Autor: admin

  • KARDINAL & KÖNIG

    Wieland Herold · 05.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das 529 von Benedikt von Nursia gegründete Kloster in Monte Cassino war das erste Kloster in Europa. Von hier aus breitete sich das Mönchtum im gesamten Abendland aus. 600 Jahre später gründeten die Mönche der Benediktiner, Zisterzienser, Franziskaner und Dominikaner in allen wesentlichen Regionen Europas Klöster und mischten sich teilweise auch in die Politik mit ein. Hier befinden wir uns schon mitten in Michael Schachts Spiel KARDINAL & KÖNIG, in dem drei bis fünf Spieler in neun Regionen mit Hilfe von Aktionskarten Klöster gründen oder einflussreiche Räte an die Königshöfe der damaligen Zeit bringen.

    Das bei Goldsieber erschienene KARDINAL & KÖNIG besitzt zwar den eben skizzierten historischen Hintergrund, letztlich ist es aber ein abstraktes taktisches Spiel, das bei einem zügigen Spielablauf erstaunlich viel Spielspannung besitzt. Letztlich geht es einerseits um Mehrheiten von Klostergründungen in einzelnen Regionen und um Dominanzen an jeweils benachbarten Königshöfen, zusätzlich bringen Kettenbildungen bei den Klöstern Punkte. Gesteuert wird das Brettspiel über 55 Spielkarten, von denen jeder Spieler stets drei zur Verfügung hat. Die Karten geben vor, in welcher Region Klöster gebaut oder Räte eingesetzt werden dürfen. Sobald der Kartenstapel zum ersten Mal aufgebraucht ist, folgt eine erste Wertung, die sich ausschließlich auf die Klöster bezieht. Der Spieler mit den meisten Klöstern in einem Land, erhält für jedes Kloster in dem Land einen Punkt. Jeder folgende Spieler, bekommt die Anzahl der Klöster des nächstbesseren gutgeschrieben. Vor der abschließenden Wertung wird der Kartenstapel ein zweites Mal durchgespielt. Danach gibt es neben der bekannten Klosterwertung eine sogenannte „Rätewertung“, bei der 15 mögliche Bündnisse zwischen den Ländern überprüft werden. Hat ein Spieler in beiden beteiligten Ländern die Mehrheit der Räte, erhält er auch bei dieser Wertung Punkte. Zum Schluss erhalten alle Spieler zusätzliche Punkte, die Klosterketten mit mindestens vier Klöstern aufbauen konnten. Wer am Ende aller Wertungen auf der Wertungsskala am weitesten vorrücken konnte, ist Spielsieger.

    Der Spielablauf ist schnell begriffen, das Spielmaterial ist stimmig, die Spielregel lässt keine Fragen offen. Meist schon nach 30 bis 45 Minuten ist eine Partie beendet, so dass genügend Zeit für Revancherunden bleiben. Die taktischen Möglichkeiten sind vielfältig, langfristig sollte man die lukrativere zweite Wertung im Blick haben, da oft die Punkte aus der Rätewertung die entscheidenden Siegpunkte bringen. Der Autor Michael Schacht hat nach KONTOR, seinem Auswahllistenerfolg 1999, erneut ein hervorragendes taktisches Spiel entwickelt, das sich vorzüglich als Familienspiel eignet.

    Wieland Herold

    Die Rezension erschien 2000 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Titel: KARDINAL & KÖNIG
    Autor: Michael Schacht
    Grafik/Design: Franz Vohwinkel
    Verlag: Goldsieber Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 35 DM

    Spiel 1/2000 R 16/2020

    Das Bild zeigt Michael Schacht mit einem Entwurf des Spiels, Aufnahme von 2012, Autorentreffen in Göttingen.

    KARDINAL & KÖNIG gehörte im Jahr 2000 zu den besten Spielen, landete auf der Auswahlliste der Jury und unter den Top 10 des Deutschen Spielpreises.

  • PUSH

    Wieland Herold · 04.03.2020

    Immer häufiger erleben wir beim Branchenführer aus Ravensburg, dass er nicht nur in die ganze Welt exportiert, sondern dass Produkte aus der Entwicklungsabteilung in den USA nun ebenso zurück nach Europa kommen. Bisher waren es eher große Spiele wie DISNEY VILLAINOUS und JAWS, inzwischen sind es dazu die kleinen, feinen Ideen, wie wir es bei PUSH erleben.

