Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • HEPTA

    Wieland Herold · 11.04.2021


    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Traveller-Serie: HEPTA

    Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.

    In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3×16, das alte NÜMMERCHEN.

    Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, BANDA und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.

    HEPTA

    Für HEPTA entwickelte Randolph, absolut nicht selbstverständlich für die frühen 70er Jahre, sowohl eine Solo-Variante als auch ein klassisches Duell.

    Im Spiel für zwei Personen müssen die Kontrahenten auf einem 7×7 Raster 14 Legeformen unterbringen. Im Wege sind sieben Hindernissteine, die anfangs beliebig platziert werden. Ein Spieler platziert diese roten Steine, der andere darf sich aussuchen, mit welchen Legeformen er spielen möchte, die gibt es als Winkel oder Rechtecke, die jeweils drei Felder abdecken.

    In HEPTA geht es darum, den Gegner in die Enge zu treiben, damit er keine seine Legeformen mehr ablegen kann. Wer die meisten seiner sieben Teile loswird, gewinnt. Die gleiche Anzahl führt zu einer unentschiedenen Wertung. Taktisch geschickt muss man Freiräume in Bereichen für eigene Legeteile einbauen, die der Gegner nicht mehr nutzen kann. Das gut im Blick zu behalten, sichert den Sieg.

    Besonders ist die Solovariante, die Randolph auf einer farbigen Spielplanseite integriert. Die 7×7 Felder sind sieben Farben zugeordnet. Die Aufgabe ist jeweils, mit allen Legeformen die Felder zu bedecken, aber eine Farbe auszusparen. Diese Solo-Puzzle sind durchaus reizvoll und unterschiedlich schwierig. Es empfiehlt sich, erst einmal mit den roten Lücken zu beginnen.

    Die Solovariante hebt HEPTA für mich aus der Masse der Traveller-Spiele heraus. Sie hat etwas Meditatives, fast künstlerisches, wenn am Ende an Mondrian erinnernde Bilder entstehen.

    HEPTA erschien später noch einmal als MAGIC 7 bei Arxon (1983) und war außerdem in der Spielesammlung DIE DREI (1998) von Franjos dabei.

    Titel: HEPTA
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 1 – 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 15 – S15/2021

  • 4MATION

    Wieland Herold · 10.04.2021

    Geburtstagsgeschenk kommt zur Veröffentlichungsreife: 4MATION

    Eigentlich sollte es nur ein Geburtstagsgeschenk werden, was sich die Waldviertlerin Melanie Haumer da ausgedacht hat. Die 4 GEWINNT-Variante 4MATION der 22jährigen Autorin, die sich mit nachhaltiger Produktentwicklung und Innenarchitektur beschäftigt, ist nicht nur auf einem Gabentisch gelandet, sondern auch in der Redaktion des einzigen österreichischen Verlags im benachbarten Wien. Piatnik gefiel Haumers Idee und ihr erstes Spiel liegt nun seit wenigen Wochen produziert vor.

    Nicht schon wieder eine 4 GEWINNT-Variante, werden Sie vermutlich jetzt sagen, aber geben Sie der jungen Autorin ruhig eine Chance, denn sie bringt Lenkung ins Spiel. Die bonbonfarbenen blauen und pinken Spielsteine dürfen in den Würfeleinsatz der Schachtel mit 7×7 Feldern nicht beliebig gespielt werden, sondern stets orthogonal oder diagonal angrenzend zu dem zuvor gesetzten Stein. Diese Lenkung führt in 4MATION zu einem durchaus spannenden Spielerlebnis. Da entstehen gewollte Zugzwänge, manchmal begibt man sich sogar mit Absicht in eine Sackgasse, nur um berechenbar wieder herauszuspringen und spielentscheidende Gewinnzüge zu machen, die zu einer Viererreihe führen.

    Die einfachen Regeln machen das wertig umgesetzte Strategiespiel ideal für Grundschulkinder. Sechsjährige sind schon begeistert und fordern immer wieder Revanche. Auf drei Siegpunkte sollte man daher ruhig spielen.

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Titel: 4Mation
    Autor: Melanie Haumer
    Grafik/Design: Yvonne Tauss
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 24/2021

  • COMMUNICATE!

    Wieland Herold · 09.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Bauspiel auf Anweisung: COMMUNICATE!

    An klassische alte Baukästen erinnert der große Holzkasten mit Schiebedeckel der sächsischen Firma Beleduc. Brückenteile, Dächer, Zylinder, und Quader, 26 handliche Bauteile und das zweimal, enthält die Holzkiste. Freies Bauen könnte angesagt sein, aber COMMUNICATE!, das die Firma Dialogform von der Bauhaus Universität in Weimar entwickelt hat, will mehr sein. „Ein Spiel zur Förderung der Sprachentwicklung und Verständigung, außerdem gut für Formenverständnis und Motorik“, verspricht die Spielregel.

