Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • GODS

    Wieland Herold · 30.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Vom Bastelbogen zum fertigen Spiel: GODS

    Es gibt nur wenige Spieleautoren, die ihre Fans besonders preiswert an die eigenen Spielideen heranlassen. Michael Schacht gehört zu diesen Autoren. Seine „Spiele aus Timbuktu“ erscheinen meist als überaus günstige Bastelpackungen. Tolle Spiele wie CONTRA oder DIE TAFELRUNDE sind in dieser Reihe veröffentlicht worden. Das letzte Spiel ist später als KÖNIG DER DIEBE bei Eurogames erschienen, aus dem ersten wurde das Queen Games-Spiel ARCHITEKTON. Auch andere Spiele aus der Reihe haben den Weg in einen Verlag gefunden, für das meines Erachtens beste Spiel, das 2001 veröffentlichte GODS, gilt das allerdings nicht. Als Bastelbogen war es mit seinem umfangreichen Material das Aufwendigste, was Schachts Kleinverlag bislang zu bieten hatte. Trotzdem war die 1000er Auflage schnell vergriffen und das Spiel kam gut an.
    Als vollwertiges Spiel, bei dem man ( fast ) ganz ohne Schere und Kleber auskommt, veröffentlicht Michael Schacht sein GODS nun selbst. Wie er sagt, erscheint das Spiel endlich in der Form, „die es sicherlich verdient“, allerdings streng limitiert auf 666 Exemplare.

    Die Story bleibt erhalten: Nach der großen Flut ordnen zwei bis vier spielende Götter die Welt neu. Sie besiedeln sie mit Völkern und versuchen diese mit Tempelbauten von der richtigen Religion zu überzeugen. All das kostet auch Göttern Kraft, mit der es geschickt hauszuhalten gilt, um am Ende die zum Gewinn nötigen neun oder zehn Siegpunkte zu erreichen.

    Die Götterlandschaft breitet sich auf 84 Hexfeldern aus, 32 davon sind den Völkern zugeordnet, ebenso viele den Tempeln, die die Spieler zu Spielbeginn erhalten, daneben gibt es noch Ödlandkärtchen und Sonderaktionsfelder, diese insgesamt 52 Kärtchen werden für das eigentliche Spiel aus einem Säckchen gezogen.

    GODS erweist sich als ein äußerst spannendes taktisches Legespiel, dessen Grundstruktur – wie die meisten Spiele von Michael Schacht – ganz einfach ist. Der Spielablauf reduziert sich auf das Kräftesammeln, wobei es pro Spielrunde drei Kräftepunkte gibt, die nun nicht mehr in Form von Einzelkristallen vergeben, sondern auf einer Zählscheibe angezeigt werden. Mit diesen Punkten müssen zwei Aktionen ausgeführt werden. Dazu füllt man erst einmal seine Auslagetafel auf zwei unterschiedliche Hexplättchen auf, die man danach ins Spiel bringen kann. So können vor allem Völkerstämme gelegt werden. Die Kosten dafür liegen bei einem Kräftepunkt für jede angrenzende Hextafel. Legt man eine Ödlandkarte, erhält man sogar einen Stärkepunkt. Die anderen Sonderaktionen sind meist kostenfrei. Dreimal teurer als bei den Volksstämmen wird es, wenn man einen eigenen Göttertempel ins Spiel bringt, dafür lässt der aber alle anliegenden Volksstämme vom fremden Glauben abspringen. Und nur so kommt man an Punkte. Von der eigenen Religion überzeugte Völker werden mit Göttersteinen gekennzeichnet, sobald drei gleiche Stämme einer Religion angehören, spricht Schacht von einer Volksgründung, die beim ersten Mal mit einem Siegpunkt und zusätzlich einer Punktetafel belohnt wird. Die Stämme wenden sich immer mal wieder anderen Göttern zu, sobald man dadurch keine drei Stämme mehr besitzt, muss man seine Punktetafel abgeben, der anfangs gewonnene Siegpunkt geht aber nicht mehr verloren.

    Für entscheidende Aktionen muss langfristig gespart werden, deshalb ist es auch gut, dass man in einer Runde seine beiden Legeplättchen einfach kostenfrei zurück ins Säckchen werfen darf, so dass die drei Kraftpunkte, für das große Kräftemessen und Punktesammeln aufgespart werden können. Zünglein an der Waage sind häufig die vier Einzelsiegpunkte für die vier Völker, die im Spiel sind. Trotzdem brauchen die Spieler zum Sieg in der Regel drei Völkerkarten, um die mindestens neun Siegpunkte zu erreichen, wobei die grünen Völker besonders beliebt sind, da sie vier statt der sonst üblichen drei Siegpunkte bringen. So kann man auch mit zwei Einzelsiegpunkten, einem grünen und einem anderen Volk zum Spielsieg kommen. In GODS läuft aber nichts verdeckt ab, alle Informationen stehen auch den Mitspielern zur Verfügung, so dass ständiges Konvertieren zum Spielalltag gehört.

    Für mich ist Schachts Spiel vor allem zu zweit eine besondere Empfehlung wert, die Steuermöglichkeiten im Spiel zu dritt und zu viert lassen dann doch etwas nach. Die grafische Gestaltung hat Michael Schacht vom Vorgängerspiel übernommen. Das Kartenmaterial ist stabil, wird sinnvoll ergänzt durch Holzmaterialien für die Religionsanzeige. Die Regel ist gut strukturiert, enthält auch sinnvolle Anmerkungen zur Spieltaktik. Außerdem war noch soviel Platz auf dem Regelblatt, dass dort die Aktionsphasen vierfach auf kleinen Kärtchen gedruckt werden konnten. Damit geht das Timbuktu-Feeling, mit der Schere zur Spielentstehung beizutragen, doch nicht ganz verloren.

    Titel: GODS
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Michael Schacht
    Verlag: Spiele aus Timbuktu
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 10 Jahren (nicht ab 12 wie in der Regel angegeben)
    Spieldauer: ca. 45 Minuten

    Spiel 14/2006 R127/2021

    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt Michael Schacht mit seiner Partnerin Marianne Hartz im CALIFORNIA-Jahr 2006 in Göttingen.

  • EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN

    Wieland Herold · 29.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Auf den Spuren einer alten Forschungsreise: EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN

    Hauptberuflich beschäftigt sich Florian Isensee mit dem Verlegen und Verkaufen von Büchern. Der Isensee-Verlag gewinnt seine Schwerpunkte hauptsächlich aus der Region des Nordwesten Deutschlands, erweitert durch Bücher zur Kunst- und Kulturgeschichte, zur Archäologie sowie Veröffentlichungen in niederdeutscher Sprache. Über die Kulturgeschichte und Archäologie ist der vielseitige Verleger auf ein altes Buch gestoßen, das im 19. Jahrhundert Archäologiegeschichte geschrieben hat. 1839/40 bereiste der amerikanische Reiseschriftsteller und Archäologe John L. Stephens zusammen mit dem englischen Zeichner Frederick Catherwood das Gebiet der ehemaligen Maya-Kultur. Sein 1841 erschienener Reisebericht “Incidents of Travel in Central America, Chiapas, and Yucatan” wird auch von modernen Archäologen vor allem wegen der detailreichen Zeichnungen Catherwoods immer wieder herangezogen. „Die Entdeckung der alten Mayastätten“ (Edition Erdmann) nennt sich die aktuellste deutsche Fassung dieses Bestsellers aus dem 19. Jahrhundert.

    Florian Isensee lädt drei bis vier Spieler ein, sich auf die Spuren von Stephens und Catherwood zu begeben. Er braucht dazu keinen Spielplan und keine Spielfiguren, 64 Spielkarten liefern das atmosphärische Ambiente für die EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN. Die Expeditionsroute symbolisieren zehn Wegekarten, die, nebeneinander ausgelegt, den Spielern Schatzfunde, aber auch gefährliche Abenteuer verheißen. Um an die Schätze heranzukommen und die Abenteuer zu bewältigen, benötigen die Spieler Aktionskarten, zusätzlich erhält jeder Spieler eine Rastkarte, die wichtig für den Kartennachschub ist. Schließlich gibt es noch einen Stapel mit zehn Schatzkarten, der Schätze im Wert zwischen 20 und 60 Punkten enthält. Darum geht es letztendlich auch in diesem Spiel: das Sammeln von punkteträchtigen Schätzen. Wer dazu am besten seine Aktionskarten einsetzt, gewinnt meist schon nach einer Viertelstunde die EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN.

    Was passiert in dieser Zeit? Die Wegekarten werden nacheinander aufgedeckt. Ist es eine Abenteuerkarte, müssen die Spieler gemeinsam das Abenteuer bestehen. Da gibt es leicht zu bewältigende Ereignisse, wie die Begegnung mit der Schmugglerbande, die einen Gefahrenwert von fünf Punkten besitzt, und schwierige, wie die Überquerung einer verfallenen Hängebrücke, die mit zehn Punkten die Abenteurer oft zu weiteren Versuchen zwingt. Für das Bestehen des Abenteuers legen die Spieler verdeckt eine ihrer Aktionskarten ab, ergeben diese addiert den geforderten Gefahrenwert, gilt das Abenteuer als bestanden und die nächste Wegekarte wird aufgedeckt. Der Spieler mit der höchsten Aktionskarte erhält die Abenteuerkarte, die in der Endabrechnung immerhin zehn Punkte bringt. Wird das Abenteuer nicht bewältigt, muss jeder Spieler seinem linken Nachbarn seine höchste Aktionskarte zuschieben. Der Konflikt, in dem die Spieler immer wieder stehen, besteht hauptsächlich darin, dass man eigentlich die hochwertigen Aktionskarten für die Phasen aufheben möchte, in denen Schätze zu finden sind. An vier Fundorten gibt es ein bis drei Schätze zu finden, um die die Spieler sich mit ihren Karten duellieren.

    Isensees Kartenspiel ist von den Siegbedingungen her kompetitiv angelegt, das Besondere an seiner Spielidee ist aber, dass er – durchaus realitätsnah – für die Bewältigung des größeren Teils der Wegestrecke die Kooperation der Spieler verlangt. Daraus entwickelt sich der ganz besondere Reiz der EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN. Welche Karten setze ich wann ein, welches Risiko gehe ich ein, wenn ich mich nur geringfügig beim Bestehen der Abenteuer beteilige? Das sind Fragen, die sich den Spielern immer wieder stellen. Wie die meisten Kartenspiele ist Isensees Expedition glücksabhängig, aber das Glück lässt sich dank der kurzen Spieldauer immer wieder neu herausfordern. Ich empfehle daher viermal zu den Mayastätten aufzubrechen, das schaffen Sie in einer guten Stunde.

    Die alten Grafiken, die für die unterschiedlichen Illustrationen verwendet werden, tragen gelungen zur Spielatmosphäre bei. Das Kartenmaterial ist hochwertig, aber spitzkantig. Die Verpackung, eine dünne Faltschachtel, hätte ich mir stabiler gewünscht. Für 6,50 Euro erwerben Sie ein interessantes, innovatives Spiel eines neuen Autors, der nun nicht mehr nur Bücher in seinem Buchverlag veröffentlicht.

    Titel: EXPEDITION ZU DEN ALTEN MAYASTÄTTEN
    Autor: Florian Isensee
    Verlag: Isensee-Verlag (www.isensee.de)
    Spieler: 2 bis 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: 6,50 Euro

    Spiel 11/2006 R124/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seit 1995 ist der Oldenburger Buchhändler und Verleger, seit 2005 verlegt er auch eigene Spiele. Seine EXPEDITION ins Reich der Spiele bestand anfangs ausschließlich aus Kartenspielen, Ausflüge in die Geschichte, die zu den Mayas, nach Frankreich (MUSKETIER), Ägypten (RAMSES), Rom (HÄNDLER AUF DEM FORUM ROMANUM) und Kreta (LABYRINTH DES MINOTAURUS) führten.

    Mit RAMSES und den HÄNDLERN verließ Isensee schon das Genre eher klassischer Kartenspiele, arbeitete aber noch kartenbasiert. In dem 2009 erschienenen dreiteiligen Abenteuer um MINOTAURUS ging es im Prinzip nur noch um Elemente des Kartenerwerbs zum Ausbau eines Labyrinths. 2010 lag mit GESCHENKE FÜR DEN RADSCHA in einer großen Schachtel, die als Umverpackung für das gesamt Œuvre Isensees dienen konnte, ein außergewöhnliches Wüstenabenteuer mit einem ungewöhnlichen Bewegungsmechanismus vor, das schon am Samstag auf der Messe ausverkauft war.

    2011 erschien mit AKTIENRAUSCH das letzte Spiel, das aus der historischen Reihe herausfiel, aber extrem viel Aufmerksamkeit erregte. „Das hat mich damals total überrascht, dass sich erstmals TV-Stationen für eins meiner Spiele interessierten. Die Medienresonanz war unglaublich.“

    Noch größer war die Resonanz 2019 zu einem Wahlspiel in den USA, das sich den damaligen Präsidenten vorknöpfte: FROM IDIOT TO PRESIDENT. Eine Teamarbeit mit Philipp Grasl, Daniel Sip, Mark Schütte und Thorben Schwitalla, für die die Freunde mit Haarenwerk einen eigenen Verlag gründeten. Produziert wurde nun auch nicht mehr im Isensee Verlag, sondern bei LudoFact mit einer Initialfinanzierung über Kickstarter. Das Medienecho auf das Spiel war beachtlich, wichtiger war für das Verlagsteam aber das große internationale Interesse.