    Die Niederlassung von Ravensburger hat ihren Firmensitz in Seattle, dort arbeiten außerdem die Projektentwickler von Prospero Hall. Das recht große Team ist ein Designstudio, das seit 2017 über 50 Spiele für unterschiedliche Firmen entwickelte, wobei Ravensburger rund ein Drittel der Produkte übernommen hat, darunter die oben erwähnten drei Spielideen.

    PUSH steht für „Push your Luck“ und damit in der Tradition der CAN’T STOP-Spiele. Das Entwickler-Studio nutzt simple Ingredienzien für ein schnelles Kartenspiel. 120 Karten und ein Farbwürfel stecken in der kleinen Spieleschachtel. In Deutschland ist es noch ein klassischer Karton, während in den USA PUSH als Blisterpackung in den Läden hängt. 90 Karten in fünf Farben mit den Zahlenwerten 1 bis 6 dominieren den Kartenstapel, zusätzlich gibt es Würfel- und Richtungswechsel-Karten.

    Die höchstens sechs Spieler versuchen, möglichst hohe Kartenwerte einzusammeln und diese nicht wieder zu verlieren. Dafür deckt der aktive Spieler Karten auf, die er maximal in drei Kartenreihen anordnet. Wichtigste Regel, die dabei zu beachten ist, dass sich gleiche Farbe und identischer Zahlenwert innerhalb einer Reihe nicht wiederholen. Das gilt außerdem für Würfelkarten, die ebenfalls in den Reihen abgelegt werden. Karten zum Richtungswechsel werden nur für die Auswertung des Zuges am Rande gesammelt. Wer eine Karte aufdeckt, die er nicht mehr unterbringt, geht in dieser Runde nicht nur leer aus, er muss zusätzlich den Würfel werfen, dessen Farbwurf ihm den Verlust von Karten der entsprechenden Farbe beschert, die er offen in seiner Auslage hat. Es macht daher Sinn, rechtzeitig auszusteigen, um dann möglichst eine hochwertige Reihe ohne Würfelkarte aufzunehmen. Die übrigen Reihen gehen je nach Richtungspfeil an die beiden Nachbarn rechts oder links vom aktiven Spieler. Haben sie darunter Würfelkarten, müssen sie ebenfalls ihr Glück versuchen, der schwarze Stern beschert ihnen allerdings Glück im Unglück.

    Wer viele hohe Werte einer Farbe sammelt, sollte diese sichern. Er verzichtet dabei auf seinen Zug und deckt die Karten um. Sobald der Kartenstapel leer ist, endet PUSH in einer Additionsorgie, denn alle Kartenwerte müssen zusammengezählt werden. Ein schönes Rechenspiel für Zweitklässler und drüber nach aufregenden 15 bis 20 Minuten Kartenaufdecken.

    PUSH ist ein exzellentes Push your Luck-Spiel, dessen Regeln sofort verstanden sind und das das typische Kribbeln beim Kartenaufdecken und Würfeln beinhaltet. Spannend ist daneben die Sicherungsfrage. Gibt man sich mit mageren acht Punkten zufrieden, die umgedeckt werden, oder müssen es mindestens zehn oder zwölf sein? Am Ende zählen zwar alle Karten, aber das Risiko, über 15 Punkte durch den Würfel zu verlieren, mag niemand eingehen. Zumal dann garantiert ein Würfel in der aufzunehmenden Reihe landet, dafür sorgen schon die lieben Mitspieler. Wer mehrmals das Glück zu seinen Ungunsten herausgefordert hat, wird kaum Aufholchancen besitzen, deshalb empfiehlt sich moderates Vorgehen. PUSH ist vor allem etwas für zwei bis maximal fünf Beteiligte. Sitzen sechs am Tisch, ist die aktuelle Runde für einen stets uninteressant, da er drei Plätze vom aktiven Spieler entfernt sitzt und nie etwas abbekommen wird. Kein großer Nachteil, aber man muss zusätzlich länger warten, bis man selbst wieder die Karten in der Hand hat.

    Alle Liebhaber einfacher Kartenspiele werden PUSH lieben. Die Idee besitzt ausreichend interaktive Komponenten und ist weitgehend ordentlich umgesetzt. Störend ist nur, dass die „gelbe“ Würfelseite eher eine orangene ist und dass die Variation nicht überzeugt. Aus der in Ansätzen vorhandenen Kalkulierbarkeit des Spiels wird durch die Risiko-Variante ein reines Glücksspiel. Wer dann den bisher erwünschten schwarzen Stern würfelt, verliert seine gesamte Auslage.

