Kategorie: **** Gerne morgen wieder

  • SHERLOCK VERBLEIB UNBEKANNT

    Wieland Herold · 24.02.2019

    Dass in der Flut der Krimirätselspiele immer einmal wieder eine neue Facette auftaucht, erleben wir im Augenblick mit der SHERLOCK-Reihe aus Spanien. Abacusspiele aus Dreieich hat seine 3 SECRETS- und DECKSCAPE-Reihe um die Fälle aus Barcelona ergänzt. In Nürnberg wurde schon einmal vorab SHERLOCK VERBLEIB UNBEKANNT verteilt.
    Entwickelt haben die Ideen die beiden Barcolenesen Martí Lucas Feliu und Josep Izquierdo Sanchez. Ein Skatblatt reicht in ihren Fällen zahlenmäßig aus, um die Fallinformationen auf 32 Karten zu packen, ergänzt durch QR-Codes zu den Spielregeln, der Einführung und zur Lösung.

    Das Besondere an ihrer kooperativen Falllösung ergibt sich aus der Eigenverantwortung jedes einzelnen Spielers. Einen Chefermittler, der alles in die Hand nimmt und an die anderen nur Hilfsaufgaben delegiert, kann es bei den SHERLOCK-Fällen nicht geben. Jeder besitzt drei Handkarten, ab sechs Spielern nur zwei, und ist für die Informationen auf diesen Karten verantwortlich. Solange er sie auf der Hand hat, darf er nur sehr rudimentäre Hinweise weitergeben, Sobald sie ausgespielt sind, stehen aber alle Karteninformationen dem Team zur Verfügung. Die Zwickmühle, in die dabei jeder gerät, ist, dass nicht alle Hinweise von Bedeutung sind. Damit spielt nicht nur die Enträtselung des Falles eine wichtige Rolle im Spielablauf, das Trennen von Spreu und Weizen gehört ebenso dazu. Denn in jedem Zug muss der aktive Spieler entscheiden, ob er eine seiner Handkarten offen auslegt oder abwirft, weil am Ende die Gruppe mindestens sechs unwichtige Karten abgeworfen haben muss.

    Der konkrete Fall spielt in Barcelona. Eine junge Frau kommt nach Hause und findet eine völlig durchwühlte Wohnung vor und der Verbleib ihres Mannes Julian scheint unklar. Was ist passiert? Wo ist Julian? Der mysteriöse Fall kann mit Hilfe vieler, aber nicht aller der 32 Karten gelöst werden. Anfangs ist es schwierig zu erkennen, welche Informationen denn nun von Bedeutung sein könnten und welche nicht. Mit der Zeit kristallisiert sich aber ein Lösungsumfeld heraus, aus dem sich der Ablauf rekonstruieren lässt.

    Sind alle Karten gespielt oder abgelegt, müssen zehn Fragen zum Fall beantwortet werden. Die Lösungen schreibt man am besten kurz auf, damit die folgende Überprüfung über einen weiteren QR-Code schneller abläuft. Für jede richtige Antwort gibt es zwei Punkte, für jede falsch abgelegte Karte wird ein Punkt abgezogen. Dort kann man dann auch nachlesen, ob die Gruppe das Niveau eines Sherlocks erreicht hat, dazu braucht es aber 18 oder mehr Punkte.

    Das Besondere an SHERLOCK ist weniger der Fall, der bietet nur normale Hausmannskost, als die Mischung aus Kooperation und Selbstverantwortung. Das Abwägen von Auslegen oder Abwerfen der Karten ergibt eine ganz eigene Spielspannung, da man sich am Ende natürlich ärgert, wenn man als einziger eine falsche Karte abgeworfen hat. Soviel darf aber verraten werden, ganz viel Angst brauchen die Spieler eigentlich nicht zu haben, denn es gibt schon mehr als sechs Karten, die letztlich unwichtig sind. Wer eine relevante Karte weggeworfen hat, kassiert nicht nur für die Gruppe einen Minuspunkt. Meist ist es auch so, dass eben diese Karteninformation zur Lösung einer der Kontrollfragen am Ende gebraucht wird. Dann muss man sich erinnern, welche Informationen auf der Karte standen. Was gerade in dieser Schlusssituation oft nicht einfach ist. Erwähnenswert ist, der Fall ist nur einmal spielbar, kann aber gut weitergereicht werden, da das Kartenmaterial unbearbeitet bleibt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SHERLOCK VERBLEIB UNBEKANNT
    Autoren: Martí Lucas Feliu und Josep Izquierdo Sanchez
    Grafik/Design: Alba Aragon
    Verlag: Abacusspiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1-8
    Spielzeit: ca. 60 Min.
    Preis: ca. 7 Euro, das beschriebene Spiel gibt es kostenlos ohne Verpackung, solange der Vorrat reicht

    Spiel 14/2019

  • NAPOLEON 1813

    Wieland Herold · 23.02.2019

    Solo unterwegs

    Stephan Riedel ist für Solospieler immer noch so etwas wie der Geheimtipp der Szene. 2019 feiert er 20jähriges Jubiläum seines Verlages Clicker Spiele mit Sitz in Büttelborn in der Nähe von Groß-Gerau. 1999 startete er kompetitiv mit dem OSTFRIESENLAUF, ein witziges Wettrennen mit Kartensteuerung, das sich nicht wirklich steuern ließ, aber unheimlich viel Fez machte. Mit dem Western-Spiel OLD TOWN beginnt 2004 die Geschichte seiner Deduktionsspiele, die sich hervorragend alleine spielen lassen. Auf diese Art von Spielen spezialisiert sich Riedel immer mehr und bindet sie mit der Zeit immer stärker in ein ganz konkretes und gute recherchiertes historisches Umfeld ein. Perfekt gelingt ihm das 2009 mit SCHINDERHANNES. Waren die meisten älteren Spiele sowohl solo als auch mit mehreren Spielern spielbar, setzt Riedel inzwischen ganz auf die Solitärspiele.

