Kategorie: *** Nächste Woche wieder

  • ACH DU DICKES EI

    Wieland Herold · 28.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Neue Lernspielreihe bei HABA

    Gleich mit sechs neuen Spielen eröffnet die für hervorragendes Spielmaterial bekannte Firma HABA eine neue Lernspiel-Reihe. Für Kinder ab vier Jahren haben die HABA-Spielredaktion und einige renommierte Spieleautoren durchweg gute Spiele herausgebracht, die sich für den Einsatz im Familienkreis, aber auch im Kindergarten und in der Vorschule bestens eignen.

    Sehr schön ist das Spiel ACH, DU DICKES EI von Heinz Meister. Vier kleine Bastkörbe stehen zum Sammeln von mittelgroßen Holzeiern bereit. An die kommen die Kinder aber erst heran, wenn sie möglichst schnell eine Beobachtungsaufgabe gelöst haben.

    In der Tischmitte liegen nämlich fünf beidseitig bedruckte Holztäfelchen mit einem blauen Hasen und einem roten Huhn. Am Rand jeder Tafel sind verschiedene Farbkombinationen mit blauen und roten Punkten zu finden. Ein Kind legt die Holzbilder aus, die anderen versuchen dann so schnell wie möglich, die Farbreihenfolge von Hühnern und Hasen in einer der Randkombination wiederzufinden. Wer es als erster schafft, erhält ein Holzei für sein Körbchen und legt die Holztäfelchen neu aus. Ein Spiel, das Reaktionsvermögen und Konzentration von Vorschulkindern vorzüglich schult.

    Haba nutzt wunderschönes Material und witzige Zeichnungen der Grafikerin Doros Matthäus für ein unterhaltsames Kinderspiel.

    Spieletelegramm:
    Titel: ACH DU DICKES EI
    Autor: Heinz Meister
    Grafik: Doris Matthäus
    Verlag: Haba
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 29.- DM

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 25/ 1996 R 24/2021

    Zum Spiel und zum Autor:

    Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.

    Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eben die Nominierung. ACH DU DICKES EI ist 1996 erschienen, konnte aber keine Auszeichnungen gewinnen.

    Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während der Preisverleihung in Berlin 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.

  • DIE MAUS IM NACKEN

    Wieland Herold · 26.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DIE MAUS IM NACKEN

    Manfred Ludwig lässt 16 Elefanten vor einer kleinen Maus in einer Zirkusarena davonlaufen. Jeder der vier Spieler ab 7 Jahren besitzt vier Elefanten, die er bei diesem Wettlauf möglichst in das sichere Wasserbassin bringen möchte. Der Würfelwurf entscheidet, ob der Spieler die Maus bewegen muss oder einen seiner Elefanten. Auf der Rundstrecke zum Ziel können sich die Rüsseltiere auf Sitzmöbeln in Sicherheit bringen, die ihnen aber für die Endabrechnung viel weniger Punkte bringen. In der Reihenfolge des Einlaufes erzielen nämlich die schnellsten Elefanten 13, 12 oder 11 Punkte, auf den Ruhesesseln gibt es nur 3 bis 8 Punkte. Diese Wertungspunkte ergattern aber nur Elefanten, die nicht von der Maus eingeholt werden.

    DIE MAUS IM NACKEN ist ein abwechslungsreiches und spannendes Würfelspiel, in dem sich Glücksfaktoren und in Ansätzen strategische Planungsüberlegungen die Waage halten. Die Ausstattung des Spiels mit Pappfiguren ist eher spartanisch, die graphische Umsetzung geht aber in Ordnung. Für Spielunterhaltung für die ganze Familie ist bei dieser Spielidee allemal gesorgt.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:
    Titel: DIE MAUS IM NACKEN
    Autor: Manfred Ludwig
    Grafik: Gabriela Silveira
    Verlag: Goldsieber
    Spielerzahl: 2- 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Die Rezension erschien 1996
    Wertung Spielreiz damals 7von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Spiel 24/ 1996 R 22/2021

    Zum Spiel und zum Autor:

    Manfred Ludwig, einst Lehrer für Französisch und Sport an einem Gymnasium in Regensburg, gehört zu den erfolgreichsten und produktivsten Autoren Deutschlands. Die erste Spieleveröffentlichung des 84jährigen Autors liegt schon 40 Jahre zurück. Damals kam GEFÄHRLICHGE BRÜCKEN beim Verlag Spear heraus. Für diesen Verlag gewann er 1983 mit FUZZI, HEINZ UND SCHLENDRIAN auch seine erste Auszeichnung. Das Spiel landete auf der AWL der Jury. Es folgten über 70 weitere Spiele und viele Preise, darunter mit DIEGO DRACHENZAHN das Kinderspiel des Jahres 2010.

  • RAINBOWS

    Wieland Herold · 19.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Seifenblasen bei White Wind

    Der Erfolg von Phantoms Of The ICE weckte scheinbar Hoffnungen: So stellt White Wind in diesem Jahr in der kleinen Reihe gleich zwei neue Spiele vor und macht sich dabei mit RAINBOWS auf die Suche nach dem bekannten Goldtopf am Ende eines Regenbogens. Alan Moon und Peter Gehrmann ist es bei all ihren Bemühungen der letzten Jahre zu wünschen, dass sie sich mit ihren Spielen eine goldene Nase verdienen, aber ihnen wie uns Spielern machen es die Luckychauns schwer, an den Goldschatz heranzukommen. Wir Spieler können wenigstens spielerisch versuchen, Luckychauns einzufangen, um den Weg zum Regenbogen zu legen, für Moon und Gehrmann wird es viel profaner um Spielqualität gehen, die sich in bare Münze umsetzen lässt. Zumindest für RAINBOWS darf das Gelingen bezweifelt werden. Spielurteile vorweg: Ganz nett – das typische Spiel für zwischendurch – ja,ja muss aber nicht wieder auf den Tisch kommen – zweimal reicht! – Nicht schlecht, aber auch nicht mehr, so der eindeutige Tenor in meinen Spielkreisen, zumal es inhaltliche Kritikpunkte gibt und thematische und Abrechnungsfragen, die offenbleiben.