    Ravensburger hat PUSH im Herbst 2018 auf der BGG.CON im November in Dallas vorgestellt, auf dem deutschen Markt ist es seit der Nürnberger Spielwarenmesse 2020 verfügbar. Die Idee des Entwicklerstudios aus Seattle füllt in diesem Jahr die L.A.M.A.-Lücke. Wir werden zwar überschüttet von SKYJO-BIBERBANDE-Ablegern (HILO, SKYJO-ACTION, BIBER-GANG, SILVER AMULETT), aber alle können einerseits mit den Originalen und andererseits mit PUSH nicht mithalten. Im Ansatz gelingt das vielleicht SPICY von Heidelberger (Besprechung folgt demnächst).

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PUSH
    Autor: Prospero Hall
    Grafik/Design: Prospero Hall
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 16/2020

  • Freie Wähler prämieren die besten Ideen der Bürger

    Florian Herold · 03.03.2020

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    Bis zum 8.3.2020 können sich die Bürger Neuburg´s noch an
    dem Ideenwettbewerb der Freien Wähler beteiligen. Posten Sie ihr Legobauwerk
    bei facebook oder mit den Hashtags: #fürNeuburg   #BausteinefürNeuburg   #NeuburganderDonau   #Kommunalwahl2020. Oder schicken Sie ein
    Bild davon an admin@fw-neuburg.de, sodass es veröffentlicht werden kann.  Wir prämieren die meisten „Gefällt
    mir“ Klicks mit Preisen im Gesamtwert von 500,–€. 10 Preise winken und
    werden am Mittwoch, den 11.03.2020 von 18.30 Uhr bis 19.30 im Kinopalast
    übergeben. Macht mit und gewinnt!!

    Florian Herold · 03.03.2020

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  • Fazit zum Livestream

    Florian Herold · 03.03.2020

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    Neue Wege der Information

    gingen die Freien Wähler mit Florian Herold mit dem Livestream
    am vergangenen Sonntag.  1000 Zuhörer
    haben sich während der dreieinhalb Stunden eingeschaltet und nun kann man es
    sich im Nachhinein noch ansehen unter aivshuman.de/ oder auf youtube Florian
    Herold. Kleine Technische Probleme wurden 
    ausgeräumt und es diskutierten neben den Freien Wählern Gäste wie
    Benjamin Seubert und Juliane Pichler von den „Offenen Hilfen“,
    Herbert Fährrolfes zum Thema Bauen und Entwickeln, Armend Dragidella (SPD) und
    Koray  …….. zu Ostend und Schwalbanger,
    sowie der OB-Kandidat der Grünen Gerhard Schoder. Das Feedback zu der
    Liveschaltung war sehr positiv und die Freien Wähler freuen sich, digitale Vorreiter
    gewesen zu sein. Diese Art der Information ist die Zukunft und wird immer mehr
    an Bedeutung gewinnen. Die FW Neuburg bedanken sich bei allen, die dieses Event
    möglich machten und werden sich weiterhin digital präsentieren.

    Text: Schafferhans

    Florian Herold · 03.03.2020

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  • neuer Partner Handel

    Florian Herold · 02.03.2020

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    Die Auswirkungen des Online-Handels auf unsere Innenstadt werden immer mehr spürbar. Ob wir das gut finden oder nicht: Die Kunden wollen und werden auch in Zukunft online einkaufen. Gleichzeitig verstärkt sich aber auch der Trend, dass klassische Online-Händler anfangen, auch stationäre Geschäfte zu eröffnen, das heißt der Trend geht eindeutig zu stationär + online.

    Einkaufserlebnisse einerseits, aber auch schnelle Lieferung vor die Haustäre stehen zunehmend im Vordergrund für die Kaufentscheidung der Kunden. Wir müssen uns der Tatsache stellen: Reine Appelle „Kauft vor Ort“ werden diesen Trend nicht umdrehen. Multi-Channel-Konzepte und Showrooms in Kombination mit Online-Angeboten sind die adäquate Antwort. Wir brauchen dringend gemeinsame Online-Shop-Konzepte für unseren stationären Handel, wahrscheinlich sogar auf Landkreis oder Regionsebene, ein einzelner Anbieter alleine wird dies kaum stemmen können.

    Die Mitglieder des Stadtmarketings müssen sich durch Neuausrichtung dieser Herausforderung stellen. Da muss auch die Stadt Neuburg organisatorisch, vielleicht auch finanziell anschieben. Wir brauchen hier eine „Koalition der Willigen“, sonst brechen uns weitere innerstädtische Einzelhandelsgeschäfte weg. Unsere Konzepte für Innenstadtsanierung und –entwicklung müssen wesentlich stärker Aufenthaltsqualität und Einkaufserlebnisse im Fokus haben. Den Menschen soll es Freude machen, sich in der Stadt länger aufzuhalten.