    Das Foto zeigt Florian Isensee mit allen seinen Spielen 2020.

  • FESTIVAL BEIM PFERDESTALL

    Wieland Herold · 28.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Guter Zweck: FESTIVAL BEIM PFERDESTALL

    Seit drei Jahren beleben die Kronberger Roland und Tobias Goslar die Spielszene mit genialen Ideen rund um die Raute. Schon mit dem pfiffigen FRANTIC FRANKFURT haben sie allerdings Abstand von den geometrischen Spielereien genommen, noch einen Schritt weiter gehen Sie mit ihrem neuesten Produkt FESTIVAL BEIM PFERDESTALL. Die Goslars sind nicht mehr freakig, sie kommen ganz familiär daher und bieten erstmalig ein klassisches Familienspiel in ihrem Programm an. Die Verbundenheit mit ihrem Kronberger Umfeld bleibt aber, war sogar Anlass für dieses Spiel. Seit vier Jahren veranstaltet die Ann-Kathrin-Linsenhoff-UNICEF-Stiftung im September in Kronberg das so genannte Schafhof-Festival. Die bekannte Dressurreiterin wohnt mit ihrer Familie auf diesem 18 Hektar großen Anwesen in der Nähe Kronbergs. Die Goslars haben 2005 für die Benefizveranstaltung in Zusammenarbeit mit Ann-Kathrin Linsenhoff FESTIVAL BEIM PFERDESTALL entwickelt. Ein Teil der Einnahmen des Spiels wird für ein UNICEF-Hilfsprojekt im Sudan gespendet.

    Der spielerische Ansatz geht erst einmal von einem modifizierten Memo-Spiel aus. Damit geben sich die Goslars aber nicht zufrieden. Die Fortbewegungsweiten der zwei bis vier Spieler ab acht Jahren auf dem Schafhof-Gelände ergeben sich aus der Anzahl aufgedeckter Plättchen. Die Autoren nutzen den Reiz des Spiels mit dem Risiko, kombinieren diesen aber mit einem kleinen Schuss Taktik. Unter den 44 Spielplättchen gibt es Clowns, Kinder, Pferde und Kleintiere. Wer ein Plättchen aufdeckt, zieht natürlich nur ein Feld weit. Das gilt auch noch für zwei Plättchen, erst ab drei steigert sich die Bewegungsweite auf vier Felder, für jedes weitere Plättchen dürfen die Spieler vier Felder zusätzlich vorwärts ziehen. Das Problem dabei ist, dass die Kärtchen auf bestimmten Feldern auf dem Spielplan abgelegt werden müssen, damit sich mit der Zeit ein buntes Leben auf dem Schafhof entwickelt. So muss ein Clown immer bei einer der Festival-Attraktionen auftauchen, erst dann dürfen Kinder, die Teams zugeordnet sind, dort erscheinen. Pferde dürfen auf der Pferdeweide nur als Drillinge abgelegt werden. Bei den Kleintieren, die am Rentbach leben, sind es mindestens zwei, die abgelegt werden müssen. Das Aufdecken eines Clowns, eines Kleintieres in Kombination mit einem Nicht-Kleintier oder zweier Kinder aus einem Team beenden den Spielzug. Beim Clown oder wenn man freiwillig aufhört, darf man meistens ablegen und mit seiner Spielfigur auf einem vorgegebenen Weg voranziehen, sonst müssen alle Plättchen umgedreht werden und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn ein Spieler bis zur Festival-Bühne ziehen konnte, oder wenn einer es schafft, alle verdeckt liegenden Kärtchen vorherzusagen. Das ist deshalb nötig, weil drei Clowns im Spiel sind, für die es keinen Ablageplatz gibt. Falsche Versuche werden nicht bestraft, wer es aber schafft, darf für jedes Kärtchen zwei Felder vorwärts ziehen. Wer danach am weitesten vorangekommen ist, ist Sieger des Spiels.

    Die Umsetzung des Spiels ist solide: Grafisch gefällig, das Ambiente des Festes wird eingefangen, in der Ferne grüßen Mainhattan, der Limes und natürlich Kronberg, ordentliches Material mit großen Holzpöppeln und stabilen Memo-Plättchen, die Regel wird etwas gewöhnungsbedürftig über mögliche Fragen zum Spielablauf strukturiert.

    Grundschulkinder, vor allem Mädchen, haben Spaß an diesem Spiel. Es dauert in voller Besetzung meistens länger als die angegebenen 15 Minuten, aber das macht nichts. Sobald die Ausschlussregelungen – und dafür sind die beiden Spielhilfen ganz wichtig – klar sind, ergeben sich spannende Partien, die meist zum Aufdecken aller Plättchen führen. Tobias und Roland Goslar haben ein rundes Familienspiel entwickelt, das zwar nicht durch viel Originalität auf sich aufmerksam macht, aber durch eine gesunde Mischung bekannter Spielprinzipien, die atmosphärisch dem realen Schafhof-Festival gerecht wird. Ein gutes Spiel für einen guten Zweck, was will man mehr.

    Titel: FESTIVAL BEIM PFERDESTALL
    Autor: Roland und Tobias Goslar
    Verlag: Kronberger Spiele
    Spieler: 2- 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Zu den Autoren:

    Tobias und Roland Goslar haben ab 2003 mit Rautenspielen auf sich aufmerksam gemacht, so mit BONOBO BEACH und CRONBERG. Für ihre Ideen gründeten sie den Verlag Kronberger Spiele. Das Legespiel TOM TUBE landete 2004 auf der Empfehlungsliste der Jury.

    Roland Goslar ist den Spielen treu geblieben. Mit HALF-PINT HEROES erschien 2017 sein letztes Spiel, redaktionell betreut er Spiele für den Heidelberger Spieleverlag.

    Das Bild zeigt Tobias und Roland Goslar bei ihrem ersten Auftritt 2002 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

    Spiel 12/2006 R125/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • EQUILIBRIO

    Wieland Herold · 27.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Ruhiges Händchen gefordert: EQUILIBRIO

    Früher waren es die klassischen Ankerbausteine, die zum Nachbau architektonischer Wunderwerke reizten. Bis in die 50er-Jahre fehlten die Naturbausteine, die im Übrigen seit 1995 im thüringischen Rudolstadt wieder produziert werden, in keinem Kinderzimmer. Ein in diese Richtung gehendes modernes Angebot bietet EQUILIBRIO von Michel und Robert Lyons aus dem Huch-Verlag. Die beiden Autoren folgen nicht dem Prinzip der Steinanhäufung für den Bau gewaltiger Kathedralen, sie kommen mit 18 Kunststoff-Bausteinen in sieben verschiedenen Formen aus.

