Autor: admin

  • TRIAS

    Wieland Herold · 07.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das waren Zeiten: TRIAS

    Das waren noch Zeiten, als unsere Kontinente nicht durch Ozeane getrennt waren und Gondwana und Laurasia den Superkontinent Pangea ausmachten. Vor 230 Millionen Jahren begann das Auseinanderdriften. Erstmals traten in dieser Periode echte Säugetiere auf, Flugsaurier eroberten den Luftraum. Wir wissen nicht viel über die Lebewesen vor unserer Zeit, aber Ausgrabungen in einer Lehmkuhle bei Spardorf haben ergeben, dass sie keine Einzelgänger und schwimmfähig waren. Das war auch notwendig, denn die Erde war ständig in Bewegung. Um den Südpol herum zerbröselte die Landmasse des Urkontinents gewaltig.

    Eine kompakte sechseckige Landfläche aus 37 Feldern macht die spielerische Welt von Pangea aus. Bunte würfelförmige Tierchen, die im Doppelpack auftreten, bevölkern den Urkontinent. Sie kämpfen um die Dominanz auf neu entstehenden Gebieten, die sich immer weiter vom Südpol entfernen. In jedem Spielzug löst sich ein Gebirge, eine Steppenlandschaft oder ein Waldgebiet aus der Landmasse heraus. So entstehen mit der Zeit neue Landgebiete, die den Herden, die dort die Mehrheit haben, wichtige Siegpunkte bringen.

    Neben der Pflicht zur Drift besteht für zwei bis fünf Spieler, die sich dem Urzeitabenteuer stellen, die Möglichkeit zu weiteren Aktionen. So dürfen sich Herden in benachbarte Regionen bewegen, schwimmende Tiere können an Land gebracht werden, selbstverständlich ist auch für den Nachwuchs gesorgt. Die Aktionen sind beliebig kombinierbar. Schlägt am Ende der Meteorit durch eine entsprechende Spielkarte ein, hat das letzte Stündchen geschlagen. Jeder hat noch zwei Aktionen, bevor die große Schlusswertung folgt. Dabei werden alle neuen Landmassen gewertet, nur die alte Südpolgegend nicht. Die Wertungspunkte ergeben sich aus der Größe des Gebiets. Der Spieler mit den meisten Herden bekommt die gesamte Punktzahl, der zweite die halbe Plättchenanzahl angerechnet. Wer dann am meisten Siegpunkte hat, ist nach gut einer Stunde Sieger einer Partie TRIAS.

    TRIAS ist ein äußerst vielschichtiges Spiel, das ständig neue Überlegungen erfordert. Der Glücksfaktor hält sich in Grenzen, nur in der Driftphase ist man abhängig vom jeweiligen Kartenbesitz. Braucht man eine Gebirgskarte zum Ablösen einer größeren Fläche und hat diese nicht, dann ist das zwar ärgerlich, aber noch nicht spielentscheidend. Vielleicht kann man dafür ein Landteil nehmen, auf dem sich viele fremde Herden befinden, die dann im Wasser paddeln müssen, oder man lässt unter schwimmenden eigenen Tieren Land auftauchen und stellt damit wieder eine Inselbrücke her. Entscheidend ist die Planung für den Herdeneinsatz. Auf den großen Inseln in der Endphase die Mehrheiten zu besitzen, das bringt meist den Spielsieg. Da kann man ruhig ab und zu auf die nicht so punkteträchtigen Zwischenwertungen verzichten, Hauptsache man ist in den entscheidenden Gebieten am Ende dabei.

    Der Informatiker Ralf Lehmkuhl war von seiner Spielidee so überzeugt, dass er sein erstes Werk selbst herausgebracht hat. Optisch und spielerisch ist seine Umsetzung hervorragend gelungen, zumal ihn grafisch Doris Matthäus unterstützt hat. Das Spiel kann auch preislich mit professionellen Verlagsprodukten mithalten.