    Ganz aktuell ist NAPOLEON 1813 erschienen, indem es darum geht, die entscheidenden Tage der Völkerschlacht von Leipzig zu rekonstruieren. Fast 600.000 Soldaten standen sich in den Oktobertagen des Jahres 1813 in der Ebene von Leipzig gegenüber. Das zahlenmäßig überlegene alliierte Herr der Preußen, Österreicher, Russen und Schweden stand den Truppen Napoleons gegenüber, dem sich das Herzogtum Warschau, einige Rheinbundstaaten und das Königreich Italien angeschlossen hatten. Die zentralen Akteure spielen alle mit, da finden wir neben Bonaparte seine Generäle Murat, Ney, Bertrand und den polnischen Heerführer Poniatowski, ihnen gegenüber vor allem Schwarzenberg, Blücher und Yorck.

    19 Generalskarten dienen der Rekonstruktion, ergänzt werden diese durch 13 Ortschaftskarten des Gebiets der Völkerschlacht. Alle Karten enthalten Informationen zu sechs Tagen der Schlacht, die sich meist auf benachbarte Truppenteile oder bestimmte Landschaftsfelder beziehen. So wissen wir über Napoleon, dass er neben seinem General Bertrand am 15. Oktober hat seine Truppen aufmarschieren lassen. Suchen wir dann in den Ortskarten weiter, so erfahren wir zum Beispiel, dass Bertrand in der Region Mockau im Norden von Leipzig aktiv war und Napoleon in Schönefeld, südöstlich von Mockau gelegen. Mit diesen Informationen lassen sich die Positionen der Armeen immer weiter eingrenzen, sodass allmählich ein Puzzle der Gefechtslage entsteht.

    Holzmarker, die farblich den Generälen zugeordnet sind, unterstützen den Denkprozess, der auf einer kleinen Pappkarte umgesetzt werden kann. Atmosphärisch hat Riedel die Stimmung mit der Verwendung zeitgenössischer Grafiken sehr gut umgesetzt. Die Rätsel für die sechs Schlachtentage sind unterschiedlich komplex, das erste zum 15. Oktober, aus dem ich Anfangsüberlegungen oben beschrieben habe, ist einigermaßen leicht lösbar, es gibt aber auch ganz verzwickte Konstellationen wie die zum 18. Oktober, für die es viele Anläufe braucht. Wer Interesse an Geschichte und Freude an Logikrätseln hat, der sollte hier unbedingt zugreifen. Riedel wird 2019 diese Reihe weiter fortsetzen, dazu legt er alte Ideen wie SCHINDERHANNES und FLEET 1715 neu auf. Im Laufe des Jahres erscheinen noch weitere Neuentwicklungen wie DEADWOOD 1876 und PHILADELPHIA 1895. Wer übrigens Logikspielen nichts abgewinnen kann, für den bietet Riedel mit seinem Kartenmaterial zusätzlich klassische Spielvarianten wie SUPERTRUMPF und QUARTETT an.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NAPOLEON 1813
    Autor: Stephan Riedel
    Grafik/Design: Bernhard Kilchmann, Stephan Riedel
    Verlag: Clicker Spiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1-2
    Spielzeit: ca. 60 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 13/2019

  • 20 QUESTIONS

    Wieland Herold · 22.02.2019

    Alte Schätze neu gehoben

    Unter dem Motto „Rückkehr der 90er“ gibt es in diesem Jahre einige Neuauflagen, so 20 QUESTIONS von Piatnik und TAGS von Asmodee. Das erste Spiel hat die Jury „Spiel des Jahres“ 1991 in der MB-Fassung immerhin auf ihrer Auswahlliste gehabt, TAGS bearbeitet CATEGORY neu, das 1994 eg-Spiele veröffentlicht hat. Die Stadt-Land-Fluss-Variante ließ die Jury damals links liegen, es reichte aber zu einer Nominierung für den As d’Or 1995.

    20 QUESTIONS, das später als QUERDENKER herauskam und viele Jahr von University Games vertrieben wurde, ist ein Quizspiel dessen Qualität von der redaktionellen Aufarbeitung der 20 Lösungshinweise abhing. Da wird nach Personen, Gegenständen, Orten und Jahren gefragt, woraus sich automatisch ergibt, dass die unterschiedlichen Ausgaben aus ihrer Zeit heraus bewertet werden müssen. Mit Johannes Paul II., nach dem in der ersten Ausgabe gefragt wurde, wird heute kaum noch jemand etwas anfangen können. Sehr wahrscheinlich wird die Sängerin und Schauspielerin Miley Cirus aus der aktuellen Ausgabe 2046 auch niemand mehr kennen.

