Autor: admin

  • IN DUBIO PRO REO

    Wieland Herold · 21.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    IN DUBIO PRO REO

    Blind wird Justitia, die Göttin der Rechtsprechung, mit ihren verbundenen Augen dargestellt. Steht diese Blindheit im ursprünglichen Sinne für ihre Unbefangenheit und Unbestechlichkeit, so spiegeln leibhaftige Justizerfahrungen andere Blindheiten wieder. Da ist Valentin Hermann mit seiner in Essen vorgestellten Justizsatire, IN DUBIO PRO REO, deutlich näher an der Realität, wobei sein Spiel im Zweifelsfall häufig genug für den Kläger ausgeht.

    Abhängig von der Kommunikationsbereitschaft einer Spielrunde kann diese Neuheit des Fanfor Verlages mit Ärgerspielen wie INTRIGE und KOHLE, KIES & KNETE durchaus mithalten. In diese Gruppe der kommunikativen Ärgerspiel muss IN DUBIO PRO REO eingeordnet werden. Am meisten Spaß machen die juristischen Streitereien, wenn mindestens sechs oder sogar acht Spieler beteiligt sind.

    Jeder erhält eine Personenkarte, aus deren Beschreibung sich mögliche Anklagepunkte ergeben, diese Karte liegt offen aus. Da gibt es zum Beispiel den leidenschaftlichen Magic-Spieler, der gerne jammert und eine Mütze trägt. Daneben gibt es noch einen Stapel mit sieben Richterkarten, u.a. gehört zum Hohen Gericht die gute Richterin Haar, die eine Abneigungen gegen Kopfbedeckungen hat. Außerdem sind noch rund 150 weitere Spielkarten im Spiel, von denen jeder zu Beginn sechs erhält. Der große Kartenstapel enthält Vorwurfskarten, Argumentekarten im Wert von eins bis fünf, Bestechungskarten und weitere Sonderkarten.

    Der Spielablauf ist einfach: Eine Vorwurfskarte wird gegen einen bestimmten Mitspieler ausgespielt. Es geht dabei immer um einen Streitwert, der Minuspunkte bringt. So könnte dem Magic-Spieler der Vorwurf gemacht werden, dass er eine Black-Lotus-Karte zerrissen habe. Schon in der Anfangsphase können sich die Kontrahenten einigen, in dem man eine Aufteilung der negativen Punkte vereinbart. Erfolgt keine Einigung kommt es zur Güteverhandlung. Jetzt muss jeder eine Karte verdeckt ausspielen und dann aufdecken, da liegen dann z.B. Karten mit zwei oder fünf Argumenten. Wieder kann verhandelt werden, ob man sich der größeren Zahl der Argumente (Karte) beugt, oder man vertraut auf die Hauptverhandlung. In dieser dürfen beliebig viele Karten eingesetzt werden, die Kartenwerte aus der Güteverhandlung zählen dabei in der Endabrechnung mit. Der Mandant mit den meisten Argumenten gewinnt meist den Streit, wenn nicht der am Ende gezogene Richter mit jeweils speziellen Abneigungen gerade gegen den Sieger des Rechtsstreits etwas hatte. Der Gewinner erhält drei Pluspunkte, der Verlierer den Streitwert in Minuspunkten angerechnet. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 20 Minuspunkte erreicht hat.

    Wird IN DUBIO PRO REO nur trocken als Kartenspiel – wer hat die höheren Werte? – gespielt, ist es reichlich flau. Spielerische Atmosphäre kommt aber auf, wenn die Spielgruppe Spaß und Freude daran hat, sich auf die Alltagsstreitereien auch rhetorisch einzulassen. Selbst wenn letztlich doch die Karten entscheiden, gehört das Klappern davor zum juristischen Handwerk. Wenn dann noch Bestechungskarten richtig eingesetzt werden (damit verlieren die Argumente ihren Wert), mit einem Urlaubsekel Urlaubskarten zunichte gemacht werden, ein Schlichter geschickt eingesetzt wird, mit dem man dann selbst die Minuspunkte verteilen darf, dann wird IN DUBIO PRO REO zu einem besonderen spielerischen Leckerbissen.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: IN DUBIO PRO REO
    Autor: Valentin Herman
    Grafik:
    Verlag: FanFor verlag
    Spielerzahl: 4-8
    Alter: ab 12 Jahre
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 19.- DM

    Die Rezension erschien 1995
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 21/ 1995 R 19/2021

    Zum Autor:

    Gut zehn Jahre unterhielt Valentin Herman seine Fan-Gemeinde mit seichten, teilweise abgedrehten Karten- und komplexen Wirtschaftsspielen und war von 1990 bis 2002 mit seinem FanFor-Verlag regelmäßiger Gast auf der Spiel in Essen.

    Er startete 1990 mit NACHT DER DIEBE, bekannt war auch seine jährliche ABI-Reihe, die er 1994 startete. Mit X-PASCH konnte er 1996 immerhin den 8. Platz des À la carte-Preises der Fairplay erreichen.

    Auf dem Bild ist Herman 1995 in Essen zu sehen, als das Spiel erschien.

  • DINO

    Wieland Herold · 21.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Die Dinos sind los!

    Vor gut einem Jahr gab es nur zwei nennenswerte Saurierspiele auf dem Brettspielmarkt. Das schon 1987 entstandene IRIDIUM von Reinhold Wittig und das bei Haba erschienene hübsche Kinderspiel PRONTO BRONTO.

    Die vielen Saurierausstellungen, der „Jurassic-Park“-Rummel haben inzwischen dafür gesorgt, dass kein Spieleverlag das Thema mehr auslässt. Auch sonst holen uns an allen Ecken und Enden die Saurier wieder ein. Kennen Sie noch einen Laden, in dem Sie nicht irgendwo von einem Saurierprodukt angemacht werden?
    Falls Sie der Sauriermanie verfallen sind, eine Spielempfehlung:

    Der Firma Salagames verdanken wir 1993 das einzig anspruchsvolle Saurierspiel. Sie haben Reinhold Wittigs IRIDIUM als DINO wieder neu auf den Markt gebracht. Wittig hatte seine Idee schon 1989 bei Hexagames unterbringen können, diese Ausgabe war 1990 auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Nach der Insolvenz von Hexagames 1992 übernahm die Berliner Firma Salagames einige der Spiele ins Programm, darunter DINO.

    Der Geologe Wittig folgt der Theorie, dass ein Meteoriteneinschlag zum Aussterben der Saurier führte. Zwei bis sechs Wissenschaftlerteams schickt er aus, vor dem großen Einschlag möglichst viele Sauriereier zu sammeln.

