Autor: admin

  • PIONEERS

    Wieland Herold · 18.05.2018

    PIONEERS von Emanuele Ornella sieht aus wie ein Eisenbahnspiel, führt uns aber in die Kutschenzeit vor den Dampfrössern, in der der Zug nach Westen weitgehend in gefederten Fuhrwerken vollzogen wurde.

    Vom östlichen Buffalo aus sind über 40 Orte anzusteuern, die bei jedem Spiel mit unterschiedlichen Pionierplättchen belegt werden. Vor Ort übernehmen die Schrittmacher Aufgaben als Bankiers, Händler, Kellner, sind abenteuerlustige Goldgräber und vor allem Farmer. Abbildungen dieser Berufssparten finden sich auf den persönlichen Kutschen wieder, von denen anfangs jeder nur eine mit fünf Pionieren besitzt. Weitere können über eine Auslage erworben werden.

    Neben einem geringen Startkapital bekommt jeder zu Rundenbeginn drei Dollar. Diese Einkünfte können mit Hilfe eines Bankiers gesteigert werden. Das Geld wird für den Kauf von ein oder zwei Straßen benötigt, außerdem können die Spieler ihren eigenen Fuhrpark ergänzen. Zum Schluss eines Spielzuges fährt stets die Kutsche, auf eigenen Straßen kostet das natürlich nichts, sonst sind Mautgebühren fällig, die an Mitspieler oder die allgemeine Kasse entrichtet werden. Für die Planung entscheidend ist das Zielfeld, weil da ein passender Pionier aussteigen darf, wobei das dort liegende Plättchen in den Besitz des aktiven Spielers wandert.

    Besonders gefragt sind die Bankiers, denn sie erhöhen das Einkommen zum Rundenbeginn. Die meisten anderen Berufe sorgen für einmalige Aktionen. Die Kellner bringen sofort Geld, der Goldgräber Siegpunkte für die Schlusswertung. Ein „Sergeant“ kümmert sich um den Streckenausbau, mit ihm darf eine neue Strecke gelegt werden oder ein Parallelausbau erfolgen. Die Farmer kommen manchmal gleich im Doppel- oder Dreifachpack. Für die Siegpunkte ist wichtig, dass sich die Kutschen leeren. Steigt der letzte Passagier aus, erhält der Kutschenbesitzer einen Dollar und allein für die Startkutsche zwölf Siegpunkte. Das wird zwar bei gekauften Kutschen weniger, kann aber auch dort bis zu zehn Punkte einbringen.

    Schluss ist, wenn ein Spieler seine 15 Straßen verbaut hat oder die letzte Kutsche des Stapels aufgedeckt wurde. Neben den Kutschenpunkten zählen am Ende die Goldgräberfunde, freie Kutschenplätze sowie Pioniere an der größten eigenen Straßenstrecke.

    Die redaktionelle Aufarbeitung von PIONEERS durch Queen Games gelingt vorzüglich: Eine eingängige Phasierung, die sehr klare Ikonographie, die eine schnelle Erklärung über Spielertableaus und das Spielbrett zulässt, erleichtern den Einstieg. Das Spiel selbst bietet dann gehobenen Anspruch, bei dem gute Logistiker die Nase vorn behalten. Bewegen sich anfangs alle nur ein oder zwei Stationen weit, ergeben sich am Ende diverse Möglichkeiten des Hin- und Herreisens und damit verbundenem Punktegewinns. Weite Strecken von West nach Ost sind bei guter Planung möglich, um punkteträchtige Kutschen noch zu leeren. Hohe Varianz, gutes Spielmaterial, großer Widerspielreiz machen aus PIONEERS ein herausragendes Kennerspiel, das die Jury „Spiel des Jahres“ zurecht auf die Empfehlungsliste 2018 gesetzt hat.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PIONEERS
    Autor: Emanuele Ornella
    Grafik: Markus Erdt
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 40 €

    Spiel 37/2018

  • SPEED COLORS

    Wieland Herold · 16.05.2018

    Das klassische MEMO-Spiel wird fast nur noch grenzübergreifend verwendet. Da ist es Teil einer Abenteuergeschichte und hilft beim Packen eines Rucksacks, dort ergänzt es ein Geschicklichkeitsspiel und hier und heute taucht es als Ergänzung eines Malspiels auf.