    Am Spiel selbst hat sich wenig geändert, nur der Würfel fehlt. Eine Person übernimmt die Rolle des Vorlesers, reihum bekommen die Mitspieler Informationen, indem sie nach einem der 20 Hinweise fragen. Da erfährt man, dass das Ding, um das es geht, früher aus Glas war. Der nächste Spieler bekommt den Hinweis, dass das Ding paarweise auftritt. Es wurde von Herrn Frick 1887 erfunden und ist nicht für jeden geeignet, außerdem hat es seine eigene Lösung. Das ist eine der typischen zeitlosen Ratefolgen, die 20 QUESTIONS spannend machen. Wer die Lösung findet, bekommt so viele Punkte, wie noch Fragen übrig sind. Der Vorleser erhält für jede gestellte Frage einen Punkt. Da viele Karten schnell beantwortet werden, sind die Sprünge auf der 61 Felder-Bahn gewaltig. Wer beispielsweise die Erstinformation erhält: „Ich bin ein Universalgenie!“, wird locker 19 Felder marschieren dürfen. Auf das Drumherum wie Aussetzen, Vorrücken oder Zurückgehen kann man gut und gerne verzichten. Die Bonusrunde mit fünf Rateversuchen ist zwar ganz nett, aber am liebsten spielen wir in großer Besetzung ganz ohne Spielbrett, weil einfach nur das Raten enorm viel Spaß macht.

    Piatnik versucht mit den aktuellen 300 Fragen recht zeitlos zu bleiben. Sortiert man etwa 25 Karten aus, hat man eine Fassung, die auch 2029 noch funktionieren wird. Ganz aktuell ist das Spiel sowieso nicht, so enden die Jahresfragen schon 2016. 20 QUESTIONS funktioniert heute wie damals vor allem durch den Reiz der Hinweise, bei denen man um die Ecke denken darf. Das klappt auch mit der Piatnik-Bearbeitung vor allem in großen Runden gut.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: 20 QUESTIONS
    Autor: Robert Moog und Scott Mednick
    Grafik/Design: keine Angabe
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 45 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 12/2019

  • OHANAMI

    Wieland Herold · 21.02.2019

    Kartenfolgen von 1 bis 100 und darüber hinaus haben es Steffen Benndorf angetan, perfekt und kooperativ hat er diese Grundidee der Kartenablage in THE GAME umgesetzt, jetzt versucht er es in dem Spiel OHANAMI konfrontativ mit 120 Karten.

    Im Gegeneinander taucht kein Totenkopf mehr auf, eher meditativ gestalten wir drei wundervolle japanische Gärten. Versetzt werden wir in die Zeit der japanischen Kirschblüte. Das Betrachten von Blüten, japanisch „Hanami“, gehört in der Zeit von Ende März bis Anfang Mai zu den traditionellen japanischen Festen. Vielerorts werden in dieser Zeit die keine Früchte tragenden japanischen Kirschbäume in Parks nachts angestrahlt, sodass die hellrosa Blüten im Kontrast zur dunklen Nacht stehen. Doris Dörrie nutzte das Hanami-Fest für ihren Film „Kirschblüten“, der 2008 für den Goldenen Bären der Berlinale nominiert war.

    Christian Opperer gelingt es, durch viele individuelle Kartengrafiken atmosphärisch kleine japanische Stein- und Wassergärten mit viel Grün und rosa Kirschbaumblüten auf dem Spieltisch entstehen zu lassen. Im Spiel selbst achtet man zwar nicht mehr so darauf, aber einzeln betrachtet sind alle Karten kleine Meisterwerke. Die 120 Karten sind in unterschiedlicher Anzahl verteilt auf die Steingarten-Karten und die anderen Pflanzwelten. Jede siebte Karte zeigt Steinelemente, fast jede dritte Karte ist grün, wobei die Reihung bei 35 Karten nur wenige Lücken lässt. Bei den 34 blauen Wasserkarten folgen die Abstände in 2er, 4er und 6er-Schritten, die restlichen 34 rosa Karten haben einen hohen Primzahlanteil.

    OHANAMI wird in drei Spielrunden mit jeweils zehn Karten von zwei bis vier Gartenarchitekten gespielt. Der Spielablauf ist typisch für den Autor ganz einfach, die Spieltiefe ergibt sich mit der Spielerfahrung. Jeder sucht sich zwei Karten von seinen Handkarten aus, legt diese verdeckt vor sich ab und draftet dann den Rest der Karten. Die ausgewählten Gartenteile kommen in die persönliche Auslage, die aus maximal drei Kartenreihen bestehen darf. Liegt die erste Karte einer Reihe aus, darf diese zahlenmäßig sowohl nach oben als auch nach unten ergänzt werden, wobei darauf zu achten ist, dass man immer noch Platz für mittlere Werte lässt, denn ganz hohe und ganz tiefe Karten lassen sich immer unterbringen. Neben den Zahlenwerten hat man aber vor allem die Gartenarten im Blick, denn nach dem Ausspielen der ersten zehn Karten und denen der Folgerunden kommt es jedes Mal zu einer Wertung.

