Autor: admin

  • VIGO

    Wieland Herold · 27.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010


    Zwei Spieleautorinnen auf Schatzsuche

    Das neue Jahr ist erst wenige Tage alt, da kommen schon vor der Spielwarenmesse in Nürnberg, die Anfang Februar die große Neuheitenschau für den Freizeitbereich Spiel sein wird, erste Brettspielneuheiten in die Spieleläden. 1994 beginnt vielversprechend: VIGO (Amigo), eine gelungene Kooperation zweier Spiele-Autorinnen, wobei Edith Grein-Böttcher eine neue Variante zum Thema spielerische Schatzsuche vorlegt und die Spielautorin Doris Matthäus für die gelungene graphische Gestaltung gewonnen werden konnte. MEMO-Leistung, die die Autorin mit zahlreichen taktischen Varianten verknüpft, machen VIGO zu einem hervorragenden Familienspiel.

    Worum geht es? Schatzsuche ist ja auch in unseren Tagen noch ein Abenteuer der Moderne, ob Taucher zur „Titanic“ vordringen, U-Boote aus der Nazizeit gehoben werden oder der sagenhafte Karibikschatz des spanischen Königshauses, der 1702 kurz vor der Kaperung durch die Engländer in der Bucht von Vigo versenkt wurde, gesucht wird. Dieses spielerische Abenteuer nehmen zwei bis sechs Spieler mit ihren Bergungsschiffen auf sich, um aus 108 Spielkärtchen, die am Anfang auf einem 9 mal 12 Felder großen Plan verteilt werden und eine blaue Wasserfläche ergeben, möglichst wertvolle Schatztruhen zu rekonstruieren. 24 dieser Kärtchen sind Ereigniskarten, die übrigen sind Überreste der verstreuten Schatztruhen, ihre Deckel, Böden, Schlösser, Schlüssel und Schätze. Die Schiffe können horizontal und vertikal ein bis sechs Felder weit fahren. Die Karte des Zielfeldes nimmt der Spieler dann an sich. Aus den Schatzkarten versucht er möglichst hochwertige Schatztruhen zu rekonstruieren, für die es einen etwas umständlichen Wertungsmechanismus gibt, an den man sich aber mit der Zeit gewöhnt.

    Damit man nicht nur einfach ins Blaue hineinfährt und gezielter für seine Schatzsuche plant, bzw. wertvolle Schatzsammlungen der Mitspieler verhindern kann, bringen die Fahrtrouten der Schiffe ein Umdecken der noch liegenden Kärtchen mit sich. Fährt ein Spieler mit seinem Schiff sechs Felder, werden die dazwischen liegenden fünf Kärtchen erst einmal aufgedeckt. Lagen dort offene Spielkarten, werden diese wieder verdeckt gelegt. Mit Ereigniskarten lassen sich ganze Reihen umdrehen, kann man auf beliebige freie Felder springen und mit Piratenkarten auch Kärtchen entwenden. Das Spielende wird ebenfalls über die Ereigniskarten reguliert. Sechs Segelschiffe steuern die Bucht von VIGO an. Ist die sechste Karte aufgedeckt, endet das Spiel in der Regel sofort. Da mehrere Schatztruhenwertungen während des Spiels erfolgen, lässt sich der aktuelle Spielstand sofort an Wertungsmarkierungen, die um die Bucht von VIGO laufen, ablesen. Spieltaktisch spielt dies eine große Rolle.

    Die von Doris Matthäus gezeichnete überbordende Schatztruhe auf der Spielschachtel spiegelt es gut wider: Mit diesem Spiel hat Edith Grein-Böttcher einen Spieleschatz gehoben, der zudem noch ganz preisgünstig erworben werden kann.

    (Wieland Herold)

    Die Rezension erschien 1994 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Titel: VIGO
    Autorin: Edith Grein-Böttcher
    Grafik/Design: Doris Matthäus
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: 30 Minuten
    Preis: ca. 25 DM
    Spiel 1/1994 R 14/2020

  • ASTEROIDEN ALARM

    Wieland Herold · 27.02.2020

    Solo unterwegs

    Unser ältester Enkel liebt zur Zeit Solo-Spiele, die Außerirdischen, die Kühe klauen, haben es ihm besonders angetan. Die Idee von ThinkFun überzeugt durch den Magnetmechanismus, mit dem das Raumschiff die Rindviecher einsammelt. Wenn wir in ein Restaurant gehen, verlangt Zacharias immer, nimm L.A.M.A. mit und mindestens ein Solospiel. Da er INVASION OF THE COW SNATCHERS zu Hause hat und sich inzwischen in den 30er Regionen bewegt, musste diesmal ASTEROIDEN ALARM herhalten, sodass er weiterhin in höheren Gefilden agieren durfte.

    ASTEROIDEN ALARM ist schon etwas älter, es wurde 2018 in Nürnberg erstmalig vorgestellt. Die Idee von Ralf Peeters gehört zu den kleinen Denkschachteln von Smart Games, deren kompakte Reihe jeweils 60 knifflige Aufgaben in unterschiedlichen Themenbereichen enthält. Die meisten stellen die typische Schiebekonkurrenz zu RUSH HOUR dar, dem Longseller von ThinkFun. Der direkte Angriff erfolgt über PARKPLATZ-DILEMMA, ASTEROIDEN ALARM besitzt eine anspruchsvollere Anforderungsebene.