    Geschicktes Vorgehen, strategische Planung sind nötig in diesem reizvollen taktischen Brettspiel, um rechtzeitig mit den meisten Eiern die Zeitmaschine ins 20. Jahrhundert zu erreichen. Mit Abstand das beste Spiel zum Saurierthema, das auch nach der Dino-Welle nicht im Regal verstauben wird. Es ist zudem zurzeit äußerst preisgünstig zu erwerben.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: DINO
    Autor: Reinhold Wittig
    Grafik: Andreas Steiner
    Verlag: Salagames Vertrieb. Fun Conncetion
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 22/ 1993 R 18/2021

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2007.

  • DAS WAREN ZEITEN

    Wieland Herold · 20.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Zeitreisen in die Vergangenheit

    Seit Mitte der 80er-Jahre die Quizwelle über Deutschland geschwappt ist, bleibt kein Spielejahr ohne Ergänzungskästen. Im Hause Parker, das mit der Quizspielreihe mit dem so schön auszusprechenden Namen TRIVIAL PURSUIT die Ratebewegung in Gang gesetzt hat, gibt es allein 1993 drei neue Trivial-Ausgaben. Für Fernsehfreunde erscheint die TV-Ausgabe mit 4800 Fragen von Bonanza bis zur Schwarzwaldklinik. Die Holiday Edition enthält 2400 Fragen rund ums Thema Reisen. Schließlich veröffentlicht Parker noch eine Exklusivausgabe im Buchformat, das Quizspiel für den Bücherschrank. Unterschiede bei den vielen auf dem Markt befindlichen Quizspielen gibt es nur in der Originalität der Fragen, die Spielmechanismen ähneln sich alle. Otto Normalverbraucher wird so seine Probleme haben mit den vielen Spezialistenkästen, die nur etwas für eingefleischte Fans sind.

    Ganz neue Wege werden nun mit historischen Rätselspielen beschritten, bei denen man auch ohne Detailkenntnisse Erfolgserlebnisse haben darf. Die Firma MB lässt in DAS WAREN ZEITEN! auf die letzten 40 Jahre zurückblicken. „Kannst Du Dich erinnern? Wann war das doch noch, als … Karl-Heinz Rummenigge verkündete, er wechsle für zehn Millionen Mark zu Inter Mailand?“ So ungefähr ahnt man, wann das war, ganz genau wissen es nur wenige. Diese Situation wird spieltechnisch ausgenutzt, man muss hier nicht immer genau das richtige Datum wissen, sondern darf Zeiträume angeben. Dazu besitzt jeder Spieler oder jede Spielgruppe, denn das Spiel eignet sich sehr gut für eine Teamauseinandersetzung, sieben Zeitrahmen, die Zeiträume von einem Jahr bis zu sieben Jahren abdecken. Wer als erster seine Zeitrahmen los wird, hat gewonnen. Da die Zeitspanne mit 40 Jahren überschaubar ist, zudem viele Ereignisse uns gut in Erinnerung sind, ist die Eingrenzungsidee eine pfiffige Quizvariante, in der jeder seine Chance hat. Mit 2500 Fragen in den Bereichen Schlagzeilen, Kino, Fernsehen, Musik, dies&das ist für langen Rategenuss gesorgt.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: Das waren Zeiten
    Verlag: MB
    Spielerzahl: 2 oder Teams
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 80.00 DM

    Spiel 21/1993 R17/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

  • RAINBOWS

    Wieland Herold · 19.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Seifenblasen bei White Wind

    Der Erfolg von Phantoms Of The ICE weckte scheinbar Hoffnungen: So stellt White Wind in diesem Jahr in der kleinen Reihe gleich zwei neue Spiele vor und macht sich dabei mit RAINBOWS auf die Suche nach dem bekannten Goldtopf am Ende eines Regenbogens. Alan Moon und Peter Gehrmann ist es bei all ihren Bemühungen der letzten Jahre zu wünschen, dass sie sich mit ihren Spielen eine goldene Nase verdienen, aber ihnen wie uns Spielern machen es die Luckychauns schwer, an den Goldschatz heranzukommen. Wir Spieler können wenigstens spielerisch versuchen, Luckychauns einzufangen, um den Weg zum Regenbogen zu legen, für Moon und Gehrmann wird es viel profaner um Spielqualität gehen, die sich in bare Münze umsetzen lässt. Zumindest für RAINBOWS darf das Gelingen bezweifelt werden. Spielurteile vorweg: Ganz nett – das typische Spiel für zwischendurch – ja,ja muss aber nicht wieder auf den Tisch kommen – zweimal reicht! – Nicht schlecht, aber auch nicht mehr, so der eindeutige Tenor in meinen Spielkreisen, zumal es inhaltliche Kritikpunkte gibt und thematische und Abrechnungsfragen, die offenbleiben.

    Drei bis fünf Spieler versuchen eine knappe halbe Stunde lang, möglichst lange Regenbogen zu legen oder Kartenreihen zu sammeln. Dazu erhält jeder zehn Marker einer Farbe und Goldkarten im Wert von 15. Das Objekt der spielerischen Begierde sind 60 Luckychaun-Karten (Sechs Farben mit Werten von 1 bis 10). Ins untere Drittel dieser Karten wird eine Kleeblattkarte gemischt, die eine Möglichkeit für das Spielende vorgibt, eine zweite Kleeblattkarte kennzeichnet den jeweiligen Startspieler einer Runde. In der Tischmitte liegt ein kleiner Spielplan mit sechs Farbreihen und jeweils von der Spielerzahl abhängigen Farbfeldern. Außerdem sind hier die für die Endabrechnung erreichbaren Wertungspunkte gut sichtbar aufgeführt.

    Der Startspieler deckt in jeder Spielrunde eine Luckychaun-Karte mehr, als Mitspieler vorhanden sind, auf. Da er die erste Karte nehmen darf, erhält er also auch die letzte. Für den Karteneinsatz gibt es zwei Alternativen: Kaufen oder Sammeln. Kartenkauf berechtigt zur Ablage eines Markers in der Farbspalte der erworbenen Kartenfarbe, der Kartenwert spiegelt dabei nur den Kaufpreis wider. Für das Sammeln erhält man den Wert der Karte ausgezahlt und legt die Karte vor sich ab. Obwohl das Geld am Ende nichts zählt, sollte man am Anfang, um genügend Geldreserven zu haben, kleine Werte einkaufen und große sammeln. Auf dem Spielplan versucht man möglichst lange Markerreihen zu erreichen, nur waagrecht oder diagonal angrenzende Marker bilden dabei einen Regenbogen, wobei zwei Marker schon erste Punktwerte ergeben (20 Punkte), der längste Regenbogen mit sechs Markern bringt 100 Punkte. Isolierte Marker, z.B. nur senkrecht benachbarte oder einzelne ohne Kontakt, führen zu Punktabzügen ( minus 10 Punkte pro Marker). Bei der Kartenauslage muss auf Folgewerte geachtet werden, ab drei Karten in Folge (z.B. 7,8,9) gibt es Punkte (5 Punkte bis maximal 50 Punkte). Eine einmal gelegte Zahl darf nicht noch einmal gesammelt werden, so dass man manchmal gezwungen wird, Karten zu kaufen, die man gar nicht haben will. Das Spiel ist beendet, wenn alle Spielplanfelder belegt sind oder die Kleekarte aufgedeckt wird.

