Autor: admin
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NEWTON
Wieland Herold · 12.05.2019

Ein Apfel ziert das Spielecover. Keine Angst, es geht nicht um gesunde Ernährung nach dem Motto „An Apple a day, keeps the Doctor away“, sondern es geht um einen historisch und physikalisch bedeutenden Apfel. 1666 beobachtete der junge Student Isaac Newton das Fallen eines solchen Vertreters der Kernobstgewächse. Aus der Frage, weshalb dieser Apfel nicht seitlich, sondern konstant gerade fiel, ergab sich die Entdeckung der Erdanziehungskraft. Noch heute steht vor dem Trinity College in Cambridge unter dem Zimmer, in dem Newton einst lebte, ein Apfelbaum, bei dem es sich laut Legende um einen Abkömmling des damaligen Baums handelt.
Ausflüge in die Geschichte unternehmen die beiden italienischen Autoren Nestore Mangone und Simone Luciani gerne, bisher aber auf verschiedenen Wegen, mit NEWTON erstmals gemeinsam. Luciani ist u.a. bekannt durch seine Mitwirkung an LORENZO DER PRÄCHTIGE und MARCO POLO. Mangone ist schon eher naturwissenschaftlich unterwegs, so hat es ihm die Mailänder EXPO 1906 angetan und ganz aktuell begibt er sich auf die Spuren Alexander von Humboldts.
In NEWTON führen die beiden Autoren uns in die Epoche der Aufklärung zu den Universitäten des frühen 18. Jahrhunderts. Theoretisch könnten wir auf Reisen durch Europa Newton in Cambridge besuchen, aber die Vorgeschichte bleibt letztlich abstrakt. Im Grunde genommen liefern wir nur Studiennachweise auf Tableaus ab, die wir durch Exkursionen, Aktionskärtchen und mit technologischer Entwicklung voranbringen.
Die Idee, der wir nachspüren, ist letztlich abstrakt, wie für mich immer noch die Physik, die Newton und andere entwickelt haben. Das, was spielerisch dann aber Vergnügen macht, ist die Vernetzung der unterschiedlichen Bereiche durch überschaubare Aktionen und wenige Spielrunden.
Gesteuert wird alles über das Studientableau, auf dem wir mögliche Aktionen verstärken können. So dürfen wir Geld verdienen und uns technologisch fortentwickeln, was wichtige Belohnungen und Siegpunkte am Ende bringt. Das gilt auch für das Reisen von Universität zu Universität. Die beiden letzten Aktionen werden auf zwei verschiedenen Spielplänen ausgeführt. Durch Lehrstunden kommen wir an neue Aktionskarten. Schließlich füllen wir unsere Privatbibliothek mit vielen Büchern, was bei kompletten Reihen und Spalten besonders viele Siegpunkte einbringt.
Jede tüftelt zwar auf seinem eigenen Tableau an seiner Wissensoptimierung, die Wege auf den beiden Spielplänen sind aber gepflastert mit Boni, die oft nur der Erste bekommt, sodass ständig kleine Wettläufe stattfinden. Die Pfade zum Sieg sind nur bedingt vielfältig. Es gibt aber ein ständiges Abwägen, was die vernünftigen Aktionswahlen betrifft. Das ist abhängig vom Angebot der Aktionskarten, von Fortschritten der Gegner und von der eigenen Entwicklung der Studientableaus mit den jeweiligen Aktionsverstärkungen. Alles muss effizient geplant sein und möglichst den Ausbau der Bibliothek mit im Blick behalten. Die Schlussbilanz kommt nach 30 Spielzügen. Oft ist dann aber vorher schon klar, wer gewinnen wird oder sich um den Sieg streitet und das sind meistens die Spieler, die ihre Bibliothek am besten ausbauen konnten. Mit Technologieentwicklung dagegen zu halten ist nicht einfach, aber auch nicht unmöglich.
NEWTON besitzt eine hohe Varianz. Keine Partie gleicht der anderen. Das ergibt sich aus der immer wieder verschiedenen Bestückung der Spielpläne, auch aus der zufälligen Zuordnung von sogenannten Meisterkarten, die individuelle Vorteile bringen, aber mühsam zu aktivieren sind. In gewisser Hinsicht entsteht durch jeden neuen Aufbau ein Unique-Game, ein einzigartiges Spielerlebnis.
