Kategorie: SPIELE

  • Barragoon

    · 10.04.2015

    Puristen fassen im Bereich der Strategiespiele für zwei Personen nur Bauern und Damen an, die kennen auch nur quadratische aus 64 Feldern bestehende Bretter, die für sie die Welt bedeuten, auf die sie höchstens einmal Reiskörner legen, um die schöne Entstehungslegende zu dokumentieren. Nach ihr soll der Erfinder zur Belohnung die jeweilige Verdoppelung der Körner verlangt haben, danach ist man schon am Ende der zweiten Reihe bei fast 33.000 Körnern angelangt. Alle addiert, ergeben letztendlich eine zwanzigstellige Zahl, so viele Körner, dass damit die gesamte Erdoberfläche bedeckt werden könnte.

    Aus Oberhaching wird mit BARRAGOON ein neuer Angriff auf die Schachliebhaber gestartet. Alles ist erst einmal ungewohnt, da kommt der Titel sperrig wie eine Barriere daher, da gibt es kein 8×8-Feld, sondern ein rechteckiges mit 7×9 Feldern. Ja, und dann hat auch jeder der beiden Kontrahenten nur sieben Spielfiguren zur Verfügung. Da die zylinderförmigen Holzsteine alle gleich groß sind, sind deren jeweiligen Besonderheiten ins Oberteil gefräst. Daran wird deutlich, dass je zwei Steine zwei oder vier Felder weit ziehen dürfen, die restlichen drei ziehen entsprechend ihrer Anzahl drei Felder weit. Für alle sieben Spielsteine gilt: Es wird nur geradlinig und nicht diagonal gezogen. Abbiegungen sind nur einmal rechtwinklig und auch die Verringerung der Zugweite ist maximal um ein Feld möglich. Bei einem verkürzten Zug darf übrigens nicht geschlagen werden. Wie beim klassischen Vorbild stehen sich die Figuren nach fester Startaufstellung jeweils in beiden Grundreihen gegenüber. Hinten 3er und 4er Steine, in der Reihe davor die beiden 2er- und ein 3er-Stein.

    Die große Besonderheit sind die, anfangs mit einem X gekennzeichneten, acht schwarzen Würfel, die auf den mittleren drei Reihen in der Startsituation liegen. Das sind Barrieresteine, die dem Spiel seinen Namen und den ganz besonderen Pfiff geben. Die Würfelform lässt nämlich sechs unterschiedliche Funktionen zu. In der Anfangssituation ist es die klassische Blockade, dann gibt es Pfeile, die nur einen Weg oder zwei Wege sowie eine Rechts- oder Linkskurve zulassen, schließlich befindet sich auf der Rückseite des Blockadekreuzes ein multifunktionaler Kreisverkehr, bei dem alle Abbiegungsmöglichkeit erlaubt sind, allerdings kein gerader Zug. Im Prinzip können alle Steine von allen Figuren geschlagen werden, nur für den letzten Stein braucht es mindestens einen 3er-Zylinder.

    Wird ein Barragoon geschlagen, darf er an beliebiger Stelle mit beliebiger Funktion neu ins Spiel gebracht werden. Bei einem geschlagenen Spielstein, kommen gleich zwei Barragoone neu ins Spiel. Dabei erhält auch der Spieler, der den Verlust erleiden musste, als kleine Entschädigung einen der Steine. Er erhält dabei sogar noch einen Zugvorteil, indem er als erster den Barragoon einsetzen darf. Deshalb stehen neben den acht Ausgangssteinen weitere 24 schwarze Würfel zur Verfügung. Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Steine mehr hat oder nicht mehr ziehen kann. Auch ein Remis ist möglich, wenn restliche Steine so von Barragoonen umzingelt sind, das nur noch effektlose Bewegungen stattfinden.
    Das Material ist solide: Wertige Holzsteine, Pappbrett mit aufgedruckter Startaufstellung, gute Regel, die keine Fragen offen lässt. Die Nutzung der Barragoone ist anfangs gewöhnungsbedürftig. Man muss sich klar machen, dass sie alle in gewisser Hinsicht blockieren, da sie nicht nur die Weiterfahrt regeln, sondern damit meist auch Hinfahrt. Damit lassen sich Türen öffnen, andere wieder schließen. Die Frage, die Anfänger oft stellen, warum reiche denn nicht die reine Blockadefunktion, erübrigt sich nach den ersten Zügen. Sieht man seinen 2er-Stein von einem gegnerischen 3er-Stein bedroht, muss man nicht wegziehen, sondern kann durch Schlagen und Einsetzen eines Barragoon-Würfels den Gegner nach rechts oder links lotsen oder den Weg vor ihm zu einer Einbahnstraße machen und damit die Bedrohung für ihn erhöhen. Die Vielfalt von Möglichkeiten, die sich durch den geschickten Einsatz der Barragoone ergeben, macht den besonderen Reiz aus, aber auch erforderlich, dass es Eingewöhnungsrunden gibt, damit die Partner die Untiefen nutzen und erkennen können. Dann sind wir auch in der Situation, in der die Runden mindestens 60 Minuten dauern, bis dann meist ein Blockadeende eintritt.