    Wieland Herold

    Titel: TRIAS
    Verlag: Gecko Games
    Autor: Ralf Lehmkuhl
    Grafiker: Doris Matthäus
    Spieler: 3 – 5
    Dauer: ca. 60 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Preis: ca. 20.- Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/2002 R 34/2020

    Das zweite Bild zeigt den Spardorfer Autor 2002 auf der Spiel in Essen.

  • COFFEE ROASTER

    Wieland Herold · 06.04.2020

    Untersuchungen zum Kaffee-Konsum in Corona-Zeiten sind mir nicht bekannt, was aber sicherlich exorbitant anwächst, ist die Nachfrage nach guten Spielen wie COFFEE ROASTER, die bei fehlenden Partnern alleine funktionieren.

    … Rezension erscheint in der spielbox, Heft 3/2020

    Titel: COFFEE ROASTER
    Verlag: dlp games
    Autor: Saashi
    Grafiker: Andrea Boekhoff
    Spieler: 1
    Dauer: ca. 10 – 30 Minuten
    Alter: ab 12 Jahren
    Preis: ca. 30.- Euro

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Spiel 25/2020

  • PYRAMIDOS

    Wieland Herold · 05.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Fliegende Bauten – Pyramidenbau auf leichte Art

    Neue Theorien zum Pyramidenbau der Ägypter haben Kirsten Becker und Jens-Peter Schliemann entwickelt. Nachvollziehbar werden ihre Ideen in PYRAMIDOS, das große Haba-Spiel im Herbst 2003. So etwas hat die Spielgeschichte noch nicht erlebt. Seit CAIRO (Schmidt) wissen wir zwar, dass die Ägypter ihre Pyramidenbausteine schnipsend von Booten zu den Bauplätzen gebracht haben, dass sie sie sogar schnipsend über die Windungen des Nils bis zu ihren Pyramidenbauplätzen bringen konnten, ist eine sensationelle neue wissenschaftliche Erkenntnis, die nun zwei bis vier Spieler ab Grundschulalter spielerisch verifizieren können. Genial gelöst ist die technische Umsetzung des Transportproblems. Der reichlich durchlöcherte Nil wird auf vier gut verankerte Pfosten gestellt, ein dazwischen aufgespanntes Fischernetz verhindert die Abwanderung von Pyramidensteinen zumindest in Ansätzen.

    Die Bausteine sind Kugeln, das ist beim Pyramidenbau inzwischen gang und gäbe. Der Pyramide muss nur noch die Krone mit vier Kugeln und einem Spitzenabschluss aufgesetzt werden. Der löcherige Nilweg wird vorsichtig stupsend oder mit schon ausgefeilter Technik mutig schnipsend, manchmal sogar pustend absolviert, das kann mehrmals hintereinander geschehen. Aufgehalten wird man nur durch gefräßige Nilkrokodile, vor deren Mäulern, wenn sie nicht gestopft werden, sich riesige Nillöcher auftun, die das Baumaterial im Nil verschwinden lassen. Hin und wieder gerät so ein Stein auf die Uferböschung oder bleibt im Sand vor der Pyramide stecken. Manchmal, anfangs sogar sehr sehr oft, rollt oder springt die Kugel einfach über die Spielfeldbegrenzung hinaus und beendet damit den Spielzug. Sobald die fünfte Kugel oben auf der Pyramide landet, ist eine Baurunde PYRAMIDOS beendet. Die Abrechnung ist einfach: Die Spitzenkugel zählt doppelt, die vier anderen einfach; es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte erreicht

    Der Aufforderungscharakter, mit dem löcherigen Nil zu spielen, ist groß. Räumen Sie aber Ihren Kindern bei PYRAMIDOS Übungszeiten ein, gönnen Sie sich diese Zeit auch selbst. Die Technik des Stupsens muss von Kindern und Eltern erlernt werden, denn sonst geht der Schuss nach hinten los. Mit der Altersangabe „ab sechs Jahren“ liegt Haba richtig, darunter ist das Objekt ein durchaus spaßiges Spielgerät, bringt als Spiel aber eher Frustrationen hervor. Bei einer Spieldauer von 15 bis 30 Minuten habe ich noch keine Runde erlebt, in der es nicht mindestens zu einem zweiten Pyramidenbau gekommen ist. Dabei geht es weniger um das Gewinnen, sondern um die Freude an der eigenen Geschicklichkeit, das gemeinsame Lachen, wenn es nicht so klappt mit der Feinmotorik, und die ständige Steigerung der Waghalsigkeit bei den Schnippversuchen.

