Autor: admin

  • VOLL VERWACKELT

    Wieland Herold · 22.03.2019

    Der oberösterreichische Spieleautor Manfred Reindl aus Tragwein ist am liebsten mit Partnern unterwegs. Besonders erfolgreich arbeitet er mit Stefan Dorra und Wolfgang Dirscherl zusammen. Allein mit Dorra hat er schon neun Spiele erfunden, darunter DSCHUNGELBANDE (Kosmos) und ZIEH LEINE, FLYNN (moses.) , die beide auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury landeten. Nur ein Drittel der Spiele hat er mit Wolfgang Dirscherl entwickelt, jedes davon war allerdings ein Volltreffer. PUSH A MONSTER (Queen Games) ist 2015 nur von Roberto Fragas genialer Spinne vom Sockel gestoßen worden und auch CAPTAIN SILVER (Queen Games) hatte 2017 durchaus Chancen auf den Titel „Kinderspiel des Jahres“.

    Im Rhythmus von zwei Jahren geht es nun mit VOLL VERWACKELT weiter. Mit dem Spiel, erneut bei Queen Games veröffentlicht, wollen die beiden Autoren mindestens in die Fußstapfen ihrer Vorgängerspiele treten. Die Vorzeichen stehen gut, ähnlich wie bei PUSH A MONSTER spielt sich alles auf einer Plattform ab, die diesmal aber ganz schön kippelig ist.

    Im Doppelpack jagen Löwe, Giraffe, Elefant und Zebra auf dem Spielbrett hinter Kokosnüssen hinterher, die von der Palme herunterfallen, die mitten aus der Plattform ragt. Die acht Tiere werden auf einer „Wackelplatte“, so nennt die Redaktion die Laufbahn, bewegt. In der Schachtel stecken Platten in vier Varianten mit 14 bis 17 Haltestellen für die Tiere. Je mehr Punkte zu sehen sind, um so mehr Optionen gibt es bei der Bewegung der Tiere. Bewegungsmotor sind zwei Würfel, von denen einer ein Tier bestimmt und der andere dessen Bewegungsweite. Wer am Zug ist, hat dadurch die Wahl zwischen zwei Tieren und versetzt natürlich das, bei dem er vermutet, dass die Plattform keine Schieflage bekommt.

    Kommt nichts ins Rutschen, darf man anfangs in ein Säckchen greifen, um ein Kokosnuss-Plättchen herauszuziehen, das auf einem eigenen Sammelplan landet. Auf dem Plättchen können bis zu vier Kokosnüsse abgebildet sein. Diese Nüsse sind am Ende die Gewinnpunkte, aber auf der vorläufigen Sammelwiese sind sie noch nicht sicher. Deshalb dürfen die Kinder in folgenden Zügen überlegen, ob sie weiter in das Säckchen greifen oder sich ihre Kokosnüsse in den sicheren Hausgarten holen wollen. Das macht auch deshalb Sinn, weil unweit der Wiese ein Krokodil lauert, das anscheinend ebenfalls verrückt nach den großen Nüssen ist. Immer dann, wenn es nicht klappt mit dem Versetzen der Figuren, wandern alle Plättchen von der Wiese in den Zugriffsbereich des Krokodils ans Flussufer. Dort gibt es vier Lagerplätze, sind diese voll, bekommt Krokodil Karla eine direkte Fütterung.

    Wenn alle 24 Plättchen gezogen sind, kommt es zu einer Schlussrunde für die Spieler, die noch Nüsse auf der Wiese haben. Für die Wertung der Nüsse am Fluss haben sich die Autoren eine pfiffige Rasterkarte ausgedacht. Die Kokosnüsse, die in den Öffnungen dieser Karte zu sehen sind, zählen für die Schlussbilanz, den Rest erhält Karla.
    Für das erste Spiel sollte unbedingt die Plattform mit den vielen Haltepunkten gewählt werden, damit die Kinder ein Gefühl für die Bewegungsveränderungen erhalten. Die Platte mit nur 14 Haltepunkten ist nicht einfach zu spielen, da kommt das Tierteam ziemlich oft ins Rutschen. Für die jüngeren Kinder sind 16 Punkte in Ordnung, etwas ältere können gut mit der 15er Platte spielen. Das Spiel überzeugt durch die Idee, das Material, den hohen Widerspielreiz, der sich aus der Varianz der Spielpläne ergibt. Glück spielt natürlich beim Ziehen der Kärtchen eine gewisse Rolle, aber die Kinder dürfen ja pokern und können ohne Zugverlust ein Viererkärtchen bei den anderen ausgleichen, das meist sofort gesichert wird. Abgerundet wird das Ganze durch die Schlussrettung einiger Ufernüsse mit der Rasterkarte. VOLL VERWACKELT überzeugt mich voll und ganz.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: VOLL VERWACKELT
    Autoren: Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl
    Grafik/Design: Paletti-Grafik
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 25 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 20/2019

  • CALAVERA

    Wieland Herold · 20.03.2019

    Die jährliche Wiederkehr der Verstorbenen ist in Mexiko gesichert. Der „Dia de los Muertos“ ist ein mehrtägiges Fest, das vom 31. Oktober bis zum 2. November (bei uns Allerseelen) gefeiert wird und inzwischen von der UNESCO in der ,,Liste des immateriellen Kulturerbes der Menschheit“ aufgenommen wurde. Prägend für die Festivität ist der bunt bemalte Totenkopf, der CALAVERA.

    So wie es jährlich zur Wiederkehr des Totenfestes kommt, scheint es im Jahresrhythmus Spiele zu dem Thema zu geben. Im letzten Jahr hat Martin Schlegel ein taktisches Spiel unter dem Titel ADIÓS CALAVERA! bei Mücke Spiele veröffentlicht. Ganz aktuell widmet sich Klaus-Jürgen Wrede nicht irgendwelchen CARCASSONNE-Erweiterungen, sondern lässt uns den Hauch der Toten spüren.

