Kategorie: Mit 80 Spielen durch das Jahr

  • TIC TAC MOO

    Wieland Herold · 20.10.2018

    TIC TAC TOE- Varianten gibt es so viele wie Würfel in Wittigs grandioser Pyramide. Zwei davon werde ich heute und morgen vorstellen. Ein tierisches Drei in einer Reihe-Spiel ist TIC TAC MOO von dem kanadischen Autorenteam Jay Cormier und Sen-Foong Lim, die auch für das wunderbare JUNK ART verantwortlich zeichnen.

    52 Tierplättchen mit jeweils 13 Kühen, Schweinen, Schafen und Hühnern werden auf einem Spielplan mit entsprechend vielen Feldern abwechselnd abgelegt. Jeweils diagonal gegenüberliegende 3×3 große rote beziehungsweise blaue Weideflächen gehören einem Spieler, der gewinnt, wenn eine seiner Weiden vollständig mit mindestens zwei Tieren jeder Tierart belegt ist. Diese Siegbedingung hat noch wenig mit TIC TAC TOE zu tun. Anders sieht es aus, bei der zweiten Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen: Immer dann, wenn drei gleiche Tiere orthogonal oder diagonal benachbart sind, bekommt der Spieler, der diese Konstellation hergestellt hat, zwei dieser Tiere. Sobald einer zwölf oder mehr Tiere damit sammeln konnte, gewinnt er auch das Spiel.

    Alle platzieren zu Beginn jeweils eins der Tiere auf ihren vier Weiden, danach ergibt sich das Taktieren für jeden der beiden Spieler aus drei gezogenen Tierchips, die offen ausliegen. Ein Tier liegt dabei auf einer Scheune, die beiden anderen stehen bei zwei Stallknechten. Das Scheunentier definiert wie die Tiere bei den Stallknechten angelegt werden müssen. Liegt ein Schaf auf der Scheune, müssen die beiden anderen Tiere an Schafe angelegt werden, das darf auch diagonal erfolgen. Die Gewinnbedingungen im Blick, füllt man danach möglichst eigene Weiden, auf gegnerischen Gebiet versucht man eher die Dreierwertung hinzubekommen, bei der das zuletzt gelegte Tier liegenbleibt, wobei die beiden anderen Plättchen entfernt werden und damit Lücken reißen.

    Die beiden Siegbedingungen heben TIC TAC MOO auf eine anspruchsvollere Ebene als den Klassiker. Ob die Optik, die mehr in Richtung Kinderspiel zielt, dem Anspruch des Spiels gerecht wird, bezweifele ich aber. Das Cover verweist auf Kindergartenkinder, die Verlagseinordnung ab acht Jahren stimmt da eher. Erst mit Spielerfahrung konzentriert man sich übrigens nicht nur auf die Farbweiden, auch die grünen Wiesenteile, die keinem der Kontrahenten gehören, können mit in die Planung einbezogen werden. Vor allem bei der Herdenbildung kann der Randbereich eine wichtige Rolle spielen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TIC TAC MOO
    Autor: Jay Cormier und Sen-Foong Lim
    Grafik/Design: Marek Bláha
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 62/2018

  • LIGHTHOUSE RUN

    Wieland Herold · 19.10.2018

    Die Älteren unter uns erinnern sich sicherlich noch an Reinhold Wittigs MARITIM, das 1987 fast zum „Spiel des Jahres“ gewählt wurde. In diesem taktischen Segelrennen spielten Leuchttürme die entscheidende Rolle, da man sich nur in deren sich kreuzenden Lichtstrahlen bewegen durfte. Auch in dem eben erschienen LIGHTHOUSE RUN (Amigo) von Jim Harmon besitzt das Licht von Leuchttürmen eine wichtige Aufgabe. Diesmal begleitet es Schiffe auf der Flucht vor einem Unwetter in den Heimathafen.