    Wieland Herold

    Titel: PYRAMIDOS
    Verlag: Haba
    Autor: Kirsten Becker, Jens-Peter Schliemann
    Grafiker: Ales Vrtal
    Spieler: 2 – 4
    Dauer: ca. 15 – 30 Minuten
    Alter: ab 6 Jahren
    Preis: ca. 30.- Euro

    Die Rezension erschien 2003 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 1/2003 R 33/2020

    Die Bilder stammen von der Präsentation des Spiels auf der Spiel 2003. Auf dem zweiten Foto ist Jürgen Valentiner-Branth, der Redakteur von PYRAMIDOS, zu sehen.

  • ZATRE

    Wieland Herold · 04.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Klassenfahrten mit 10. Klassen nach Berlin bringen für die begleitenden Lehrer meist viel Stress und schlaflose Nächte. Ähnliches schwante mir schon, als eine Kollegin mich im März ansprach, ob ich nach den Osterferien sie nicht auf eine solche Berlintour begleiten wolle.

    Zugesagt habe ich schließlich, da das Wochenende mit eingeplant war und die Berliner Flohmärkte damit ins Besichtigungsprogramm mit aufgenommen werden konnten. Nebenbei gesagt, der angeblich größte Flohmarkt an der Straße des 17. Juni war zumindest bei unserem Aprilbesuch aus spielerischer Sicht eine große Enttäuschung, empfehlenswert war dagegen der Sonntagflohmarkt am Fehrbelliner Platz.

    Wenn auch die Flohmärkte nicht so ergiebig waren, ein Kneipenbesuch am zweiten Abend in Steglitz entschädigte in spielerischer Hinsicht. Eher zufällig kamen wir mit einer kleinen Schülergruppe beim „Buntspecht“, Zimmermannstr. 22, vorbei. Neben den üblichen VIER GEWINNT und Schachspielen lag dort ein eher unauffällig verpacktes Spiel herum, das ich noch nicht kannte: ZATRE. Ein eigenartiger Titel! Assoziationen ihn mit Sartre in Verbindung zu bringen, erwiesen sich bald als falsch. Bis eine Schülerin schließlich auf den Untertitel verwies, ZAhlenTREppe war das Schlüsselwort.

    Und um Zahlenpunkte geht es bei diesem Spiel. 121 kleine Keramiksteine, mit ein bis sechs Würfelpunkten versehen, machen das Spielmaterial aus. Gespielt wird auf einer Art SCRABBLE-Brett. Für den Spielablauf wichtig ist außerdem noch ein Abrechnungsblock. Große Rechenkünste werden zwar nicht verlangt, nur bis 12 muss man zählen können, aber gute Übersicht ist im Fortlauf des Spiel vonnöten, um günstig seine Steine platzieren zu können. Es muss nämlich versucht werden durch Ablegen von Steinen, zwei hat man davon am Anfang auf der Hand, 10, 11 oder 12 Punkte zu erreichen. Die Punktsteine müssen wie bei Scrabble waagrecht oder senkrecht angelegt werden, mehr als 12 Punkte dürfen aber nicht in einer Reihe liegen. Entscheidend für die Ablagetaktik ist der Wertungsmechanismus, insofern ist der Abrechnungsblock das für den Spielablauf und -gewinn wichtigste Utensil. Wird eine 10,11 oder 12 gelegt, gibt es entsprechend 1, 2 oder 4 Punkte; ist damit eine Zahlentreppe von 10 bis 12 gefüllt, erhält man Bonuspunkte, am Anfang sind es 3. Gelingt es, mit eigenen Steinen weiße Bonus-Felder zu belegen, verdoppelt man den Punktwert der Reihe. Wenn alle Steine gelegt sind oder kein Stein mehr angelegt werden kann, ist das Spiel beendet. Sieger ist dann der Spieler mit der höchsten Punktzahl.