    EQUILIBRIO steht in der Tradition von ARCHITECTO, das ebenfalls von den beiden Autoren 2005 bei Huch erschienen ist. Hier wie dort steht im Zentrum des Spiels ein Aufgabenblock, der gedankliche und taktile Herausforderungen steigenden Schwierigkeitsgrades enthält. Die Aufgaben geben Art und Anzahl der zu benutzenden Bausteine vor und zeigen das zu erstellende Gesamtobjekt. Damit ist klar, EQUILIBRIO ist in der Regel ein Solitärspiel, eine logische Tüftelei, für deren Umsetzung man aber ein ruhiges Händchen benötigt. EQUILIBRIO ist anspruchsvoller als ARCHITECTO, da das Bauen auf Rollen, auf Spitzen, auf Halbkugeln erheblich mehr Feingefühl erfordert, als das bei den logischen Gedankenübungen vom Vorläuferspiel der Fall war. Nicht zu Unrecht verweist daher der spanische Spieltitel auf die Balance, auf das Gleichgewicht, das bei den Bauaufgaben im Vordergrund steht.

    Für Grundschulkinder stellen beide Spiele interessante Herausforderungen dar und erfüllen vorbildlich Lernspielfunktion ganz im Sinne der Schulung von Kopf und Hand. Der Reiz für ältere Spieler hält sich nach meinen Erfahrungen in Grenzen, der Aufforderungscharakter am Anfang ist hoch, hält aber nicht an. Ärgerlich finde ich, dass der Verlag bei dem nicht gerade preiswerten Spiel doppelt abkassiert. Die Bausätze beider Spiele sind identisch, so dass die Besitzer von ARCHITECTO eigentlich nur den neuen Aufgabenblock benötigen, den es aber nur im Gesamtpaket gibt. Immerhin lässt sich aus der Not eine Tugend machen, mit beiden Spielen wird aus den Solofassungen ein Zweipersonen-Spiel, das man im direkten Wettstreit austragen kann.

    Meine persönliche Meinung zu EQUILIBRIO und Co. ist geteilt. Die Spiele sind teuer, die Farbgestaltung des Materials ist gewöhnungsbedürftig, zumindest das hätte man bei der Zweitfassung ändern können. Ich frage mich, warum dann nicht besser gleich zu den optisch und haptisch überzeugenderen Ursprungsmaterialien von Anker zurückkehren. Positiv ist immerhin zu berücksichtigen, dass diese Spiele den raren Markt der Solitärspiele beleben. Als Lernspielangebote sind sie geeignet.

    Titel: EQUILIBRIO
    Autor: Michel und Robert Lyons
    Grafik: service3.com
    Verlag: Huch
    Spieler: Solitärspiel
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: beliebig, für die einfachen Bauten benötigt man wenige Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 10/2006 R123/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • ELASUND

    Wieland Herold · 26.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Knallhartes Gerangel: ELASUND – DIE ERSTE STADT

    „Ein Abenteuer auf Catan“ heißt es rundum auf der Schachtelgrafik von ELASUND, Klaus Teubers aktueller SIEDLERfortsetzung. Lassen Sie sich nicht täuschen, mit den handelsfreudigen Siedlern, die CATAN besiedelt haben, hat ELASUND wenig zu tun. Die Spielgeschichte wird zwar fortgesetzt, ELASUND spiegelt die erste Stadtentwicklung auf CATAN wieder, aber das war’s auch fast schon, was an die Gründerväter erinnert. Zwei Würfel noch für die Ertragsgewinnung – und die Sieben ist immer noch ein Räuber, hier ein Seeräuber, denn ELASUND ist eine Küstenstadt.

    Je nach Spielerzahl (zwei bis vier) wird die Ausdehnung der Stadt über Stadtmauertore festgelegt. Jeder Spieler erhält vier Startgebäude, fünf Baubriefe, Stadtmauerteile und zehn Siegpunktsteine. Zwei von den Gebäudekarten werden nach Spielplanvorgabe platziert, 21 weitere neutrale Gebäude unterschiedlicher Größe werden bereit gelegt. Diese dürfen gegen Zahlung von Gold erworben und mit Hilfe von Baubriefen in der Stadt platziert werden. Dafür gibt es Siegpunkte, die man auch bei bestimmten Stadtmauerfeldern erhält und vor allem beim Bau an der Kirche, die alleine mit ihren neun Teilen neun Siegpunkte bringt und rigoros alle um sie liegenden Gebäude verdrängt. Schließlich helfen noch mit Mühlen gekennzeichnete Handelsfelder an die zum Gewinn nötigen zehn Siegpunkte zu kommen.

    In Teubers ELASUND herrscht ein knallharter Verdrängungswettbewerb, die Bauplätze sind rar, klein fängt man an und kann durch größere Gebäude schnell überbaut werden. Im Spielablauf hat jeder Spieler reihum maximal vier Aktionen zur Verfügung. Spielsteuernd sind am Anfang des Zuges erst einmal die Würfel. Der Würfelwurf bestimmt, vom Meer aus gesehen, eine der 11 Reihen ELASUNDs, die für jedes dort gebaute Gebäude Erträge bringt, das können Golderträge sein, aber auch so genannte Machtkarten. Bei einer „7“ darf der würfelnde Spieler, die Seeräuber aktivieren. Das Schiff wird in eine beliebige Reihe gesetzt, in der nicht nur die Einnahmen entfallen, sondern Macht oder Goldkarten abgegeben werden müssen, sofern Siegpunktsteine sich in der Reihe befinden. Als zweite Aktion darf unter Berücksichtigung der Baukosten und Bauregeln ein- oder zweimal gebaut werden, ein eigenes oder neutrales Gebäude, ein Teil der Stadtmauer oder der Kirche. Der Kirchenbau ist mit den Kosten von sieben Goldstücken zwar besonders teuer, aber auch besonders lukrativ, da er sichere Siegpunkte bringt. Der Spieler, der mit der Grundsteinlegung beginnt, hat auch noch gewisse Einflussmöglichkeiten auf die Ausdehnung der Kirche, die spieltaktisch von Bedeutung ist. Nach dem Bauen darf einer von fünf Baubriefen in der durch den Würfelwurf vorgegebenen Reihe platziert werden. Diese Baubriefe mit Werten von null bis vier Punkten sind für die Erstellung neutraler Bauten wichtig. Für größere Bauten brauchen die Spieler nämlich zwei oder drei Baubriefe, wobei gegnerische mitzählen können, solange man die Punktemehrheit besitzt. Wer keinen Baubrief legt, erhält zwei Gold. Unter Abgabe von meist gleichfarbigen Machtkarten haben die Spieler dann noch die Möglichkeit eine Bonusaktion durchzuführen, mit der Baubriefe versetzt, aufgewertet, beliebig platziert werden können oder zusätzlich Gold erworben werden kann. Mit Hilfe der Machtkarten, die es in drei Farben gibt, kann auch sonst der Spielverlauf beeinflusst werden, so können drei gleichfarbige Machtkarten dazu dienen, gleich große Gebäude zu überbauen, um damit dem Gegner Siegpunkte wegzunehmen. Mit zwei gleichfarbigen Karten lassen sich Baubriefe auch in beliebige Reihen setzen. Werden Mühlenfelder überbaut, erhalten die Spieler Handelspunkte, die auf einer Skala markiert werden, Siegpunkte gibt es ab drei Punkten aufsteigend in Zweierschritten, auch diese Punkte kann man, sofern eigene Gebäude wieder überbaut werden, verlieren.