    Ähnlich wie MARITIM kommt LIGHTHOUSE RUN imposant daher. Sechs dreidimensionale Leuchttürme zieren den Rand einer Flusslandschaft, die von der offenen See her durch eine gewaltige Gewitterwolke bedroht ist. Nur jeweils drei der Leuchtfeuer erhellen Teile des sich schlängelnden Flusslaufs. Fünf Schiffe möchte jeder möglichst weit voranbringen, bevor das Unwetter sie aus dem Verkehr zieht. Die Steuerung übernehmen Spielkarten, die Bewegungen eines oder mehrerer Schiffe ermöglichen und das Lichtspiel der Türme verändern. Bewegen dürfen sich die Schiffe nur in beleuchteten Segmenten des Flusses, dafür wechseln die drei variablen Leuchtfeuer ihre Position. Für die Weite der Bewegungen haben alle ein identisches Deck aus 14 Karten, von denen drei als Handkarten zur Auswahl stehen. Es gibt Solokarten, die nur die Vorwärtsbewegung eines eigenen Schiffes ermöglichen, interessanter sind die Koop-Karten, mit denen jeweils ein Schiff aller möglichen Farben von einem Feld aus losfährt. Besonders effektiv sind allerdings die Karten, bei denen alle eigenen Schiffe, die auf einem Feld stehen, segeln dürfen.

    Hat jeder eine Karte gespielt, wechselt der Startspieler und die Gewitterwolke zieht ein Feld vorwärts. Das ist anfangs noch nicht so bedrohlich, aber nach sieben Runden kommt das Unwetter an die Flussmündung und wandert flussaufwärts Richtung Hafen. Das Überholen der Schiffe durch die dunkle Wolke erinnert stark an das Gespenst Hugo in der MITTERNACHTSPARTY von Wolfgang Kramer. Wer eingeholt wird, kommt aus dem Spiel. Schon nach 12 Runden, wenn die Spieler ihre letzten drei Karten auf der Hand halten, ist Schluss. Je nach Schiffsposition im Flussverlauf gibt es Punkte für alle Schiffe, die in den Fluss gesegelt sind. Die Wolke macht eigenartiger Weise Halt auf dem Neunpunktefeld vor dem rettenden Hafen, der auf seinen drei Ankerplätzen zehn bis zwölf Siegpunkte bringt.

    LIGHTHOUSE RUN ist ein Hingucker, der längliche Spielplan mit den Leuchttürmen gefällt bisher den meisten meiner Mitspieler sehr. Das Spiel selbst führt weniger zu Begeisterungsstürmen. Abhängig vom Zeitpunkt des Auftauchens guter Karten, funktioniert die Schiffsrettung einmal mehr, das andere Mal weniger gut. Schön ist das Element der Kooperation, man hilft besonders sich und anderen, deshalb sollte man schon darauf achten, möglichst selten eigene Schiffe isoliert stehen zu haben. Der Mitnahmeeffekt tritt in Vollbesetzung zu viert immer wieder ein, zumal er mit einer Verdopplung des Zuges des Mitnehmenden belohnt wird. Manchmal ist er allerdings ärgerlich, dann nämlich, wenn man größere eigene Schiffsgruppen zusammengeführt hat, um diese gemeinsam voranzubringen. Dann stört die Koop-Karte, die oft nur ein Feld bringt. Das Licht der Leuchttürme erweist sich meistens als gar nicht so wichtig, da alle Spieler oft an identischen Flussstrecken interessiert sind und auch hier eher zusammen als gegeneinander arbeiten.

    Ein schneller Wettlauf, der auch in Vollbesetzung zu viert nie länger als eine halbe Stunde dauert. Solide Familienspielkost, durchaus spannend, da die Rennen stets knapp ausgehen. Der Kontrast von kitschigem Sonnenuntergang auf dem Cover zu dem durchaus attraktiven Spielplan mit Leuchttürmen könnte allerdings größer nicht sein. In den Varianten zu zweit, ist das Spiel mit dem Dummy Erik eher umständlich, da macht es mehr Sinn, zwei Spielfarben zu übernehmen. Auch bei spielgeübten Spielern tauchen im Ablauf Fehler auf, die den positiven Eindruck etwas trüben. So wird der Startspielerwechsel gern vergessen, auch das exakte Setzen der Gewitterwolke verläuft oft nicht fehlerfrei.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: LIGHTHOUSE RUN
    Autor: Jim Harmon
    Grafik/Design: Christian Fiore
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 61/2018