    Der Reiz des Spiels liegt in den vielen verschiedenen Möglichkeiten des Anlegens. Spieltaktisch erweist es sich dabei nicht immer als günstig, nur auf die hoch bewertete 12 zu setzen. Die Bonuspunkte und Verdopplungsfelder sorgen dafür, dass man möglichst ausgeglichen seine Steine legen sollte, um eine Siegchance zu haben. So ist es ratsam, eine 10 statt einet möglichen 12 zu legen, nur um eine Zahlentreppe zu schließen.

    Insgesamt ein Spiel, dem man schnell verfallen kann. Das merkten wir auch an diesem Abend: ZATRE, eigentlich nur für 2 bis 6 Personen geplant, lässt sich auch gut in einer Achtergruppe spielen, und alle acht Mitspieler waren begeistert. Wer ein Faible für Zahlenspiele hat, der sollte schnell zugreifen, denn die Erstauflage mit den schönen Keramiksteinen soll bald vergriffen sein.

    Das Spiel kann man direkt beim Erfinder, Manfred Schüling, Spielevertrieb, Zähringerstrasse 1a, 1000 Berlin 31 für ca. 50.00 DM beziehen.

    Wieland Herold

    Titel: ZATRE
    Verlag: Manfred Schüling, Spielevertrieb
    Autor: Manfred Schüling
    Grafiker: o.A.
    Spieler: 2 – 6
    Dauer: ca. 45 Minuten
    Alter: ab 8 Jahren
    Preis: ca. 50.- DM

    Die Rezension erschien 1991

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 2/1991 R 32/2020

    Schlülings Kleinstauflage wurde 1993 durch mehrere Auflagen von Peri abgelöst. Diese Fassung landete auf der Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“. 1998 erhielt es den As’Dor in Frankreich.

    2005 übernahm Amigo das Spiel. Im Augenblick ist es nicht mehr auf dem Markt.

    Das Bild zeigt den Berliner Autor 1991 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • WAT’N DAT?

    Wieland Herold · 03.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    WAT’N DAT?

    Über Spieletitel lässt sich trefflich streiten, aber treffender kann das neue Kreativspiel bei ASS tatsächlich nicht umschrieben werden: WAT’N DAT? Ein weiß-himmelblaues Spielbrett, auf dem einige schwarze Hölzchen, rote und bläuliche Glassteine liegen, sitzend um den Spielplan, rauchende Köpfe: Ja, was ist es denn, was zwei kreative Bildgestalter uns hier mit diesen rudimentären Ausdrucksmitteln zeigen wollen?

    WAT’N DAT? beschreitet wirklich Neuland im Bereich der Kommunikations- und Partyspiele. Hier ist man nicht auf seine zeichnerischen Fähigkeiten angewiesen, auch pantomimisch wird man nicht gefordert, an den Fingern bleibt keine Knete kleben, so schnell blamiert man sich nicht in diesem tollen Spiel des Luxemburgers Claude Weber.

    Wie bei vielen dieser Partyspiele geht es um Begrifferaten. Abwechselnd legen zwei Spieler Stäbchen oder ihre Glassteine, um gemeinsam auf dem Spielbrett etwas entstehen zu lassen, das dem zu erratenden Begriff ähnlich wird. Bis zu sechs Mitspieler raten dabei kräftig drauflos. Hübsch ist die Idee, dass im Teamwork das gemeinsame „Kunstbild“ entsteht, ohne Absprache übrigens, und dass die Legepartner ständig wechseln, also nicht feste Teams gegeneinander spielen. Es ist erstaunlich, was mit so einfachen Mitteln alles dargestellt werden kann.

