Kategorie: ***** Jederzeit wieder

  • AKABA

    Wieland Herold · 19.02.2020


    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Frischer Wind im Spielkarton

    Spielpläne, Spielfiguren aus Holz bestimmen das Ambiente der meisten Kinderspiele, die, gesteuert durch Karten oder Würfel, manchmal auch durch die Gedächtnisleistung, thematisch in Abenteuer-, Märchen- oder Tiergeschichten eingebunden, unseren Kleinen mehr oder weniger hohe spielerische Anforderungen stellen. Austauschbare Produkte entstehen, bei denen es schwerfällt, echte Kaufempfehlungen auszusprechen. Innovationen? Fehlanzeige!

    Seit einigen Wochen bin ich wieder optimistischer. Da taucht auf einmal ein Blasebalg im Spiel auf: Frischer Wind im Spielkarton und alles in einem orientalischen Basar. AKABA heißt dieses innovative Haba-Spiel von Guido Hoffmann. Eigentlich wäre es nur ein einfaches Einkaufspiel, wenn wir nicht in den Basar versetzt würden und unsere Einkäufer nicht mit fliegenden Teppichen unterwegs wären. Fliegende Teppiche, die luftangetrieben über den Spielplan dahinschweben. Hier wird Spielgeschichte nicht nur durch das Spielplanambiente atmosphärisch umgesetzt, hier wird Spielgeschichte erfahrbar – hier wird Spielgeschichte geschrieben!

    Ein kleiner roter Gummiblasebalg bringt vier Teppichflieger mit einem Windstoß in Fahrt. Mit entsprechendem Druck „fliegen“ die Spielfiguren über den Basar und bahnen sich ihre Wege zu den Ständen der Händler, um dort nach passenden Geschenken für ihre Angehörigen zu suchen. Die Flugzeit ist begrenzt. Ein Saati, ein Meister der Zeit, würfelt mit zwei Farbwürfeln. Sobald er zwei gleiche Farben wirft, darf der Blasebalg nicht mehr gedrückt werden. Wird der Teppich nicht durch den Saati gestoppt, endet der Spielflug, wenn der Spieler bei einem Händler gelandet ist oder wenn der Teppich abstürzt, d.h. umkippt oder im Basarbrunnen verschwindet. Gepustet wird solange, bis ein Spieler fünf verschiedene Geschenke für seine liebe Verwandtschaft finden konnte, was nach meist 15 Minuten, die im Fluge vergehen, der Fall ist.

    Vorschulkinder kommen schon gut klar mit Blasebalg und Zielorientierung. Zwar kippt in der Hektik, mit der die Kinder gegen den würfelnden Mitspieler schnell anpusten, der leichte Teppich häufiger um, das erhöht aber nur die Spielfreude. Bei aller Aufregung ist auch etwas Konzentration gefragt, da immer nur zwei Geschenke, die verdeckt in den Basaren ausliegen, gesucht werden können, so dass Fehleinkäufe der Mitspieler hilfreich für die eigene Suche sind. AKABA ist ein spielerischer Leckerbissen. Eine fantastische Spielidee des Autors, der daneben für die stimmungsvolle grafische Umsetzung gesorgt hat. Für das gut funktionierende Spielmaterial zeichnet Haba in gewohnter Weise verantwortlich. Verlag und Autor ein herzliches Chapeau!

    Wieland Herold

    Titel: AKABA
    Autor: Guido Hoffmann
    Grafik/Design: Guido Hoffmann
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals euphorische 9 von 10 Sternen,
    das entspricht: Jederzeit wieder

    Spiel 1/2004 R 5/2020

  • ABUSIR

    Wieland Herold · 16.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Geschichte live: ABUSIR

    Marion und Andreas Dettelbach waren schon immer für Überraschungen gut, ihre handgearbeiteten, liebevoll gezeichneten Spiele zeichnete eigentlich meistens eine große Originalität aus, am überzeugendsten für mich bisher in SCHWIMMER IN DER WÜSTE umgesetzt. ABUSIR, ihre neueste Spielentwicklung, stellt alles Bisherige in den Schatten. Den Stuttgartern gelingt mit diesem Pyramidenbauspiel eine historische Authentizität, die außergewöhnlich ist.

    Die Dettelbachs mischen Geschicklichkeitselemente in ihr taktisches Familienspiel. Eigentlich nichts Neues im Ägyptengenre, wenn wir an CAIRO denken, nur waren dort die Schnippsereien beim Pyramidenbau völlig an den Haaren herbeigezogen. Das sieht bei ABUSIR ganz anders aus.

    Einen riesigen Spielplan (84×60 cm) haben die drei bis fünf Pyramidenbauer vor sich, die Nekropole von ABUSIR, südlich von Kairo gelegen, mit direktem Nilzugang. Der war auch wichtig, da über den Fluss die wichtigsten Rohstoffe angeliefert wurden: Kalkstein aus den Steinbrüchen von Maasara und Tura, Rosengranit aus Assuan, notwendiges Material für den Bau der Pyramiden der 5. Dynastie.

    Jungfräulich liegt das Tal vor uns, aber Grabmäler werden zu Lebzeiten der Herrscher erbaut und die wollen Fortschritte sehen, möglichst bevor sie das Zeitliche segnen. Gleich an sieben Stufenpyramiden dürfen die Spieler werkeln. Dafür besitzt ABUSIR eine opulente Ausstattung. 93 zum Teil mehrteilige Baukörper in drei Farben, die in der Realität 2,5 Tonnen wogen. Solche Massen wollten bewegt sein. Die geniale Erfindung dafür war ein Steinschlitten, der gezogen wurde. Eine Zugvorrichtung und eben diese Steinschlitten liegen diesem Spiel bei. Jeder Spieler erhält neben einem Boot zum Anfahren der Steinquader einen solchen Steinschlitten. Außerdem werden den Spielern noch drei Arbeiter zugeteilt, die wir uns in der Realität eher vertausendfacht vorstellen müssen, eine so genannte Aktions-Pyramide und Punktemarker.

    Zu Spielbeginn platzieren die Spieler ihre Boote an Landeplätzen am Nil, dorthin wird auch der Steinschlitten gestellt. Stets sind alle Boote im Spiel, auch wenn weniger Spieler beteiligt sind, zusätzlich gibt es noch ein neutrales Boot. Fünf beliebige Bausteine werden aus einem vorher festgelegten Steinvorrat auf alle Boote geladen. Zusätzlich dürfen die Spieler ihren Schlitten schon einmal mit einem Pyramidenbaustein beladen, ob dies ein einfacher, ein doppelter oder gar ein dreifacher ist, spielt keine Rolle.