    Drei bis fünf Spieler versuchen eine knappe halbe Stunde lang, möglichst lange Regenbogen zu legen oder Kartenreihen zu sammeln. Dazu erhält jeder zehn Marker einer Farbe und Goldkarten im Wert von 15. Das Objekt der spielerischen Begierde sind 60 Luckychaun-Karten (Sechs Farben mit Werten von 1 bis 10). Ins untere Drittel dieser Karten wird eine Kleeblattkarte gemischt, die eine Möglichkeit für das Spielende vorgibt, eine zweite Kleeblattkarte kennzeichnet den jeweiligen Startspieler einer Runde. In der Tischmitte liegt ein kleiner Spielplan mit sechs Farbreihen und jeweils von der Spielerzahl abhängigen Farbfeldern. Außerdem sind hier die für die Endabrechnung erreichbaren Wertungspunkte gut sichtbar aufgeführt.

    Der Startspieler deckt in jeder Spielrunde eine Luckychaun-Karte mehr, als Mitspieler vorhanden sind, auf. Da er die erste Karte nehmen darf, erhält er also auch die letzte. Für den Karteneinsatz gibt es zwei Alternativen: Kaufen oder Sammeln. Kartenkauf berechtigt zur Ablage eines Markers in der Farbspalte der erworbenen Kartenfarbe, der Kartenwert spiegelt dabei nur den Kaufpreis wider. Für das Sammeln erhält man den Wert der Karte ausgezahlt und legt die Karte vor sich ab. Obwohl das Geld am Ende nichts zählt, sollte man am Anfang, um genügend Geldreserven zu haben, kleine Werte einkaufen und große sammeln. Auf dem Spielplan versucht man möglichst lange Markerreihen zu erreichen, nur waagrecht oder diagonal angrenzende Marker bilden dabei einen Regenbogen, wobei zwei Marker schon erste Punktwerte ergeben (20 Punkte), der längste Regenbogen mit sechs Markern bringt 100 Punkte. Isolierte Marker, z.B. nur senkrecht benachbarte oder einzelne ohne Kontakt, führen zu Punktabzügen ( minus 10 Punkte pro Marker). Bei der Kartenauslage muss auf Folgewerte geachtet werden, ab drei Karten in Folge (z.B. 7,8,9) gibt es Punkte (5 Punkte bis maximal 50 Punkte). Eine einmal gelegte Zahl darf nicht noch einmal gesammelt werden, so dass man manchmal gezwungen wird, Karten zu kaufen, die man gar nicht haben will. Das Spiel ist beendet, wenn alle Spielplanfelder belegt sind oder die Kleekarte aufgedeckt wird.

    Die drastischen Wertungsunterschiede zwischen Spielplanablage und Kartenauslage führen zu einer eindeutigen Bevorzugung der Marker auf dem Spielplan. Dort wird das Spiel entschieden. Die Karten dienen meist nur als Geldreservoir, eher zufällig kassiert man noch einige Punkte in der Endabrechnung über die Karten mit ein.
    Nicht nur das Wertungsmissverhältnis finde ich störend, auch thematisch ist die Kartenablage nicht stringent umgesetzt. Die Kartenfolgen haben nichts mehr mit einem Regenbogen zu tun, obwohl davon in der Spielregel ausdrücklich die Rede ist. So ist eine einfarbige Kartenablage möglich. Die Einhaltung eines Farbwechsels mit höheren Punktwerten (etwa doppelte Werte) wäre hier stimmungsvoller und für die Spieltaktik spannender gewesen.

    Die taktischen Möglichkeiten sind begrenzt, da erst einmal für alle das Aufbauziel besteht, mindestens eine 6er-Kette zu erreichen; dabei spielen Abblockungsstrategien meist weniger eine Rolle. Interessanter wird das Spiel, wenn man es zu viert als Partnerspiel versucht, da hierbei konstruktives und destruktives Spiel abgesprochen und besser genutzt werden können.

    So ein bisschen wirkt RAINBOWS wie eine schillernde Seifenblase, die beim ersten Hinsehen gleich zerplatzt. Mehr Entwicklungszeit hätte der Spielidee sicher gut getan.

    Wieland Herold

    Spieletelegramm:
    Titel: RAINBOWS
    Autor: Alan R. Moon
    Verlag: White Wind
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 19.- DM

    Die Rezension erschien 1995
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 20/ 1995 R 15/2021

    Zum Autor:

    Alan Moon war in den 80er Jahren für Avalon Hill journalistisch tätig, arbeitete auch an der Spielentwicklung für diese Firma und für Parker Brothers. Dem deutschen Publikum wurde er Anfang der 90er Jahre durch den Verlag White Wind bekannt, den er zusammen mit Peter Gehrmann gründete. In dieser Reihe erschien RAINBOWS 1995.

    In 1000er Auflagen erschienen die meisten Spiele wie auch ELFENROADS, das später in der Version von Amigo als ELFENLAND Moons erstes „Spiel des Jahres“ wurde. Zwischen 1998 und 2004 war Moon besonders erfolgreich. ADROMEDA erschien 1999. Mit UNION PACIFIC (1999) und DAS AMULETT (2001) landete er auf der Nominierungsliste. 2004 gelang ihm sein größter Erfolg mit ZUG UM ZUG, zu dem in der Folgezeit verschiedene Varianten und Erweiterungen erschienen sind und immer noch erscheinen.

