Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • FRÖSCHIS

    Wieland Herold · 02.10.2021

    FRÖSCHIS

    Einen treueren Autoren als den 71jährigen Israeli Haim Shafir besitzt die Firma Amigo nicht. Shamir veröffentlicht alle seine Spiele für den deutschen Markt seit inzwischen 30 Jahren ausschließlich bei der Firma aus Dietzenbach. Das mag auch daran liegen, dass das erste Spiel TUTTI FRUTTI als HALLI GALLI ein Welterfolg wurde.

    Amigo schuf extra dafür ein eigenes Gütesiegel, das auf Spielen des israelischen Autors prangt: „Vom Erfinder von HALLI GALLI“. Das Logo von Spiel des Jahres für Auszeichnungen auf der Empfehlungsliste Kinderspiel kam für COCOTAKI, KLACK!, KUDDELMUDDEL, SCHAU MAL! WAS IST ANDERS? und SPEED CUPS dazu.

    Das kleine Kartenspiel FRÖSCHIS besitzt gute Anlagen in die Fußstapfen der ausgezeichneten Spiele zu treten. Shafirs Spiel folgt den Ideen der BIBERCLAN-Familie, zu der Shafir schon die BIBER GANG beigetragen hat. Dabei geht es bei FRÖSCHIS nicht um niedrige Auslagewerte von Karten, sondern um das Erzielen einer korrekten Zahlenfolge von 1 bis 8 und später immer niedriger werdenden Werten.

    Die Zielgruppe sind diesmal Kinder ab fünf Jahren, die durch ein einfaches Tauschverfahren ihre Kartenreihe vervollständigen müssen. Jedes Kind hat eine zufällig verteilte Reihe mit acht verdeckten Karten vor sich. Das können wild durcheinander gewürfelte Zahlenkarten sein, dort liegen aber auch kleine Fröschis, die lustigen Jokerkarten in dem gleichnamigen Spiel, und die eine oder andere Müllkarte, die sofort entsorgt werden muss.

    Wer am Zug ist, nimmt sich eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel oder eine offene aus der Kartenablage. Zahlenkarten werden entsprechend ihrer Position in die eigene Reihe eingeordnet. Ist die damit verdrängte Karte erneut eine Zahlenkarte, deren Position noch nicht belegt ist, darf weitergespielt werden. Das gilt auch für Joker. Die Zugfolge endet allerdings, wenn an der entsprechenden Stelle schon eine Karte offen liegt oder eine Müllkarte aufgedeckt wird.

    Sobald ein Spieler seine Reihe komplettiert, sind alle anderen noch einmal am Zug, dann endet die erste Runde. Alle Spieler mit kompletten Zahlenreihen müssen ab sofort nur noch sieben Karten auslegen und so werden die Reihen kürzer und kürzer, die Aufgabe reduziert sich von Sieg zu Sieg, bis der glückliche Gesamtsieger am Ende eine 1 oder einen Fröschi aufdeckt und das Spiel gewinnt.

    Ein hoher Glücksanteil, aber auch ständige Erfolgserlebnisse führen zu sehr positiven Reaktionen kleiner Kinder auf die Spielidee Shafirs. Grafisch hat Marina Zlochin dem Spiel ganz niedliche Froschfiguren spendiert. Die Zahlen entsprechen ihren üblichen Bildern, gerade kleinere Kinder hätten hier vielleicht noch zusätzliche visuelle Hilfe für die Zuordnung der Zahlenwerte gebraucht. Warum nicht Mini-Fröschis zum Abzählen? Das unterstützt nicht nur das Zahlenverständnis, sondern außerdem die Mengeneinschätzung. Auch die Müllentsorgung, die etwas Zeit kostet, ist ein pädagogischer Zusatzeffekt, der Kindern einleuchtet. Ein fast rundes Spiel im Froschteich mit den vielen Zahlen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FRÖSCHIS
    Autor: Haim Shafir
    Grafik: Marina Zlochin
    Verlag: Amigo
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 5 Jahre
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 64/2021

  • DER SCHWARZE PIRAT

    Wieland Herold · 28.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Frischer Wind in der Schachtel: DER SCHWARZE PIRAT

    2006 gab es aus Autorensicht eine ganz besondere Würdigung. Mit Guido Hoffmann, dem Autor des Kinderspiel des Jahres, hat erstmalig der Sohn eines bisherigen Preisträgers eine entsprechende Auszeichnung erhalten. Rudi Hoffmann, der 1989 für CAFÉ INTERNATIONAL ausgezeichnet wurde, wird sich 17 Jahre später ebenso wie sein Sohn über die erneute Würdigung für die Autorenleistung in der Familie gefreut haben.

    Mit den durch einen Blasebalg angetriebenen fliegenden Teppichen in AKABA hat Guido Hoffmann schon 2005 auf sich aufmerksam machen können. Die damit verbundene hektische Würfelei und die häufig kippenden Moosgummi-Fluggeräte sorgten für manche Frustration am Spieltisch. Die Fehler des Erstlings sind bei der Haba-Neuerscheinung DER SCHWARZE PIRAT ausgeräumt.