    Im Spielverlauf dürfen die Spieler zwei Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. So dürfen sie ihre Steinschlitten beladen, dabei müssen sie nur beachten, dass der Schlitten genau am Landeplatz zu stehen hat und dass vom eigenen Boot drei und von fremden Booten zwei Steine abtransportiert werden dürfen. Für den Steinnachschub wird immer dann gesorgt, wenn zwei Boote keine Steine mehr geladen haben. Die zu beachtende maximale Ladekapazität eines Schlittens beträgt fünf Steine. Dann wird er bewegt, auch das gehört zu der Aktion dazu. Das Ziehen der Schlitten ist die besonders innovative Entwicklungsleistung nicht nur der Ägypter, sondern spieltechnisch gesehen auch der Dettelbachs. Verblüffend ist, dass genau zeitgleich bei Haba mit POLLY POTTWAL ein ähnlicher Zugmechanismus auftaucht. Ein Metallring wird über den Schlittenführer gelegt, an diesem Ring ist ein Zugseil, das mit einer Zugplatte verbunden ist. Diese wird an eine beliebige Kante des Spielfeldrandes gestellt und damit wird die Zugrichtung für den Schlitten vorgegeben. Der Steintransporter kann beliebig weit gezogen werden, einmal darf dabei der Zugpunkt durch Versetzen der Zugplatte verändert werden. Einmal in Gang gesetzt, preschen die Schlitten relativ rigoros durch die Landschaft, fremde Schlitten drängen sie beiseite, Arbeiter springen aus dem Weg. Allerdings endet die Zugaktion, wenn der Schlitten an Steine gebauter Pyramiden stößt, mit dem Zugseile Steine verschoben werden, Steine beim Rempeln ins Poltern kommen oder das fremde Schlitten in den Fluss oder über den Spielfeldrand abgedrängt werden.

    Eine zweite Aktionsmöglichkeit besteht in der Bewegung der Arbeiter, die maximal zwei Wege weit zwischen den Pyramiden verrückt werden dürfen. Die dritte Aktion bezieht sich dann auf den Pyramidenbau. Gebaut werden darf dann, wenn ein Steinschlitten an einem der sieben Bauplätze steht und mindestens ein eigener Arbeiter dort ist. Dieser darf drei Steine unterschiedlicher Größe nach fest gelegten Bauregeln verbauen. So muss stets angebaut werden, die Form der Stufenpyramide mit einer Basis von 16 Steinquadern in der ersten Ebene, vier in der zweiten und einem Abschlussstein in der dritten muss gewahrt bleiben. Pyramidenbau bringt Punkte. Jeder verbaute Stein wird als positiver Beitrag auf einer Bautafel vermerkt, auch hier ist die Größe der Steine gleichgültig, ein Quader bringt ein Wertungsfeld, genauso wie eine Dreierkombination. Da die Spieler nur fünf Markierungssteine besitzen, müssen sie sich auf fünf Baubeteiligungen beschränken.

    Ein Sonderzug, die Wiederholung einer beliebigen Aktion, ist gegen Abgabe der Aktions-Pyramide möglich. Diese erhalten die Spieler zurück, wenn sie bei einem späteren Zug auf eine Aktion verzichten. Im Laufe des Spieles kommt es bei Fertigstellung eines Bauwerkes zu Wertungen. Der Spieler, der am meisten beigetragen hat, erhält sechs Punkte, der zweite vier und der dritte immerhin noch zwei Punkte. Derjenige, der den Schlussstein gesetzt hat, erhält noch einen Punkt. Stimmte die Kooperation der Baugesellschaften, dann haben sie es vielleicht geschafft, alle Außensteine einfarbig zu platzieren. Ist das der Fall, erhält jeder drei Zusatzpunkte.

    Das Spiel endet entweder, wenn fünf Pyramiden erbaut sind, ein Boot nicht mehr vollständig beladen werden kann oder wenn klar ist, dass mit den Reststeinen ein korrekter Pyramidenbau nicht mehr möglich ist. Auch die nicht fertiggestellten Pyramiden werden nun gewertet, allerdings mit halbierter Punktzahl und ohne Farbbonus. Der große Baumeister von ABUSIR
    ist natürlich der Punktbeste, der nach 120 spannenden, vergnüglichen und wie im Fluge vergehenden Minuten feststeht.

    ABUSIR ist in mehrfacher Hinsicht ein besonderes Spiel. Einerseits ist es ein hochkarätiges taktisches Bauspiel, das durch die Beschränkung auf fünf Baubeteiligungen besonderen Pfiff erhält. Da man nicht bei allen Pyramiden beteiligt ist, sollte man bei den fünf Pyramiden natürlich gut abschneiden. Zusätzlich stehen die Spieler unter dem Druck, auf Fertigstellung zu drängen, weil sie dadurch die doppelte Punktzahl einfahren. Das bringt weitere Dynamik. Geschickt gelöst hat das Autorenpärchen auch die Bausteinregelung, die unterschiedlichen Formen und Größen gilt es im Blick zu haben, sie sind in den Abschlussphasen der Pyramidenerstellung bauhinderlich oder -fördernd. Ein Blick auf die Ladungen der Mitspieler ist immer vonnöten. Und zu allem kommt die Bewegung der Schlitten hinzu, denn die wollen richtig gelenkt werden. Ein gutes Auge ist notwendig bei der richtigen Platzierung der Zugvorrichtung. Das Abdrängen und Blockieren gegnerischer Schlitten ist nicht nur Geschicklichkeit, sondern gehört auch ins taktische Programm des Spiels. Die in Heimarbeit der Dettelbachs erfolgte Ausstattung von ABUSIR ist vorzüglich, die Korkschlitten und –Boote funktionieren gut. Auch das Regelwerk ist gut gegliedert, anschaulich bebildert und durch eine Kurzspielregel fast professionell zu nennen. Spielen sollten Sie am besten zu dritt oder zu viert, da es in voller Besetzung doch etwas dauert bis man wieder an der Reihe ist. Als kleiner Wermutstropfen bleibt eigentlich nur der hohe Preis (49 €). Dafür erhalten Sie aber auch nicht das sonst Übliche, sondern ein originelles, individuelles Sammlerobjekt, das Sie zu den besonderen Perlen Ihrer Spielesammlung zählen können.