    Ob es BARRAGOON je zur Legendenbildung schaffen wird, darf bezweifelt werden. Schachliebhaber machen aber einen Fehler, wenn sie die Hände von diesem Spiel lassen. Das Autorenduo Robert Witter und Frank Warneke sollte übrigens einmal überlegen, wie viele Reiskörner ihnen bei ihren 7×9 Feldern durch das eine fehlende Feld entgehen!

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BARRAGOON
    Verlag: WiWa Spiele
    Autoren: Robert Witter und Frank Warneke
    Spieleranzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: mindestens 60 Minuten, manchmal 2 Stunden (gleichwertige Gegner vorausgesetzt)
    Preis: 30 Euro

  • Moeraki-Kemu

    · 10.04.2015

    Neuseeländische Kugelfelsen als Spielanlass

    Gründe für Spielentwicklungen sind vielfältig. Bei dem Kehlheimer Spieleautor Stefan Kiehl war es eine Neuseelandreise. Fasziniert von den kugelförmigen Moeraki-Felsen an der Koekohe Beach auf der Südinsel Neuseelands, erfand er ein spannendes Spiel mit Glasmurmeln, das er 2010 beim größten deutschen Spieleautoren-Wettbewerb in Bochum einreichte. Dort wurde es als bestes Zweipersonenspiel gekürt. Trotz dieser Auszeichnung wollte kein Spielverlag sich seiner Idee annehmen, da der Autor hohe Ansprüche an dessen Umsetzung legte.

    Der Markt für strategische Spiele für zwei Personen ist jenseits von Schach und Dame in Deutschland nicht sehr groß. Stefan Kiehl sah keinen anderen Ausweg als selbst Kleinverleger zu werden, um seine Idee nun im Kiehly-Verlag in edler Holzfassung mit hochwertigen Materialien zu produzieren.

    Der Kampf zweier Maori-Stämme um das heilige Gebiet von MOERAKI-KEMU wird unblutig durch ein Kopfduell auf dem Holzbrett entschieden. Die Gegner versuchen, durch abwechselndes Setzen von Markierungskugeln möglichst viel Land für ihren Stamm einzunehmen. 56 Mulden können dabei besetzt werden, die 57. Mulde wird im Zentrum mit einer neutralen Moeraki-Kugel aus Jade belegt. Meistens läuft ein Duell solange, bis das ganze Land unter den beiden Kontrahenten aufgeteilt ist. Immer wenn ein kleines, meist quadratisches Stück mehrheitlich eingekreist ist, wird es vom jeweiligen Besitzer markiert. Wenn das ganze Land besetzt ist, hat man dadurch einen schnellen Überblick, wer Sieger ist. Auch wenn ein Gebiet verloren ist, muss der Gegner sich engagieren, dafür sorgen weitere Siegbedingungen. Sollte es nämlich einem Spieler gelingen, ein quadratisches Feld mit vier Kugeln zu umschließen, gewinnt er sofort, das gilt auch, wenn er einen sogenannten Fluss oder Weg erschließt, das heißt, eine Diagonale von Spielfeldrand zu Spielfeldrand oder die vier Mulden des äußeren Randes belegen kann. Die kürzeste Diagonale ist in den abgeschrägten Ecken des Planes nur drei Felder lang, da kommt es anfangs oft zu schnellen Siegen. Aber nur am Anfang – geübte Stammeskrieger belagern sich fast immer bis zum Schluss. Sie wissen auch den Gewinn von halben Feldern mit nur zwei Kugeln zu schätzen, der zwar nur halbe Punkte zählt, aber auch zur siegreichen Endbilanz beiträgt. In der Meister-Variation gibt es zusätzlich noch Möglichkeiten durch Einsatz eines Maori-Kriegers.