  • IMHOTEP DAS DUELL

    Wieland Herold · 18.10.2018

    Phil Walker-Hardings Ausflug zum Pyramiden- und Tempelbau der alten Ägypter, der um 2700 v. Chr. großartig durch den Obersten Baumeister IMHOTEP umgesetzt wurde, brachte es vor drei Jahren bis zur Nominierung zum „Spiel des Jahres“. Die aktuelle kleine Ausgabe in Duellform hat es aber immerhin noch auf die Empfehlungsliste der Jury gebracht.

    In IMHOTEP DAS DUELL nutzt der australische Autor zwar Wertungsorte aus dem großen Spiel, entwirft aber ein ganz neues Spielkonzept. Statt großer Holzklötze müssen wir mit 60 Plättchen vorliebnehmen, die einen direkten Bezug zu späteren Wertungsbereichen herstellen. Diese Plättchen landen auf Booten mit jeweils drei Ladeflächen, die an sechs Anlegestellen im Hafen von Alexandria liegen.

    Der Zugriff auf die Plättchen wird über ein 3×3 Raster des Hafens gesteuert. Dafür besitzt jeder vier Spielfiguren. Alternativ dürfen die Figuren auf die neun Felder gesetzt werden oder ein Boot wird entladen. Das geht dann, wenn mindestens zwei Figuren in der Reihe oder Spalte eines Bootes stehen. Wer vorne steht, erhält das hinterste Plättchen des Bootes, entsprechend werden die anderen Plättchen den zwei oder drei Figuren zugeordnet. Das macht die Aufnahme und den Einsatz auf den Wertungsfeldern planbar. Da die Figuren stets zwei Booten zugeordnet sind, kann der Erwerb bestimmter Plättchen vom Gegner immer wieder durchkreuzt werden.

    Daraus ergibt sich eine sehr elegante Duell-Variante. Im Blick sind stets Wertungsbereiche, die wir von IMHOTEP schon kennen. Beim Obelisken bringt jedes Plättchen nur einen Punkt, aber die Mehrheit sechs Gewinnpunkte. Die Tempelplättchen besitzen ein bis vier Siegpunkte, bei den Pyramiden gibt es helle und dunkle Teile, die jeweils für sich gewertet werden und punktemäßig der Steigerung der Dreieckszahlen (1,3,6 usw.) folgen. Besonders interessant ist die neue Grabkammerwertung, bei der Totenmasken mit Werten von eins bis zwölf gesammelt werden. Wer hier längere Zahlenfolgen schafft, wird besonders belohnt, die Punkte steigern sich in Folge der Quadratzahlen bis 25. Neben den für die Wertungen wichtigen Plättchen sind Aktionskarten von Bedeutung, mit denen beispielsweise ein beliebiges Plättchen von einem Boot stibitzt werden darf, außerdem gibt es Plättchentausch und Kombiaktionen von Setzen und Entladen. Sobald das vorletzte Boot den Hafen verlassen hat, endet das Spiel.

    Vom Spielreiz her kann IMHOTEP DAS DUELL durchaus mit seinem großen Vorläufer mithalten. Der Ärgerfaktor bleibt erhalten, im direkten Gegeneinander ist die Duell-Fassung aggressiver als sein großer Vorgänger. Mir gefällt es in dieser Variante sogar besser als das opulentere Großspiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: IMHOTEP DAS DUELL
    Autor: Phil Walker-Harding
    Grafik/Design: Claus Stephan
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 19 Euro