    In dieser erfolgreichen Phase war Moon erster Vorsitzender der Spieleautorenzunft.

    Das Bild stammt aus dem Veröffentlichungsjahr von RAINBOWS. Alan Moon am Stand vom White Wind erklärt das zweite Spiel des Verlags, ELFENWIZARDS.

  • COLLECTOR

    Wieland Herold · 15.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    COLLECTOR – Spiele am Postschalter

    Briefmarken soll es demnächst an den Tankstellen und im Tante-Emma-Laden um die Ecke zu kaufen geben, heute macht die Post aber schon den Spieleläden Konkurrenz. Seit ein paar Monaten gibt es an jedem Postschalter ein Gesellschaftsspiel zu kaufen, das durchaus das Hinsehen lohnt.

    COLLECTOR, so heißt das neue Spiel, ist primär Werbeträger für das Briefmarkensammeln. Hinter dieser Werbeidee steht aber ein pfiffiger Quizspielmechanismus. Für knapp 40.-DM erhalten Sie eine prall gefüllte Spieleschachtel in hervorragender Ravensburger Spielequalität. Der Branchenführer aus Süddeutschland hat das Spiel im Auftrag der Bundespost produziert. Vergleichbare Quizspiele mit diesem Niveau kosten sonst meist das doppelte, das Preis-/Leistungsverhältnis ist hervorragend.

    Sicherlich auf Ravensburger Vermittlung hin hat die Bundespost einen einschlägigen Spieleautor für die Spielentwicklung gewinnen können. Bertram Kaes, vor allem bekannt durch Spiele wie NOBODY IS PERFECT und NILPFERD IN DER ACHTERBAHN, hat ein pfiffiges Quizspiel rund ums Briefmarkensammeln entwickelt. Auf einer Sammeltafel versucht jeder Spieler vier Briefmarken in einer waagrechten, senkrechten oder diagonalen Reihe anzuordnen. Briefmarken erhält man meist nach der Beantwortung von Quizfragen aus den Wissensgebieten Natur, Umwelt, Soziales, Geschichte und Politik, Kunst und Kultur, Wirtschaft und Gesellschaft, Wissenschaft und Technik und Sport und Spiel. Hilfestellung geben dabei die Kartenrückseiten: authentische Briefmarkenabbildungen verweisen auf den Inhalt möglicher Fragen. Heinrich Schliemann (Deutsche Post, 1990) signalisiert trojanische Bezüge. Entsprechend gefragt wird auch auf einer der drei Fragen auf der Rückseite. Dass die Goldschätze aus Troja in Berlin zu bewundern sind, wird man wahrscheinlich noch wissen. Ob der Altertumsforscher außerdem noch in Mykene, Orchomenos oder Luxor Ausgrabungen unternommen hat, wird man dann eventuell raten müssen. Für die richtige Antwort (Luxor) gibt es eine Briefmarke, die die eigene Sammlung wachsen und dem Spielziel näherkommen lässt. Mit Hilfe von Sonderfeldern kann man schon fast fertige Sammlungen der Mitspieler reduzieren. Die Stunde der Wahrheit schlägt auf den sogenannten „Wahr-Feldern“. Behauptungen sind auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen. Hier werden Sie mit Behauptungen von folgender Art konfrontiert: „Stracciatella ist neben der Eissorte auch ein italienischer Volkstanz“. Wahr oder unwahr?

    Insgesamt ein Spielmechanismus, der erheblich mehr Abwechslung bringt als geläufige Quizspiele. Die Markenbildchen der Bundespost wird man in Zukunft sicherlich auch genauer betrachten, wahrscheinlich gewinnt die Post sogar den ein oder anderen Sammler hinzu. 100 000 Spiele sind schon in den Verkauf gegangen, eine außerordentlich hohe Auflage für ein Brettspiel. Vom Erfolg überzeugt, plant die Post schon die zweite Auflage.

    Eine Sammlungseröffnung lohnt!

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: COLLECTOR
    Verlag: Deutsche Bundespost – Postdienst
    Autor: Bertram Kaes
    Spielerzahl: 3-18
    Spieldauer: 60-90 Min.
    Preis: 39.50 DM

    Spiel 18/1993 R12/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Woche wieder

    Zum Autor:

    Bertram Kaes ist so etwas wie der Hausautor des Ravensburger Spieleverlags. Ursprünglich hat er eine kaufmännische Ausbildung im Verlag absolviert, dann aber erfolgreich Spiele wie DAS NILPFERD IN DER ACHTERBAHN entwickelt. 1989 hat er sich mit der Firma Funtasy Factory selbstständig gemacht und rund 50 Spiele veröffentlicht, häufig auch Werbespiele für Mercedes, BMW und Ikea und eben das COLLECTOR für die Post.

    Bekannt sind vor allem noch NOBODY IS PERFECT und die MAULWURF COMPANY, die 1995 immerhin auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres landete.

  • KULA KULA

    Wieland Herold · 11.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Traumhaft schön: KULA KULA

    An hervorragend gestaltetes Holzspielmaterial ist man inzwischen bei guten Spielen gewohnt, erwartet es auch geradezu. Echte Buccinum- und Kauri-Schnecken in einem Spiel gab es bisher allerdings nur in den in geringer Auflagenzahl produzierten Spielen der Edition Perlhuhn. Das Perlhuhnniveau hat der Berliner Blatz-Verlag mit Reinhold Wittigs Spiel KULA KULA gehalten, wenn nicht gar übertroffen. Die Jury Spiel des Jahres hat dies inzwischen auch entsprechend gewürdigt. KULA KULA ist nicht nur auf die Auswahlliste gekommen, sondern hat zurecht den Titel für das schönste Spiel des Jahres erhalten.