    WAT’N DAT? Ein Spiel, das man sich merken sollte, Garant für einen gelungenen Spielabend!

    Wieland Herold

    Titel: WAT’N DAT?
    Verlag: ASS
    Autor: Claude Weber
    Grafiker: o.A.
    Spieler: 3 – 8
    Dauer: je nach Spielerzahl 30 bis 60 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Preis: ca. 45.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 8/1996 R 31/2020

    WAT’N DAT? von Claude Weber landete 1996 auf der Auswahlliste „Spiel des Jahres“. Da ASS (Leinfelden) 1997 in Konkurs ging, verschwand das kreative Spiel leider viel zu schnell vom Markt. NSV ist es zu verdanken, dass eine kleine, kompakte Ausgabe 20 Jahre später neu aufgelegt wurde.

  • MASKENBALL DER KÄFER

    Wieland Herold · 02.04.2020


    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Kinderspiel des Jahres: MASKENBALL DER KÄFER

    Vor 13 Jahren hat die Firma Selecta ihre letzte große Auszeichnung für ein Kinderspiel aus ihrem Hause erhalten, damals für das wunderschöne GUTE FREUNDE des Altmeisters Alex Randolph. 2002 durfte sich der Verlag mit seiner Redakteurin Katja Volk und der Autor Peter Paul Joopen erneut über den obersten Platz auf dem Siegertreppchen freuen. Für Joopen war es ebenfalls schon die zweite Auszeichnung. Der Ingenieur der Elektrotechnik aus Zülpich hat gerade einmal drei Spiele bei Verlagen unterbringen können und zwei davon sind „Kinderspiel des Jahres“ geworden. Hätte es 1997 schon die Auswahlliste gegeben, wäre sein erstes Spiel WILLI WICHTEL (Amigo) mit Sicherheit mindestens auf der Liste gelandet. Zwei Jahre später hat er für KAYANAK (Haba) den Kinderspielpreis erhalten. Auf seiner Homepage (www.joopen.de) beschreibt er spielerisch seinen Werdegang: „1986 wollte ich dann doch nicht DAS LETZTE KAMEL sein. Also ging ich zum HEXENTANZ und suchte mir eine DAME. Da wir uns eine VOLLE HÜTTE wünschten und noch kein TABU kannten, übten wir uns in FAMILIENSPIELE. Da die Spielregel jedoch sehr komplex ist, kam unsere MISSISSIPPI QUEEN erst im Jahre 1992. Zwei Jahre später folgte dann der JADE KÖNIG und wir waren alle IM 7. HIMMEL. Heutzutage halten mich SOLCHE STROLCHE stets AUF TRAB. Darum geht es oft DRUNTER & DRÜBER.“

    Beim 2002 ausgezeichneten Spiel MASKENBALL DER KÄFER nutzt der Autor seit langer Zeit einmal wieder die Kräfte des Magnetismus. Zuletzt wurde das Prinzip des Abstoßens und Anziehens 1991 mit FORMICA perfekt umgesetzt. Thematisch und gestalterisch ist dieses Prinzip noch nie so schön dargeboten worden wie in Joopens Maskenball. Acht Marienkäferfiguren sind mit Magnetmündern ausgestattet, die die Anziehungskraft durch einen plastischen „Kuss“ zum Ausdruck bringen, die Ablehnung mit einer deutlichen Kehrtwendung.