    Die Spieler steuern auf einem begrenzten Raum von 3×3 Feldern einen Raumgleiter durch einen Asteroidenhagel. Wie üblich für ein Schiebepuzzle bleibt ein Feld frei und es gibt einen Ausgang ins Universum, den der Gleiter finden muss. Das Besondere an diesem Puzzle sind die Teile, die wie beim Raumschiff mit seinen Flügeln über die Schiebeplattform hinausragen, das gilt außerdem für zwei ausladende Planetoiden, die halb im Raum schweben. Die fünf Scheiben mit kleinen Himmelskörpern sind ebenfalls nicht ohne, da keiner davon mittig klebt, sondern die Rand- und Ecklagen Flügel oder große Asteroiden blockieren. Das ist optisch ansprechend umgesetzt und fordert bei der Problemlösung gutes räumliches Denkvermögen.

    Unser zehnjähriger Enkel war jedenfalls angetan. Die ersten 12 Starter-Aufgaben waren überhaupt kein Problem für ihn. Im Junior-Level mit bis zu 25 Einzelzügen steckt er im Augenblick, wird das aber ebenso ohne Lösungshilfe, die das Regelheft bereithält, bewältigen und sich dann dem Experten-Modus stellen. Was ihn stört, ist das sehr akkurate Vorbereiten. Die Asteroiden haben drei graue Farbschattierungen, die er bei der Ausgangslage genau zu beachten hat. Da sind ihm häufiger Fehler unterlaufen, sogar der kontrollierende Blick eines Erwachsenen auf den Aufbau entlarvt nicht sofort falsche Konstellationen. Fortlaufende Spiele verringern die Fehlerquote aber deutlich.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ASTEROIDEN ALARM
    Autor: Raf Peeters
    Grafik/Design: o. A.
    Verlag: Smart Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: 5 – 60 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 14/2020

  • HYLE

    Wieland Herold · 26.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HYLE – Das Spiel des Aristoteles

    HYLE – Das Spiel des Aristoteles

    Wer kennt es nicht, das Durcheinander, das von Zeit zu Zeit auf dem Schreibtisch herrscht.
    Wo ist denn die verdammte Telefonnummer, eben hatte ich sie doch noch in der Hand. Ehefrau, Kinder, Hund und Katze werden beschuldigt, bis der kleine Zettel neben dem Papierkorb vom Jüngsten aufgehoben wird. Der Chaosmacher war wieder einmal am Werk.

    Spielerisch nachempfinden lässt sich das Chaotisieren seit kurzem in einem vorzüglichem kleinen Spiel für zwei Personen von Eric Solomon: HYLE. Für Aristoteles war „Hyle“ [gr. Holz oder Wald] der Urstoff, der noch formbar war. Und um Formbares geht es auch in dem Spiel: 25 verschiedenfarbige Holzscheiben sollen möglichst geformt, strukturiert auf einem Spielplan von fünf mal fünf Feldern geordnet werden.

    Ein Spieler, der „Mustermacher“, versucht möglichst erfolgreich Strukturen auf dem Spielplan zu entwickeln, der „Chaosmacher“ verhindert dies, so gut er kann. Dazu holt er jeweils einen Stein aus einem Stoffsäckchen, in dem zu Beginn alle Spielsteine stecken, und platziert ihn auf dem Spielfeld. Der „Mustermacher“ darf jeweils einen Stein auf dem Spielplan versetzen, mit dem Ziel, symmetrische farbige Muster in den waagrechten und senkrechten Reihen aufzubauen. Der nächste Stein des „Chaosmachers“, richtig platziert, kann die schönsten Musterideen aber schon wieder zerstören.

    Für beide Spieler steht genügend Denkarbeit an, bis die 25 Steine gesetzt sind und eine Wertung erfolgt. Die Revanche ist mit eingeplant, der „Chaosmacher“ wird in der zweiten Runde zum „Mustermacher“.

    Ein brillantes Denkspiel, das zu mehreren Wiederholungen herausfordert. Es ist dank der Initiative des Franjos-Verlags zum ersten Mal in Deutschland erhältlich, Vorzüglich produziert, zudem noch zu einem akzeptablen Preis. Von ähnlicher Qualität hat der Verlag noch ein zweites Spiel Eric Solomons veröffentlicht, BLACKBOX, das vor etwa zehn Jahren als LOGO bzw. ORDO auf dem Markt war.

    (Wieland Herold)

    Die Rezension erschien 1991 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    „Dr. Eric Solomon, Jahrgang 1935, ist Engländer, genauer gesagt Londoner, und als solcher hatte er schon immer eine große Schwäche für Sport und Spiel, worunter seine berufliche Karriere wie auch sein Seelenfrieden sehr zu leiden hatten, wie er behauptet.
    Das ist jedoch etwas übertrieben: Mit nur 24 Jahren promovierte er im Fach Mathematik, arbeitete dann zunächst erfolgreich in einem Rechenzentrum, bis er sich 1965 als DV-Consultant selbständig machte.
    Als Mathematiker ist Solomon bemüht, seinen Spielen eine besonders klare und einfache Struktur zu geben, ohne dass sie dadurch etwa selbst zu einfach oder langweilig würden.
    Die schönste Belohnung der mühsamen (und zumeist schlecht bezahlten) Arbeit eines Spiele-Autors sieht Eric Solomon darin, dass er sicher sein darf, vielen spielenden Menschen eine Menge Freude bereitet zu haben und so möglicherweise ihr Weltbild ein kleines bisschen mit beeinflusst zu haben.
    Vor allem in den 70er und frühen 80er Jahren erschienen eine ganze Reihe von Eric Solomon-Spielen auch in Deutschland.
    Sein erstes publiziertes Spiel war SIGMA FILE, das in der deutschen Erst-Ausgabe AGENT hieß. Es zählt in Fachkreisen zu den bedeutendsten modernen Spiele-Klassikern überhaupt. 1991 war das Spiel in Deutschland als CASABLANCA wieder zu haben.
    Größere Verbreitung fanden BALLONRENNEN und vor allem ALASKA, beide im Ravensburger-Verlag erschienen.
    In Eric Solomons Heimat England war sein erfolgreichstes Spiel vermutlich BLACK BOX, das seit 1990 gleichzeitig mit HYLE im franjos-Verlag erschien. Das 1993 bei franjos erstveröffentlichte Känguru-Rennen BILLABONG schaffte 1994 sogar den Sprung auf die Auswahlliste der Jury „Spiel des Jahres“.“ (Quelle franjos)