    Das spielerische Wunderwerk entführt in die Südsee. Das auch real stattfindende Kula-Ritual der Bewohner der Salomon-Inseln stellt den Spielhintergrund dar. Spielatmosphärisch wird man durch den großen Spielplan und das prächtige Holzmaterial (nur die Boote hätten farblich besser unterschieden werden müssen) inklusive der Originalschnecken in den Bann der Spielgeschichte gezogen. Besser kann man nicht eingestimmt werden.

    Worum geht es? Die Südseeinsulaner tauschen sehr gerne und beschenken ihre Besucher. Auf der Fahrt durch die Südsee von Insel zu Insel sammeln die Spieler Buccinum-Schnecken ein, die sie auf den Inseln gegen wertvolle Kauri-Schnecken eintauschen können. Als Zahlungsmittel war diese glänzende porzellanartige Schnecke bis ins 19. Jahrhundert hinein in Südostasien zum Teil auch in West und Zentralafrika verwendet worden. Von diesen wertvollen Schnecken muss man sich in diesem Spiel möglichst viele einhandeln. Für drei Buccinum-Schnecken gibt es eine Porzellanschnecke.

    Damit man an möglichst viele von solchen Hornschnecken herankommt, darf man ein Karten-Orakel befragen, das die Zugweite der Boote regelt. Zieht der Spieler eine Kanukarte, darf er ein Feld weiterfahren, bei einer Fischkarte sogar zwei Felder. Es dürfen beliebig viele Karten gezogen, entsprechend auch viele Schnecken unterwegs eingesammelt werden. Mit dem Risiko allerdings, dass beim Aufdecken einer Karte mit einem Götzenbild alle vorher gezogenen Karten verfallen und das Kanu damit nicht fahren kann. Die eingesammelten Schnecken sind natürlich auch verloren. In diesem CAN`T STOP-Mechanismus liegt der eigentliche Reiz dieses Brettspiels – geht man das Risiko, eine weitere Karte noch aufzudecken noch ein, oder gibt man sich mit den gesammelten Schnecken zufrieden? Sehr hübsch ist der Delphinkreisel, der stets bei Kartenaufnahme eingesetzt wird und festlegt, auf welche Streckenstation eine neue Schnecke gelegt wird. Zusätzlich besteht ein Anreiz, Mitspieler einzuholen, da diese als freundliche Insulaner stets ein Geschenk in Form einer Buccinum-Schnecke parat haben.

    Je nach Spielerzahl endet das Spiel mit dem Besitz von vier bis sechs ertauschten Kauri-Schnecken. Ein wunderschönes Spiel, dass für eingefleischte Spieltaktiker allerdings wenig Reiz bietet. Als Familienspiel mit Kindern ab sechs Jahren ist es aber gut geeignet. Der Südseeausflug wird in dieser Zielgruppe nicht nur zu einem optischen Genuss.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: Kula Kula
    Verlag: Blatz-Spiele
    Autor: Reinhold Wittig
    Grafik: Hartmut Gärling
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 10 Jahre (auch schon ab 6 Jahre)
    Spieldauer: etwa 30 min
    Preis: ca. 59.00 DM

    Spiel 15/1993 R8/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen mit dem Blatzspiel KULA KULA. Außerdem ist der Prototyp von 1991 mit abgebildet.

  • HEXEN HEXEN

    Wieland Herold · 07.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiele rund um den Blocksberg

    Neben spielerischen Teufeln (IN TEUFELSKÜCHE, F.X. Schmid; TEUFEL TEUFEL, Salagames) macht der Blocksberg in den 93er Spielekästen mobil und die Kinderzimmer unsicher. Schmidt Spiel und Freizeit geht auf HEXENJAGD. Recht spaßig können Kinder in diesem Spiel auf einem Hexenkarussell eine batteriebetriebene Kicherhexe jagen. Weniger laut, aber sicherlich mit ebenso viel Spielfreude, läuft das recht einfache Brettspiel HEXEN HEXEN ab, das Detlef Wendt entwickelt hat.

    In Wendts Spiel können zwei bis vier Hexen auf die Suche nach Zaubergegenständen gehen. Der Oberhexe sind nämlich alle wichtigen Zauberutensilien abhanden gekommen, sie liegen nun wild verstreut im ganzen Hexenland herum. Auf einem Rundkurs versuchen die Spieler ihrer Oberhexe zu helfen, um Kröte, Giftflasche und Zaubersiegel wieder einzusammeln. Hexen sind allerdings nicht sehr kooperativ; der Konkurrenzkampf im Hexenland ist knallhart. Wähnt man sich kurz vorm Erreichen der Zauberkugel, wird man von seinen Mitspielern recht häufig in die Gegenrichtung geschickt. Entsprechende Spielfelder und ein Zauberwürfel bringen hier genügend Durcheinander.

    Für kleine Kinder ab fünf Jahren hat der Autor eine gelungene Mischung von Würfelglück und in Ansätzen auch taktischen Planungsmöglichkeiten gefunden, die vor allem in der Endphase Spielspannung bringen. Ob allerdings die graphische Gestaltung des Spielplanes überall auf Zustimmung stößt, wage ich zu bezweifeln. Einen liebevoller gestalteten Entwurf des Hexenlandes hätte ich mir hier gewünscht, zumal Salagames mit dem auch in diesem Jahr erschienenen TEUFEL TEUFEL bewiesen hat, dass es über hervorragende Spielbrettdesigner verfügt.

