Autor: admin

  • MEEPLE CIRCUS

    Wieland Herold · 10.11.2018

    Warnung vorweg: Wenn Sie dieses Spiel mit App-Begleitung spielen, verfolgt sie ein Ohrwurm. Der Zirkusmusikklassiker zu „Hereinspaziert – Manege frei!“ dudelt ständig als Timer, Sie können aber auch variieren und in den „Metal- „oder „Cartoon-Circus“ gehen, sogar Klezmer wird angeboten. Keine Angst ich bin nicht unter die Musikrezensenten gegangen, ich komme ja nicht einmal mehr zu meinen Krimirezensionen.

    Worüber rede ich, na klar, den Messetrend der Spiel 2018, den Geschicklichkeitsspielen, die neben den Unique Games die einzigen Akzente setzten. Mit Tusch und Beckenschlag gelang dies MEEPLE CIRCUS von Cédric Millet besonders gut. Einen kleinen Eindruck von Musik und Zirkuskunststück gibt sein Twitter-Account.

    Mit eigener Manege und einem unerfahrenen und etwas talentierteren Akrobaten starten zwei bis fünf fingerfertige Artisten zu einer unterhaltsamen Vorstellung in drei Akten. In den jeweiligen Aufwärmphasen werden die Requisite geplündert und neue Artisten und Tiere angeworben. Dazu bedienen sich die Akteure reihum aus Repertoire- und Darbietungsplättchen. Sie haben dabei Zuschauerwünsche im Blick und generelle Wertungsregeln. Die Zuschauer mögen Akrobaten, die sich geschickt auf Fässern bewegen können, sie lieben Balanceakte, menschliche Pyramiden und Auftritte mit Pferden und Elefanten. Erfüllte Wünsche bringen Applaus, der auf dem „Klatschometer“ abgetragen wird. Unabhängig davon gibt es Punkte für jeden Akrobaten. Für die unerfahrenen, wenn sie in der Manege bleiben, für die erfahrenen, wenn sie den Boden nicht berühren und für die Profi-Akteure, die man sich tunlichst beim Aufwärmen besorgen sollte, wird nach Höhe ihres Einsatzes kräftig geklatscht. Sind alle vorbereitet, kommt der gemeinsame Auftritt zeitgleich in jeder Manege. Begleitet von zweiminütiger Musik stapeln alle hoch und versuchen, sofern Material und Tiere vorhanden sind, Zuschauerwünsche zu erfüllen. Die schnellsten beiden Artisten bekommen Geschwindigkeitspunkte. Über alle anderen Darbietungen entscheiden die Zuschauer und die Position der Akrobaten.

    Wer nun hinten liegt, startet die nächste Runde und hat damit den ersten Zugriff auf neues Material und nun auch Gaststars wie Muskel-Mike oder eine Seiltänzerin. Sonst verläuft der zweite Akt im MEEPLE CIRCUS wie gehabt, bevor wir zur Gala-Aufführung kommen. Die Vorbereitung läuft vergleichbar, nur beinhalten die Darbietungsplättchen ganz besondere Aufgaben, die zudem noch mit technischer und unterhaltsamer Note erweitert werden können. Standardmäßig kommen auf die Artisten Aufgaben zu, wie ununterbrochenes Mitsingen, Klatschen, Bedanken und pausierendes Schmausen. Damit die Erfüllung der letzten Aufgaben auch kontrolliert werden kann, hat jeder nun seinen Soloauftritt und Sie können sicher sein, unter Beobachtung zittern die Hände mehr.

    Der Zirkusbesuch dauert nicht lange, zu zweit maximal eine halbe Stunde. Nur in Vollbesetzung kann es sich etwas hinziehen, da wird vor allem die letzte Runde redundant. Grundsätzlich ist der Beifall nach einer Spielrunde groß. Das Jonglieren mit Tieren in möglichst hohen Pyramiden weckt Emotionen, inklusive der Dauernachwirkung im Gehörgang. Die Zirkusmusik dudeln einige noch beim dritten Spiel danach. Nimmt man die Wertung ernst, hat das Spiel aber Schwächen. Wer als Letzter oder Vorletzter in der Runde keinen Elefanten abbekommt oder ein lila Fass, verpasst wertvolle Zuschauerpunkte. Das ist fast durchgängig ein Problem und wird nur etwas über den Wechsel des Startspielermarkers aufgefangen. Gewisse Vorbehalte gibt es manchmal auch gegenüber einigen Aufgaben der letzten Runde. Andere dagegen sehen besonders bei den spaßigen Ergänzungskarten eine zusätzliche Stärke des Spiels, wenn man über das Privatleben seiner Akrobaten plaudern „darf“ oder wenn der Clown mit Tomaten beworfen wird und sich dafür selbst bestraft. Bestrafung ist dieses Spiel wahrlich nicht, sondern vergnügliche Unterhaltung, die die Zuschauer immer wieder in den MEEPLE CIRCUS führt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MEEPLE CIRCUS
    Autor: Cédric Millet
    Grafik/Design: Sabrina Tobal, Angelina Costamania, Mathieu Leysenne
    Verlag: Pegasus / Matagot
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 30 – 60 Min.
    Preis: ca. 38 Euro

    Spiel 65/2018

  • JUST ONE

    Wieland Herold · 07.11.2018

    Wortkarge Zeitgenossen werden begeistert sein. JUST ONE lässt nur ein Wort zur Begriffsbeschreibung zu und bietet dem Enträtsler entsprechend rudimentäre Codewörter.

