Autor: admin

  • SCHAU SCHAU!

    Wieland Herold · 09.12.2018

    Noris ist in Hinblick auf innovative Produkte stets vorn mit dabei. Vor knapp acht Jahren hatten sie mit dem TOY STICK sogar noch vor dem TIP TOI ihren Fuß in der Tür digitaler Sprechstifte. Technisch hatte damals das Noris-Produkt eigentlich die Nase vorn, konnte man doch schon mit dem Stift Aufnahmen machen, auch die Speicherkapazität war viermal höher als beim Ravensburger Produkt, aber das Beiprogramm enttäuschte. Deshalb verdient Ravensburger heute immer noch gut mit den Tiptoi Produkten, während der TOY STICK schon lange keine Konkurrenz mehr ist. Auch auf den EXIT- oder ESCAPE-Zug ist Noris mit aufgesprungen und mit dem Chrono Decoder und einer Wiederverwendbarkeit der Fälle neben Kosmos gut im Rennen.

    Ganz aktuell bindet die Fürther Firma in SCHAU SCHAU! amazons Alexa mit in ein Spiel ein. Im Grunde genommen ist es ein einfaches Beobachtungsspiel mit Karten in vier Hintergrundfarben und mit jeweils acht Gegenständen. Alexa stellt Fragen, die meist zwei oder drei Gegenstände mit einander verbinden. „Wo seht ihr genau ein Kleidungsstück und einen Gegenstand aus der Schule?“ „Wo findet ihr drei Nahrungsmittel?“ Mengenvergleiche kommen ebenfalls vor: „Wo findet ihr die wenigsten Nahrungsmittel?“, lautet beispielsweise eine Frage.

    Wer die Antwort weiß, greift nach einer großen Schnappfigur und nennt die Kartenfarbe mit der vermuteten Lösung. Ist sie richtig, gibt es die Karte. Bei einer falschen Antwort muss eine Karte abgegeben werden. Alexa lässt die anderen in einem solchen Fall nicht weiterraten, sondern nennt die korrekte Lösung. Nach 20 Fragen ist Schluss. Wer die meisten Karten sammeln konnte, gewinnt dann nach 10 bis 15 Minuten das Spiel.

    Noris empfiehlt SCHAU SCHAU! für Kinder ab fünf Jahren. Die teilweise geforderten gedanklichen Verknüpfungen sind durchaus anspruchsvoll, sodass jüngere Kinder mit der Taktung von zehn Sekunden für die Beantwortung der Fragen überhaupt nicht klarkommen. Alexa wiederholt zwar einmalig die Frage, schaltet dann aber nach weiteren zehn Sekunden völlig ab. Mir fehlen hier individuell einstellbare Überlegungszeiten. Im Augenblick muss das Spiel ständig wieder neu gestartet werden. Man kann zwar an der Stelle weitermachen, an der Alexa ausgestiegen ist, aber das ist sehr umständlich. Alexa erkennt auch nicht alle korrekten Antworten, so fragt sie einmal nach einer Karte mit genau einem fliegendem Fortbewegungsmittel. Richtige Antworten gibt es auf grünen und gelben Karten, Alexa akzeptiert aber nur die gelbe Farbe. Problematisch ist auch, dass die Zahl der Fragen überschaubar ist, sodass sich identische Fragen teilweise sogar während einer 20er- Serie wiederholen. Dazu ist dann die Gesamtstruktur der Bildkarten zu simpel gestrickt. Wer sich einprägt, dass die gelben Karten beispielsweise durch drei Tiere und Nahrungen, außerdem ein Fortbewegungsmittel, das fliegt, und ein Kleidungsstück definiert werden, kann viele Antworten, ohne auf die Karte zu schauen, lösen.

    SCHAU SCHAU! sage ich ein ähnliches Schicksal wie dem TOY STICK voraus. Im Augenblick ist dieses eindimensionale Fragespiel mit Alexa für zwei oder drei Runden ganz nett, das war es dann aber auch schon. Meinen Enkeln kann ich jetzt nicht mehr damit kommen, die winken ab oder basteln sich selbst Fragen zu den Karten. Denn als Suchspiel ohne Alexa taugt SCHAU SCHAU! genauso gut, wie „Ich sehe was, was du nicht siehst!“ und das wird zwischendurch immer einmal wieder gespielt.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Titel: SCHAU SCHAU!
    Autor: keine Angabe
    Grafik/Design: Fiore GmbH
    Verlag: Noris
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 74/2018

  • CARPE DIEM

    Wieland Herold · 08.12.2018

    Als Historiker ist mir zwar bewusst, dass „Carpe Diem“, das „Pflücke den Tag“, aus einer Ode von Horaz im ausgehenden 1. Jahrhundert v. Chr. stammt. Einzuordnen ist diese Sentenz aber eher ins Barock-Zeitalter. Der Dreißigjährige Krieg mit seiner ständigen Todesdrohung brauchte einen Gegenpol, den die Sinnlichkeit und Verspieltheit von Barock und Rokoko schufen. Wenn das Ende denn schon bald ansteht, dann sollte man doch das Leben auskosten. Daher hätte ich ein Spiel mit dem Titel CARPE DIEM auch eher ins 17. Jahrhundert verortet, als in die Zeitenwende unter Augustus.

    Ehrlich betrachtet, könnte dieser Landschafts- und Gebäudebau von Stefan Feld in jedem Jahrhundert spielen und müsste nicht in Rom angesiedelt sein. Wir könnten uns ebenso den Wiederaufbau Deutschlands nach 1648 vorstellen. Das Motto wird auch eher calvinistisch interpretiert, im Sinne einer effektiven Nutzung der Arbeitskraft, um Häuser und Landschaften zu entwickeln.

    CARPE DIEM ist ein strategisches Legespiel, bei dem in einem 6×6 Raster von zwei bis vier Spielern Villen gebaut werden, Weinberge und Hühnerställe entstehen, aber auch Fischteiche und Kräutergärten. Jedes Plättchen benötigt mindestens ein Pendant, damit ein Kräutergarten abgeschlossen wird oder das Haus eines Händlers, Bäckers oder Handwerkers. Ohne Abschluss sind nur die isolierten Brunnen brauchbar. So entstehen die meisten Gebiete und Gebäude aus zwei oder drei Plättchen, nur die Villen wachsen ausufernd und mit möglichst vielen Schornsteinen bestückt. Abgeschlossene Gebäude und kultivierte Gebiete bringen Ressourcen oder zusätzliche Aktionsmöglichkeiten.