    …
    bitte in der Zeitschrift spielbox Heft 5/2018 nachlesen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPEED COLORS
    Autor: Erwan Morin
    Grafik/Design: Robin Rossigneux
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 14 Euro

    Spiel 36/2018

  • RHINO HERO SUPER BATTLE

    Wieland Herold · 15.05.2018

    RHINO HERO SUPER BATTLE ist vorerst der letzte Teil einer kleinen Spielfamilie um SUPER RHINO. Schon der Turmbau mit dem kleinen Nashorn machte Spaß und landete 2012 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury „Spiel des Jahres“. Die Großausgabe aus dem letzten Jahr ist deutlich eindrucksvoller: Ein vielschichtiges Gebäude auf breiter Basis mit mehreren Türmen, das in schwindelerregende Höhen wächst.

    RHINO HERO SUPER BATTLE ist nicht nur einfach ein Bauspiel, bei dem junge Architekten Wände errichten und Zwischenböden einziehen. Aber das Nashorn ist nicht mehr alleine auf dem Bau, mit ihm rangeln die neuen Helden Elefant, Giraffe und ein Pinguin würfelnd um Spitzenpositionen auf den Etagen. Nach der Erfüllung von Bauaufträgen entscheidet ein Würfel über Auf- oder Abstieg des eigenen Superhelden im Wolkenkratzer. Treffen zwei Superhelden aufeinander, gibt es stets ein Duell um den Verbleib auf der Etage. Bei Superhelden sind die Angreifer stets im Vorteil, sie haben den besseren Würfel, der sogar über zwei Sechsen verfügt, wogegen die Wahrscheinlichkeit, dass der Verteidiger eine „1“ würfelt, viel höher ausfällt. Die Duelle werden um die Himmelsstürmer-Medaille geführt, die der Superheld bekommt, der am höchsten klettern konnte. Der Medaillen-Besitzer gewinnt, wenn der Wolkenkratzer einstürzt, wozu er selbst aber nicht beitragen darf.

    RHINO HERO SUPER BATTLE ist anspruchsvoller als der Vorläufer. Hoher und niedriger Wände lassen gestuft gebaute Etagen zu, was jüngeren Kindern nicht leicht fällt. Das Endresultat macht deutlich mehr her, was auch dazu führt, dass reine Erwachsenen Runden mit großer Begeisterung Hochhäuser bauen.

    Wer das erste Spiel besitzt, kann das Material im großen Bauspiel verwenden und das Bauwerk noch höher wachsen lassen. Zudem sind die Holzfiguren nicht mit dem Schachtelvolumen gewachsen, sodass das ursprüngliche Nashorn gut die neuen Helden ergänzt und damit ein Spiel zu fünft ermöglicht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: RHINO HERO SUPER BATTLE
    Autoren: Scott Frisco und Steven Strumpf
    Grafik/Design: Thies Schwarz
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 -20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 35/2018

  • CHOP! CHOP!

    Wieland Herold · 07.05.2018

    Rufen Sie einmal die deutsche Seite von Djeco auf. Sie fühlen sich in die Filmwelt der 60er zurückgesetzt. Nicht viel älter ist auch das Familienunternehmen Djeco, das Véronique Michel-Dalès 1954 gegründet hat, Mit einfachen Lernspielen und der Glücksbringer Eidechse im Logo wächst der Verlag vor allem unter Véroniques Sohn Frédéric ab 1989, der das Sortiment um Karten- und Gesellschaftsspiele erweitert. Djeco gehört zur führenden Garde innovativer Spielhersteller in Frankreich, die wie iello ungewöhnlich schöne und ansprechende Produkte für Kinder und Erwachsene kreiert.