    Titel: ABUSIR
    Autor: Andreas und Marion Dettelbach
    Grafik/Design: Andreas Dettelbach
    Verlag: Spielteufel GmbH
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: 90 Minuten
    Preis: ca. 49 Euro

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 9 von 10 Sternen,
    das entspricht: Jederzeit wieder

    Spiel 1/2005 R 2/2020

  • AZUL: DER SOMMERPAVILLON

    Wieland Herold · 04.01.2020

    Zum Ersten, zum Zweiten, zum Dritten! Die Versteigerung bunter Plastiksteine geht in die dritte Runde. Ging es in dem grandiosen AZUL um die Fliesen des Palastes von Evora, mutierten die Fliesenleger in AZUL II zu Glasmeistern der Weltkulturerbe-Stadt Sintra. In AZUL III scheinen Autor und Verlag die konkreten portugiesischen Orte ausgegangen zu sein, nebulös arbeiten wir an einem fiktiven SOMMERPAVILLON im frühneuzeitlichen Portugal.

    Dafür werden allerdings wieder „die besten Materialien“ verwendet, wie die Spielregel verspricht. Die gelobte Haptik von AZUL I ist jedenfalls aufs Neue in AZUL III erfahrbar, nachdem die Bonbons von Sintra ausgelutscht sind und erneut wertige Fliesen, diesmal in Form einer Raute, im Spiel sind.

    Als Handwerker bewegen wir uns auf ausgetretenen Pfaden. Wir haben unsere Manufakturen für den Fliesenerwerb, bedienen uns, wie gewohnt, aus Monokulturen, füllen dadurch die Tischmitte, deren Erstzugriff wieder Strafpunkte bringt. Neu im Procedere ist eine Jokerfarbe, die sich über die sechs Runden stets ändert. Von den Jokersteinen muss immer einer mitgenommen werden, es dürfen allerdings nicht mehr sein. Daher laufen diese Steine eher als lukrativer Beifang mit.

    Aufgenommene Rauten werden nicht sofort platziert, sondern erst, wenn alle Manufakturen und die Tischmitte leer sind. Dann füllt jeder nach Belieben seinen Sternplan des SOMMERPAVILLONS. Dort befinden sich passend zu den sechs Steinfarben Sternfelder, die mit ein bis sechs Rautensteinen gefüllt werden. Es wird zwar immer nur ein Stein gelegt, aber wer das 6er-Feld eines Sterns belegt, um dafür entsprechend viele Punkte zu bekommen, muss sechs Steine dieser Farbe abgeben.

    Die Konstellation des Pavillons ergibt, dass die Sterne Säulen, Statuen und Fenster einrahmen, zusätzlich einen mittleren Stern, der Rauten aller Fliesenfarben erfordert. Daraus entwickelt Kiesling ein attraktives Bonusprogramm für Azul III. Auf Vorratsfeldern in einer Bonus-Rosette im Zentrum der Wertungsskala liegen Steine aus, von denen sich die Spieler bedienen, wenn sie Figuren und Fenster umschließen. Am schwierigsten ist dies bei den Fenstern, dafür werden die 5er und 6er Felder benötigt, deshalb gibt es hierfür drei Steine zusätzlich. Die Statuen bringen zwei Extrasteine, die Säulen nur einen, obwohl die meisten schwerer zu umfliesen sind. So gibt es nur eine einzige Säule, die zur Vorbereitung acht Fliesen braucht, alle anderen kosten zehn bis 16 Fliesen.

    Das Spiel endet nicht, wenn ein Spieler ein bestimmtes Ziel erreicht, sondern ganz simpel nach der sechsten Runde, sobald alle ihre Steine verbaut haben. Wer dann Fliesen hat, die er nicht unterbringt, bekommt Minuspunkte. In den Vorrunden durfte man stets vier Rauten für die Folgerunde aufsparen. Vollständige Sterne und Sets in der Belegung aller 1er-, 2er-, 3er- und 4er-Felder bringen zusätzliche Punkte. Bester Fliesenleger ist wieder der, der auf der Kiesling-Leiste am weitesten vorne steht.

    Wer meinte, das „Spiel des Jahres“ 2017 könne nicht getoppt werden, wird von dem SOMMERPAVILLON eines Besseren belehrt. Die Jokerfarben, das Bonus-System, die Möglichkeit, Steine aufzuheben, und die Wertungsboni für geschlossene Sterne oder vollständige Zahlensets führen AZUL auf eine neue Ebene. AZUL III ist nicht ganz so gemein, wie Kieslings erster Ausflug nach Portugal, dafür spielt es sich taktischer in der Anlage der Steinsammlungen. Die vielen Sternfelder bieten deutlich mehr Optionen als das enge Raster des Fliesenkaros von Evora.

    Materialmäßig bewegen wir uns wieder auf dem hohen Niveau des ersten Spiels, zusätzlich empfinde ich optisch den symmetrischen Sternaufbau in AZUL III attraktiver, was vielleicht auch mit den Rautensteinen zusammenhängt, die ich den quadratischen vorziehe. Ich ziehe meinen Hut vor Michael Kiesling, dem nicht nur eine einfache Erweiterung gelingt, sondern der mit diesem Spiel die AZUL-Trilogie auf einer neuen Ebene perfekt abschließt.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: AZUL: DER SOMMERPAVILLON
    Autor: Michael Kiesling
    Grafik/Design: Matt Paquette
    Verlag: Next Move Vertrieb: Pegasus Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 45 Euro

    Spiel 03/2020

  • DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9.PLANETEN

    Wieland Herold · 01.10.2019

    Seit fünf Tagen gehört ein Spiel, das ich auf den Kosmos Pressetagen im Kloster Haydau kennengelernt habe, zum täglichen Brett-Menü. Nicht die RIETBURG aus der Welt von Andor, auch nicht CITIES SKYLINES, das sechs Millionen Mal als Computerspiel verkauft wurde. Beide Spiele sind solide, reichen aber nicht an die Originalität der CREW heran. Eine kooperative Idee, in der wir den Pluto-Nachfolger suchen, da unser Sonnensystem seit 2006 nur noch über acht Planeten verfügt. Planet Neun soll sich im äußeren Sonnensystem außerhalb der Umlaufbahn von Neptun befinden.