    (Wieland Herold)

    Spieletelegramm:

    Titel: Hexen Hexen
    Verlag: Salagames
    Autor: Detlef Wendt
    Grafik: Sven Höffer
    Spielerzahl: 2-4
    Aller: ab 5 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 34.00 DM

    Spiel 13/1993 R6/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Detlef Wendt war bis 2017 Rechtsanwalt in Recklinghausen. Jetzt ist er eher als Buchautor unterwegs und verleiht in seinem Blog den „Wendt der Woche“. Wie er selbst sagt, habe er sich, solange er denken könne, kreativ betätigt, unter anderem bereits während seines Studiums als Autor von Gesellschaftsspielen. ASS und Salagames waren für ihn wichtige Verlage. So startete er 1989 mit dem Spiel ZAUBERTRANK und ALLE MEINE TIERE (1990) bei ASS, es folgten SCHLAFMÜTZE (1992) und HEXEN HEXEN bei Salagames. Auch Ravensburger veröffentlichte mit SCHMUGGLER AN BORD (1992) und SUPERNASE (1993) zwei Spiele von ihm. In dieser aktiven Phase Anfang der 90er Jahre war er auch an der Gründung der SAZ beteiligt und publizierte in der spielbox Artikel zu Urheber- und Titelschutzfragen von Spielen.

    Am erfolgreichsten war er mit dem kleinen Kartenspiel MAUSEN (Abacus), das 2004 erschien und gleichzeitig seine letzte Spieleveröffentlichung war, wenn man von der Neuauflage des Spiels unter dem Titel JUMBO& CO. 2015 absieht. Mit diesem Spiel landete er 2004 auf der Empfehlungsliste der Jury und erreichte Platz 10 beim Kartenspielpreis der Fairplay.

    Da er sich im Augenblick im Unruhestand des Pensionärs befindet, ist es durchaus möglich, dass demnächst wieder Spiele von ihm zu erwarten sind. Auf seiner Seite (www.detlefwendt.de) verrät er jedenfalls, dass er sich momentan wieder mit dem Erfinden von Spielen beschäftige.

    Das aktuelle Foto stammt von Wendts Homepage und wird mit seiner Genehmigung hier verwendet.

  • UNGEHEUER INDISKRET

    Wieland Herold · 03.01.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Puzzlebilder spielerisch genutzt

    Bisher kannte man die Produkte des Friedrich W. Heye Verlages nur als kleine ausgestanzte Puzzleteilchen, die, zusammengefügt, meist witzige Cartoon-Puzzle internationaler Cartoonisten von Degano bis Mordillo ergaben. Dass mit solchen einfallsreich ironischen Detailbildern mehr anzufangen ist als die alleinige Zerlegung in Kleinstteile, hat der Verlag in diesem Jahr herausgefunden. Passend zu Bildern von Marino Degano – die natürlich auch als Puzzle zu haben sind – haben renommierte Spieleautoren Gesellschaftsspiele für Jugendliche und Erwachsene entwickelt.

    Wolfgang Riedesser nennt sein Spiel UNGEHEUER INDISKRET. Puzzlebild und Spielplan sind hier völlig identisch. Wir sehen eine Landkarte Europas unter der Herrschaft lustiger und liebenswerter Drachen. Mit viel Liebe zum Detail werden wir Deutschen und unsere Nachbarn ironisch aufs Korn genommen.

    Mindestens eine Stunde Betrachtungsvergnügen sind erst einmal angesagt, sicherlich der schönste Spielplan des Jahres 1992. Riedesser nutzt die vielen Spielplaneinzelheiten für seine psychologische Spielidee. Wer will nicht gern wissen, was die anderen denken? In diesem Spiel kann man es herausbekommen.

    Der Spielablauf ist einfach. Ein Spieler liest eine Fragenkarte vor und setzt danach eine Drachenmaske auf, damit er für einige Zeit blindgestellt ist. Die anderen Spieler suchen passend zur Frage Bildmotive aus dem Spielplan aus, die sie mit einem Papprahmen kennzeichnen. An einem Beispiel verdeutlicht, läuft die Spielrunde so ab: Bei der Frage „Wo würde ich am liebsten voll mitmischen?“ entscheidet sich Tom für das liebende Drachenpaar in Dänemark, Marianne für den Flamencotanz in Spanien und Peter bevorzugt das Fußballspiel der Drachen in Süditalien. Der Spieler mit der Maske versucht danach herauszubekommen, wer sich für welchen Bildausschnitt entschieden hat. Für Übereinstimmungen gibt es ECUs, deren Besitz am Ende auch den Spielsieg bringt, aber das ist sicherlich nicht spielentscheidend.

    Zugegeben, diese Spielidee ist nicht ganz neu, aber zusammen mit dem herrlichen Spielplan von Degano ist UNGEHEUER INDISKRET eine sehr sehenswerte Neuerscheinung dieses Jahres.

    (Wieland Herold)
     
    Spieletelegramm:

    Titel: UNGEHEUER INDISKRET
    Verlag: Heye
    Autor: Wolfgang Riedesser
    Grafik: Marino Degano
    Spielerzahl: 3-6
    Spieldauer: 45 Min
    Preis: ca. 59.00 DM

    Spiel 3/1992 R2/2021

    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Für knapp zehn Jahre gehörte Wolfgang Riedesser zwischen 1988 und 1998 zu den bekanntesten Spieleautoren Deutschlands. Bekannt wurde er vor allem durch AVE CAESAR (Ravensburger 1989) und Spiele wie der GOLDERNE DRACHE (F.X. Schmid, 1992) und ROUTE 66 (ASS, 1993). Von 1993 bis 1995 war er erster Vorsitzender der SAZ.

    Das Bild zeigt ihn auf einer SAZ-Veranstaltung 1995 in Nürnberg mit Friedhelm Merz und Bernward Thole.