    Der Erwerb der Plättchen kostet nichts, muss aber, gut geplant, aus sieben Spielplanfeldern mit jeweils vier Teilen genommen werden. Von jedem Feld aus führen zwei Wege zu gegenüberliegenden Bereichen, sodass absehbar ist, was im zweiten Zug erreicht werden kann. Dieses Gerangel um die begehrtesten Plättchen machen einen besonderen Reiz im Spielablauf aus. Da ist zu beachten, was die Konkurrenten brauchen, besonders derjenige, der direkt vor mir sitzt. Die fast esoterisch wirkenden Wegkreuzungen gaukeln dabei Zugalternativen vor, die in Wirklichkeit viel beschränkter ausfallen. Feld hätte die Figuren auch einfach kreisförmig ziehen lassen können mit der jeweiligen Alternative des Ziehens im und gegen den Uhrzeigersinn, dann wäre das gleiche herausgekommen. In der aktuellen spielbox verrät der Autor, dass er ursprünglich von acht Verteilungsorten und jeweils drei Wegen ausgegangen war, die sternförmigen Wege habe man dann trotz der Reduzierung auf sieben Plätze beibehalten.

    Beim Landschafts- und Häuserbau ist nicht nur zu beachten, dass diese abgeschlossen werden. Sie sollen auch Wertungen genügen, die über variable Randfelder Aufgabenvarianz für jeden Spieler schaffen. Außerdem gibt es eine Wertungstafel mit 8 bis 12 Wertungskarten, die viermal Punkte für Waren oder bestimmte Gebiete bringen. Das Problem dieser Wertungen, sie müssen durchgeführt werden und wer das nicht schafft, erhält Minuspunkte. Daher ist die Reihenfolge auf einer sogenannten „Banderrolenleiste“ von entscheidender Bedeutung. Dort liegt man vorn, wenn man besonders viele Felder, die mit einer solchen Banderole gekennzeichnet sind, überbauen konnte.

    CARPE DIEM bietet feldsche Vielfalt im Spielablauf, die vor allem durch die hohe Interaktivität des Spiels überzeugt. Das geht beim Gerangel um die besten Plättchen los und endet im Kampf um die Plätze bei den Wertungskarten. Der Landschaftsaufbau hat viele Aspekte. Wichtig ist der Blick auf die Schlusswertung über die Rahmenleiste, wichtig sind die Boni für die Zwischenwertungen und überhaupt nicht zu vernachlässigen sind die winzigen Banderolen, die man ständig übersieht, die aber für die Wertungsreihenfolge von immenser Bedeutung sind. Eine durchaus abendfüllende Aufgabe, bei der in Vollbesetzung ruckzuck zwei Stunden vorübereilen. Zu zweit geht es deutlich schneller und die Zwänge fallen geringer aus.

    In der Begeisterung für das Spiel könnte ich mich eigentlich endlich einmal wieder zu einem „Jederzeit wieder“ durchringen, wenn nicht die grafische Umsetzung den Enthusiasmus deutlich trüben würde. Die Plättchen selbst zeigen eine Beliebigkeit, die nun überhaupt nichts mehr mit Rom und Patriziern zu tun hat. Kartenrückseiten, bei denen Grüntöne von Bedeutung sind, fallen wenig kontrastreich aus. Bei einzelnen Kärtchen muss man schon sehr genau hinschauen, ob nun eine Bäckerei oder Handelsstation aufgebaut wird. Auch die Einheitlichkeit von ovalen und rechteckigen Ausbauten lässt zu wünschen übrig. Redaktionell und in der Abstimmung mit der völlig unerfahrenen Grafikerin Lalanda Hruschka, die mit CARPE DIEM ihre erste Arbeit im Spielebereich ablegt, gab es viele Probleme. Augen zu und durch, kann daher nur das Motto im Augenblick lauten, denn Felds Spiel ist richtig gut.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CARPE DIEM
    Autor: Stefan Feld
    Grafik/Design: Lalanda Hruschka
    Verlag: Alea
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 45 – 90 Min.
    Preis: ca. 39 Euro

    Spiel 73/2018

  • LIFT OFF

    Wieland Herold · 29.11.2018

    Irgendwie scheint der kleine Hans auf seinem Schwein ins Universum zu reiten. Selten hat das Logo von Hans im Glück so gut zu einem Spielecover gepasst wie beim aktuellen LIFT OFF.

    Die Macher aus München nehmen uns mit auf eine kurze Zeitreise in die Mitte des letzten Jahrhunderts. Sputnik 1 schockierte 1957 die westliche Hemisphäre, meinte man doch der kommunistischen UdSSR haushoch überlegen zu sein und nun hatten die Russen bei der Eroberung des Weltraums eindeutig die Nase vorn: Der erste Satellit, das erste Tier, der erste Mann, die erste Frau im Weltraum, alle stammten aus Russland. Stets hatten die Amerikaner das Nachsehen, daher erinnern wir uns auch eher an Laika, Gagarin und Tereschkowa als an Shepard und White. 12 Jahre genossen die Russen diese Triumphe, bis Neil Armstrong als erster Mensch den Mond betrat.

    Die Retrografik von Andreas Resch und anderen führt wunderbar in diese Zeit zurück, nur den Weltraumhund habe ich vergeblich gesucht. Der Autor Jeroen Vandersteen bewegt sich mit seiner ersten Spielentwicklung auf für ihn bekannten Terrain, arbeitet er doch bei der ESA. Da er kein reines Zweierduell zwischen den USA und der UdSSR konstruieren wollte, sind es zwei bis vier Raumfahrtagenturen, die um punkteträchtige Projekte, die sie ins All schießen wollen, konkurrieren. Die Zeit des Kalten Krieges verlässt er dabei, so taucht dann als Punktemaschine plötzlich ein ISS-Ableger als gemeinsame Raumstation, an der alle werkeln können, im Spielgeschehen auf.

    LIFT OFF läuft in zwei Phasen mit jeweils vier Runden ab. Jede Runde ist geprägt von einem Spezialisten- und einem Missionsteil. Alle starten mit einfachen Trägerraketen, die gerade einmal eine Tonne Last in den Orbit schießen können. Im weiteren Spiel versucht man diese Raketen zu verbessern, genügend Geld für den Start zu haben und in Technik zu investieren. Jede Rakete benötigt nun einmal Treibstoff, kommt Besatzung hinzu, sind auch Sauerstoffzufuhr und Verpflegung wichtig.

    Die wesentliche Steuerung läuft über Spezialistenkarten, die im Minidrafting eine Auswahl von drei Karten ergeben, von denen in jeder Runde zwei zum Einsatz kommen. Diese Karten bringen Geld, Siegpunkte, Technikfortschritte und Ausbau der Trägerrakete. Das kommt zum Tragen in der Missionsphase, in der man jeweils eine Rakete mit Last in den Weltraum starten kann. Ähnlich wie die Spezialistenkarten bringen erfolgreiche Missionen vergleichbare Vorteile.
    Nach vier Runden ist der Kartensatz an Spezialisten durchgespielt und kommt erneut zum Einsatz. In der zweiten Phase kommen weitere Missionen hinzu, für die aber der technologische und der Raketenausbau passen müssen.