    Thomas Sing, Konstanzer Autor, der vor acht Jahren mit MISS LUPUN seine Karriere erfolgreich bei Winning Moves startete, gelingt einerseits der geniale Entwurf eines kooperativen Stichspiels, andererseits schafft er es, in Form eines Logbuchs seine Spieler auf eine erzählerische Stichspielreise mit ins Universum zu nehmen. Hier stimmt einfach alles. Auch wenn manche Expeditionen schon nach 60 Sekunden vorüber sind, Freunde der Kooperation wollen immer gleich mehr.

    Sing arbeitet mit dem klassischen Kartenspiel-Setting: Vier Farben mit den Werten 1-9, dazu vier Trumpfkarten in den Werten 1-4, zum Thema passend natürlich Raketen. Es gelten die üblichen Bedienpflichten, Ausspielender ist der Spieler mit der Viererrakete. Wie beim SKAT darf nichts über die eigenen Karten verraten werden. Eine reduzierte Kommunikation ist aber einmalig während der Mission für jeden Spieler erlaubt. Sie genehmigt nonverbal durch Anzeige eines Funkplättchens eine Information über eine Karte, die als niedrigste, höchste oder einzige markiert wird.

    Jede Mission mit steigendem Schwierigkeitsgrad ist mit der Erfüllung von Aufgaben verbunden. Meist sind Auftragskarten bestimmten Spielern zugeordnet, die sie manchmal beliebig, oft aber in bestimmter Reihenfolge im Laufe des Stichspiels erfüllen müssen. Die Auftragskarten entsprechen den Farbkarten der Spieler. Ein Auftrag gilt als erfüllt, wenn ein Crewmitglied einen Stich gewinnt, in dem seine Auftragskarte auftaucht.

    Klingt simpel, ist auch einfach, solange wir uns im Bereich von drei oder vier Aufgabenvorgaben bewegen. Sogar Spezialmissionen machen keine Schwierigkeiten, wenn zum Beispiel in der 9. Mission gefordert wird, dass eine 1er-Karte einen Stich gewinnen muss. Etwas schwieriger scheinen Aufgaben wie die der 16. Mission, dass keine 9er-Karte einen Stich machen darf. Durch richtiges Abwerfen klappt auch das. Für solche Aufträge können die Spieler ein Notsignalplättchen nutzen, dabei dürfen sie jeweils eine Karte zur Entlastung draften. Ab sechs zugeteilten Aufgaben sind die Missionen fast nur noch in SKAT-Konstellation zu dritt zu schaffen, in maximaler Besetzung zu fünft nur mit viel Gehirnschmalz und Glück. Für die ganz hohen Missionsbereiche braucht es generell „Oma-Blätter“.

    Kosmos hätte DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9.PLANETEN durchaus auch als Legacy-Spiel anlegen können mit 50 Briefumschlägen, kleinen Paketen mit Funk- und Auftragsplättchen und dem Notsignal. Ein Stickerheft für erfüllte und nicht erfüllte Aufträge könnte die nächsten Missionen freischalten und auch die Buchführung über das Notsignal übernehmen. Sing und Redakteur Lüdtke haben sich für die klassische Umsetzung entschieden und bieten damit Stichspiel-Herausforderungen wie lange nicht mehr. Diese Mischung aus THE MIND und TRICK’N TROUBLE ist ein äußerst raffinierter Ausflug ins Kartenspiel-Universum, dem ich nur einen weniger umständlichen Titel gewünscht hätte.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: DIE CREW REIST GEMEINSAM ZUM 9.PLANETEN
    Autor: Thomas Sing
    Grafik/Design: Marco Armbruster
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 65/2019

  • WERWÖRTER

    Wieland Herold · 06.03.2019

    Vier Trends prägen den aktuellen Spielejahrgang. An erster Stelle steht die nicht anhaltende Flut der Krimirätselspiele, gleich dahinter befinden sich nach dem Erfolg von GANZ SCHÖN CLEVER unheimlich viele Roll and Write-Varianten, an dritter Position wird TETRIS eine Wiederauferstehung in vielen Variationen beschert. Und dann haben wir da noch Wortspiele wie HASTE WORTE, TAGS, JUST ONE und WERWÖRTER. Echte Spieleperlen, von denen man auch in drei Jahren noch spricht, befinden sich nach meiner Meinung nur unter den Spielideen aus der letzten Kategorie.

    WERWÖRTER steht dabei ziemlich weit oben. Es ist eine Mischung aus dem Begrifferaten von 20 QUESTIONS und der WERWOLF-Welt. Die bekannten DÜSTERWALD-Charaktere tauchen auch hier auf, kein Wunder der Autor ist in beiden Fällen der Amerikaner Ted Alspach. Auch beim Worteraten geht es um den Sieg der Dorfgemeinschaft oder der Werwölfe.

    Um Regeln braucht man sich eigentlich nicht zu kümmern, denn die Spielgruppe kann sich auf eine hervorragende App verlassen, die durch das Spiel lenkt. In der Regel sind bei den Spielen bis zu sechs Spielern ein Bürgermeister, Dorfbewohner, die Seherin und ein Werwolf beteiligt. Mit mehr Spielern kommt ein Werwolf dazu, außerdem können zwei Freimaurer und eine Wahrsagerin mitspielen.

    Es ist stets eine Rollenkarte mehr im Spiel als Spieler beteiligt sind. Die Doppelrolle übernimmt der Bürgermeister. Er sucht mit App-Unterstützung einen Begriff aus, den die Dorfbewohner erraten sollen. Werwolf und Seherin wissen ebenfalls, um welchen Begriff es geht, nur die Normalos im Dorf sind ahnungslos. In vier Minuten dürfen nun alle über 40 Fragen stellen, die der Bürgermeister mit Ja- oder Nein-Chips beantwortet, zehnmal darf er auch auf ein „Vielleicht“ ausweichen.

    Strategisch muss die Seherin den Dorfbewohnern auf die Sprünge helfen und die Werwölfe versuchen die Antwortchips durch viele falsche Spuren zu reduzieren, denn wenn die alle sind, kann der Bürgermeister auch nicht mehr antworten. Beide Gruppen sollten aber nicht zu offensichtlich agieren, denn wenn die Dorfbewohner das richtige Wort erraten, gewinnt der Werwolf trotzdem, wenn er abschließend die Seherin entlarvt. Das gilt auch umgekehrt, sollte die Zeit ohne Lösung verstreichen, gewinnen die Dorfbewohner, wenn sie den Werwolf enttarnen.