  • EIERLEI

    Wieland Herold · 10.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Hüpforgie mit Häschen

    Heinz Meister, der wohl erfolgreichste Kinderspielautor der letzten Jahre, hat in der kleinen Reihe „Mitbringspiele“ bei Haba zwei Würfelspielideen unter dem Titel EIERLEI veröffentlicht. Zwei bis vier Kinder ab vier Jahren spielen in „Häschen, hüpf!“ mit vier gemeinsamen Hasenfiguren, die in einer Startregion auf einem gewundenen Spielparcours gestellt werden. Jedes Kind erhält sechs Papp-Ostereier, die es loszuwerden gilt. Das gelingt mit Hilfe eines Würfels und einer Hüpforgie der vier kleinen Holzhasen. Für jeden Würfelpunkt – maximal drei – hüpft stets der letzte Hase über seine drei Vorderhasen hinweg auf die erste Position der Hasenkarawane. Wird der Hasenkopf gewürfelt, den es einmal auf dem Würfel gibt, darf sich das Kind aussuchen, ob es einen, zwei oder drei Hasen hüpfen lassen möchte. Nach dem Würfeln prüfen die Kinder, ob sie noch ein Osterei von der Hasenfarbe besitzen, die am Ende vorne steht. Das dürfen sie dann abgeben, eventuell sogar einem Mitspieler „schenken“, wenn der Hase auf einem der vier Geschenkfelder steht. „Häschen hüpf!“ kann für die ganz Kleinen schon nach einer Runde beendet werden, so dass das Kind gewinnt, das dann die wenigsten Eier besitzt, größere Kinder sollten mehrere Runden spielen, bis ein Kind alle Ostereier abgegeben hat.

    Die zweite Spielidee nennt Meister „Häschen, hopp!“. Bei dieser Spielvariante liegen die Ostereier in drei Stapeln auf dem Tisch, hier geht es um den Erwerb von Eiern. Ist der Zug beendet, wird überprüft, ob ein Ei oder mehrere entsprechende Eier auf den Eierstapeln liegen, diese gewinnt das Kind. Auf einem Geschenkfeld muss der Spieler, der am Zug ist, ein Ei an den ärmsten Eiersammler verschenken, sofern es diese Farbe besitzt. Sobald ein Eierstapel aufgebraucht ist, endet „Häschen, hopp!“

    Für rund 15.- DM bietet Haba zwei preiswerte Spielideen, solides Spielmaterial, ein ideales Geschenk für Kindergeburtstage also – nicht nur zur Osterzeit.

    Wieland Herold

    Titel: EIERLEI
    Autor: Heinz Meister
    Grafik: Ales Vrtal
    Verlag: Haba
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 4 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 15.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 18/ 2001 R 169/2020

    Zum Spiel und zum Autor:

    Heinz Meister gehört zu den produktivsten und am längsten aktiven Spieleautoren in Deutschland. Mit Blick auf die Anzahl seiner Veröffentlichungen dürfte ihn nur Reiner Knizia übertreffen.

    Besonders erfolgreich war und ist Heinz Meister mit Kinderspielen. Mit SCHWEINSGALOPP gewann er 1992 sowohl den Sonderpreis der Jury Spiel des Jahres als auch den des Deutschen Spielepreises. Auf diesen war er Anfang der 90er Jahre abonniert, er gewann ihn 1993 für VERFLIXT GEMIXT und 1994 für HUSCH, HUSCH, KLEINE HEXE. Ein Jahr später zeichnete ihn die Jury Spiel des Jahres mit dem damaligen Sonderpreis Kinderspiel für KARAMBOLAGE aus. ZAPP ZERAPP war dann fast wieder ein Doppelerfolg, mit Klaus Zoch zusammen gewann er 2001 den Deutschen Kinderspielepreis und eben die Nominierung. EIERLEI ist in dieser Phase erschienen, konnte aber keine Auszeichnungen gewinnen.

    Das Bild zeigt Heinz Meister mit Synes Ernst bei der Übergabe der Nominierungsurkunde während der Preisverleihung in Berlin 2005 für DADDY COOL, ein weiteres erfolgreiches Meisterstück.

  • DAS RIFF

    Wieland Herold · 08.12.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Exotischer Fischzug: DAS RIFF

    Christine und Wolfgang Lehmann haben ihr erstes gemeinsames Spiel gleich bei einem renommierten deutschen Verlag und dann noch in einer besonders erfolgreichen Reihe unterbringen können. Darin ist an sich nichts Besonderes, wenn die beiden dies nicht aus den Vereinigten Staaten heraus geschafft hätten. Ihre Heimatadresse war bis vor kurzen noch die Magnolia Lane in Maple Grove in Minnesota, inzwischen leben sie aber wieder in Esslingen. Die Spieleredaktion des Kosmos-Verlages war angetan von ihrer Spielidee DAS RIFF und erweiterte damit im letzten Jahr die fantastisch laufende Reihe „Spiele für zwei“. Auflagenhöhen von mindestens 30.000 bis 40.000 Spielen sind schon fast garantiert in dieser Serie, das Siedler Kartenspiel wandert gerade auf die Millionenauflage zu. Der Erfolg der Reihe ist bisher geprägt von viel Klasse und wenig Masse.

    Der „exotische Fischzug“ der Lehmanns im Korallenriff gehört sicher nicht zu den Spitzenspielen, wie CÄSAR & CLEOPATRA und KAHUNA, es weist aber interessante Mechanismen auf, die eine nähere Betrachtung sinnvoll erscheinen lassen. Die beiden Spieler betätigen sich als Fischzüchter, die aus einfarbigen weiblichen und männlichen Fischen in der Regel einen zweifarbigen kleinen Fischschwarm züchten müssen. Der erste, der fünf solche Züchtungen vorweisen kann gewinnt das Spiel. Bis es so weit ist, vergeht aber eine knappe Stunde.