    Ganz gruselig wird es nicht, aber spannend geht es trotzdem in dem Roll and Write-Spiel vom moses. zu. Wredes sechs Würfel besitzen jeweils vier unterschiedliche Farben, eine Jokerseite und eine für den Totenkopf. Der Block erlaubt Eintragungen für die vier Würfelfarben, die ab der sechsten Markierung mit steigender Tendenz punkteträchtig sind. Vier bis zehn Siegpunkte können die Spieler in dem Bereich gewinnen. Darüber hinaus kippt die Wertung und kann mit Minuspunkten enden.

    Das klingt sehr herkömmlich, entwickelt aber eine eigene Spannungskurve, die natürlich an den CALAVERAs liegt. Gewürfelt wird maximal dreimal. Der aktive Spieler muss sich dann für eine Würfelfarbe entscheiden, meist die, die er am häufigsten geworfen hat, um Kreuze in der jeweiligen Farbreihe zu machen. Joker ergänzen nie eine Farbe, sondern werden eigenständig genutzt. Dabei darf der Joker auch für eine Farbe herangezogen werden, die auf dem Tisch liegt. Das Rosensymbol für den Joker wird aber vor allem dann gebraucht, wenn eigene Farben in der Gewinnzone angelangt sind. Dann lässt sich das Ergebnis nämlich „einfrieren“ und ist damit gesichert. Bis zu sechs Punkten kostet das zwei Rosen, in der hohen Region von acht und zehn Punkten brauchen die Spieler drei Joker zur Ergebnissicherung.

    Kommen wir endlich zum CALAVERA, der anfangs mit Wohlwollen, später mit immer mehr Skepsis beäugt wird. Jeder Würfel mit dem Totenkopf muss zur Seite gelegt werden. Er besitzt stets Auswirkungen auf die Mitspieler. Zu Beginn dürfen, im fortgeschrittenen Spiel müssen die Kontrahenten verbleibende Farben oder Joker auf ihren Würfelbögen eintragen und das hat Konsequenzen. In den ersten Runden gehen die eher in die Richtung, dass man sich mit weniger Farbkreuzen begnügt, wenn kein Totenkopf gewürfelt wurde, weil die Gegner dann nichts abbekommen. Gegen Ende wird es viel spannender, da kann ich mich bei einem Wurf mit nur zwei Farben und einem Totenkopf durchaus für die weniger häufig vorkommende Farbe entscheiden, damit mindestens ein Gegenspieler in die Todeszone kommt und punktemäßig abstürzt. Dieses Element macht aus CALAVERA ein äußerst interaktives Würfelspiel, bei dem alle in den letzten Runden Hoffnungen äußern und Verwünschungen ausstoßen.

    Taktisch zu erwähnen sind noch die Zwischenwertungen. Wer sich gleichmäßig in allen vier Farben fortentwickelt, kassiert Bonuspunkte beim Erreichen der dritten, sechsten und neunten Linie. Dabei erhält der Erste zwei Punkte mehr als nachfolgende Spieler. Die Würfelrunde endet sofort, wenn ein Spieler alle vier Farben eingefroren hat, aktiv durch Rosenwurf oder passiv, wenn er in die Todeszone geschoben wurde.

    Das Erstaunliche ist, dass in Roll and Write-Spielen immer wieder neue Aspekte zu entdecken sind. Hier sind es die CALAVERA-Zone und die Auswirkungen der Totenkopfwürfe. Wredes Idee kann sich sehen lassen. Der moses. Verlag verpackt das Spiel in die gewohnt stabile Schuberpackung. Die Würfel fallen etwas klein aus, Stifte fehlen, dafür gefällt mir die grafische Arbeit des Kreativbunkers gut.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CALAVERA
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Grafik/Design: Kreativbunker
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 Min.
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 19/2019

  • HEXE, TIER … WER FEHLT DENN HIER?

    Wieland Herold · 19.03.2019

    Wenn es einen Spezialisten für Beobachtungsspiele gibt, dann ist es ein israelischer Spieleautor, der in Haifa lebt, aus meinem Geburtsjahrgang stammt und weltbekannt durch ein 1990 erfundenes Spiel mit der Glocke wurde. Klar, ich meine Haim Shafir und HALLI GALLI.

    Mit HEXE, TIER … WER FEHLT DENN HIER? hat Shafir in seinem deutschen Hausverlag Amigo ein neues Wahrnehmungsspiel für kleinere Kinder ab vier Jahren veröffentlicht, bei dem es nur auf exakte Beobachtung und einmal nicht auf Geschwindigkeit ankommt. Zeitdruck wollen junge Spieler meist nicht ausgesetzt sein, aber genaues Hinschauen mögen sie schon.

    Magische Begleiter besitzt jede gute Hexe, dann klappt das Zaubern gleich viel besser. Im Hexenhaus warten Hahn, Katze, Eule, Frosch, Maus und Spinne darauf, von der Hexe auf ihre beliebten Ausritte mitgenommen zu werden. Die blauhaarige Shafir-Hexe hat auf ihrem Besenstil und breitkrempigen Hut allerdings nur Platz für drei Haustiere. Daher sind einmal die einen, dann andere Tiere bei ihrem Hexenflug dabei.

    24 solcher Flugkarten werden gleichmäßig unter zwei bis vier Kindern verteilt und dann wird einfach nur gewürfelt. Zwei Würfel zeigen meist zwei unterschiedliche Tiere, auf deren Suche die Kinder in ihrer Auslage gehen. Finden sie Hexenkarten, auf denen beide Tiere zu sehen sind, dürfen sie diese umdrehen. Die Kinder können sich Zeit lassen, zumal manche der Hausgenossen der Hexe sich gut verstecken. So lugt der Frosch nur aus der Kleidertasche der Hexe hervor.

    Das machen die Kinder solange, bis eines alle Karten umdrehen konnte. Dieses Kind gewinnt die Karten, die Mitspieler noch offen vor sich liegen haben. Mit der neuen Kartenverteilung wird noch eine zweite und dritte Runde gespielt, sodass frühe Gewinne nicht unbedingt siegentscheidend sind. Wer in der dritten Runde nur noch wenige Karten besitzt, hat gute Chancen auf den Sieg, weil er früh fertig sein kann, um dann viele Karten zu gewinnen.

    Das Beobachten macht kleinen Kindern, sogar schon dreijährigen, viel Freude, zumal es anfangs ständig von Erfolgserlebnissen begleitet ist. Die liebevollen Zeichnungen von Marina Zlochin tragen zur Begeisterung bei. Die Kinder schauen gebannt auf ihre Karten und warten auf passende Würfelergebnisse.

    Die Grundidee finde ich gut. Im Detail hätte die Redaktion aber am Spielablauf feilen können. Die drei Runden für die Kleinen halte ich nicht für notwendig. Zumal durch den Gewinn von Karten die Auslage ziemlich unübersichtlich werden kann. Das Ende zieht sich oft hin, da bei zwei Würfelbildern von den drei Tieren auf dem Hexenbesen oft nur eines passt. Das ist zwar spannend, aber doch sehr zufällig. Zielgruppenbezogen sind alle sechs Tiere stets an der identischen Stelle zu sehen. So thront die Eule auf der Hutkrempe und die Maus spielt Gallionsfigur auf dem Hexenbesen. Für die Sehgewohnheiten fordernder wären wechselnde Reiseorte der Tiere interessanter. Bei der Zielgruppe kommt das Shafir-Spiel anfangs gut an, Wiederholungsrunden sind angesagt, aber nur beim nicht regelkonformen Spiel über eine einzige Runde.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HEXE, TIER … WER FEHLT DENN HIER?
    Autor: Haim Shafir
    Grafik/Design: Marina Zlochin
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 18/2019

  • CLEVER FIT

    Wieland Herold · 18.03.2019

    Brett- und Kartenspiele rund um das Thema Ernährung haben es schwer. Piatnik hat es im letzten Jahr mit dem SPIEL MIT DEM ESSEN doppeldeutig versucht, FOOD FACTS von Simon Haas nutzt das Wissen für eine ANNO DOMINI-Variante um Kohlenhydrate und Fette, Clementoni bietet DAS SPIEL ZUR GESUNDEN ERNÄHRUNG an. In diesem Umfeld bewegt sich mit einem äußerst cleveren Spielmechanismus das Logis-Spiel CLEVER FIT.

    Überwiegt bei den meisten Spielen dieser Art der pädagogische Zeigefinger und bleibt der Spielspaß auf der Strecke, gilt das überhaupt nicht für die Erfindung des Autorentrios Brück, Kirps und Kruchten. Die drei Luxemburger haben sich ausführlich von einer Ernährunsgwissenschaftlerin beraten lassen, mit deren Wissen die inhaltliche Gestaltung der Nahrungsmittelkarten und deren Auswirkungen korrekt umgesetzt werden konnte.

    CLEVER FIT begleitet zwei bis vier Kinder durch ihren Tag vom Frühstück über das Mittagessen bis zum Abendbrot. Am Ende sollte die Gesamtbilanz der aufgenommenen Nahrungsmittel stimmen, sodass möglichst jeder Spieler sich im grünen Bereich auf der Siegpunktskala bewegt. Im Blick haben müssen die Kinder ihren Zuckerhaushalt, Fett und Eiweiße, Proteine und Kohlenhydrate. Genügend Flüssigkeit müssen sie zu sich nehmen, Obst und Gemüse essen und sich auch ab und zu sportlich betätigen. Diese Zusammengänge sind komplex, können aber mit Hilfe von 72 Nahrungsmittelkarten recht einfach umgesetzt werden. Jede Karte wirkt sich auf einzelne oder auch unterschiedliche Bereiche aus, die über eine Spielplananzeige individuell angezeigt werden. Nach jeder Mahlzeitenrunde wird die Bilanz dort unter Einsatz von jeweils sechs Karten abgetragen und es kommt zu Wertungen. Nach dem Frühstück ist es eine kleine Wertung, bei der nur der Stand von Fetten, Eiweißen, Proteinen, Obst und Gemüse und Kohlehydraten für die Punktwertung auf der Siegpunktskala bewertet wird. Wer vorn liegt, bekommt die meisten Schritte auf der „Gesundheitsleiter“, meistens sind es vier. Wer im Spiel zu viert ganz hinten liegt, geht leer aus. Für alle gilt aber, dass sie sich in den jeweiligen Bereichen über die dortigen Minus- und Null-Werte hinausbewegt haben müssen.

    Das Mittagessen verläuft genauso, vorher werden aber alle Wertungssteine in den Skalen wieder auf ihre Ausgangspunkte zurückgesetzt. Entscheidend ist dann schließlich die Gesamtbilanz am Abend. Die große Abschlusswertung bezieht die Zuckeraufnahme und den Flüssigkeitshaushalt mit ein. Für den ersten Bereich können die Kinder bis zu 12 Minuspunkte kassieren, im zweiten Sektor dagegen bis zu 15 Pluspunkte gewinnen. Alle sollten versuchen mindestens 20 Punkte zu sammeln, dann sind sie im grünen Bereich angekommen. Wer am weitesten vorn liegt, darf sich als Gewinner fühlen. Im Grunde genommen sind es aber alle Spieler, die eine Menge über Ernährungszusammenhänge erfahren.

    Das spieltechnisch Entscheidende habe ich bisher noch gar nicht angesprochen. Kirps & Co. führen ihre jungen Spieler clever ans Kartendraften heran. Und genau dieses Element macht aus CLEVER FIT ein richtig gutes Spiel. Jeder hat am Anfang neun Karten auf der Hand, von denen er eine aussucht und den Rest gibt er weiter. Am Ende besitzt wieder jeder neun Karten, von denen er sechs für die jeweilige Mahlzeit aussucht. Der Rest wandert mit in die nächste Mahlzeitenrunde, für die es weitere sechs Karten vom Nachziehstapel gibt. Für das Abendbrot stehen allerdings nur noch drei neue Karten zur Verfügung, sodass bei der letzten Mahlzeit alle Nahrungsmittel gelegt werden müssen. Gummibärchen, Muffins und süße Getränke müssen die Kinder also irgendwann essen und trinken, auch wenn sie wissen, dass das ungesund ist und ihnen die Zuckerbilanz verhagelt. Zumindest bei den Getränken haben sie aber den Vorteil, dass der Wasserhaushalt nach oben geht und der kann ja eine ganze Menge Pluspunkte bringen. Wer sportlich aktiv ist, darf sich frei entscheiden, für welche Kategorie sich Volleyball, Fußball oder Skateboard auswirken.

    Das Luxemburger Autorentrio hat das Ernährungsthema hervorragend umgesetzt, bringt Spannung ins Spiel durch Drafting für Kinder. Hier werden Grundschulkinder wirklich ganz schön CLEVER FIT. Noch spannender wird es übrigens durch eine Variante, die wir seit ein paar Wochen spielen. Da werden die Nahrungskarten nicht offen nacheinander, sondern verdeckt ausgespielt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CLEVER FIT
    Autoren: Steve Brück, Dennis Kirps, Christian Kruchten
    Grafik/Design: Dovydas Čiuplys
    Verlag: Logis – im Vertrieb von Pegasus
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 35 Min.
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 17/2019

  • TIERISCH VERSTECKT

    Wieland Herold · 14.03.2019

    Mit Spielen für die ganz Kleinen ist das so eine Sache, einfache Laufspiele á la TEMPO KLEINE SCHNECKE und MEMO-Varianten dominieren den Markt. Mit TIERISCH VERSTECKT bietet Haba ein Spiel an, das ein Grundbedürfnis der Kleinen geschickt nachahmt, das Verstecken.

    Erfunden hat das Spiel Norbert Proena, den viele sicherlich noch von seinem Erfolg mit DICKE LUFT IN DER GRUFT kennen, das 2004 den Deutschen Kinderspielpreis gewann und auf der Nominierungsliste zum „Spiel des Jahres“ stand. Das kleine Haba Mitbringspiel hat er zusammen mit seiner Gattin Judith entwickelt.

    In TIERISCH VERSTECKT verschwinden Bauernhoftiere im Heuhaufen, klettern in einen Baum, tauchen im Sonnenblumenbeet unter. Sechs Verstecke spielen die zentrale Rolle auf dem Bauernhof der Proenas. Jedes Kind erhält ein Tier als runden Pappmarker. Hahn, Schaf und Katze passen so gut in die runden Aussparungen der oben erwähnten Schlupflöcher. Über dem Verstecke-Loch liegt eine Abdeckung, die den Heuhaufen zeigt oder das Blumenfeld. Wie beim klassischen Versteckspiel sucht ein Kind, die anderen verbergen nicht sich selbst, sondern das Tier, das sie zu Spielbeginn ausgesucht haben.

    „Eins zwei drei vier Eckstein, alles muss versteckt sein!“ Wenn es soweit ist, hat der Suchende zwei Versuche und blickt unter entsprechende Abdeckungen. Findet er ein Tier, wird er mit einem Sternchip belohnt. Zum Schluss kommt Hofhund Waldi zu seinem Einsatz. Wer sucht, darf Waldi mit einem Farbwürfel zu einem der sechs Verstecke schicken. Wer Glück hat, landet mit dem Hund bei einem neuen Unterschlupf, der zusätzlich untersucht werden darf. In Vollbesetzung zu viert können die Sucher damit maximal drei Gewinnsterne in einer Runde gewinnen.

    Schluss ist, sobald ein Kind fünf Sterne bekommen hat. Immer dann, wenn zu diesem Zeitpunkt noch Sterne übrig sind, wollen die Kinder trotzdem weiterspielen. Haba hätte ruhig mehr als 17 Pappsterne spendieren können, denn aus Gerechtigkeitsgründen sollte jeder gleich oft den Sucher spielen dürfen. Die Kleinen fiebern bei TIERISCH VERSTECKT ständig mit, dabei ist es gleichgültig, ob sie nach den Tieren suchen oder sie versteckt haben. Es spielt sich ganz viel ab zwischen den Kindern. Haben sie TIERISCH VERSTECKT schon ein paar Mal gespielt, achten sie genauer auf Verschiebungen bei den Abdeckplättchen. Die Plättchen passen exakt zum Hintergrund, wer sich vorher ihre genaue Lage eingeprägt hat, entdeckt vielleicht leichter die versteckten Tiere. Andersherum müssen die Kinder, die die Tiere verbergen, gut auf die Abdeckungen achten. Beim Scheunentor kann es nämlich knapp werden, weil das besonders klein ausfällt.

    Die NOCH MAL!-Quote fällt bei TIERISCH VERSTECKT äußerst hoch aus. Ein außergewöhnlich gutes Spiel für die ganz Kleinen, bei dem ich schon Zweijährige erleben konnte, die mitgefiebert haben.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TIERISCH VERSTECKT
    Autor: Judith und Norbert Proena
    Grafik/Design: Elke Broska
    Verlag: Haba
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 5 – 15 Min.
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 16/2019

  • WERWÖRTER

    Wieland Herold · 06.03.2019

    Vier Trends prägen den aktuellen Spielejahrgang. An erster Stelle steht die nicht anhaltende Flut der Krimirätselspiele, gleich dahinter befinden sich nach dem Erfolg von GANZ SCHÖN CLEVER unheimlich viele Roll and Write-Varianten, an dritter Position wird TETRIS eine Wiederauferstehung in vielen Variationen beschert. Und dann haben wir da noch Wortspiele wie HASTE WORTE, TAGS, JUST ONE und WERWÖRTER. Echte Spieleperlen, von denen man auch in drei Jahren noch spricht, befinden sich nach meiner Meinung nur unter den Spielideen aus der letzten Kategorie.

    WERWÖRTER steht dabei ziemlich weit oben. Es ist eine Mischung aus dem Begrifferaten von 20 QUESTIONS und der WERWOLF-Welt. Die bekannten DÜSTERWALD-Charaktere tauchen auch hier auf, kein Wunder der Autor ist in beiden Fällen der Amerikaner Ted Alspach. Auch beim Worteraten geht es um den Sieg der Dorfgemeinschaft oder der Werwölfe.

    Um Regeln braucht man sich eigentlich nicht zu kümmern, denn die Spielgruppe kann sich auf eine hervorragende App verlassen, die durch das Spiel lenkt. In der Regel sind bei den Spielen bis zu sechs Spielern ein Bürgermeister, Dorfbewohner, die Seherin und ein Werwolf beteiligt. Mit mehr Spielern kommt ein Werwolf dazu, außerdem können zwei Freimaurer und eine Wahrsagerin mitspielen.

    Es ist stets eine Rollenkarte mehr im Spiel als Spieler beteiligt sind. Die Doppelrolle übernimmt der Bürgermeister. Er sucht mit App-Unterstützung einen Begriff aus, den die Dorfbewohner erraten sollen. Werwolf und Seherin wissen ebenfalls, um welchen Begriff es geht, nur die Normalos im Dorf sind ahnungslos. In vier Minuten dürfen nun alle über 40 Fragen stellen, die der Bürgermeister mit Ja- oder Nein-Chips beantwortet, zehnmal darf er auch auf ein „Vielleicht“ ausweichen.

    Strategisch muss die Seherin den Dorfbewohnern auf die Sprünge helfen und die Werwölfe versuchen die Antwortchips durch viele falsche Spuren zu reduzieren, denn wenn die alle sind, kann der Bürgermeister auch nicht mehr antworten. Beide Gruppen sollten aber nicht zu offensichtlich agieren, denn wenn die Dorfbewohner das richtige Wort erraten, gewinnt der Werwolf trotzdem, wenn er abschließend die Seherin entlarvt. Das gilt auch umgekehrt, sollte die Zeit ohne Lösung verstreichen, gewinnen die Dorfbewohner, wenn sie den Werwolf enttarnen.

    Daraus entwickelt sich eine ganze besondere Spielspannung. Da werden Fragen doppelt gestellt, nur um Chips zu verbrauchen, da nimmt man auch kritische Bemerkungen, wie Alzheimer stünde wohl ins Haus, in Kauf. Besonders brisant wird es, wenn der Bürgermeister die Werwolfrolle zusätzlich übernehmen muss. Antworten muss er wahrheitsgemäß, aber, was die Wahrheit ist, ist in solchen Runden oft Auslegungssache.

    Das Spiel ist großartig und klappt auch deshalb hervorragend, weil es endlich einmal von einer App begleitet wird, die hervorragend funktioniert. Die Wortdatenbank ist im Prinzip unbegrenzt und kann auch durch eigene Wortlisten ergänzt werden. Schwierigkeitsgrade von „leicht“ bis „unmöglich“ bieten hohe Auswahlvarianz. Reizvoll sind Rollen wie die der Wahrsagerin, die nur Buchstabenfetzen zu sehen bekommen. Dieses Prinzip wird ebenfalls im Speed-Modus verwandt, der die Spielzeit um die Hälfte verkürzt. Wie beim Galgenraten, sieht man die Länge des Wortes und einen Lösungsbuchstaben. Sogar eine Variante mit zwei Spielern mit Werwolf und Dorfbewohner gibt es. Für große und für kleinere Runden ein geniales Spiel, das ich auch mehrmals am Tag gerne spiele.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: WERWÖRTER
    Autor: Ted Alspach
    Grafik/Design: Jason Boles
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 10
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 15/2019

  • SHERLOCK VERBLEIB UNBEKANNT

    Wieland Herold · 24.02.2019

    Dass in der Flut der Krimirätselspiele immer einmal wieder eine neue Facette auftaucht, erleben wir im Augenblick mit der SHERLOCK-Reihe aus Spanien. Abacusspiele aus Dreieich hat seine 3 SECRETS- und DECKSCAPE-Reihe um die Fälle aus Barcelona ergänzt. In Nürnberg wurde schon einmal vorab SHERLOCK VERBLEIB UNBEKANNT verteilt.
    Entwickelt haben die Ideen die beiden Barcolenesen Martí Lucas Feliu und Josep Izquierdo Sanchez. Ein Skatblatt reicht in ihren Fällen zahlenmäßig aus, um die Fallinformationen auf 32 Karten zu packen, ergänzt durch QR-Codes zu den Spielregeln, der Einführung und zur Lösung.

    Das Besondere an ihrer kooperativen Falllösung ergibt sich aus der Eigenverantwortung jedes einzelnen Spielers. Einen Chefermittler, der alles in die Hand nimmt und an die anderen nur Hilfsaufgaben delegiert, kann es bei den SHERLOCK-Fällen nicht geben. Jeder besitzt drei Handkarten, ab sechs Spielern nur zwei, und ist für die Informationen auf diesen Karten verantwortlich. Solange er sie auf der Hand hat, darf er nur sehr rudimentäre Hinweise weitergeben, Sobald sie ausgespielt sind, stehen aber alle Karteninformationen dem Team zur Verfügung. Die Zwickmühle, in die dabei jeder gerät, ist, dass nicht alle Hinweise von Bedeutung sind. Damit spielt nicht nur die Enträtselung des Falles eine wichtige Rolle im Spielablauf, das Trennen von Spreu und Weizen gehört ebenso dazu. Denn in jedem Zug muss der aktive Spieler entscheiden, ob er eine seiner Handkarten offen auslegt oder abwirft, weil am Ende die Gruppe mindestens sechs unwichtige Karten abgeworfen haben muss.

    Der konkrete Fall spielt in Barcelona. Eine junge Frau kommt nach Hause und findet eine völlig durchwühlte Wohnung vor und der Verbleib ihres Mannes Julian scheint unklar. Was ist passiert? Wo ist Julian? Der mysteriöse Fall kann mit Hilfe vieler, aber nicht aller der 32 Karten gelöst werden. Anfangs ist es schwierig zu erkennen, welche Informationen denn nun von Bedeutung sein könnten und welche nicht. Mit der Zeit kristallisiert sich aber ein Lösungsumfeld heraus, aus dem sich der Ablauf rekonstruieren lässt.

    Sind alle Karten gespielt oder abgelegt, müssen zehn Fragen zum Fall beantwortet werden. Die Lösungen schreibt man am besten kurz auf, damit die folgende Überprüfung über einen weiteren QR-Code schneller abläuft. Für jede richtige Antwort gibt es zwei Punkte, für jede falsch abgelegte Karte wird ein Punkt abgezogen. Dort kann man dann auch nachlesen, ob die Gruppe das Niveau eines Sherlocks erreicht hat, dazu braucht es aber 18 oder mehr Punkte.

    Das Besondere an SHERLOCK ist weniger der Fall, der bietet nur normale Hausmannskost, als die Mischung aus Kooperation und Selbstverantwortung. Das Abwägen von Auslegen oder Abwerfen der Karten ergibt eine ganz eigene Spielspannung, da man sich am Ende natürlich ärgert, wenn man als einziger eine falsche Karte abgeworfen hat. Soviel darf aber verraten werden, ganz viel Angst brauchen die Spieler eigentlich nicht zu haben, denn es gibt schon mehr als sechs Karten, die letztlich unwichtig sind. Wer eine relevante Karte weggeworfen hat, kassiert nicht nur für die Gruppe einen Minuspunkt. Meist ist es auch so, dass eben diese Karteninformation zur Lösung einer der Kontrollfragen am Ende gebraucht wird. Dann muss man sich erinnern, welche Informationen auf der Karte standen. Was gerade in dieser Schlusssituation oft nicht einfach ist. Erwähnenswert ist, der Fall ist nur einmal spielbar, kann aber gut weitergereicht werden, da das Kartenmaterial unbearbeitet bleibt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SHERLOCK VERBLEIB UNBEKANNT
    Autoren: Martí Lucas Feliu und Josep Izquierdo Sanchez
    Grafik/Design: Alba Aragon
    Verlag: Abacusspiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1-8
    Spielzeit: ca. 60 Min.
    Preis: ca. 7 Euro, das beschriebene Spiel gibt es kostenlos ohne Verpackung, solange der Vorrat reicht

    Spiel 14/2019

  • NAPOLEON 1813

    Wieland Herold · 23.02.2019

    Solo unterwegs

    Stephan Riedel ist für Solospieler immer noch so etwas wie der Geheimtipp der Szene. 2019 feiert er 20jähriges Jubiläum seines Verlages Clicker Spiele mit Sitz in Büttelborn in der Nähe von Groß-Gerau. 1999 startete er kompetitiv mit dem OSTFRIESENLAUF, ein witziges Wettrennen mit Kartensteuerung, das sich nicht wirklich steuern ließ, aber unheimlich viel Fez machte. Mit dem Western-Spiel OLD TOWN beginnt 2004 die Geschichte seiner Deduktionsspiele, die sich hervorragend alleine spielen lassen. Auf diese Art von Spielen spezialisiert sich Riedel immer mehr und bindet sie mit der Zeit immer stärker in ein ganz konkretes und gute recherchiertes historisches Umfeld ein. Perfekt gelingt ihm das 2009 mit SCHINDERHANNES. Waren die meisten älteren Spiele sowohl solo als auch mit mehreren Spielern spielbar, setzt Riedel inzwischen ganz auf die Solitärspiele.

    Ganz aktuell ist NAPOLEON 1813 erschienen, indem es darum geht, die entscheidenden Tage der Völkerschlacht von Leipzig zu rekonstruieren. Fast 600.000 Soldaten standen sich in den Oktobertagen des Jahres 1813 in der Ebene von Leipzig gegenüber. Das zahlenmäßig überlegene alliierte Herr der Preußen, Österreicher, Russen und Schweden stand den Truppen Napoleons gegenüber, dem sich das Herzogtum Warschau, einige Rheinbundstaaten und das Königreich Italien angeschlossen hatten. Die zentralen Akteure spielen alle mit, da finden wir neben Bonaparte seine Generäle Murat, Ney, Bertrand und den polnischen Heerführer Poniatowski, ihnen gegenüber vor allem Schwarzenberg, Blücher und Yorck.

    19 Generalskarten dienen der Rekonstruktion, ergänzt werden diese durch 13 Ortschaftskarten des Gebiets der Völkerschlacht. Alle Karten enthalten Informationen zu sechs Tagen der Schlacht, die sich meist auf benachbarte Truppenteile oder bestimmte Landschaftsfelder beziehen. So wissen wir über Napoleon, dass er neben seinem General Bertrand am 15. Oktober hat seine Truppen aufmarschieren lassen. Suchen wir dann in den Ortskarten weiter, so erfahren wir zum Beispiel, dass Bertrand in der Region Mockau im Norden von Leipzig aktiv war und Napoleon in Schönefeld, südöstlich von Mockau gelegen. Mit diesen Informationen lassen sich die Positionen der Armeen immer weiter eingrenzen, sodass allmählich ein Puzzle der Gefechtslage entsteht.

    Holzmarker, die farblich den Generälen zugeordnet sind, unterstützen den Denkprozess, der auf einer kleinen Pappkarte umgesetzt werden kann. Atmosphärisch hat Riedel die Stimmung mit der Verwendung zeitgenössischer Grafiken sehr gut umgesetzt. Die Rätsel für die sechs Schlachtentage sind unterschiedlich komplex, das erste zum 15. Oktober, aus dem ich Anfangsüberlegungen oben beschrieben habe, ist einigermaßen leicht lösbar, es gibt aber auch ganz verzwickte Konstellationen wie die zum 18. Oktober, für die es viele Anläufe braucht. Wer Interesse an Geschichte und Freude an Logikrätseln hat, der sollte hier unbedingt zugreifen. Riedel wird 2019 diese Reihe weiter fortsetzen, dazu legt er alte Ideen wie SCHINDERHANNES und FLEET 1715 neu auf. Im Laufe des Jahres erscheinen noch weitere Neuentwicklungen wie DEADWOOD 1876 und PHILADELPHIA 1895. Wer übrigens Logikspielen nichts abgewinnen kann, für den bietet Riedel mit seinem Kartenmaterial zusätzlich klassische Spielvarianten wie SUPERTRUMPF und QUARTETT an.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NAPOLEON 1813
    Autor: Stephan Riedel
    Grafik/Design: Bernhard Kilchmann, Stephan Riedel
    Verlag: Clicker Spiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1-2
    Spielzeit: ca. 60 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 13/2019

  • 20 QUESTIONS

    Wieland Herold · 22.02.2019

    Alte Schätze neu gehoben

    Unter dem Motto „Rückkehr der 90er“ gibt es in diesem Jahre einige Neuauflagen, so 20 QUESTIONS von Piatnik und TAGS von Asmodee. Das erste Spiel hat die Jury „Spiel des Jahres“ 1991 in der MB-Fassung immerhin auf ihrer Auswahlliste gehabt, TAGS bearbeitet CATEGORY neu, das 1994 eg-Spiele veröffentlicht hat. Die Stadt-Land-Fluss-Variante ließ die Jury damals links liegen, es reichte aber zu einer Nominierung für den As d’Or 1995.

    20 QUESTIONS, das später als QUERDENKER herauskam und viele Jahr von University Games vertrieben wurde, ist ein Quizspiel dessen Qualität von der redaktionellen Aufarbeitung der 20 Lösungshinweise abhing. Da wird nach Personen, Gegenständen, Orten und Jahren gefragt, woraus sich automatisch ergibt, dass die unterschiedlichen Ausgaben aus ihrer Zeit heraus bewertet werden müssen. Mit Johannes Paul II., nach dem in der ersten Ausgabe gefragt wurde, wird heute kaum noch jemand etwas anfangen können. Sehr wahrscheinlich wird die Sängerin und Schauspielerin Miley Cirus aus der aktuellen Ausgabe 2046 auch niemand mehr kennen.

    Am Spiel selbst hat sich wenig geändert, nur der Würfel fehlt. Eine Person übernimmt die Rolle des Vorlesers, reihum bekommen die Mitspieler Informationen, indem sie nach einem der 20 Hinweise fragen. Da erfährt man, dass das Ding, um das es geht, früher aus Glas war. Der nächste Spieler bekommt den Hinweis, dass das Ding paarweise auftritt. Es wurde von Herrn Frick 1887 erfunden und ist nicht für jeden geeignet, außerdem hat es seine eigene Lösung. Das ist eine der typischen zeitlosen Ratefolgen, die 20 QUESTIONS spannend machen. Wer die Lösung findet, bekommt so viele Punkte, wie noch Fragen übrig sind. Der Vorleser erhält für jede gestellte Frage einen Punkt. Da viele Karten schnell beantwortet werden, sind die Sprünge auf der 61 Felder-Bahn gewaltig. Wer beispielsweise die Erstinformation erhält: „Ich bin ein Universalgenie!“, wird locker 19 Felder marschieren dürfen. Auf das Drumherum wie Aussetzen, Vorrücken oder Zurückgehen kann man gut und gerne verzichten. Die Bonusrunde mit fünf Rateversuchen ist zwar ganz nett, aber am liebsten spielen wir in großer Besetzung ganz ohne Spielbrett, weil einfach nur das Raten enorm viel Spaß macht.

    Piatnik versucht mit den aktuellen 300 Fragen recht zeitlos zu bleiben. Sortiert man etwa 25 Karten aus, hat man eine Fassung, die auch 2029 noch funktionieren wird. Ganz aktuell ist das Spiel sowieso nicht, so enden die Jahresfragen schon 2016. 20 QUESTIONS funktioniert heute wie damals vor allem durch den Reiz der Hinweise, bei denen man um die Ecke denken darf. Das klappt auch mit der Piatnik-Bearbeitung vor allem in großen Runden gut.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: 20 QUESTIONS
    Autor: Robert Moog und Scott Mednick
    Grafik/Design: keine Angabe
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 45 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 12/2019

  • OHANAMI

    Wieland Herold · 21.02.2019

    Kartenfolgen von 1 bis 100 und darüber hinaus haben es Steffen Benndorf angetan, perfekt und kooperativ hat er diese Grundidee der Kartenablage in THE GAME umgesetzt, jetzt versucht er es in dem Spiel OHANAMI konfrontativ mit 120 Karten.

    Im Gegeneinander taucht kein Totenkopf mehr auf, eher meditativ gestalten wir drei wundervolle japanische Gärten. Versetzt werden wir in die Zeit der japanischen Kirschblüte. Das Betrachten von Blüten, japanisch „Hanami“, gehört in der Zeit von Ende März bis Anfang Mai zu den traditionellen japanischen Festen. Vielerorts werden in dieser Zeit die keine Früchte tragenden japanischen Kirschbäume in Parks nachts angestrahlt, sodass die hellrosa Blüten im Kontrast zur dunklen Nacht stehen. Doris Dörrie nutzte das Hanami-Fest für ihren Film „Kirschblüten“, der 2008 für den Goldenen Bären der Berlinale nominiert war.

    Christian Opperer gelingt es, durch viele individuelle Kartengrafiken atmosphärisch kleine japanische Stein- und Wassergärten mit viel Grün und rosa Kirschbaumblüten auf dem Spieltisch entstehen zu lassen. Im Spiel selbst achtet man zwar nicht mehr so darauf, aber einzeln betrachtet sind alle Karten kleine Meisterwerke. Die 120 Karten sind in unterschiedlicher Anzahl verteilt auf die Steingarten-Karten und die anderen Pflanzwelten. Jede siebte Karte zeigt Steinelemente, fast jede dritte Karte ist grün, wobei die Reihung bei 35 Karten nur wenige Lücken lässt. Bei den 34 blauen Wasserkarten folgen die Abstände in 2er, 4er und 6er-Schritten, die restlichen 34 rosa Karten haben einen hohen Primzahlanteil.

    OHANAMI wird in drei Spielrunden mit jeweils zehn Karten von zwei bis vier Gartenarchitekten gespielt. Der Spielablauf ist typisch für den Autor ganz einfach, die Spieltiefe ergibt sich mit der Spielerfahrung. Jeder sucht sich zwei Karten von seinen Handkarten aus, legt diese verdeckt vor sich ab und draftet dann den Rest der Karten. Die ausgewählten Gartenteile kommen in die persönliche Auslage, die aus maximal drei Kartenreihen bestehen darf. Liegt die erste Karte einer Reihe aus, darf diese zahlenmäßig sowohl nach oben als auch nach unten ergänzt werden, wobei darauf zu achten ist, dass man immer noch Platz für mittlere Werte lässt, denn ganz hohe und ganz tiefe Karten lassen sich immer unterbringen. Neben den Zahlenwerten hat man aber vor allem die Gartenarten im Blick, denn nach dem Ausspielen der ersten zehn Karten und denen der Folgerunden kommt es jedes Mal zu einer Wertung.

    In der ersten Runde werden nur die Wasserkarten gewertet und das gleich dreifach. Für die blauen Karten wiederholt sich diese Wertung insgesamt dreimal, sodass zuerst gelegte blaue Karten bis zum Ende neun Wertungspunkte bringen. In der zweiten Runde wird die Wertung durch die grünen Karten ergänzt, bei denen jede Karte vier Punkte bringt. Durch die Schlusswertung werden die ersten grünen Karten damit mit acht Punkten belohnt. In der abschließenden letzten Runde kommt es zur Wertung aller vier Gartenteile. Die Steingärten bringen sieben Punkte und die Kirschblüten folgen den Dreieckszahlen in der typischen Folge 1,3,6,10 usw. Maximal können die rosa Blüten 120 Punkte bringen, was einer achtfachen Wertung jeder Karte entspricht und damit einer Quote, die nur scheinbar von den Wasserkarten übertroffen wird, da man anfangs meist nur vier oder fünf blaue Karten in die Auslage bekommt, die dann am Ende neunfach in die Bilanz eingehen.

    Die Spannung in OHANAMI ergibt sich aus dem Drafting-System. Es bringt nichts, nur auf die eigene Auslage zu schielen. Wenn der Spieler vor mir Kirschblüten sammelt, dann werden wahrscheinlich nicht allzu viele bei mir landen. Da nutzt es auch nur wenig, dass die zweite Runde gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird. Einerseits muss ich an meiner Kartenauslage orientiert bleiben und auch dort Zahlenoptionen offenlassen, damit ich nicht in unnötige Zwänge komme, andererseits ist der Kontrollblick in die Nachbargärten schon notwendig. Das kann vor allem bei den letzten Karten von Bedeutung sein, wenn bestimmte Kartenwerte größere Zahlensprünge beim Gegner zur Folge haben. Es geht daher nicht nur um die persönliche Gartengestaltung, sondern um Zahlenunkraut für den Nachbarsgarten.

    Benndorf ist mit seinem Zahlen Auf und Ab wieder einmal ein gutes Spiel gelungen, das diesmal sogar grafisch richtig zu gefallen weiß. Folgen wir daher dem Spiel und einer alten japanischen Weisheit:

    Willst Du für eine Stunde glücklich sein, so betrinke Dich.
    Willst Du für drei Tage glücklich sein, so heirate.
    Willst Du für acht Tage glücklich sein,
    so schlachte ein Schwein und gib ein Festessen.
    Willst Du aber ein Leben lang glücklich sein,
    so schaffe Dir einen Garten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: OHANAMI
    Autor: Steffen Benndorf
    Grafik/Design: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 11/2019