    Die drastischen Wertungsunterschiede zwischen Spielplanablage und Kartenauslage führen zu einer eindeutigen Bevorzugung der Marker auf dem Spielplan. Dort wird das Spiel entschieden. Die Karten dienen meist nur als Geldreservoir, eher zufällig kassiert man noch einige Punkte in der Endabrechnung über die Karten mit ein.
    Nicht nur das Wertungsmissverhältnis finde ich störend, auch thematisch ist die Kartenablage nicht stringent umgesetzt. Die Kartenfolgen haben nichts mehr mit einem Regenbogen zu tun, obwohl davon in der Spielregel ausdrücklich die Rede ist. So ist eine einfarbige Kartenablage möglich. Die Einhaltung eines Farbwechsels mit höheren Punktwerten (etwa doppelte Werte) wäre hier stimmungsvoller und für die Spieltaktik spannender gewesen.

    Die taktischen Möglichkeiten sind begrenzt, da erst einmal für alle das Aufbauziel besteht, mindestens eine 6er-Kette zu erreichen; dabei spielen Abblockungsstrategien meist weniger eine Rolle. Interessanter wird das Spiel, wenn man es zu viert als Partnerspiel versucht, da hierbei konstruktives und destruktives Spiel abgesprochen und besser genutzt werden können.

    So ein bisschen wirkt RAINBOWS wie eine schillernde Seifenblase, die beim ersten Hinsehen gleich zerplatzt. Mehr Entwicklungszeit hätte der Spielidee sicher gut getan.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: RAINBOWS
    Autor: Alan R. Moon
    Verlag: White Wind
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 19.- DM

    Die Rezension erschien 1995
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 20/ 1995 R 15/2021

    Zum Autor:

    Alan Moon war in den 80er Jahren für Avalon Hill journalistisch tätig, arbeitete auch an der Spielentwicklung für diese Firma und für Parker Brothers. Dem deutschen Publikum wurde er Anfang der 90er Jahre durch den Verlag White Wind bekannt, den er zusammen mit Peter Gehrmann gründete. In dieser Reihe erschien RAINBOWS 1995.

    In 1000er Auflagen erschienen die meisten Spiele wie auch ELFENROADS, das später in der Version von Amigo als ELFENLAND Moons erstes „Spiel des Jahres“ wurde. Zwischen 1998 und 2004 war Moon besonders erfolgreich. ADROMEDA erschien 1999. Mit UNION PACIFIC (1999) und DAS AMULETT (2001) landete er auf der Nominierungsliste. 2004 gelang ihm sein größter Erfolg mit ZUG UM ZUG, zu dem in der Folgezeit verschiedene Varianten und Erweiterungen erschienen sind und immer noch erscheinen.

    In dieser erfolgreichen Phase war Moon erster Vorsitzender der Spieleautorenzunft.

    Das Bild stammt aus dem Veröffentlichungsjahr von RAINBOWS. Alan Moon am Stand vom White Wind erklärt das zweite Spiel des Verlags, ELFENWIZARDS.

  • „Informationsfreiheitssatzung“

    Florian Herold · 19.01.2021

    ← Zum Stadtratsarchiv 2021

    Liebe Leser, der zweite Anlauf geht los. Wir sind eine Starke Gemeinschaft hinter der IFS, ich hoffe sehr das wir Sie für uns alle durchsetzen können. Ich habe viel Zeit und Arbeit in diese Satzung investiert und hoffe, dass es sich gelohnt hat. Es folgt der Antrag und die Version die wir gerne möglich machen würden:

    Antrag an den Oberbürgermeister Dr. Bernhard Gmehling und den Stadtrat zur Einführung einer städtischen:

    Sehr
    geehrter Dr. Bernhard Gmehling, sehr geehrter Stadtrat, sehr geehrte
    Verwaltung,

    nachdem
    der Stadtrat den Punkt Informationsfreiheitsatzung vertagt hat, damit sich alle
    Stadträte mit der Mustersatzung beschäftigen können, reichen wir eine Version
    der Satzung ein, die bei vielen Stadtratsmitgliedern Unterstützung gefunden
    hat.

    Als
    Antragsteller habe ich mit allen Fraktionen Kontakt aufgenommen und mit den
    meisten eine Schnittmenge erarbeiten können. Nach Rücksprache mit den
    Fraktionen, ist dieses ein gemeinsamer Antrag der Freien Wähler, der Grünen,
    der SPD, der Fraktion Wind, der Ausschussgemeinschaft FDP und der Linken. Ich
    freue mich sehr über die breite Akzeptanz und die konstruktive Zusammenarbeit
    bei dieser Satzung. An der Stelle geht mein Dank an die konstruktiven
    Vorschläge von Matthias Enghuber und die rechtliche Prüfung von Ralf Rick. Ebenso
    an die Ausarbeitung der unterstützenden Fraktionen, vertretend hierbei durch
    Frank Thonig, Gerhard Schoder, Bernd Schneider und Michael Wittmeier.

    Nun
    wollen wir die Satzung in dieser finalen Form zur Abstimmung bringen. Da dieser
    Antrag die Weiterführung des Antrag aus dem Sommer ist, wäre es gut wenn wir
    den Punkt zeitnah im Stadtrat behandeln, gerne kommende Woche.

    Antrag:

    Hiermit
    beantragen wir, die Abstimmung über die Erlassung der in diesem Antrag
    enthaltenen städtischen Informationsfreiheitssatzung und auch, diese für die
    Stadt Neuburg an der Donau einzuführen.

    Neuburg, den: 18.01.2021 Florian Herold

    ___________________________________________

    Satzungsentwurf zur Regelung des Zugangs zu Informationen:
    des eigenen Wirkungskreises der Stadt Neuburg an der Donau
    (Informationsfreiheitssatzung)
    vom –.–.2021

    Die Stadt Neuburg an der Donau erlässt aufgrund des Art. 23 Satz 1 der Gemeindeordnung für den Freistaat Bayern (GO) folgende

    S a t z u n g :

    § 1

    Anwendungsbereich

    (1) Jeder Gemeindeangehöriger (i.S.d. Art. 15 Abs. 1 GO) der Stadt Neuburg an der Donau hat Anspruch auf freien Zugang zu den bei der Stadtverwaltung vorhandenen amtlichen Informationen nach Maßgabe dieser Satzung.
    (2) Die Satzung betrifft ausschließlich Informationen in Angelegenheiten des eigenen Wirkungskreises.
    (3) Nicht umfasst sind Angelegenheiten anderer Körperschaften des privaten oder öffentlichen Rechts, deren Mitglied bzw. Beteiligter die Stadt Neuburg an der Donau ist, sowie der Stadtwerke Neuburg.
    (4) Auskunftsansprüche aus anderer gesetzlichen Vorschriften, insbesondere aus Art. 39 Bayerisches Datenschutzgesetz, werden von dieser Satzung nicht berührt.
    § 2