    LIFT OFF ist ein typisches Spiel, in dem die Feinjustierung stimmen muss. Stets geht es knapp zu, was vor allem das Geld und den Ausbau der Technologien angeht. Die strategische Planung entwickelt sich oft aus zufälligen Schwerpunkten, die sogenannte „Spielendekarten“ setzen, die anfangs, ebenfalls gedraftet, bei jedem Spieler landen. Da gibt es Siegpunkte für das Erreichen einer bestimmten Missionsanzahl oder vieler Technikkarten. Wer besonders viel in eine kostenintensive gemeinsame Raumstation investiert, kann zusätzlich dadurch bis zu 30 Siegpunkte erreichen, die gibt es aber auch für entsprechende Raketenupgrades. Wer merkt, dass er bestimmte Ziele nicht erreichen wird, kann zur Halbzeit diese Karten aber auch verkaufen.

    Ob die vielen Minidrafting-Phasen mit gerade einmal drei Karten wirklich notwendig sind, bezweifele ich. Darauf könnte man gut verzichten. Das gilt ebenfalls für die Spielendekarten, so erahnt man, worauf andere spielen. Sonst machen aber Raketenausbau und das Sammeln vieler All-Missionen durchaus Spaß und führen meist zu knappen Ergebnissen am Ende.

    Nicht allen gefällt diese Retrografik. Ich finde, sie passt aber sehr gut zu dem Spiel und liefert auch in der Abfolge der Missionen so etwas wie Weltraumgeschichte vom ersten Sputnik zur Mondlandung bis zu Satellitennetzwerken. Ganz hübsch ist auch die kleine Papprakete mit ihren Ausbauteilen, noch lieber hätte ich mir allerdings die Rakete von FORBIDDEN SKY in LIFT OFF gewünscht, die der Noch-Vertriebspartner Schmidt Spiele im Angebot hat.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LIFT OFF
    Autor: Jeroen Vandersteen
    Grafik/Design: Kreativbunker, Nache Ramos, Andreas Resch
    Verlag: Hans im Glück
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 30 Min. / Spieler
    Preis: ca. 45 Euro

    Spiel 72/2018

  • BINGOLINO

    Wieland Herold · 27.11.2018

    Die Burkhardts haben mit den Brands gleichgezogen. Mit BINGOLINO hat nun jedes Familienmitglied im Oberen Filstal mindestens ein Spiel veröffentlicht. An 88 Spielen war der ehemalige Lehrer seit 1994 selbst beteiligt. 2004 holte er für RUMPELRITTER seinen Sohn Benjamin mit in den Burgturm. Seine Tochter Lena war schon zweimal beteiligt, bis sie im letzten Jahr mit dem Vater zusammen einen echten FUNKELSCHATZ hob. Wahrscheinlich war Elisabeth Burkhardt das ewige Testen mit Mann und inzwischen erwachsenen Kindern satt und hat deshalb verlangt: Jetzt bin ich auch einmal dran!

    Erwarten Sie bitte nicht Weltbewegendes aus dieser Kooperation, für die größte Innovation im Hause Burkhardt war bisher Lena mit ihrem Eisringeturm beim „Kinderspiel des Jahres“ 2018 zuständig. Das Ehepaar Burkhardt bewegt sich auf ausgetretenen Pfaden, verbunden aber mit dem großen Vorteil, dass der Bekanntheitsgrad ihres Spielvorbilds bei 99 Prozent liegen dürfte. Ihr BINGOLINO verwandelt den Klassiker BINGO zu einem Würfelspiel mit einigen Entscheidungsmöglichkeiten.

    Jeder BINGOLINO-Spieler hat ein 4×4 Raster von kleinen quadratischen Holzplättchen vor sich, die, zufällig verteilt, Zahlen von 1 bis 22 zeigen können. Jede Zahl ist dreimal vorhanden und kann damit auch doppelt und dreifach in dem quadratischen Raster vorkommen. Mit dem Wurfergebnis von maximal fünf Würfeln dürfen Scheiben umgedreht werden. Wer am Zug ist, entscheidet über die Würfelanzahl, die er nutzen möchte. Gewürfelt werden darf dabei nur ein einziges Mal. Der aktive Spieler nennt sein Wurfergebnis, beispielsweise hat er mit drei Würfeln die Zahlen 6, 4 und 2 geworfen. Dieses Ergebnis gilt stets auch für die Mitspieler, besitzen sie einen 12er Stein, dürfen sie ihn umdrehen. Hat der Würfler keine 12, darf er seinen Wurf leicht manipulieren und einen Würfel entfernen. Damit könnte er eine 10, 8 oder 6 umdrehen.

    Sobald vier Zahlensteine in einer Reihe, Spalte oder Diagonalen umgedreht sind, ist ein „Bingolino“ erreicht, der mit einem Stern gekennzeichnet wird. Je mehr Steine in dem Raster umgedreht werden, desto größer ist die Gefahr für den aktiven Spieler, dass er kein passendes Ergebnis schafft. In diesem Fall muss ein beliebiger Stein zurückgedreht werden. Das möglichst in Reihen, die schon geschafft sind, denn gewonnene Sterne gehen nicht wieder verloren. Sobald ein Spieler vier Sterne erreicht hat, endet das Spiel nach meist zügigen 15 Minuten.

    Die Burkhardts erfinden mit ihrer gemeinsamen Idee das Würfelspiel und BINGO nicht neu, aber sie bieten leichte Familienkost mit gewisser Varianz. Das fängt bei der Auswahl der Würfelmenge an. Wer viele hohe Zahlen hat, greift natürlich eher zu allen fünf Würfeln. Wer viele kleine Zahlen hat, wird stets zwei Würfel nutzen, manchmal aber auch bewusst nur einen, wenn der Doppelwürfel vom Ergebnis her eher dem Gegner in der Schlussphase nutzen könnte. Dem solistischen Gefühl vieler Würfelspiele wirken die Autoren entgegen, indem sie den Ursprungswurf für alle gelten lassen. Für Erst- und Zweitklässler ist BINGOLINO ein tolles Rechenspiel, das Kinder auch lehrt, Wahrscheinlichkeiten in ihre Überlegungen mit einzubeziehen. Mit BINGOLINO wird Elisabeth Burkhardt zusammen mit ihrem Mann keine großen Preise gewinnen, aber es ist ein solider Start in eine Autorinnenkarriere. Darauf lässt sich aufbauen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BINGOLINO
    Autoren: Elisabeth und Günter Burkhardt
    Grafik/Design: designstudio1.de
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 8 Jahren, durchaus schon ab 6 Jahren spielbar
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 15 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 71/2018

  • PAPER TALES

    Wieland Herold · 26.11.2018

    Der japanische Autor Masato Uesugi ist vielen Brettspielfreunden von WELCOME TO THE DUNGEON bekannt, das iello vor drei Jahren nach Deutschland brachte, damals noch via Heidelberger.