    Die Spieldauer hängt ganz stark von der Spielstärke der Kontrahenten ab. Schäferzüge, das Aufbauen von Zwickmühlen gelingen meist nur am Anfang. Routiniers kämpfen bis zu einer knappen halben Stunde, bis jeder seine 28 Kugeln platzieren konnte. Die Herausforderung bleibt groß, da Kiehls unterschiedliche Siegbedingungen immer im Blick zu behalten sind. Da bleibt jede Partie spannend und erfordert ständige Aufmerksamkeit. Das gilt besonders für die Meisterstufe, da hier durch die Drohung eines Maori-Kriegers eine zusätzliche gedankliche Anforderung auf die Kontrahenten zukommt. Der Einsatz des Kriegers vernichtet dauerhaft Stammesplättchen – auch eigene – über ganze Feldreihen hinweg.

    Nicht nur die Idee begeistert, zum Wiederspielwert trägt ganz wesentlich die gediegene Umsetzung bei. Jedes Spielbrett ist ein aus Crottendorf im Erzgebirge stammendes Unikat; Halbedelsteine, Glasmurmeln und handgefertigte Tonfiguren als Maori-Krieger unterstützen den haptischen Spielgenuss. Die Zählplättchen aus Pappe fallen dabei etwas ab, sind aber zweckdienlich. Die Spielregel ist vorzüglich ausgearbeitet und das Cover führt atmosphärisch stimmig in das Duell am Strand der Kugelfelsen ein. Stefan Kiehl konnte dafür seinen Neffen Florian Buchner gewinnen, der die gesamte Produktion hilfreich unterstützt hat.

    Die Hintergrundgeschichte ist zwar rein fiktiv, das raffinierte Duell um Quadrat- oder Liniengewinn lebt aber von der neuseeländischen Atmosphäre, die der Autor kongenial umsetzen konnte. Die Regeln sind einfach, passen sich sogar dem jeweiligen Spielanspruch an. Für Stefan Kiehl sind diese Urlaubserinnerungen, die ihren spielerischen Ausdruck gefunden haben, inzwischen zu einer Erfolgsgeschichte geworden. Kleinverlag wie Kiehly verschwinden meist nach ein oder zwei Jahren von der Bildfläche, die Nachfrage nach seinem Spiel hält aber inzwischen im fünften Jahr an. Wer einmal zum Glaskugel-Duell in Moeraki angetreten ist, weiß warum!

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MOERAKI-KEMU
    Verlag: Kiehly, Vertriebspartner: Tac Verlag
    Autor: Stefan Kiehl
    Spieleranzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer ca. 5 bis 25 Minuten
    Preis ca. 59 €

  • La Isla

    · 24.03.2015

    Vom Dodo, dem Rafus Cucullatus, haben die meisten schon gehört, um 1690 ausgestorbener Riesenvogel von der Insel der teuren Briefmarken. Die Wenigsten kennen die mittelamerikanische Goldkröte, die erst in den 60ern des letzten Jahrhunderts entdeckt wurde und inzwischen auch zur Species der Ausgestorbenen gehört. Was auch für den Riesenfossa aus Madagaskar gilt, ein Raubtier, das wahrscheinlich schon vor der Zeitenwende ausstarb. Eulenfalter und Pfeifhasen sind allerdings nur partiell ausgestorben, so der Sardische Pfeifhase, den es seit 1800 nicht mehr.