    Begriffsbestimmungen

    Im Sinne dieser Satzung bedeutet :
    1. Amtliche Information :
    Jede amtlichen Zwecken dienende Aufzeichnung, unabhängig von der Art ihrer
    Speicherung, Entwürfe und Notizen, die nicht Bestandteil eines Vorgangs werden sollen,
    gehören nicht dazu.
    2. Dritte :
    Alle Personen, über die personenbezogene Daten oder sonstige Informationen vorliegen
    und die nicht selbst Antragsteller sind.
    3. Informationsträger :
    Medien, die Informationen in Angelegenheiten des eigenen Wirkungskreises in Schrift- oder
    Datenverarbeitungsform oder in sonstiger Form speichern können.
    Bild-, Video- oder Tonaufnahmen sind hiervon ausgenommen.

    § 3

    Antragstellung

    (1) Der Zugang zu Informationen wird auf Antrag gewährt.
    Der Antrag muss schriftlich oder in elektronischer Form unter Angabe einer vollständigen
    Postanschrift gestellt werden. Es bedarf einer einfachen Begründung.

    (2) Der Antrag soll an den Oberbürgermeister der Stadt Neuburg an der Donau gerichtet werden. § 4 Abs. 2 bleibt unberührt.

    (3) Der Antrag muss erkennen lassen, zu welchen Informationen der Zugang gewünscht wird.
    Ist der Antrag zu unbestimmt, so ist dies der antragstellenden Person innerhalb der in § 5 Abs. 1 gesetzten Frist mitzuteilen und Gelegenheit zur Präzisierung des Antrags zu geben.
    Kommt die antragstellende Person der Aufforderung der Präzisierung nach, beginnt der Lauf der Frist gemäß § 5 erneut, andernfalls wird der Antrag nach einer Frist von einem Monat ab Zugang des Hinweises auf die unzureichende Präzisierung aus formalen Gründen abgelehnt.
    Sofern der antragstellenden Person Angaben zur Umschreibung der begehrten Information fehlt, darf er sich über diese bei der Verwaltung informieren.

    § 4

    Gewährung und Ablehnung des Antrags

    (1) Die Stadt kann Auskunft erteilen, Akteneinsicht gewähren oder Informationen in sonstiger Weise zur Verfügung stellen. Auskünfte erteilt der Oberbürgermeister, oder eine von ihnen beauftragte Person. Begehrt die antragstellende Person eine bestimmte Art des Informationszugangs, so darf dieser nur aus wichtigem Grund auf andere Art gewährt werden. Als wichtiger Grund gilt insbesondere ein deutlich höherer Verwaltungsaufwand.
    (2) Handelt es sich um vorübergehend beigezogene Akten anderer öffentlicher Stellen, die nicht Bestandteil der eigenen Verwaltungsunterlagen werden sollen, so weist die Stadt auf diese Tatsache hin und nennt die für die Entscheidung über die Einsicht in diese Akten zuständige Stelle.

    (3) Die Stadt stellt während der Öffnungszeiten ausreichende zeitliche, sachliche und räumliche Möglichkeiten für den Informationszugang zur Verfügung.
    Die Anfertigung von Notizen ist gestattet.
    (4) Die Stadt stellt auf Antrag Kopien der Informationsträger, die die begehrten Informationen enthalten, auch durch Versendung zur Verfügung.
    (5) Der Antrag auf Informationszugang kann abgelehnt werden, wenn die antragstellende Person bereits über die begehrten Informationen verfügt oder sich diese in zumutbarer Weise aus allgemein zugänglichen Quellen beschaffen kann.

    § 5

    Antragsbearbeitungsfrist

    (1) Die Stadt macht die Informationen innerhalb von einem Monat ab Eingang des Antrags zugänglich.
    (2) Die Ablehnung eines Antrags oder die Beschränkung des begehrten Zugangs zu Informationen hat innerhalb eines Monats ab Eingang des Antrags schriftlich zu erfolgen und ist zu begründen.
    Die Ablehnung eines Antrags oder die Beschränkung des begehrten Zugangs bedarf keiner
    Begründung, soweit dadurch der Zweck der Auskunftsverweigerung (§ 6) gefährdet würde.
    Die Gründe der Auskunftsverweigerung sind in diesen Fällen jedoch aktenkundig zu machen. Stadträte werden über Ablehnungen in der Stadtratssitzung informiert.

    (3) Die Stadt stellt während der Öffnungszeiten ausreichende zeitliche, sachliche und räumliche Möglichkeiten für den Informationszugang zur Verfügung.
    Die Anfertigung von Notizen ist gestattet.
    (4) Die Stadt stellt auf Antrag Kopien der Informationsträger, die die begehrten Informationen enthalten, auch durch Versendung zur Verfügung.
    (5) Der Antrag auf Informationszugang kann abgelehnt werden, wenn die antragstellende Person bereits über die begehrten Informationen verfügt oder sich diese in zumutbarer Weise aus allgemein zugänglichen Quellen beschaffen kann.
    § 5
    Antragsbearbeitungsfrist
    (1) Die Stadt macht die Informationen innerhalb von einem Monat ab Eingang des Antrags zugänglich.
    (2) Die Ablehnung eines Antrags oder die Beschränkung des begehrten Zugangs zu Informationen hat innerhalb eines Monats ab Eingang des Antrags schriftlich zu erfolgen und ist zu begründen.
    Die Ablehnung eines Antrags oder die Beschränkung des begehrten Zugangs bedarf keiner
    Begründung, soweit dadurch der Zweck der Auskunftsverweigerung (§ 6) gefährdet würde.
    Die Gründe der Auskunftsverweigerung sind in diesen Fällen jedoch aktenkundig zu machen. Stadträte werden über Ablehnungen in der Stadtratssitzung informiert.

    (3) Soweit die Komplexität der begehrten Informationen dies rechtfertigt, kann die Frist des Abs. 1 und 2 um zwei Monate verlängert werden. Die antragstellende Person ist über die Fristverlängerung und deren Gründe schriftlich zu informieren.

    § 6

    Ausschluss und Beschränkung des Anspruchs

    (1) Der Anspruch besteht nicht, soweit dem Bekanntwerden der Informationen Rücksichten auf das Wohl der Allgemeinheit oder berechtigte Ansprüche einzelner entgegenstehen.