    In der ersten Runde werden nur die Wasserkarten gewertet und das gleich dreifach. Für die blauen Karten wiederholt sich diese Wertung insgesamt dreimal, sodass zuerst gelegte blaue Karten bis zum Ende neun Wertungspunkte bringen. In der zweiten Runde wird die Wertung durch die grünen Karten ergänzt, bei denen jede Karte vier Punkte bringt. Durch die Schlusswertung werden die ersten grünen Karten damit mit acht Punkten belohnt. In der abschließenden letzten Runde kommt es zur Wertung aller vier Gartenteile. Die Steingärten bringen sieben Punkte und die Kirschblüten folgen den Dreieckszahlen in der typischen Folge 1,3,6,10 usw. Maximal können die rosa Blüten 120 Punkte bringen, was einer achtfachen Wertung jeder Karte entspricht und damit einer Quote, die nur scheinbar von den Wasserkarten übertroffen wird, da man anfangs meist nur vier oder fünf blaue Karten in die Auslage bekommt, die dann am Ende neunfach in die Bilanz eingehen.

    Die Spannung in OHANAMI ergibt sich aus dem Drafting-System. Es bringt nichts, nur auf die eigene Auslage zu schielen. Wenn der Spieler vor mir Kirschblüten sammelt, dann werden wahrscheinlich nicht allzu viele bei mir landen. Da nutzt es auch nur wenig, dass die zweite Runde gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird. Einerseits muss ich an meiner Kartenauslage orientiert bleiben und auch dort Zahlenoptionen offenlassen, damit ich nicht in unnötige Zwänge komme, andererseits ist der Kontrollblick in die Nachbargärten schon notwendig. Das kann vor allem bei den letzten Karten von Bedeutung sein, wenn bestimmte Kartenwerte größere Zahlensprünge beim Gegner zur Folge haben. Es geht daher nicht nur um die persönliche Gartengestaltung, sondern um Zahlenunkraut für den Nachbarsgarten.

    Benndorf ist mit seinem Zahlen Auf und Ab wieder einmal ein gutes Spiel gelungen, das diesmal sogar grafisch richtig zu gefallen weiß. Folgen wir daher dem Spiel und einer alten japanischen Weisheit:

    Willst Du für eine Stunde glücklich sein, so betrinke Dich.
    Willst Du für drei Tage glücklich sein, so heirate.
    Willst Du für acht Tage glücklich sein,
    so schlachte ein Schwein und gib ein Festessen.
    Willst Du aber ein Leben lang glücklich sein,
    so schaffe Dir einen Garten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: OHANAMI
    Autor: Steffen Benndorf
    Grafik/Design: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 11/2019

  • MONSTER-BANDE

    Wieland Herold · 20.02.2019

    Das Herbstprogramm der Drei Hasen in der Abendsonne prägte grafisch einmal nicht Johann Rüttinger, der 36jährige Illustrator Florian Biege zeichnet für beide Veröffentlichungen verantwortlich. Dass er sein Handwerk versteht, beweist der Münsteraner in seiner Kooperation mit Walter Moers. Seine Comicfassung von „Die Stadt der träumenden Bücher“ ist erste Sahne. Und Biege kann nicht nur illustrieren, eines der beiden Spiele hat er zusätzlich noch selbst entwickelt. Mit MONSTER-BANDE geht er damit auch erstmalig unter die Spieleautoren.

    Sein Spielmaterial, zweimal 54 unterschiedliche Monsterkarten, könnte theoretisch zu einem simplen MEMO-Spiel taugen, bei dem die jeweils unterschiedlichen Kartenrückseiten das Suchen sogar erleichtern würden. Biege will es aber raffinierter und er fordert Kinder ab sieben Jahren auch sprachlich. Die Hälfte der Karten wird offen ausgelegt, der Rest steht verdeckt in Stapeln bereit. Gespielt wird in Teams, wobei der eine Teampartner dem und den anderen erklären muss, welche Karte er zu suchen hat. 60 Sekunden haben die Rater Zeit, so viele Monster wie möglich zu finden. Das alleine klingt schon schwer, wenn man die Formulierungsprobleme von Grundschülern im Blick hat. Biege will aber noch mehr, zwei Würfel definieren Begriffe, die in der laufenden Runde nicht benutzt werden dürfen. Einmal darf nichts über die Größe und Augen gesagt werden, dann über Zahlen oder Gliedmaßen. Sonst ist alles erlaubt, neben der Sprache können Mimik und Gestik hilfreich sein, indem das Monster imitiert wird. Dieser Part macht Kindern besonders viel Spaß. Die Zuhörer dürfen auch Fragen stellen, bis sie das Monster richtig identifiziert haben. Das gegnerische Team kontrolliert, dass die Würfelvorgaben eingehalten werden, klappt das nicht, wird die gezogene Karte wieder unter den Stapel geschoben. Gespielt wird, bis alle 54 Monster gefunden wurden, was mit der Zeit natürlich immer schneller geht.

    Wer es einfacher machen will, lässt die Würfel weg oder spielt nur mit einem Würfel, die Kartenzahl kann natürlich auch reduziert werden. Dann schlagen Biege und der Verlag noch Varianten für zwei und drei Spieler vor, letztendlich taucht auch das anfangs erwähnte klassische MEMO-Spiel unter den Variationen auf.