    Daraus entwickelt sich eine ganze besondere Spielspannung. Da werden Fragen doppelt gestellt, nur um Chips zu verbrauchen, da nimmt man auch kritische Bemerkungen, wie Alzheimer stünde wohl ins Haus, in Kauf. Besonders brisant wird es, wenn der Bürgermeister die Werwolfrolle zusätzlich übernehmen muss. Antworten muss er wahrheitsgemäß, aber, was die Wahrheit ist, ist in solchen Runden oft Auslegungssache.

    Das Spiel ist großartig und klappt auch deshalb hervorragend, weil es endlich einmal von einer App begleitet wird, die hervorragend funktioniert. Die Wortdatenbank ist im Prinzip unbegrenzt und kann auch durch eigene Wortlisten ergänzt werden. Schwierigkeitsgrade von „leicht“ bis „unmöglich“ bieten hohe Auswahlvarianz. Reizvoll sind Rollen wie die der Wahrsagerin, die nur Buchstabenfetzen zu sehen bekommen. Dieses Prinzip wird ebenfalls im Speed-Modus verwandt, der die Spielzeit um die Hälfte verkürzt. Wie beim Galgenraten, sieht man die Länge des Wortes und einen Lösungsbuchstaben. Sogar eine Variante mit zwei Spielern mit Werwolf und Dorfbewohner gibt es. Für große und für kleinere Runden ein geniales Spiel, das ich auch mehrmals am Tag gerne spiele.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: WERWÖRTER
    Autor: Ted Alspach
    Grafik/Design: Jason Boles
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 10
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 15/2019

  • AZUL

    Wieland Herold · 03.11.2017

    Der in Achim in der Nähe von Bremen lebende Autor Michael Kiesling musste Sechzig werden, um sich 2017 als erfolgreichster Autor von der Essener Spielemesse zu verabschieden. Seine Karriere währt schon über zwanzig Jahre. Die Wenigsten wissen, dass er einst in Essen mit einem Kleinverlag startete, wobei seine drei Spiele im 1×1 Verlag nicht wirklich für ZÜNDSTOFF sorgten. Danach war er über lange Zeit Partner Wolfgang Kramers. Mit TIKAL und TORRES landeten die beiden gleich einen Doppelerfolg beim „Spiel des Jahres“ 1999 und 2000. Vor zehn Jahren zeigten sich erstmals seine Solostärken wieder, da nahm er den späteren Trend der WIKINGER-Spiele überzeugend vorweg.

    Ganz aktuell ist sein taktisches Legespiel AZUL das beliebteste Spiel der Messe, zumindest wenn man GeekBuzz-Wertung von BGG und die Fairplay-Liste zugrunde legt. Beim GeekBuzz landete AZUL auf dem ersten Platz, die Stimmberechtigen der Fairplay wählten es immerhin noch aufs Podium, dort erreicht das Spiel den dritten Platz. Dabei blieb es aber nicht, mit HEAVEN & ALE (eggertspiele) verzeichnete er mit seinem Bremer Koautor Andreas Schmidt noch einen weiteren Platz in der Top-Ten-Wertung der Fairplay. Außerdem war er mit seinem gewohnten Partner Kramer mit REWORLD (eggertspiele) im Weltraum unterwegs. Schließlich schippern wieder einmal Schiffe auf dem Mississippi. Sein RIVERBOAT (Lookout Spiele) ist ein landwirtschaftliches Logistikspiel, das ausschließlich aus seiner Feder stammt.

    Zurück zu AZUL. An Kieslings Idee lässt sich trefflich die aktuelle Marktentwicklung ablesen. Die kanadische Firma Plan B Games, die bisher nur durch den ersten Teil der CENTURY-Trilogie im Vertrieb von Abacus auf dem deutschen Markt auffiel, sorgte Anfang Juli für Schlagzeilen. Der Verlag um Sophie Gravel übernahm eggertspiele und erhielt damit Zugriff auf viele herausragende Kenner- und Expertenspiele. Peter Eggert kündigte damals an, noch drei Jahre aktiv an Entwicklung und Herausgabe von Spieleneuheiten mitwirken zu wollen. Das Kerngeschäft mit den anspruchsvollen Spielen wird den Hamburgern erhalten bleiben, die einfacheren Familienspiele scheint Plan B übernehmen zu wollen. Denn redaktionell ist AZUL von den eggertspiele-Redakteuren Viktor Kobilke und Philippe Schmit betreut worden und wäre sonst mit Fuchs-Logo herausgekommen. Vertriebstechnisch schwenken die Kanadier nun auch um und schließen sich Pegasus an, für eggertspiele bleibt damit alles wie gehabt.

    Für den Start des in Deutschland noch unbekannten Verlags konnte nichts Besseres passieren. AZUL wird das Ast-Logo mit dem angelehnten „B“ von Garmisch bis Flensburg bekannt machen. Warum der Erfolg? Kiesling gelingt mit AZUL das, was 2016 Bruno Cathala mit KINGDOMINO erreichte. Beide Legespiele sind in wenigen Minuten erklärt, die Spiele selbst entwickeln dann genügend Spieltiefe, dass der Spannungsbogen für die notwendige halbe Stunde ausreicht. Auch optisch wissen beide Spiele zu gefallen, wobei AZUL im haptischen Bereich das „Spiel des Jahres“ 2017 klar schlägt.

    Und die Haptik ergibt sich aus den 100 Azulejo, quadratische Fliesen, die im spanischen oder portugiesischen Umfeld aus Keramik sind und im Spiel kongenial in Kunstharz umgesetzt wurden. Etymologisch hat der Begriff nichts mit dem portugiesischem „azul“ für blau zu tun, sondern ist ein Überbleibsel des maurischen Einflusses, stammt damit aus dem Arabischen und steht für Fayence.

    Die 100 Fliesen gibt es in fünf verschiedenen Gestaltungen, wobei zur Abgrenzung deutlichere Kontraste gewählt wurden als beispielsweise auf der Spielregel, deren Kachelwerk ganz in Blau gehalten bleibt. Zwei bis vier Spieler dürfen sich als Fliesenleger fühlen und eine 5×5-Felder große Wand nach Vorgabe oder recht frei gestalten. Jeder erhält dafür eine Palastwand, die sein Spiels steuert und seine Punkte bilanziert. Kacheln in der obersten Reihe brauchen dabei nur einen Musterstein, darunter wird es stets eine Kachel mehr, sodass in der fünften Reihe fünf Kacheln einer Sorte nötig sind, um ein Feld zu belegen. Jede Kachel an der Wand bringt einen Siegpunkt und Zusatzpunkte für orthogonal angrenzende Reihen, ein fünfter Stein in Reihe oder Spalte bringt daher immer fünf Siegpunkte.