    Die Zielgruppen, Vorschul- und Grundschulkinder, sind damit klar vorgegeben. Entsprechend einfach ist die Regel gehalten, wenn man den entwicklungspsychologischen Teil weg lässt, reduziert sie sich auf zwei überschaubare Absätze. COMMUNICATE! ist ein Spiel für zwei Kinder, die sich am Spieltisch gegenüber sitzen. Zwischen ihnen ist ein Sichtschutz aufgebaut, praktischer Weise der Schiebedeckel, der in zwei Ständern aufgestellt werden kann. Jedes Kind hat seinen Holzbausatz mit den 26 Steinen zur Verfügung. Ein Kind spielt den bauausführenden Architekten, das andere Kind versucht einen möglichst adäquaten Nachbau. Dazu beschreibt der „Architekt“ so genau wie möglich sein Bauvorhaben. Er benennt das gewählte Bauteil und dessen Platzierung. Sobald das Bauwerk fertig ist, wird der Sichtschutz entfernt und die entstandenen Objekte können verglichen werden.

    Die Spielregel lässt viele Freiheiten für das eigentliche Spiel, so können Vorgaben verabredet werden, die wachsende Bauprojekte beinhalten. Die Kleinen können mit drei oder fünf Bausteinen beginnen und sich allmählich steigern. Für richtiges Bauen können Punkte vergeben werden, so dass im Wechselspiel COMMUNICATE! kompetitiv angegangen werden kann. Bauen durch nonverbale Verständigung ist ebenso möglich, aber natürlich deutlich schwieriger.

    Das Spiel erinnert in Ansätzen an VISIONARY, einem 1997 von der Jury „Spiel des Jahres“ empfohlenem Spiel von Schmidt Spiel und Freizeit. Was dort „blind“ über verbale Steuerung geschah, läuft ersichtlich einfacher in der Beleduc-Variante ab. Trotzdem fällt es kleinen Kindern nicht leicht, die Bauhandlungen zu beschreiben und zu verstehen. Insofern erfüllt das Spiel die hoch gesteckten Ansprüche, die oben formuliert sind, voll und ganz. Das Spielmaterial ist hervorragend und eignet sich natürlich nicht nur zum Regelspiel. Preislich bleibt COMMUNICATE! in den Regionen, in denen sich damals VISIONARY bewegte, wobei der Holzanteil mehr als doppelt so groß ist. Ein Baukasten und ein herausforderndes Spiel, dessen Anschaffung lohnt.

    Wieland Herold

    Titel: COMMUNICATE!
    Autor: Dialogform, Weimar
    Verlag: Beleduc (www.beleduc.de)
    Spieler: 2
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: 10 – 30 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 6/2005 R61/2021

    Die Rezension erschien 2005 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • ALLERLEY SPIELEREY

    Wieland Herold · 04.04.2021


    SAMMELSURIUM

    PRO LIGNO: ALLERLEY SPIELEREY

    Auf Holzmaterial setzte ab 1991 die Spielwerkstatt Pro Ligno von Siegfried Biehler, die leider nur wenige Jahre Spiele anbot. Die auf 500 Stück beschränkten Auflagen der taktischen Schmankerl von Reiner Knizia waren meistens schnell ausverkauft, so dass die Spiele dieses Verlages wohl jetzt in Sammlerhänden sein werden. Das Konzept von Pro Ligno, kleine, aber feine Spielideen vor allem des Spieleautors Reiner Knizia in hochwertiger Umsetzung herauszubringen, ist überzeugend umgesetzt worden. Der Start mit vier Spielen, darunter Knizias PRISMA (ehemals Spiel im Heft in der spielbox) und COMPLICA gelang 1991 eindrucksvoll. Fortgesetzt wurde das Programm 1992 mit CATENA von Reiner Knizia, es gipfelte zwei Jahre später in der wohl einmaligen Spielesammlung ALLERLEY SPIELEREY. Mit PYRAMIDO, ebenfalls von Knizia, schloss Pro Ligno die Werkstatttore 1996.

    ALLERLEY SPIELEREY

    Pläsier bei Spiel und Trank verspricht die Spielregel dieses ziemlich einmaligen Projekts. Siegfried Biehler beschränkte seine Handarbeit auf 100 Exemplare, die er wohlfeil für 199 DM verkaufte.

    Reiner Knizia hat dem Projekt sechs Spiele spendiert, daher enthält der große Holzkoffer sechs wertige, gefräste Spielbretter, eine Menge Spielmaterial, Bohnen eingeschlossen, zusätzlich für den Trank eine Flasche Pfälzer Riesling, halbtrocken und sicher gelagert.