    Was Kindern anfangs Probleme bereitet, sind die Würfelsymbole, die nicht unbedingt eingängig sind. Da ist Erwachsenenhilfe und Begleitung während des Spielens unbedingt nötig. Die Monster finden viel Anklang, in ihrer vieläugigen, haarigen und stacheligen Varianz haben sie alle irgendwie etwas liebenswert Ironisches. Der Teamgedanke lässt auch große Gruppen zu, wenn mehr mit raten, werden die Monster auch schneller gefunden. Alles hängt natürlich von der Beschreibung ab, aber auch dabei ist ein Lernzuwachs bei Erst- und Zweitklässlern festzustellen. Wenn sie erst einmal merken, dass es neben Farbe, Beinen und Augen noch viele weitere Beobachtungsbereiche gibt, die das Unterscheiden leichter machen, dann schafft man auch einmal drei Monster innerhalb des Sanduhrrieselns. Ein gelungener Einstieg in die Spielwelt von Florian Biege, grafisch und spielerisch zugleich.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MONSTER-BANDE
    Autor: Florian Biege
    Grafik/Design: Florian Biege
    Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 10/2019

  • STAKA

    Wieland Herold · 19.02.2019

    Wer die Hintergrundgeschichte von FUNKELSCHATZ kennt, der weiß, dass Lena Burkhardt aus dem Spiel mit Vorhangringen auf die Idee zum „Kinderspiel des Jahres“ 2018 kam. Ganz ähnlich erging es Michael Baumann, der in geselliger Runde Serviettenringe stapelte und nun mit STAKA sein erstes Spiel vor sich hat.

    Das Besondere an Baumanns Idee ergibt sich aus der Form seiner 13 „Serviettenringe“, es sind recht breite Holzquadrate mit großer Lochung und gekanteten Seitenteilen. Dadurch stehen die Ringe nicht nur stabil senkrecht auf ihren Längsseiten, sondern auch auf den kleineren Schmalseiten der Kanten. Mit fast 40 Aufgabenkarten bietet Baumann unterschiedliche Spielmodi an. Im „Duell-Modus“ geht es darum, wer als schnellster Vorgaben mit bis zu sechs Steinen nachbaut. Im „Flash-Modus“ baut zwar einer alleine, er steht aber unter dem Zeitdruck eines Würfels, denn solange er baut, werden die Würfelpunkte addiert. Wer am Ende die wenigsten Punkte hat, gewinnt diese Auseinandersetzung, bei der darauf geachtet werden sollte, dass die Anforderungen der Aufgabenkarten vergleichbar bleiben. Diese sind zwar schon zwei Schwierigkeitsgraden zugeordnet, aber auch innerhalb dieser Einordnung gibt es erhebliche Anforderungsunterschiede. Es gibt auch Spieler, denen die Vorstellungskraft für die dreidimensionalen Nachbauten fehlt.

    Richtig herausfordernd ist der „Zen-Modus“, der waghalsige Bauten mit oft allen 13 STAKA-Steinen enthält. Dazu passt der Solomodus gut, es funktioniert aber auch abwechselnd mit mehreren Spielern. Der „Crash-Modus“ bringt ein Ausscheiden von Spielern mit sich, wie wir es leider auch in Spielen wie MEN AT WORK erleben. Schließlich darf sich jeder an neuen Figuren austoben und diese über Instagram an den Verlag schicken. Dort lassen sich schon imposante Bauten bewundern.

    Die Spielideen machen nicht das Besondere von STAKA aus, sondern das regelgeleitete oder freie Spielen mit dem STAKA-Material. Kein Wunder, dass Baumann der Meinung war, daraus müsse man mehr als Serviettenringe machen. Es sind kleine Kunstwerke, die entstehen, die, wenn sie denn farbig wären, an Mondrian erinnern. Helvetiq bietet das Produkt im Leinensack und Packverpackung für den Laden an. Elegant gelöst ist die Stapelung der Ringe auf einem Sockel, der von einem Metallstift gesichert wird. Bei dieser Materialqualität ist der Preis von etwa 25 Euro sogar günstig.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: STAKA
    Autor: Michael Baumann
    Grafik/Design: Felix Kindelán
    Verlag: Helvetiq
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 09/2019

  • CONCEPT KIDS

    Wieland Herold · 24.01.2019

    Das Konzept von CONCEPT funktioniert für große und kleine Spieler. Die Piktogramme, die die beiden Franzosen Gaëtan Beaujannot und Alain Rivollet nonverbal für Worterklärungen nutzen, sind 2014 immerhin zum „Spiel des Jahres“ nominiert gewesen, hatten aber mit CAMEL UP und SPLENDOR starke Konkurrenz.

    Die beiden Autoren haben ihr Konzept nun deutlich vereinfacht und es für Kinder ab vier Jahren ausschließlich auf die Tierwelt beschränkt. CONCEPT KIDS funktioniert vor allem gut, wenn Kinder im kooperativen Spiel Erwachsene raten lassen.

    Die Piktogramme auf dem Spielbrett empfinde ich zwar nicht unbedingt als kindgerecht, die Erfahrungen zeigen, dass Kinder damit aber weniger Probleme haben. Sie benötigen natürlich ein paar Kenntnisse über die Tiere. Vieles lässt sich aber auch einfach aus den Tierbildern ableiten. Da gibt es einen Bereich, der den Lebensraum der Tiere in 13 Bildern beschreibt, zehn Piktogramme dienen der Fortbewegung, 14 der Farbgebung, recht einfach sind die gegensätzlichen Pärchen, die das Fressverhalten kennzeichnen, klären ob das Tier tages- oder nachtaktiv ist und ob es sich als gefährlich oder ungefährlich einordnen lässt. Der letzte Sektor deckt sehr viel ab und ist leider weniger abgegrenzt, da geht es um die Größe, die Stärke, die Haut der Tiere, ihre Körperteile, Münder und Kopfauswüchse.