    Die angegebene Spieldauer von 60 Minuten lässt sich schwerlich erreichen. Besonders in der Endphase, kann sich ELASUND hinziehen, ohne dass es allerdings langweilig wird. Der Spannungsbögen sind viele, da ist einmal der Kampf um die Windmühlen, dann der um die wichtigen Baugründe. Beim Platzieren der Gebäude sind natürlich die häufigeren Würfelzahlen für die Einnahmen mit im Blick zu behalten. Wenn dann doch immer einmal wieder häufig 2, 3 oder 11, 12 hintereinander gewürfelt werden, kommen fast CATAN-Gefühle auf. Man kann versuchen die etwas vorsichtigere Strategie über stetige Goldeinnahmen und Kirchenbauten zu fahren, man kann aber auch bewusst auf die zwei Siegpunkte bringenden großen Sechsergebäude spielen. Der Ärgerfaktor ist natürlich viel höher als bei den SIEDLERn VON CATAN, dadurch ist ELASUND auch eher etwas für die Freaks und weniger für die Familie. Die Vielspieler und Liebhaber härterer Spielkost kommen aber voll auf ihre Kosten. Für die Freaks stellt Klaus Teuber auf seiner Seite (www.klausteuber.de) nicht nur die Professor Easy-Regeln zur Verfügung, sondern weitere Gebäude zum Herunterladen.

    Titel: ELASUND – DIE ERSTE STADT
    Autor Klaus Teuber
    Grafik: Tanja Donner
    Verlag Kosmos
    Spieler 2 bis 4
    Alter ab 10 Jahren
    Dauer ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 26 Euro

    Spiel 9/2006 R122/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die Marke CATAN gilt inzwischen als zweiterfolgreichste nach MONOPOLY. Im letzten feierte das Kultspiel CATAN (früher DIE SIEDLER VON CATAN) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum ist auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN-Feld mit der typischen Wabenstruktur entstanden, das im Juli 2020 feierlich eröffnet wurde.

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Den Weg zu dem Jahrhundertspiel CATAN beschreibt Klaus Teuber in dem ganz aktuell zum Jubiläum erschienenen Buch MEIN WEG NACH CATAN, mit dem er seine Leser auf eine Reise in seine persönliche Geschichte und die Spielgeschichte der 60er und der folgenden Jahrzehnte nimmt.

    Die CATAN GmbH, die Teuber inzwischen mit seinem Sohn Benjamin führt, dient der Verbreitung der Ideen rund um die weltbekannte CATAN-Reihe. In die gehört auch ELASUND, das 2006 auf dem 6. Platz beim Deutschen Spielepreis landete.
    Das Bild zeigt Klaus Teuber auf dem Goldsieberabend 1997.

  • XERXES

    Wieland Herold · 25.07.2021

    SAMMELSURIUM

    E-Serie von F.X. Schmid

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung.

    Die am meisten gesuchten Spiele dieser Serie sind: TRADE, SAMURAI, PAGODE und SNIFF. Mit LASKA hatte der Verlag einen Klassiker im Programm, der von einem ehemaligen Schachweltmeister stammte.

    Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.

    XERXES

    XERXES erschien gleich im Doppelpack als XERXES und FRUNDSBERG, zwei strategische Spiele, die stark an HALMA angelehnt waren. Als Autor wird Kurt Heuser benannt, die Regelbearbeitung übernahm Eugen Oker. Wenige Jahre davor hatte Heuser in der Logiplay-Reihe von F.X. Schmid ein ähnliches Spiel unter dem Titel SOLO veröffentlicht.

    In seiner Rezension in der Zeit (49/1968) schrieb Oker damals über die Entwicklung: „Kurt Heuser war – bevor er Schriftsteller und Drehbuchautor wurde – Pflanzer in Mozambique. In der Einsamkeit der Savanne, ‚auf Vorposten‘, wie er es nennt, lernt der Mensch den Wert des Spiels begreifen; da wird er inne, was ihm eine Handvoll HALMA-Kegel sein können. Beinahe zwangsläufig sind dort, wo die Spärlichkeit zur täglichen Realität gehört, Variationen zum Spiel entstanden, darunter eine, die ein völlig neues ergab. Eine HALMA-Variante, sonst nichts – und doch wurde aus der alten amüsanten Hüpferei ein strategisches Problemspiel.“

    Heuser hatte das Schlagen eingeführt, übersprungene Gegner kamen aus dem Spiel und damit änderte sich prinzipiell auch das Spielziel, HALMA bekam eine kriegerische Dimension, in der es um die Eroberung eines Spielfeldes ging.

    Schon in SOLO standen sich zwei Doppelreihen von Figuren gegenüber, ähnlich der Schlachtordnung von Cannae. Im Rücken jeder Phalanx befand sich das jeweilige Zielfeld. Wer dieses zuerst mit einer Figur erreichte, gewann.

    Nichts anderes passiert in XERXES, nur der Titel passt besser und Heuser oder Oker haben dafür gesorgt, dass es gleich drei unterschiedliche Aufstellungsvarianten gibt. Gespielt wird auf einem 15×19 Feld mit jeweils 24 Spielfiguren. Die Figuren ziehen wie beim Klassiker HALMA, diagonal oder orthogonal in jede Richtung. Eigene oder fremde Figuren dürfen übersprungen werden, wenn das Feld dahinter unbesetzt ist, auch Kettensprünge sind erlaubt. Eigene Figuren bleiben dabei stehen, fremde Figuren werden geschlagen.

    Das zweite Spiel FRUNDSBERG ist viel spannender, da die Grundaufstellung hinter einem Sichtschirm geheim vorgenommen wird und eine wichtige Flussgrenze spielentscheidend ist. Figuren müssen erst den Fluss überschreiten und diesmal als Ziel ein Doppelfeld erobern.

    Die HALMA-Variante hat Reiz und besitzt viele taktische Komponenten mit Blick auf das Vorgehen. Da lässt sich ganz klassisch in der fast unangreifbaren Phalanx marschieren oder mit Spähtrupps und raffinierten Sprungfolgen ein Überraschungsangriff starten.