    Ein wunderschönes Beispiel für die kreative Umsetzung von Spielideen ist CHOP! CHOP! von Alexandre Droit, den einige vielleicht von seinem Partyspiel DAWAK (Ravensburger) kennen. Die meisten Verlage hätten seinen kleinen strategischen Kampf zwischen Mäusen und einer Katze in die Zweidimensionalität verdammt, Djeco macht daraus ein dreidimensionales semi-kooperatives Abenteuer unter und auf dem Küchentisch.
    …

    Den Rest kann man in der spielbox Heft 7/2018 nachlesen

    …

    Der Aufforderungscharakter durch das Spielmaterial ist hoch. Der Tischbau klappt gut, nur die Gewinde scheinen rostanfällig zu sein. Die Regelstrukturierung ist gewöhnungsbedürftig, so wird das eigentliche Spielziel nicht klar formuliert. Trotzdem gehört CHOP! CHOP! zu den herausragenden Kinderspielen dieses Jahrgangs. Wenn Sie diese Küche aus Frankreich auf den Spieltisch stellen, dann geht kein Kind daran vorbei, ohne nicht Katz und Maus zu spielen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CHOP! CHOP!
    Autor: Alexandre Droit
    Grafik/Design: Christophe Gilet
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 34/2018

  • FUNKELSCHATZ

    Wieland Herold · 06.05.2018

    Vor wenigen Tagen lud der Brettagoge Nico Wagner zum großen „Beeple Nominiertenraten 2018“ ein. Am kompetenten Kaffeesatzlesen nahmen neben Wagner, der Würfelmagier Dirk Huesmann, Spieleleiter Fabian Wießner, Spielevater Oliver Sack, der ganz frische Vater Andreas Buhlmann von Cliquenabend, Christoph Post von der brettspielbox und der Wirtschaftsinformatiker Jürgen Karla, der schon seit 18 Jahren die Seite spielbar.com pflegt, teil.

    Karla ist sich schon seit langer Zeit sicher, dass es bei den Kinderspielen nur einen Kandidaten geben kann: FUNKELSCHATZ von Lena und Günter Burkhardt. Bei mir und meinen Testkindern kommt das Haba-Spiel ebenfalls gut an. In Heft 1 der spielbox habe ich es deshalb schon rezensiert. Sollte Karla richtig liegen, brauche ich natürlich eine Besprechung auf dieser Seite. Damit die Übersicht über alle empfohlenen und nominierten Spiele, die ich in acht Tagen an dieser Stelle veröffentlichen werde, nicht nur Spieleaufzählungen enthält, sondern schon möglichst viele Rezi-Links.

    Heute sind es keine kleinen Saurier, wie in SOS DINO, sondern die Drachenkinder Mira, Feo, Luna und Diego, die staunend vor eingefrorenen Funkelsteinen stehen. Eine dreidimensionale Glitzersäule aus Eis erhebt sich vor ihnen, doch ihr noch nicht so heißer Drachenodem bringt die Säule nicht zum Schmelzen. Da muss Papa Günter ran, der zielgerichtet Schicht für Schicht der Eissäule abträgt und 90 Funkelsteine in fünf Farben in die Tiefe purzeln lässt.

    Die geniale Idee von Tochter und Vater Burkhardt besteht in der Erfindung des Eis-Turms aus einfachen Plastikringen, die nacheinander abgetragen werden. Jede Wegnahme ist verbunden mit einer Tipp-Phase, in der die kleinen Drachenspieler Funkelstein-Plättchen möglichst in den Farben der Glitzersteine nehmen, die oben in dem Turm zu sehen sind. Alles, was fällt und nicht in Eislöchern verschwindet, bekommen die Drachenkinder für ihre Schatzhöhlen. Nach neun Eisringen ist Schluss und das Höhlengeheimnis wird gelüftet.

    Dem Reiz dieses Glitzerstein-Turms kann sich keiner entziehen, auch Jungen sind begeistert. Die Burkhards haben ihr Geschicklichkeitsspiel thematisch wunderbar verpackt und mit der raffinierten Vorauswahl für das Edelsteinsammeln einen gewissen Anspruch in den Spielablauf integriert. Natürlich purzelt eine Menge Glück mit herunter, wenn ein Ring entfernt wird, aber die Kinder sind überzeugt, dieses Glück beeinflussen zu können. Jede Wegnahme eines Eisrings bringt Spannung bis zum Schluss, da keiner so richtig die Gewinne zwischendurch bilanzieren kann. Geübte Schatzsammler sollten nach einigen Runden zur Expertenvariante greifen, in der die Spieler nacheinander geheim aus den verdeckt liegenden Plättchen eins auswählen. So wissen die Spieler erst beim Verteilen der Funkelsteine, wer welche Farbe sammelt.