    Diesmal werden zwei bis vier Spieler in eine große Schatzinselwelt versetzt. Jeder besitzt ein Schiff mit einem Stoffsegel, außerdem lauert noch ein Piratenschiff in der Bucht einer Insel. Auf den Schatzinseln liegen Goldmünzen, deren Vorrat mit jedem Spielzug wächst. Ein Windwürfel legt fest, ob das eigene Schiff auf Schatzsuche gehen darf oder ob man die Piraten engagieren kann. Mit drei- oder viermaliger Nutzung des Blasebalgs versuchen die Spieler Schatzinseln zu erreichen oder einen Überfall auf die Mitspieler zu wagen. Erst wenn alle 36 Goldmünzen in den Schatzsäcken der Spieler verschwunden sind, endet das Spiel, was bei geübten Seefahrern meist schon nach einer Viertelstunde der Fall ist.

    Die dreidimensionale Inselwelt mit ihren harmonischen Rundungen lässt die Segelschiffe zügig und elegant dahingleiten. Nach etwas Übung mit dem Blasebalg kommen auch fünfjährige Kinder gut mit der Fortbewegung zwischen den Schatzinseln klar. Der schwarze Pirat bringt zusätzliche Spannung ins Spiel, da ein Überfall eines Mitspielers immer in einer Knobelphase endet. Haba hat das Spiel diesmal so hervorragend umgesetzt, dass es nichts mehr zu kritisieren gibt. Mit diesem Geschicklichkeitsspiel hat der Autor ein Ambiente geschaffen, das der genialen Blasebalg-Idee wirklich gerecht wird.

    Titel: DER SCHWARZE PIRAT

    Autor: Guido Hoffmann
    Grafik: Guido Hoffmann
    Verlag: Haba www.haba.de
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 30 €

    Spiel 32/2006 R168/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 61jährige Guido Hoffmann arbeitet wie sein Vater Rudi Hoffmann als Illustrator und Spieleautor. Studiert hat er u.a. an der Hochschule für Angewandte Kunst in Wien, dort lebt und arbeitet er inzwischen auch.

    SIESTA, sein erstes Spiel, erschien 1999 bei Goldsieber. Seine erste Spielegrafik galt 2001 mit OGALLALA einem Klassiker seines Vaters.

    Sein erster großer Erfolg war AKABA (Haba), mit dem er 2005 den Deutschen Kinderspielepreis gewann. 2006 folgte der Preis der Jury für das Kinderspiel des Jahres für DER SCHWARZE PIRAT.

    Weitere innovative Spiele hat er zusammen mit Jens-Peter Schliemann entwickelt, so DAS GEHEIMNIS DER ZAUBERER (Mattel 2015) oder HOLTERDIPOLTER (moses. 2014).

    Für BURG FLATTERSTEIN (Drei Magier 2016) gewann er die österreichische Auszeichnung Spiele Hit für Kinder.

    Auf dem Bild ist Guido Hoffmann 2015 in Göttingen zu sehen.

  • CRYPTID

    Wieland Herold · 25.09.2021

    Wo steckt der CRYPTID?

    Der Auszeichnungen sind viele für das Deduktionsspiel CRYPTID, das seit 2018 auf dem Markt ist. Schon im ersten Jahr war es beim Golden Geek für das innovativste Brettspiel neben Spielen wie CHRONICLES OF CRIME, THE MIND und ROOT nominiert. 2019 gehörte es zu den nominierten Spielen der Origins Awards, war Finalist beim Spiel des Jahres in Spanien und gehörte 2020 zu den zehn Nominierten des Tric Trac Awards.

    Drei bis fünf Spieler gehen in CRYPTID auf die Suche nach einer geheimnisvollen Kreatur, die so etwas wie die Verkörperung von Yeti und Wolpertinger sein mag, deren Entdeckungsruhm sich niemand entgehen lassen würde.

    Jeder Spieler besitzt Teilinformationen über den Lebensraum der Kreatur. Sein Gelände, in dem er irgendwo auftaucht, wird aus sechs Spielplanteilen mit 18 Hexfeldern je nach Szenario immer wieder neu zusammen gepuzzelt. Dort stoßen wir auf übliche Landschaften wie Wüste, Wasser und Wald, außerdem gibt es dort Berge und Sumpflandschaften. Neben dem CRYPTID tauchen dort Pumas und Bären auf, Hinkelsteine und verlassene Hütten in den Farben weiß, grün, blau und schwarz. Eigenes Wissen gibt man preis durch Anzeige mit Würfeln und Scheiben, wobei die Würfel verneinend wirken und die Scheiben Vermutungen bestätigen.

    Letztlich genial einfach hat das Autorenpaar Ruth Veevers und Hal Duncan den Deduktionsprozess vorbereitet. Die Aufbaukarte für das spezifische Gelände gibt jedem Beteiligten nur einen einzigen Hinweis, die alle zusammengenommen aber einen exakten Standort der Kreatur ergeben. Der Hinweis kann sich auf zwei Geländearten beziehen, er kann eingegrenzt werden auf Felder innerhalb von Gelände oder Territorien von Tieren oder auf weitere Gebiete im Abstand von zwei oder drei Feldern um Hütten oder Hinkelsteine oder entsprechende Farbstrukturen.

    Wer am Raten ist, bestimmt ein Feld und fragt einen Mitspieler, ob nach seiner Information das Wesen dort sein kann. Der Gefragte antwortet mit einem Ja- oder Neinstein. Verneint er die Frage, muss man selbst ebenfalls einen Würfel platzieren, um ein Feld anzuzeigen, auf dem sich das Wesen nicht befindet.