    Als RITTERSCHLACHT erlebte XERXES 1975 seine dritte Auferstehung bei F.X. Schmid. 1987 kam es dann noch einmal unter dem Titel XERXES heraus, damals allerdings ohne die FRUNDSBERG-Variante, sodass die spielbox diese alte Idee als Spiel im Heft anbot.

    Titel: XERXES / FRUNDSBERG
    Verlag: F.X. Schmid
    Autor: Kurt Heuser
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 30 – S30/2021

  • COLOR CODE

    Wieland Herold · 24.07.2021

    COLOR CODE – Wie bunt ist unsere Welt?

    Kreativ, kommunikativ und kooperativ soll es in Zukunft in Spielen von Chili Island zugehen. Der junge Ableger von Queen Games ist ein Experimentierfeld für den Verlegersohn Julien Gupta, der schon mit einigen Spieleveröffentlichungen wie IM TAL DER DRACHEN und WALD DER WÖLFE, stets in Kooperation mit Johannes Berger, auf sich aufmerksam gemacht hat.

    Schon für Juliens Vater Rajive Gupta spielten Produktionsstandards eine wichtige Rolle, auch Julien setzt hier Maßstäbe, an der sich viele andere orientieren sollten. Seine Spiele kommen komplett ohne Plastik aus, die Folien sind biologisch abbaubar. Alles wird in Deutschland oder der EU hergestellt aus mindestens 70% recycelten Rohstoffen. Zugegeben, bei Materialien, die hauptsächlich aus Pappe und Papier bestehen, ist das auch einfacher, aber der Ansatz ist lobenswert.

    Ob das ebenfalls für das erste Spiel des jungen Verlages gilt, werden wir gleich sehen.

    COLOR CODE, erneut eine Kooperation Gupta&Berger, ist ein kooperatives Farbassoziationsspiel, bei dem alle mit dem richtigen Einfühlungsvermögen sich am Ende über viele Punkte und das Erreichen des Highscores freuen können.

    Sie alle kennen das Lied „Grün, grün, grün sind alle meine Kleider“, die grüne Farbe besitzen sie, weil der „Schatz ein Jäger“ ist. Und weiter geht’s mit dem roten Reiter, dem blauen Matrosen, dem schwarzen Schornsteinfeger, dem weißen Müller und dem bunten Maler. Wenn es denn immer so einfach wäre mit der Zuordnung. Wie sieht für Sie eine Suppe aus oder welche Farbe assoziieren Sie mit Social Media, mit acht Farben dürfen Sie dabei im Grundspiel antworten. Im Modul „Buntes Treiben“ kommen Pink, Lila und Orange dazu.

    Der Color-Coder bekommt drei Begriffe zugeordnet, je nach Anzahl der Beteiligten arbeitet das Team zwischen 12 und 18 Begriffen in einer Spielrunde ab, sodass jeder mindestens einmal an der Reihe ist. Wer mit den Karten „Suppe“, „Social Media“ und „USA“ startet, muss jeweils eine von seinen acht Farbkarten den begriffen verdeckt zuordnen. Der zwitschernde Twitter-Vogel ist blau, auch Facebook hat einen blauen Kreis, „Social Media“ übernimmt schon einmal die blaue Farbkarte. Diese Farbe hätte ich durchaus auch für die USA in Betracht gezogen, schon allein wegen der Flagge und der Demokraten. Bleiben die roten Streifen, obwohl man hier ganz schnell in das Fettnäpfchen der Diskriminierung treten könnte, da auch die alte Karl May Bezeichnung „Rothäute“ in diesen Assoziationskreis auftauchen könnte. Entscheidend ist, was die anderen denken. Bleibt die Suppe, Curry als Zutat fällt aus, da die orangene Farbe noch im Erweiterungsdeck steckt, eine schöne Rote Beete-Suppe verhindern die USA, bleiben die klassische grüne Erbsensuppe oder die braune Gulaschsuppe. Mit einem 50/50 Hilfs-Chip könnte ich es meinen Mitspielern leichter machen.

    Spannend ist danach die Diskussion in der Gruppe, bei der es dem Color-Coder meist schwer fällt, nichts zu sagen, wenn die anderen die Lösung schon parat haben, aber immer noch diskutieren oder meilenweit weg von der Richtung Zuordnung sind. Bei mir geht’s schon los mit den Sozialen Medien, was für mich eindeutig war, geht eher in die rote Richtung wegen Instagram, Pinterest und YouTube. Für die USA bleibt dann nur noch blau übrig, weil man ja auch über den großen blauen Ozean fliegen müsse. Zumindest bei der Suppe geht’s in die richtige Richtung, da ich es ihnen leichter gemacht habe, setzt das Team auch noch einen Bonus-Chip ein, der die Wertung verdoppelt.

    Für die Auswertung gibt es eine Wertungstafel, jeweils zwei richtige Lösungen bringen das Team voran. Berauschend war dieses erste Ergebnis noch nicht, aber wir haben ja noch vier Runden. Am Ende dürfen wir uns über 14 Karten bzw. Bonus-Chips freuen, die uns den „Highscore“ einbringen. Das schafft man auch meistens, wenn man sämtliche Hilfechips, wie den Insider und Farbfilter nutzt, wobei der letzte eine Farbe ausschließt und der erste auf gemeinsamen Erfahrungen beruht. Die insgesamt drei Bonus-Chips richtig eingesetzt, reichen meist für den Sprung über die höchste Wertungsgrenze.

    Wer nur mit Erwachsenen spielt, kann auch die 18 extra scharfen Begriffe mit einmischen und sich fragen, welche Farbe hat denn die Ekstase oder müssen Dessous nur schwarz sein? Im Modul „Buntes Treiben“ kommen nach jedem geschafften Level die drei zusätzlichen Farben ins Spiel. So ganz viel bringt das allerdings nicht, da erstaunlich oft die Farben Rot, Blau, Grün, manchmal auch noch Schwarz und Weiß gewählt werden und die Trefferquote mit diesen Farben erheblich höher ausfällt.

    Mit COLOR CODE ist Gupta&Berger ein guter Einstieg des neuen Verlages in den Bereich der Kommunikationsspiele gelungen. Das Spielprinzip bietet zwar wenig Neues, deutlich mehr bieten die anregenden Diskussionen um die bunte Vielfalt unserer Welt.

    Titel: COLOR CODE
    Autor: Johannes Berger, Julien Gupta
    Grafik: Annika Jansen, Sandra Grelling
    Verlag: Chili Island
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 10 Jahre
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 53/2021

  • DIABOLO

    Wieland Herold · 23.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Teuflisches Spiel: DIABOLO

    Michael Schacht gehört zu den vielseitigsten Autoren, die in den 90er-Jahren in Konkurrenz zu Kramer und Co. angetreten sind. Er hat ein gutes Händchen für die großen Spiele, KARDINAL UND KÖNIG gehört immer noch zum Besten, was er je entwickelt hat, eine Reihe seiner Kartenspiele, darunter COLORETTO, gehören aber in die allererste Riege. Dieser Tradition folgt DIABOLO, sein neuestes Amigo-Spiel.