    Ein überzeugendes Spiel, beim dem alles funkelt, vor allem aber die Kinderaugen, die immer wieder nach dieser gelben Schachtel verlangen. Im Vergleich zu den anderen guten Spielen dieses Jahrgangs wie SOS DINO, PANIC MANSION oder RHINO HERO SUPER BATTLE hat sicherlich FUNKELSCHATZ einen Top 5-Platz verdient, ob es zu mehr reicht, werden die Kinderjuroren in der kommenden Woche entscheiden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FUNKELSCHATZ
    Autoren: Lena und Günter Burkhardt
    Grafik/Design: Daniel Döbner
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 33/2018

  • SOS DINO

    Wieland Herold · 05.05.2018

    Freddy, Louis, Marie und Nessie sind zurzeit die beliebtesten Spielfiguren im Kinderzimmer. Kleine Saurier, die verniedlicht Tiere wie Diplodocus und Triceratops darstellen. Da wirkt sogar Freddy, der Tyrannosaurus, ganz harmlos und wird nicht über Pflanzenfresser wie Louis, den Stegosaurus, herfallen. Ganz im Gegenteil alle vier Saurier haben nur ein gemeinsames Interesse, der Lavamacht von vier feuerspeienden Vulkanen zu entkommen und rettende Berggipfel zu erreichen.

    In französisch-belgischer Kooperation haben Ludovic Maublanc und Théo Rivière das Rettungsspiel SOS DINO entwickelt, das LOKI, die neue Kinderspielmarke von iello, wunderschön umgesetzt hat.

    In einer dreidimensionalen Landschaft mit Vulkanen, Schneebergen und spitzen Felshindernissen bewegen sich Freddy & Co. auf einem 11×11 Raster. Anfangs sitzen sie alle noch friedlich um einen kleinen See. Dann bebt die Erde, die Vulkane speien Feuer und brechen in kurzer Folge hintereinander aus. Die Autoren nutzen dazu einen einfachen Legemechanismus, bei dem das aktive Kind ein Plättchen, das farbcodiert einem Vulkan zugewiesen ist, aus einem Säckchen zieht. Meist sehen die Kinder einen Lavastrom, der in unterschiedliche Richtungen fließen kann. Gemeinsam bespricht das Rettungsteam das Anlegen des Plättchens, damit möglichst kein Saurier von der Glut eingeschlossen wird. Trotzdem treffen sich manchmal Lavaströme, dann steigt der Druck und Vulkane explodieren, sodass die Lava nach allen vier Seiten fließt und eventuell einen Weg zum rettenden Berg versperrt.

    Ein Szenario, das Kinder schnell in seinen Bann zieht. Müssen sie doch nicht nur die Saurier retten, sondern auch deren Eigelege, die es gilt, unterwegs einzusammeln. Die meisten Karten sind mit Bewegungsmöglichkeiten der Saurier verbunden. Da das meist nur ein oder zwei Felder sind, steigt die Spannung am Ende, ob die Kinder ihre Saurierrettung einigermaßen erfolgreich abschließen können. Jedes Ergebnis wird bewertet, jede Gruppe bekommt ihr Lob. „Ihr braucht noch ein wenig Erfahrung, um gut vorbereitet zu sein. Ihr dürft den Mut nicht verlieren!“ Im Idealfall retten die Kinder alle Saurier und sechs Eier und werden als „wahre Rettungsmeister“ gepriesen. Unabhängig vom Ergebnis habe ich noch keine Gruppe erlebt, die nicht noch einmal die kleinen Saurier retten wollte.

    LOKI empfiehlt das Spiel erst ab sieben Jahren. Da sich die Kinder gegenseitig unterstützen, können Fünfjährige aber schon mitspielen. Das wollen sie auch, denn kein Kind kann sich dieser Vulkanlandschaft mit den kleinen Plastiksauriern entziehen. Da muss man einfach dabei sein!