    Die Kinder starten am besten mit den einfacheren blauen Karten und nehme sich davon 12. Eine Karte kommt in den Kartenhalter und die Tippgeber beschreiben abwechselnd durch Markierung von Eigenschaften das Tier. Der oder die erwachsenen Spieler dürfen beliebig oft raten, bis das Ergebnis feststeht oder sie passen müssen. Am Ende wird überprüft, ob das gesamte Team als „königlicher Löwe“ bewertet wird oder nur als „prächtiger Tiger“, dann nämlich, wenn nicht alle 12 Karten erraten wurden. Wer will, kann den Schwierigkeitsgrad durch Ergänzung von roten Tieren erhöhen und nach Faultier, Koala und Gabelbock fragen lassen, auch wenn dann einmal ein Feuersalamander nur einfach „Lalamander“ heißt. Zu Rollentausch darf es natürlich auch kommen.

    Die Sogwirkung, die von CONCEPT KIDS ausgeht, erstaunt mich immer wieder. Gaëtan Beaujannots und Alain Rivollets Spiel wird ständig nachgefragt. Wenn meine beiden Enkel ganz aktuell über ihr künftiges „Kinderspiel des Jahres“ zu entscheiden hätten, dann stünde ihr Ergebnis fest. Ihr häufiges Spiel, bei dem sie die ganze Verwandt- und Nachbarschaft haben raten lassen, zeigt aber auch, dass 110 Karten begrenzt sind. Sie haben inzwischen alle doppelt und dreifach gespielt und hätten schon ganz gerne Kartennachschub.

    Die Begeisterung überzeugt mich auch, obwohl ich spieltechnisch und pädagogisch Anfragen habe. Mir fehlen eine erläuternde Piktogrammübersicht und vor allem Informationen über die 110 Tiere. Ein Spiel, das auf exakte Beschreibung setzt, sollte schon die Informationen liefern, was die Tiere fressen, ob sie nur tagaktiv sind und wo genau sie leben. Diese Informationen könnten Eltern ihren Kindern gut vorlesen. Gearbeitet wird aber mit Halbwissen, was zwar klappt, aber letztlich unbefriedigend ist. Bei JUST ONE von Repos Production musste ich schon kritisieren, dass die Wortkarten durchscheinen und damit zumindest ein Teil der Begriffe über die Rückseiten lesbar wird, ein vergleichbares Problem hat die Firma nun auch mit CONCEPT KIDS. Ich kann erneut nur wieder Doppelsteckung empfehlen, dann ist das Problem aus der Welt. Die Spielregel sieht leider nur kooperative Varianten vor, das kompetitive Spiel, bei dem es wechselnde Erklärer gibt und derjenige gewinnt, der die meisten Karten am Ende hat, wobei bei jedem richtigen Rateversuch der Tippgeber ebenfalls eine Karte ergattert, macht Kindern auch Vergnügen. Der Zielgruppe macht es Spaß, deshalb spiele ich es gerne morgen wieder mit, obwohl grundsätzliche Bedenken bleiben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CONCEPT KIDS
    Autoren: Gaëtan Beaujannot, Alain Rivollet
    Grafik/Design: Éric Azagury
    Verlag: Repos Production / Asmodee
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 12
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 06/2019

  • KINDERSPIELE AUS ALLER WELT

    Wieland Herold · 23.01.2019

    Über 200 Spielideen, die als klassische Kinderspiele rund um den Globus gelten, habe er für dieses Projekt mit Ravensburger gesammelt, erzählt Kai Haferkampf während der Vorabpräsentation der KINDERSPIELE AUS ALLER WELT in Essen. Seit Ende Dezember 2018 liegen nun 24 Spiele seiner Sammlung vor, mit denen sich gut um die Erde reisen lässt.

    Eine fantastische Idee, die spielerisch zwar nur einfache Kost bietet, die aber den verbindenden Charakter von Spielen in aller Welt betont und damit gut zu den vielen SPIELEND FÜR TOLERANZ-Aktionen passt, die bundesweit laufen und die ich auch mit zwei Veranstaltungen in Bad Zwischenahn und Oldenburg unterstützt habe.

    Mit Haferkamps Spielesammlung lernen Kinder ab vier oder fünf Jahren erst einmal die Welt kennen, zu Spielbeginn wird das gewählte Spiel nämlich stets auf einer Weltkarte verortet. Punkte werden über den Rand der Spieleschachtel bilanziert. Unter den Spielen sind hauptsächlich Geschicklichkeitsspiele wie das spanische Schnippspiel AUF DIE RENNBAHN! oder das türkische Murmelspiel MISKET. Dazu gehören auch Bewegungsspiele wie DER LETZE FLAMINGO aus Chile, das HÄNDEKLATSCHEN aus Syrien oder KÄNGURU aus Australien. Bluffspiele wie RATE, WIE VIELE? aus Tansania sind auch dabei, ebenso Klassiker wie das NIM-Spiel aus China und eine Variante von DREI IN EINER REIHE aus Ägypten, SIGUGA DE TUSCO.