    70 Zahlen in fünf Farben mit Werten von 1 bis 5 stehen den drei bis fünf Spielern zur Verfügung. Sechs davon hat jeder auf der Hand, mit jedem Spielzug wird ergänzt, bevor eine Karte passend an farblich zugeordnete „Himmel und Hölle“-Karten in der Tischmitte gelegt wird. Die Entscheidung, die jeweils zu fällen ist, heißt damit: Ordne ich meine Farbkarte lieber dem Himmel oder der Hölle zu. Sobald insgesamt zweimal fünf Karten an beliebigen Farben anliegen, wird zumindest im Spiel zu dritt und zu viert gewertet. Überwiegen die Engelspunkte, wird die Farbe positiv gewertet, im anderen Fall gibt es Minuspunkte, bei Gleichstand, wird die Farbe nicht gewertet. Die Zuordnung der Punkte ergibt sich aus den sechs Handkarten der Spieler. Der Spieler, der die höchste Kartensumme der abgerechneten Farbe besitzt, erhält die Plus- oder Minuspunkte. Zusätzlich darf einmal vor dem Aufdecken der Farbkarten der Spieler eine so genannte „Dopplerkarte“ eingesetzt werden, die den Ergebniswert verdoppelt. Das ist schon das ganze Spiel. Beachtet werden muss nur noch, dass maximal drei Karten auf einer der Kartenseiten angelegt werden dürfen.

    Ein typischer Schacht: minimales Regelwerk für ein schnelles Spiel, das Spaß macht. Gespielt werden so viele Runden, wie Spieler teilnehmen, so dass meist nach 15 bis 30 Minuten das teuflische Spielvergnügen DIABOLO schon vorüber ist. Diese Spieldauer hindert niemanden, zu Revancherunden anzutreten. Für die Abrechnung liegt sogar ein Punkteblock dem Spiel bei.

    DIABOLO ist nichts für Taktiker, große Überlegungen muss man nicht anstellen, da Planungen häufig genug durch unglückliche Kartenaufnahme zerstört werden können. Trotzdem wird man nicht nur gespielt, hat bei sieben Karten, die jeweils zur Auswahl stehen, schon Einflussmöglichkeiten, wobei besonders das rechtzeitige Herbeiführen der Wertung oft spielentscheidend ist. Himmlisch gut ist DIABOLO sicherlich nicht, teuflisch schlecht aber auch nicht, kein großartiges, aber ein solides Spiel, mit leicht positiver Bilanz auf der himmlischen Seite, zumal es äußerst preiswert auf dem Markt zu erhalten ist.

    Titel: DIABOLO
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Michael Schacht
    Verlag: Amigo
    Spieler: 3- 5
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: 8 Euro

    Spiel 8/2006 R121/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt Michael Schacht mit seiner Partnerin Marianne Hartz im DIABOLO-Jahr 2006 in Göttingen.

  • WER HAT MEHR?

    Wieland Herold · 22.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    WER HAT MEHR?

    Geht’s noch ein bisschen hässlicher? Dieses Spiel mit den Temperamenten, das Piatnik von dem englischen Autor Alan Moon in diesem Jahr veröffentlicht hat, wirbt nicht unbedingt mit seinem Cover. Der aufbrausende Choleriker, der träumende Phlegmatiker reizen mich eigentlich nicht, dieses Spiel in die Hand zu nehmen. Dann schon eher das melancholische Konterfei eines Woody Allen Doppelgängers.

    Hinter dieser thematischen Verpackung steckt ein Stichspiel, das gar nicht so schlecht ist. Die 60 Spielkarten, die der roten Cholerik, gelben Sanguinik und blauen Phlegmatik zugeordnet sind, besitzen Werte von 1 bis 20. Zusätzlich gibt es vier Trumpfkarten, bei der Allen als Melancholiker den Verzicht auf Trumpf mit sich bringt. Außerdem spielen Bietchips eine nicht unwichtige Rolle.

    Die Rundenzahl orientiert sich an der Spielerzahl, sodass zwischen acht und 13 Runden gespielt werden. Die Zahl der Handkarten startet niedrig bei drei Karten und steigert sich von Runde zu Runde um eine Karte. Am Ende bekommt jeder je nach Spielerzahl zwischen 10 und 15 Karten, die Trumpffarbe wird zufällig bestimmt. Vor dem Spiel bewerten alle ihre Kartenhände und wetten der Reihe nach offen auf Farben, von denen man meint, am Ende die meisten Karten zu besitzen. Wer sich für den Melancholiker entscheidet, zeigt damit an, dass er insgesamt die wenigsten Karten am Ende haben möchte. In dieser Bietphase hinten zu sitzen, besitzt Vorteile, da man die vorher abgegebenen Gebote in seine Überlegungen mit einbeziehen kann. Wer will darf auch auf mehr als eine Farbe setzen.

    Der Spielablauf entspricht den üblichen Stichspielregeln, die wir aus dem SKAT-Spiel kennen. Es besteht Farb-, aber kein Stichzwang. Wer den Stich gewinnt, spielt weiter aus. Am Ende bringt jede erfüllte Wette fünf Punkte, hinzu addiert wird jede Karte dieser Farbe. Unerfüllte Wetten zählen fünf Minuspunkte. Der graue Chip bringt so viele Plus- oder Minuspunkte wie Handkarten in der entsprechenden Runde verteilt wurden.

    Was am Anfang noch eher zufällig abläuft, wird mit steigender Kartenzahl berechenbarer und fängt an Spaß zu machen. Die Spielregel bietet am Ende noch einige Varianten, die keine Langeweile aufkommen lassen. So gibt es doppelte Bietmöglichkeiten und geheime Gebote.

    Augen zu und durch, kann ich nur empfehlen, das Spiel ist zwar potthässlich, aber als Stich- und Bietspiel besitzt es Reiz. Bei wenigen Karten ist das Bieten auf eine Farbe eher zufällig, da keiner weiß, welche Karten überhaupt im Spiel sind. Hinten raus wird das alles kalkulierbarer und spannender.

    Titel: WER HAT MEHR?
    Autor: Alan Moon
    Grafik: Wolfgang Rieder
    Verlag: Piatnik
    Spielerzahl: 3- 6
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: 45 Minuten
    Preis: 10.- DM

    Spiel 05/1990 R119/2021
    Die Rezension erschien 1990
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Alan Moon war in den 80er Jahren für Avalon Hill journalistisch tätig, arbeitete auch an der Spielentwicklung für diese Firma und für Parker Brothers. Dem deutschen Publikum wurde er Anfang der 90er Jahre durch Spiele wie AIRLINES (Abacus) und Spiele des Verlags White Wind bekannt, den er zusammen mit Peter Gehrmann gründete. In dieser frühen Phase erschien WER HAT MEHR (1990) bei Piatnik.