    (2) Der Anspruch besteht insbesondere nicht, soweit und solange
    a) die Informationen gesetzlich oder vertraglich geheim zu halten sind,
    b) es sich bei den Informationen um Geheimnisse Dritter, insbesondere nach den jeweils
    gültigen datenschutzrechtlichen Bestimmungen um personenbezogene Daten Dritter
    handelt,
    c) es sich bei den Informationen um Betriebs- oder Geschäftsgeheimnisse handelt,
    d) es sich bei den Informationen um Entwürfe, Notizen, vorbereitende Stellungnahmen,
    Protokolle vertraulicher Beratungen und Ähnliches handelt
    (Schutz des behördlichen Entscheidungsprozesses),
    e) die Preisgabe der Informationen gerichtliche oder behördliche Verfahrensabläufe oder den behördlichen Entscheidungsbildungsprozess, insbesondere auch den Ablauf eines anhängigen Gerichtsverfahrens, eines Ordnungswidrigkeitenverfahrens oder Disziplinarverfahrens oder den Erfolg eines strafrechtlichen Ermittlungsverfahrens gefährden könnte oder
    f) der Schutz geistigen Eigentums oder des Urheberrechts entgegensteht.

    (3) Soweit und solange Informationen aufgrund der vorstehenden Absätze nicht zugänglich gemacht werden dürfen, besteht Anspruch auf Zugang zu den übrigen Informationen.
    Soweit und solange eine Aussonderung nicht möglich ist, besteht Anspruch auf Auskunftserteilung über die nicht nach Abs. 1 oder Abs. 2 ausgeschlossenen Informationen.

    (4) Liegt aus Sicht der Verwaltung ein wichtiger Grund für die Ablehnung des Antrags vor, wird dieser zur Genehmigung an den Stadtrat verwiesen und dort darüber abgestimmt, ob der Antrag bearbeitet werden soll.

    § 7

    Verhältnis zu anderen Informationszugangsrechten

    Rechtsvorschriften, die einen spezialgesetzlichen Zugang zu Informationen regeln oder ihre Grundlagen besonderen Rechtsverhältnissen haben, bleiben unberührt.

    § 8

    Sitzungsinformationen für die Öffentlichkeit

    Der rechtlich erlaubte Inhalt des RIS Rathaus-Informations-System soll allen Neuburgern digital zur Verfügung stehen, somit auf der Webseite der Stadt Neuburg einzusehen sein. Als Grundlage dient die Stellungnahme vom 25.03.2014 des BaylfD. Daher werden folgende Inhalte veröffentlicht: Die öffentlich zugänglichen Niederschriften enthalten nur den Mindestinhalt des Art. 54 Abs. 1 GO enthalten, also Tag und Ort der Sitzung, die Namen der anwesenden Stadtratsmitglieder und die der abwesenden, die behandelten Gegenstände, die Beschlüsse und das Abstimmungsergebnis. Dazu werden diejenigen Vorlagen und Anhänge zu jedem Beschluss veröffentlicht, bei denen keine personenbezogenen Daten enthalten sind. Die entsprechenden von der Verwaltung erstellten Dokumente sollen möglichst so formuliert werden, dass sie veröffentlicht werden können.

    § 9

    Kosten

    Für Amtshandlungen aufgrund dieser Satzung werden Kosten (Gebühren und Auslagen) entsprechend der Satzung über die Erhebung von Verwaltungskosten für Amtshandlungen im eigenen Wirkungskreis der Stadt Neuburg an der Donau (Kostensatzung) in der jeweils geltenden Fassung erhoben.
    Die Gebühren sind so zu bemessen, dass zwischen Verwaltungsaufwand einerseits und dem Recht auf Informationszugang andererseits ein angemessenes Verhältnis besteht.

    Für Amtshandlungen aufgrund dieser Satzung werden Kosten (Gebühren und Auslagen) entsprechend der Satzung über die Erhebung von Verwaltungskosten für Amtshandlungen im eigenen Wirkungskreis der Stadt Neuburg an der Donau (Kostensatzung) in der jeweils geltenden Fassung erhoben.
    Die Gebühren sind so zu bemessen, dass zwischen Verwaltungsaufwand einerseits und dem Recht auf Informationszugang andererseits ein angemessenes Verhältnis besteht.

    Die Kostensatzung der Stadt Neuburg an der Donau wird
    geändert und ein entsprechender Gebührentatbestand aufgenommen.

    Florian Herold · 19.01.2021

    ← Zum Stadtratsarchiv 2021

  • SPIEL DER TÜRME

    Wieland Herold · 18.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Bestseller-Edition: SPIEL DER TÜRME

    Der Blick in die wöchentliche Bestsellerliste des Spiegels ist für viele eine Kaufhilfe. Auch Spieleverlage fangen an, sich an Bestseller-Spieleautoren zu orientieren.

    Ganz neue Maßstäbe setzt dabei ein Spieleautor unter den Produktmanagern der großen Verlage, Roland Siegers nämlich, der bei Schmidt Spiel und Freizeit eine ganz neue Autoren-Edition startet, der man nur viel Erfolg wünschen kann.

    Nicht kleckern, klotzen scheint Siegers Devise zu sein, der nicht erst vorsichtig den Markt abtastet, sondern gleich in die Vollen mit sechs großformatigen Spielen einsteigt. Das Risiko ist berechenbar: Die Planer bei Schmidt haben sechs Autoren ausfindig gemacht, die in den letzten Jahren allein 40 Prozent der Auszeichnungen aus der Auswahlliste „Spiel des Jahres“ unter sich ausgemacht haben. Diese Ehrengarde der Spieleautoren hat insgesamt über 18 Millionen Spiele verkauft. Schmidt hat in der ersten Runde die renommierten Autoren Alex Randolph (1x Spiel des Jahres, 9x Bestenliste), Sid Sackson (1x Spiel des Jahres, 8x Bestenliste), Wolfgang Kramer (2x Spiel des Jahres, 4x Bestenliste), Reinhold Wittig (3x Sonderpreis für „Das schöne Spiel“, 5x Bestenliste), Rudi Hoffmann (1x Spiel des Jahres, 4x Bestenliste) und Roland Siegers (6x Bestenliste) in den spielerischen Olymp mit aufgenommen und hat zum Teil bewährte alte Spiele in neuer Bearbeitung (ACQUIRE, von dem amerikanischen Autor Sid Sackson entwickelt und ABILENE, von eben diesen Roland Siegers, der die Reihe gestartet hat), sonst aber echte Neuheiten dieser Autoren herausgebracht. Es fehlen eigentlich nur Klaus Teuber und Reiner Knizia, die neuen Stars am Autorenhimmel, in dieser Bestseller-Edition. Sie dürften wohl 1994 vertreten sein.