    Titel: HYLE
    Autor: Eric Solomon
    Grafik/Design: Franz-Josef Schulte
    Verlag: Franjos Verlag
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: 45 Minuten
    Preis: ca. 30 DM

    Spiel 1/1991 R 13/2020

  • CHAMÄLEON

    Wieland Herold · 25.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wer meinte, das Thema Schach und Schachvarianten sei schon ausgereizt, der konnte sich auf der „Spiel ’90“ in Essen eines Besseren belehren lassen. Ein kleiner Stand eines neuen Spieleverlages (VSK; Verlag für Spiel und Kunst) war ständig umlagert, obwohl nur ein einziges Spiel vorgestellt wurde: CHAMÄLEON.

    Das CHAMÄLEON entpuppt sich sehr schnell als eine überaus gelungene Schachvariante: Gespielt wird mit vier Spielfiguren auf 64 farbigen Quadraten. Wie ein Chamäleon verändern die Spielsteine ihre Bedeutung beim Wechsel auf ein andersfarbiges Spielfeld. Jede Spielfigur kann so als CHAMÄLEON zur „Dame“ werden, als „Raupe“ zum „Turm“, als „Käfer“ zum Läufer“ und als „Schmetterling“ zum „Springer“. Dieses Wechselspiel eröffnet ständig neue, verblüffende Situationen, die das Spiel sehr schnell werden lassen, zumal der Spielplan sich ständig verengt. Die Verkleinerung des Rollplans aus Skai ist eine besonders raffinierte Idee. Wird eine Randreihe frei von Spielfiguren, verschieben die Spieler Spielplanbegrenzungsstege, so dass am Ende meist nur noch neun Quadrate übrigbleiben. Auf dem schrumpfenden Spielfeld wird es dann gar nicht mehr so einfach, ein sicheres Plätzchen zu finden. Eine gelungene Herausforderung nicht nur für Schachfreunde.

    Als Chamäleon erwies sich im Übrigen auch der Autor, der anonym mit diesem Erstling in den westdeutschen Spielemarkt einsteigen wollte; es hätte ja auch ein Flop werden können. Wolfgang Großkopf, ein Spielerfinder aus Erfurt, hat inzwischen Farbe bekannt. Das erste Spiel eines Autors aus der ehemaligen DDR auf dem Westmarkt macht Lust auf weitere!

    (Wieland Herold)

    Die Rezension erschien 1990 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Das Multitalent Großkopf, der nicht nur Spieleautor war, sondern auch als Kleinkünstler und Flohzirkusbesitzer unterhielt, ist leider am 1. Januar 2019 im Alter von 82 Jahren verstorben.

    Großkopf veröffentlichte schon zu DDR-Zeiten Spiele, bekannt ist vor allem sein 1981 bei Plasticart erschienenes TRAIN. Außergewöhnlich waren auch seine äußerst aufwändig hergestellten Prototypen, von denen er viele 2011 in Göttingen vorstellte.

    1990 nahm er erstmalig am Spieleautorentreffen in Göttingen teil, wo sein Spiel CHAMÄLEON Aufmerksamkeit fand und vom gerade in Neu-Anspach gegründeten Verlag VSK (Verlag Spiel und Kunst)übernommen wurde. Beim Deutschen Spielepreis 1991 kam CHAMÄLEON auf den 7. Platz.

    Titel: CHAMALEON
    Autor: Wolfgang Großkopf
    Grafik/Design: Axel Gesinn
    Verlag: VSK-Erwachsenenspiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 30 Minuten
    Preis: ca. 35 DM
    Spiel 1/1990 R 12/2020

  • TUTANCHAMUN

    Wieland Herold · 24.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Weg vom Würfeleinerlei

    Kreativität ist wohl die gefragteste Eigenschaft bei unseren bundesdeutschen Spieleerfindern. Weg vom Würfeleinerlei, hin zu immer wieder unkonventionellen Spielmechanismen, die neue Spielreize entdecken lassen, scheint ein Markenzeichen der guten Vertreter dieser Zunft zu sein.

    Ein Spieleautor aus München fällt dabei seit zwei Jahren durch stets überraschende Neuerungen in seinen Spielen auf. Reiner Knizia, 35 Jahre alt, verheiratet, noch kinderlos, bei einer großen deutschen Bank in München beschäftigt, ist dieser Stern am Autorenhimmel, dessen Spiele immer mehr beweisen, dass er neben den ganz Großen, wie Teuber, Randolph und Kramer genannt werden muss.