    Kritik gibt es wenig, wenn dann an Regelunklarheiten und Anfragen zur langfristigen Haltbarkeit des Materials. Berge und Vulkane müssen immer wieder neu aufgebaut werden. Ob der Faltmechanismus auf Dauer hält, ist fraglich. Das interessiert die kleinen Saurierretter aber wenig, immer wieder wird nach SOS DINO verlangt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SOS DINO
    Autoren: Ludovic Maublanc und Théo Rivière
    Grafik/Design: Mathieu Leyssenne
    Verlag: Loki Vertrieb: HUCH!
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 25 Minuten
    Preis: ca. 27 Euro

    Spiel 32/2018

  • PANIC MANSION

    Wieland Herold · 04.05.2018

    Die rare Rubrik der Schüttelspiele wächst zur Zeit in Regionen, die Hunter & Cron schon zum Vorbereiten einer Top Ten-Liste führen. Der Kern ist klassisch und stammt aus der Geduldspielecke. Sie kennen alle die runden Döschen, mit denen schon vor über einhundert Jahren Kugeln in Vertiefungen geschüttelt wurden. In ROBBI TOBBI UND DAS FLIEWATÜÜT (vgl. meine Besprechung in der spielbox, Heft 1/2017) wurde das 2016 exakt aufgegriffen. Schon ein Jahr zuvor hatte Zoch mit NITRO GLYXEROL ein Schüttelspiel im Programm, was der Verlag 2017 fortsetzte, wobei der Mechanismus hier der Fortbewegung diente und titelgebend wurde. Mit PANIC MANSION liegt aktuell ein weiteres Schüttelspiel vor, das Blue Orange Games wunderschön umgesetzt hat.

    Als Autorenteam tauchen wie beim im April besprochenen RALLYE TRUCKS die Dänen Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen auf, die das alte Kugelgeduldspiel thematisch und mechanisch auf eine neue Ebene heben. Nächtlich scheint das Spukhaus auf dem Hügel zu tanzen, ruhig bleibt kein Raum, wenn sich Geister, Schlangen, eklige Kreuzspinnen und Augen in den Räumen vergnügen. Vom Kugelspiel sind nur die Augäpfel übrig geblieben, die geschwind durch die Türen der acht Spukräume kullern. Ähnlich fix sind drei kleine Schatztruhen, quer legen sich gern die beiden Holzschlangen, während die Plastikspinnen häufig zu kleben scheinen. Neben dem Getier sind auch noch zwei Gespenster und ein Abenteurer unterwegs.

    Je nach Schwierigkeitsgrad liegen unterschiedlich viele Gegenstände in den acht Räumen der Pappschüttelboxen, von denen vier im Spiel sind. In der einfachen Variante starten alle mit einem Abenteurer, einem Gespenst und drei Schatztruhen. Alle versuchen nun gleichzeitig eine Kartenvorgabe zu erfüllen, die farblich einen Raum vorgibt, in dem nur Abenteurer und Schatztruhen zusammenkommen. Wer als erster fertig ist, bekommt die Karte und muss mit Handicap in die nächste Runde starten, da eine Schlange in seinen Räumen kriecht oder ein Augapfel kullert. Wer sich als erster fünf Karten erschüttelt hat, gewinnt dieses Einführungsspiel mit wachsendem Schwierigkeitsgrad.

    Nach etwas Übung können sich die Schüttler an die Variante mit allen Figuren machen. Nun werden die Zielkarten so umgedeckt, dass Objekte und ein Raum vorgegeben sind. Wer den ganz großen Spuk will, kehrt die Objektsuche um. Jetzt müssen im vorgegebenen Raum nur Tiere und Gegenstände sein, die nicht auf der Karte abgebildet sind.

    PANIC MANSION – DAS TANZENDE SPUKHAUS ist ein sehr gut funktionierendes Schüttelspiel, das seinen besonderen Reiz aus der Bewegungsvielfalt der Hausbestückung erfährt. Besonders für Kinder ist der wachsende Schwierigkeitsgrad im Einführungsspiel hilfreich. Trotzdem umgeht PANIC MANSION damit auch nicht die Grundproblematik aller Geschicklichkeitsspiele, dass es die naturbegabten Kinder gibt und tollpatschige, die auch bei wachsenden Handicaps der Cracks keine Chance haben, was ziemlich viel Frust auslösen kann. In Gruppen, die vergleichbare Schüttelleistungen erbringen, ist PANIC MANSION aber ein Selbstläufer und das Maß aller Schüttelspiele. Wer vor dem Kauf seine Geschicklichkeit ausprobieren möchte, für den hat Blue Orange Games eine schöne Idee. Ein Plastikfenster im Unterteil der Schachtel mit Blick in die Räume lässt Schüttelversuche zu. Genial!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PANIC MANSION – DAS TANZENDE SPUKHAUS
    Autoren: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
    Grafik/Design: Etienne Hebinger
    Verlag: Blue Orange Games
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 31/2018