    VORPALS, Uesugis erstes Spiel, ist etwas älter und erschien im Eigenverlag 2010. Er griff damals wahrscheinlich als erster Apologet das Drafting-System von 7 WONDERS auf. VORPALS ist nichts anderes als der Vorläufer von PAPER TALES, das Matthias Nagy nach Deutschland geholt hat und jetzt zusammen mit Pegasus und seinem Verlag Frosted Games vertreibt. Die phantasievollen erzählerischen Komponenten, die Titel und Cover versprechen, steckten auch schon im Ursprungsspiel. Der Begriff „Vorpals“ stammt aus „Jabberwocky“, einem berühmten Unsinn-Gedicht von Lewis Caroll, das nur so von Wortschöpfungen strotzt. Dort tauchen ein „vorpal sword“ und ein „vorpal blade“ auf. In deutscher Übersetzung von Christian Enzensberger ist es übrigens ein „scharfgebifftes“ Schwert in dem Poem „Der Zipferlake“.

    Warum ich mich so lange mit der Vorgeschichte aufhalte, werden Sie sich jetzt fragen? Da reicht der Blick auf den Geschichtenkönig von Christine Alcouffe, deren Coverentwurf zu den schönsten der letzten Jahre gehört. Da tauchen Zipferlake, Pluckerwank, Schnatterrind und Fliegelflagel leibhaftig auf, da will man eintauchen in das Spielgeschehen, auf das hier Appetit gemacht wird.

    Ich gestehe gleich am Anfang, die erzählerische Spannung löst PAPER TALES nicht ein. Dafür entwickelt Uesugi durchaus Spielspannung über einhundert Spieljahre in vier Runden hinweg. Der Autor reduziert sein Drafting-Spiel auf den Aufbau eines rudimentären Königreiches, anfangs nur in einem 2×2-Raster mit Kriegern, Bauern, Arbeitern und mythischen Wesen. Nur wenige Gebäude finden Platz in dem Minireich, mindestens an Kasernen und Tavernen sollte man aber Interesse haben.

    PAPER TALES lebt von der hohen Varianz der Einheitenkarten, deren Abstimmung, Stärke und Aufbaukraft der Reiche ausmachen. Ganz vorne müssen sich die kampfstärksten Einheiten einreihen, denn deren Stärke wird mit dem rechten und linken Nachbarn verglichen und bringt im Siegesfall drei Legendenpunkte. Dahinter stehen Figuren wie das „Kind des Waldes“, die für Ressourcen sorgen, die für den Bau der Gebäude gebraucht werden. Einhundert Spielejahre gehen nicht faltenfrei an unseren Untertanen vorbei. Nach jeder der vier Runden altern sie und nur in seltenen Fällen werden sie älter als 50 Jahre. Dieser Generationswechsel sorgt für viel Abwechslung, bremst Spieler mit guten Anfangsvoraussetzungen auch wieder aus.

    Die immer wieder neue Spannung bei PAPER TALES ergibt sich aus dem einfachen Spielablauf und der reizvoller Kombinationen unterschiedlicher Karten. Militärische Stärke ist nicht alles, aber nur Niederlagen darf keiner einfahren. Sehr früh muss ein aufgewertetes Gebäude her, denn damit wächst das Königreich und eine zusätzliche Person findet Platz in der ersten Kampfreihe. Die Wahl der Gebäude, oft abhängig von den vorhandenen Ressourcen, prägt meist die jeweilige Spielstrategie. Stadt und Mine sorgen für Bergleute und Höhlengeister in der eigenen Auslage, zum Tempelbau reicht das auch stets.

    Wenn ich mich begeistert zum Cover geäußert habe, dann relativiert sich das Ganze, wenn die Grafik gezoomt auf den Spielkarten zu sehen ist. Das ist dann doch ein sehr grober Pinselstrich, der nur bedingt gefällig rüberkommt. Ikonographisch, durch gute Spielhilfe unterstützt, sind Ablauf und Kartenbedeutungen schnell verinnerlicht. Ab drei Spielern stelle ich mich gern morgen wieder den einhundert Jahren in PAPER TALES, zu zweit reizt mich das höchstens im Januar wieder.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PAPER TALES
    Autor: Masato Uesugi
    Grafik/Design: Christine Alcouffe
    Verlag: Frosted Games / Pegasus Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: 30 – 45 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 70/2018

  • DAS TIEFE LAND

    Wieland Herold · 25.11.2018

    Küstennah, unweit von Arle, dem Ort mit der St. Bonifatius-Kirche, in der Uwe Rosenbergs Vater getauft wurde, liegt DAS TIEFE LAND. Fruchtbares Weideland, auf dem die Schafe blöken. Eine grüne Idylle, toste nicht draußen auf der mörderischen Nordsee die nächste Sturmflut heran. Halten die Deiche? Oder haben sich die Züchter wieder einmal mehr um ihre Schafe als um den Deichbau gekümmert?

    Was nach einem Rosenberg-Thema klingt, wird immerhin von ihm empfohlen. Ausgestattet mit dem Siegel der „Rosenberg Collection“ haben Claudia und Ralf Partenheimer ihren Spieleerstling bei Feuerland unterbringen können.

    Vieles klingt bekannt. Worker Placement mit drei Bauern unterschiedlicher Stärke in überschaubaren fünf Aktionsbereichen, die zudem noch konkurrenzlos zu nutzen sind, da jeder diese Felder auf seinem eigenem Hofplan besitzt. Da können die Schafzüchter ihren Hof ausbauen, Zäune ziehen, damit kein Schaf wegläuft, diese wolligen Tiere kaufen oder verkaufen und sich um Baustoffe und den Deichbau kümmern.

    Alle wissen, am Ende gibt es Siegpunkte für viele Schafe, viel Geld und für Hofausbauten. Die alternative Berechnung für die Deichausbauten machen die Schlussrunde und die Endbilanz besonders spannend. Dreimal kommt Hochwasser auf den schützenden Deich zu, jedes Mal wird überprüft, ob die Wassermengen den Deich überspülen. Hält der Damm, werden die mit Geld belohnt, die viel zum Deichbau beigetragen haben. Bricht er, bekommen alle, die wenig getan haben, Deichbruchmarken. Das kann unproblematisch sein, da diese Plättchen folgenlos bleiben, wenn am Ende bei der großen Sturmflut der Deich hält. Bricht er auch dann, verlieren alle Spieler für jeden Marker ein Schaf, was sogar Geld kostet, wenn die Schafe nicht ausreichen.