    Spiel 60/2018

  • TIEF IM RIFF

    Wieland Herold · 17.10.2018

    Alte Schätze neu gehoben

    Mit großer Hoffnung war Doris Matthäus nicht nach Leipzig gefahren. Die Würdigung, mit ihrer Grafik für TIEF IM RIFF (Amigo) im Kinderspielbereich für den GRAF LUDO nominiert zu sein, war eigentlich schon Freude genug. Umso überraschter war sie dann, dass die Juroren ihr Spiel auf das oberste Treppchen hoben. Arno Miller, der Sprecher der Jury, würdigte ihr Werk: „Man sieht „Tief im Riff“ an, dass die Grafikerin ihr Herzblut hineingelegt hat. Wir ahnen schon beim Cover mit seiner Tiefenräumlichkeit, dass wir beim Hineinschwimmen in dieses Riff noch viel entdecken werden. Darum geht es nämlich bei diesem Spiel. Es sticht im riesigen Angebot der Kinderspiele heraus. Es gibt unglaublich viele Details auf dem großen Spielplan anzuschauen, dieser bleibt in seiner Gesamtheit dennoch zurückhaltend. Für das Szenario sind die Farbnuancen sehr passend gewählt und wirken durch das matte Design wie durch einen Wasserschleier gefiltert. “

    Kulleraugen, verschmitzte Tiergesichter und der Doris Matthäus stets begleitende kleine Igel prägen die wundervolle Grafik. Damit ihr Igel unter Wasser keinen Ärger bekommt, trägt er eine kleine Taucherglocke. Diese Unterwasserlandschaft voller Korallen ist ein wundervolles Wimmelbild. Wer findet den kleinen Igel?

    Wenn die Jury von „Retro-Charme“ spricht, gilt das auch für die Spielidee. Denn der Autor ist Alex Randolph, dessen Idee vom RATTENFÄNGER VON HAMELN vor 25 Jahren bei Herder erschienen ist. Die Neuauflage des kooperativen Spiels liegt nun in einer viel attraktiveren Fassung vor und gibt Randolphs Spielidee den letzten Schliff.

    In der Korallenwelt des Riffs verstecken sich 28 verschiedene Meeresbewohner, vom Clownfisch über die Meeresschildkröte bis zum Seeigel ist alles dabei. Die Tiere treten in unterschiedlicher Häufigkeit auf, meist schwimmen sie isoliert zwischen den Korallen, manche zu zweit und zu dritt und sogar zwei Vierergruppen sind zu finden. Auf die Entdeckung ihrer Tierfreunde machen sich vier Fische, die, durch einen Würfel gesteuert, auf vielfach verbundenen Wasserwegen im Uhrzeigersinn schwimmen. Kleine rote Pfeilfische weisen ihnen den Weg. Landet ein Fisch allein auf einem Feld, entdeckt er ein Tier. Je mehr Fische sich treffen, desto größere Fischgruppen können entdeckt werden. So kommt man auch an die beiden Vierergruppen heran. Bleibt die Suchmannschaft gut zusammen, dürfen bei größeren Treffen auch mehrere Plättchen umgedreht werden.

    Schafft es die Gruppe, bevor sie wieder im Startbereich gelandet ist, alle Meeresbewohner zu entdecken, gewinnt sie das Spiel. Falls einige Plättchen nicht aufgedeckt werden konnten, verliert das Team. Was gar nicht so selten passiert, denn hohe Würfelzahlen bringen die vier Suchfische schnell auseinander und schneller zum Ziel, sodass nichts anderes übrig bleibt, als noch einmal durchs Korallenriff zu schwimmen, um die wundervollen Fische von Doris Matthäus zu entdecken. Neben dem Würfelglück hilft natürlich gute Planung beim Spielgewinn weiter. Die Kinder müssen sich gut absprechen, um alle Fische zu entdecken. Damit Erfolgserlebnisse schon in den ersten Runden auftauchen, sollten Eltern die Zahl der zu suchenden Fische anfangs etwas reduzieren.