    Im Grunde genommen ist diese Spielesammlungen nur Anregung auf die unterschiedlichsten Klassiker wieder einmal zurückzugreifen und da kann gerade in Gruppen mit Kindern viel zusammenkommen. Meine Enkel wollten jedenfalls gleich nach dem französischen Farbsuchspiel LE LOUP-COLEUR ICH SEHE WAS, WAS DU NICHT SIEHST spielen. Wer weitere Anregungen sucht, findet gute Ideen bei Unicef in der kleinen Broschüre SPIELE RUND UM DIE WELT. Zum Teil decken sich die Ideen, wobei Unicef das Zielmurmelspiel Chile zuordnet, dabei bleibt es auch in Südamerika, spielt sich aber in Argentinien ab. Unicef liefert Bauanleitungen mit, so für eine Pinata aus Venezuela, die aber auch überall in Mittel- und Südamerika vorkommt. Sehr schön ist außerdem die Edition von SPIELEn AUS ALLER WELT von den SOS-Kinderdörfern, die preisgünstig in kleinen Spieleschachteln ebenfalls eine Weltreise ermöglichen. Da findet man Hüpfspiele aus Rumänien, Gummitwist aus Afrika. Deutschland bietet knifflige Holzspiele und das südamerikanische Kugelspiel kommt diesmal aus Bolivien.

    Kulturgeschichtlich sind solche Ansätze immer interessant und sie öffnen den Blick und das Verständnis für andere Welten. Das gelingt auch Kai Haferkamp gut. Durch die anschaulich illustrierten Spielkarten kann man fast auf das kurze Regelwerk verzichten. Das Spielmaterial ist brauchbar, fliegt aber etwas ungeordnet in der Spieleschachtel herum, sodass vor dem eigentlichen Spiel erst einmal ein Suchspiel nach dem passenden Material stattfindet.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KINDERSPIELE AUS ALLER WELT
    Autor: Kai Haferkamp
    Grafik/Design: Joachim Krause und Michael Menzel
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 30 Min.
    Preis: ca. 26 Euro

    Spiel 05/2019

  • GLISS GLACE

    Wieland Herold · 22.01.2019

    In der vorletzten spielbox habe ich mich auf den beiden Kinderseiten mit „eisigen“ Spielen beschäftigt, mit dabei das wirklich coole COOL RUNNINGS mit echten Eiswürfeln. Hätte mir damals schon GLISS GLACE vorgelegen, wäre es auf alle Fälle mit unter die drei vorgestellten Spiele gerutscht.

    GLISS GLACE ist eine typische Djeco-Produktion, traumhaft schönes Material, gekoppelt mit einigen Regelanfragen. Gleich drei Autoren stehen hinter dem Geschicklichkeitsspiel, die beiden Franzosen Corentin Lebrat und Ludovic Maublanc, zusätzlich der Belgier Théo Rivière.

    Was gibt es Schöneres als über Eis zu schliddern und der aktuelle Winter scheint das real zuzulassen. Wer keinen See oder Teich in der Nähe hat, greift zu den wundervollen Pinguinfiguren von GLISS GLACE und lässt die flugunfähigen Seevögel auf Eisschollen gleiten.

    Schon der Aufbau der Eiswelt bereitet Kindern großes Vergnügen. Drei große Eisberge umrahmen die offene Spielfläche, auf jeden wird ein großer Papa-Pinguin gesetzt. Zwischen diesen Eisbergen „schwimmen“ vier Eisschollen mit den kleinen Pinguinen, drei davon sind etwas größer, eine ganz klein. Bis zu fünf Kinder erhalten dann eine weitere Scholle und eine kleine Markierungsscheibe für das eigentliche Spiel.

    GLISS GLACE ist eine Art BOULE- oder CURLING-Variante. Wer an der Reihe ist, schnippt seine Scheibe so nah wie möglich an die kleinen Pinguine auf ihren Eisfeldern heran. Kann danach ein kleiner Pinguin auf die neue Eisscholle übersteigen – das Schwimmen ist nicht erlaubt – , dann war das Kind erfolgreich, erhält die alte Eisscholle für den nächsten Gleitversuch und in der Mützenfarbe des kleinen Eisschollenhopsers einen Siegpunktchip. Wer zu weit weg ist, was durchaus absichtlich passieren kann, markiert seine Scholle mit dem persönlichen Marker und darf von dort aus das nächste Mal starten, was meist viel leichter fällt. Viel mehr Spaß macht allerdings allen Kindern, das Umkippen eines kleinen Pinguins und sogar eines Papas vom großen Eisberg. Dann ertönt ein lauter Chor am Spieltisch: „Papa ist sauer!“ Der Verursacher beteiligt sich durchaus mit am Chorgesang, obwohl er eine „Papa ist sauer“-Marke kassieren muss, die meist Minuspunkte bringt. Bei uns heißt inzwischen das Spiel schon lange nicht mehr GLISS GLACE, sondern nur noch PAPA IST SAUER!

    Nach etwa einer Viertelstunde ist die Schnipperei vorbei, bevor Papa erneut sauer werden darf. Das Spielende tritt dann ein, wenn die Pinguin-Marker einer Farbe ausgegangen sind oder wenn Papa acht Mal sauer war.

    Rundum gut? Nun ja, einige Anfragen gibt es leider. Da ist die etwas unglückliche Bilanzregelung. Sechsjährige sehen nicht ein, weshalb sie nicht alle gewonnenen Pinguin-Chips am Ende abrechnen dürfen. Die Autoren verlangen Ziel-Varianz, jeder darf nur seinen besten Chip von den maximal vier Pinguinfarben zählen. Das verstehen Grundschüler nicht, zumal die Papa-Chips alle mit gerechnet werden.