    Mit wachsender Information darf man auch direkt auf die Suche nach dem CRYPTID gehen. In diesem Fall werden alle in der Runde befragt und wenn keiner einen Stein legt, hat man gewonnen. Im anderen Fall geht es normal weiter.

    Das Hinweisbuch, das jeder in die Hand bekommt, enthält nicht nur den persönlichen Hinweis, sondern eine Gesamtübersicht über die Hinweisarten. Wichtig sind korrekte Antworten, damit die Schlussfolgerungen zu einer sinnvollen Lösung finden.

    Wer es leichter haben will, lässt einen zusätzlichen Tipp zu, der an alle weitergegeben wird und eine große Hilfe sein kann. Deutlich anspruchsvoller wird es mit den Karten mit schwarzem Rand, die auch negative Hinweise enthalten können, die ein Umdenken erfordern. Man muss schon ein Gespür für die sich entwickelnden Schlussfolgerungen haben, um mit dem Spiel klarzukommen. Wer das nicht hat, sollte erst einmal mit den weißen Karten trainieren und wird schnell merken, dass man von Spiel zu Spiel besser wird.

    Im Grunde genommen folgt CRYPTID dem klassischen CLUEDO. Hier geht es nun nicht um Mörder, Waffe und Tatort, sondern eher um Struktureingrenzungen durch Geländeformationen, Gebäude und Farben. Herausbekommen muss man die Art des Tipps, dem die Mitspieler folgen, um ihre gelegten Steine richtig interpretieren zu können. Und das ist mindestens so spannend wie die Tätersuche im Parker-Klassiker. Zumal der Informationsaustausch offener erfolgt, damit sind immer alle Spieler beteiligt. Ein herausforderndes Spiel. Wer dieses Genre mag, kommt an CRYPTID nicht vorbei.

    Was mir besonders gefällt an CRYPTIDl, ist der ganz ohne Stifte und Papier auskommende Deduktionsvorgang. Bei ähnlichen Spielen habe ich mich oft nicht mehr in meiner Notizflut zurechtgefunden, das kann mir hier nicht passieren.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CRYPTID
    Autoren: Hal Duncan, Ruth Veevers
    Grafik: Kwanchai Moriya
    Verlag: Skellig Games
    Spielerzahl: 3-5
    Alter: ab 14 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 – 50 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 62/2021

  • RINGEL RANGEL

    Wieland Herold · 20.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Bestes Kinderspiel 1993: RINGEL RANGEL

    RINGEL RANGEL von Geni Wyss wurde 1993 mit dem „Sonderpreis Kinderspiel“ ausgezeichnet. Damit hat die Jury Spiel des Jahres zum ersten Mal ein Geschicklichkeitsspiel für Kinder besonders gewürdigt, das, wie viele Spiele der Firma Haba, sich auf einem großen Holzspielplan mit vielen Holzfiguren abspielt.

    Zwanzig Holzscheiben, bunten Bällen gleich, werden zu Spielbeginn auf einer Gartenlandschaft beliebig verteilt. 24 Holzschildkröten in sechs Farben liegen in zwei Stapeln neben dem Spielplan bereit. Von den Bällen inzwischen fast verdeckt sind sechs Schildkrötennester auf dem Spielplan zu sehen. Am Anfang sucht sich jedes Kind eine Ballfarbe aus, dann versuchen sie, die farbigen Schildkröten in ihre passenden Nester zu führen. Die vielen Holzscheiben stören und müssen vorsichtig zur Seite geschoben werden, damit die Schildkröten in ihre Nester gelangen.

    Die Fortbewegung der Schildkröte ist streng reglementiert, sie darf nur mit einem Finger geschoben werden. Da fällt dann doch schnell einmal ein Ball oder mit fortlaufendem Spiel auch eine Schildkröte aus dem Gartenplan heraus. Bälle und Schildkröten bringen Minuspunkte, nur Bälle der eigenen Farbe werden nicht gewertet. Fällt der Ball einer Mitspielerfarbe, erhält der unglückliche Schubser von dem betreffenden Spieler eine Schildkröte geschenkt, sofern dieser eine besitzt. Strafpunkte lassen sich aber auch verringern: Immer dann, wenn es einem Spieler gelingt, eine Schildkröte sicher ins Ziel zu schieben, ohne dass etwas vom Spielplan fällt, darf ein Ball an einer beliebigen Stelle wieder auf dem Plan platziert werden.

    Mit der Zeit entsteht ein riesiges Gerangel auf dem Plan, das man für etwas ältere Kinder noch durch drei zusätzliche Baumstämme verschärfen kann. Diese werden zu Beginn in vorgebohrten Löchern befestigt, so dass sie sich drehen können und die Schiebeaktivitäten erheblich erschweren. Das Spiel endet, wenn die beiden Schildkrötenstapel aufgebraucht sind. Der Spieler mit den wenigsten Bällen und Schildkröten gewinnt das vergnügliche RINGEL RANGEL.