    Die acht Marienkäfer starten von Blütenblättern aus zum Maskenball. Damit sie möglichst bunt verkleidet dort erscheinen, tauschen sie ihre anfangs fünf einfarbigen Käferpunkte – kleine Holzstäbchen – in verschiedenfarbige. Dazu müssen sie sich untereinander besuchen, mögen sie sich, dürfen sie Stäbchen tauschen, falls sich einer abwendet, geht’s zurück zum eigenen Blütenblatt. Der Spielmotor ist ein Drehpfeil, der auf dem Spielplan angebracht ist. Solange der Pfeil auf ein Blütenblatt gedreht wird, darf der dort sitzende Marienkäfer zu einem anderen Käfer fliegen und sein Tauschglück versuchen. Bleibt der Pfeil aber zwischen zwei Blütenblättern stehen, kommen Ameisen ins Spiel, die sich ebenfalls am Maskenballbüfett laben wollen. Dadurch erhält das Spiel einen leicht kooperativen Touch.

    Eigentlich nur fremdgesteuert durch das Drehen des Pfeils, ist das Bestreben der Kinder trotzdem groß, mit den acht Marienkäfern schneller vollständig zum Fest zu erscheinen als die sieben Ameisen. Da helfen sich die Kinder untereinander und geben die richtigen Tipps, bei welchen Käfern Kusserfolge garantiert sind. Die Spielgeschichte mit den Käferküssen kommt bei Kindern hervorragend an, sie sorgt für Spielspannung und Spielatmosphäre, die sogar erwachsene Mitspieler nicht kalt lässt. Viel besser kann Spielfreude über das Spielmaterial und über die Spielgeschichte nicht transportiert werden.

    Wieland Herold

    Titel: MASKENBALL DER KÄFER
    Verlag: Selecta
    Autor: Peter Paul Joopen
    Grafiker: Barbara Kinzebach
    Spieler: 2 – 6
    Dauer: ca. 15-20 Minuten
    Alter: ab 4 Jahren
    Preis: ca. 30.- Euro

    Die Rezension erschien 2002 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 3/2002 R 30/2020

    Die Erfolgsquote des Autors hielt an. Bis heute hat er gerade einmal sechs Spiele veröffentlicht. Die Hälfte davon hat hohe Auszeichnungen gewonnen, zuletzt KAKERLAKAK, das den Deutschen Kinderspielpreis gewann, den österreichischen Preis „Spiel der Spiele“ und den Toy Innovation Award in Nürnberg.

    Eine Neuauflage von MASKENBALL DER KÄFER erschien 2015 bei Pegasus.

    Das Bild stammt von der Preisverleihung 2002, links ist die Redakteurin Katja Volk zu sehen.

  • DIE SEIDENSTRASSE

    Wieland Herold · 01.04.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Abenteuer Seidenstraße?

    Der älteste interkontinentale Fernhandelsweg der Menschheit, der einstmals Europa und Asien verband, „das bedeutendste Band, das es je auf Erden zwischen Völkern und Kontinenten gab“, wie es der Forschungsreisende Sven Hedin bezeichnet hat, war die Seidenstraße. Ein uralter Karawanenweg von einer Oase zur anderen, von einer Wasserstelle zum nächsten Brunnen, der nicht nur zum Austausch von Waren, der beliebten Seide aus China, den fernöstlichen Gewürzen diente, sondern auch Ideen, Kunststile und Religionen transportierte. Ein wundervolles Spielethema, das Schmidt Spiele in diesem Jahr aufgegriffen hat, das aber auch Erwartungen weckt.

    Dem Spiel des Berliner Nachwuchsautors Hartmut Kommerell fehlt etwas der Stallgeruch, der atmosphärische Dung, das Knistern der Seide, die abenteuerliche Spannung einer Wüstendurchquerung. DIE SEIDENSTRASSE ist letztlich ein abstraktes Laufspiel mit einem integrierten Wertungsmechanismus, der allerdings interessante Aspekte enthält.

    Damit ist nichts gegen die Spielidee gesagt, die der Autor dem Verlag geliefert hat, nur eignet sie sich wahrscheinlich besser für ein Fahrradrennen mit Zwischenspurts und Bergwertungen als für dieses historische Thema.