    Unter 60 Riffkarten verstecken sich 18 Zuchttiere und Wasserkarten, 5 Haie und 5 Muscheln außerdem 14 Korallenkarten. Die Karten werden gemischt und in einer Auslage von 4 Reihen mit 8 Karten auf dem Tisch verteilt. Die mittleren beiden Reihen bleiben verdeckt, die äußeren werden aufgedeckt. Von den 21 Zuchtkarten werden vier offen ausgelegt. Nur dieser Nachwuchs kann in der Anfangsphase gezüchtet werden. Ein Angelboot darf jeder Spieler an die äußerste Meereskante legen. Zum erfolgreichen Angeln ist Fischfutter nötig. Ein entsprechender Wurmvorrat in den sechs Farben der Fische liegt bereit, jeweils einen gibt es als Startvorrat in den Eimer. Die Fischzucht und das Angeln sind an bestimmte Bedingungen gebunden. Nur in der Spalte über dem eigenen Boot dürfen Karten aufgenommen werden. Je näher die Karten am Boot liegen, desto preiswerter ist der Erwerb, die vorderste Karte kostet einen Wurm, die verdeckten mittleren einen zum Aufdecken und einen weiteren zum Erwerb der Karte und die offenen am Boot des Mitspielers gar drei Würmer. Will man einen Fisch angeln, muss die Farbe der Würmer der des Fisches entsprechen, bei allen anderen Karten dürfen es beliebige Würmer sein. Mit sechs Würmern kommt man natürlich nicht weit, deshalb beginnt jeder Spielzug mit dem Wurf zweier Farbwürfel, die den Vorrat ergänzen helfen. Von diesem Wurf profitiert auch der Gegner, der sich stets einen Wurm in einer der erwürfelten Farben nehmen darf. Zur Vermehrung schreiten unsere Rifffische nicht im freien Gewässer, sie suchen dazu den Schutz von Korallenbäumen, von denen ein Spieler nie mehr als fünf haben darf. Am Anfang muss also erst einmal eine solche Korallennische her, sonst läuft nichts im Riff. Ist diese da, geht man auf die Suche nach den passenden Fischen. Dazu ist der Blick auf den Nachwuchsstapel nötig, wir wissen also schon, wozu das Geplänkel an den Korallen führen wird. Da sind dann zum Beispiel nur die grüngelben, hellblauen und roten Fische gefragt, natürlich muss auf das jeweilige Geschlecht geachtet werden, denn bei zwei grünen Männchen an der Koralle tut sich nicht viel. Auch der Blick auf die Sammelaktivitäten des Gegners ist wichtig, da es bei den sechs Fischen stets nur ein Weibchen und zwei Männchen oder umgekehrt gibt. Erwirbt man Sonderkarten, bringen die Muscheln einen Wurmersatz, ein Hai kann eine beliebige Karte aus der Auslage, aber auch vom eigenen – leider nicht den gegnerischen – Korallenbaum vertreiben. Es macht Sinn, möglichst früh Zugriff auf viele Spalten der Auslage zu bekommen. Mit dem Kauf von weiteren Angelschiffen (Kosten: 3 Würmer) wird der Aktionsradius erweitert. Da es nur 15 Boote gibt, kann auch nur ein Spieler das gesamte Riffgebiet abdecken. Das ist aber nicht unbedingt erforderlich, denn die Lehmanns haben sich einen schönen Mechanismus des Wasserflusses einfallen lassen. Am Ende eines Spielzuges werden alle Karten bis zur Meereskante durchgeschoben, reine Wasserkarten „fließen“ darüber hinaus, so dass kräftige Strömungen auftreten können, die die Ausgangslage beträchtlich verändern. Frei werdende Felder werden natürlich entsprechend von hinten aufgefüllt.

    Die Spielidee ist reizvoll, die grafische Umsetzung ansprechend, aber so richtige Spielspannung kommt nicht auf. Das liegt an dem relativ hohen Glücksfaktor. Ich habe einige Partien erlebt, bei denen ich ewig auf den ersten Korallenbaum warten musste, während mein Mitspieler schon in zwei oder drei Korallengebieten kräftig mit Züchtungen loslegen konnte. Wirkliche Steuerungsmöglichkeiten besitzen die Spieler nicht. So ist man abhängig vom Würfelwurf, das Aufdecken der verdeckten Reihen beschert oft genug nutzlose Wasserfelder, recht zufällig ist auch die Kartenzusammensetzung der leicht erreichbaren unteren Wasserreihe. Da kann man viel Glück, aber auch viel Pech haben – so ist das beim Angeln nun einmal. Ob es für ein Spiel auch so sein muss, bezweifele ich aber, auf die Dauer kann das nämlich ganz schön frustrierend sein. Für alle, die bereit sind, Angelglück zu genießen, lohnt eine Spielprobe. Taktiker sollten aber die Angelrute nicht auswerfen.

    Wieland Herold

    Titel: Das Riff
    Autor: Christine und Wolfgang Lehmann
    Grafik: Claus Stephan
    Verlag: Kosmos.
    Spieler: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM

    Die Rezension erschien 2001 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 17/ 2001 R 166/2020

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Über die Vorgeschichte der beiden Autoren habe ich damals ja schon etwas geschrieben. Von Christine und Wolfgang Lehmann erschien 2003 bei Haba noch GEISSLEIN, VERSTECK DICH!, das 2004 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury landete. Danach erschienen nur noch Spiele von Wolfgang Lehmann meist in Kooperation mit Günter Burkhardt. Ihr POTATO MAN (2013, Zoch) landete ebenfalls auf der Empfehlungsliste der Jury, diesmal aber für das Spiel des Jahres. Die zuletzt veröffentlichten Spiele in Deutschland waren DRUIDS (Amigo, 2017, wieder mit Burkhardt) und das interessante Spiel mit den Kratzmonstern DIE HÖRBIES (Haba, 2017).