Das Gesamtkonzept des grafischen Entwurfes von Klemens Franz gefällt mir gut, in Detail finde ich aber nicht alle Symbole intuitiv. Trotzdem beweisen italienische Autoren um Simone Luciani erneut, dass sie auf feldschem Niveau Schwergewichte entwickeln können, die dauernde Spielspannung erzeugen. Das Hintergrundthema bleibt aber blasser Aufhänger. Ein bisschen mehr Geschichte dürfte es schon sein, wie die vom Wurm, der einst in Newtons Apfel saß: „Ich kann fliegen“, sagte er, als er vor Newtons Zehen landete.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: NEWTON
Autoren: Nestore Mangone und Simone Luciani
Grafik/Design: Klemens Franz
Verlag: Cranio Creations Vertrieb: Asmodee
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 1 – 4
Spielzeit: 90 Min.
Preis: ca. 45 EuroSpiel 40/2019
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DETECTIVE
Wieland Herold · 11.05.2019

Den Status „Ehemaliger“ besitzen sie alle, die ANTARES-Mitarbeiter, die in einer angeblich modernen Ermittlungsbehörde des FBI arbeiten, die ein Richard Delaware leitet. Da ist das Recherche-Talent Jack Colemann, ehemaliger Polizist, mit ihm arbeiten Mia Roberts, im früheren Leben Psychologin, der keine Schweißperle bei Verhören entgeht, und die investigative Journalistin Julia Jacobson, die nun auch nicht mehr frei, sondern unter Delaware arbeitet. Seine letzten beiden Mitarbeiter sind der Spürhund Chris Stone, einst als Privatdetektiv hinter untreuen Ehemännern hinterher und Ben Harris, der als einziger schon vorher für das Büro als Analyst tätig war.
Pünktlich um 8.00 Uhr trifft sich das Team täglich im ersten Stock der ANTARES-Zentrale, wenn es nicht aus Pietätsgründen eine Beerdigung besucht. Dieses Team begleiten wir über mehrere Wochen bei seiner Arbeit und lösen manchmal mehr, manchmal weniger gut mit ihm fünf Fälle, die teilweise miteinander zu tun haben. Als Beamte einer bundespolizeilichen Ermittlungsbehörde haben wir geregelte Dienstzeiten. Im Grunde genommen können wir den Computer um 16.00 Uhr abschalten, arbeiten wir länger, bringt das sowieso nur Stress, aber welcher Job kommt schon ohne aus?
Die Zielvorgaben von Delaware sind eng kalkuliert, da haben wir beispielsweise nur vier Tage Zeit, um einen Fall zu lösen, sodass Überstunden nicht ausbleiben. Unsere angeblich modernste Ermittlungsbehörde der USA kann bei weitem noch nicht alles, so geht es absolut nicht papierlos in unserem Büro zu. Fürs Mindmapping ist Mia zuständig, die die Zusammenhänge am schnellsten erahnt. Auch die Informationswege sind bei ANTARES nicht so recht beschleunigt. Da können wir zwar eine gute Datenbank mit Polizeiakten, Zeugenaussagen und Verhörprotokollen nutzen, aber oft müssen wir in Polizeireviere, wo der Kaffee viel schlechter ist, oder ins Labor fahren. All das kostet Zeit, ständig stehen wir im Stau und es gießt aus Kübeln.
Effektiv ist diese Ermittlungsarbeit wirklich nicht, dafür schimmert – oft klischeehafte – Realität durch. Das Geschichtenerzählen wird groß geschrieben in DETECTIVE von Ignacy Trzewicek und zwei polnischen Co-Autoren. Dem Sog ihrer Geschichten kann sich kaum einer entziehen, der formal erzeugte Zeitdruck ist nur spielimmanent. Am Tisch tickt keine Uhr. Wir müssen also die vier Tage nicht in einer Zeitstunde absolvieren, sondern können uns ungestraft drei oder vier Stunden Zeit lassen und in Ruhe überlegen. Spuren werden uns elektronisch, in Kartenform und über Zusatzmaterial angeboten. Allen Hinweisen wird man aber nie nachgehen können. Daher ist es Halbwissen und kriminalistisches Gespür, das uns am Ende, unseren Lösungsansatz ins System eingeben lässt, das uns dann mitteilt, wie erfolgreich wir waren.
Spielerisch bewegen wir uns rudimentär auf einer Papptafel, thematisch steigen wir aber voll in die Fallaufklärung ein. Das Plättchen-Handling mit bestimmten Zusatzfertigkeiten der Charaktere, die oft tiefere Recherche ermöglichen, empfanden wir als umständlich. Das trübt aber nicht den positiven Gesamteindruck. Da alle fünf Fälle zusammenhängen, sollte eine Gruppe wie bei Legacy-Spielen am Ball bleiben und das möglichst dicht hintereinander. Wichtig sind wirklich viele Notizen und das Mindmapping, nur so lassen sich die Fragen am Ende einigermaßen ordentlich beantworten. Das Besondere an DETECTIVE ist das dichte Spielerlebnis, das an echte Detektivarbeit erinnert.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: DETECTIVE
Autor: Ignacy Trzewiczek, Przemysław Rymer, Jakub Łapot
Grafik/Design: Aga Jakimiec, Ewa Kostorz, Rafał Szyma
Verlag: Portal, Pegasus Spiele
Alter: ab 16 Jahren
Spielerzahl: 2 – 5
Spielzeit: 180 – 240 Min.