    Mit dem Spiel hat die Firma Haba 1993 Neuland beschritten: Geschicklichkeitsspiele für Kinder gab es, wenn man einmal vom FLOHSPIEL und dem Klassiker MIKADO absieht, überhaupt noch nicht auf dem Markt. Spielerisch und ganz ohne den pädagogischen Zeigefinger wird hier etwas für die Feinmotorik der Kleinen getan. Das ganz Besondere an RINGEL RANGEL ist aber, dass mitspielende Eltern ebenso gefordert sind und sich nicht herablassen müssen, mit ihren Kindern zu spielen. Die Spielfreude des Nachwuchses überträgt sich schnell auf die ältere Generation, so dass auch Erwachsenenrunden mit Begeisterung die Spielfläche mit Schildkröten bevölkern. Ein rundum gelungenes und hervorragend ausgestattetes Kinder- und Familienspiel.

    Titel: RINGEL RANGEL
    Autor: Geni Wyss
    Grafik: Stephan Kreuzer
    Verlag: Haba
    Spielerzahl: 2-4
    Spieldauer: etwa 20 Minuten
    Preis: ca. 55.00 DM

    Spiel 33/1993 R162/2021

    Die Rezension erschien auf der Juryseite
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu dem Autor:

    Geni Wyss, eigentlich Eugen Wyss, ist ein Schweizer Spieleautor, der vor allem in den 90er Jahren einige Spiele veröffentlichen konnte. Schon 1989 gewann er mit HENNE BERTA (Haba) den Sonderpreis Schönes Spiel der Jury. RINGEL RANGEL war dann sein größter Erfolg.

  • WITCHSTONE

    Wieland Herold · 11.09.2021

    WITCHSTONE: EINFACH GENIAL lässt grüßen

    Das einfachste und vielleicht genialste Spiel Reiner Knizias ist vor 17 Jahren bei Kosmos erschienen, damals konnte man nicht in thematische Spielwelten eintauchen, sondern legte in Domino-Manier zwei aneinandergeklebte Kunststoff-Sechsecke auf einen wabenförmigen Spielplan, um punkteträchtige Farbkombinationen zu erreichen. EINFACH GENIAL hieß Knizias Idee und genauso war das Spiel auch.

    Nun, fast eine Generation später, begegnet uns dieses Spielprinzip wieder. Eingebunden in eine Geschichte von Hexen und Zauberern, diesmal mit Co-Autor und bei R&R Games und im deutschen Vertrieb von HUCH! Mit im Spiel ist diesmal der in Deutschland lebende italienische Autor Martino Chiacchiera, den wir von den DECKSCAPE-Fällen, von DECKTECTIVE, SIMILO und Spielen wie ALI BABA und MYSTHEA kennen.

    Die beiden Autoren nutzen das EINFACH GENIAL-Prinzip als intelligente Steuerung eines Zauberer-Kampfes. Die persönlichen Spielfelder sind eingedampft, das Hexagon halbiert, statt einer Seitenlänge von acht Feldern, stehen nur noch vier zur Verfügung, die zusätzlich noch durch sieben Kristalle blockiert sind. Die ehemaligen Farben der Legeteile sind ersetzt durch Aktionsbereiche, die sich auf den gemeinsamen Spielplan auswirken. Dort gibt es Wettläufe um Siegpunkte und Bonus-Plättchen auf einem Hexagramm-Kreis, ein Rennen um die Spitzenposition findet außerdem auf einer Zauberstab-Leiste statt, wobei der Erste stets doppelt belohnt wird. Zentrales Einsatzfeld für WITCHSTONE ist aber eine magische Kristallkugel, von deren Turmfeldern aus die großen Hexen der Spieler kleinere in die Umfeldregionen starten lassen, dazu brauchen sie energetische Verbindungen, deren Bau je nach Streckenlänge steigende Siegpunkte einbringt. Schließlich will diese Welt auch noch durch viele Hexen bevölkert werden, die über diesen Energiestrecken wandern, Bonuschips einsammeln und Wertungspunkte für das Ende generieren, sofern man passende Schriftrollen findet. Dass sie zusätzlich für aktiven Einsatz auch noch zwei Siegpunkte bringen, wird gerne vergessen, deshalb am besten erst am Ende mit abrechnen.

    Die Spieler besitzen 15 Legeplättchen, von denen sie stets fünf zur Auswahl haben. Entsprechend endet das Spiel auch dann, wenn nur noch vier dieser Hexplättchen offen liegen, damit nach dem elften Zug. Jede Ablage auf dem eigenen Tableau bringt mindestens die Aktivierung zweier unterschiedlicher Aktionen, meistens mehr, da man aufgedruckte Plättchen und schon ausliegende wie beim großen Vorgänger nutzt, um bestimmte Aktionen mehrfach nutzen zu können. In diesem Teil kommt das alte EINFACH GENIAL-Feeling wieder auf. In der Vernetzung der Konsequenzen erschlägt es anfangs. Lasse ich mich auf die Wettrennen im Hexagramm-Bereich ein, weil dort für die ersten Spieler höhere Siegpunktchips warten und weil es dort blaue Hexplättchen gibt, die man alternativ sofort nutzen kann, aber die sich auch auf dem eigenen Spielplan platzieren lassen, um die Anlegeoptionen zu verstärken. Ähnlich spannend ist das Wettrennen auf der Zauberstab-Leiste, da der Bonus für den Führenden nicht zu unterschätzen ist. Noch nicht eingegangen bin ich auf die störenden Kristalle, die die Ausbreitung der Hexplättchen erschweren. Eine weitere Aktion lässt die Bewegung dieser Kristalle zu, die aus den individuellen Zauberkesseln herausgeschoben werden können, um dann in einem Phiolenregal zu landen, das weitere Belohnungen verspricht.