    Gelungene Umsetzung einer schon betagten Idee, bei der eigentlich nur stört, dass die Suchmannschaft aus Figuren mit Standfüßen besteht, da wären kleine Holzfische oder dreidimensionale Plastikfiguren schöner gewesen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TIEF IM RIFF
    Autor: Alex Randolph
    Grafik/Design: Doris Matthäus
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 19 Euro

    Spiel 59/2018

  • Spielend für Toleranz

    Admin · 09.10.2018

    Wer meinte, Hoyerswerda und Rostock in den 90er Jahren waren isolierte Ereignisse, sieht sich getäuscht. Die Gewalttaten von rechts nehmen zu, wie in den 20er Jahren sind rechte Strömungen wieder gesellschaftsfähig. Präsidenten, Regierungen in der ganzen Welt stellen sich über andere, grenzen bewusst aus, wollen wieder Mauern errichten.

    Ich bin erschrocken über das, was zur Zeit in der Welt passiert. Nichts scheint mehr selbstverständlich, elementare Werte sind bedroht. Deshalb trete ich mit meiner Teilnahme an SPIELEND FÜR TOLERANZ für den Erhalt der Demokratie und Menschenrechte in unserem Land und darüber hinaus ein.

    Spielen steht für ein respektvolles Miteinander, für Gleichheit, Fairness und Dialog. Spielen verbindet, statt auszugrenzen. Spielen steht für genau die menschlichen Werte, die aktuell bedroht sind. Spiele sind Teil unserer Kultur und tragen zur Verständigung, zum Dialog und einem friedlichen Zusammenleben in einer pluralen Gesellschaft bei.

  • CHIFFRE – DUELL DER CODE-KNACKER

    Wieland Herold · 15.09.2018

    Bevor ein Rate-Duo Peer Sylvesters Code-Spiel knacken kann, muss es sich der oft viel schwierigeren Aufgabe stellen, an das Material heranzukommen. Der Gmeiner-Verlag hat seine kleine quadratische Schachtel für CHIFFRE so straff konzipiert, dass man nur mit Hilfsmitteln den Deckel heraushebeln kann. Mit Fingerspitzengefühl kommt keiner weiter, das führt nur zu Nagelbruch.

    Sylvesters Spielidee ist da klarer konzipiert und durch seine Beschränkung auf Code-Wörter mit nur vier Buchstaben auch schneller lösbar. Lassen wir einmal die Hintergrundgeschichte um einen Kommissar und einen Mafiosi beiseite, dann reduziert sich das Ganze auf ein Entschlüsselungsduell zweier Kontrahenten, die jeweils ein Wort mit vier Buchstaben ver- und entschlüsseln müssen.

    Dafür besitzen beide 21 Karten, die auf seltene Buchstaben wie Q, X und Y verzichten. Jeder bekommt drei Themenkarten, die einem Bereich wie Spiel, Sport oder Krimi zugeordnet sind. Alle Karten liefern erzählerische Atmosphäre, was bei der Suche nach einem passenden Code-Wort nützlich sein kann. Jeder legt dann ein passendes Wort aus vier Buchstaben zu einem Themenbereich. Die Positionen von Vokalen ist über die Kartenrückseite erkennbar.

    Der abwechselnde Entschlüsselungsvorgang lässt vier Optionen zu. Das Ausspielen von Buchstabenkarten zu einem bestimmten Code-Buchstaben wird vom Gegenspieler mit einer alphabetischen Einordnung beantwortet. Wird die Karte über den zu erratenden Buchstaben gelegt, liegt der im Alphabet dahinter. Entsprechend umgekehrt fällt die Erkenntnis aus, wenn die Buchstabenkarte darunter gelegt wird. So nähert man sich langsam an den Buchstaben an. Das wird zu Spielbeginn der Anfangsbuchstabe oder der Vokal sein. Beim Volltreffer erhält man übrigens alle Ratekarten zurück. Das wäre dann auch die zweite Aktion, bei der man direkt nach einem Buchstaben fragen darf. Schließlich kann man versuchen, die Kategorie herauszubekommen und direkt nach dem Lösungswort fragen.