    Der besondere Reiz ergibt sich aus dem Erwerb der Steine. Je nach Spielerzahl fabrizieren fünf bis neun Keramik-Manufakturen Angebote und zwar stets vier zufällig gezogene Fliesen. Wer sich bei einer Manufaktur bedient, muss alle Steine einer Sorte nehmen und die in eine Musterreihe seiner Auslage legen. Alle restlichen Steine kommen in ein zentrales Angebot, aus dem sich die Spieler analog der Manufakturregel bedienen.

    Abhängig vom Angebot muss daher die Füllung der Musterreihen gut überlegt sein. Dabei bleibt die Wertung im Blick, damit man möglichst nicht Kacheln isoliert anbringen muss. Andererseits müssen die Fliesenleger im Laufe des Spiels aufpassen, da die Aufnahme aus dem zentralem Angebot nicht immer mit den freien Plätzen der Musterreihen korreliert. Nicht unterzubringende Kacheln verhageln die Bilanz und bringen Minuspunkte.

    Das Spielende tritt recht schnell ein. Frühestens nach fünf Runden, wenn ein Spieler eine horizontale Linie durchgängig mit Fliesen kacheln konnte. Wer auf mehr Punkte aus ist, achtet aber eher auf Vollendungen der Spalten, denn diese bringen neben der normalen Bepunktung sieben Zusatzpunkte gegenüber zwei Punkten in der Reihe. Wer es schafft, alle fünf Kacheln einer Sorte zu setzen, der bekommt sogar zehn Punkte zusätzlich.

    Optisch ein Traum, haptisch ein Vergnügen und vom Spielablauf durchgehend spannend: AZUL hat alles, was ein herausragendes Familienspiel ausmacht!

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: AZUL
    Autor: Michael Kiesling
    Verlag: Plan B Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 68/2017

  • GREAT WESTERN TRAIL

    Wieland Herold · 06.05.2017

    Diesmal gibt es keine Probleme mit dem Cover. Dabei ist der historische Hintergrund fast identisch. Alexander Pfister wechselt nur den Kontinent und springt aus der imperialistischen afrikanischen Phase von MOMBASA in die Pionierzeit der amerikanischen Geschichte und folgt den Trails von Texas nach Kansas City. Da taucht zwar ein unverfängliches Tipi ganz unten links im Bild auf, aber im dominierenden Zentrum stehen ein Cowboy, ein Ingenieur und ein Handwerker. Unterdrückung nur auf der Basis friedlichen Handelns, wenn die Cowboys durchs Indianerdorf reisen.

    Von der Vielschichtigkeit der Verzahnung des Spiels her verspricht GREAT WESTERN TRAIL das Niveau, das Pfister schon in MOMBASA erreicht hat, zu halten. Waren wir in Afrika Buchhalter, Aktien- und Diamantenhändler, die vorausschauend ihre Aktionskarten managen mussten, sind wir im mittleren Westen nun Viehtreiber, die etwas von Personalmanagement und Logistik verstehen müssen, diesmal auf der Basis einer klugen Kartendeckentwicklung.

    Das Deck spiegelt unseren Viehbestand wider, der anfangs wenig wertvoll ist, weil die unterschiedlichen Rindersorten vom einfachen Jersey-Rind bis zum Black Angus erst einmal nur Werte von ein bis zwei Geld erbringen. 14 solche billigen Rinder in vier Sorten besitzen alle am Anfang, vier davon halten sie auf der Hand. Das Problem an der Abnahmestation in Kansas City ist, dass dort nur für verschiedene Sorten gezahlt wird. Vier Jersey-Rinder bringen mir deshalb nicht vier Geld, sondern nur einen Dollar. Deshalb ist der Weg nach Kansas City wichtig, weil der Besuch bestimmter Ort hilft, mein Deck zu verbessern, Rinder zu veräußern und neue, wertvollere zu kaufen. Anfangs liegen nur einige allgemein zugängliche Orte auf den verschiedenen Wegen, die nach Kansas führen. Mit der Zeit ergänzen die Spieler durch Zukäufe diese Stationen, die ihre Optionsauswahl deutlich verbessern.

    Dabei haben sie auch im Blick, dass in Kansas nicht nur verkauft wird, sondern die Herde an die an die Eisenbahn angeschlossenen Städte wie Santa Fe oder San Francisco geliefert wird. Die Länge der Strecke hängt vom Wert der Rinder ab, gleichzeitig muss eine eigene Eisenbahn entsprechend vorangebracht werden, sonst fallen Transportkosten an. All meine Maßnahmen werden unterstützt durch Personaleinstellungen. Die Cowboys erleichtern mir den Rindererwerb, die Ingenieure bringen meine Lokomotive voran, schließlich helfen die Handwerker beim Bau weiterer Orte. Wichtiges Steuerungselement ist dabei eine persönliche Ablage für jeden Spieler, auf der der Personalbestand angezeigt wird und mit der Zeit immer mehr sogenannte Hilfsaktionen freigeschaltet werden. Sobald am Arbeitsmarkt das letzte Feld belegt ist, kommt es zu abschließenden Zügen der restlichen Spieler. Bevor eine vielschichtige Schlusswertung durchgeführt wird. Der Auswertungsblock gibt beachtliche elf Bereiche vor, die Siegpunkte bringen.

    Der Ablauf ist gar nicht so komplex, wie es am Anfang scheint. Zumal die wenigen Gebäude und die erst allmähliche Entwicklung des Spielplans, des Eisenbahnaufbaus und des Personalbestandes auch Neulinge gut in das Spiel einführen. Trotzdem dauern erste Runden in Vollbesetzung durchaus drei Stunden. Aber, so wie das Spiel sich erst allmählich entwickelt und sich immer weiter steigert, verfliegt auch die Zeit, sodass aus drei Stunden gefühlte zwei werden.

