Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • HERZKLOPFEN

    Wieland Herold · 08.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Partnerspiele um Lust und Liebe: HERZKLOPFEN

    Spielhistorisch betrachtet geht sicherlich das letzte Jahr als das Jahr der B(r)ettspiele in die Annalen der Spielgeschichte ein. Fast kein Verlag, der es ausließ, am Sexrummel mitzuverdienen.

    Für viele gewiss die logische Fortsetzung der Kommunikationsspiele für Erwachsene, die Ravensburger gelungen mit LIFESTYLE, der Neubearbeitung von SYMPATHIE, gefördert hat. Spiele wie JETZT MAL EHRLICH (Bandai-Huki) und BLACK-BOX (Jumbo) setzen diese Tradition erfolgreich fort. Hier bleibt es aber beim kennenlernenden Vorgeplänkel, der Spielreiz ist relativ hoch.

    Vollmundigere Versprechungen sind da von den neuen Partnerspielen aus dem 91er-Jahrgang zu hören: Ihre Kuss-Technik verfeinern Spielpartner in KÜSS MICH, von der Stirn über die Nase und den Rücken küssen sie sich bis in die nicht sonnenbeschienenen Regionen voran, nur der sozialistische Bruderkuss bringt Strafpunkte. Erika Berger gibt vor, mit ihrer CHANCE FÜR DIE LIEBE die Liebeskurven der Spieler auf die Spitze zu treiben. Das Fernsehschicksal ihrer Sendung dürfte auch diesem Spiel, das Wolfgang Riedesser entwickelt hat, beschieden sein.

    Der Ravensburger Sündenfall PARTY TIME belässt es erst einmal beim Strip auf dem Spielbrett, zum „Anbaggern“ fordert allerdings schon HERZKLOPFEN auf. Ob das Herz zu klopfen anfängt, wenn man zu diesen Spielen greift, ist fraglich, aphrodisische Wirkungen sollte man jedenfalls nicht erwarten.

    Trotzdem: Die Ravensburger haben ein Spielprodukt von dem eingespielten Autorenduo Christian Raffeiner und Helmut Walch (u.a. ASTROTIME) entwickeln lassen, das zumindest erst einmal vom der Materialseite her überzeugt. Wenn auch der herzige Spielplan keine besonders kreative Umlaufbahn darstellt – mit GLÜCK IN DER LIEBE, ebenfalls 1991 erschienen, zeigt der Impuls-Verlag die gleiche Laufbahn -, so ist doch das ganze Drumherum gewohnt stimmig, auch der natürlich rote Würfel besitzt kleine Herzchen statt der sonst üblichen Punkte.

    Auf Partnersuche darf man gehen, im Laufe des Spieles stellt sich heraus, wer am besten zu wem passt. Dazu wird am Anfang eine Selbsteinschätzung vorgenommen, jeder bestimmt sein Persönlichkeitsprofil, indem er neun Eigenschaften von ehrgeizig über treu und temperamentvoll zu tolerant und zärtlich in seine persönliche Reihenfolge von eins bis neun bringt. Ehrlichkeit oder zumindest antizipierende Einschätzung von dem, was andere über einen denken, ist hier nötig. Je offener man mit seinen Eigenschaften für das andere Geschlecht ist, umso eher kann man einen passenden Partner finden. Denn darum geht es in dem Spiel. Jede(r) führt ihre/seine Spielfigur auf dem Herzparcours spazieren und landet entweder auf einem Eigenschaftsfeld oder Hand-auf’s-Herz-Feld. Jedes Mal wird versucht für die betreffende Eigenschaft oder Frage einen Partner/eine Partnerin zu finden, die/der diese/dieser ähnlich oder besser gleich beantworten könnte.

    Auf den Herzfeldern gibt es das übliche Fragenrepertoire, das MB schon mit SKRUPEL vorgeführt hat, wenig Originelles ist dabei. Stellen Sie sich vor, Sie erwischen Ihren Partner knutschend beim Italiener. Stülpen Sie ihm die Spaghettischüssel über den Kopf? Im Gegensatz zu SKRUPEL haben Sie jetzt fünf abgestufte Antworten zur Verfügung: Nie, nein, vielleicht, ja, immer. Sie wählen eine Antwort und suchen einen Mitspieler des anderen Geschlechts, der genauso antworten könnte. War Ihre Einschätzung richtig, oder liegen Sie nur gering auseinander wandern die Partnersteine auf einem Sympathiebarometer gemeinsam nach oben. Landet schließlich ein solcher Partnerstein nach 18 gewonnenen Punkten auf diesem Barometer im Herzfeld, dann haben sich zwei gefunden. Das Spielziel ist erreicht. Auf den Eigenschaftsfeldern geht die Übereinstimmungssuche entsprechend vor sich, nur liegt man hier häufiger daneben.