    Was soll der Ausflug in die Fauna? Es geht nicht um eine neue Erweiterung zu Friedemann Frieses gleichnamigen Spiels, es geht um „Feld“-Forschung auf der fiktiven Insel La Isla. Ein kleines Atlantis der ausgestorbenen Tierwelten, ein dekagonisches Eiland, das im Nirgendwo auftauchte und auf das nun vier Forscherteams losgelassen werden, um möglichst viele der ausgestorbenen Tiere zu finden. Richtige „Feld“-Arbeit steht an, rustikal ausgerüstet mit Seilen, Rucksäcken, Zelte sind dabei, die Metalltrinkflasche darf nicht fehlen, so wie der obligatorische Trapperhut. Fallen? Fehlanzeige – dann wollen wir mal hoffen, dass der Riesenfossa nicht zubeißt, denn die Forscher auf La Isla fangen die 35 ausliegenden Tiere ausschließlich durch Umzingeln.

    Das ist die Story des neuesten Spieles der beiden Stefans. Wer Bora Bora, Die Burgen von Burgund und Notre Dame kennt, kann sich vorstellen, dass Stefan Feld bei einem Alea-Spiel, das Stefan Brück herausgibt, diese Tiersuche nicht ganz einfach werden lässt. Ein Entscheidungsdilemma muss her, irgendwo muss das Ganze doch auf den anthraziten Level gehoben werden.

    Das erreichen 180 Spielkärtchen, deren unterschiedliche Nutzung die Spielphasen prägt. In jeder Runde bekommt jeder Spieler drei solche Karten, die verdeckt unter einer Art Kartenhalter abgelegt werden müssen. Die Karten haben drei unterschiedliche Funktionen, im oberen Bereich ist eine Sonderfunktion zu sehen, die Phase A im Spielablauf prägt. Die hier ausgewählte Karte wird in den Kartenhalter gesteckt und ermöglicht ab sofort eine Dauernutzung dieser Funktion, zumindest solange bis diese Karte durch eine eventuell bessere abgedeckt wird, da in der Regel nur drei dieser Sonderfunktionen aktiv sein können. Die Karte für Phase B liefert ganz simpel einen Ressourcenstein. Diese Steine in fünf Farben sind für den Einsatz der Forscher in Phase C wichtig, denn meist braucht man zwei gleiche davon, um einen Forscher zum Beispiel auf ein braunes Feld mit einem Zelt zu stellen. Durch das geschickte Platzieren der Forscher werden die Tiere umzingelt, für manche Tiere sind nur zwei Forscher nötig, manche brauchen vier. Das hängt nicht mit der Gefährlichkeit der Tierarten zusammen, sondern ergibt sich aus einer zufälligen Verteilung zu Beginn des Spiels. Der Spieler gewinnt das Tier und gleichzeitig Siegpunkte in Höhe der Anzahl der benötigten Forscher. Der Tiergewinn ist fast so etwas wie ein Aktienkauf, denn in Phase D kommt die feldsche La Isla-Börse zum Zuge, eine ganz besondere Börse, die nur eine Bewegung kennt: nach oben! Die Karte, die auf der D-Position platziert ist, zeigt das Tier an, dessen Aktienkurs steigen soll. Gleichzeitig gibt es Siegpunkte für jedes Tier, dass man schon von dieser Art besitzt, die rundenmäßige Dividendenausschüttung sozusagen. Da jedem am Anfang ein großes Tierplättchen zugeteilt wird, das stets den doppelten Gewinn einfährt, will man natürlich dieses Tier besonders puschen. Unabhängig davon bringt der Anstieg allmählich Wert, nach dem vierten Schritt nach oben ist damit jedes Tier immerhin einen Siegpunkt wert, nach dem 14. sogar fünf Punkte. Wie stark diese Indexwerte das Leben auf La Isla prägen, belegt das Spielende. Da müssen nicht etwa alle Tiere auf der Insel gefunden werden, entscheidend ist doch nur ihr materieller Wert. Wenn daher im Spiel zu zweit sieben Wertpunkte für die Tiere erreicht sind, ist Schluss, in voller Besetzung braucht es nur 11 Punkte. Das schafft man in einer knappen Stunde. Am Ende werden dann die „Aktienanteile“ in Siegpunkten ausgezahlt Zusätzlich kann es noch Siegpunkte geben, für die Spieler, die ihr Risiko lieber streuen wollten und von allen fünf Tieren Anteile haben. Restliche Ressourcensteine bringen hälftig auch noch etwas. Wer dann die Nase vorn hat, ist die Kröte, pardon der Krösus von La Isla.