    Von den Brettspielneuheiten ragt mit Abstand Rudi Hoffmanns SPIEL DER TÜRME, ein knallhartes Strategiespiel, das sofort auf der Bestenliste ’93 gelandet ist, heraus.
    Beim SPIEL DER TÜRME greift Siegers auf eine Neuentwicklung Hoffmans zurück. Wir werden in eine recht abstrakte mittelalterliche Stadt versetzt, in der vier Adelsfamilien mit großen Türmen die Stadtviertel dominieren wollen. Vorerst liegen 80 Holzsteine in den Straßen der Stadt, acht zentrale Stadtviertel warten auf ihre Füllung. Jeder Spieler hat 20 Steine einer Farbe mit vier unterschiedlichen Wappensymbolen. Gezogen wird orthogonal so weit, wie andere Steine dies zulassen. Identische Symbole dürfen überbaut werden, sodass Türme bis zu einer Höhe von fünf Steinen entstehen. Wandert ein Turm in ein Stadtviertel, darf er nicht mehr bewegt werden. Solange er noch nicht die Maximalhöhe hat, kann er seinen Besitzer aber noch wechseln. SPIEL DER TÜRME endet, wenn ein Zentrum vollständig besetzt ist. Der Spieler mit den meisten Eroberungen in den Zentren gewinnt.

    Anfangs wirkt die Steinflut mit den vier Symbolen in vier Farben verwirrend, auch das Türmchenbilden ist gar nicht so einfach, da sie ja nur aus identischen Symbolen entstehen. Vorausschauende Planung ist alles in diesem Spiel, vor allem die Sicherung von Vierertürmen, die Gegner ja noch übernehmen können. Kein einfaches Spiel, aber nach zwei Proberunden immer wieder eine spannende Herausforderung vor allem in voller Besetzung.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: SPIEL DER TÜRME
    Autor: Rudi Hoffmann
    Grafik:
    Verlag: Schmidt
    Spielerzahl: 2-4
    Spieldauer: etwa 45 min
    Preis: ca. 49.00 DM

    Spiel 20/1993 R14/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Rudi Hoffmann, der Vater von Guido Hoffman, gehörte schon in den 60er und 70er Jahren zu den bekanntesten Autoren Deutschlands. Da er als Werbegrafiker arbeitete, hat er die meisten seiner Spiele mit einem unverkennbaren ironischen Stil selbst gestaltet. Seine Handschrift prägt viele frühe Spiele der Verlage Spear und Berliner Spielkarten.

    Seinen größten Erfolg hatte er 1989 mit CAFÉ INTERNATIONAL (Mattel), das Spiel des Jahres wurde. Dieser Preis führte vor allem in den 90ern zu vielen Neuauflagen seiner älteren Spiele. HALALI gehörte dazu, ursprünglich hieß das Spiel JAG UND SCHLAG und war 1973 bei Spear erschienen. Das auch solche alten Ideen immer noch erfolgreich sein können, zeigen die weiteren Auflagen, die 2012 und 2015 folgten. SPIEL DER TÜRME war wie das Mattel-Spiel eine Neuentwicklung für die Bestseller-Reihe von Schmidt. Es reichte immerhin für die Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1993, außerdem landete Hoffmann mit dem Spiel auf dem siebten Platz beim deutschen Spielepreis. 2006 erschien eine Neuausgabe des Spiels bei Pro Ludo.

    Rudi Hoffmann starb im Juli 2008 mit 83 Jahren.

    Das Foto zeigt Rudi Hoffmann 1989 in Essen während der legendären CAFÉ INTERNATIONAL-Runde mit Randolph, Sackson und Kramer.

  • LASKA

    Wieland Herold · 17.01.2021

    SAMMELSURIUM

    E-Serie von F.X. Schmid

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung.

    Die am meisten gesuchten Spiele dieser Serie sind: TRADE, SAMURAI, PAGODE und SNIFF. Mit LASKA hatte der Verlag einen Klassiker im Programm, der von einem ehemaligen Schachweltmeister stammte.

    Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.

    LASKA

    Der 1868 in Berlinchen geborene Emanuel Lasker ist bis jetzt der am längsten amtierende Schachweltmeister. Sein Vorgänger, der Österreicher Wilhelm Steinitz, war der erste Weltmeister im Schachspiel von 1886 bis 1894. Lasker behielt dann den Titel von 1894 bis 1921 über einen Zeitraum von 27 Jahren.

    Lasker studierte in Berlin und Göttingen Mathematik. Seine frühen Erfolge im Schachspiel führten aber dazu, dass er, was damals schon möglich war, Profispieler wurde. Zuerst in London, später in New York, wo er in 19 Spielen 1894 erstmalig die Weltmeisterschaft gegen Steinitz gewann. Trotz der Erfolge brachte er sein Studium zu Ende und promovierte 1901 in Erlangen. Zu einer akademischen Anstellung reichte das aber nicht, sodass er weiter Schach spielte und die Redaktion der Deutschen Schachzeitung übernahm. Außerdem wandte er sich der Philosophie zu, und veröffentlichte mehrere Bücher, so sein frühes Werk über die „Wissenschaft des Kampfes“, dabei übertrug er Schachprinzipien auf andere Lebensbereiche.

    Lasker beschäftigte sich auch mit anderen Spieleklassikern wie MÜHLE und DAME. Für das MÜHLE-Spiel schlug er vor, dass jeder Spieler zehn statt neun Steine erhielt. Am Anfang ließ er ihnen die Wahl, entweder einen neuen Stein einzusetzen oder einen bereits gesetzten zu ziehen.

    Seine Variation des DAME-Spiels wurde 1911 als LASKA von der Hans Joseph GmbH in Berlin-Schöneberg veröffentlicht. Lasker selbst sagte, es sei vom englischen CHECKERS und dem russischen BASHNI beeinflusst.

    LASKA wird nur auf 25 Feldern in sieben Reihen gespielt, wobei die Reihen abwechselnd drei oder vier Felder besitzen, es gelten zunächst einmal die DAME-Grundregeln. Beide Spieler starten mit elf Steinen, die grundsätzlich diagonal und vorwärts gezogen werden. Wird die gegnerische Grundlinie erreicht, befördert man den Stein zum Offizier, der nun auch rückwärts ziehen kann. Im Gegensatz zur klassischen Doppeldame, die beliebig weit ziehen darf, bewegt sich Laskers Offizier nur ein Feld in alle Richtungen. Die eigentlich neue Qualität von LASKA besteht aber darin, dass geschlagene Steine nicht aus dem Spiel sind, sondern gefangen genommen werden, was zu Turmbildungen führt. Dieses Element hat Lasker vom russischen BASHNI abgekupfert. Werden Türme übersprungen, wandert nur der oberste Stein in Gefangenschaft, der darunter bestimmt neu die Handlungsfähigkeit des Turms oder Steins. Ziel des Spieles ist es, dem Gegner alle Steine zu nehmen oder ihn bewegungsunfähig zu machen.
    Dieser neuen Variante fehlt zwar die Dynamik, die die flexibleren DAME-Steine im Endspiel bringen, dafür ergeben sich ganz neue Denkprozesse durch die Gefangennahme gegnerischer Steine und der Möglichkeit der Wiederbefreiung. Entscheidend bleibt das Stellen von Fallen, die sich aus dem Sprungzwang ergeben. Ganz neu ist auch das Taktieren mit den unterschiedlichen Türmen. Wer viele gegnerische Steine in einem Turm hat, wird diesen gut vor Angriffen abschirmen. Wer es schafft den Gegner zu Kettensprüngen zu zwingen, bei denen am Ende der große Turm selbst abgefangen wird, erlebt den besonderen Reiz dieses Spiels.