    Schnell wird klar, dass Mischstrategien nicht so erfolgreich sind und Schwerpunkte gesetzt werden müssen. Nur diese Akzente können ganz unterschiedlich ausfallen. Da sind die Optimierung der Herde, der geschickte Ausbau von Stationen und die Bahnentwicklung, die viel Punkte bringen können. Manche greifen auch ständig auf lukrative Auftragskarten zurück, andere setzen auf einen Turbo-Rindtrieb nach Kansas und schaffen statt der meist üblichen sechs Runden sieben. Auch 18 Punkte für eine Herde zu erreichen, ist ein wichtiges Ziel, denn nur so gelangt man nach San Franzisco.

    Alexander Pfister versteht sein Handwerk. Dieses Arrangement verschiedener Spielstrategien einpackt in eine passende Geschichte hält das Niveau von MOMBASA. Viktor Kobilke von eggertspiele hat das Projekt erneut perfekt begleitet und unter Zuarbeit des Grafikers Andreas Resch wundervoll umgesetzt. Im letzten Jahr habe ich Pfister schon sehr früh in meiner spielbox-Besprechung im ersten Heft 2016 den Deutschen Spielepreis vorausgesagt. Das wird 2017 schwerer, da mit TERRAFORMING MARS ein (fast) ebenbürtiger Konkurrent auftritt. Ginge es nach mir, wäre Pfister allerdings erneut bei seinem diesjährigen Spiel-Trieb erfolgreich.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: GREAT WESTERN TRAIL
    Autor: Alexander Pfister
    Verlag: eggertspiele / Pegasus
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 90 bis 180 Min.
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 28/2017

  • MOMBASA

    Wieland Herold · 27.06.2016

    MOMBASA kann durchaus als neuer Geniestreich Alexander Pfisters bezeichnet werden. Für seine österreichischen Landsleute um die de Cassans ist es 2016 DER Spielehit für Experten und die Chancen auf den Deutschen Spielepreis, der in den letzten Jahren stets deutlich über Kenner-Niveau lag, stehen gut.

    2011 konnte Pfister mit dem Vorläufer des Spiels den ersten Platz im Hippodice Autorenwettbewerb gewinnen. Dann musste er allerdings vier Jahre warten, bis sein AFRIKA 1830 von dem Redakteur Viktor Kobilke bearbeitet nun als MOMBASA bei eggertspiele erschien.

    Pfister führt in die Zeit des Kolonialismus, als Handelskompanien und imperialistische Staaten Afrika unter sich aufteilten. Der Autor reduziert diese Thematik hauptsächlich auf die wirtschaftliche Komponente. Die Spieler sind Investoren von Kompanien, die sich RISIKOartig auf dem Kontinent verbreiten, sie handeln mit den klassischen Waren der Kolonien, lieben vor allem die Diamanten. All das verlangt eine hochexakte Buchhaltung. Was fasziniert, ist die perfekte Verzahnung unterschiedlicher Mechanismen. Raffiniert ist das spielsteuernde Kartenmanagement, das anfangs über drei Kartenslots abläuft, die Aktionsmöglichkeiten regeln. Spannend ist durchweg das konkurrierende Gerangel bei der Ausbreitung der Handelsgesellschaften, das gleichzeitig eine Art Aktienwert der Kompanien regelt. Fein austariert ist die Siegpunktsammlung über die Buchhaltungsleiste und das leichtere Sammeln von Punkten auf der Diamantenleiste. Am Ende entscheidet nicht nur das perfekte Aktienmanagement über den Spielsieg, hilfreich ist zumindest ein Durchmarsch auf einer der Zusatzleisten.

    Die Vielfältigkeit sorgt dafür, dass es nicht DIE Strategie in MOMBASA gibt, aber ein ständiges Reagieren auf das Vorgehen der anderen. Oft helfen sinnvolle Koalitionen weiter, die aber oft für eine gewisse Nivellierung der Aktienwerte sorgen. All das braucht Zeit. MOMBASA spielt sich nicht schnell in sechzig Minuten. In voller Besetzung muss man durchaus drei Stunden Zeit einkalkulieren, aber die spürt keiner der Spieler. Langeweile kennt das Spiel nicht. Das ist alles ganz dicht verzahnt und eine in sich stimmige Komposition, die bisher nur wenige Spiele erreicht haben.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: MOMBASA
    Autoren: Alexander Pfister
    Verlag: eggertspiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: ca. 120 Min.
    Preis: ca. 40 Euro

  • ISLE OF SKYE

    Wieland Herold · 26.06.2016

    Chapeau! Was 1999 und 2000 das damalige Autorenduo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling vorgemacht haben, könnte das aktuelle Traumduo Alexander Pfister und Andreas Pelikan 2015 und 2016 wiederholen. Ging es bei Kramer&Kiesling noch um den roten Pöppel, einen anderen gab es damals nämlich noch nicht, treten die beiden österreichischen Autoren zum zweiten Mal um den Kampf um das Kennerspiel an. BROOM SERVICE war die große Überraschung 2015, der könnte nun ISLE OF SKYE folgen.

    Was wie eine einfache schottische CARCASSONNE-Variante aussieht, ist ein deutlich komplexeres Legespiel, in dem jeder an seiner persönlichen Hebriden-Insel basteln darf. Die Haupteinnahmequellen auf Skye sind der Tourismus, die Landwirtschaft, die Fischerei und die Produktion von Whisky. All das spiegelt sich in ISLE OF SKYE wider. Da gibt es Burgen, die touristisch durch Wege erschlossen werden, Schafe und Schiffe kommen auch vor, viel eindrucksvolle Landschaften mit Wiesen, Seen und Gebirgen und immer wieder Whisky-Fässer.

    Ausgehend von einem Burgplättchen erweitern bis zu fünf Clan-Häuptlinge in sechs Spielrunden ihre Inseln. Pfister&Pelikan haben sich einen hochinteressanten Kartenerwerb ausgedacht. Dazu zieht jeder drei Plättchen aus einem Beutel und legt diese vor seinen Sichtschirm. Dahinter herrscht Spannung pur, denn ein Plättchen fliegt raus, es erhält einen Abwurfmarker. Für die anderen werden Preise festgelegt. Kärtchen, die man selbst behalten möchte, setzt man natürlich höher an, verschleudert wird aber nichts. Da jeder nur eine Karte kaufen darf, kann so ein Spieler am Ende mit Glück drei Karten an seine Burg legen, weil nichts bei ihm eingekauft wurde. Wenn er Pech hat, wird er aber alle los und erweitert sein Dominium um nur ein Plättchen. Der eine wird danach ganz arm sein, der andere hat immerhin viel Geld. Beim Erwerb und beim Legen gilt es immer, Zwischenwertungen im Blick zu behalten. Da geht es um die meisten Schiffe, geschlossene Bergketten oder viele Schafe. Der Wertungen sind viele, sodass kein Spiel dem anderen gleicht, zumal diese Wertungen sich auch an unterschiedlichen Stellen dreimal wiederholen. Mit 16 Wertungskarten, von denen nur vier in unterschiedlicher Reihenfolge ins Spiel kommen, ist eine extreme Varianz möglich.