    Zurück zum Entscheidungsdilemma, das durchgängig den Spielablauf prägt, bei besonders grüblerisch veranlagten Mitspielern auch aufhält. Eigentlich braucht man fast jede Karte auf fast jeder Position. Am Hilfreichsten sind natürlich die Sonderfunktionen, wegen dieser sind die Karten übrigens in zwei Kategorien eingeteilt, eine für die ersten Einführungsrunden und eine zusätzliche für das Fortgeschrittenen-Spiel. Ich rate zur schnellen Nutzung beider Kartensätze, denn die richtig guten stecken im Ergänzungssatz. Das Hauptdilemma besteht in der ausschließlichen Nutzung der drei Karten, das wird zum Beispiel über die Sonderfunktion, das man vier Karten zur Auswahl hat, deutlich erleichtert. Wir sind inzwischen dazu übergegangen, jedem Spieler schon zum Start eine solche Karte zu geben. Schön ist auch die Möglichkeit, vier Sonderfunktionen ständig nutzen zu können oder die Zahl der Forscher, die am Anfang auf fünf begrenzt ist, zu erhöhen. Die Abstimmung dieses ständig nutzbaren Kartensets ist unheimlich wichtig, gleichzeitig sind die Steinressourcen von großer Bedeutung für den Forschereinsatz und noch wichtiger ist es, die Tieraktien richtig voranzubringen. Wer ständig in die Röhre schaut und nie seine Doppelwertung einbringen kann, bleibt hoffnungslos auf der Strecke, der kann eigentlich nur auf Diversifikation setzen und hoffen, dass die 10 Siegpunkte am Ende ihn doch noch etwas auf der Siegpunktleiste voranbringen. Am Anfang gilt es, Schwerpunkte beim Aufbau der Sonderfunktionskarten zu setzen, die es erleichtern an Bonuspunkte oder –steine zu kommen, dann müssen aber die Aktienkurse im Blick bleiben, da das Spielende relativ schnell eintritt. Hier sollte man seine Gegenspieler nicht zusätzlich fördern und dann doch eher mal eine Kröte schlucken und für Phase A und B andere Karten wählen, die Option D aber gezielt spielen. Das Gegeneinander und Beachten der gegnerischen Aktionen ist auch beim Umzingeln der Tiere wichtig, mehrere Optionen sollte man sich offenhalten und konzentriert seine Forscher im Team vorgehen lassen. Wer das geschickt macht, kann auch mehrere Tiere auf einmal fangen und lukrative Folgeschritte anschließen.

    Der Spielablauf ist schnell eingängig, die Spielspannung hoch, die Grafik von Alexander Jung gefällig, das Material des Puzzlespielplans, der immer wieder neue Konstellationen zulässt, in Ordnung. Dürftig und billig wirkend, sind die papierene Wertungsskala und die Kartenhalter, auch die Plastikforscher sind Centware, Regel und Spielhilfentafeln nähern sich der 6-Punkt-Schrift. Eindeutige Abzüge in der B-Note sind daher zwingend erforderlich für ein ansonsten solides und gutes Spiel von Stefan Feld.

    Wertung: Kann nächste Woche wieder gespielt werden

    Titel: La Isla
    Verlag: Ravensburger/Alea, Vertrieb: Heidelberger
    Autor: Stefan Feld
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 45 bis 60 Minuten

  • Mahé

    Admin · 19.03.2015

    … und sie rennen und rennen und rennen. Die Schildkröten von der Seychellen-Insel Mahé haben etwas vom guten alten „Käfer“, der läuft und läuft und läuft. Wie ein Uhrwerk spulen sie ihre Runden um die idyllische Insel ab, um zu der Strandbucht für ihre Eiablage zu kommen. Das haben sie so in ihren Genen wie der alte Käfer in seinem Boxermotor.

    Damit ist auch in Kürze schon (fast) das ganze Spiel MAHÉ beschrieben, das der franjos Spieleverlag in Essen vorgestellt hat: Eine Rundtour für maximal sieben Schildkröten über 21 Felder um die Insel herum, um in der Eierbucht ein bis sechs Eier abzulegen, was der Inselchronist mit einer entsprechenden Belohnungskarte dokumentiert. Der Antrieb läuft dabei nicht nur genetisch bestimmt, sondern die Motorkraft der Schildkröten spenden Würfel, mal einer, manchmal auch zwei und wenn es ganz gut kommt, wird der Turbo mit sogar drei Würfeln eingelegt. Das Tollste bei diesem Inselturn ist aber für die Schildkröten, dass sie ganz ohne eigenen Antrieb im Windschatten anderer Schildkröten mitschwimmen dürfen, Huckepack sozusagen. Gelaufen wird, bis der Chronist nach 21 Eintragungen, im Gebüsch verschwinden muss. Aber keine Angst, der kommt gleich wieder, denn die Schildkröten wollen rennen und rennen und rennen.