    Das war`s auch fast schon, „Flirts“ und „Eifersüchteleien“ gehören allerdings noch zum Spiel, sie ermöglichen den Mitspielern sich jeweils einzuklinken, wenn sie glauben, noch größere Übereinstimmung zu besitzen. Auch an ungleiche Partnerzahlen ist gedacht, fehlen Männlein oder Weiblein in der Runde gibt es eine große Auswahl von Partnerkarten, die eine Zier für jedes Heiratsinstitut wären. Wer Pech hat, führt dann ein Fotokärtchen in sein Zielfeld.

    Vom Spielprinzip bietet HERZKLOPFEN also nichts Neues. Der Spielmechanismus besitzt außerdem noch einige Haken. Spielen nur zwei Paare, kann durch einige extremere Abweichungen auf den Eigenschaftsfeldern ein zügiges Vorangehen auf dem Sympathiebarometer verhindert werden, da Abweichungen ab vier Punkten Unterschied mit Punktabzug geahndet werden. Hier sollten von Anfang an noch zwei „Dummys“ mitlaufen. Auf den Fragefeldern liegt man durch die beiden Extremwerte „nie“ und „nimmer“ mit „vielleicht“ fast immer mit in der Wertung und kann sich hier auch einer eindeutigeren Festlegung entziehen. Wie bei der „Kommt drauf an“-Karte bei SKRUPEL sollte das „Vielleicht“ immer erklärt werden. Sind Persönlichkeitswerte nach einer gewissen Spielzeit bekannt, fällt es natürlich leichter, einen passenden Partner zu finden, mit dem man punkten kann, auch wenn es nicht der Typ ist, bei dem Sie am Ende wirklich Herzklopfen bekämen.

    Was bleibt ist ein gewisser Anreiz in der Selbsteinschätzung zu Beginn des Spiels, ein Reiz, der sich im Spielablauf fortsetzt, in der Frage, wie sehen mich die anderen. Dazu brauche ich aber nicht dieses Spiel, da greife ich doch lieber gleich zu SYMPATHIE oder LIFESTYLE.

    Titel: HERZKLOPFEN
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Christian Raffeiner, Helmut Walch
    Grafik: Jutta Krüger
    Spielerzahl: 4-8
    Alter: ab 18 Jahren
    Spieldauer: 60 Min
    Preis: ca. 89.00 DM

    Spiel 19/1991 R154/2021

    Die Rezension erschien 1991
    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Zu den Autoren:

    Die beiden österreichischen Autoren Raffeiner & Walch waren für Partyspiele bei Ravensburger Ende der 80er Jahre bekannt. Mit ASTROTIME und LIFESTYLE hatten sie sogar recht ordentliche Spiele entwickelt. Ihre letzte gemeinsame Veröffentlichung war VEGA bei Peri 1993.

    Danach erschienen nur noch einige Spiele von Helmut Walch, so EMIL UND DIE DETEKTIVE 2003 bei Schmidt.

  • HANS DAMPF

    Wieland Herold · 07.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HANS DAMPF

    Wenn Sie schon immer einmal ein Spiel gesucht haben, das besonders in ganz großer Runde viel Spaß macht, dann liegen Sie bei dem neuen Spiel von Reinhold Wittig, das der Berliner Blatz-Verlag herausgebracht hat, richtig.

    Wie im richtigen Leben startet man in diesem Spiel zu einem Wettlauf um Kohle. Diese Kohle ist allerdings in wahrsten Sinne des Wortes zu verstehen. Sie halten nämlich damit ihre kleine Dampflokomotive unter Hochdruck, damit sie sich auf einem großen Spielplan möglichst schnell voran bewegen kann.