    Kartenerwerb und variabler Wertungsrhythmus machen aus ISLE OF SKYE ein ganz besonderes Spiel. Aber auch die Feinabstimmung stimmt, da gibt es Geldnachschub, wenn die Clan-Burg mit besonders vielen Whiskyfässern verbunden ist, zusätzlich gibt es einen Nachteilsausgleich für hinten liegende Häuptlinge, für die damit der Einkauf in der nächsten Runde erleichtert wird. Abwechslungsreich und durchweg spannend ist dieses Legespiel von Pfister und Pelikan. Die elegante Verzahnung vieler innovativer Mechanismen und Ideen grenze an Perfektion, meint die Jury „Spiel des Jahres“. Eine Perfektion, die die beiden Österreicher vielleicht wieder zu einer Pöppel-Übergabe führt.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: ISLE OF SKYE
    Autoren: Alexander Pfister, Andreas Pelikan
    Verlag: Lookout Games
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2-5 Spieler
    Spielzeit: ca. 60 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

  • PANDEMIC LEGACY

    Wieland Herold · 14.06.2016

    Seit Juli 2014 lebt Matt Leacock ausschließlich vom Spieleerfinden. Der Amerikaner wohnt mit seiner Frau und seinen beiden Kindern im Zentrum des Silicon Valley, dort hat er auch vor 2014 mit Arbeiten für Sococo, Yahoo!, AOL, Netscape und Apple einen Großteil seines Geldes verdient. Leacock ist ein Teamplayer, bekannt gemacht haben ihn vor allem kooperative Spiele wie PANDEMIE, DIE VERBOTENE INSEL und DIE VEGESSENE STADT. Vor allem der PANDEMIC-Virus pflanzt sich in gut der Hälfte seiner Spielentwicklungen fort. Das Schöne daran, dieser Virus muss nicht bekämpft, er darf gespielt werden.

    Sein Partner, Rob Daviau, aus Massachusetts hat fast 15 Jahre lang Spiele für Hasbro entwickelt. Da saß er dann an der 113. TRIVIAL PURSUIT-Variante, hat MONOPOLY- und RISIKO-Welten bedient und dabei auch das LEGACY-Prinzip entwickelt. Seit drei Jahren arbeitet er selbständig vor allem vom LEGACY-Virus infiziert. Daviaus Grundidee geht von einem sich ständig entwickelnden, ständig verändernden Brettspiel aus, indem es (so gut wie keinen) Reset-Knopf gibt, sondern alle Entscheidungen Folgewirkungen für die nächsten Spielrunden haben.

    Wenn zwei derartig angesteckte, entflammte Autoren aufeinandertreffen, ihre beiden Grundideen miteinander vermischen, dann entsteht ein neuer Virus, der sich global rasend schnell ausgebreitet hat. Ihr PANDEMIC LEGACY SEASON 1 hat innerhalb kürzester Zeit mit fast 10.000 Bewertungen das lange führende TWILIGHT STRUGGLE vom ersten Platz der BGG-Liste verdrängt.

    Rund um den Globus sind alle begeistert. Die Franzosen, die Italiener und die Deutschen würdigen die kreative Leistung der beiden Autoren und viele, viele Preise werden noch folgen. Dabei wird von den Spielern einiges abverlangt. Der Wiedererkennungswert an PANDEMIE ist erst einmal groß. Wieder müssen für vier gefährliche Seuchen möglichst schnell von Wissenschaftlern und Forschern Heilmittel entwickelt werden, die meist erfolgreich in den Forschungszentren arbeiten, wenn sie logistische Unterstützung haben. Da sind aber ständig neue Hürden im Weg, der über 12 Monate hinweg möglichst mit gleicher Mannschaft begangen wird. Spielästheten graut es, wenn schon nach zehn Spielminuten die Aufforderung erfolgt, eine Spielkarte zu zerreißen, weil sie nicht mehr gebraucht wird. Da werden Spielplan und Spielregel beklebt, da werden Geheimdosiers wie Adventskalender geöffnet, oft mehrfach hintereinander, sodass man das Gefühl hat, eine ganze Woche nachzuholen, die großen Überraschungen stecken dann noch in kleinen Päckchen, sodass man sich wie unter dem Weihnachtsbaum fühlt. Aus dem Allerweltspiel, das demnächst vielleicht eine Million Mal auf den Spieltischen liegt, wird ganz schnell ein sehr individuelles auf die Spielgruppenerfahrungen zugeschnittenes Unikat, das am Ende dann aber in der Mülltonne verschwinden kann, denn es ist nicht mehr spielbar. Da existieren Logistiker und Forscherin nur noch als Papierschnipsel, da sind Städte zugrunde gegangen oder zerstört. Diese Dezemberwelt hat nichts mehr mit der vom Januar zu tun.

    Leacock und Daviau nehmen ihre Akteure wie in einer Filmserie á la „Game of Thrones“ gefangen. Das Schöne an diesem erzählerischen Ansatz ist, dass die Spieler die fesselnd erzählte Geschichte stets selbst miterleben und mitgestalten. So gesehen ist nach ca. 18 Spielen (jeder Monat darf maximal zweimal gespielt werden) zwar Schluss, aber vergleichbare Spielerlebnisse findet man sonst nirgends. Wie bei den Filmserien werden SEASON 2 und 3 folgen und die Zahl der wartenden Seuchenbekämpfer wächst weiter an. „Das eh schon grandiose PANDEMIE wird nun zum Meisterwerk“, meint die Jury „Spiel des Jahres“, das gilt natürlich auch für das LEGACY-Prinzip. Hier ist symbiotisch etwas entstanden, was unbedingt zusammengehören sollte.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: PANDEMIC LEGACY
    Autoren: Matt Leacock, Rob Daviau
    Verlag: Z-Man Games/ Asmodee
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 2-4 Spieler
    Spielzeit: ca. 40 Min.
    Preis: ca. 45 Euro