    CHIFFRE läuft vielschichtiger ab, als man anfangs denkt. Jede gegnerische Tipp-Karte enthält Informationen über das Codewort, da diese Buchstaben dort nicht vorkommen können. Vokale sollten daher nicht zum Raten benutzt werden, es sei denn, der Vokal ist schon entschlüsselt. Die Zwänge der Wortbildung schränken nur bedingt ein, da es letztlich doch recht viele Alternativen mit vier Worten gibt. Auf zwei Vokale sollte man allerdings generell verzichten, solche Codes sind ganz schnell zu knacken. Meist sind es weniger als zehn Runden, die für den Spielsieg ausreichen. Wir haben allerdings festgestellt, dass gemeinsames Raten, das laut Regel gar nicht vorgesehen ist, deutlich mehr Spaß bereitet als das Solo-Grübeln. Zu viert lässt sich daher CHIFFRE sehr gut spielen, indem einer das Code-Wort auslegt und alle anderen raten. Gezählt wird jeder Rateversuch. Wer am Ende die wenigsten hat, gewinnt das Spiel.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CHIFFRE – DUELL DER CODE-KNACKER
    Autor: Peer Sylvester
    Grafik/Design: Lutz Eberle, Simone Hölsch
    Verlag: Gmeiner-Verlag
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler (im Teamspiel auch mehr möglich)
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 58/2018

  • TRICK’N TROUBLE

    Wieland Herold · 14.09.2018

    Rezension erscheint in der spielbox im Heft 3/19.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TRICK’N TROUBLE
    Autor: Fukutarou
    Grafik/Design: Klemens Franz
    Verlag: Frosted Games
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 – 30 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 57/2018

  • FLICK FLECK

    Wieland Herold · 12.09.2018

    Den Namen des Koblenzer Autors Michael Kallauch sollten Sie sich einprägen. Im Augenblick hat er zwar nur ein Spiel veröffentlicht, aber seine Prototypen, die er seit einigen Jahren auf dem Autorentreffen in Göttingen präsentiert, verheißen sehr kreative Spielentwicklungen. Kallauch hat bisher zwei seiner Hobbys zum Beruf gemacht und wartet nun ab, wie es mit der dritten Leidenschaft weitergeht. Wie viele Spieleautoren liebt er die Mathematik, zusätzlich auch die Musik. Was lag daher näher, als die Begeisterung für beide Fächer an Schüler weiterzugeben? Inzwischen ist er nicht nur Lehrer, sondern auch in der Lehrerausbildung angekommen. Kallauch unterrichtet Referendare als Fachleiter für Mathematik am Studienseminar in Koblenz. 2018 überzeugte Kallauch in Göttingen mit dem Prototypen DIE BIENE WILLI und einer Raster-Brille, die an ein Facettenauge der Fliege erinnert. Mit dieser Brille gehen die Kinder auf die Suche nach Tieren, die sich in einer Blumenlandschaft verstecken. Ein ungewöhnliches Versteck- und Seherlebnis, das wir mit Sicherheit bald in einer Spieleschachtel nacherleben dürfen.

    Da kann das bisher erschienene FLICK FLECK bei Zoch noch nicht ganz mithalten. Aber auch diese Puzzleidee hat Potential. Kallauch hat Anleihen aus Schachts MONDO genommen. Puzzeln dort alle unter Zeitdruck an Landschaftsbildern, geht es bei dem Koblenzer Autor geordnet und ruhig um ein Kuhfleckenbild. Seine Zielgruppe sind Kinder ab vier Jahren, was mit den damit verbundenen Anforderungen eine mutige Einordnung ist.

    Überrascht müssen seine acht schwarz-weißen Holstein-Kühe feststellen, dass sie im Bauchbereich nackt wie ihr Euter sind. 120 quadratische Flecken-Plättchen liegen umgedreht parat, um die 4×5 Bauchfelder korrekt zu füllen. Kallauch nimmt den Kindern den Stress des gleichzeitigen Wühlens im Kärtchen-Wirrwarr, nach der simultanen Kartenaufnahme hat jeder genügend Zeit sein Kuhpuzzle voranzubringen. Erst wenn alle fertig sind, wird das nächste verdeckte Teil aufgenommen und gepuzzelt oder weggelegt, falls es nicht passt.