    Das Gute an allen Spielen des Göttinger Spieleautors Reinhold Wittig ist, dass sie schnell erklärt sind. Sie begeistern daher auch immer wieder Spielemuffel, die sich nicht erst lange in komplexe Regelwerke einlesen wollen. So auch hier: Maximal acht Lokomobile, je vier auf jeder Seite versuchen den Bahnhof am anderen Ende des Spielbretts zu erreichen. Fünf keine Holztiere können die Fahrt der Züge stoppen, sie werden zu Beginn beliebig auf dem Spielplan verteilt. Gewürfelt wird mit einem Spezialwürfel, der keine „1“ und „2“ besitzt. Da unsere Lokomotiven nur in einer Richtung ziehen dürfen, Fahrbahnbegrenzungen, fremde Lokomotiven und der knabbernde Hase an der Bahnstrecke dies aber erschweren, kann häufig die Würfelzahl nicht voll gesetzt werden: Man verschenkt also Würfelpunkte. Das hat Reinhold Wittig wörtlich genommen. Ein solcher Spieler hat Kohlen gespart, die er auch sofort aus der Kasse ausgezahlt bekommt, aber nicht zum Behalten, sondern zum Verschenken. Und das ist das eigentlich Tolle an dem Spiel. Jeder möchte der Beschenkte sein, da mit diesen Kohlen am Ende das Ziel viel schneller erreicht werden kann. Dafür verspricht man auch schon einiges. Genüsslich kann der Schenkende sich zurücklehnen und die Angebote anhören. Es kann alles versprochen werden, ob dann auch alles gehalten wird, ist eine andere Frage. Hauptsache man hat erst einmal die Kohlen. Aber zu sehr darf man sich seine Mitspieler auch nicht verprellen.

    Von diesen Schenkaktionen lebt das Spiel, sofern alle mit dem nötigen Spielspaß herangehen. Rechenkünstler, die Buch darüber führen, wieviel Kohlen denn nun jeder in der Runde erhalten hat, sollten die Finger davon lassen. Die Kohlen bunkert man und hält ihre Anzahl tunlichst geheim. Spannend wird es, sobald die ersten Lokomotiven auf die letzten Rennbahnen kommen. Da man im Schlusszug zweimal abbiegen darf, ist von hier die Fahrt ins Ziel möglich. Jetzt erweist sich recht schnell, wer der geschickteste Händler gewesen ist.

    Also auf! Feilschen Sie mit! Die Hans Dampf-Lokomotiven sollten demnächst in vielen Haushalten unter Dampf stehen und Spielspaß bringen.

    Titel: HANS DAMPF
    Autor: Reinhold Wittig
    Verlag: Blatz
    Grafik: Hartmut Gärling, Heinz Moldt, Werner Opitz
    Spielerzahl: 4-8
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: etwa 30 – 45 Min.
    Preis: ca. 50.00 DM

    Spiel 30/1993 R/2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. HANS DAMPF war eines der ersten Spiele für Blatz. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 1995.

  • DIE AUGEN DER KALI

    Wieland Herold · 06.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DIE AUGEN DER KALI

    Auffallend ist es schon, wenn immer wieder Spiele mit nahezu identischen Spielmechanismen auf den Markt kommen. Mit dem Plagiatsvorwurf sollte man dabei allerdings nicht vorschnell sein. Dieses Jahr trifft es zwei renommierte Spieleautoren, die zu einer vergleichbaren Grundidee zwei völlig unterschiedliche Spielgeschichten erzählen. Auf der einen Seite Reinhold Wittig, dessen Fortbewegungsmechanimus in KULA KULA, vom Kartenaufdecken abhängt, auf der anderen Seite Alex Randolph, der eben dieses Kartenprinzip zur Fortbewegung in seinem neuen Spiel DIE AUGEN DER KALI verwendet.

    Randolphs Spiel ist sein Beitrag zur Schmidtschen Autorenedition. Es gehört zu den schwächeren Spielen dieser Reihe. Der grundlegende Spielmechanismus bringt zwar wie bei Wittig Spannung, enthält aber Detailmängel, die nur mageren Spielreiz aufkommen lassen.

    Die Göttin Kali bewacht, einer Medusa gleich, einen großen Edelsteinschatz. Um zu ihr zu gelangen, müssen 18 Fußspuren überwunden werden, ähnlich wie auf Wittigs Meeresspielfeldern können dort Juwelen eingesammelt werden. Diese Aufgabe übernimmt eine „Sklavenfigur“ – wieso eigentlich nicht Abenteurer oder Schatzsucher etc. ? -, die versucht, so nah wie möglich an die Göttin Kali heranzukommen, um so an immer größere Schätze zu gelangen.