    Spielspannung und kommunikative Elemente sind ihm besonders wichtig. Bis zum Schluss bleibt offen, wer als Sieger aus einer Spielrunde hervorgeht. Hoffnung auf den Spielsieg können sich bei Knizia-Spielen meist alle noch machen, für Aufregung bis zum Ende ist stets gesorgt.

    Nur wenige Ereignisse fesselten in unserem Jahrhundert das Interesse und die Fantasie der Menschen so intensiv und über eine sehr lange Zeit, wie die Auffindung des Tutanchamun-Grabes 1922 im Tal der Könige. Hat im letzten Jahr Franckh-Kosmos dort nach Schätzen gegraben, bzw. eher umgekehrt die Pyramiden wiedererstehen lassen, so wenden wir uns bei Amigo den echten Schätzen des Kindkönigs zu, der mit 17 Jahren das Zeitliche segnete.

    Folgen wir Knizias Spuren nach Ägypten. Treten wir in die Fußstapfen des Archäologen Howard Carters und seines Auftraggebers Lord Carnarvons, Entdecker der Schätze Tutanchamuns, nähern wir uns der bekannten Goldmaske des Pharaos.

    Die Goldmaskenabbildung Tutanchamuns auf einer großen Spieltafel hat die Funktion eines Spielstandsanzeigers. Sonst kommt TUTANCHAMUN ganz ohne festen Spielplan aus. Jedes Mal neu werden trapezförmige Schatzkarten aneinandergelegt, so dass ein schlangenartiger Weg hin zu einer kleinen Pyramide führt. Die ausgelegten Grabbeilagen gilt es einzusammeln. Die Spieler würfeln sich als Schatzgräber nicht auf den Schatzkarten vorwärts, sondern kommen ganz ohne den Zufallsgenerator aus und dürfen sich völlig frei, beliebig weit in Richtung Pyramide bewegen, um Schatzkarten einzusammeln. Sie dürfen aber nicht umkehren. Eine raffinierte Grundidee, deren spieltechnische Steuerung durch einen ausgefuchsten Wertungsmechanismus erfolgt.

    Von den Schatzkarten gibt es nämlich unterschiedliche Mengen, die dem jeweiligen Wert einer Karte entsprechen, so gibt es 1er, 2er, 4er, 6er und 8er Schätze im Spiel. Immer wenn der letzte Schatz einer Schatzart abgeräumt werden kann, wird gewertet. Der Spieler, der die meisten Schätze zum Beispiel des schönen SENET-Spieles besitzt, darf die volle Wertungspunktzahl auf der Goldmaske vorwärtsschreiten. Da es SENET achtmal gibt, sind das immerhin 8 Felder. Der Zweitplatzierte wandert immerhin noch die Hälfte der Felder voran. Gibt es zwei Sieger, teilen sich diese die maximale Punktzahl. Gibt es zwei oder mehrere Zweite, gehen diese alle leer aus. Besondere Schatzkarten helfen hier zum Teil weiter. Beim Patt nutzt ein Kanopen-Deckel – im Anhang der Regel gibt es übrigens ein nützliches kleines ägyptisches Lexikon. Wer also mit einem „Kanopen-Deckel“ nichts anfangen kann, der sieht nach und erfährt, dass dies die Verschlussdeckel für die Eingeweidekrüge der Verstorbenen waren – , er kann den Ausschlag für die volle Wertung ergeben. Mit Goldklumpenkarten, von denen drei im Spiel sind, berauben sich die Schatzgräber untereinander. Zum Schluss gilt es, die Goldmaske Tutanchamuns zu erwerben, die als Joker eingesetzt werden kann. Der erste Spieler, der die Pyramide erreicht, erhält diesen wertvollen Schatz, da lohnt manchmal auch ein weiter Sprung nach vorn, wenn man weiß, dass eine entscheidende 8er-Wertung bevorsteht.

    Ein faszinierendes Spiel, bei dem man genau die Sammelaktivitäten der Mitspieler im Auge haben muss. Jedes Mal muss man neu entscheiden, ob man zum großen Sprung nach vorn ansetzt oder doch lieber kleinschrittig noch einige Schätzchen sammelt. Spielspaß vom Anfang – schon das Zusammenlegen der Schatzkartenschlange bereitet Vergnügen – bis zum Ende. Wer konnte denn nun am weitesten vorrücken? Auch hier liegt eine zusätzliche Dynamik, da das Spiel nicht unbedingt erst endet, wenn alle bei der Pyramide sind. Das Erreichen der Uräusschlange auf der Wertungstafel beendet ebenfalls das Spiel.

    Reiner Knizia hat jedenfalls einen Spielschatz gehoben, der ihm sicherlich Autorenehrungen einbringen wird. Ob es der Titel für das beste „Spiel des Jahres“ 1993 sein wird, bleibt allerdings fraglich, da er sich selbst mit weiteren hervorragenden Brettspielen Konkurrenz macht. Für den Käufer, der sich vielleicht nur einen Knizia leisten kann, spricht vieles für das hier vorgestellte Spiel. Denn preislich macht dieses hervorragende Spiel das Rennen um die in letzter Zeit oft überschrittene 60.-, 70.-DM-Hürde nicht mit. Es kostet nicht einmal die Hälfte. Das Preis-/Leistungsverhältnis kann also gar nicht besser sein.