    Reiner Knizia bettet seine eher abstrakten Spielideen in die Zeit des ausgehenden Mittelalters ein. Landsknechte stellt er sich beim Zocken vor und versucht dabei seine Ideen den Bedingungen der Zeit anzupassen. So gibt es mit CONTRA ein einfaches Setz- und Schlagspiel als Duell in der Sammlung, ein raffiniertes Würfel- und Laufspiel unter dem Titel SCHANZEN, außerdem ein taktisches Setzspiel (DAS HUFEISENSPIEL) und ein Tauschspiel (UM SPEIS’ UND TRANK). DER STEIN DER ZÜNFTE ist ein taktisches Ablegespiel für zwei Spieler. Schließlich führt Knizia mit einem Knobelspiel an den HOF DES KÖNIGS.

    Die Spiele sind meist recht einfach und auch nicht unbedingt originell, wie beispielsweise DAS HUFEISENSPIEL oder CONTRA. In manchen keimt der Erfolg später veröffentlichter Ideen. So kann das Würfelspiel SCHANZEN als Vorläufer von dem großen Knizia-Erfolg HECKMECK AM BRATWURMECK angesehen werden.

    Das Außergewöhnliche dieser Spielesammlung sind weniger die Spielideen als die stimmungsvolle Umsetzung der Knizia-Spiele durch Siegfried Biehler. Das Spielmaterial ist dabei nur Durchschnitt, aber die pyramidal gefrästen dicken Spielbretter im Format 25×25 cm sind wunderschön und für einige Spiele lohnt es sich auch nach fast 30 Jahren, diesen Holzkoffer immer einmal wieder zu öffnen. Der pfälzische Wein ist zwar schon lang geleert, aber eine neue Begleitung für Spiel und Trank lässt sich immer finden.

    Titel: ALLERLEY SPIELEREY
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: o.A.
    Verlag: Pro Ligno
    Spielerzahl: 1 – 7
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 200.- DM

    Wertung: Von gerne morgen wieder bis vielleicht nächsten Monat
    Sammelsurium 14 – S14/2021

  • GO FOR GOLD

    Wieland Herold · 01.04.2021

    Neue Minnys bei NSV: 5 MINUTEN PUZZLE und GO FOR GOLD

    Nach HAMSTERN & Co. 2020 setzt NSV die Angebote an preiswerten vernähten Spielideen fort. 2021 beschränkt sich der Spielkarten Verlag aus Fürth bei Nürnberg aber nicht mehr nur auf einen Autor, damals war es der noch völlig unbekannte Moritz Dressler, und auf ein Genre, das der Roll & Write-Spiele, neu sind nun Kartenspiele. Was vergleichbar bleibt, ist die Anzahl der Ideen, vier nämlich. Außerdem verzichtet NSV weiterhin auf eine Pappschachtel, die Ideen kommen immer noch in reiner Papierverpackung daher. Oben und unten vernäht, schält sich aus dem aufgerissenen Material ein Papiercover, eine Spielregel und unterschiedliche Materialien, diesmal liegen sogar Stifte bei.

    Redaktionell betreut hat Steffen Benndorf die Reihe schon im letzten Jahr. 2021 steuert er gleich selbst anderthalb neue Spiele bei. Da ist einmal sein 5 MINUTEN PUZZLE, ein Roll&Write-Spiel, in dem amorphe Formen aus Kreisen und Sechsecken in einem entsprechend wabenartigen Spielfeld untergebracht werden müssen. Die Würfelvorgabe gibt die Puzzleteile vor, der Rest sind gute räumliche Vorstellung und möglichst lückenlose Füllung des Plans. Wenn alle 12 Puzzleteile abgewickelt sind, dann steht nicht nach fünf Minuten, sondern meist nach zehn Minuten die Abrechnung an. Nicht gefüllte Puzzlefelder und -flächen bringen Minuspunkte, wer die wenigsten hat, gewinnt das Spiel. A- und B-Seiten der Pläne und eine Aufgabenstellung für Profis bringen Varianz ins 5 MINUTEN PUZZLE.

    Auch das zweite Spiel Benndorfs stammt aus der Roll&Write-Ecke. GO FOR GOLD ist eine eher klassische Schatzsuche, in der Ausrüstungsgegenstände wie Schaufeln das Glück minimieren helfen. Bei diesem Spiel ist Benndorf nicht alleine unterwegs, mit Hand angelegt beim Schatzausgraben hat Kaddy Arendt, auch als Spielefritte bekannt und als Kollegin Benndorfs, allerdings bei der Konkurrenz. Die Kölnerin Arendt arbeitet als Spieleredakteurin für die Edition Spielwiese in Berlin. Beim vorinszenierten Jubel für die Auszeichnung für MICROMACRO: CRIME CITY beim As d’Or 2021 war sie voll in ihrem Element.