    In 1000er Auflagen erschienen die meisten Spiele bei White Wind so auch ELFENROADS, das später in der Version von Amigo als ELFENLAND Moons erstes „Spiel des Jahres“ wurde. Zwischen 1998 und 2004 war Moon besonders erfolgreich.. Mit UNION PACIFIC (1999) und DAS AMULETT (2001) landete er auf der Nominierungsliste. 2004 gelang ihm sein größter Erfolg mit ZUG UM ZUG, zu dem in der Folgezeit verschiedene Varianten und Erweiterungen erschienen sind und immer noch erscheinen.

    WER HAT MEHR erschien 2001 in einer attraktiveren Fassung als WHERE’S BOB’S HAT? bei Abacus.

    In dieser erfolgreichen Phase war Moon erster Vorsitzender der Spieleautorenzunft. Das Bild stammt aus einem Gespräch zweier Preisträger in Göttingen aus dem Jahre 2005. Werner Hodel und Alan Moon diskutieren, ob der Mississippi oder die Schiene der bessere Transportweg in den USA sei.

  • TORJÄGER

    Wieland Herold · 21.07.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiel zur WM in Südafrika: TORJÄGER

    Nach dem Sommermärchen 2006 in Deutschland, das uns nur den Bronzeplatz einbrachte, treten nun erneut, diesmal in Südafrika, unsere TORJÄGER um Miroslav Klose, Lukas Podolski und vielversprechenden Thomas Müller an, den Siegerpokal nach Deutschland zu holen. Die Ergebnisse in der Vorrunde gegen Finnland waren zwar nicht berauschend, aber zum klaren Gruppensieg hat es gereicht und gegen Serbien, Australien und Ghana dürfte es wohl auch in der Vorrunde klappen.

    Spielerisch ist von der Mannschaft einiges zu erwarten. Erfolge auf dem Rasen produzieren allerdings selten Erfolge auf dem Spieltisch. Bis auf TIPP KICK hat sich kein Fußballspiel über mehrere Jahre hinweg gehalten. Kosmos probiert es 2020 mit TORJÄGER von Ingo Althöfer. Seit 1994 hat der 49jährige Mathematiker den Lehrstuhl für Mathematische Optimierung an der Friedrich-Schiller-Universität Jena inne. Nebenher erfindet er Spiele, arbeitet dabei eng mit Reinhold Wittig zusammen. Recht bekannt ist sein EINSTEIN WÜRFELT NICHT!, das in seinem 3-Hirn-Verlag und in der Edition Perlhuhn erschienen ist.

    Althöfers TORJÄGER kennzeichnet das, was Fußball ausmacht, Glück und Taktik spielen eine große Rolle, der Teamgeist bleibt beim Duell so ziemlich auf der Strecke. Jeder startet auf einem 5×7 Felder großem Puzzlebrett, an das nur das Feld für den Torwart angehängt ist, mit 11 Spielern. Die Feldspieler teilen sich je zweimal die Nummern zwei bis sechs, die „1“ hat der Torwart. Der Mathematiker Althöfer überlässt die Zufallssteuerung dem Würfel. Es gewinnt dabei der Spieler, der drei Spielfiguren auf die gegenüberliegende Seite ins Tor zieht.

    Die Anfangsaufstellung wird beliebig auf den jeweiligen ersten Grundlinien vorgenommen. In TORJÄGER geht es nur nach vorn gerade oder diagonal, ist die gewürfelte Zahl blockiert, darf eine beliebige Figur gezogen werden. Wenn ein Spieler das gegnerische Tor erreicht, müssen wie beim Toranstoß alle Spieler zurück in ihre Spielhälften.

    Ein simples Spiel, das Althöfer an EINSTEIN WÜRFELT NICHT angelehnt hat, das allerdings nur mit sechs Spielsteinen und auf einem kleinen 5×5 Feld gespielt wird. Vor allem die Regel, dass bei blockierten Steinen ein beliebiger gesetzt werden kann, verleiht TORJÄGER durchaus taktische Züge.

    Das Papp-Material mit Puzzle-Spielplan und dicken Papp-Markern ist für die kleine Kosmos-Schachtel ausreichend. Dank der Wendeseiten darf man unter vier Teams wählen. Wer will, kann den Ablauf verkürzen und nur auf ein Siegtor spielen, wer möchte kann aber auch zu viert ein kleines Turnier organisieren. Althöfers Spiel funktioniert, macht durchaus auch Spaß, TIPP KICK wird es aber nicht überleben.

    Titel: TORJÄGER
    Autor: Ingo Althöfer
    Grafik: Christian Fiore
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: 2-(4)
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: 25 Minuten
    Preis: 9.- Euro

    Spiel 01/2010 R120/2021

    Die Rezension erschien 2010
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 1961 in Lage geborene Mathematiker Ingo Althöfer promovierte 1986 in Bielefeld, seit 1994 hat er den Lehrstuhl für Mathematische Optimierung an der Friedrich-Schiller-Universität Jena inne.

    Seine Forschungsschwerpunk liegen in den Bereichen Spieltheorie und Kombinatorische Optimierung. Althöfer hat experimentell untersucht, wie sich Lego-Steine beim Waschen in der Waschmaschine zu Zufalls-Komplexen zusammensetzen, die Ergebnisse dokumentierte er in „Meine wunderbare Wasch-Saison“. Sein Highlight der Wasch-Saison2013: „Steine von verschiedenen Herstellern (einschließlich LEGO und der DDR-Marken PeBe2000 und Formo) bilden in der Waschmaschine gemeinsame Zufallskomplexe: Es wäscht zusammen, was zusammen gehört!“

    Spielideen veröffentlichte er im Eigenverlag 3-Hirn Spiele. Das 3-Hirn-Prinzip hat er in den 80ern noch vor seiner Promotion formuliert und an SCHACH demonstriert. Beim 3-Hirn sind ein Mensch und zwei Computer mit verschiedenen Programmen beteiligt. Der Mensch lässt beide Apparate rechnen und trifft die Wahlentscheidung. Ein menschliches Hirn wählt also aus den Vorschlägen von zwei Elektronen-Hirnen aus. 1 + 2 = 3, daher 3-Hirn.

    In diesem Verlag erschien auch 2004 EINSTEIN WÜRFELT NICHT! Zur WM 2006 griff Noris die Idee auf und veröffentlichte FINALE, das dem Kosmos-Spiel TORJÄGER entspricht. 2006 erhielt Altöfer den Inno-SPATZ der Stadt Göttingen.

    Das Bild zeigt den Autor auf dem Autorentreffen im Jahr seiner Auszeichnung.