    Wer jetzt sagt, irgendwoher kenne ich das doch, der gehört wahrscheinlich zu den älteren Lesern der Spielerei. Der Autor ist Alex Randolph dessen Spielidee KÄNGURUH (Ravensburger, 1974) und DIE HEISSE SCHLACHT AM KALTEN BUFFET (Ravensburger, 1990, auch auf der Auswahlliste Spiel des Jahres) hier wieder aufgegriffen wird. Weitere Ausgaben sind als PUSH OVER (Parker, 1981), GENERALOWSKY (International Team, 1987) und MONSTER-FRESSEN (Simba, 1998) erschienen. Der vor zehn Jahren verstorbene Altmeister der Spielautoren zeigt mit diesem Klassiker, wie aus nur zwei guten Grundideen ein hervorragendes Familienspiel entsteht. Im Grund genommen hat Randolph 1974 Sacksons CAN’T STOP-Prinzip schon vorweggenommen. Darauf fußt der eine Reiz der Grundidee. Die Zahl 7 darf würfelnd nicht überschritten werden, anderseits zählt die Anzahl der benutzten Würfel als Multiplikationsfaktor. Wer also mit einer 2 startet, danach eine 3 würfelt, könnte schon das Risiko eingehen, statt 10 Felder zu gehen, auf 21 zu spekulieren oder zurück zum Start zu müssen. Aus der Startposition heraus, wird meist mit mehr Risiko gespielt. Im Spielverlauf gibt man sich wahrscheinlich eher mit 10 Schritten zufrieden. Das ist ein ständiges Abwägen, da sind ständig Emotionen im Spiel.
    Das gilt auch für das zweite Element, das parasitäre Mitgetragenwerden. Wer aufspringen kann, macht das auch, weil er dann im Sattel sitzt und über die nächsten Würfelwürfe bestimmen darf. Das ist in MAHÉ perfekt umgesetzt. In den beiden Ravensburger Ausgaben waren es nur wenige stimmungsvolle Scheiben, die in den Rundkurs geschickt wurden, hier sind es von Franz-Josef Schulte entworfene Schildkröten, die – CAMEL UP lässt grüßen – das Huckepack-Rennen optisch und haptisch zum Erlebnis werden lassen. Auch Randolph hätte seiner Freude an dieser Umsetzung gehabt, hatte er doch selbst größtes Vergnügen an der Figurengestaltung. Die von ihm entworfenen Schweinchen aus der RÜSSELBANDE (Drei Magier, 2001) folgen genau diesem Prinzip.

    Die Unterschiede der neuen Ausgabe von franjos zu den Vorgängerausgaben sind marginal. Was soll man auch an einem hervorragenden Spiel verändern? Der wichtigste Unterschied ist, dass die Spieler bei MAHÉ nicht genau wissen, welche Gelege-Karten im Spiel sind, da am Anfang vier Karten herausgelegt werden. Zusätzlich hat sich Franz-Josef Schulte noch eine Variante einfallen lassen, bei der auch bereits gewonnene Karten als Würfelersatz eingesetzt werden dürfen.

    MAHÉ macht vor allem in großen Runden riesigen Spaß, auch Vielspieler schätzen den Schildkrötenwettlauf als lustige Unterhaltung. Seit Essen ist MAHÉ der Absacker par excellence in vielen Spielrunden geworden. Die Schildkröten rennen und rennen und rennen – ein Dauerrenner, der noch nie so schön war, wie heute.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MAHÉ
    Verlag: franjos Spieleverlag (www.franjos.de)
    Autor: Alex Randolph
    Spieleranzahl: 2-7
    Alter: ab 7 Jahren
    Dauer: 20 bis 30 Minuten
    Preis: 25 Euro