    Bei Wittig steuern 42 Orakelkarten den Weg der Schiffe, zwölf Götzenkarten unterbrechen den Weg. In Randolphs Spiel treiben 52 Karten den Sklaven voran, zwölf Geräusche- und zwei Schreckkarten beenden hier die Sammelaktivitäten. Wenn auch die Fortbewegungsmöglichkeiten von ein bis vier Feldern variantenreicher in dem Schmidtspiel scheinen und zusätzlich eine pfiffige Abkaufmöglichkeit besteht, so dass man den Spielstand eines Mitspielers übernehmen kann, bleibt doch das identische Grundprinzip auffallend. Da Wittigs Spiel in der Fassung der Edition Perlhuhn schon länger bekannt war, halte ich die Entscheidung von Schmidt Spiel und Freizeit, DIE AUGEN DER KALI in ihr Programm aufzunehmen, für problematisch.

    Alex Randolph wird sicherlich nicht abgekupfert haben. Er ist bekannt für seine guten Mischungen von Spielprinzipien, die häufig auf Vorhandenes zurückgreifen.

    KULA KULA und DIE AUGEN DER KALI gehen letztlich auf das 17-und-4-Prinzip zurück. Trotzdem sollten die Verlage Spielentwicklungen auch im Kleinverlagsumfeld mit berücksichtigen. Ein Käufer beider Spiele wird sich über den vergleichbaren Spielmechanismus ärgern.

    Titel: DIE AUGEN DER KALI
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Alex Randolph
    Spielerzahl: 2-6
    Spieldauer: etwa 10 bis 20 Minuten
    Preis: ca. 45.00 DM

    Spiel 29/1993 R152 /2021

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen, der auch XE CIAO CIAO … in sein Programm nahm. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten.

    Das Bild zeigt Randolph 1993 in Essen.

  • Steidl Spiele

    Wieland Herold · 05.09.2021

    Navajo

  • NAVAJO

    Wieland Herold · 05.09.2021

    SAMMELSURIUM

    Steidl Verlag

    Die Produkte, die Gerhard Steidl veröffentlicht, sind vor allem Bildbände und Belletristik. Er publizierte ab 1970 Plakate und Poster von Klaus Staeck. Deutschlandweit beachtet wurde der Göttinger Verlag, als er 1993 die Werke von Günter Grass übernahm, der damals Luchterhand unter Protest verlassen hatte.

    Kaum jemand weiß, dass der Verlag 1973 und 1974 auch Spiele veröffentlicht hat. Die fünf Titel EL CID, LHASA, NAVAJO, SHINGA und SULAHAI waren alle edel mit Naturmaterialien wie Halbedelsteine und Muscheln ausgestattet, meist mit einem Skai-Plan, den Wittig dann übernahm. Das Material war in einer Art Klappbuchschuber untergebracht, sodass die Spiele direkt in Konkurrenz zur Casino-Serie von Ravensburger oder der E-Serie von F.X. Schmid traten.

    Verantwortlich für die Umsetzung der Ideen, die durchweg internationale Klassiker waren, war Bert Schlender beim Steidl-Verlag, der übernahm 1974 die Rechte an allen Spielen und führte die Reihe in seinem Verlag Bert Schlender noch zwei Jahre fort. Schließlich übernahm der Verlag Hornauer alle Spiele. 1978 wurde die Produktion beendet. Vor allem in der Schlender-Phase kam es zu ersten Veröffentlichungen von Reinhold Wittig, so erschien sein WABANTI und WIKINGERSCHGACH bei Bert Schlender.

    NAVAJO

    NAVAJO ist ein Spiel der Zuni-Indianer von New Mexico. Das Spiel ist eine Modifikation von ALQUERQUE, das von den Spaniern in die Neue Welt gebracht wurde. Es ist auch unter dem Titel AWITHLAKNANNAI bekannt oder in Deutschland als SCHLANGENSPIEL.

    Der lang gezogene Spielplan besteht aus drei Reihen mit Schnittpunkten und Verbindungslinien. Auf die Außenreihen und in die mittlere kommen am Anfang die Spielsteine, 23 weiße und schwarze Bachkieselsteine, nur ein Feld in der Mitte bleibt frei. Der Zug in die Mitte lässt das Überspringen von Steinen zu und darum geht es letztlich, die Spielsteine des Gegners zu schlagen. Es darf stets nur von einem Kreuzungspunkt zum nächsten gezogen werden, es sei denn, man hat eine Sprungmöglichkeit. Auch Kettensprünge sind erlaubt, aber nicht Pflicht.

    Gespielt wird auf mehrere Gewinnpartien, die mit einer Zählkette bilanziert werden. Der Sieger bringt eine Perle auf die Gewinnerseite, während der Verlierer eine auf die Verlustseite schiebt.