    Wer als Erster die gemütlichen Milchkühe wieder mit allen typischen Flecken versorgt hat, gewinnt das Spiel nach 15 bis 20 Minuten. Die Aufgabe erfordert von kleinen Kindern gute räumliche Vorstellungen, wobei das Hauptproblem darin besteht, dass es sich zum Ende hin sehr ziehen kann, wenn das letzte passende Teil nicht aufgedeckt wird. Der Frust für die ganz Kleinen wird dann manchmal groß, zumal die Plättchen ziemlich fummelig sind und sich leicht verschieben. Etwas ältere Kinder haben aber durchaus Spaß an den entstehenden Kuhflecken und der Puzzlearbeit. Zumal viele Varianten genügend Abwechslung bieten. Da kann allein, aber auch kompetitiv offen gepuzzelt werden. Mögliche Aufgaben können sein: Wer schafft die meisten Flecken in seiner Kuh? Wer legt den größten zusammenhängenden Fleck? Wer schafft Kühe mit Streifen? FLICK FLECK ist eine schöne erste Spieleveröffentlichung von Michael Kallauch, von dem ich, wie anfangs gesagt, noch viel mehr spannende Ideen erwarte.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLICK FLECK
    Autor: Michael Kallauch
    Grafik/Design: Lena Hesse
    Verlag: Zoch
    Alter: ab 4 Jahren, besser ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4 Kinder
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 56/2018

  • WÜRFELWÜRMCHEN

    Wieland Herold · 05.09.2018

    Mein Blick auf Spiele für die ganz Kleinen führt uns nach KIKI und FRED für die Dreijährigen nun zum niedrigsten Einstiegsalter ab zwei Jahren. Haba hat dafür eine eigene Reihe entwickelt, in MEINE ERSTEN SPIELE bietet der Verlag aus Bad Rodach einfache Würfelspielideen mit ansprechendem Material an.

    In einer deutlich überdimensionierten voluminösen Schachtel steckt der Verlag Glühwürmchen Gloria und Raupe Ralf, die von herbstlichem Blattwerk, einem großen Spezialwürfel und einer lila Holzblume begleitet werden. Spielerfinder Rogasch bietet gleich drei einfache Spielideen zu diesem Material an.

    Vor dem Spiel steht aber erst einmal das Entdecken aller Materialien und dabei hat sich Haba beim WÜRFELWÜRMCHEN etwas Besonderes einfallen lassen. Gloria ist ein fast echtes Glühwürmchen, es leuchtet nämlich mit dem Hinterteil. Haba spricht vom „Glow-in-the dark-Effekt“. Setzt man die gelbe Po-Fläche des Würmchens nämlich Licht aus, dann leuchtet Gloria im Dunkeln. Dieser Aha-Effekt sorgt dafür, dass Gloria erst einmal Begeisterung hervorruft und die Kleinen nur enttäuscht sind, dass Raupe Ralf zwar nett aussieht, aber gar nichts weiter kann.

    Im Laufe der Spiele wird das aber schnell vergessen. KOMM ZU MIR, KLEINES WÜRMCHEN ist ein einfaches kooperatives Würfelspiel, das wegen der Nutzung von Zahlenpunkten für alle Kinder ab 2 ½ Jahren problemlos spielbar sein dürfte. Die zwölf Blätter kommen in eine Reihe. Gloria sitzt auf dem achten Blatt und Raupe Ralf startet vor dem ersten. Reihum wird gewürfelt, bei bis zu drei Würfelpunkten wandert die Raupe, wird Gloria gewürfelt fliegt sie ein Blättchen weiter. Ralf soll Gloria möglichst erreichen, bevor diese den Blätterweg verlässt und wegfliegt, was meistens gelingt.

    Im zweiten Spiel WAS KRABBELT DA? geht es um genauere Beobachtung der Blätterwelt und erstes Zählen. Die Kinder fliegen mit Gloria zu den beliebig herumliegenden Blättern, drehen eines um und benennen das kleine Krabbeltier. Da sind Spinnen, Ameisen, Marienkäfer und Schnecken zu sehen, außerdem Fliegen und Schmetterlinge. Hat das Kind beispielsweise eine Ameise aufgedeckt, darf es danach alle Blätter mit Ameisen einsammeln und das Ergebnis zählen. Wenn kein Blatt mehr in der Tischmitte ist, entscheiden Stapeltürme über den Gewinner des Suchspiels.