    Wenn alle nur an Schafzucht und Weidenlogistik denken müssten, dann wäre DAS TIEFE LAND ein langweiliges Agrarspiel. Die Deichproblematik macht es zu einem psychologischen Pokerspiel bei der Deichbaubeteiligung. Das ergibt eine durchaus eigennützige Semikooperation, die ich in dieser Form noch nicht erlebt habe. Oft sind Beteiligungsschübe festzustellen. Wer bis zum ersten Hochwasser besonders aktiv war, wird sich dann erst einmal zurückhalten und Schafzucht betreiben. Werden früh schon Bruchmarken verteilt, ist das Risiko hoch, dass der Deich auch am Ende nicht hält. Ständig wechseln die Koalitionen und es bleibt meist bis zum Schluss spannend, ob nun der Deich hält oder nicht.

    DAS TIEFE LAND wirkt vom Thema, das Feuerland sowohl grafisch als auch vom Material her atmosphärisch dicht umgesetzt hat. Allein Andrea Boekhoffs Titelgrafik liefert die passende Stimmung. 85 Holzschafe, Flutsteine und Deichteile, viele Zäune und schöne Bauernfiguren sorgen für das nötige Ambiente. Der Spielablauf wird gut strukturiert über eine Spielübersichtstafel, die jeder erhält, und über den Hof- und Spielplan. Nicht immer eingängig sind allerdings sämtliche Funktionen der Hofausbauten, dafür gibt es aber ein ausführliches vierseitiges Beiblatt.

    Mich begeistert dieses Wechselspiel von Ebbe und Flut, Schaflogistik und Deichbau, stets mit Blick auf den Nachbarn. Gerades deshalb stören mich inhaltliche Brüche, die sich zwar spielmechanisch erklären lassen, aber unlogisch sind. Eigentlich hätten die Partenheimers aus der halben Kooperation für das Ende eine volle machen müssen. Denn wenn der Deich bricht, kommt das Wasser auch über die Schafherden der braven Deichbauer, da kann doch nicht mit Deichbruchmarkern bilanziert werden, der Blanke Hans wird überall wüten. Unlogisch erscheinen mir auch die sortenreinen Deichausbauten. Nur Holzabschnitte oder welche aus Lehm oder Stein werden nicht einmal kleine Sturmfluten an der Nordsee überstehen. Spielmechanisch macht das Sinn, spielthematisch nehme ich es letztlich in Kauf, weil DAS TIEFE LAND mir genügend Abwechslung im Worker Placement-Alltag bietet und die Partenheimers hier wirklich Neuland beschreiten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DAS TIEFE LAND
    Autoren: Claudia und Ralf Partenheimer
    Grafik/Design: Andrea Boekhoff
    Verlag: Feuerland
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: 50 – 100 Min.
    Preis: ca. 49 Euro

    Spiel 69/2018

  • FEINER SAND

    Wieland Herold · 24.11.2018

    Karten loswerden und das möglichst schnell, ist nun wahrlich keine neue Erfindung, im Grunde genommen taucht dieses Prinzip schon in jeder PATIENCE auf. Trotzdem wird FEINER SAND von Friedemann Friese als neueste Innovation aus dem Hause 2F-Spiele gefeiert. Man muss seine Kartenhand nur „Deck“ nennen und schon ist das erste „Deck-Abbau-Spiel“ in der Welt.

    Der Untertitel von FEINER SAND lautet „ein Fabelspiel“, aber in den ersten Spielerunden entdeckt man den Fabelcharakter gar nicht, sondern baut einfach nur Burgen im Friese-Sand. Jeder besitzt dafür neun Karten mit Sandburgen, deren Baukosten ein bis drei Münzen kosten. Außerdem vier Münzkarten, sechs Walzen, die bis zu zehn Münzen kosten und helfen, den Kartennachschub zu vergrößern, fünf Bagger, die Baukosten verringern und die Zahl der Bauaktionen vergrößern. Wer zwischendurch Karten benötigt, kann sich diese von einem Kipplaster bringen lassen, schließlich sorgt der Sandmischer für die Erweiterung des Handkartenlimits und zwei Sonderkarten tanzen „außer der Reihe“ auch noch mit.

    Beim ersten Burgenbau verfügen alle nicht nur über identische Kartensätze, diese sind auch in ihrer Reihenfolge gleich vorsortiert. Ein kleines Spielertableau reguliert sehr übersichtlich den Rundenablauf, denn bei gleichen Voraussetzungen können alle auch gleichzeitig spielen. Trotzdem herrscht keine Hektik, sonst würden die Sandburgen ja einstürzen. Wer noch am Zug ist, hat seinen Holzmarker in der Tischmitte. Wer fertig ist, legt ihn auf seinen Nachzugstapel.

    Bis auf die erste Runde starten alle mit dem Nachziehen von Karten, in der Grundeinstellung gibt es nur zwei. Dann gibt es zwei Aktionsalternativen, die mit einem Farbring aktiviert werden. Das Beste sind die Bauaktionen, davon hat man anfangs nur eine. Das können preiswerte Sandburgen oder Kartenerweiterungen für die vier Rundenphasen sein. Die zweite Alternative besteht darin, dass man anfangs zwei zusätzliche Karten nachziehen darf. Bei der Wahl dieser Aktion muss das aktuelle Handkartenlimit beachtet werden, das sich erst auf drei Karten beschränkt. „Außer der Reihe“ darf von Anfang an der Nachbar mit einer Karte beschenkt werden. Stets nach dem Motto, was weg ist, ist weg. Dumm ist nur, dass das oft alle machen, dann kommt eine Karte von rechts auf den eigenen Ablagestapel.

    Jeder baut recht schnell an seinem Räderwerk für den Burgenbau. Der Bau jeder Sandburg oder jedes Baufahrzeugs wird mit Bau- und Geldkarten bezahlt, wobei jede Karte ein Geld wert ist, die meisten Geldkarten verdoppeln ihren Wert. Trotz identischer Kartensätze verläuft das nicht gleichförmig. Mit Blick auf das Spielende bauen viele ihre Erstaktion für das Kartennachziehen auf, denn sobald dort der Nachschub ausgeht und auch der Ablagestapel keine Karten mehr hergibt, wird das Rundenende eingeläutet. Der Spieler, der dann am wenigsten Karten besitzt, gewinnt FEINER SAND.

    Die Walzen werden oft sinnvoll ergänzt durch Bagger, denn nur mit einer Bauaktion kommt man nicht weit. Daher sollte man anfangs auch nicht dem verführerisch günstigen Sandburgenbau verfallen, das lässt sich später mindestens im Doppelpack schneller erledigen. Worauf man eigentlich nie verzichten sollte, ist das Geschenk an den Nachbarn. Oft bleiben diese doch liegen, da nicht alle die Geschenkkarte bedienen und das bringt für die Endabrechnung entscheidende Vorteile.