    Gereicht hat es 1993 tatsächlich nicht für die ganz großen Würden, TUTANCHAMUN kam aber auf die Auswahlliste und erreichte den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis. Die vielen Würfel, auf die Knizia bewusst verzichtet hat, die Richard Borg in BLUFF wichtig waren, machten das Rennen. Die eigene Konkurrenz, auf die ich damals angespielt habe, betrifft das heute immer noch beliebte MODERN ART und die Kartenspiele ATTTACKE und EN GARDE.


    Titel: TUTANCHAMUN
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik/Design: Franz Vohwinkel
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 9 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: 30 Minuten
    Preis: ca. 35 DM

    Die Rezension erschien 1993 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals sehr freundliche 9 von 10 Sternen,

    das entspricht: Jederzeit wieder
    Spiel 1/1993 R 11/2020

  • mehr an der Donau

    Florian Herold · 23.02.2020

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    Viele bedeutende Städte in Deutschland liegen an Flüssen. Wenn wir diese Städte besuchen, bleiben uns immer schöne Flaniermeilen am Fluss mit netten Cafes, Restaurants, in den Fluss ragende Bühnen in Erinnerung. Viele Städte gestalten ihr öffentliches und städtisches Leben in Synergie mit ihrem Fluss. Dies ist in Neuburg bisher wenig gelungen.

    Warum sollen wir es nicht schaffen, unseren wunderschönen Donaukai ebenfalls mit Außencafes attraktiver zu machen. Eine Verknüpfung von Schrannenplatz und Donaukai würde drastisch die gesamte Aufenthaltsqualität in diesem Bereich erhöhen. Vielleicht findet auch ein Gastronomieschiff auf der Donau seinen Platz. Natürlich wäre es dann notwendig, die Oskar-Wittmann-Straße im Bereich des Donaukais in eine verkehrsberuhigte Zone zu verwandeln, zumindest an den Wochenenden. Der Bau der Ostumfahrung mit zweiter Donaubrücke macht diese Variante aber durchaus realistisch, weil dann in den verkehrsberuhigten Zeiten auch alternative Routen für den Verkehr zur Verfügung stehen.

    Mehr an der Donau kann aber auch bedeuten, einen kleinen Donau-Strand im Bereich des Brandlbades zu errichten. Oder neue und größere Liege- und Aufenthaltsbereiche entlang der Donau. Auch eine architektonisch spannende Fuß- und Fahrradbrücke von der Schlösselwiese zur Innenstadt würde mit einem sensationellen Blick auf die Altstadtkulisse zu einer Attraktion für Neuburger und Gäste werden. Und nebenbei auch noch den Park- und PKW-Druck in der Innenstadt reduzieren.

    Lasst uns mehr zusammen mit unserem Fluss machen: Fischerstechen, Donauschwimmen oder das Feuerwerk beim Schlossfest sind ein wunderbarer Anfang dafür.

    Da geht aber sicher noch „Mehr an der Donau“!

    Florian Herold · 23.02.2020

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  • 1+1

    Florian Herold · 23.02.2020

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    Unser Baustein 1+1 = Fahrrad + Auto Parteiübergreifend wird derzeit das Thema „Stärkung des Fahrradverkehrs“ in Neuburgs Innenstadt thematisiert. Mittlerweile spürt fast jeder Neuburger Bürger, dass das bisherige Verkehrskonzept der permanenten Favorisierung des PKW-Verkehrs insbesondere in der Neuburger Kernstadt an seine Grenzen gestoßen ist. Die Lösungsvorschläge dazu sind vielfältig, meist aber wenig konkret oder technisch kaum realisierbar. Das Verändern von Fortbewegungsgewohnheiten der Menschen bedarf einer sanften, aber konsequenten Veränderung von Rahmenbedingungen mit einer Mischung aus Angeboten und Geboten.

    Mit unserem Baustein 1+1 fokussieren wir auf die konsequente Erhöhung der Attraktivität des Fahrradfahrens. 1+1 bedeutet, dass pro Autostellplatz ein Fahrradstellplatz geschaffen wird. Dies gilt in gleicher Weise für die Innenstadt wie für den privaten Wohn- und Lebensbereich. Derzeit tut sich der Fahrradfahrer schwer, beim Einkaufen oder Arbeiten an vielen Stellen in der Innenstadt einen komfortablen und sicheren Stellplatz für sein Fahrrad oder e-Bike zu finden. Gleiches gilt für große Mietwohnanlagen oder Mehrfamilienhäuser. Überall soll zukünftig des Prinzip 1+1 gültig sein.

    1+1 in der Innenstadt durch Stadt Neuburg In der Innenstadt möchten wir es angehen, pro 10 Autostellplätze eine überdachte Fahrradgarage für 10 Fahrräder zu errichten (Prinzip 1+1). Einfach ist dies in den Bereichen der Stadt zu realisieren, wo noch Sanierungsmaßnahmen anstehen. Im bestehenden Stellplatz-Bestand gilt es aber in gleicher Weise ranzugehen. Es ist aus unserer Sicht vertretbar, falls keine anderen räumlichen Möglichkeiten bestehen, den einen oder anderen PKW-Stellplatz umzuwandeln. Erstrebenswert ist es, diese Standorte möglichst gleichmäßig über die Innenstadt zu verteilen.

    1+1 im Mehrfamilienwohnungsbau Im Bereich der Mehrfamilienwohnanlagen wird in den Bebauungsplänen ersatzweise für einen Autostellplatz die Schaffung von 10 überdachten Fahrradstellplätzen anerkannt. Dies hat für Bauwerber beispielsweise den Vorteil, dass der Stellplatznachweis in Wohnanlagen leichter gelingt. Die Zufahrten und der Bau von überdachten Fahrradgaragen sind in der Regel planerisch viel flexibler zu gestalten als bei PKW-Stellplätzen. Und die Eigentümer oder Mieter haben dann komfortable Fahrradstellplätze.