    In GO FOR GOLD liegt vor den zwei bis vier Schatzsuchern ein Inselplan aus, der Zugänge über vier Hafenbuchten zulässt. Jeder startet von einem anderen Hafen ins Inselinnere, ausgestattet mit vorerst zwei Schaufeln und einer Fußspur. Auf der Insel gibt es fünf Tempelanlagen und zehn Schatzfelder, die Punkteerträge abwerfen, die letztlich entscheidend für den Spielsieg sind.

    Gewürfelt wird stets für alle. Das Wurfergebnis legt die Zugweite beim Erkunden der Insel fest. Diese muss voll ausgenutzt werden, es sei denn, man verzichtet und nutzt einen Fuß, der beliebige Strecken zwischen einem und sechs Feldern ermöglicht. En passant werden unterwegs weitere Schaufeln und Füße eingesammelt. Auf Schatz- und Tempelfeldern muss man genau landen. Bei Schätzen muss die aufgedruckte Zahl mit Hilfe eines Würfelwurfs erreicht werden. Geringere Ergebnisse können durch abgegebene Schaufeln nachgebessert werden. Schätze können die Spieler beliebig einsammeln, Tempel werden nur einmal erfolgreich erkundet. Dazu muss das Wurfergebnis mit der vorhandenen Schaufelzahl korrelieren. Wer mindestens so viele Schaufeln besitzt, wie er gewürfelt hat, darf sich neun Gewinnpunkte notieren. Für alle anderen wirft dieser Tempel keinen Ertrag mehr ab, zusätzlich kosten diese neun Punkte sämtliche Schaufeln, die im Einsatz waren. Außerdem ist die Tempelentdeckung mit dem Risiko verbunden, dass misslungene Erkundungen mit einem Fluchpunkt geahndet werden. Da jeder maximal sechs Ergebnisse eintragen kann, ist das ein erheblicher Ballast.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler eben diese sechs Eintragungen vornehmen konnte oder keiner mehr Punkte eintragen kann. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt GO FOR GOLD nach schnellen zehn bis 15 Minuten.

    Klar, GO FOR GOLD ist ein reines Glücksspiel, aber jeder hat schon ein paar Stellschrauben, die Wahrscheinlichkeit für sich ausnutzen zu können. Das Wettrennen um die Tempelanlagen steht dabei im Vordergrund. Wer einen Randtempel und den zentralen weißen Tempel für sich gewinnt, steht schon einmal mit 18 Punkten auf der Liste. Dies ergänzt durch kleinere Schatzwerte wie die Vierer-Schätze kann zum Spielsieg beitragen. Da insgesamt 12 Schaufeln im Spiel sind, von denen man meistens auch gut zehn erreicht, bleiben oft auch Schaufeln zum Schatzausgraben übrig. Wer allerdings Pech hat und mit fünf Schaufeln zweimal an einem Tempel scheitert, hat keine Chance. Er kassiert nicht nur Fluchpunkte, sondern verflucht wahrscheinlich das Spiel und sein Würfelglück.

    Die Schatzsuche und Tempelerkundung in GO FOR GOLD ist eher herkömmliche Roll&Write-Kost, die trotzdem das Minny-Angebot 2021 von NSV solide ergänzt. Preiswert, überall mitnehmbar, nur ergänzt durch eine Zip-Tüte, trägt dieses Konzept mit ordentlichen Spielideen von NSV und kann für meinen Geschmack gerne 2022 fortgeführt werden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GO FOR GOLD
    Autor: Kaddy Arendt, Steffen Benndorf
    Grafik/Design: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2-4
    Spielzeit: ca. 10-15 Minuten
    Preis: ca. 4 Euro

    Titel: 5 MINUTEN PUZZLE
    Autor: Steffen Benndorf
    Grafik/Design: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1-6
    Spielzeit: ca. 5- 10 Minuten
    Preis: ca. 4 Euro

    Außerdem in der Reihe erschienen sind:
    BUNTE BLÄTTER, Jens Merkl, Jean-Claude Pellin
    LOOT SHOOT WHISKY, Moritz Dressler

    Spiel 21/2021

  • BUNTE BLÄTTER

    Wieland Herold · 31.03.2021

    Neue Minnys bei NSV: BUNTE BLÄTTER

    Nach HAMSTERN & Co. 2020 setzt NSV die Angebote an preiswerten vernähten Spielideen fort. 2021 beschränkt sich der Spielkarten Verlag aus Fürth bei Nürnberg aber nicht mehr nur auf einen Autor, damals war es der noch völlig unbekannte Moritz Dressler, und auf ein Genre, das der Roll & Write-Spiele, neu sind nun Kartenspiele. Was vergleichbar bleibt, ist die Anzahl der Ideen, vier nämlich. Außerdem verzichtet NSV weiterhin auf eine Pappschachtel, die Ideen kommen in reiner Papierverpackung daher. Oben und unten vernäht, schält sich aus dem aufgerissenen Material ein Papiercover, eine Spielregel und unterschiedliche Materialien, diesmal liegen sogar Stifte bei.

    Neu im Minny-Team sind Jens Merkl und Jean-Claude Pellin, die wie schon bei NINE TILES PANIC (Oink Games) oder HUNGRY HUGO (Logis) sich gut ergänzen. Ihre Spielidee BUNTE BLÄTTER rangiert für mich auf dem zweiten Platz der Minny-Neuheiten.

    Ihr Blätterwald besteht aus identischen Kartensätzen für zwei bis vier Spieler. Nur fünf Karten, beidseitig nutzbar mit jeweils vier Ahorn-, Buchen- oder Eichenblättern in unterschiedlicher Verteilung. Im 2×2-Raster ausgelegt, ergeben die Karten ein Laubfeld von 4×4 Blättern. Die fünfte Karte deckt die Laubfläche irgendwo oben ab. All das dient letztlich der Nachkonstruktion einer Aufgabenvorgabe durch eine der 16 Aufgabenkarten, die ebenfalls beidseitig genutzt werden können.

    Spieltechnisch entsteht ein Geschwindigkeitspuzzle um die richtige Lösung. Das macht aber auch alleine Spaß, da manche Konstellationen nicht ruckzuck lösbar sind. Kompetitiv tendieren diese Aufgabenformate dazu, dass sich häufig ein Schnell-Puzzler in der Runde herausschält, der alle anderen stets alt aussehen lässt. Spielen Kinder mit, macht es Sinn, schnelle Erwachsene mit Zeithandicap zu belegen. Die fangen erst nach einer Minute an.

    Ein kleines bisschen erinnert Merkls und Pellins Idee an das Solospiel OBSTHAIN, bei dem die Abdeckung von Karten eine entscheidende Rolle spielt. Wahrscheinlich spiele ich deshalb BUNTE BLÄTTER auch gerne alleine, nur um die Lösung zu schaffen. Wer gar nicht weiterkommt, dem wird versprochen, sich unter nsv.spielregeln helfen zu lassen. Wahrscheinlich ist das Spiel im Augenblick aber noch zu neu am Markt, Hilfe wird wohl erst später gewährt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BUNTE BLÄTTER
    Autor: Jens Merkl, Jean-Claude Pellin
    Grafik/Design: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 -4
    Spielzeit: ca. 5-10 Minuten
    Preis: ca. 4 Euro

    Außerdem in der Reihe erschienen sind:
    GO FOR GOLD, Steffen Bendorf, Kaddy Arendt
    5 MINUTEN PUZZLE, Steffen Benndorf
    LOOT SHOOT WHISKY, Moritz Dressler

    Spiel 19/2021

  • WORT-MIX

    Wieland Herold · 27.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiele mit Sprache – WORT-MIX

    Hektik und Schnelligkeit gehören zum Spielprinzip von WORT-MIX, ein „Turbo-Action-Spiel mit großem Lerneffekt“, wie es werbeträchtig auf der Rückseite der Schachtel heißt. Das schnelle Ergreifen von Buchstaben ist Spielziel, ob damit auch Begreifen verbunden ist, möchte ich nur eingeschränkt gelten lassen. Zumindest ein Wiedererkennen findet statt, was den Lernprozess durchaus voranbringen kann.

    In einem runden Pool liegen 70 gelbe Buchstabenkugeln wie kleine Lottobällchen herum. Jeder der zwei bis vier Spieler besitzt eine Kunststoff-Röhre mit elastischer „Einsammel-Öffnung“. 55 Spielkarten geben Aufgabenstellungen für zwei Spielvarianten vor. Da gibt es einmal die reine Form des Buchstabensammelns, bei der sieben oder acht Kugeln in einer bestimmten Reihenfolge gesammelt werden. Da ist dann wirklich Hektik im Pool angesagt, da die vorgelegte Aufgabe für alle gilt. Mit einem raschen Stoß auf die gewünschte Buchstabenkugel befördert man das gelbe Bällchen ins Innere der Röhre. Auf diese Weise müssen die Spieler so schnell wie möglich aus dem Pool die richtigen Buchstaben für die vorgegebene Aufgabe sammeln. Für die korrekte Erfüllung der Aufgabe gibt es drei Punkte, sollten Fehler auftreten, erhalten die Mitspieler jeweils einen Punkt. Einfacher, sicherlich auch sinnvoller, ist die zweite Variante, in der es nach gleichem Verfahren Wörter zu bilden gilt. Die Aufgabenkarte gibt meist Wörter mit vier, fünf oder sechs Buchstaben vor, bei einigen Karten geht es bis zu sieben Buchstaben. Je nach Alter der Mitspielenden kann so das Spiel leichter oder schwieriger gestaltet werden.

    Die Spielregeln überzeugen nicht unbedingt, trotzdem ist das zugrunde liegende Spielkonzept, das es als KUGEL-BLITZ auch für den Recheneinsatz gibt, tragfähig. Bei der ersten Variante passiert es meist, dass im Spiel zu viert, die Buchstaben nicht für alle reichen. Da gibt es Karten mit einem „Z“ am Anfang oder an zweiter Position, dieser Buchstabe ist aber nur einmal vorhanden, so dass die anderen nur noch zuschauen können, wie der erfolgreiche „Z“-Finder geruhsam seine restlichen Kugeln sucht. Das Problem taucht bei der Wörterbildung nicht so extrem auf. Ein freier spielerischer Umgang mit den Buchstabenkugeln kann erfinderisch machen. Die Spielregel liefert dazu einige Anregungen, die beliebig erweitert werden sollten. Worte können zum Beispiel von einem Spielleiter frei vorgegeben werden, so dass die Rechtschreibung im Anschluss überprüft werden kann. Die Suche nach einem möglichst langen Wort, besitzt ebenfalls ihren Reiz. Wer Buchstabenvorgaben für STADT – LAND – FLUSS sucht, kann diese schnell und vorausschaubar mit WORT-MIX vornehmen. Viele klassische Wortspiele wie BOGGLE oder WORTWIRBEL können mit dem Spielmaterial umgesetzt werden. Insofern bieten die Buchstabenkugeln von WORT-MIX viele Anregungen, die weit über das eigentliche Spiel hinausgehen.

    Wieland Herold

    Titel: WORT-MIX
    Autor: Michael Rüttinger
    Verlag: Noris
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 6 Jahren
    Preis: ca. 16 €

    Spiel 25/2003 R54/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Michael Rüttinger, der Bruder von Johann Rüttinger, hat eigentlich als Lehrer gearbeitet, aber nebenberuflich viele Spiele für Noris entwickelt. In seinem Hauptberuf war er zwischen 1990 und 2017 27 Jahre Schulleiter an der Theo-Betz-Schule in Neumarkt. Für Noris hat er in dieser Zeit mindestens 60 Spiele entwickelt, vielfach zusammen mit seinem Bruder, aber Spiele fürs Alltagsgeschäft von Noris häufig alleine. Zu diesen gehört auch WORT-MIX.

    Große Erfolge kann er nicht vorweisen, im Gegensatz zu seiner Frau Heidemarie, die für die Grafik des Kinderspiel des Jahres 2011, DA IST DER WURM DRIN, verantwortlich zeichnet.

  • SO EIN KÄSE

    Wieland Herold · 25.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SO EIN KÄSE

    Manchmal sind Spieletitel Programm! Von Wolfgang Kramer gab es vor Jahren ein Ravensburger Spiel, bei dem das Titelzitat als Verriss ausreichte, SO EIN MIST war so ein Mist. Ich bin daher mit etwas Skepsis an Peter Neugebauers neues Goldsieber-Spiel SO EIN KÄSE herangegangen. Ein gefährlicher Titel, ein unpassender für das Spiel dazu.

    Neugebauer liefert nichts Neues, er schließt sich dem Trend von hinter Käse herlaufenden Mäusen an, entwickelt dazu ein kleines, recht einfaches Würfelspiel mit taktischen Einsprengseln, das aber an den Pepp des großen Vorbilds VIVA TOPO nicht ganz herankommt.

    Dabei ist SO EIN KÄSE wahrlich nicht so ein Käse. Das Spiel bereitet Kindergartenkindern viel Vergnügen. Es gibt große Holzmäuse, die auf einem vernetzten Spielplan Chips einsammeln müssen, würfelnder Weise natürlich. Es gibt wertvolle Käsefunde, die am Ende drei Punkte zählen, auch Wurststücke sind mit zwei Punkten nicht zu verachten, oft ist es aber einfach nur Krempel, der herumliegt, der bringt am Ende nur etwas für den Spieler – sechs Punkte nämlich – , der den meisten Krimskrams gefunden hat. Außerdem treiben noch sechs Katzen ihr Unwesen, die die Mausfiguren allerdings auch einsammeln dürfen, sie werden mit einem Punkt bewertet. Ansonsten führt ihr Erscheinen dazu, dass die Mäuse sich in ihre Mauselöcher verkriechen. Das, was die zwei bis vier Mäuse im Laufe des Spiels einsammeln, liegt nur scheinbar sicher vor ihnen. Der Würfel dient im Spiel nicht nur der Fortbewegung, sondern bringt eine Verunsicherung für das Besitzdenken mit. Eine grapschende Hand entreißt den Mitspielern ein sicher geglaubtes Käsestück, das wieder zurück auf den Spielplan wandert, meist in die Nähe des Grapschers. Nur mit Hilfe des gewürfelten Truhenschlosses kann man die wertvollen Teile absichern, so dass sie vor nachbarschaftlichen Diebstählen gefeit sind. Die Spieler müssen im Übrigen nicht Grapschen und Bunkern, sie können bei den Sondersymbolen stets noch einmal würfeln, um vorwärts zu kommen und neue Teile einzusammeln. Das Spiel endet dann, wenn nur noch drei Überraschungschips auf dem Spielplan sind. Dann wird abgerechnet, dabei sind Fünfjährige, für die das Spiel schon sein soll, eindeutig überfordert. Die Maus mit den meisten Punkten, inklusive der Katzenfänge – da lacht der Elefant -, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Spiel.

    SO EIN KÄSE ist solide, es ermöglicht kleinen Kindern in Ansätzen strategische Planungen, vor allem dann, wenn nicht mehr ganz so viele Chips auf dem Spielplan sind und die Ausgangsposition, von der aus mehrere Zielpunkte erreicht werden können, Bedeutung erhält. Ein Merkeffekt kommt bei Wegnahme von Chips mit hinzu. Ansätze für ein ordentliches Spiel sind vorhanden. Weniger gefällig sind die Grafik und die Probleme bei der Endabrechnung.

    Wieland Herold

    Titel: So ein Käse
    Verlag: Goldsieber
    Autor: Peter Neugebauer
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 5
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: 15 Euro

    Spiel 23/2003 R58/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Lehrer Peter Neugebauer tanzt im Spielebereich auf vielen Hochzeiten. Hauptsächlich ist er als Spielekritiker unterwegs, hat für die spielbox geschrieben und schreibt augenblicklich für die Fairplay.

    Die Verlags- und Redaktionsseite hat er für den TM-Verlag mitgeprägt. Er war an der Gründung des TM-Verlags beteiligt und Teil des Teams, das Spiele für Goldsieber entwickelt und betreut hat. So ist er auch Teil des legendären Kara Ben Hering-Pseudonyms von 1995. Zusätzlich hat er selbst noch etwa 50 Spiele entwickelt. Sein erstes Spiel erschien 1987 bei Herder (OMNIBUS). Ausgezeichnet wurde nur PINGO PONGO (Noris, 2013 Empfehlungsliste Kinderspiele) .

    Das Bild zeigt Neugebauer 1991 mit Alex Randolph und Hajo Bücken auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS

    Wieland Herold · 24.03.2021

    Wenn ein Verlag sich mit spannenden kriminalfällen auskennt, dann ist das moses. 1991 als Kinderbuchverlag gestartet, stammen von den Kempener Büchermachern schon seit 17 Jahren rabenschwarze Geschichten. Kein Wunder also, dass die Macher von moses. neben den Fitzek-Spielen nun auch in den Escape Room-Zug einsteigen. Sie setzen allerdings diesmal nicht auf eine Eigenentwicklung wie bei BLACK STORIES von Holger Bösch, sondern haben Lizenzen des englischen Professor Puzzle Verlages erworben. Die Briten starteten 2002 mit Metallrätseln, später kamen Holzpuzzle dazu. Auf seiner Homepage behauptet der Verlag, der weltweit führende Puzzlelieferant zu sein. Das erste ESCAPE-Spiel erschien dort 2018, das war auch das erste Spiel, das moses. übernahm, DAS GEHEIMNISVOLLE GRAND HOTEL, das die Kritik zwar für das Spielmaterial lobte, dessen Rätselqualität aber zu massiven Verrissen führte. In der BGG-Wertung macht es mit einer 3,3 keine gute Figur.

    Der Verlag aus Kempen steht vorerst noch zu der deutsch-britischen Kooperation und bringt auch den zweiten Fall FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS heraus. Diesmal gibt es mit Alessandro Deriu immerhin einen Autoren, wenn er nicht ein Pseudonym aus der Professor Puzzle-Redaktion ist. Weitere Spiele scheint ein Deriu bisher nicht veröffentlicht zu haben. Wie schon beim ersten Spiel werden Grafiker nicht erwähnt. Wer für die redaktionelle Bearbeitung auf der Seite von moses. verantwortlich zeichnet, findet sich auch nirgends.

    Das Ambiente ist erneut stimmig. Wir sind nicht mehr in einen Traditionshotel und laufen von Zimmer zu Zimmer, sondern in einem Traditionszug von London nach Paris in der Rolle der Kriminalreporterin Betty Wilsons. Diesmal laufen wir von Waggon zu Waggon. Eine wertvolle Diamanthalskette ist abhandengekommen, wobei wahrscheinlich die Rag-Tag-Crew hinter dem Raub steht. Die Umschläge mit jeweils neuen Waggons vom Speisewagen bis zum Gepäckwagen und Maschinenraum enthüllen immer mehr Teile der Geschichte. Wobei die Folge linear ist. Jede korrekte Lösung führt zu einem neuen Umschlag. Wer nicht weiterkommt, findet einen „versteckten Hinweis“. Für den Notfall kann man auch noch auf einen kompletten Lösungszettel zurückgreifen der sich in einem Umschlag befindet, aber gleich alle Lösungen zeigt.

    Was richtig gut ist, dass das Material zum Knobeln meistens gleich doppelt im Umschlag steckt und wie schon beim ersten Fall nicht zerstört werden muss. Die Aufgaben sind nicht spektakulär, entsprechen aber dem Standard dieses Genres. Wobei die Herkunft aus einem Verlag, der sich mit puzzleartigen Spielen beschäftigt, durchaus erkennbar ist. Die Einordnung des Verlages, der STARLINE EXPRESS für Einsteiger empfiehlt, kann ich voll und ganz unterschreiben. Bis man sich durch die jeweiligen Einleitungstexte der Geschichte und des Fortgangs in den Abteilen gearbeitet hat, dauert es aber schon etwas Zeit. Die Lösung der Rätsel kommt noch hinzu, die angegebenen 90 Minuten sollte man daher durchaus einplanen.

    FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS erfindet das Genre nicht neu, bewegt sich aber auf ausgetretenen Pfaden deutlich sicherer als im GRANDHOTEL. Zu Jubelstürmen á la EXIT reicht es bei weitem noch nicht, aber zu einer wohlwollenden Empfehlung für Einsteiger.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS
    Autor: Alessandro Deriu
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 17/2021

  • FETTE BEUTE

    Wieland Herold · 23.03.2021

    FETTE BEUTE

    Die aktuelle Amigo-Neuheit FETTE BEUTE von Andy Niggles, der bisher noch keine deutsche Veröffentlichung vorweisen kann, aber seit 2011 schon Spiele entwickelt, gehört in die fetzige HOL’S DER GEIER-Kategorie. Identische Kartensätze werden verdeckt gespielt, um hohe Erträge zu bekommen.

    Das einfache Konzept funktionierte bei Randolph schon in den 80er Jahren und wurde immer wieder aufgegriffen. Bei Niggles geht es um futtersammelnde Tiere, die hinter allen möglichen Nussformen, Eicheln und Sonnenblumenkernen hinter her sind. Jeder Spieler besitzt dafür ein Tier-Set mit Eichhörnchen, Waschbär, Hamster, Murmeltier und Biber. Zusätzlich werden unsere Nager angefüttert mit drei zufällig gezogenen Futterkarten. Wer Glück hat, bekommt gleich zwei oder sogar drei von einer Sorte und ist damit dem Spielsieg deutlich näher als andere, die mit drei verschiedenen Sorten starten. Wer fünf identische Futterkarten sammelt, gewinnt FETTE BEUTE spätestens nach 15 Minuten.

    Im Gegensatz zu Randolphs Klassiker stehen alle fünf Tierkarten in jeder Spielrunde zur Verfügung und es wird auch nicht nur eine Karte ausgespielt, sondern gleich zwei. Ausgehend vom Startspieler decken erst einmal alle eine Karte davon auf und nutzen die besonderen Optionen der Tiere. Das Eichhörnchen darf eine verdeckte Futterkarte ziehen, der Waschbär bedient sich offen aus den Auslagen der Gegner. Das klappt auch oft, es sei denn, der Hamster steckt unter den Karten des Angegriffenen, der verteidigt erfolgreich das Lager. Schon aufgedeckte Hamster, schrecken allerdings den Waschbären nicht mehr ab. Das Murmeltier kommt stets nur als zweites an die Reihe, es kopiert die erste Karte. Der große Nager, der Biber, bringt mit drei Karten den höchsten Ertrag, wenn er allein in der Runde gelegt wurde. In allen anderen Fällen profitieren die Spieler, die auf den Biber verzichtet haben, sie bekommen eine Karte.

    Das ist ein interessantes Tierkonstrukt, das Niggles da auf Nussjagd schickt. Genial ist sein Einfall des doppelten Legens, der einerseits Verteidigung ermöglicht, andererseits das Duplizieren zulässt. Wer scheinbar hinten liegt, kann sich so schnell wieder nach vorn arbeiten, da ihn die anderen meistens in Ruhe lassen. Ziemlich glücksabhängig ist allerdings das verdeckte Nachziehen, da kann man wie schon mit den Startkarten viel Pech, aber auch viel Glück haben. Die spannendste Frage ist in jeder Runde, ob ein Biber durchkommt oder doch alle anderen eine andere Karte erhalten.

    Das ist durchweg unterhaltsame Kost, nichts Großartiges, aber im Familienspielbereich mit Kindern immer wieder spielbar. Das übrigens nicht nur mit Achtjährigen, wie die Regel vorgibt. Erstklässler haben ebenfalls schon viel Freude an der FETTEn BEUTE.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FETTE BEUTE
    Autor: Andy Niggles
    Grafik/Design: Christine Deschamps, Maëva da Silva
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 17/2021