    FEINER SAND funktioniert auch ganz ohne eine Prise FABELSAFT vorzüglich. Folgerunden werden einfach mit gemischten Kartendecks gespielt und das macht ebenso viel Spaß. Und wer dann die Friesische Briese spüren will, der spielt die „Fabelkampagne“, in der drei Karten aus dem Startdeck mit drei von 27 Fabelkarten ausgetauscht werden. Da bietet der Bremer Autor wieder viel Varianz: Die Spieler dürfen den Ablagestapel durchwühlen, Münzkarten ziehen und Schrott entfernen oder recyclen. Hilfreich ist auch die „Riesige Sandburg“, die am Ende hilft, zwei Karten zu verstecken.

    Natürlich lässt sich FEINER SAND auch prima solitär spielen. Kritiker sagen, dass das parallele Spielen ja sowieso nichts anderes als ein solitäres sei. Die Kartengeschenke bringen zwar etwas Interaktion, aber die Walzen-Bagger-Maschinerie puzzelt schon jeder für sich zusammen. Trotzdem bleibt es kompetitiv ein Wettlauf und mir macht der nun einmal nur gegen mich nicht so richtig Spaß.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FEINER SAND
    Autor: Friedemann Friese
    Grafik/Design: Harald Lieske
    Verlag: 2F-Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 28 Euro

    Spiel 69/2018

  • CITY OF ROME

    Wieland Herold · 23.11.2018

    Was macht die Römer eigentlich so viel interessanter als die Griechen? Spielthematisch haben die Rivalen von Asterix und Obelix ständig die Nase vorn. Das lässt sich an Autoren wie Stefan Feld festmachen, der mit ROMA, TRAJAN, CARPE DIEM und Forum TRAJANUM viermal bei den Römern unterwegs war, den Griechen aber nur einmal mit dem ORAKEL VON DELPHI Tribut gezollt hat. Es scheint aber auch generell zu gelten oder kennen sie ein CITY OF ATHEN? Dabei hätte es dort auch den Markt, die Agora, gegeben, ein Stadion und Schulen. Bäder gab es lange vor den Römern vor 4000 Jahren schon auf Kreta, Kanalisation eingeschlossen. Mit Blick auf unsere demokratischen Wurzeln müssten wir sowieso die Griechen den Römern vorziehen, die das Amt des Diktators sogar verfassungsmäßig verankert hatten.

    Da das Autoren und Verlage anscheinend wenig schert und wohl für sie das Motto „Rom sells“ gilt, kümmere ich mich auch jetzt nicht um die Polis Athen, sondern um CITY OF ROME. Verwundert durfte man sich nach der Spiel in Essen die Augen reiben, nicht Feld, nicht Warsch und Kiesling, ganz oben auf dem Treppchen der Essener Fairplay Scoutliste 2018 befand sich neben einem Kunstfälscher aus einem kleinen emsländischen Verlag das römische Städtebauspiel von Abacusspiele.

    Die Briten Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert, die aktuell auch mit ROLL FOR ADVENTURE (Kosmos) unterwegs sind, beweisen, dass Rom nicht an einem Tag erbaut wurde. 14 Runden benötigen die zwei bis vier Baumeister, um Wohngebiete zu schaffen, Aquädukte und Tempel zu errichten und für die öffentliche Infrastruktur zu sorgen.
    Im Grunde genommen ist alles ganz einfach, im Grunde genommen hatten wir alles schon x-mal. Rom wird nicht auf sieben Hügeln errichtet, sondern in einem kleinen 4×4-Raster. Jeder startet mit einem Gemüsehof, der minimale Einnahmen beschert und einem Standardwohnhaus im Wert 2, das für die Schlusswertung Bedeutung hat. Zusammenhängende Wohngebiete einer Kategorie bringen addiert Punkte, die mit der Anzahl verschiedener angrenzender öffentlicher Gebäude multipliziert wird. Auf die Hand bekommt jeder eine weitere Karte, in den Folgerunden kann jeweils ein Gebäude zusätzlich aufgenommen werden.

    Interessant geregelt sind Kartenaufnahme und Nutzung der Karten. Dafür gibt es Aktionsstreifen, die sich Runde für Runde ändern. Die Streifen zeigen stets drei Ziegelsteine und zwei Zahnräder in unterschiedlicher Reihenfolge. Wer seine eigene Spielfigur weit nach vorn in der Nähe des Kaisers abstellt, hat einen frühen Zugriff auf das Kartenangebot der aktuellen Runde, dafür aber wenige Bau- oder Produktionspunkte. Als Baukarten stehen neben vielen Wohnhäusern weitere Produktionsgebäude zur Verfügung, die beispielsweise zusätzliche Bau- und Einflusspunkte bringen. Außerdem gibt es vier Sorten von öffentlichen Gebäuden, die alle sofort Boni bringen und für die Häuserwertung am Ende von Bedeutung sind. Dann gibt es Aquädukte, die, wenn sie in jeder Reihe oder Spalte genau einmal vorkommen, am Ende 40 Siegpunkte wert sind. Schließlich kommen noch Tempel vor, die spezielle Wertungsaufgaben für das Spielende festlegen. Das Einsetzen auf der Aktionsleiste macht den eigentlichen Spielreiz aus. Das Abwägen zwischen Erstzugriff bei den Karten oder die Nutzung vieler Ressourcen, weil viele Karten drei Baustoffe für ihr Platzieren benötigen, ist stets spannend. Den direkten Einfluss darauf besitzt aber meist nur der Startspieler und der ihm nachfolgende Kontrahent. Wer zu wenig Baupunkte hat, darf diese nachkaufen, sie kosten aber zwei Geld. Daher sind Produktionsfelder, die Geld bringen, nicht zu vernachlässigen. Denn wer einmal nicht zum Bauen kommt, bekommt am Ende sein Raster nicht voll und erhält zum Beispiel die zehn Extrapunkte des Tempels der Minerva nicht. Nach der dritten, sechsten, zehnten und 14. Runde gibt es jeweils noch eine Zusatzwertung, deren Punktzahl dem Rundenwert entspricht. Der Spieler mit den meisten Einflusspunkten gewinnt diese Wertung.

    Nach der letzten Einflusswertung endet das Spiel und es werden die Punkte für die Wohngebiete, Aquädukte und Tempel zu den Einflusspunkten addiert. Übriges Geld und restliche Einflussmarker werden auch noch verrechnet. Ein Wertungsblock vereinfacht das Abrechnungsprocedere.

    Der Ablauf ist einfach, der Glücksanteil beim Städtebau relativ hoch. Letztlich hängt es immer davon ab, dass interessante Gebäude in dem Moment ausliegen, wenn ich Startspieler bin. Das gilt zum Beispiel für höherwertige Wohnhäuser. Wenn ich mit Glück vier von den fünf Vierer-Gebäuden ergattere und dann an diese Wohngruppe noch drei oder vier öffentliche Gebäude bauen kann, dann sind mir 48 oder 64 Siegpunkte sicher und der Spielgewinn auch.