    1+1 1 km Fahrradweg pro Jahr Natürlich ist die Erweiterung und Modernisierung unseres Radwegenetzes mit hoher Priorität zu verfolgen. Auch hier möchten wir pragmatisch, aber konsequent rangehen mit der realistischen Forderung: Mindestens 1 km, besser 2 km neu gebauter oder neu ausgebauter Fahrradweg pro Jahr im Stadtbereich Neuburgs. Wenn wir diese Vorgabe Jahr für Jahr konsequent verfolgen, entsteht im Laufe der nächsten Jahre ein immer dichteres und sichereres Fahrradnetz in Neuburg.

    Florian Herold · 23.02.2020

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  • BANANAS ALLES BANANE AFFENGEIL AFFENSTARK

    Wieland Herold · 23.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Affen auf Bananenjagd

    Das beliebteste Spieltier, die häufigste Spielfrucht des Jahres ’96 sind Affen und Bananen. Noch nie gab es so viele affenstarke Urwaldjagden und kleine und große Spielbananen in allen Variationen. 1996 werden keine Kokosnüsse spielerisch geklaut, die Affen sind wie verrückt hinter den Bananen her.

    Besonders gut gelungen ist diese Bananenjagd dem Autor Johannes Tranelis mit seinem Spiel BANANAS (Goldsieber Spiele), ein Brettspiel für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren. Der kooperative Ansatz, ein Team von möglichst drei Spielern führt drei Schimpansenfiguren gegen einen Gorillaspieler, ist gut umgesetzt. Beide Gruppen versuchen auf einem Rundkurs mit 20 Feldern als erste 9 von 17 Bananen zu ergattern. Der Gorilla kann die Schimpansen auf die Urwaldbäume jagen, dort werden sie erst von einem vorbeikommenden Schimpansen befreit. Diese rächen sich mit einem „Affenschmatz“ am Gorilla, der so betörend sein muss, dass der Gorilla in Ohnmacht fällt und eine Runde lang keine Bananen einsammeln kann. Treffen sich zwei Tiere auf einem Feld, darf das ankommende Tier erneut würfeln. Diese drei einfachen Grundregeln sorgen für ein abwechslungsreiches Spiel. Der scheinbar unterlegene Gorilla, der allein gegen die drei anderen Affen antreten muss, hat gute Gewinnchancen. Immer wieder jagt er die Schimpansen ins Geäst der Bäume und setzt sie damit außer Gefecht. Nur bei guter Absprache der Schimpansenspieler bleibt das Spiel bis zum Ende spannend, wenn es um die letzten Bananen geht.

    Überhaupt nichts zu kritisieren gibt es an Verpackung und Material beim Spiel AFFENSTARK. Für nicht einmal 25.- DM bietet die Firma Haba einen großen und einen kleinen Holzaffen, zehn große Bananen aus Holz und viele Dschungelsteine. Das Spiel für zwei bis vier Kinder ab 5 Jahren ist ein Balancespiel, in dem je nach Würfelwurf der große Affe Carla mit ein oder zwei Bananen „beladen“ wird. Das Stapeln der Bananen ist gar nicht so einfach, zumal am Ende der kleine Affe Alfons noch auf die Bananenpyramide muss. Hält das ganze Bauwerk, gibt es zur Belohnung Dschungelsteine, fällt der Turm, müssen mühsam erworbene Steine wieder abgegeben werden. Wer zuerst 9 Steine sammeln konnte, gewinnt das Spiel. AFFENSTARK ist ein Geschicklichkeitsspiel, das von Vorschulkindern viel Geduld verlangt. Der wacklige Bananenturm ist eben doch eine recht kipplige Angelegenheit und nicht für alle Kinderhände geeignet.

    Nicht Carla, sondern Carlo heißt der Plastikaffe in dem Ravensburger Spiel ALLES BANANE. Die kleine Mitbringschachtel der Ravensburger enthält die größte Spielebanane, ebenfalls aus Plastik, die bisher je in einem Spiel war. Um diese Riesenbanane geht es natürlich. Zwei bis vier Kinder zwischen 4 und 8 Jahren versuchen in fünf Spielrunden Carlo die große Banane abzujagen. Dies gelingt ihnen, wenn sie sich im Laufe der Runden 12 Bildkarten einprägen, auf denen je dreimal Carlo und leere Bananenschalen abgebildet sind, außerdem sechsmal eine Banane. Wer diese aufdeckt, erhält die Banane, wird aber Carlo aufgedeckt, schnappt er sich die Banane wieder.

    ALLES BANANE ist ein recht anspruchsloses, fast zu einfaches MEMO-Spiel, in dem der arme Carlo so gut wie nie zu seiner Banane kommt.

    Hinter dem Spiel mit dem neudeutschen Namen AFFENGEIL (MB) verbirgt sich letztlich nur ein großer Plastikaffe als Würfelbecher. Zwei Bananenwürfel , ein Wertungsblock und die Spielregel machen schnell deutlich, dass dieser „bananenstarke Würfelhit“ nichts anderes als der Kneipenklassiker MÄXCHEN, auch LÜGENPASCH oder 21 genannt, ist. Die Firma MB weist für diese Spielenovität sogar einen Autor aus. Der nicht ganz unbekannte Wolfgang Riedesser muss sich fragen lassen, wofür er hier eigentlich seine Tantiemen kassiert?