    Steidl Spiels bot das Spiel mit tollen Materialien an. NAVAJO ist ein kulturhistorisches Dokument aus Mittelamerika. Ein Spiel, das in vielfachen Varianten auf den deutschen Markt kam. Haba hat es als KÄMPFENDE SCHLANGEN und Grubbe Media als CULEBRA herausgebracht.

    Titel: NAVAJO
    Verlag: Steidl Spiele
    Autor:
    Spielerzahl: 2
    Alter: o.A.
    Spieldauer: ca. 20 – 45 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 36 – S36/2021

  • LOST CITIES ROLL&WRITE

    Wieland Herold · 04.09.2021

    Punktejagd im Dschungel: LOST CITIES ROLL&WRITE

    Das Vorankommen auf Expeditionen mit steigenden Zahlenwerten pflegt Reiner Knizia mit LOST CITIES schon über 22 Jahre, ein Derivat hat ihn mit KELTIS 2008 sein erstes Spiel des Jahres eingebracht. Es war nur eine Frage der Zeit, dass neben den vielen Ablegern nun auch eine Roll&Write-Variante vorliegt, deren Wiedererkennungswert hoch ist.
    Sechs farblich unterschiedliche Expeditionen dürfen in Angriff genommen werden, zusätzlich punktet man mit eingesammelten Artefakten und Punkten für Würfelverzicht. Entsprechend wird mit drei Farbwürfeln und drei Zahlenwürfeln agiert. Die zehnseitigen Zahlenwürfel reichen von den Werten 0-9, die Farbwürfel lassen über Symbole eine leichte Erkennung der sechs Farben zu.

    Wer an der Reihe ist, sucht sich aus seinem Wurfergebnis einen Zahlen- und Farbwürfel aus. Besonders ertragreich ist es, eine Expedition mit einer 0 zu starten, die verdoppelt nämlich den Expeditionswert. Sonst gilt das übliche LOST CITIES-Procedere, steigende Zahlenreihen müssen eingehalten werden, zwischendurch gilt es, Artefakte einzusammeln, um auch auf der Randspalte voranzukommen, und Beschleunigungsfelder zu nutzen, die sofort einen Schritt auf einer beliebigen Expedition einbringen. Bei einem Fehlwurf oder wenn ich nichts eintragen will, weil mir die Zahlensprünge zu hoch sind, kann ich in der entsprechenden Spalte sogar noch Punkte kassieren. Generell gilt aber, dass die Eintragungen erst ab dem fünften Feld positiv in die Bilanz eingehen, vorher bringen sie Minuspunkte. Interaktiv ist dabei das Wettrennen um die 20-Punkte-Hürde zwischen dem siebten und achten Feld. Wer die jeweils zuerst überwindet, erhält den Bonus.

    Sind diese Boni alle weg, endet meistens das Spiel. In seltenen Fällen auch dann, wenn alle Akteure neun Fehlwürfe zu verzeichnen haben. Dann ist die positive Bilanz in dieser Spalte perdu und man hat 70 zuvor erworbene Punkte verloren.

    Der Ablauf ist bekannt, nicht nur von LOST CITIES, sondern auch von Roll&Write-Spielen wie der CLEVER-Reihe Wolfgang Warschs. Der aktive Spieler hat die volle Auswahl aus allen Würfeln, die inaktiven dürfen sich vom Rest beliebig bedienen. Der Wettlauf um die Boni bringt etwas zusätzlich Spannung, sonst sollte man sehen, dass man sich nicht zu sehr bei der Auswahl einschränkt und ruhig auf alle sechs Farbexpeditionen spielt, möglich mit zwei oder drei Spalten, die mit der 0 starten. LOST CITIES ROLL&WRITE ist ein solider Ableger dieser Knizia-Familie, bei dem ich gerne nächste Woche wieder meine Expeditionen starte.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: LOST CITIES ROLL&WRITE
    Autoren: Reiner Knizia
    Grafik: Sensit Communication
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: 2 – 5
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 59/2021

  • DINOSAURIER – RIVALEN DER URZEIT

    Wieland Herold · 03.09.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Die Dinos sind los!