    Die Regel selbst bleibt sprachlich unklar vor allem für die Situation, in der ein kleiner Pinguin von einer zur anderen Scholle wechseln darf. Da wird von „Rutschen“ und „Gleiten“ gesprochen, das Regelbild zeigt aber einen kleinen Pinguin, der unmöglich bei seinem Wechsel „gleiten“ konnte. Das Bild zeigt, dass überprüft wird, ob der Pinguin stehend Kontakt zu beiden Schollen hält, das muss man halt ausprobieren. Hätte man im Falle des Bildes den Pinguin gleiten lassen, wäre er in die Ritze zwischen den beiden Scheiben gekippt und im Spiel würde der Papa fast nur Minuspunkte verteilen. Für Kinder unverständlich ist auch die Sprachregelung für die persönliche Markierungsscheibe, da wird von „Totem-Marker“ gesprochen. Das passt überhaupt nicht zu dem Spielthema. Bei so viel Regelschludrigkeit wird Papa wirklich sauer, zumal GLISS GLACE atmosphärisch für Kinder ein Volltreffer ist.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: GLISS GLACE
    Autoren: Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière
    Grafik/Design: Véronique Bulteau
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 04/2019

  • L.A.M.A. … NIMMS LÄSSIG

    Wieland Herold · 21.01.2019

    Das LAMA bevölkert immer häufiger die Spielwelt. Eindrucksvoll prangt es auf der Schachtel von ALTIPLANO (vgl. meine Rezension in der Spielerei, Ausgabe 120) und taucht dort als dreidimensionaler Startspielermarker auf. Ganz aktuell liefert auch Reiner Knizia ein LAMA-Spiel bei Amigo ab. Wobei bei Knizia unklar bleibt, ob LAMA nur als Abkürzung verwendet wird, denn auf dem Cover wird kräftig gepunktet „L.A.M.A.“, oder ob das Spiel doch nur LAMA heißt, wie der Pressemitteilung zu entnehmen ist. „Lass Auch Mich An“ die Reihe kommen, könnte die Abkürzung bedeuten, denn ein Neustart ohne LAMA ist bei diesem Kartenablegespiel nicht möglich.

    Viel simpler als in diesem Knizia-Spiel können Regeln eigentlich nicht sein. Es gibt jeweils acht Karten in den Werten von 1 bis 6 und acht Lamas. Jeder erhält sechs Handkarten und versucht möglichst alle loszuwerden. Abgelegt werden darf stets nur eine Karte identisch mit der Auslage oder aufsteigend, also Karten mit gleichem mit dem nächsthöheren Wert. Das nette Lama steht ganz oben in der Zahlenreihe. Knizia hätte auch einfach nur die Glückszahl 7 nehmen können, aber das lachende LAMA mit Regenbogenhintergrund macht mehr her, sorgt aber auch für Irritationen. In den Anfangsrunden gehen viele Spieler wegen des bunten Lichtbandes von einer Jokerfunktion des Lamas aus. Das LAMA resettet das Spiel, nach ihm folgen weitere spuckende Andentiere oder eine Karte mit der Ziffer 1.

    Wer nicht legen kann, zieht eine Karte nach oder steigt aus. Die Runde endet, wenn ein Spieler seine letzte Handkarte los ist oder alle ausgestiegen sind. Ist nur noch einer aktiv, darf er keine Karten mehr nachziehen. Die Abrechnung macht deutlich, dass auch frühes Aussteigen lohnen kann, denn jeder Kartenwert geht nur einmal in die Bilanz. Wenn ich also noch drei 2er-Karten habe, bekomme ich nur zwei weiße 1er Strafchips. Ein LAMA will keiner haben, denn das bringt stets zehn Minuspunkte, das heißt einen schwarzen Chip. Manchmal ist es aber gar nicht schlecht, einen 10er Strafchip zu bekommen, denn der Rundengewinn mit Ablage aller Karten führt dazu, dass eine Plastikscheibe abgegeben werden darf, das darf dann auch eine schwarze sein.

    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 40 oder mehr Minuspunkte einsammeln musste. Wer die wenigsten Punkte hat, gewinnt. Klingt völlig unspektakulär, absolut nicht innovativ und trotzdem heißt es nach jeder Runde: NOCH MAL! Das LAMA entwickelt einen kaum erklärbaren Sog, in dem jeder das gewaltige Kartenglück überlisten möchte, um vor allem schwarze Chips loszuwerden. Im Grunde genommen wird man gespielt, da die Handlungsoptionen minimal sind. Da überspringt man höchstens einmal einen 6er und legt das LAMA, weil man sicher ist, dass beim nächsten Kartenaufstieg die 6 noch einmal erreicht wird. Der richtige Ausstiegszeitpunkt bringt auch noch eine gewisse Varianz ins Spiel, vor allem wenn der letzte Spieler in der Runde unter Druck gesetzt wird, da er dann keine Karten mehr nachziehen darf. Das war’s dann aber schon – und trotzdem überträgt sich die Freude des lachenden Lamas auf alle Spieler.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: L.A.M.A. … NIMM’S LÄSSIG
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Rey Sommerkamp und Barbara Spelger
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 03/2019