    Ein reizvolles Beobachtungs- und Geschicklichkeitsspiel ist die KRIBBEL-KRABBEL-STAPELEI, die nur mit der Raupe und allen Blättern gespielt wird. Die Kinder wollen Ralf ein bequemes Blätternest für die Nacht bauen. Dazu starten sie mit einem Blatt auf der Holzblume. Reihum sucht nun jedes Kind nach einem identischen Blatt – es gibt vier Blattformen – oder einem identischen Krabbeltier auf dem Blatt. Schaffen sie so mindestens acht Blätter zu stapeln, haben sie der Raupe ein besonders kuscheliges Nest gebaut.

    Schönes Material, eine Vielfalt von Anforderungen, die altersgemäß zum regelgeleiteten und lustvollen Spielen hinführen, das WÜRFELWÜRMCHEN macht alles richtig! Bleibt nur die Kritik an der überdimensionierten Schachtel, die halb so groß ausfallen könnte.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WÜRFELWÜRMCHEN
    Autor: Tim Rogasch
    Grafik/Design: Christine Faust
    Verlag: Haba
    Alter: ab 2 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4 Kinder
    Spielzeit: ca. 5 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 55/2018

  • FRED IM BEET

    Wieland Herold · 03.09.2018

    Gute Spiele für Dreijährige sind rar. Die Kinderspieljuroren haben 2018 gar kein Spiel für diese Altersgruppe gewürdigt. Dabei leistet FRED IM BEET alles, was ein Kinderspiel für diese Zielgruppe ausmachen kann. Es wird eine Geschichte erzählt, der Aufforderungscharakter durch das Material ist hoch, Ingeborg Ahrenkiel setzt ihre Ideen kooperativ und kompetitiv stimmig um.

    Im Beet von Maulwurf Fred wächst die ganze Gartenpracht, die man sich vorstellen kann. Da gibt es nicht nur eine imaginäre rote Blume, sondern ganz real eine Dahlie, Gerbera, Mohnblume, Rose und Tulpe. So real, dass sogar das Wurzelwerk stimmt und die Knolle der Dahlie und Zwiebel der Tulpe gut zu erkennen sind. Entsprechend vielfältig sind blaue, violette und gelbe Blumenarten vorhanden, die alle in einem dreidimensionalen Beet gepflanzt werden können.

    Für die Blumen gibt es farblich gekennzeichnete Pflanzbereiche, die nach Würfelwurf bestückt werden. Kooperativ spielen die Kinder würfelnd gegen den Maulwurf, der sich allmählich aus seinem Loch herausbuddelt. Sie gewinnen, wenn sie alle 20 Blumen in Freds Garten zum Blühen bringen, Fred gewinnt mit etwa gleicher Chance, wenn er vorher auf seinem mittig liegenden Hügel thront. Kompetitiv können die Kinder auch darum spielen, wer als erster alle seine Blumen pflanzen kann. Auch in dieser Variante bleibt Fred der Gegner, hat aber deutlich geringere Chancen auf einen Sieg.

    Henriette Polak, die Redakteurin von Schmidt, ist für die Gesamtkonzeption des Spiels besonders zu loben. Das fängt bei der Schachtelgestaltung mit einer Maulwurfswohnung an, geht weiter zu den tollen Blumen und führt zu Nutzungshinweisen für die Eltern. Ganz abgesehen vom Spielspaß bietet FRED IM BEET lerntechnisch neben der Farbzuordnung, Feinmotorik beim Pflanzen der Blumen und weckt sicherlich das Interesse an der Natur. Zu kritisieren gibt es eigentlich nur den etwas wackligen Stand der Blumen im Garten, aber wer den Wind im Garten beobachtet, für den ist auch das nachvollziehbar.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FRED IM BEET
    Autor: Ingeborg Ahrenkiel
    Grafik/Design: Eva Künzel
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Kinder
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 54/2018