    Trotzdem macht mir CITY OF ROME Spaß. Das Puzzeln in das kleine Stadtraster hinein ist immer wieder spannend vor allem durch die Positionskämpfe auf der Aktionsleiste.

    Der Verlag aus Dreieich hat für das Spiel einen schönen Sortierkasten in der Schachtel spendiert. Ich hätte aber auch Zip-Tüten akzeptiert, wenn man etwas mehr Geld für die Kartengrafik in die Hand genommen hätte. Wie schon bei Alea in Felds CARPE DIEM ist das Artwork enttäuschend. Manches ist auch schwer einzuordnen, so sind die Tempel in der Gebäudeübersicht ihren Göttern zugeordnet, auf den Karten fehlen aber diese Hinweise, das macht die Zuordnung beim Nachschlagen schwer. Auf dem ersten Platz wäre CITY OF ROME in meiner Essen-Wertung nicht gelandet, dazu bewegt sich das Spiel auf zu ausgetretenen Pfaden, aber es besitzt soviel Reiz, dass ich vorerst sage, morgen baue ich an meinem Rom in 14 Runden gerne wieder.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CITY OF ROME
    Autoren: Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert
    Grafik/Design: Martin Hoffmann, Claus Stephan
    Verlag: Abacusspiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 – 60 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 68/2018

  • AZUL DIE BUNTGLASFENSTER VON SINTRA

    Wieland Herold · 16.11.2018

    Next Move und Michael Kiesling bleiben Portugal treu. War AZUL noch ohne Untertitel ausgekommen, aber schon in einer konkreten portugiesischen Stadt angesiedelt, ging es doch um die Fliesen eines Palastes in Evora, ist AZUL II, der Unterscheidbarkeit wegen, der Weltkulturerbe-Stadt Sintra zugeordnet. Fliesenleger sind zu Glasermeistern mutiert, ansonsten bewegen wir uns weitgehend auf bekanntem Terrain, zumindest in den Anfangssituationen der Runden. In SINTRA liegen genauso wie in Evora Manufakturen aus, die mit vier Spielsteinen bestückt werden. Sogar das Material unterscheidet sich nur in Form und Farbe, entspricht aber exakt der Verteilung in AZUL. Die Lutschgefahr bei den bonbonfarbenen Glassteinen von SINTRA ist allerdings höher. Die Aufnahme der Steine läuft identisch ab, inklusive der Strafsteinregelung, wenn man sich als erster aus der Tischmitte bedient.

    Die Unterschiede beginnen in dem Musterbereich der Handwerker. Das neue Spiel ist nicht statisch, sondern enthält acht flexible Musterstreifen, die zudem noch beidseitig verwandt werden können. Außerdem taucht der Handwerker, hier also der Glaser, leibhaftig auf. Seine Position regelt die Bereiche, in denen gesammelte Glassteine abgelegt werden. Er startet über dem ersten Vorbereitungsstreifen, wenn er nach vorn gesetzt wird, sind die überschrittenen Bereiche vorerst für ihn tabu. Erst wenn er aussetzt, um seinen Glaser wieder in die Startposition zu bringen, stehen ihm alle acht Fensterstreifen wieder zur Verfügung. Wertungstechnisch geht alles viel schneller. Die Spieler müssen nicht warten, bis in einer Runde alle Steine verteilt sind, sondern werten sofort, wenn ein Streifen mit fünf Steinen belegt ist. Nur ein Stein davon wandert dann in das eigentliche BUNTGLASFENSTER VON SINTRA hinein. Der Streifen wird umgedreht, beziehungsweise nach der zweiten Füllung entfernt.

    Interessant für die Wertung ist die Regelung, dass die Glaser einerseits mindestens einen, aber auch bis zu vier Siegpunkte für den Streifen erhalten und zusätzlich noch alle Punkte von schon abgerechneten Fenstern, die rechts von dem aktuell gewerteten liegen. Daraus ergibt sich, dass man anfangs möglichst hintere Fenster glast und vor allem den Startbereich, der vier Punkte bringt, für die Endphase übriglässt, mit allen Unwägbarkeiten und den Störmanövern der Mitspieler, die wir schon aus AZUL kennen. Wie gehabt, gibt es auch eine Abschlusswertung, die im Grundspiel mit der A-Seite der Palastfenster vor allem geglaste Bereiche auf jeweils zwei benachbarten Streifen belohnt. Maximal können vier Fenster belegt werden, was zehn zusätzliche Punkte bringt, drei Fenster ergeben sechs Punkte, alles andere entsprechend weniger. Auf der B-Seite muss man stärker auf die Farben der Glassteine achten, die auf die Palastfenster gelegt werden. Die Anzahl der vollständigen Fenster mit zwei Steinen wird mit der Anzahl der am häufigsten vorkommenden Farbe multipliziert.

    Mit Blick auf die Farben der Glasfenster überzeugt noch ein interessanter Rundenzähler. Im Gegensatz zu AZUL, das oft nach fünf Runden beendet wird, ist die Rundenzahl in AZUL II mit sechs fixiert. Jede Runde wird durch einen Farbstein angezeigt, wobei nur eine Farbe doppelt vorkommt. Bei der Wertung bringt die aktuelle Rundenfarbe für jeden passenden Stein einen zusätzlichen Punkt. Alle Punkte werden direkt auf einer entsprechenden Zähltafel bilanziert und dort wird auch über die Minuspunkte Buch geführt, die es, wie bekannt, für den Startspielermarker und nicht untergebrachte Steine gibt. Der wesentliche Unterschied ist hier, dass erst zum Schluss abgerechnet wird und die Leiste hohe Sprünge enthält, wobei das Ende der Fahnenstange nicht mit 18 negativen Punkten erreicht ist, sondern dann oben wieder beginnen kann. Diese Eskalation führt zu nicht so schnellen Griffen nach dem Startspielermarker.

    SINTRA bietet viel Bekanntes, aber auch Neues. Vom Spielgefühl her gleichen sich die Ärgerkomponenten, die strategische Ausrichtung ist durch das Wandern des Glasers deutlich komplexer. Beim Kalkulieren vieler Strafsteine ist die Möglichkeit des Aussetzens mit einzubeziehen. Auch die Wertung über die Streifen, die vielfach berücksichtigt werden können, ist vielschichtiger. Das wird reizvoll ergänzt durch die Bonuspunkte für die Rundenfarben.