    Vor gut einem Jahr gab es nur zwei nennenswerte Saurierspiele auf dem Brettspielmarkt. Das schon 1987 entstandene IRIDIUM von Reinhold Wittig und das bei Haba erschienene hübsche Kinderspiel PRONTO BRONTO.
    Die vielen Saurierausstellungen, der „Jurassic-Park“-Rummel haben inzwischen dafür gesorgt, dass kein Spieleverlag das Thema mehr auslässt. Auch sonst holen uns an allen Ecken und Enden die Saurier wieder ein. Kennen Sie noch einen Laden, in dem Sie nicht irgendwo von einem Saurierprodukt angemacht werden?

    Falls Sie der Sauriermanie verfallen sind, eine Spielempfehlung:

    Sogar der Branchenführer aus Ravensburg, der sich sonst spielerisch nie nach dem Zeitgeist streckte, eher durch qualitätsvolle Spielprodukte selbst Akzente setzte, beugt sich 1993 dem Ansturm der Saurier. Natürlich gibt es ein DINOSAURIER MEMORY und viele Saurier-Puzzle.

    Rechtzeitig vor dem Weihnachtsgeschäft ist auch ein dreidimensionales Brettspiel erschienen, das im Vergleich mit den anderen Dino-Neuheiten gar nicht so schlecht abschneidet. 2 bis 4 Spieler lässt das Ravensburger DINOSAURIER zu. Um Saurier auf Nahrungssuche geht es, die sich gegenseitig die besten Happen abjagen. Von Zeit zu Zeit stört vulkanisches Gestein den Nahrungserwerb, Wirbelwinde bringen alles durcheinander.
    Ein spielbares Brettspiel, kein ganz großer Wurf allerdings, dessen schöne Spielelandschaft aber zum freien Spiel animiert.

    Titel:
    Autor: Bertram Kaes
    Grafik: Werner Ring
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 39.- DM

    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Spiel 28 / 1993 R151 /2021

    Zum Autor:

    Bertram Kaes ist so etwas wie der Hausautor des Ravensburger Spieleverlags. Ursprünglich hat er eine kaufmännische Ausbildung im Verlag absolviert, dann aber erfolgreich Spiele wie DAS NILPFERD IN DER ACHTERBAHN entwickelt. 1989 hat er sich mit der Firma Funtasy Factory selbstständig gemacht und rund 50 Spiele veröffentlicht, häufig auch Werbespiele für Mercedes, BMW und Ikea und eben das COLLECTOR für die Post.

    Bekannt sind vor allem noch NOBODY IS PERFECT und die MAULWURF COMPANY, die 1995 immerhin auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres landete.

  • ZIRKUSFIEBER

    Wieland Herold · 31.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    ZIRKUSFIEBER

    Manchmal hat man den Eindruck gewinnen, dass unsere Pädagogen nicht ausgelastet sind. Zumindest scheinen sie viel Zeit für Spielentwicklungen und Verlagsgründungen zu haben. Da bearbeitet der eine Luftikus den skakespearschen Sommernachtstraum und nun kommt schon die nächste Nummer eines gewissen Herrn Adams im Zirkuszelt. Wer dann noch weiß, dass der Rezensent sein Geld ebenfalls mit Schülern verdient, wird sich fragen: „Unterrichten die drei denn auch noch?“

    Ja, Jürgen Adams unterrichtet wie Georg Luft in Bayern. Oberstudienrat Adams ist am Münchner Asam-Gymnasium für Sport und Chemie zuständig und, man höre und staune, seit zehn Jahren Zirkusdirektor des schuleignen Asamesischen Zirkus (www.asamesischer-zirkus.de). Mit über 80 Zirkusmitgliedern scheint Adams für ganz schön viel Bewegung an seiner Münchner Schule zu sorgen. Weit über 50 Auftritte hat seine Truppe inzwischen schon absolviert. Erfolgreich hat sie im Mai dieses Jahres das Zehnjährige in einem Viermastzelt zelebriert. ZIRKUSFIEBER hieß das Programm und genauso nennt Adams sein Spiel für zwei bis vier Spieler ab sieben Jahren.

    Die Vorgeschichte macht deutlich, dass wir es hier mit einem Pädagogen zu tun haben, der von der thematischen Materie, die er spielerisch aufarbeiten möchte, eine Menge versteht. Das, was Adams als Spielziel vorgibt, spiegelt fast die Erfolgsgeschichte seines Asamesischen Zirkus wider. Aus einem kleinen Betrieb soll ein erfolgreicher Tournee-Zirkus werden, der zu einem Auftritt im Circus Krone kommt. Auf Marktplätzen, Parks, auf kleinen Bühnen, manchmal aber auch im Zirkuszelt können die Spieler mit ihren Darbietungen Punkte für den Spielsieg sammeln.