    Die Mischung aus Straßencafes, Geschäften und schön gestalteten Aufenthaltsbereichen machen den Reiz einer Innenstadt aus. Auch die Einbindung unseres prägenden Flusses, der Donau, kann hier eine reizvolle Chance sein wie in unserem Baustein „Mehr an der Donau“ dargestellt. Natürlich spielt dann die Erreichbarkeit ebenfalls eine Rolle. Unsere Bausteinen „1000 + 500“, „Brücke als Chance“ sowie „1+1“ versuchen aber auch darauf eine passende Antwort zu geben. Das preisgünstige Asphaltieren von Straßen und Parkplätzen im Innenstadtbereich ist sicher keine adäquate Antwort auf die Themen Aufenthaltsqualität und Einkaufserlebnisse.

    Daher die Forderung der Freien Wähler: Lieber eine mühsam errungene, aber liebevoll gestaltete Lösung mit Städtebauförderung als eine preisgünstige Eigenlösung ohne Charme. Es geht um das Aussehen unserer Innenstadt und die Zukunft unserer Innenstadtgeschäfte für die nächsten Jahrzehnte.

    Florian Herold · 02.03.2020

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  • COLORADO COUNTY

    Wieland Herold · 01.03.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010


    Zug nach Westen

    Auf dem Zug nach Westen in das Land, in dem Milch und Honig fließen soll, nimmt Reinhard Staupe 2 bis 4 Spieler mit, die in seinem Spiel COLORADO COUNTY (Schmidt-Spiele) eine friedliche Form der Landaneignung vornehmen, bei der es keine Indianer gibt, in der Gewehre und Pistolen schweigen. Eine fast kitschig ruhige Cowboyidylle, die auch das Cover vermittelt, gäbe es da nicht doch einen Konkurrenzkampf um die fruchtbarsten Siedlungsplätze an den sechs Seen und um die Grenzregionen Colorados. Die Siedler dieses Spieles verfolgen ihre Ziele aber nach fairen Regeln.

    Staupes Besiedlung Colorados vollzieht sich auf einem 15×10 Felder großen Spielfeld. Jeder Spieler erhält 15 Cowboy-Kärtchen, die er zur Landgewinnung ausschicken kann. Pro Spielrunde werden 12 Landgebiete versteigert. Die Lage der Gebiete orientiert sich an 12 Flaggensteinen, die zu Beginn beliebig auf dem Spielplan verteilt werden. Zwei bis drei dieser Landgebiete stehen je nach Spielerzahl in jeder Versteigerungsrunde zur Auswahl. Derjenige, der am meisten Cowboys einsetzt, hat die erste Auswahl, derjenige, der am wenigsten bietet, geht leer aus, erhält dafür aber eine neue Cowboy-Karte. Mit der erworbenen Gebietskarte können ein bis zwei Felder auf dem Spielplan mit Markierungssteinen besetzt werden. Ausgehend von einem passenden Flaggenstein muss der zweite Stein entsprechend der Positionsvorgabe der Karte gelegt werden, so kann er diagonal versetzt werden, erst im übernächsten Feld liegen usw. Aus der Ablage dieser Steine ergeben sich die vielfältigen taktischen Möglichkeiten des Spiels. Je nach Wertungsphase – vier Punktwertungen sind insgesamt vorgesehen – versuchen die Spieler möglichst viele Randfelder zu erreichen oder Seen in ihren Besitz zu nehmen, gegen Ende bringt das größte zusammenhängende Gebiet am meisten Punkte. Die erreichten Punktwerte werden auf einem „Erfolgspfad“, der um das Spielfeld herumläuft, angezeigt. Wer nach der vierten Wertung ganz vorn steht, ist der erfolgreichste Siedler in Colorado.

    Trotz thematischer Einbindung ist COLORADO COUNTY ein abstraktes topologisches Spiel. Der Spielreiz ergibt sich aus den Versteigerungsrunden und dem sinnvollen Einsatz der Gebietskarten bei der Entwicklung der eigenen Landschaften. COLORADO COUNTY erweist sich hierbei als ein äußerst vielschichtiges taktisches Spiel, das vor allem zu dritt und zu viert viel Spannung verspricht. Den „Wilden Westen“ werden Sie zwar nicht erleben, aber eine intellektuelle Spieleherausforderung, die älteren Kindern und Erwachsenen Freude bereiten kann.