    Wer kann es dem Verlag verdenken, dass er nach dem weltweiten Erfolg von AZUL, dessen Ende der Spitzenplatzierungen überhaupt noch nicht absehbar sind, ein vergleichbares Produkt nachschiebt. Mit dem Risiko allerdings, dass Spieler das zweite Spiel besser als das Original finden und damit auf das Ursprungsspiel gleich verzichten, da Michael Kiesling nicht einfach einen billigen AZUL-Ableger abliefert, sondern ein anspruchsvolles Spiel, das in einer ähnlichen Liga spielt. In meinen bisher 12 Partien, war am Ende häufig das Urteil zu hören: „Das hat mir noch besser gefallen.“ – „AZUL II finde ich reizvoller.“ Andere vermissen die elegante Einfachheit des „Spiel des Jahres“, ich tendiere eher zur zweiten Meinung. Trotzdem stelle ich mich der Herausforderung als Glaser in SINTRA gerne morgen wieder.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: AZUL DIE BUNTGLASFENSTER VON SINTRA
    Autor: Michael Kiesling
    Grafik/Design: Karla Ron
    Verlag: Next Move
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Min.
    Preis: ca. 39 Euro

    Spiel 67/2018

  • Zehnter Tag: 10 Tage 10 Spiele

    Wieland Herold · 16.11.2018

    Letzter Tag und ich bin immer noch in den 90ern. Dabei soll es auch bleiben, denn Mitte der 90er Jahre möchte ich diesen Rückblick beenden. Wer mehr lesen möchte, den verweise ich auf einen Text auf der Jury-Seite, mit dem ich auf 25 Jahre Preisvergabe mit meiner Beteiligung zurückblicke, der im Sommer nächsten Jahres erscheinen wird. Christoph Post hat angeregt, dass ich diese 10 Tage nicht Facebook überlasse, wo sie irgendwann untergehen, deshalb könnt ihr / können Sie heute schon alle Texte auf meinem Blog.

    Mit 80 Spielen war ich damals noch nicht unterwegs. Die Basis für meine Veröffentlichungen hatte sich aber deutlich erweitert. Meine Belegmappe für 1995 mit Rezensionen für die Spielbox, die Spielerei, die Kindergartenzeitschrift klein&groß und die DLZ, die Deutsche Lehrerzeitung, enthielt 47 verschiedene Spielbesprechungen, damit habe ich wahrscheinlich ungefähr die Hälfte der wesentlichen damaligen Neuheiten abgedeckt. Um in die Jury „Spiel des Jahres“ aufgenommen zu werden, reichten Spielbox und Spielerei als Publikationsorgane nicht aus. Von einem Mitglied der Jury wurde in den 90ern erwartet, dass es eine regelmäßige Rubrik in einer Zeitung besaß. Die hatte ich seit 1993 mit monatlichen „Spieltipps“ in der Alfelder Zeitung, die mir dafür meist eine halbe Seite einräumte. In dieser Zeit hatte ich auch sehr aktive Schüler in meiner AG, mit denen ich das Spielemagazin ALEA herausgab. Die Arbeit mit dem Redaktionsteam um Nathanel Busch, Jakob Schmidt, Robert Heine und Hannes Leuschner mit Spielen im Heft, Preisvergleichen und Spielvarianten machte viel Freude. Sie rezensierten kompetent und konnten mehrfach Artikel daraus auch in der Lokalpresse unterbringen. Produktorientiertes Arbeiten mit Schülern schafft immer höchste Zufriedenheit auf beiden Seiten.

    Wir bemühten uns auch damals um die Teilnahme an der Deutschen Brettspielmeisterschaft, scheiterten aber oft in der Vorrunde in Hannover. Erfolgreicher waren wir als Familie mit unseren drei Söhnen. Die „Herolde“ waren 1996 wahrscheinlich die Gruppe mit dem jüngsten Teilnehmer. Guntram war damals neun Jahre alt und stellte sich durchaus tapfer Spielen wie ENTDECKER, VEGAS und YUCATA. Das war die legendäre Meisterschaft, bei der es tatsächlich Gruppen gab, die die Rückseiten der ENTDECKER-Karten auswendig gelernt hatten, da man über bestimmte Kennzeichen die Karten identifizieren konnte.

    Spielerisch enden soll mein zehnter Tag mit dem Spiel, mit dem die Sonne über blühenden Spielelandschaften aufging. Ein Jahr zuvor wurde ich im Mai 1994 in den Verein „Spiel des Jahres“ aufgenommen, war an der Wahl von MANHATTAN zum Spiel des Jahres aber noch nicht beteiligt. Auf der „Spiel“ in Essen 1994 und der Spielwarenmesse in Nürnberg 1995 fanden meine ersten Sichtungsgänge für die Entscheidung 1995 statt. Meine erste Begegnung mit DIE SIEDLER VON CATAN hatte schon so etwas von einem Erweckungserlebnis. Ich ahnte, das wird es! Danach ist mir das eigentlich nur noch einmal mit AZUL passiert. Nach der Erstbegegnung aus dem Pressetag von Pegasus im September 2017 war mir klar, die Konkurrenz wird es sehr schwer haben.

    In gewisser Hinsicht machte Klaus Teuber sich damals selbst Konkurrenz mit den vier neuen Spielen bei Goldsieber. Aber Reiner Müller hatte für CATAN eine Regelkonzeption entworfen, die prägend für die Folgezeit wurde. Ein scheinbar kompliziertes Siedlungsspiel wurde auf einmal familientauglich. Teuber und Müller war es gelungen, aus einem Siedlungsspiel ein kommunikatives Handelsspiel mit geringen logistischen Anforderungen zu machen, bei dem jeder Würfelwurf Spannung erzeugte. Glück, Planung, Verhandlungsgeschick, alles komprimiert auf einer Spielregelseite den Spielern dargebracht, begleitet von einer hilfreichen Startaufstellung und den Zusatzerläuterungen im „Kleinen Siedler-Almanach“. Noch besser konnte man vor zwanzig Jahren ein Spiel gar nicht auf den Weg bringen.

    Nominieren für 10 Tage 10 Spiele möchte ich heute unseren damaligen Vorsitzenden der Jury „Spiel des Jahres“ Synes Ernst. Er präsentierte Ende Mai die Auswahlliste der Jury auf dem Autorentreffen in Göttingen. In einer auffordernden Rede ermutigte er Autoren und Redakteure, den Spielern mit anspruchsvolleren Produkten mehr zuzumuten. Synes Ernst versteht es heute wie damals, Akzente zu setzen. Lesenswert ist seine aktuelle Auseinandersetzung mit der Spielekritik im Oktober-Spielraum auf der Juryseite.

    Stefan, das war es – danke für diese Herausforderung! Du hast mich dabei zu einer neuen Rubrik auf meiner Seite gebracht, denn es wird weitergehen. Unregelmäßig zwar und nicht mehr chronologisch, aber punktuell mit besonderen Spielen und besonderen Begegnungen mit Spielern und Autoren.