    Nur wer Würfelbecher sammelt und unbedingt einen Affen schütteln möchte, sollte hier zugreifen. Der klassische Würfelbecher bleibt immer noch die preiswertere Spielart.

    Spieletelegramm:

    Titel: Bananas
    Verlag: Goldsieber
    Autor: Johannes Tranelis
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM
    Wertung Spielreiz damals freundliche 7 von 10 Sternen

    Titel: Affenstark
    Verlag: Haba
    Autor: Stephanie Rohner u. Christian Wolf
    Grafik: Ines Frömelt.
    Spielerzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25.- DM
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen

    Titel: Alles Banane
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Heinz Meister
    Grafik: Walter Pepperle, Michael Schober
    Spielerzahl: 1-4
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Alter: ab 4 Jahren
    Preis: ca. 12.- DM
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen

    Titel: Affengeil
    Verlag: MB
    Autor: Wolfgang Riedesser
    Grafik: o.A.
    Spielerzahl: 2- beliebig
    Spieldauer: abhängig von der Spielerzahl
    Alter: ab 8 Jahren
    Preis: ca. 20.- DM
    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen

    Die Rezensionen erschienen 1996 unter www.spiel-und-autor.de
    Die Bewertungen schwankten nach heutigem Maßstab zwischen
    „Nächste Woche wieder“ und „Vielleicht nächsten Monat“.

    Spiel 1-4/1996 R 7-10/2020

  • ALEXANDER DER GROSSE

    Wieland Herold · 20.02.2020

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    In einer Stunde zum Indus: Eroberungen im Schnelldurchgang

    Ronald Hofstätter und Dietmar Keusch ist ein erstaunlich zügiges Nachspiel der Feldzüge Alexander des Großen gelungen. Das, was den großen Feldherren ausgezeichnet hat, dass er zwischen seinem zwanzigsten und dreiunddreißigsten Lebensjahren die damaligen Großreiche Persien, Ägypten und Indien bezwang, spielt sich in verdichteter Form in schnellen Eroberungsetappen innerhalb von 90 Minuten ab. Eingespielte Runden gelangen sogar in einer Stunde bis zum Indus. Gespielt wird nicht bis zum bitteren Ende, der Rückmarsch nach Babylon und Alexanders Tod 323 v. Chr. wird den Historikern überlassen.

    Zwei bis fünf Spieler können sich dem Eroberungszug Alexanders anschließen. Gegner tauchen im eigentlichen Sinne nicht auf, die Heere fetzen sich weder am Granikos noch bei Gaugamela, die spielerischen Feinde stehen in den eigenen Reihen. Der Machtkampf der Diadochen wird gewissermaßen vorweggenommen. Letztlich geht es um Provinzeroberungen, Städtegründungen und Tempelbau in den sechs Regionen des Alexanderreiches.

    Hofstätter und Keusch haben in Zusammenarbeit mit Phalanx Games ein schnell zugängliches Spielkonzept entwickelt. Entscheidend für die Steuerung des Spiels sind 15 Ressourcen-Steine, die jeder Spieler vor Beginn der Eroberung einer Region geschickt auf einem Tableau hinter einem Sichtschirm verteilen muss. Zur Verfügung stehen vier Einflussbereiche, da geht es einmal um die Festlegung der Spielreihenfolge, dann um den Einsatz von Armeen und um Tempelbau und Städtegründungen.

    Der große Spielplan ist in sechs Regionen aufgeteilt, die zwischen vier und sechs Provinzen umfassen. Die Eroberung einer Region dauert maximal drei Spielrunden, in vier Provinzen kann aber schon nach einer Spielrunde Schluss sein. Der Startspieler und die dann folgenden Spieler ziehen mit der von ihnen festgelegten Anzahl von Armeen in die erste Provinz einer Region. Bei einem Spiel um den Strategen Alexander ist das natürlich Makedonien. Von dort aus können sie sich in maximal zwei weitere Provinzen bewegen, sie dürfen dabei Armeen zurücklassen, müssen zum Teil aber beim Überwinden schwierigen Geländes Ressourcen aus den Bereichen Tempelbau oder Stadtgründung bezahlen. Nach der Bewegungsphase dürfen die Spieler in besetzten Provinzen ihr Interesse am Tempelbau oder der Gründung einer Stadt kundtun. Sobald alle Beteiligten mit ihren Armeen gezogen sind und von ihren Optionsrechten Gebrauch gemacht haben, endet eine Spielrunde mit ersten Provinzwertungen. Punkte, die auf einer Wertungsleiste sofort angezeigt werden, erhalten die Beteiligten für die Armeemehrheit in einer Provinz (2 Punkte), für den Tempelbau (3 Punkte) und für eine Stadtgründung (5 Punkte). Ob ein Tempel oder eine Stadt gebaut werden kann, hängt einmal von den Provinzen selbst ab, die ein entsprechendes Bausymbol besitzen müssen, dann aber auch von den notwendigen Ressourcen, die diese Bauvorhaben kosten. Für einen Tempelbau muss mindestens ein Ressourcenstein im Tempelbaufeld liegen, bei der Stadtgründung sind es sogar zwei. Richtig teuer wird es, wenn die Spieler um solche Bauten konkurrieren, was in der Regel der Fall ist Der Spieler, der die meisten Ressourcensteine besitzt, darf bauen, zahlt aber so viele Steine wie der an zweiter Stelle liegende Spieler besitzt plus eine weitere Ressource. Wird nur eine Runde gespielt, ist das nicht so tragisch. Da es in einigen Regionen aber mindestens zwei Runden gibt und die Steine nach jeder Rundenwertung neu verteilt werden dürfen, muss ein früher großer Aderlass gut überlegt sein. Er lohnt sich meist bei den Stadtgründungen, denn die dürfen nur einmal in einer Provinz vorgenommen werden. Tempel können in jeder Spielrunde erneut gebaut werden. Ist in einer Region die besonders gekennzeichnete Übergangsprovinz erreicht, endet die Eroberungsphase nach der abschließenden Wertung. Alle Spieler erhalten ihre Ressourcensteine zurück und machen sich hinter ihren Sichtschirmen bereit zur nächsten Etappe. So werden sechs Regionen bis zum Spielende abgewickelt, wobei die Schlusswertung immer mit im Blick sein sollte. Für die meisten Städte gibt es nämlich zehn und für die meisten Tempel 15 Extrapunkte. Außerdem werden alle Regionen noch einmal mit fünf Punkten in Hinblick auf Städte- und Tempelmehrheiten belohnt. Beliebig sind diese Bauten im Übrigen nicht, da jeder Spieler nur zehn Tempel und acht Städte besitzt. Spielsieger ist der mit den meisten Punkten. „Er darf sich Alexander der Große nennen“ oder zumindest für sich behaupten, er konnte am besten mit seinen Ressourcen haushalten.

    Die Ausstattung des Spiels ist gut: Holzspielmaterial, gelungene grafische Aufbereitung, wenn man von den kantig gesetzten Zahlen absieht, die zum Teil eher an Buchstaben erinnern,. Eine ordentliche Spielregel, die aber zum Nachschlagen nicht so gut geeignet ist, dafür gibt es eine übersichtliche Kurzspielregel, die allerdings nur einmal vorhanden ist. Die Sichtschirme sind leider etwas schmal geraten.

    ALEXANDER DER GROSSE ist ein taktisches Schmankerl. Die Ausgangspositionen sind für alle Spieler gleich, der Glücksfaktor ist völlig ausgeschaltet. Dieser Vorzug ist gleichzeitig ein Nachteil des Spiels, da der Einsatz der Ressourcen-Steine gut überlegt sein will und daher dauern kann. Besonders bei voller Spielrunde kann die Planungsphase einige Zeit kosten. Die Optionen, die sich dann aber aus dem Spiel heraus ergeben, sind erstaunlich vielfältig und lassen in allen Zusammensetzungen einen spannenden Spielablauf zu. Die Festlegung der Spielreihenfolge ist dabei oft von entscheidender Bedeutung. Wer hier investiert und dann als letzter Spieler in die Spielrunde geht, kann auf Entscheidungen seiner Mitspieler reagieren, zumal die Investitionsvorgaben dann offenbart und Zusatzkosten beglichen sind. Raffiniert gelöst, sind die kostenintensiveren schnellen Eroberungszüge, so lässt sich der Persien-Feldzug durch sofortigen Einmarsch in die Provinz Media schon nach einer Spielrunde beenden. Dieser Weg kostet aber vier Ressourcen, die den Tempel- oder Städtefeldern entzogen werden müssen. Von Interesse kann außerdem die Seewegnutzung sein, dadurch können Spieler zum Beispiel den kleinasiatischen Feldzug nach Syrien auf eine Spielrunde verkürzen: Wer so aus der Hinterhand zweimal drei Ressourcen für die Schiffsbenutzung opfert, kann bei günstiger Konstellation sogar zwei Städtegründungen schaffen. Alles hängt letztlich aber von den Aktionen der Mitspieler ab, auf die man sich immer wieder neu einzustellen hat. Zwar tüftelt jeder an seiner strategischen Vormarschleistung erst einmal individuell vor sich hin, dann zeigen sich aber besonders beim Spiel zu viert und zu fünft, die nicht unbedingt angelegten, sich aber aus dem Spielablauf ergebenden kommunikativen Stärken des Spiels. Da werden mehr oder weniger sinnvolle Tipps gegeben, kurzfristige Allianzen geschmiedet, langsame Feldzüge abgesprochen, bis dann am Ende das große Rechnen losgeht und doch wieder jeder gegen jeden antritt. Kleinere Fehler verzeiht das Spiel, da die Chancen für den Neuanfang in jeder Region wieder für alle gleich sind. Wer es aber in zwei Regionen versäumt, Tempel oder Städte zu bauen, was vor allem im Spiel zu fünft durchaus häufiger passieren kann, hat keine Chancen mehr auf den Spielgewinn. Ein solcher Feldherr spielt dann nur noch mit, kann allenfalls Zünglein an der Siegeswaage sein, was dem Spiel nicht unbedingt guttut. Trotzdem möchte ich allen Freunden der einfacheren strategischen Kost dieses Spiel ausdrücklich empfehlen. Wer kurzweiliges taktisches Geplänkel mag, wer dabei gern auf den Risikofaktor Würfel verzichtet, der wird seine Freude am Nachspielen der Feldzüge Alexanders haben.

    Titel: ALEXANDER DER GROSSE
    Autor: Ronald Hofstätter, Dietmar Keusch
    Grafik/Design: Franz Vohwinkel
    Verlag: Phalanx Games
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: 90 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals sehr freundliche 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: gerne morgen wieder

    Spiel 3/2005 R 6/2020