Preis: ca. 40 EuroSpiel 39/2019
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DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL
Wieland Herold · 10.05.2019

Der Berliner Redaktionschef von Schmidt Spiele ist großzügig, gleich fünf Module spendiert er mit der Grundpackung von Wolfgang Warschs TAVERNEN IM TIEFEN THAL. Weiß er doch, dass dieser Autor, der dem Verlag 2018 gleich zwei Nominierungen und einen Hauptpreis der Jury eingefahren hat, Garant für gute Spielideen ist.
Beim aktuellen Spieltitel hätte der Verlag durchaus in Quedlinburg-Manier einer deutschen Ortschaft ein Denkmal setzen können. Die Gemeinden Tiefenthal existieren gleich zweimal in Rheinland-Pfalz, einmal im Landkreis Bad Dürkheim in der Pfalz, dann an der Nahe in der Nähe von Bad Kreuznach in Rheinhessen. Aber die Kneipen, deren Wirte wir spielen dürfen, liegen nur im TIEFEN THAL und das gleich vierfach. Irgendwie wäre es ja auch unpassend gewesen, den Gerstensaft dem Wein vorzuziehen, der wohl eher in den rheinpfälzischen Tiefenthälern anzutreffen ist.
Durch HEAVEN & ALE in die Braukunst eingeführt, kümmern wir uns diesmal eher um den Getränkeabsatz. Spieltechnisch kehrt der Bagbuilder Warsch zum Deckbuilder zurück, dafür bringt er einen neuen Drafting-Aspekt ins Spiel ein. Angeregt wahrscheinlich durch die vielfache Würfelnutzung in seinen „cleveren“ Würfelspielen steckt die Neuigkeitsprise im Dice-Drafting.
Jeder startet mit einer noch rudimentär ausgestatteten Taverne und einem Handkartenreservoir von sieben Stammgästen mit einer Kellnerin, einem zusätzlichen Tisch und einem Bierlieferanten. In den folgenden acht Runden gilt es, die Taverne aufzuwerten und vor allem für lukrativere Gäste zu sorgen.
Mit Öffnung der Taverne kommen die ersten Gäste, dazu decken alle zeitgleich ihre Karten auf. Jeder Gast beansprucht einen eigenen Tisch, von denen es zu Beginn nur drei gibt. Wer also drei Gäste hintereinander aufdeckt, hat ruckzuck diese Phase beendet. Wer mehr Glück hat, deckt vorher einen vierten Tisch auf, ergänzt eventuell durch Kellnerin und Bierlieferant. In diesem Fall werden gleich sieben der zehn Anfangskarten genutzt.
Nach dieser Phase draften die Wirte vier Würfel. Bin ich vorher an die Kellnerin gekommen, steht mir ein weiterer Würfel zur Verfügung, den ich nicht weitergeben muss. Alle Aktionsbereiche in der Taverne verlangen bestimmte Würfelzahlen. Dort aktiviert, spülen die Gäste Geld in meine Kasse, außerdem fließt der Biernachschub. Zusätzlich kann ich mich in einem Klosterbereich fortbewegen, um Boni einzuheimsen.
Daraus ergeben sich zwei Währungen für das Folgespiel. Mit Bier kann ich neue Gäste in mein Deck holen, die mir mehr Geld und Siegpunkte bringen. Lukrativ sind dabei besonders die Adligen, die zwar viel Gerstensaft kosten, dafür aber zehn Siegpunkte für die Endabrechnung bedeuten. Mit Geld komme ich an neue Tavernenkarten wie weitere Tische und Kellnerinnen, außerdem kann ich Geld für den Ausbau der Taverne investieren. Das wertet nicht nur meine Taverne auf, zum Beispiel durch fest angestellte Mitarbeiter, sondern bringt mir zusätzlich wertvolle Adlige an den Kneipentisch. Das Gute beim Adel ist nämlich, dass er zusammenglucken will und stets nur einen Tisch benötigt.
Nach acht Runden wird abgerechnet, wobei ganz einfach alle Siegpunkte auf den Karten addiert werden. Nur bei Gleichstand werden restliches Geld und Bierreserven zur Entscheidung herangezogen.
In den Folgemodulen wird Schnaps an der Theke serviert, Gaukler und Barden ziehen in die Taverne ein. Der Ruf der Tavernen wird miteinander auf einer speziellen Leiste verglichen und bringt Schnapsvorteile und Adlige. In dieser Variante ergänzen die Wirte die Siegpunkte durch die Wertigkeit ihres Rufes. Das vierte Modul, „Aller Anfang ist schwer“, sorgt für unterschiedliche Startvoraussetzungen. Im letzten Modul spielen Gästebücher eine Rolle. Jeder Gast trägt sich ins Gästebuch ein, was meist mit unterschiedlichen Boni verbunden ist. Originell ist die Idee, dass Originalunterschriften in diese Bücher kommen. Da verewigen sich nicht nur Redakteure, Grafiker und Autor, sondern ganz viele Testgruppen, die Rückmeldungen zu dem Prototyp gegeben haben. Neben Gimmler, Warsch und Lohausen findet man dort beispielsweise Andreas Buhlmann und Wolfgang Ditt wieder.
Das Ambiente ist stimmungsvoll, der Ablauf reizvoll, wobei aber das Kribbeln, das den Zaubertrank bei den Quacksalbern prägte, ausbleibt. Die Tavernen funktionieren, werden auch durch das Regelwerk vorzüglich vorbereitet, laufen sogar ähnlich ab wie beim Kennnerspiel des Jahres 2018. Dort wollte ich mir möglichste viele Bewegungen aus dem Säckchen ermöglichen, hier viele Karten in die Kneipe bringen. Trotz der vergleichbaren Abhängigkeit vom Zufall sind die Zwänge bei den Tavernen stärker. Bei den Quacksalbern war ich selbst Herr über das Aufhören, hier zwingt mich das Spiel zum Rundenende, wenn alle Tische besetzt sind. Das Dice-Drafting ist Augenwischerei, es beschert mir nur zum Teil bessere Würfel. Wenn die Gesamtauslage nichts hergibt, werde ich bestimmte Kneipenbereiche nicht aktivieren können. In gewisser Hinsicht ähnelt das Spiel VEJEN aus dem Verlag Spielefaible, bei dem es um dänische Kronen und deutsche Taler geht, was mit der Bier- und Geldwährung im Tiefen Thal vergleichbar ist. Beide Spiele kommen nur langsam in Gang und explodieren fast am Ende.
DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL gefallen mir gut, ich bin fast immer bereit mitzuspielen, aber die großen Emotionen, die in Quedlinburg spürbar waren, bleiben aus. Insofern bin ich schon verwundert über den ersten Platz dieses Spiels beim Pfefferkuchel in „Oberhof“. Auf alle Fälle spiele ich morgen gerne wieder mit, am besten mit vielen Modulen. Nachts wecken lassen würde ich mich aber nicht für dieses Spiel.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL
Autor: Wolfgang Warsch
Grafik/Design: Dennis Lohausen
Verlag: Schmidt
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: 60 Min.
Preis: ca. 35 EuroSpiel 38/2019
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ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS
Wieland Herold · 10.05.2019

Endlich einmal ein Spiel, in dem man nicht nur eine Person ins Gefängnis schickt und das sogar schon vor über 1000 Jahren. Der Neuseeländer Shem Phillips bewegt sich gern auf historischem Terrain, sein eigenes Land wurde erst gegen Ende des 13. Jahrhunderts entdeckt, deshalb agieren bei ihm RÄUBER DER NORDSEE oder ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS.
Typisch für Phillips sind stets neue Varianten, die er dem Workerplacement-Spiel abgewinnen kann. Bei den RÄUBERn war es ein interessantes Wechselspiel von Einsetzen und wieder Wegnehmen der Wikinger. Bei den ARCHITEKTEN offeriert er eine Arbeiterflut, die suggeriert, sie ginge nie aus. 100 Arbeiter warten auf ihren Einsatz, 20 für jeden Architekten. Im Vordergrund steht die klassische Ressourcengewinnung. Zum Häuserbau und für die Kathedrale werden Holz, Lehm, Stein und Marmor benötigt, aber auch Geld und Gold. Ohne Gehilfen laufen die Bauaktionen nicht so gut, diese Lehrlinge gibt es in Kartenform genauso wie die Häuser.
Das Besondere an der Arbeiterflut ist, dass sie nicht für gegenseitige Blockade sorgt, sondern dass Arbeiter bis auf wenige Ausnahmen mehrfach auf den Einsatzorten stehen dürfen. Dadurch tritt ein kumulierender Effekt ein, der für manche Felder sogar nötig ist, um an höherwertige Produkte zu kommen. So gibt es im Bergwerk eigentlich nur Lehm, aber zwei Arbeiter finden dort auch Gold. Das simple Einsetzen ergibt eine hohe Spielfrequenz, führt aber recht schnell zu einer Arbeiterknappheit. Vier Figuren im Bergwerk, um an zwei Goldklumpen zu gelangen, reduzieren die Arbeiteranzahl schon um 20 Prozent. Genial ist die Rückführung, die sich Phillips und sein Partner Macdonald ausgedacht haben. Über den Marktplatz und gegen Bezahlung dürfen eigene und auch fremde Arbeitergruppen dem Spiel entnommen werden. Die fremden Arbeiter können außerdem noch inhaftiert werden. Im Gefängnis erhält man seine Investitionen sogar verzinst, denn der König zahlt für jeden eingelieferten Delinquenten einen Silberling.
Für den Sieg am Ende wichtig sind Punkte für unterschiedliche Gebäude, die die Architekten errichten, eventuell auch ihre Beteiligung an der Errichtung der Kathedrale. Dazu müssen Baukarten erworben werden, aber auch passende Lehrlingskarten. Daneben haben die beiden Autoren ein subtiles Einflusssystem entworfen, das sich auf der linken Spielplanhälfte abspielt. Das jeweilige Handeln wird positiv oder negativ auf einer Tugendleiste bilanziert. So bringt der Bau der Kathedrale Tugendgewinn, Steuerbetrug, zu viele Inhaftierte und Schwarzmarkt-Deals sorgen für Tugendverlust. Wer auf der Leiste absteigt, darf irgendwann nicht mehr an der Kathedrale mit bauen. Umgekehrt dürfen die tugendhaften Spieler in oberen Regionen nicht mehr auf den Schwarzmarkt gehen.
Wer weiß, dass Ehre für ihn nicht in Betracht kommt, unterstützt sein frevelhaftes Tun durch den Erwerb bestimmter Lehrlingskarten. Mit dem Illusionisten entfällt der Tugendverlust bei Schwarzmarktaktionen und mit dem Scharlatan lassen sich sogar noch zusätzliche Ressourcen verdienen, wenn man den Schwarzmarkt nutzt.
Jede Bauaktion, jeder Bauabschnitt bei der Kathedrale bringt Arbeiter ins Zunfthaus. Sobald dort der letzte Platz, abhängig von der Spielerzahl, belegt ist, wird das Spielende eingeleitet. Siegpunkte bringen der Gebäude- und Kathedralenbau, zusätzliche Punkte gibt es für Ressourcen. Schuldscheine, Arbeiter im Gefängnis und eventuell ein tiefer Stand auf der Tugendleiste führen zu Minuspunkten.
Der Spieltitel passt, Architektenarbeit steht im Vordergrund. Die Siegpunkte am Ende gibt es primär für Bautätigkeiten. Jeder entwickelt dafür eine schlanke Optimierungsmaschine, die sich an vorhandenen Baukarten und deren Ressorcenanforderungen orientiert. Strategisch ist es oft vorteilhaft, dies mit dem Verlassen des Tugendweges zu koppeln. Der Kathedralenbau ist mühsam und in den hohen Regionen nicht für alle möglich. Da bringen die dunklen Wege oft mehr Gebäude und damit mehr Siegpunkte.
Der besondere Reiz der ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS ergibt sich aus der hohen Interaktivität. Für das Spiel spricht weiterhin die leichte Zugänglichkeit. Zu dritt und zu viert, für mich die idealen Rundengrößen, dauert die Architektenrunde nicht länger als eine Stunde. Die Überlegungszeiten sind kurz, höchstens die Auswahl bei Lehrlings- und Gebäudekarten dauert mal etwas länger. Kartengrafik und Material sind hochwertig, auch die Regel ist gut strukturiert. Da nie alle Karten ins Spiel kommen, ergibt sich eine gewisse Varianz, so dass der Verzicht auf tugendhaftes Spielen nicht automatisch unterstützt wird. Grafisch gefällt mir die Umsetzung durch Mihajlo Dimitrievski gut. Seine Ikonographie ist anfangs zwar nicht immer automatisch eingängig, aber man gewöhnt sich daran.
Rundum ein gelungenes Spiel? Fast, der nicht tugendhafte Weg ist ziemlich stark, bleibt aber packend und austariert, wenn mehrere ihn gehen. Außerdem verpufft mit der Zeit die Wirkung der anfangs reizvollen Gefangennahme. Trotzdem eine beachtliche Ergänzungen der historischen Rückblicke des Autors ins 9. Jahrhundert.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: ARCHITEKTEN DES WESTFRANKENREICHS
Autoren: Shem Phillips und Sam McDonald
Grafik/Design: Mihajlo Dimitrievski
Verlag: Schwerkraft
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 1 – 5
Spielzeit: 60 – 80 Min.
Preis: ca. 50 EuroSpiel 37/2019
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Wasser
Florian Herold · 09.05.2019
Heute hatten wir mit den Freien Wählern eine Besichtigung im Zweckverband zur Wasserversorgung der Burgheimer Gruppe. Danke an Sissy Schafferhans und Günter Gamisch für die Organisation. Es war eine informative Veranstaltung.

Ein wichtiges Thema hebt sich dabei für mich ab. Unsere Wasserversorgung sollte in kommunaler Hand verbleiben. Wasser ist leben und wir sollten unsere Grundversorgung nicht für Spekulationen öffnen. Die Burgheimer Gruppe macht an der Stelle einen guten Job, weiter so.

Wir entscheiden bei der anstehenden Europawahl wo der Kurs hingeht. Die Freien Wähler zeigen hier Flagge. Es muss nicht alles in Unternehmerhände geraten. Vieles ist es schon oder es weicht mittlerweile auf. Diskutiert gerne mit uns darüber welche Felder noch zu den zu schützenden zählen? Bei der Bahn, die eine halbe Privatisierung erlebt hat, kann man gut über die Entwicklung diskutieren. Ich gebe ein paar Beispiele:
- Trinkwasser
- Krankenhaus- und Arztversorgung
- Stromversorgung
- Post
- Bahn
- Müllentsorgung
Florian Herold · 09.05.2019
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MAGIC MAZE KIDS
Wieland Herold · 08.05.2019

Erfolgreiche Spiele aus dem Familien- und Erwachsenensektor finden wir immer wieder in abgespeckten Versionen im Kinderspielbereich vor. Besonders gelungen ist das Marco Teubner mit STONE AGE JUNIOR, den die Überarbeitung von Bernd Brunnhofers genialem Spiel bis zum „Kinderspiel des Jahres“ führte. Es klappt nicht immer, das zeigt Teubners erster Versuch mit den Kindern von CARCASSONNE.
MAGIC MAZE, das 2017 gute Chancen besaß, „Spiel des Jahres“ zu werden, liegt nun auch in einer Kinderfassung vor. In diesem Fall zeichnet Kasper Lapp, der Autor des Originals, ebenfalls verantwortlich für das Kinderspiel MAGIC MAZE KIDS.
Kasper Lapp überträgt die Vielfalt und die Herausforderungen des Originals thematisch und strategisch geschickt auf die Anforderungsebene für Kinder ab fünf Jahren. Kein Kaufhausraub mehr, sondern ein Froschkönig, der sich wieder selbst auf seinen Thron setzen möchte. Die kleinen Prinzen und Prinzessinnen sammeln dafür auf verwinkelten Spielplänen Zutaten für einen Zaubertrank, um den Frosch zu verwandeln.
Bei der Bewegung erkennen wir das Original wieder. Jedes Kind besitzt im Spiel zu viert eine Zugmöglichkeit nach rechts oder links, nach oben oder unten, und diese Option gilt für jede Figur. Kleine Lernspiele führen in die Bewegung ein. In dem eigentlichen Spiel müssen dann Aufgabenkarten gelöst werden. Am Anfang geht das gemütlich in ruhiger Absprache ohne Zeitdruck, aber mit wachsender Anforderung. Sobald die Sanduhr eingeführt wird, geht es auf dem vierten Spielplan hektischer zu. Auch das Schweigegebot darf eingeführt sowie die maximalen Drehungen der Sanduhr beschränkt werden.
Lapp gelingt hier etwas, was bisher nur Marco Teubner mit STONE AGE JUNIOR geschafft hat. Die Kinderspielfassung fasziniert die Kleinen wie das Originalspiel die Großen.
Der Zugang ist von Anfang an leichter, da Lapp das Reden über gemeinsame Zugplanungen zulässt und vor allem in den ersten drei großen Szenarien auf Zeitdruck verzichtet. Die einführenden Vorübungen führen die Kinder sehr gut zum Hauptspiel hin. Das ist ein Tutorial, das vor allem die Bewegungszüge verinnerlicht, mit denen doch manche Fünfjährige anfangs Probleme haben.Der Autor schafft es nicht nur, den Kindern die Bewegungen beim Ausführen von Aufgaben beizubringen, er hält sie auch im erzählerischen Kontext und führt seine Froschgeschichte zu Ende. Ganz real sammeln die Kinder Zutaten nämlich in einem Zauberkessel, dessen Inhalt sie zum Rundenende über den Frosch auskippen, damit er sich verwandeln kann. Mit Kindern ab fünf Jahren habe ich durchweg gute Erfahrungen mit dem Spiel gemacht. MAGIC MAZE KIDS ist eine großartige Version eines großen Vorbilds.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: MAGIC MAZE KIDS
Autor: Kasper Lapp
Grafik: Gyom
Verlag: Sit down!, Vertrieb: Pegasus
Alter: ab 5 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 15 – 25 Minuten
Preis: ca. 35 €Spiel 36/2019
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REEF
Wieland Herold · 07.05.2019

Korallenwachstum auf Plastikbasis. Perverser geht es überhaupt nicht. Beim „Spiel des Jahres“ 2018 haben alle – ich auch – die Haptik der Plastiksteine gelobt, klebrige Steine bei der Erstauflage vom AZUL-Nachfolger REEF ließen eher Ekelgefühle hochkommen. Das Problem sei jetzt behoben, betont der Verlag
Emerson Matsuuchi widmet sich in REEF „einer der schönsten und exotischsten Strukturen der Natur“, dem Wachstum eines Korallenriffs. Herausgekommen ist ein dreidimensionales taktisches Legespiel, dass durchaus ähnlichen Spielreiz entwickelt wie Kieslings Idee. Die 112 Plastikkorallen in vier Formen benötigen nichts anderes als Spielkarten zur Anregung ihres Wachstums, das sich auf einer 4×4 Felder großen Spielablage entwickelt. Jeder startet mit zwei Handkarten, deren Ausspielen das Riff um zwei Korallen wachsen lässt und gleichzeitig zu Musterwertungen führt. Da wird in Draufsicht nach Mustern von bestimmten Korallen gesucht oder es muss eine bestimmte Höhe bis zur vierten Etage einer Korallenfarbe erreicht sein. Je nach Schwierigkeit des Musters werden Siegpunkte sofort ausgezahlt.
Der besondere Reiz von REEF besteht in der Diskrepanz zwischen Wertungsteil der Karte und der Riffergänzung durch neue Steine. Das Riffwachstum dient nie der aktuellen Wertung. Daher legt jeder seine Steine vorausschauend mit Blick auf später zu spielende Wertungskarten ab. Dabei muss jeder seinen Rhythmus entwickeln, der Wertungen möglich macht und gleichzeitig einher geht mit der Riffergänzung für die nächsten Wertungen.
Das Spielende kommt, wenn der Vorrat einer Korallenfarbe erschöpft ist, seltener, wenn der Nachzugstapel leer ist. Nach gut einer halben Stunde steht der Gewinner mit den meisten Punkten fest. Letztlich fühlt sich REEF ziemlich solitär an. Das individuelle Korallenwachstum führt zu ganz speziellen Wertungsinteressen, da schnappt man sich höchstens eine für zwei Spieler interessante Karte vor der Nase weg. Kartenglück spielt eine nicht unwichtige Rolle. Gerade die Aufgabenkarten mit fünf Siegpunkten lassen sich recht leicht mehrfach in die Wertung bringen, da sie oft mit Zweierkombinationen in der zweiten Ebene verbunden sind. Wer mehr davon abbekommt, hat Vorteile.
Die punkteträchtige Plastikplanung vor dem Hintergrund der Handkartenauswahl macht aber trotzdem Spaß. Die Planungsanforderungen sind reizvoll, die damit verbundenen räumlichen Herausforderungen immer wieder spannend, zumal sie stets verbunden sind mit einem gedanklichen Drohnenflug über die Rifflandschaft. Als abstrakte Herausforderung ist REEF ein gutes Spiel, das aber mit dem sehr guten AZUL aus dem letzten Jahr nicht mithalten kann.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: REEF
Autor: Emerson Matsuuchi
Grafik: Chris Quilliams
Verlag: Next Move Games Vertrieb Pegasus
Alter: ab 8 Jahren
Spielerzahl: 2 – 4
Spielzeit: ca. 30 – 45 Minuten
Preis: ca. 39 €Spiel 35/2019
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Ordnung in der Stadt
Florian Herold · 05.05.2019
Mein Freier Wähler Kollege Klaus Babel hat im Stadtrat den
neuen Busgeldkatalog für das Hinterlassen von Müll eingebracht und
durchgesetzt.Es ist gut, dass wir uns damit beschäftigen. Es ist gut,
weil wir alle nicht hinnehmen sollten, dass einige wenige Ihren Müll liegen
lassen oder sogar abladen.Da es aber sehr selten dazu kommt, dass Täter dabei erwischt
werden ist doch die eigentliche Frage eine ganz andere.Wie wollen wir damit umgehen? Sollten die Mitbürger hier
eingebunden werden? Brauchen wir eine stärkere Überwachung mit Personal auf
Kosten der Stadt, als Präventivmaßnahme? Verlagern wir nicht nur wenn wir
besser überwachen? Sollten wir nochmal alle Möglichkeiten für eine digitale
Überwachung prüfen? Reicht es, wenn wir einfach große Tonnen aufstellen, mit
dicken Schildern in drei Sprachen, hier kommt der Müll rein?Wie wäre ein Schweizer Modell, dort dürften private Leute
Strafzettel ausstellen und werden an den Einnahmen beteiligt. Wir haben sicher
viele Mitbürger, die hier aktiv werden würden. Diese Idee bringt auch Risiken.Ein höherer Bußgeldkatalog war ein erster wichtiger Schritt,
um auf die Dramatik des Problems aufmerksam zu machen. Man wird aber die
Wirkung eines neuen Bußgeldkataloges beobachten, und falls sich nichts ändert,
auch weitere Maßnahmen überlegen müssen.Florian Herold
Vorsitzender Freie Wähler Neuburg e.V.
Florian Herold · 05.05.2019
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Kultur und Tourismus
Florian Herold · 05.05.2019
Der Neustart ist jetzt möglich,
der Stillstand wäre es auch!Frau Jacobs verlässt nach
vielen Jahren guter Arbeit jetzt leider Neuburg und gibt die Bühne für eine
Neubesetzung der Kulturamtsleitung frei. Eine spannende und attraktive Stelle,
die neu zu besetzen ist. Wie ich höre haben sich viele beworben, darunter auch
viele Neuburger.Wer füllt diese Aufgabe aus?
Welche Qualitäten brauchen wir in diesem Amt? Warum nicht jetzt neue Impulse
setzen?Kultur:
Ich finde wir brauchen eine
kulturelle Leitung, die unsere aktiven Neuburger Kulturvereine und
freischaffenden Künstler mehr einbindet und Ihnen Raum gibt sich zu entfalten.
Die Stadt sollte hier ganz vorne mit dabei sein diese Strukturen unterstützen.
Wenn ich mit den Aktiven in den Vereinen spreche, höre ich zwei zentrale
Probleme raus: die Schwierigkeit, die Jugend zu begeistern und preisgünstige
Räumlichkeiten und gute Rahmenbedingungen für Ihre Aktivitäten zu
bekommen. Beim zweiten Punkt kann hier
die neue Kulturamtsleitung Begleiter sein. Dies muss natürlich auch aus dem
Rathaus unterstützt werden, das braucht den politischen Willen und etwas mehr
Finanzmittel. Wir können dankbar sein, dass Neuburg so farbenfroh ist, dass wir
viel mehr sind als das offizielle Städtische Kulturprogramm.Unsere neue Kulturamtsleitung
sollte unsere Aktiven glänzen lassen und von außen ergänzen und nicht
umgekehrt.Tourismus:
Auch der Bereich Tourismus
gehört zu den Verantwortungsbereichen der Kulturamtsleitung. Bevor man diese
Aufgabe vergibt, sollten wir uns die Frage stellen, was wollen wir in Neuburg
eigentlich? Bisher haben wir 100.000 Übernachtungsgäste, wovon sicher nur die
Hälfte Touristen sind. Wollen wir diese Zahl steigern oder sind wir ganz
zufrieden, dass nicht mehr Gäste unsere Stadt besuchen? Ich bin hier ganz klar
für eine stärke Belebung des Tourismus in Neuburg. Dafür bedarf es aber einer
Kulturamtsleitung, die an der Stelle neue Idee einbringt und
Alleinstellungsmerkmale etabliert.Beide Bereiche sind verbunden
und die Person, die für uns alle die neue Herausforderung als Kulturamtsleitung
wahrnimmt, sollte auch beide Bereiche abdecken.Diese Doppelrolle ist nicht
einfach zu leisten, weil wir für jeden Bereich andere Qualitäten brauchen.Ist es da nicht zu kurz
gedacht, die Stelle einfach neu zu besetzten, wäre eine Aufteilung auf zwei
Stellen dann nicht der richtige Weg? Vielleicht mit einer vollen und einer
halben Stelle? Dann wäre der Weg frei, beide Bereiche ohne Wettbewerb um Zeit
und Kompetenz eines neuen Stelleninhabers angemessen auszufüllen.Zukunft Neuburg muss gedacht
werden und nicht nur abgearbeitet!Florian Herold
Vorsitzender Freie Wähler
Neuburg e.V.Florian Herold · 05.05.2019