    Zwei bis sieben Spieler können sich auf die Reise von China nach Venedig begeben. 80 Spielfelder liegen vor ihnen, drei Bewegungskarten haben die Spieler auf der Hand, außerdem besitzt jeder noch eine Basarkarte und ein Startkapital von zehn Unzen Silber, die auf einer etwas schmalen Wertungsleiste am Rande des Spielplans markiert werden. Der Spielablauf ist einfach. Zu Beginn können die Spieler je eine Bewegungskarte für sich ausspielen, die dann offen ausgelegt werden muss. Mit den Karten können eine oder mehrere Personen vorwärtsbewegt werden. Ihr Einsatz ist teilweise abhängig von der jeweiligen Position der Spieler, maximal zehn Felder können so überwunden werden.

    Interessant wird das Spiel ab der zweiten Runde: Nachdem alle wieder drei Karten auf der Hand haben, kann jetzt entschieden werden, ob erneut eine Karte zum Vorwärtskommen der eigenen Figur ausgespielt wird oder ob die ausliegende Karte auf einen Mitspieler übertragen wird. Da maximal drei Karten offen vor einem Spieler ausliegen dürfen, besteht spätestens dann der Zwang, andere Spieler zu berücksichtigen. Dieser Mechanismus ist Kommerell vorzüglich gelungen.

    DIE SEIDENSTRASSE ist allerdings kein reines Laufspiel. Unterwegs gilt es, Silberunzen zu verdienen. Dies ist in allen Handelsstädten auf der Strecke nach Venedig möglich. Sobald ein Kaufmann eine dieser Stationen erreicht, findet eine Wertung statt, in der der erste zwischen zehn und maximal zwanzig Unzen gutgeschrieben erhält.

    Die anderen können, sofern sie nicht zu weit zurückgeblieben sind, ebenfalls noch Silber erwirtschaften. Da am Ende nur der Geldstand entscheidend ist und die aktuellen Positionen durch die Randmarkierungen stets allen vor Augen sind, können die anfangs Führenden sicher sein, dass die Wohltaten der Mitspieler immer spärlicher werden.

    Eine weitere Möglichkeit zur Geldakquise besteht im Ausrufen eines Basars. Auch hier wird nicht richtig gehandelt, Silber kassieren nur die drei Spieler, die vorn liegen. Wer am Ende auf der Wertungsskala auf vorderster Position steht, hat die „Abenteuer zwischen Xi’an und Venezia“ am besten bestanden.
    Spielmechanisch macht das preisgünstige Spiel vor allem in Gruppen mit fünf und mehr Spielern Spaß. Der Zwang, gute Karten auf die Mitspieler ausspielen zu müssen, wirkt sich positiv auf hinten liegende Figuren aus. Dadurch hat man auch in fast aussichtslosen Situationen immer noch gute Chancen, am Ende vorn mit dabei zu sein. Der Spannungsbogen trägt daher über gut sechzig Spielminuten.

    Wieland Herold

    Titel: DIE SEIDENSTRASSE
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Hartmut Kommerell
    Grafiker: Nicholas Price
    Spieler: 2 – 7
    Dauer: ca. 60 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Preis: ca. 35.- DM

    Die Rezension erschien 1998 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 4/1998 R 29/2020

    DIE SEIDENSTRASSE war 1998 das erste große Spiel des aktuellen SAZ-Vorsitzenden Hartmut Kommerells. Atmosphärisch war ich damals zwar enttäuscht, spielmechanisch wusste das Spiel aber durchaus zu überzeugen, sodass ich 7 von 10 Sternen vergab.

    Ein Jahr nach Übernahme der Schmidt Spiele durch die Berliner Blatz-Gruppe, die 1997 die Produktion eigener Spiele einstellte und ab sofort nur noch Ideen unter dem Schmidt Label veröffentlichte, war DIE SEIDENSTRASSE des Berliner Autors Kommerell das erste große Flaggschiff des neuen Verlages, das zu einem damals unschlagbar günstigen Preis von 35 DM auf den Markt kam.

    Für Hartmut Kommerell spielte das Autorentreffen in Göttingen schon früh eine wichtige Rolle. Im Bild sehen wir ihn 2003, ein Jahr, in dem er mit acht Prototypen angereist war.