    ZIRKUSFIEBER ist ein Laufspiel auf einem mäandernden Spielplan, die Spielfelder geben dabei die Auftrittsorte und Ereignisfelder vor. Über Bewegungskarten steuern die Spieler ihre Zielfelder an, dort agieren sie aber würfelabhängig. Der Würfelwurf mit einem Spezialwürfel gibt vor, welcher Artist seinen Auftritt hat. Entsprechend werden Auftrittspunkte auf einer Zählleiste für den Jongleur, Clown, Zauberer, Akrobaten und Dompteur gesammelt. Zusätzlich werden ein schwarzer Würfel mit einer 50-prozentigen Sechserchance und ein weißer Würfel (1 bis 4) geworfen. Die Kombination aus Auftrittsort und Artist legt fest, welcher der beiden Würfel gewertet wird. So sammeln die Spieler je nach Artist mit der Zeit acht bis zwölf Punkte, darüber hinaus müssen sie dann Musiker erspielen, von denen sie fünf benötigen, um mit voller Zählleiste und dem entsprechenden Zirkusorchester ausgestattet exakt in den Zielzirkus einzumarschieren. Durch die Bewegungskarten scheint ZIRKUSFIEBER nicht allzu glücksabhängig zu sein. Die Spieler sind aber letztlich ziemlich abhängig vom Artistenwürfel, dessen Jokerfeld manchmal die nötige Rettung bedeutet. Auch die Ereigniskarten beeinflussen teilweise extrem den Spielverlauf. Wer das Pech hat, dass sich am Anfang des Spiels ein Artist verletzt, kann eigentlich gleich aufgeben. Für ihn zählt nämlich bis zum Spielende nur noch der weiße Würfel.

    Jürgen Adams hat ein recht einfaches Laufspiel erfunden, das in Ansätzen taktische Überlegungen zulässt. Mit einer Spieldauer von einer halben Stunde ist es schnell vorüber. Das Zirkusthema ist zwar mit im Spiel, spielt aber eigentlich kaum eine Rolle. Der Spielmechanismus lässt sich auf alle möglichen Formen von Sammelaktivitäten übertragen, die mit einem glücksabhängigen Laufspiel verbunden werden können. Das Spielmaterial ist in Ordnung, führt wie die Grafik allerdings nicht zu Beifallsstürmen. Die Spielregel ist unter Einbeziehung der Regelergänzungen solide. Ich muss wahrscheinlich kein Wahrsager sein, um zu prognostizieren, dass Jürgen Adams als Zirkusdirektor erfolgreicher agiert als als Spieleautor. Mit ZIRKUSFIEBER bereichert er nicht unbedingt die Spielelandschaft, er tut aber auch keinem damit weh und hat sicherlich die Möglichkeit bei den vielen Auftritten des asamesischen Zirkus alle produzierten Spiele abzusetzen.

    Titel: ZIRKUSFIEBER
    Autor: Jürgen Adams
    Verlag: Smada Verlag (www.smada-verlag.de)
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 31/2006 R148/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    So richtig bekannt wurde der 74jährige Sport- und Chemielehrer erst nach seiner Pensionierung. 2019 landete er mit dem Kinderspiel GO GECKO GO! (Zoch) auf der Nominierungsliste der Kinderjury. Auch seine zweite Veröffentlichung bei Zoch AB DURCH DIE MAUER fand viel Beachtung.

    Auf dem Bild ist Adams 2019 während der Preisverleihung in Hamburg zu sehen.

  • ZEPARATE

    Wieland Herold · 30.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Genial verpackt: ZEPARATE

    Goldsieber wagt sich in diesem Jahr mit ZEPARATE und SIN & TRAP wieder einmal an abstrakte Spiele, ein Genre, das es seit Jahren nicht leicht hat. Anderseits gibt es einen begrenzten Fankreis, Kris Burm lebt davon, und immer mal wieder große Erfolge wie zuletzt BLOKUS.

    An die ganz großen Erfolge wird Goldsieber nicht anknüpfen können, immerhin zeichnet sich zumindest eines der beiden neuen Spiele nicht nur durch Spielbarkeit (was für SPIN & TRAP wegen technischer Probleme nicht gilt), sondern auch durch Spielwitz aus.