    Bei dem, was ich mache, bin ich anfangs abhängig von den Symbolen auf meinen ersten fünf Hexteilen. Ist kein Zauberstab dabei, werde ich mich vorerst nicht an diesem Wettlauf beteiligen können. Gegen Ende werden auch Schriftrollen wichtiger, da das Erfüllen von Auftragskarten mit bestimmten Konstellationen auf dem eigenen oder gemeinsamen Spielplan zusätzlich Siegpunkte bringt. Im Gegensatz zu allen anderen Aktionen ergibt die mehrfache Option hier keine Mehrfachnutzung, sondern einfach nur eine größere Auswahl aus den sechs offenen Karten.

    WITCHSTONE ist belohnend angelegt, bleibt aber abhängig von der Optimierung der eigenen Spielzüge. Spannend sind die kleinen Wettläufe in den unterschiedlichen Bereichen, die für Interaktion sorgen. Die immer vielfältiger werdenden Aktionsmöglichkeiten sind nichts für Grübler am Tisch, die die Spieldauer ganz schön verlängern können. Trotzdem probiere ich WITCHSTONE gerne morgen wieder aus.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WITCHSTONE
    Autoren: Reiner Knizia, Martino Chiacchiera
    Grafik: Mariusz Gandzel
    Verlag: R&R Games, HUCH!
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahre
    Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
    Preis: ca. 45 Euro

    Spiel 60/2021

  • HANS DAMPF

    Wieland Herold · 07.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HANS DAMPF

    Wenn Sie schon immer einmal ein Spiel gesucht haben, das besonders in ganz großer Runde viel Spaß macht, dann liegen Sie bei dem neuen Spiel von Reinhold Wittig, das der Berliner Blatz-Verlag herausgebracht hat, richtig.

    Wie im richtigen Leben startet man in diesem Spiel zu einem Wettlauf um Kohle. Diese Kohle ist allerdings in wahrsten Sinne des Wortes zu verstehen. Sie halten nämlich damit ihre kleine Dampflokomotive unter Hochdruck, damit sie sich auf einem großen Spielplan möglichst schnell voran bewegen kann.

    Das Gute an allen Spielen des Göttinger Spieleautors Reinhold Wittig ist, dass sie schnell erklärt sind. Sie begeistern daher auch immer wieder Spielemuffel, die sich nicht erst lange in komplexe Regelwerke einlesen wollen. So auch hier: Maximal acht Lokomobile, je vier auf jeder Seite versuchen den Bahnhof am anderen Ende des Spielbretts zu erreichen. Fünf keine Holztiere können die Fahrt der Züge stoppen, sie werden zu Beginn beliebig auf dem Spielplan verteilt. Gewürfelt wird mit einem Spezialwürfel, der keine „1“ und „2“ besitzt. Da unsere Lokomotiven nur in einer Richtung ziehen dürfen, Fahrbahnbegrenzungen, fremde Lokomotiven und der knabbernde Hase an der Bahnstrecke dies aber erschweren, kann häufig die Würfelzahl nicht voll gesetzt werden: Man verschenkt also Würfelpunkte. Das hat Reinhold Wittig wörtlich genommen. Ein solcher Spieler hat Kohlen gespart, die er auch sofort aus der Kasse ausgezahlt bekommt, aber nicht zum Behalten, sondern zum Verschenken. Und das ist das eigentlich Tolle an dem Spiel. Jeder möchte der Beschenkte sein, da mit diesen Kohlen am Ende das Ziel viel schneller erreicht werden kann. Dafür verspricht man auch schon einiges. Genüsslich kann der Schenkende sich zurücklehnen und die Angebote anhören. Es kann alles versprochen werden, ob dann auch alles gehalten wird, ist eine andere Frage. Hauptsache man hat erst einmal die Kohlen. Aber zu sehr darf man sich seine Mitspieler auch nicht verprellen.

    Von diesen Schenkaktionen lebt das Spiel, sofern alle mit dem nötigen Spielspaß herangehen. Rechenkünstler, die Buch darüber führen, wieviel Kohlen denn nun jeder in der Runde erhalten hat, sollten die Finger davon lassen. Die Kohlen bunkert man und hält ihre Anzahl tunlichst geheim. Spannend wird es, sobald die ersten Lokomotiven auf die letzten Rennbahnen kommen. Da man im Schlusszug zweimal abbiegen darf, ist von hier die Fahrt ins Ziel möglich. Jetzt erweist sich recht schnell, wer der geschickteste Händler gewesen ist.

    Also auf! Feilschen Sie mit! Die Hans Dampf-Lokomotiven sollten demnächst in vielen Haushalten unter Dampf stehen und Spielspaß bringen.

    Titel: HANS DAMPF
    Autor: Reinhold Wittig
    Verlag: Blatz
    Grafik: Hartmut Gärling, Heinz Moldt, Werner Opitz
    Spielerzahl: 4-8
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: etwa 30 – 45 Min.
    Preis: ca. 50.00 DM

    Spiel 30/1993 R/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. HANS DAMPF war eines der ersten Spiele für Blatz. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 1995.

  • DAS WALDSCHATTENSPIEL

    Wieland Herold · 26.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010DAS WALDSCHATTENSPIEL

    DAS WALDSCHATTENSPIEL

    Spiele im Dunkeln gibt es nicht viele. das wohl älteste ist seit über 20 Jahren auf dem Markt, DAS WALDSCHATTENSPIEL, das der ehemalige Waldorflehrer Walter Kraul seit 1985 im Eigenverlag anbietet. Spiele mit den Elementen Erde, Wasser, Luft und Feuer für Kinder wollte Kraul in seinem Verlag anbieten. Am Anfang schien es ihm fast unmöglich, das Feuer als Kraftquelle für Spielzeug zu nutzen, doch dann hatte er die Idee zu einem Spiel mit Licht und Schatten, in dem die Spieler in die Schattenwelt eintauchen oder das Licht suchen.

    In beiden Versionen des WALDSCHATTENSPIELs spielt ein Teelicht die entscheidende Rolle. Zehn unterschiedlich große Holztannen werden auf dem Spielbrett verteilt. Auf der einen Seite startet ein „Lichtführer“, ein Spieler, der mit einem Schieber das Teelicht im Wald bewegt, auf der anderen Seite verstecken sich bis zu sieben kleine lichtscheue Zwerge im Schatten der Bäume. Sind die Vorbereitungen getroffen, gilt auch hier: Licht aus! Der Wald in Krauls Spiel wirft gespenstische Schatten. Im Schutz der Baumschatten huschen die Zwerge hin und her und versuchen, sich alle unter einem Baum zu treffen; das Licht versucht alle Zwerge zu bannen. Fällt während der ausgewürfelten Bewegung des Teelichts der Lichtstrahl auf einen Zwerg, ist dieser verzaubert und darf erst wieder bewegt werden, wenn ein anderer Zwerg es schafft, ihn zu erreichen.

    In der zweiten Variante geht es umgekehrt zu. Das Licht bleibt in der Mitte stehen, die Kinder müssen diesmal würfelnd im Schein des Lichts durch den Wald laufen und am Ende über das Feuer springen. Wer dabei von einem Baumschatten getroffen wird, gilt wieder als gebannt. Erlöst werden kann er nur durch einen Mitspieler, wenn dieser es schafft, mit Hilfe des reflektierenden Schiebers Licht ins Dunkel zu spiegeln. Gewonnen haben die Kinder nur, wenn sie alle die Waldrunde geschafft haben. Beide Spiele sind erkennbare Produkte der frühen kooperativen Ideen der 80er Jahre. Die Regeln sind sehr offen gehalten und lassen unterschiedliche Varianten zu. Die Umsetzung ist in seiner einfachen, aber sehr praktischen Form auf dünnem Spielplan seit zwanzig Jahren gleichgeblieben, seit 1998 gibt es allerdings eine etwas stabilere, buntere Fassung auf dem Markt.

    Das Spiel von Walter Kraul sollten wegen der offenen Flamme aber Kinder nicht alleine spielen. In der Regel wird empfohlen, dass der „Lichtführer“ bei der ersten Variante möglichst ein Elternteil sein sollte. Im WALDSCHATTENSPIEL erfahren die Kinder viel über die Phänomene von Licht und Schatten. Sie erleben ständige Veränderung des Schattenwurfs durch die sich bewegende Lichtquelle und sie können sich mit Spiegelungen beschäftigen.

    Titel: DAS WALDSCHATTENSPIEL
    Autor: Walter Kraul
    Verlag: Kraul GmbH, Neufahrner Weg 2, 82057 Icking (www.spielzeug-kraul.de)
    Spieler: 2 bis 8
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: einfache Fassung 17 €, farbige Fassung (DAS MÄRCHENHAFTE WALDSCHATTENSPIEL) ca. 25 €

    Spiel 28/2006 R144/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:
    Bereits in den 1920er Jahren wurde von Mara Kraul der Grundstein zur Spielzeugfirma Kraul gelegt. Mit kunstvollen Stick- und Strickarbeiten, die sie mit Hilfe von Heimarbeiterinnen anfertigte, entstand die Basis der Firma, die bis heute in Familienbesitz ist.

    Nach dem zweiten Weltkrieg trat ihr Sohn Walter in die Firma ein und entwickelte erste Ideen zur Gestaltung von Spielzeugen: Inspiriert durch ein Riesen-Mobile von Alexander Calder, das er auf der Biennale in Venedig gesehen hatte, entwarf seine Mutter nun eigene Mobiles, die in kunsthandwerklicher Tradition gefertigt wurden.

    Angeregt durch seine Arbeit als Waldorflehrer an der Münchner Rudolf-Steiner-Schule und zahlreichen Naturerlebnissen mit seinen Kindern, entstanden Seilbahnen und Wasserräder, die – zeitlos wie sie sind – noch heute ein wichtiger Bestandteil der Kraul’schen Produktpalette sind.
    1976 übernahm Walter Kraul die Firma. Spielzeuge mit den Elementen Erde, Wasser und Luft, dem mit der Entwicklung der Lichtwippe und des WALDSCHATTENSPIELS noch das vierte Element Feuer hinzugefügt werden konnte.

    1989 wurde Sohn Christoph Mitgesellschafter, seit 1993 ist er Geschäftsführer.

    Als Meteorologe und Physiker entwarf er vor allem die Experimentierkästen, die heute einen wichtigen Bestandteil der Produktpalette ausmachen. Auch in diesen Kästen wird das Grundkonzept der vier Elemente Erde, Wasser, Luft und Feuer in technisch-wissenschaftlicher Weise konsequent weitergeführt.

    Das WALDSCHATTENSPIEL ist immer noch im Programm.

  • TIER AUF TIER

    Wieland Herold · 23.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Lastenkroko in TIER AUF TIER

    Schafe, Schlangen, Pinguine, Tukane, Igel, Affen und Kragenechsen und alle auf einem Krokodil, das nicht schnappt, sondern geduldig die Lasten erträgt. Eine tolle Tiergesellschaft hat Haba in dem Geschicklichkeitsspiel TIER AUF TIER zusammen geführt. Rundungen, Buckel und Schnabelhaken führen zu einer erstaunlichen Stapelfähigkeit der Tiere, von denen jeder der zwei bis vier Spieler zu Spielbeginn sieben erhält.

    Gesteuert wird das Spiel des Autors Klaus Miltenberger durch einen Würfel, der festlegt, ob ein oder zwei Tiere auf dem Krokodil platziert werden dürfen, oder ob man die Baubasis verlängern darf, indem ein Tier neben das Krokodil gestellt wird. Wer Glück hat, braucht nicht selbst zu bauen, er kann eines seiner Tiere einen Mitspieler in die Hand drücken, der dann das Risiko beim Einbau in die Tierpyramide trägt. Es kann aber auch sein, dass die Mitspieler bestimmen dürfen, welches Tier der würfelnde Spieler einzubauen hat. Stürzt die Tierpyramide während einer Bauaktion in sich zusammen, muss der Verursacher zwei Tiere übernehmen. Wer seine Tiere als erster los ist, gewinnt nach knapp zehn vergnüglichen Minuten eine Runde TIER AUF TIER.

    Der Aufforderungscharakter des Spiels ist enorm, es bleibt nie bei einer Runde und das Tolle ist: Erwachsene stapeln begeistert mit. TIER AUF TIER lebt vom Tierdesign, die ausgewählten sieben Tierarten eignen sich ausgesprochen gut zum Stapeln, so dass unerwartet hohe Tierpyramiden während des Spiels entstehen können. Für Kinder hilfreich ist, dass die Einsturzstrafe mit zwei Tieren durchaus noch Siegchancen zulässt, die Frustration sich daher in Grenzen hält. Auch also Solospiel für die Geduldsprobe zwischendurch ist TIER AUF TIER sehr gut geeignet. Ein rundum gelungenes Spiel, das schon Vierjährige mit viel Spaß spielen können.

    Titel: TIER AUF TIER
    Autor: Klaus Miltenberger
    Grafik: Michael Bayer
    Verlag: Haba
    Spieler: 1 bis 4
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 19/2005 R142/2021
    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 58jährige Klaus Miltenberger hat 2005 mit TIER AUF TIER einen Dauerbrenner für Haba entwickelt. Inzwischen gibt es fünf weitere Varianten. Neben diesen Haba-Spielen war er mit MOVE&TWIST (Beleduc 2013) noch erfolgreich. Mit beiden Spielideen landete er auf der Empfehlungliste für das Kinderspiel des Jahres.

  • PROJECT L

    Wieland Herold · 21.08.2021

    PROJECT L

    TETRIS und UBONGO standen Pate bei der Entwicklung von PROJECT L, für das hauptsächlich Adam Spanel verantwortlich zeichnet, der aber mit den tschechischen Co-Autoren Jan Soukal und Michel Mikes gearbeitet hat. Die Plattform Boardcubator hat das Spiel 2020 veröffentlicht, Asmodee vertreibt es seit wenigen Monaten in Deutschland.

    Zentral im Spiel sind Puzzlesteinchen, Polyominos, ganz kleine Quadrate bis zu unterschiedlichen Formen, die aus zwei, drei oder vier Quadraten zusammengesetzt sind. Die wollen in Puzzleformen mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad untergebracht werden. Da gibt es ganz einfache weiße Puzzle, die zum Teil so simpel sind, dass es nicht einmal Belohnungspunkte für die Erfüllung der Aufgabe gibt, dafür aber stets einen neuen Puzzlestein. Das schwerer zu füllende schwarze Puzzle kann bis zu fünf Siegpunkte einbringen, dafür gilt es dort aber 16 Felder zu füllen. Die Anzahl der schwarzen Puzzleteile ist spielerabhängig. Ist der schwarze Stapel leer, wird die Schlussrunde eingeläutet.

    Angenehm bei den Puzzleaufgaben von PROJECT L ist, dass sie keinem Zeitdruck unterliegen. Jeder puzzelt der Reihe nach vor sich hin, das auch wenig interaktiv. Dafür spielt aber der Aufbau einer Puzzlesteinfabrik eine zentralere Rolle und damit die optimale Nutzung der fünf unterschiedlichen Aktionen, von denen pro Spielzug drei ausgewählt werden, dies durchaus auch mehrfach. Alle starten mit einem Einer- und Zweierstein. Wer am Zug ist, nimmt entweder eine von acht offenen Puzzleaufgaben, bis zu vier davon dürfen vor jedem Spieler liegen, oder einen Einerstein. Zusätzlich dürfen Steine um eine Stufe aufgewertet oder innerhalb einer Stufe getauscht werden. Die vierte Aktion ist das Einsetzen eines Steines in ein Puzzle, je mehr passende Vierersteine man hat, desto schneller geht das natürlich. Schließlich gibt es einmal pro Zug die Meisteraktion, bei der man in alle ungelösten Puzzles jeweils ein Teil einfügt.

    Was anfangs mühsam scheint, wird gegen Ende immer schneller, da man für jedes gelöste Puzzle einen Belohnungsstein erhält. Damit entwickelt sich PROJECT L zu einem einfachen Engine-Builder, bei dem die richtige Steinauswahl, die effektive Nutzung der Meisteraktion und natürlich der Blick für die richtigen Steinwendungen über Sieg oder Niederlage entscheiden.

    Ist das letzte schwarze Plättchen aufgedeckt, wird die Runde noch beendet. Beim abschließenden Feinschliff dürfen alle Spieler angefangene Aufgaben beenden. Jeder eingesetzte Stein kostet aber einen Minuspunkt, sodass sich das nur bei positiver Schlussbilanz lohnt. Am Ende addieren alle ihre Puzzle-Punkte, ziehen die negativen Punkte aus der Feinschliff-Phase ab und haben meist nach einer guten halben Stunde einen Gewinner.

    Tolles Material, starke Puzzlekarten und eine eingängige Regel unterstützen das Spielvergnügen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PROJECT L
    Autoren: Michal Mikeš, Jan Soukal, Adam Spanel
    Grafik: Jaroslav Jurica, Marek Loskot, Pavel Richter
    Verlag: Boardcubator / Asmodee
    Spielerzahl: 1-4
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 20-40 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 57/2021

  • SNORTA

    Wieland Herold · 16.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Grunzen und Bellen am Spieltisch – SNORTA

    Der Spieleverlag Amigo ist bekannt für reaktionsschnelle Ablegespiele, HALLI GALLI ist in unterschiedlichen Variationen ein Dauerbrenner. In diese Sparte gehört auch das auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“ 2005 gelandete Spiel SNORTA.

    Jeder der drei bis sechs Spieler erhält bei Spielbeginn eine Tierkarte zugelost, der er ein passendes Geräusch zuordnet. Das kann dann zum Beispiel ein grunzendes, quiekendes oder schnüffelndes Schweinchen sein. Die Hürde für die Mitspieler besteht darin, sich die Tiere und Geräusche aller anderen merken zu müssen. Die Karten bleiben nach der ersten Geräusche-Runde nämlich verdeckt vor den Spielern liegen. Jeder erhält dann ca. 15 bis 20 weitere Tierkarten, je nach Spielerzahl, die es loszuwerden gilt. Reihum werden Karten aufgedeckt, sobald zwei gleiche Tiere in der Spielrunde offen liegen, geht es SNORTAnisch zu. Die betroffenen Spieler müssen jeweils so schnell wie möglich das Tiergeräusch des anderen nachmachen Der langsamere Spieler übernimmt die schon ausgelegten Karten des anderen und seine eigenen und vergrößert damit seinen Ablagestapel. Sobald ein Spieler alle Karten los ist, endet die erste von drei Spielrunden. Die restlichen Karten bringen Minuspunkte, wobei die Schweinchen doppelt zählen. Eine Sonderkarte bringt zusätzlich noch weitere Verwirrung ins Spiel. Wird diese gespielt, wechselt der betroffene Spieler seine Tieridentität und legt sich ein neues Geräusch zu. SNORTA ist wahrlich nichts genial Neues, aber die knapp hundert Spielkarten liefern hundertprozentiges Spielvergnügen, sogar wenn Erwachsene sich in Spielrunden mischen. Die überlegen dann besonders lang: Was hatte denn mein Gegenüber nur für ein Tier nachgemacht? Die Tierbilder, die doppelt ausliegen, bringen zusätzliche Verwirrung, da es gar nicht um deren Geräusche geht – oder vielleicht doch?

    Ganz schön chaotisch geht es zu, wenn am Spieltisch gegrunzt, gebellt, miaut wird. Zungenbrecherisch würgt dann so mancher die Klapperschlang, bis deren Klapper schlapper klang! Ein herrliches, zudem noch preisgünstiges Spielvergnügen von Chris Childs und Tony Richardson für Kinder und jung gebliebene Erwachsene ab sechs Jahren.

    Titel: SNORTA
    Verlag: Amigo
    Autoren: Chris Childs und Tony Richardson
    Grafik: Michael Menzel
    Spieler: 3-6
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Alter: ab 6 Jahren
    Preis: ca. 6 €

    Spiel 18/2005 R137/2021
    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:
    Chris Childs und Tony Richardson haben nur SNORTA gemeinsam veröffentlicht und landeten immerhin auf der Empfehlungsliste der Kinderjury. Tony Richardson bekam immerhin zwei Jahre später für ZOCKEN (Schmidt) die Auszeichnung Spiel der Spiele in der Sparte Spiele für Viele.