    In einer LASKA-Partie bleibt die Zahl der auf dem Brett befindlichen Spielsteine zwar konstant, trotzdem verringern sich die Spielsteine auf dem Brett und werden zu immer größeren Türmen. Dieses Wachsen in die Vertikale macht einen besonderen Reiz des Spiels aus. Die Anlage des Spielbretts ohne Doppelecken wie bei DAME verhindert meist ein Remis. Trotzdem kann es zu ständigen Zugwiederholungen kommen, die wie beim Dauerschach das Unentschieden bringen.

    Für viele Spiele der E-Serie hat der Begründer der Spielekritik in Deutschland, Eugen Oker, die Regeln aufbereitet. So haben wir ihm nicht nur eine sehr übersichtliche und bebilderte Regel zu verdanken, sondern zusätzlich auch noch taktische Hinweise.

    Titel: LASKA
    Verlag: F.X. Schmid E-Serie
    Autor: Emanuel Lasker
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 12 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Sammelsurium 3 – S3/2021

  • In welcher Gesellschaft wollen wir leben? Gedanken zur Bundestagswahl 2021

    Florian Herold · 16.01.2021

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    Was wir alle wissen ist, dass Corona die Entwicklung des
    Kaufverhaltens um Jahre beschleunigt hat. Der jährlich zunehmende
    Onlinekauftrend ist zur Rakete geworden. Wir merken unbewusst, dass wir uns
    selbst gerade konditionieren, um alles, was wir brauchen in wenigen Supermärken
    und online zu bestellen. Wird das nach Corona rückgängig gemacht werden? Ich
    glaube nicht.

    Parallel dazu verschiebt sich vieles in digitale Treffen.
    Unternehmen optimieren sich, Personal kann gespart werden, weil auch viel so
    funktioniert. Unser immer breiter aufgestellter Dienstleistungs-anteil steht
    still oder minimiert sich. Wird es nach Corona einfach so weitergehen wie
    vorher? Ich glaube nicht.

    Filialisten können wegen Teilsortimenten aufsperren, die
    Fachhändler ziehen den Kürzeren, viele Branchen zittern um ihr Fortbestehen.
    Auch wenn Hilfen ankommen, wie wird es weitergehen, wenn alles wieder aufsperrt
    und die Hilfen ausbleiben?

    Was ist mit den Kurzarbeitern bei den großen Unternehmen,
    die auf Kosten unseres Systems alle belasten, anstatt neue Wege zu gehen und eigentlich
    Corona nur nutzen, ihren Entwicklungsstau zu überbrücken. Ist das gut überlegt?

    Wir rühmen uns jetzt vieler neuer Unternehmens-Gründungen,
    die innovativ auf Corona reagieren, die Kurzarbeiterregel aber über 2021 zu
    verlängern, überbrückt nur den Wandel und die dadurch resultierenden
    breitflächigen Pleiten, die dem Gründungsboom entgegenstehen und die
    Umstrukturierungsfrage unserer Gesellschaft auf den Zeitpunkt nach der
    Bundestagswahl verlegt.

    Wird nach Corona das passieren, was nach jeder
    Wirtschaftskrise passiert? Wir bauen mit öffentlichen Mitteln, was das Zeug
    hält, damit die Wirtschaft angekurbelt wird. Das wäre richtig, denn die pro-
    Kopf-Verschuldung in Deutschland ist trotz der enormen Summen, die für Corona
    in die Hand genommen wurden und werden, noch moderat im Vergleich zu anderen
    Ländern. 

    Ich möchte in keiner Gesellschaft leben, in der wir Menschen
    bewusst wegen ihres Alters oder ihrer Vorerkrankung sterben lassen, daher sind
    viele Maßnahmen richtig und lebenswichtig.

    Wir sollen uns gewahr sein, dass Corona unsere Gesellschaft verändert
    hat, verändern wird, die Städte, in denen wir leben, das, was unsere Arbeit
    wert ist und wie sicher wir uns in dieser Gesellschaft fühlen.

    Ich möchte in einer Stadt leben, die voll Leben, Handel und
    Bewegung ist. Wir müssen uns trauen, an die Grundfesten des freien Wettbewerbs zu
    greifen. Nur, weil der freie Markt es zulässt, bin ich trotzdem gegen das
    Fachhandelssterben und für den lokalen Handel und lokale Dienstleister. Mit
    einfachen Mitteln wie einer MwSt für Onlinehandel 25%/15% und einer Anpassung
    auf 15%/5% für den Lokalhandel wäre der Weg frei, dass wir unsere lokalen Strukturen
    erhalten können.

    Ich möchte in einer Gesellschaft leben, in der für alle
    Unternehmer, für alle Unternehmen Arbeit zählt und seinen Wert hat. Das tut es leider
    nicht. Für viele zählt der Profit weit mehr als das Personal. Daher sollten wir
    unser Steuersystem an die Anzahl der Mitarbeiter proportional zum Umsatz
    ausrichten. Wer einen hohen Personalschlüssel mit passendem Gehalt zu Gewinn
    und Umsatz hat, zahlt wenig Steuern, wer einen niedrigen hat, zahlt viele
    Steuern. Wer kaum Mitarbeiter beschäftigt, zahlt so viel Steuern, dass er
    besser wieder mehr Menschen einstellt und diese gut bezahlt. Die meisten Klein-
    und Mittelstandsgewerbe tun das im Moment noch, sie beschäftigen Menschen und
    wertschätzen diese. Dafür dürfen sie nicht benachteiligt werden, wenn sie das
    Rückgrat unserer Gesellschaft sind.

    Wir entscheiden, in welcher Gesellschaft wir leben
    wollen, nicht Corona, nicht die Industrie 5.0, keine neue Technik und auch
    keine Unternehmen. Wir glauben das nur manchmal.

    Mit meinen zwei Ansätzen der erhöhten MwSt für Onlinehandel
    und einem Steuermodell pro Mitarbeiter wären Weichen gestellt, für eine Welt,
    in der ich lieber leben würde, als alles seinen Gang gehen zu lassen und die
    Marktwirtschaft sich regulieren zu lassen.

    Gedanken, die ich mir zur Bundestagswahl 2021 gemacht habe,
    mit der Frage: „Wie stellen wir Freien Wähler uns in der Lokalpolitik zu dieser
    Frage auf?“

    Lieben Gruß, Florian Herold

    Florian Herold · 16.01.2021

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  • VERFLIXT GEMIXT

    Wieland Herold · 15.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    VERFLIXT GEMIXT

    Blickfang im Spieleladen sind die großen Schachteln, meist mit aufwendigem Cover, mit vielzuviel verpackter Luft. An den kleinen Mitbringspielen gehen die meisten vorbei, nur für Kindergeburtstage halten sie her.

    Eines dieser wohlfeilen Kinder- und Familienspiele sollten Sie sich in diesem Jahr selbst gönnen. Es ist eine ganz raffinierte MEMO-Variante des bekannten Kinderspieleautors Heinz Meister. VERFLIXT GEMIXT hat er das kleine Ravensburger Spiel für zwei bis fünf Menschen ab vier Jahre genannt.

    Auch dieses Spiel enthält noch einige Luft in der kleinen Schachtel, dafür wird aber eine pfiffige Spielidee mitgeliefert. 16 Tierkärtchen, 20 Chips und ein Würfelstab stellen das ganze Zubehör dar. Von der Grundidee her handelt es sich um ein einfaches Merkspiel. Die Memoryleistung wird bei VERFLIXT GEMIXT aber gleich doppelt abverlangt. Statt eines Pärchens gilt es, vier mit einem Würfelstab erdrehte Tierbilder zu finden. Ganz einfach bei nur 16 Tierbildern, denkt man. Versuchen Sie’s mal. Den Esel, die Maus und den Fuchs finden Sie noch, aber verflixt, wo war denn nur das Krokodil? Gegen Spielende geht es natürlich erheblich schneller.

    Wer als erster fünfmal die immer neu gemixten Tierbilder gefunden hat, ist Spielsieger. Wie bei allen MEMO-Varianten zeigt sich, dass die mitspielenden Kinder meist die Nase vorn haben. Gönnen Sie auch Ihrem Kind ein Erfolgserlebnis bei der Suche nach Ente, Nilpferd, Bär und Löwe.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: VERFLIXT GEMIXT
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Heinz Meister
    Grafik: Detlef Kersten
    Spielerzahl: 2-5
    Spieldauer: etwa 15 min
    Preis: ca. 12.00 DM

    Spiel 19/1993 R13/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.

    Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eben die Nominierung. EIERLEI ist in dieser Phase erschienen, konnte aber keine Auszeichnungen gewinnen.

    Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während der Preisverleihung in Berlin 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.

  • COLLECTOR

    Wieland Herold · 15.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    COLLECTOR – Spiele am Postschalter

    Briefmarken soll es demnächst an den Tankstellen und im Tante-Emma-Laden um die Ecke zu kaufen geben, heute macht die Post aber schon den Spieleläden Konkurrenz. Seit ein paar Monaten gibt es an jedem Postschalter ein Gesellschaftsspiel zu kaufen, das durchaus das Hinsehen lohnt.

    COLLECTOR, so heißt das neue Spiel, ist primär Werbeträger für das Briefmarkensammeln. Hinter dieser Werbeidee steht aber ein pfiffiger Quizspielmechanismus. Für knapp 40.-DM erhalten Sie eine prall gefüllte Spieleschachtel in hervorragender Ravensburger Spielequalität. Der Branchenführer aus Süddeutschland hat das Spiel im Auftrag der Bundespost produziert. Vergleichbare Quizspiele mit diesem Niveau kosten sonst meist das doppelte, das Preis-/Leistungsverhältnis ist hervorragend.

    Sicherlich auf Ravensburger Vermittlung hin hat die Bundespost einen einschlägigen Spieleautor für die Spielentwicklung gewinnen können. Bertram Kaes, vor allem bekannt durch Spiele wie NOBODY IS PERFECT und NILPFERD IN DER ACHTERBAHN, hat ein pfiffiges Quizspiel rund ums Briefmarkensammeln entwickelt. Auf einer Sammeltafel versucht jeder Spieler vier Briefmarken in einer waagrechten, senkrechten oder diagonalen Reihe anzuordnen. Briefmarken erhält man meist nach der Beantwortung von Quizfragen aus den Wissensgebieten Natur, Umwelt, Soziales, Geschichte und Politik, Kunst und Kultur, Wirtschaft und Gesellschaft, Wissenschaft und Technik und Sport und Spiel. Hilfestellung geben dabei die Kartenrückseiten: authentische Briefmarkenabbildungen verweisen auf den Inhalt möglicher Fragen. Heinrich Schliemann (Deutsche Post, 1990) signalisiert trojanische Bezüge. Entsprechend gefragt wird auch auf einer der drei Fragen auf der Rückseite. Dass die Goldschätze aus Troja in Berlin zu bewundern sind, wird man wahrscheinlich noch wissen. Ob der Altertumsforscher außerdem noch in Mykene, Orchomenos oder Luxor Ausgrabungen unternommen hat, wird man dann eventuell raten müssen. Für die richtige Antwort (Luxor) gibt es eine Briefmarke, die die eigene Sammlung wachsen und dem Spielziel näherkommen lässt. Mit Hilfe von Sonderfeldern kann man schon fast fertige Sammlungen der Mitspieler reduzieren. Die Stunde der Wahrheit schlägt auf den sogenannten „Wahr-Feldern“. Behauptungen sind auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen. Hier werden Sie mit Behauptungen von folgender Art konfrontiert: „Stracciatella ist neben der Eissorte auch ein italienischer Volkstanz“. Wahr oder unwahr?

    Insgesamt ein Spielmechanismus, der erheblich mehr Abwechslung bringt als geläufige Quizspiele. Die Markenbildchen der Bundespost wird man in Zukunft sicherlich auch genauer betrachten, wahrscheinlich gewinnt die Post sogar den ein oder anderen Sammler hinzu. 100 000 Spiele sind schon in den Verkauf gegangen, eine außerordentlich hohe Auflage für ein Brettspiel. Vom Erfolg überzeugt, plant die Post schon die zweite Auflage.

    Eine Sammlungseröffnung lohnt!

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: COLLECTOR
    Verlag: Deutsche Bundespost – Postdienst
    Autor: Bertram Kaes
    Spielerzahl: 3-18
    Spieldauer: 60-90 Min.
    Preis: 39.50 DM

    Spiel 18/1993 R12/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Woche wieder

    Zum Autor:

    Bertram Kaes ist so etwas wie der Hausautor des Ravensburger Spieleverlags. Ursprünglich hat er eine kaufmännische Ausbildung im Verlag absolviert, dann aber erfolgreich Spiele wie DAS NILPFERD IN DER ACHTERBAHN entwickelt. 1989 hat er sich mit der Firma Funtasy Factory selbstständig gemacht und rund 50 Spiele veröffentlicht, häufig auch Werbespiele für Mercedes, BMW und Ikea und eben das COLLECTOR für die Post.

    Bekannt sind vor allem noch NOBODY IS PERFECT und die MAULWURF COMPANY, die 1995 immerhin auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres landete.