  • MÜ & MEHR

    Wieland Herold · 31.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Klingt nach MÜsahl, bietet aber Spielgenuss

    Das, was im Spieletitel nach MÜhsal klingt, trifft wahrlich nicht auf den Spielgenuss mit der neuen Kartenspielsammlung von „Doris und Frank“ zu. Der eigenartige Spieletitel kann sich nur auf das etwas mühselige Regelstudium beziehen, für das man aber später mehr als genug entschädigt wird. MÜ UND MEHR von Doris Matthäus, die sich inzwischen als Grafikerin im Spielebereich eine Spitzenposition erarbeitet hat, zum Beispiel zeichnet sie verantwortlich für die eindrucksvolle Grafik des „Spiel des Jahres“ 1996 EL GRANDE und dem Mathematiker Frank Nestel ist nicht nur eine optische Augenweide.

    Das Hauptspiel MÜ ist ein Stichspiel für drei bis sechs Spieler, am besten spielt es sich zu viert oder zu fünft. Zieht man Vergleiche zu bekannten Spielen, so besitzt MÜ Ähnlichkeiten mit Doppelkopf und Bridge. Es ist ein Teamspiel, bei dem in einer Auktionsrunde Chef und Vizechef bestimmt werden, die sich Spielpartner aussuchen können und unterschiedliche Trümpfe bestimmen. Zu diesen Posten kommt man durch Auslegen von Karten. Schwächen und Stärken werden damit in der Bietphase offengelegt. Gleichzeitig verändert sich durch die Kartenauslage die jeweilige Siegbedingung. Von insgesamt 60 Siegpunkten müssen der Chef und sein Partner beim Spiel zu fünft 30 Punkte erreichen, wenn der Chef drei Karten ausgelegt hat, bei sechs Karten sind es schon 39 Punkte. Erreicht das Chefteam die Punktevorgabe, gibt es Pluspunkte für die Partner, verliert das Team , erhält nur der Chef Punktabzug, das Vizeteam erhält Pluspunkte. Zu Beginn macht die Berechnung und Bewertung der Spiele durchaus etwas Mühe, eine tabellarische Wertungsübersicht hilft hier aber schnell weiter.

    MÜ ist inzwischen schon mehr als ein Geheimtipp innerhalb der Spieleszene, wer sich einmal auf das Spiel eingelassen hat, kommt so schnell nicht davon los. Neben MÜ haben Doris und Frank noch fünf weitere Spiele erfunden, die mit dem MÜ-Kartensatz gespielt werden können, Memoryvarianten und weitere Stichspiele, aber auch ohne diese Zugaben gilt eine unbedingte Kaufempfehlung.

    Wieland Herold

    Titel: MÜ & MEHR
    Verlag: Spiele von Doris und Frank, Obere Büch 24, 91054 Buckenhof; demnächst bei Amigo
    Autor: Doris Matthäus und Frank Nestel
    Spielerzahl: 3-6
    Alter: ab 11 Jahren
    Preis: ca. 20.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 6/1996 R 28/2020

    MÜ & MEHR wurde erstmals 1995 im Eigenverlag Spiele von Doris & Frank herausgegeben. 1997 erschien das Spiel bei Amigo, 2003 wurde es bei Spiele von Doris & Frank neu aufgelegt. 2007 erschien es noch einmal in einer Kartenspielbox bei Amigo mit den besten Stichspielen: 4-IN-1, u.a. mit dem ebenfalls genialen NJET.

    Beim Kartenspielpreis À la carte der Fairplay erreichte MÜ & MEHR 1996 den ersten Platz, beim Deutschen Spielepreis reichte es für Platz 5, bei der Jury „Spiel des Jahres“ für einen Platz auf der Auswahlliste.

    Auf dem Bild links ist Doris Matthäus bei der ersten Präsentation des Spiels 1995 in Essen zu sehen.