  • RALLYE-TRUCKS

    Wieland Herold · 13.04.2018

    Der Schweizer Elektrorenner „Grimsel“ hält den Beschleunigungsrekord für Autos. Sagenhafte 1,513 Sekunden brauchte er vor zwei Jahren um Tempo 100 zu erreichen. Formel 1-Fahrzeuge benötigen etwa eine Sekunde länger und wer es ganz langsam haben möchte, der muss das aktuelle RALLYE-TRUCKS von Haba spielen, da dauert es und dauert es und dauert es, bis so ein Truck wirklich Fahrt aufnimmt.

    Das ist gar nicht kritisch gemeint, sondern ergibt sich aus dem Spielmechanismus, den das dänische Autorentrio um Asger Hagen Granerud (FLAMME ROUGE, FROGRIDERS, 13 TAGE) gewählt hat. Die Holztrucks arbeiten nämlich mit dem Erinnerungsmotor. Auf einer Brezelstrecke, auf der die Fahrzeuge zweimal die Ziellinie überqueren müssen, gibt es 18 Symbole, 15 davon tauchen nur einmal auf. Um den Plan liegen entsprechende Papp-Plättchen, die passend aufgedeckt werden müssen. Alles wirkt, wie ein angereichertes ZICKE ZACKE HÜHNERKACKE.

    Anfangs weiß keiner der kleinen Rallyefahrer etwas, deshalb dauert es auch ziemlich lange, bis die Trucks in Fahrt kommen. Aber gute MEMO-Künstler merken sich nicht nur die eigenen Plättchen, sondern auch die der Gegner. Einen kleinen Turbo haben die dänischen Autoren eingebaut, denn nach einem Fehlversuch gibt es stets eine zweite Chance. Gut ist, dass Granerud & Co. auf einen CAN’T STOP-Mechanismus verzichtet haben. Erreichen die kleinen Fahrer Felder, gehen die nicht mehr verloren. Außerdem profitieren hinten liegende Kinder von einer Windschattenregelung, da sie besetzte Felder überspringen dürfen. Wer gut aufpasst, kann dadurch nicht abgehängt werden.

    Das Spannende an dem Rennspiel ist die Schlussphase, in der Aufholmanöver wie mit dem „Grimsel“ gar nicht so selten sind. Theoretisch kann ein Spieler mit den Karten eine ganze Runde drehen. Das wird zwar kaum eintreten, aber Bewegungen über sechs oder sieben Felder sind gar nicht so selten.

    RALLYE-TRUCKS spielt man am besten in großer Runde. Zu viert sind oft nach der ersten Runde schon knapp die Hälfte der Karten bekannt, das läuft zu zweit etwas mühsamer. Die Gestaltung ist Geschmacksache, die Schlammfärbung der Plättchen ist nicht jedermanns Sache, auch ikonographisch hätte das Ganze kindgerechter ausfallen können. Trotzdem kommt RALLYE-TRUCKS gut an, die Jungen lieben das Thema, die Mädchen ihre Überlegenheit, die sie im MEMO-Spiel ausreizen können.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RALLYE-TRUCKS
    Autoren: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen, Dennis Skramüdiger Dorn
    Grafik/Design: Timo Grubing
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 30/2018

  • WOODLANDS

    Wieland Herold · 09.04.2018

    Daniel Fehr ist ein Geschichtenerzähler. Vor zwei Jahren veröffentlichte er mit EIN LOCH GEGEN DEN REGEN? sein erstes Bilderbuch. Der Schweizer Autor, Jahrgang 80, promovierte im Fachbereich Germanistik an der Princeton University. Vorher studierte er Fotografie in Zürich und New York. Seine zweite oder dritte Leidenschaft sind die Spiele. Mit GÄMSH ALPIN wies er im Herbst 2016 seine Erstveröffentlichung vor, aktuell verbindet er die erzählerischen und spielerischen Komponenten in WOODLANDS kongenial.