  • SUGAR BLAST

    Wieland Herold · 05.12.2020

    Wer CMON mit coolen Miniaturen und anspruchsvollen Spielen wie RISING SUN, BLOOD RAGE oder ZOMBICIDE verbindet, reibt sich verwundert die Augen beim Blick auf kullerbunte Zuckerstangen und Bonbon-Kaskaden in dem Kinder- und Familienspiel SUGAR BLAST. Diese Brettspieladaption von Handyspielen wie BEJEWELED oder CANDY CRUSH scheint so gar nicht ins übliche CMON-Programm zu passen.

    Wer diese Art von Spielen auf dem Handy kennt, wird sich sofort in SUGAR BLAST zurechtfinden, mit dem einzigen Unterschied, dass ein Fingertipp nicht mehr ausreicht, sondern ganz real Plastiksteine getauscht und verschoben werden.

    MATCH 3 Spiele nennt man dieses Genre, in dem drei identische Steine aus einer Reihe verschwinden und zu neuen Konstellationen führen. Nichts anderes passiert in SUGAR BLAST. In einer Startaufstellung liegen 36 Scheiben in fast beliebiger Verteilung auf einem kippbaren quadratischen Plastikteller. Insgesamt sind 72 Süßigkeiten-Chips in sechs Farben im Spiel. Der Rest steckt noch in einem Stoffbeutelchen.

    Wer an der Reihe ist, vertauscht benachbarte Chips, um mindestens eine orthogonale Dreier-Reihe identischer Bonbons hinzubekommen. Was folgt ist eine „Explosion“ der Steine, ein Blast eben, mit dem Bonus verbunden, dass der kleine Sprengmeister ein Zuckerl zur Belohnung erhält. Unterschieden wird noch die Größe der explodierenden Reihe. Bei einem 4er-Blast wird eine ganze Reihe oder Spalte entfernt und man darf einen beliebigen Chip behalten. Wer sogar fünf oder sechs gleiche Süßigkeiten verbindet, bekommt zwei davon und alle dieser Sorte verschwinden aus dem Spielplan. Schließlich gibt es noch den Namensgeber SUGAR BLAST, der sich an Tetrisformen einer Sorte orientiert. Bei der Bildung eines Kreuzes, eines Winkels oder einer T-Form aus jeweils fünf Steinen, gibt es ebenfalls zwei Steine zur Belohnung und das ganze 3×3-Raster explodiert. Sollte durch den Tauschvorgang keine Dreier-Kombination möglich sein, zieht man eine Süßigkeit aus dem Säckchen und tauscht diese gegen eine andere auf dem Brett aus.

    Mit dem Erfolg muss nicht Schluss sein. Durch Kippen des Spielbretts zur Seite des aktiven Spielers werden stets neue Konstellationen der Zuckerstücke hergestellt, zusätzlich müssen die Lücken „von oben nach unten“ gefüllt werden. Neue Kombis werden immer erst abgewickelt, bis keine Blasts mehr entstehen.

    Wozu das Ganze? Am Ende wird nicht einfach überprüft, wer die meisten Süßigkeiten sammeln konnte, sondern wer zuerst eine Zielkarte erfüllt. Eine von sechs verschiedenen wird dazu aufgedeckt und verlangt von allen, das Sammeln zwischen fünf und neun Steinen. Das können fünf verschiedene sein, aber auch neun gleichfarbige, was manchmal gar nicht geschafft werden kann. Meistens geht es aber um Sets von Paaren, Dreiern und Vierern und Kombinationen daraus.

    SUGAR BLAST bleibt nah an der Erfahrung des Handyspiels und klappt sogar mechanisch gut. Eine genaue Brettanalyse, die Kipp-Konsequenzen mit einbeziehend, ist für ein erfolgreiches Spiel notwendig. Beim Nachziehen regiert Fortuna. Kinder finden das klasse, ich bleibe eher skeptisch.

    Für einen Verlag, der es gewohnt ist, das Regelwerk nicht unter 24 Seiten zu halten, wirken die SUGAR BLAST Regeln minimalistisch. Im Detail stecken auch Schwächen, so wird das Auffüllen nur wie oben zitiert beschrieben. Die Beliebigkeit, mit der hier neue Steine platziert werden, hat oft Kettenzüge zur Folge, die die anderen nur gelangweilt zurücklässt. Deshalb empfehle ich das Spiel auch nicht zu viert, da kann es lange dauern, bis man wieder am Zug ist. Am besten ist das Duell, auch solo funktioniert es.

    Unzufrieden bin ich außerdem mit der geringen Varianz der Schlussbedingungen. Nur sechs Zielkarten sind einfach zu wenig, zumal die, in der neun identische Süßigkeiten gesammelt werden müssen, ganz leicht von anderen boykottiert werden kann. Das wirkt unfertig, eher wie ein typisches Redaktionsprodukt von Hasbro & Co. . Dem ist aber gar nicht so, das durchaus renommierte Autorenteam Matthew O’Malley und Ben Rosset (u.a. BETWEEN TWO CITIES) zeichnet verantwortlich und unterhält zumindest die Zielgruppe von Grundschulkindern.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SUGAR BLAST
    Autoren: Matthew O’Malley und Ben Rosset
    Grafik: Leo Almeida
    Verlag: CMON / Asmodee
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieler: 1-4 Spieler
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 81/2020