    Wieland Herold

    Die Rezension erschien 1999 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Titel: COLORADO COUNTY
    Autorin: Reinhard Staupe
    Grafik/Design: Sabine Stephan Dirk Westphal
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 45 Minuten
    Preis: ca. 47 DM

    Spiel 1/1999 R 15/2020

  • SPACE BUILDER

    Wieland Herold · 29.02.2020

    Jonathan Favre-Godal arbeitet als Buchhändler in Valence an der Rhône. Als Autor startet er im Augenblick durch. 2018 begann er erfolgreich mit KRASSE KACKE, allein im letzten Jahr folgten sechs weitere Veröffentlichungen, darunter MEDIEVAL PONG und zwei Spiele bei Djeco.

    Eines davon ist SPACE BUILDER, das Djeco als strategisches Spiel bezeichnet, das ich aber eher als Geschwindigskeits-PUZZLE beschreiben möchte. SPACE BUILDER passt zu den vielen Städetbauspielen im aktuellen Jahrgang, denn die zwei bis vier Spieler, die absolut nicht acht Jahre alt sein müssen, wie die Spielregel weismacht, puzzeln an einer identischen Weltraumstadt.

    Die Spieler bekommen dazu einen Raumplan mit einem 3×3-Raster, auf dem ein Neuntel der Stadt im Orbit schon ausgedruckt vorliegt. Die restlichen acht Teile gibt es als beidseitig bedruckte Gebäudekarten auf die Hand, anfangs allerdings nur die Hälfte mit einem Stern gekennzeichnete Kärtchen mit sphärischen Gebäuden und Raketen.

    Orientiert an dem vorgedruckten Stadtfeld richten alle zu Beginn ihre Weltraumstadt identisch aus. Dann wird ein Bauplan aufgedeckt, der das aktuelle Raumplanmuster zeigt, nach dem die ersten vier Karten auf den persönlichen Plänen eingeordnet werden. Auf irgendwelche korrekte Ausrichtungen darf man nicht hoffen, die Gebäude stehen kreuz und quer und sind teilweise sogar kopflastig. Da sich Vor- und Rückseite der Karten nur in kleinen Details unterscheiden, sind die ersten Versuche meist mit Fehlern behaftet. Deswegen lässt sich eine solche Baurunde sogar gewinnen, wenn Mängel auftreten. Gespielt wird, bis der vorletzte Weltraumarchitekt meint, fertig zu sein. Fehlende Objekte, was für den letzten Spieler gilt, zählen einen Strafpunkt. Gebäude an inkorrekter Stelle und mit falscher Ausrichtung bringen zwei Minuspunkte, so dass theoretisch sogar der Letzte die Runde gewinnen kann. Gleichstände werden über die Ausstiegsreihenfolge geregelt.

    Pfiffig ist die Belohnung, sie bringt ein Handicap für den schnellsten oder besten Puzzler, er erhält nämlich eine zusätzliche Karte. Gespielt wird, bis ein Spieler mit allen Baukarten eine Runde gewinnt.

    Unter Zeitdruck genau zu beobachten, seine Karten exakt auszurichten und vor allem die gewünschte Kartenseite auszuwählen, erweist sich als knifflige Aufgabe. In die Besonderheiten der acht Karten sieht sich jeder zwar mit der Zeit ein und weiß nach einigen Runden, dass auf dem gestuften grünen Sockel entweder eine Saturn-Nachbildung oder ein Atomkern zu sehen ist. Das muss dann aber schnell für alle anderen Karten abrufbar sein, was die Anforderungen immer schwerer macht.

    Das Echtzeit-Puzzle ordnet Djeco als Familienspiel ein, ich sehe die Aufgabenstellung eher im Widerstreit von Vor- und Grundschülern. Fünfjährige kommen schon klar mit den Bildvorgaben und puzzeln gerne gegeneinander. Ihnen kommt die aufbauende Struktur, das Kennenlernen der Karten, verbunden mit dem Nachteilsausgleich entgegen. Das führt aber dazu, dass SPACE BUILDER oft länger als die angegebenen 20 Minuten dauert. Das Material ist wie üblich bei dem französischen Verlag hervorragend: sehr stabile Baupläne, wunderschöne Karten. Die Grafik von Philip Giordano ist im Retro-Stil fast an Zdeněk Miler angelehnt, der für den kleinen Maulwurf verantwortlich zeichnete.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPACE BUILDER
    Autor: Jonathan Favre-Godal
    Grafik/Design: Philip Giordano
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 8 Jahren angegeben, gut ab 5 Jahren spielbar
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 15/2020