    Ravensburger bezeichnet WOODLANDS als „das fabelhafte Legespiel“, ich empfinde es als Geschwindigkeits-Wegepuzzle, in dem immer wieder neue Aufgaben bewältigt werden. Das Spannende dabei, alle Aufgaben sind Teil einer fortlaufenden Geschichte. So begleiten wir Rotkäppchen, die den Wald nicht betreten darf und brav auf den Wegen wandelt, auf ihrem Weg zur Großmutter. Viel wichtiger ist der Wald für Robin Hood, der sich im letzten Kapitel nur in ihm aufhalten darf. Ergänzt werden diese Klassiker durch die Artus-Sage und die Geschichte von Dracula.

    Jede Geschichte besteht aus vier oder fünf Folien. Auf eine weiße Unterlage gelegt, wird die Aufgabe schnell klar. Im ersten Kapitel der Artus-Sage, muss Artus auf Wegen zum Schwert gelangen, damit er es aus dem Stein ziehen kann. Merlin verhagelt ihm ganz schön diese Aufgabe. Jeder Hagel über den Wegen kostet einen Siegpunkt und frisst die fünf Punkte eventuell auf, die es bei Erreichen des Schwertes gibt. Noch schlimmer sind Gewitter über den Waldgebieten, die kosten gleich drei Siegpunkte. Positiv bilanziert werden nur noch Schlüssel, Schatztruhe und ein Saphir, zusätzlich gibt es vier Punkte, wenn Artus Merlin erreicht.

    Die Folie zeigt die Aufgabe, die die Spieler mit Hilfe von zwölf verschiedenen Wegekarten, die sie auf einem 3×3-Raster legen dürfen, lösen können. Alle puzzeln gleichzeitig an ihrer Landschaft und haben meist nur für die Dauer eines doppelten Sanduhrrieselns (knapp 90 Sekunden) Zeit, eine Teil- oder vollständige Lösung vorzulegen. Jedes nicht belegte Feld kostet einen Siegpunkt, ansonsten werden alle anderen Aufgaben durch Auflage der Folie überprüft. Wer als erster fertig ist, bekommt einen Diamanten, der als Edelsteinjoker bei der Endabrechnung von Sets nützlich ist.

    Im Fortlauf der Geschichte werden die Aufgaben immer komplexer. Am Ende wird Bilanz gezogen, mit Hilfe einer App kann man dabei auf die Papierrechnung verzichten. Zu den in den Runden gewonnenen Punkten kommen stets noch die Edelsteine dazu, die im Set fünf Punkte bringen. In Vollbesetzung dauert ein solches Abenteuer nicht viel länger als eine halbe Stunde.

    Die Folien und das gleichzeitige Aufgabenlösen erinnern stark an LOONY QUEST. Wobei der große Vorteil von WOODLANDS darin besteht, dass man sich die Finger nicht mehr schmutzig macht. Die Grundvoraussetzungen sind für alle erst einmal identisch. Nur einige Schatzkarten, die man beim Öffnen von Schatztruhen erhält, bringen zum Teil ärgerliche Unterschiede. Mir gefällt besonders der gelungene erzählerische Ansatz, der passend zu den Aufgaben ausgeführt wird. Hier ist Fehrs Handschrift zu spüren. Schwierig wird es mit dem Wiederspielwert. Passieren anfangs noch Fehler, laufen zweite Partien glatt durch. Ravensburger hat zwar für Varianz gesorgt, so zeigen die Rückseiten der Legekarten Dorngestrüpp und Wasser, zusätzlich gibt es Varianten mit Einhorn und Waldschrat. Trotzdem bleibt das Gefühl, dass die Luft schnell raus ist, es gibt insgesamt zu wenig Geschichten, aber das lässt sich ja ändern.

    Wertung: Gerne Morgen wieder

    Titel: WOODLANDS
    Autor: Daniel Fehr
    Grafik/Design: Felix Mertikat
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 40 Minuten
    Preis: ca. 37 Euro

    Spiel 29/2018