    ZEPARATE von Guido Lap ist ein kleines taktisches Schmankerl, das sich sehr gut zu zweit, aber auch mit drei oder vier Spielern spielen lässt. Gespielt wird auf einem 7×7 Felder großen Plastikfeld, in dessen Führungsrillen 16 quadratische Spielsteine verschoben werden können. Jeder Spieler besitzt einen farbigen Vierersatz dieser Steine, beim Spiel zu zweit führt jeder zwei Farben. Diese Steine werden anfangs reihum auf dem Spielfeld platziert, sie müssen dabei stets orthogonal aneinanderstoßen. Das Spielziel von ZEPARATE ist, die eigenen Steine aus dieser entstandenen Gruppe zu separieren oder zu befreien. Das gelingt durch senkrechtes oder waagrechtes Verschieben von Steinreihen. Einzelsteine dürfen nie verschoben werden. Sobald ein Stein oder auch eine Steingruppe nur noch eine diagonale Verbindung zu der Hauptgruppe hat, gelten dieser Stein oder diese Gruppe als isoliert und dürfen damit aus dem Spiel genommen werden. Solange Steine isoliert werden können, sind Mehrfachzüge erlaubt, sonst wechselt die Spielreihenfolge nach jedem Spielzug. Wer es auf diese Weise schafft, als erster seine vier Steine vom Spielbrett zu bekommen, gewinnt eine Runde ZEPARATE, was meist schon nach zehn bis fünfzehn Minuten der Fall ist, so dass genügend Zeit für Revancherunden bleibt. Beim Spiel zu zweit reicht im Übrigen schon die Isolierung der vier Steine einer der beiden Spielfarben, die die Spieler führen, zum Spielsieg.

    ZEPARATE ist schon spannend in der Aufbauphase. Vorlagen für spätere Isolierungen gilt es zu schaffen und zu verhindern. Die 16 Spielsteine lassen auf den 49 Spielfeldern genügend Raum für Schiebebewegungen. Beim Spiel zu dritt ist es fast zu viel Raum, so dass meist ein schnelles Ende eintritt. Das Spielmaterial funktioniert gut. Sehr praktisch ist auch die Unterbringung der Spielsteine im Boden des Spielbretts geregelt. Konsequenter Weise hätte dann allerdings auch die Schachtel viel schmaler ausfallen können, sie enthält doch arg viel Luft. Ein ordentliches Spiel für – wie heißt es doch immer so schön – Zwischendurch, zum Aufwärmen, nach einem Espresso oder einem Glas Wein, mit drei Partien in einer guten halben Stunde.

    ZEPARATE
    Verlag: Goldsieber
    Autor: Guido Lap
    Grafik: o.A.
    Alter: ab 7 Jahren (die Regel enthält widersprüchliche Angaben u.a. ab 5 Jahren)
    Anzahl Spieler: 2-4
    Spieldauer: ca. 10-15 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 30/2006 R147/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Guido Lap hat in Deutschland nur ZEPARATE (ursprünglich ISOLATE, 2003 Educational Insights) und LANDLORD (Noris 2007) veröffentlicht.

    Für ZEPARATE war Lap für den Deutschen Lernspielpreis 2006 nominiert.

  • DER ZAUBERBERG

    Wieland Herold · 30.08.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DER ZAUBERBERG

    Jenseits von Haba, Ravensburger und Kosmos gibt es nur einige Spielideen mit Lerneffekten von eher unbekannten Verlagen. Nicht nur deutsche Verlage wollen am wachsenden Lernspielmarkt Geld verdienen, auch osteuropäische buhlen um Käufer.

    Ein beachtliches Programm bietet der litauische Verlag Savas Takas, der seit 1999 Spiele unter dem Label LOGIS entwickelt. Das litauische Pädagogenteam, das hinter den Spielideen steht, versteht es geschickt, thematische Einbindungen für mathematische, sprachliche, naturkundliche, historische Lernprozesse zu finden.

    Hinter dem Spieltitel DER ZAUBERBERG verbirgt sich zum Beispiel ein kleines Rechenspiel, zu dem eine märchenhafte Geschichte in die Grundrechenarten einführt. Das Spiel ist ein einfaches Laufspiel, bei dem die Rechenarten zum Vorankommen benutzt werden.

    Die Umsetzung ist gut gelungen, grafisch zurückhaltend, aber kindgerecht. Das Material ist eher einfach gehalten, dafür liegt der Preis mit 9 Euro sehr günstig.

    Titel: DER ZAUBERBERG
    Verlag: Savas Takas www.logis.lt
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 7 Jahren (nicht 3 wie vom Verlag angegeben)
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 9 €

    Spiel 01/2008 R146/2021
    Die Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder