Autor: admin

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    Florian Herold · 19.04.2019

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    • Florian Herold
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    Florian Herold · 19.04.2019

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  • über mich

    Florian Herold · 19.04.2019

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    Florian Herold

    Geboren wurde ich am 25. Januar 1979 in Göttingen.
    Neuburg an der Donau kenne ich mein ganzes Leben. Seit über zwanzig Jahren lebe ich hier dauerhaft. Neuburg ist für mich Heimat geworden. Nicht nur ein Wohnort, sondern der Mittelpunkt meines Lebens.

    Familie

    Seit 2010 bin ich mit meiner Frau Sonja verheiratet.
    Unser Sohn Jonathan wurde 2018 geboren.

    Familie bedeutet für mich Verantwortung, Verlässlichkeit und Perspektive. Wer politische Verantwortung übernehmen möchte, muss wissen, was Entscheidungen für Familien bedeuten. Für Kinder. Für den Alltag.

    Beruflicher Weg

    Nach dem Abitur in Göttingen habe ich früh unternehmerische Verantwortung übernommen. Zunächst war ich selbständig im Spielwareneinzelhandel in Lübeck tätig. Danach arbeitete ich als Vorstand im Vertrieb eines Großhandels im Raum Hannover.

    Mit dem Umzug nach Neuburg folgte eine Phase der Weiterbildung und der Neuorientierung. Ich machte mich selbständig im Verlags und Messewesen und baute mit H20 unternehmerische Strukturen auf.

    Seit 2008 bin ich im Kinopalast tätig und arbeite dort heute als Teamleiter. Kino bedeutet für mich mehr als Film. Es bedeutet Organisation, Personalführung, wirtschaftliche Verantwortung und kulturelle Arbeit zugleich. Ich weiß, was es heißt, Budgets einzuhalten, Entscheidungen zu treffen und ein Team zu führen.

    Ehrenamt und Politik

    Ich bin Vorsitzender der Freien Wähler Neuburg.
    Ich bin Stadtrat in Neuburg an der Donau.
    Ich engagiere mich als Referent für Tourismus.

    Kommunalpolitik ist für mich kein Nebenprojekt. Sie ist eine Aufgabe. Seit vielen Jahren arbeite ich sachorientiert im Stadtrat, stelle Anträge, begleite Projekte und setze mich für Transparenz ein.

    Ich kenne die Herausforderungen unserer Stadt. Ich kenne die Zahlen. Und ich kenne die Menschen.

    Was mich antreibt

    Ich komme nicht aus einer politischen Karriere.
    Ich komme aus der Wirtschaft.
    Aus dem Ehrenamt.
    Aus dem echten Leben.

    Ich verbinde unternehmerisches Denken mit kommunaler Verantwortung.
    Ich arbeite lösungsorientiert, ohne Ideologie.
    Ich stehe für Neuburg. Für Familien. Für wirtschaftliche Vernunft. Für kulturelle Vielfalt.

    Florian Herold · 19.04.2019

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  • GO GECKO GO!

    Wieland Herold · 19.04.2019

    Jürgen Adams kennt wahrscheinlich kaum einer mehr. Der ehemalige Münchner Lehrer war einst im Schulauftrag als Zirkuspädagoge unterwegs. Am Asam-Gymnasium leitete er den Asamesischen Zirkus, der sogar zu Fernsehauftritten kam. In diesem Kontext fiel er vor 15 Jahren erstmalig spielerisch auf, mit ZIRKUSFIEBER brachte er ein Spiel im Eigenverlag heraus. Die Pensionszeit nutzt er nun für neue Entwicklungen und überzeugt 2019 gleich mit zwei beachtlichen Veröffentlichungen im Zoch Verlag. Da ist einmal das verrückte Magnetspiel AB DURCH DIE MAUER, das ich in der nächsten spielbox besprechen werde und GO GECKO GO!, ein Dschungelwettlauf mit Hindernissen.

    Beim ersten Blick auf die Dschungellandschaft mit Schiebebahnen und Unterführungen kommt immer von Spielekennern die Assoziation, da sei doch DER WURM DRIN. Beim zweiten Blick, wenn klar wird, dass die unterschiedlich großen Krokodile, Schildkröten, Frösche und Geckos aufeinander reisen können, kommt dann noch der Hinweis auf TRICKY WAVES, in dem eine ganze Schildkrötenfamilie Huckepack über Wellen surfen kann.

    Trotz einiger Parallelen hat Jürgen Adams mit dem Tierwettlauf ein ganz eigenständiges Spiel entwickelt. Jedes Kind hat mit seiner Tiergruppe eine Flussstrecke von 12 Feldern vor sich, die mit Blattwerk belegt sind. Am Ende wartet ein Zielbalken, auf dem alle vier Tiere landen müssen. Zwischendurch queren zwei Baumstämme den gesamten Fluss, unter denen hindurch kommen die Tiere nur, wenn sie der Flussströmung folgen. Sonst wird gewürfelt, das war schon der Hauptmotor in Adams ZIRKUSFIEBER.

    Zwei Farbwürfel und ein Wetterwürfel lassen in Kombination taktische Bewegungen zu. Die Farbwürfel sind den vier Tierfarben zugeordnet. Jede Farbe ist in der Verteilung dreimal vorhanden. Das Wurfergebnis setzen die Kinder am besten so um, dass sie große Tiere vorab bewegen und dann kleinere aufspringen lassen. Der Wetterwürfel kann neben Blitz und Sonne zusätzlich noch den Regenbogen als Joker zeigen, der eine weitere Bewegung zulässt. Die Sonne bringt allen Spielern Vorteile. Im Fluss gibt es drei Schattenzonen, aus denen sich die Tiere herausbewegen dürfen. Schließlich eröffnet der Blitz Bewegungsmöglichkeiten über mehr als ein Feld. Mit ihm darf man zu einem vorderen Tier aufrücken. Bei späteren Würfen bewegen die Kinder möglichst die Tiertürme zuerst. Das klappt solange, bis sie mit ihren Tierpyramiden zur ersten Baumbrücke kommen. Die Brücken dürfen nur durch Schieben unterquert werden. Dazu wird ein Wasserplättchen in den Flusslauf geschoben, das alle eigenen Tiere voran bewegt. Je nach Höhe des Tierturms rutschen einige unter der Brücke durch, andere bleiben hängen und schaffen es erst im nächsten Versuch. Unterschiedliche Brückenstämme lassen vier Einstellhöhen zu, sodass die Runden einfacher oder schwerer ablaufen können.

    Nach 20 Minuten ist der Würfel- und Schiebewettlauf vorüber und ein meist knapp vorn liegendes Tiergespann darf sich über den Sieg freuen. Spielt vorher durchaus taktische Wegeplanung eine Rolle, entscheidet am Ende nur Würfelglück über das Erreichen des Zielbaumstammes. Wer nur noch einen Gecko draußen hat, braucht eben die Farbe Gelb, um ins Ziel zu kommen. Der Blitz darf nicht mehr genutzt werden und wer es nicht zum Regenbogen bringt und auch sonst andere Farben würfelt, kann schon einmal zwei oder drei Runden tatenlos zusehen, dass die Kontrahenten am eigenen Gecko vorbeiziehen und vorher ins Ziel gelangen.

    Trotzdem kommt GO GECKO GO! in der Zielgruppe von Grundschulkindern gut an. Der Ablauf ist spannend, das Mittragen anderer Tiere finden Kinder gut und vor allem das Schieben unter den Brücken hindurch bereitet ihnen Vergnügen. Die Reihenfolgenplanung beim Einsatz ihrer Würfel bekommen die meisten schnell in Griff, sodass es bald nur heißt: Aufsatteln, große Gruppen bewegen und Schieben, Schieben, Schieben, denn das ist die effektivste Form, um dem Ziel näher zu kommen.

    Das Material ist zweckmäßig, schön würde ich es nicht nennen. Wenn ich gestern die Franzosen für ihre wunderschönen Kinderspiele gelobt habe, dann bestätigt Zoch mein Urteil. Bei Djeco oder Loki hätte es garantiert nicht diese simplen Holzquader als Tierersatz gegeben. Regeltechnisch sollten die Münchner noch an der Siegregelung arbeiten. Denn sie lassen das Spiel enden, sobald ein Kind alle vier Tiere auf dem Baumstamm sitzen hat. Das bevorzugt aber den Startspieler , für den ein Start-Ziel-Sieg damit wahrscheinlicher wird. Die Runde sollten alle noch beenden dürfen, dann gibt es eben eventuell mehrere Gewinner.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: GO GECKO GO!
    Autor: Jürgen Adams
    Grafik/Design: Gabriela Silveira
    Verlag: Zoch
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 28/2019

  • MONSIEUR CARROUSEL

    Wieland Herold · 18.04.2019

    Was die Franzosen den Deutschen voraushaben, sie machen die viel schöneren Kinderspiele. Die Regel hakt zwar manchmal noch, aber das Material ist meist opulent. Vor allem Loki und Djeco setzen da Maßstäbe. MONSIEUR CARROUSEL von Sara Zarian gehört in diese Kategorie.

    Während deutsche Verlage wahrscheinlich nur mit einem Pappdrehteller in Karussell-Optik gearbeitet hätten, erhebt sich bei Loki aus dem Jahrmarktspielplan ein großes dreidimensionales Holzkarussell, das sich vielleicht nicht ganz so leichtgängig dreht wie eine Pappfassung, aber zum Verlieben schön aussieht.

    Worum geht es in Zarians Spiel? Ihr Karussell hat zwölf Sitzplätze für zwölf Kinder, die unbedingt in ihm fahren wollen. Mit einem Farbwürfel wird bestimmt, auf welches Tier sich ein Kind setzen darf. Zu jeder Farbe gibt es zwei Tiere, wobei alle Kinder sich gut einprägen müssen, wer sich wohin setzt. Denn dieses Wissen, hilft ihnen später. Sind nämlich beide Sitzplätze einer Farbe besetzt, muss das Karussell gedreht werden. Ist der Platz, auf den MONSIEUR CARROUSEL dann zeigt, noch frei, darf sich dort ein Kind hinsetzen. Ist der Sitzplatz schon besetzt, raten alle, auf welchem Tier dieses Kind sitzen könnte. Für richtige Tipps gibt es einen von zehn Sonnenstrahlen, falsche lassen Regen aufziehen und einer von acht Regentropfen wird auf den Spielplan gelegt.

    Dieses Aprilwetter zwischen Regen und Sonne prägt außerdem die zweite Phase des Spielzugs, in der sich das Karussell ebenfalls drehen muss. Der Jahrmarktplatz ist in eine sonnige und regnerische Wetterzone eingeteilt. Je nachdem, wo das Kind, das gerade ins Karussell gesetzt wurde, sich befindet, erhält die Spielgruppe einen Sonnenstrahl oder einen Regentropfen. Sollten alle acht Regenfelder belegt sein, bevor die zwölf Kinder Platz auf den Rummeltieren nehmen konnten, verlieren die Spieler die Runde MONSIEUR CARROUSEL. Das passiert aber sehr selten, da jeder vollständige Sonnenstrahl, der aus zwei passenden Holzstäben gepuzzelt wird, zum Verdampfen eines Regentropfens führt. Auch das Ende, das sich bei nur einem freien Platz hinziehen könnte, erleichtert die Autorin mit Hilfe von Zwillingen, die zweimaliges Würfeln ermöglichen.

    Der kooperative Ansatz mit dem großen MEMO-Anteil lässt Vierjährige sogar ohne Begleitung ihrer Eltern auf diesem Jahrmarkt zu. Loki bietet durch unterschiedliche Scheiben steigende Schwierigkeitsgrade. Die ganz Kleinen müssen sich nur sechs Tiere merken, die etwas älteren Kinder können sich zwölf verschiedenen Sitzplätzen stellen, bei denen dann auch Fahrzeuge dabei sind.

    Ein wunderschönes Spiel, das sich allerdings trotz der Zwillinge am Ende etwas hinziehen kann und dessen Technik der TÜV wahrscheinlich nicht genehmigt hätte. Da die Kinder nicht angeschnallt sind, sorgt zu schnelles Drehen dafür, dass die kleinen Holzscheiben aus der Kurve fliegen. Also langsam mit die jungen Pferde, damit der Spaß am Spiel erhalten bleibt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MONSIEUR CARROUSEL
    Autor: Sara Zarian
    Grafik/Design: Apolline Etienne
    Verlag: Loki Vertrieb: Huch!
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: 15 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 27/2019

  • TAL DER WIKINGER

    Wieland Herold · 17.04.2019

    Haba hat eine starke Saison ihrer Kinderspiele. Während Familienspiele wie MOUNTAINS eher schwach bleiben und nur der Säbelzahntiger in HONGA etwas überzeugt, spielt etwa jedes zweite Kinderspiel aus Bad Rodach in Regionen mit, die mindestens empfehlungswürdig sind.

    So kegeln Marie und Wilfried Fort gleich doppelt um Preisgewinne. Mit dem Magnetspiel SCHNECK-DI-WUPP! sind sie schon im Rennen und im TAL DER WIKINGER räumt eine voluminöse Kugel alle Kontrahenten beiseite. Ihr MR. WOLF wurde ja schon in Frankreich mit dem As d’Or für das beste Kinderspiel ausgezeichnet.

    Bei der Spielentwicklung stand sicherlich das alte KUBB Pate, ein skandinavisches Kegelspiel mit Holzpflöcken. Das französische Autorenpärchen macht daraus ein Fässerkegeln der Wikinger, das auf einem großen Puzzle-Spielplan ausgetragen wird. Nicht nur das Wikingerdorf mit seinen Kugelrampen und dem runden Thingplatz mit 13 Stellflächen für vier Holzfässer ist imposant. Außerhalb der Balustraden ragt ein Steg mit acht Feldern in das Wasser der Nordsee, an dessen Ende vier typische Wikingerschiffe dümpeln. Nicht einfach nur Papp- oder Holzscheiben, sondern dreidimensionale Langschiffe mit Mast und Rahsegel.

    Spielerisch bietet TAL DER WIKINGER ein raffiniertes taktisches Kegeln um Goldmünzen. Die vier Fässer, die auf dem Dorfplatz aufgestellt werden, sind Spielerfarben zugeordnet. Auch wenn weniger als vier Kinder beteiligt sind, spielen trotzdem alle Fässer mit. Umgekegelte Fässer sorgen für das Vorankommen von Wikingerchips auf dem Steg. Jedes der Stegfelder ist entweder einer Wikingerfarbe oder einem kleinen Goldschatz zugeordnet. Da die kleinen Wikinger besetzte Felder überspringen, ist die Zugreihenfolge sehr wichtig, die der jeweils aktive Spieler festlegt. Jeder möchte seinen Chip am Ende möglichst auf den Feldern mit drei oder vier Goldmünzen stehen haben oder auf dem Feld mit der eigenen Wikingerfarbe. Keiner will über die Planke ins Wasser fallen, denn dieser Wikinger geht leer aus. Er löst die Zwischenwertung aus, die zur Verteilung der Münzen führt. Sobald alle 24 Goldmünzen in den Booten der Wikinger gelandet sind, endet das Spiel. Häuptling des Dorfes im TAL DER WIKINGER wird der mit dem größten Schatz.

    Das gezielte Kegeln mit dem Papp-Wikinger in der Hand, den „Kugelschubser“, wie die Redaktion ihn nennt, sollte am Anfang etwas geübt werden. Sechsjährige finden aber schnell den richtigen Dreh. Geschicklichkeit ist damit eine beherrschbare Komponente, ebenso reizvoll sind die taktischen Feinheiten. Das geht beim Aufstellen der Kegel los. Da jeder aus einer bestimmten Dorfecke heraus die Kugel rollen lassen muss, können bestimmte Farben gezielt in den Laufweg der Kugel gestellt werden. Weiter geht es bei der Reihenfolge des Ziehens der Wikingerscheiben. Wer es schafft, einen kleinen Abstand zur Scheibengruppe herzustellen, wird sicherlich kaum über die Planke gehen müssen. All das ergibt ein spannendes Spiel mit ausgezeichnetem Material, das Kinder immer wieder gern mitspielen und gezielt einfordern. Von den drei durchweg guten Spielen der Forts übt für mich das TAL DER WIKINGER den größten Spielreiz aus.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TAL DER WIKINGER
    Autoren: Wilfried und Marie Fort
    Grafik/Design: Maximilian Meinzold
    Verlag: Haba
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 15 – 20 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 26/2019

  • FLÜGELSCHLAG

    Wieland Herold · 03.04.2019

    Wie war das mit dem Schmetterling, der in Shanghai mit seinen Flügeln wackelt? Was der Schmetterlingseffekt für die Chaostheorie ist, könnte ein FLÜGELSCHLAG in der Spielwelt werden. Ein Schneeballeffekt, der 170 amerikanische Vögel über die ganze Welt verteilt und demnächst auch für die Verbreitung jeweils heimischer Vogelwelten sorgen wird. Keine Zombies, keine Drachen, keine Raumschiffe, keine Armeen, gefiederte Begleiter begeistern weltweit inzwischen schon 50.000 Besitzer des Spiels.

    Erst einige Monate auf dem Markt und schon auf dem Weg in die Top 50 der beliebtesten Spiele auf BGG. Seit März gibt es einen Soundtrack mit 35 „Songs for the boardgame“. Sogar die New York Times widmete sich am 11.03. dem Phänomen WINGSPAN. Dort erzählt die Autorin Elizabeth Hargrave, die als gesundheitspolitische Beraterin in den Vororten von Maryland in Washington DC tätig ist, dass der Rosalöffler ihr Lieblingsvogel sei. Hargrave ist eine begeisterte Vogelbeobachterin. Ihr beliebtester lokaler Wintervogelort ist das Naturgebiet des Artemesia-Sees. Ihr Wissen um viele Vögel hat Eingang in ihr erstes Spiel gefunden. Ein einerseits schematisches, andererseits äußerst thematisches Spiel um die Eigenarten der Vögel in ihren Lebensbereichen.

    Der Herausgeber ihres Spiels, Jamey Stegmaier, berichtet in der New York Times, dass Hargrave mit Hilfe von Tabellenkalkulationen die Punktzahl für jeden Vogel als Summe verschiedener Werte, wie zum Beispiel den seiner Eier, exakt kalibriert habe. Als Verleger habe er sich in die feine Balance zwischen Mathematik und Psychologie verliebt. „Der Schlüssel für mich waren nicht die Vögel, sondern das befriedigende Gefühl, schöne Dinge zu sammeln“, sagte er.

    Hargrave hat ein sehr eingängiges und zügig ablaufendes Kennerspiel entwickelt. Ihre 170 Vögel besitzen einen Punktwert für das Spielende, ihnen ist ein Lebensraum zugewiesen, manchmal auch mehrere und sie benötigen bestimmte Futtersorten, um auf die Spielertableaus zu kommen. Über die detailgenau gezeichneten Vögel gibt es viele Zusatzinformationen wie ihre Größe, ihre Nestformen und die maximale Eierzahl. Zusätzlich besitzen sie Fähigkeiten, die im eigenen Zug einmalig oder immer wieder aktiviert werden können. Einige Vögel treten in Aktion, wenn Mitspieler Spielzüge auslösen.

    Alle starten mit fünf Vogelkarten und fünf Futtersorten. Für jeden Vogel, der auf der Hand bleibt, müssen sie ein beliebiges Futterstück abgeben. Daher fangen die meisten Spieler höchstens mit zwei oder drei Vögeln an, da man sofort Futter zur Verfügung haben möchte, um Tiere in die eigene Auslage zu spielen. In der ersten Runde stehen allen Spielern acht Aktionen zur Verfügung, die sich in den folgenden drei Runden jeweils um einen Spielzug verringern. Eine elegante Regelung, die der Beschleunigung des Spieles dient. Wer an der Reihe ist, darf entweder einen Vogel ausspielen, Futter aus einem Würfelturm besorgen, Eier legen oder sich neue Vogelkarten aussuchen. Jeder Vogel, der in den Wald, ins Grasland oder in Wassergebiete gespielt wird, erweitert die dortigen Möglichkeiten, sodass man mit der Zeit mehr Futter und Karten bekommt oder mehr Eier legen kann. Zusätzlich reizt jede Aktivität in bestimmten Landschaften, weil dort ausliegende Vögel mit Daueraktivierung immer wieder neu genutzt werden können. Da sind vor allem die Jägervögel beliebt, unter denen sich Jagdbeute sammelt, die am Ende Siegpunkte bringt.

    Am Rundenende gibt es eine von acht verschiedenen Zwischenwertungen, für die immer ein Aktionswürfel geopfert wird. Abgerechnet werden kann dabei kompetitiv mit Mehrheitswertung oder additiv mit Punktezählung. Nach der vierten Runde ist FLÜGELSCHLAG vorüber. In die Endbilanz gehen die Punkte für die Vogelkarten, Bonuspunkte für entsprechende Karten, Rundenziele und für Eier, Futtermarker und eigesammelte Karten unter ausliegenden Vögeln ein.

    Der Wiederspielreiz ist hoch. Besonders in Partien zu dritt und zu viert wird oft eine Anschlussrunde verlangt, da sich FLÜGELSCHLAG schnell und zügig spielt. Es gibt viel zu entdecken in dem Spiel Elizabeth Hargraves, in dem man zwar abhängig von seiner Starthand ist, andererseits aber sehr genau für die Zukunft planen kann. So liegen die Rundenwertungen bis zum Spielende offen, auch neue Vögel kauft fast niemand als Katze im Sack. Neben den Startkarten bringen die Futterwürfel eine gewisse Zufälligkeit ins Spiel, der man aber durch Tauschaktionen entgegenwirken kann. Kritisiert wird oft, dass am Ende alle nur Eier legen würden, um Siegpunkte zu bekommen. Die Eier sind sicherlich wichtig, aber das Gesamtarrangement muss aufgehen, nicht nur die Ausnutzung der Legekapazität der Vögel. Siegentscheidender scheinen mir die Vögel zu sein, die Karten sammeln. Wer davon keine abbekommt, hat es in der Endbilanz schwerer.

    Die anhaltende Begeisterung ergibt sich aus dem neuen Thema und dem herausragenden Material. Das fängt bei der Kartengrafik an, geht über den Würfelturm weiter und endet bei den 75 Miniatureiern, die Zuckereiern erstaunlich ähnlich sehen. Spieltechnisch würde ich übrigens nicht zu Hargraves Lieblingsvogel, dem Rosalöffler, greifen. Er bringt zwar sechs Siegpunkte hat aber nur einen Einmaleffekt und ein überschaubares Gelege von zwei Eiern. Dafür frisst er mit Wurm, Körnern und Fisch ziemlich viel Futter weg. Die letzten deutschen Exemplare wurden letztes Wochenende auf der Spiel doch-Messe in Duisburg verkauft. Alle Interessierten müssen nun bis Juli auf die zweite deutsche Auflage warten. Einige gut sortierte Spieleläden haben vor Ort aber noch Spiele vorrätig, zu denen gehört zum Beispiel Die Spieleburg in Göttingen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FLÜGELSCHLAG
    Autor: Elizabeth Hargrave
    Grafik/Design: Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas, Beth Sobel
    Verlag: Feuerland
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 5
    Spielzeit: 30 – 60 Min.
    Preis: ca. 49 Euro

    Spiel 25/2019

  • MEN AT WORK

    Wieland Herold · 28.03.2019

    Rita Modls Spieleerstling MEN AT WORK wirkt wie eine Symbiose von TOKYO HIGHWAY und MEEPLE CIRCUS. Die langen Bauträger sind die Straßen und die kleinen Bauarbeiter mit ihren gelben Hüten, die Rita so gut stehen, balancieren mit Ziegelsteinen und kleinen Balken wie die Akrobaten in der Manege.

    Dabei war die Münchner Autorin mit ihrer Idee anfangs gar nicht so weit weg von der Zirkuswelt, denn ihre Bauarbeiter waren ursprünglich Seiltänzer und hätten durchaus bei Cédric Millet auftreten können. Zum Glück hat Pretzel Games ihr Thema in den Baustellenbereich verlagert und daraus ein ausgesprochen attraktives Bauspiel entwickelt.

    Im Bereich der Geschicklichkeitsspiele ist der kanadische Verlag inzwischen allererste Anlaufstation. FLICK’EM UP und JUNK ART waren schon hervorragende Spiele, auf dem Niveau siedelt sich MEN AT WORK an: Traumhaftes Material, aufgeräumte Schachteln und kreative Spielideen, bei denen es allerdings immer einmal wieder zu Regeldiskussionen kommt.

    Rita überlässt anfangs ihre Baustelle ungeordnet den zwei bis fünf Bauarbeitern. Da liegen farbige Stahlträger kreuz und quer, ein einziger Bauarbeiter – immerhin mit Sicherheitshelm – tummelt sich auf diesem Bauplatz. Aber allmählich wird es hektisch und unübersichtlicher. Es geht dabei noch nicht unbedingt in die Höhe, aber weitere Träger, die ersten Bausteine und kleine Balken finden ihren Platz auf vorhandenen Stahlteilen. Die Spieler steuern die Bauerweiterungen durch Karten, sogenannte Baupläne, wobei deren Kartenvorderseite bestimmt, ob ein Stahlträger oder Bauarbeiter die Baustelle ergänzt. Der zweite umgedrehte Bauplan fixiert Zusatzanweisungen, da muss der Träger die gleiche Farbe berühren, dort balanciert der Arbeiter mit zwei Bausteinen.

    Nachdem Rita sich das eine Weile angesehen hat, kommt sie etwa nach der zehnten Bauaktion selbst ins Spiel und sorgt dafür, dass es nun endlich in die Höhe geht. Rita weiß, wie sie ihre Arbeiter motivieren kann. Die „Bauarbeiter des Monats“-Urkunde ist besonders beliebt. Sie zeichnet den Arbeiter aus, dem es gelingt, mit seiner Bauaktion die höchste Position der Baustelle einzunehmen. Im der Auseinandersetzung zu dritt und zu viert reichen dann vier Urkunden, um das Spiel siegreich zu beenden. Spätestens wenn Rita im Spiel ist, oft vorher schon, sind die Bauaktionen ganz schön wackelig, sodass Bauarbeiter und Träger oft ins Rutschen geraten. Kommt es zum kleinen oder großen Crash, verliert der Verantwortliche ein Sicherheitszertifikat, von dem jeder anfangs drei erhalten hat. Der Verlust dieser Policen führt meistens durch die negative Auslese zum Spielende. Dabei trifft es oft nicht nur den aktiven Spieler, sondern auch den nachfolgenden. Der muss die Baustelle aufräumen und heruntergefallene Balken, Steine und Bauarbeiter in Sicherheit bringen. Das ist manchmal ebenso unfallträchtig wie die Bauleistungen selbst, sodass es oft zu Kettenwirkungen und mehreren Verlusten von Zertifikaten bei den Bauunfällen kommt.

    Zumindest das Bauen ist eine echte Herausforderungen mit leichten und schweren Aufgaben. Das schafft Spannung am Spieltisch, auch eine gewisse Distanz zum Bauplatz, man will ja nicht aus Versehen alles zum Einsturz bringen. Ich habe noch keinen Mitspieler erlebt, der sich nicht mit Begeisterung zu dieser Baustelle begeben hat. Eine gewisse Skepsis ergibt sich aus einigen Regelunklarheiten und der Kettenwirkung beim Aufräumen. Ganz hilfreich in Hinblick auf die Beschleunigung ist die Variante „Wolkenkratzer“. Die Teile, die in der Schachtel verschwinden, sind dort wirklich weg. Das eigentliche Bauen, die Bewältigung der Kartenaufgaben machen aber richtig viel Spaß und immer wieder werden Erinnerungen geweckt an den Poster-Klassiker von 1932: Lunch atop a Skyscraper.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MEN AT WORK
    Autor: Rita Modl
    Grafik/Design: Chris Quilliams
    Verlag: Pretzel Games Vertrieb: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: 30 – 45 Min.
    Preis: ca. 49 Euro

    Spiel 24/2019

  • SUBTEXT

    Wieland Herold · 27.03.2019

    Als Zeichenkünstler bezeichne ich mich nicht unbedingt, daher widme ich mich auch lieber Spielen mit dem Stift in der Hand, wenn es nur um Kreuze oder das Eintragen von Wurfergebnissen geht. Eher distanziert habe ich mich daher an SUBTEXT herangewagt. Der Autor half mir, die Hürde zu überwinden, wollte ich doch wissen, was der neue Warsch bei der Edition Spielwiese im kreativen Autorengepäck stecken hat.

    SUBTEXT kommt meinen Fähigkeiten entgegen. Es ist ein Spiel, in dem man zwar zeichnen, aber das Zeichnen nicht können muss. Es geht um die zeichnerische Umsetzung von Begriffen. Andeutungen sind hinreichend, damit die SUBTEXT-Ebene erreicht wird.

    Der Ablauf ist einfach. Mindestens vier Spieler sollten beteiligt sein, bis zu acht sind möglich. Im Spiel zu viert und zu fünft ist jeder zweimal Startspieler, es geht daher über zwei Runden, ab sechs Spielern wird nur eine Runde gespielt. Der aktive Spieler nimmt sich eine Wortkarte mit fünf Begriffen. Je nach Schwierigkeitsgrad, den die Gruppe vorher festlegt, prägt er sich den für ihn geltenden Rundenbegriff ein. Die fünfte Kategorie sollte man nur mit geübten Spielegruppen wählen. Seine Karte mischt er nun mit weiteren Wortkarten so, dass alle anderen Mitspieler jeweils eine Karte bekommen. Damit besitzen er und ein Partner das identische Wort, das sie nun zeichnen müssen. Im weiteren Verlauf, wenn alle Zeichnungen zu sehen sind, geben alle einen Tipp ab, wer der Partner des aktiven Spielers sein könnte. Nur wenn sich das jeweilige Team gegenseitig findet, gibt es Punkte für das Paar. Die Punktwerte ergeben sich aus der Anzahl der Fehltipps. Das gilt ebenfalls für Mitspieler, die die Partner richtig erkannt haben, sie bekommen sogar einen zusätzlichen Punkt. Dass die Bilder zu offensichtlich sein dürfen, ergibt sich aus der Regelung, dass es keine Team-Punkte gibt, wenn alle richtig liegen. In diesem Fall gibt es nur den zusätzlichen Punkt für die anderen Spieler.

    Da haben wir beispielsweise den Begriff „Lawine“, für den ein Kreis als Ausgangspunkt des Unglücks zeichnerisch als Andeutung schon ausreicht. Ein anderer zeichnet vielleicht einen Berg und schon dürften sich die Partner leicht finden. Buchstaben und Zahlen sind bei den Zeichnungen nicht erlaubt. Berg und Kugel in einem Bild wären zu offensichtlich, Fingerzeige reichen. Die Punkte nach der jeweiligen Auswertung tragen alle direkt auf einer Wertungsskala ab. Wer am Ende des Spiels dort vorne liegt, gewinnt SUBTEXT nach etwa einer halben Stunde.

    Anfangs sind die meisten Zeichnungen oft zu offensichtlich, da wird die SUBTEXT-Ebene noch nicht erreicht und alle liegen mit ihren Tipps richtig, sodass die Partner leer ausgehen. Entscheidend ist, wieviel der aktive Spieler preisgibt, die Partner können schon deutlicher mit ihren Bildern werden. Mit der Zeit wird das immer spannender, da kommt es auch zu Situationen, dass die Partner sich nicht finden und vom Rest nur einer richtig liegt, der dann viele Punkte in Höhe der Spielgruppengröße einheimst.

    Die Spannung ergibt sich aus der Andeutungsebene, dem SUBTEXT eben, der möglichst nur vom Partner erkannt werden sollte. Wenn ich ganz ehrlich bin, ist Zeichenfertigkeit dafür dann doch ganz hilfreich, aber Kreis, Dreieck und Quadrat, ergänzt mit wenigen Punkten und Strichen reichen oft aus. Mit der richtigen Gruppe bietet das Spiel kommunikativen Spaß, Entdeckerfreude und oft viel Gelächter am Spieltisch. Warsch kann Vieles, doppeldeutige Zeichenspiele gehören also auch in sein Portfolio.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SUBTEXT
    Autor: Wolfgang Warsch
    Grafik/Design: Muti – Folio Art, Klemens Franz
    Verlag: Edition Spielwiese Vertrieb: Pegasus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 4 – 8
    Spielzeit: 20 – 40 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 23/2019

  • BURG KRITZELSTEIN

    Wieland Herold · 26.03.2019

    Wenn die Eltern sich GANZ SCHÖN CLEVER oder sogar DOPPELT SO CLEVER warschmäßig in Topregionen hochwürfeln oder Verkehrsnetze zeichnen und sich über Totenköpfe auf Würfeln freuen, dann ist es doch mehr als gerecht, wenn Kinder ebenfalls ihr Spiel zum Zeichnen und Würfeln bekommen. BURG KRITZELSTEIN erfüllt alle Voraussetzungen, nicht nur ein Renner bei dem Nachwuchs zu werden.

    Das Spiel von Ludovic Maublanc und Corentin Lebrat, die zuletzt GLISSE GLACE für Djeco gemeinsam entwickelt haben, enthält eine einfache Variante für Kinder ab sechs Jahren, inkludiert aber eine anspruchsvolle Familienspielerweiterung, bei der die jüngsten Spieler mindestens acht Jahre alt sein sollten.

    Jeder zeichnet an seiner perfekten Burg, die einen hohen Bergfried besitzen muss, dicke Mauern und kleine Türme, bunte Fähnchen und ganz viele Burgbewohner. Für die ideale Burg gibt es einen dicken Block mit Zeichenvorlage. Wer will, darf die Rückseite der Zeichenblätter nutzen und sein Traumschloss frei gestalten. Gesteuert wird alles über ein Tableau, auf dem Würfelergebnisse in Form von Ressourcen wie Geld, Stein, Holz und Nahrung mit Holzscheiben markiert werden. Für fertige Spalten oder Reihen dürfen die gewünschten Mauern, Türme und Bewohner gezeichnet werden.

    Wie bei den großen Vorbildern kommt keine Langweile auf. Jeder Wurf mit zwei Symbolwürfeln nutzt nicht nur dem aktiven Spieler, sondern ein Ergebnis darf von allen Beteiligten genutzt werden. Alle sind damit ständig im Spiel und gerade Kinder sowieso, weil die zeichnerische Ausgestaltung der Burg Zeit beansprucht. Gespielt wird, bis ein Kind die zwölf Hauptteile der Burg gezeichnet hat. Das kann minimalistisch geschehen mit vier Mauern, vier Ecktürmen und dem aus vier Stockwerken bestehenden Bergfried. Andere Burgen haben Fahnen, die extra Punkte bringen, wertvolle Türme und viele Bewohner. Kinder lernen daher ganz schnell, dass ihr Ressourcenmanagement begleitet ist von punkteträchtigen Planungsüberlegungen. Da gibt es wertigere Ecktürme, die vier Würfelsymbole kosten, aber fünf statt zwei Siegpunkte bringen. Auf die Fähnchen kann man ganz verzichten, sie bringen aber ebenfalls Punkte. Über Gewinn und Niederlage entscheiden oft die Burgbewohner. Wer es schafft, 26 Menschen in seine Burg zu holen, bekommt allein dafür 20 Siegpunkte. Die Kinder lieben zusätzlich die speziellen Bewohner, die in Form von Karten nach jeder Fertigstellung einer Etage des Bergfrieds zu ihnen kommen. Da bringen König und Königin vier Punkte, der Schlosshund allerdings nur einen Punkt.

    Schon die Variante „Kleine Baumeister“ besitzt einen hohen Wiederspielreiz, der steigert sich noch in der Fassung für „Große Architekten“, in der die Karten Einfluss auf den Spielverlauf nehmen. Da kommen Karten mit besonderen Fähigkeiten ins Spiel. Es gibt Soforteffekte und Siegpunkte für das Spielende. Auch das Tableau wird anspruchsvoller, so können die Ecktürme bis zu sieben Gewinnpunkte bringen. Bei dieser Variante erwarten die Autoren Spielüberblick und strategisches Vermögen, dass BURG KRITZELSTEIN auf die Ebene eines guten Familienspiels hebt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BURG KRITZELSTEIN
    Autoren: Ludovic Maublanc und Corentin Lebrat
    Grafik/Design: Sylvain Aublin
    Verlag: Blue Orange Vertrieb: Asmodee
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 22/2019

  • MR. WOLF

    Wieland Herold · 24.03.2019

    Unsere französischen Nachbarn sind in Hinblick auf die Spielepreise des Jahres stets die Ersten. Ende Februar sind während des internationalen Spiele Festivals in Cannes die Preise für den As d’Or in drei Kategorien vergeben worden. Spiel des Jahres in Frankreich wurde das bei uns nominierte Warsch-Spiel THE MIND. DETECTIVE von Ignacy Trzewiczek gewann den Expertenspiel-Preis und Marie und Wilfried Fort waren die Gewinner beim Kinderspiel. Ihr MR. WOLF von Blue Orange machte das Rennen gegen KRASSE KACKE, DAS FARBMONSTER und ZOMBIE KIDZ.

    Das französische Pärchen Wilfried und Marie Fort ist im Augenblick noch mit dem magnetischen Laufspiel SCHNECK-DI-WUPP (Haba) im Rennen um deutsche Auszeichnungen. In MR. WOLF arbeiten sie hauptsächlich mit der Gedächtnisleistung von Kindern, die im Team versuchen den Wolf zu besiegen.

    Der ist in Rotkäppchen-Manier im Wald unterwegs und schleicht sich über einen Steinweg an die Wiese von Bauer Wilfried an. Der hat aber kluge Tiere, besonders die drei Neffen von Shaun sind pfiffig und haben MR. WOLF zwischen den Büschen im Wald entdeckt. Jetzt heißt es, die Beine in die Hand nehmen und ab in die vier Ställe von Wilfried.

    28 verdeckte Tierchips liegen auf der Wiese aus, jedes der acht Bauernhoftiere ist dreimal vertreten, aber auch vier Wolfchips haben sich unter die Herde gemischt. Auf jeden der Ställe kommt eine Bildkarte mit zwei Tieren in der einfachen Variante und mit drei Tieren für geübte MR. WOLF-Spieler. Exakt die acht oder zwölf Tiere müssen am Ende in den Ställen untergebracht sein. Das ist anfangs ganz einfach: Ein Plättchen wird aufgedeckt und in den passenden Stall gesteckt. Danach müssen die Kinder sich aber merken, dass sie den Neffen von Shaun schon in Sicherheit gebracht haben. Wird ein zweites Schaf aufgedeckt, für das es keinen weiteren Stall gibt, dann kommt dieses Tier nur hinter den Wiesenzaun. Wird ein Wolfchip aufgedeckt, wandert seine Spielfigur über den Steinweg in Richtung Weide. Erreicht er die Tiere, bevor alle im Stall sind, hat die Kindergruppe verloren. Das gilt ebenfalls für den Fall, dass sich zu viele Tiere in den Ställen befinden. Interessant ist außerdem, dass die Kinder selbst entscheiden, wann sie das Spiel beenden. Sie müssen sich also sicher sein, dass alle Ställe korrekt besetzt sind.

    Wer meint, die Zweiervariante sei zu einfach, der sollte an die Zielgruppe denken. MR. WOLF kann schon von Vierjährigen mit viel Spannung gespielt werden. Für ältere Kinder ist die Variante mit drei Tieren eine gesteigerte Herausforderung. Da tauchen dann teilweise alle drei Tiere verteilt auf zwei oder sogar drei Ställe auf, was es deutlich schwerer macht, in Erinnerung zu behalten, wo man denn nun vorher schon ein Schwein untergebracht hat.

    MR. WOLF ist eine anspruchsvolle und durchaus neuartige MEMO-Variante, bei der es viel zu behalten gilt. Einmal ist es die genaue Bestückung der Ställe, dann müssen sich die Kinder aber auch die Position der vier Wölfe einprägen, damit MR. WOLF der Wiese nicht zu nahe kommt. Diese MEMO-Idee überzeugt und ist nach SCHNECK-DI-WUPP ein weiteres gutes Spiel der Forts. Die Zielgruppe ist begeistert, zu kritisieren gibt es wenig. Eine Kritik kam aus meiner Testgruppe von Vorschulkindern, die fanden es nicht nachvollziehbar, dass nicht alle Tiere gerettet werden. „Da sind doch noch sechs auf der Wiese und der Wolf steht ein Feld vor dem Gatter!“ Es spricht nichts dagegen, alle Tiere von der Wiese zu holen, dann wächst aber das Risiko, dass die Wolfplättchen häufiger aufgedeckt werden. Neben dieser inhaltlichen Kritik fällt die Schummelanfälligkeit der Ställe auf. Die Tiere werden wie in einer Sparbüchse in einen Schlitz geschoben. Dieser lässt einen Blick in das Innere zu, sodass zumindest das oben liegende Tier erkannt werden kann. Da muss man an die Fairness der Kinder appellieren, doch bitte nicht zu schummeln.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MR. WOLF
    Autoren: Wilfried und Marie Fort
    Grafik/Design: Gaelle Picard
    Verlag: Blue Orange Vertrieb: HUCH
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: 15 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 21/2019