    Das unauffällige JUST ONE von Ludovic Roudy und Bruno Sautter in der Umsetzung von REPOS Production hat mir in Essen auf dem Jury-Abend und danach häufig anspruchsvolle Unterhaltung beschert. Das kooperative Wort-Rate-Spiel für drei bis sieben Spieler, denkbar wären auch mehr, beruht auf einer ganz einfachen Idee.

    In 13 Raterunden wechselt im Team der aktive Spieler, der einen von fünf Begriffen, die er nicht sieht, erraten muss. Er legt zu Beginn fest, um welchen Begriff es in seiner Runde geht und alle anderen notieren ein Hinweiswort, dass es dem Ratenden ermöglichen soll, auf den Begriff zu kommen. Hat er sich beispielsweise von einer Karte das 5. Wort gewünscht, sehen seine Mitspieler den Begriff „Reformation“. Alle sind versucht, „Luther“ zu notieren, aber eine wesentliche Regel von JUST ONE besagt, dass doppelte Begriffe rausfliegen. Da gilt es schon, etwas um die Ecke zu denken. In Niedersachsen zündet im Augenblick schon der Begriff „Feiertag“, den wir erstmalig am 31.10. genießen durften, um etwas gegenüber den Bayern aufzuholen. „Bora“ macht es schon schwerer und führt zu abwegigen Gedanken, da man „Katharina“ regelkonform nicht ergänzen darf. „Martin“ wäre eine Alternative, aber eine gefährliche, da diese Idee andere auch haben könnten. „Wittenberg“, „Thesen“, „Wartburg“, „1517“ sind gute Alternativen, bergen aber die Gefahr, dass die Antwort „Luther“ sein wird.

    Die Vielschichtigkeit des scheinbar simplen Grübelns nach einem Wort wird deutlich. Die Lösung ergibt sich dann oft durch die Gesamtkonstellation. An vielen richtigen Ergebnissen ist die Gruppe interessiert, wird sie doch am Ende bewertet. Psychologisch aufbauend am Anfang, wenn nur fünf richtige Ergebnisse zu Buche stehen. Verdoppelt auf zehn korrekte Rateergebnisse, heißt es dann eher anspornend, dass das Ergebnis sich sehen lassen könne. Da will man doch mindestens ein „Genial!“ hören, dass nach elf von 13 Punkten zu lesen ist. Im Grunde genommen spielt dieser Wertungsteil keine Rolle, er ist aber meist Ansporn zur zweiten Runde, die besser verlaufen soll. Was die Gruppe dann meistens schafft, da die Partner sich auf eine gewissen Varianz ihrer Antworten einstellen und deutlich seltener Begriffe ausschließen müssen.

    Meine aktuelle Begeisterung beruht auf Gruppengrößen jenseits von vier Spielern. Im Spiel zu dritt schreiben die beiden Tippgeber jeweils zwei Begriffe auf. Das hat den Vorteil, dass hier durch zwei ergänzende Worte sich der gewünschte Kontext deutlicher herstellen lässt. Zu viert taucht durchaus häufiger das Problem auf, dass zwei identische Begriffe eliminiert werden müssen und der ratende Spieler damit nur mit einem Hinweis konfrontiert ist. Das reicht oft nicht für eine korrekte Lösung.

    Materialtechnisch nutzt Repos kleine Standtafeln, die man von abwischbaren Namensschildern her kennt, dazu Stifte mit integrierten Wischgummi, die zuletzt in SPEED COLOURS von der Game Factory aufgetaucht sind. Die Standtafeln besitzen eine kleine Halterungsschiene, in die Wortkarten gesteckt werden. Diese haben den kleinen Nachteil, dass sie über die Tafeln hinausreichen und mindestens die ersten zwei Begriffe über die Rückseiten durscheinen und für den Ratenden lesbar sind. Mit Doppelsteckung der Karten lässt sich dieses Defizit aber beheben.

    Für große Gruppen tendiere ich zur höchsten Wertung, im Gesamtpaket spiele ich aber JUST ONE auf alle Fälle morgen gerne wieder mit.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: JUST ONE
    Autoren: Ludovic Roudy und Bruno Sautter
    Grafik/Design: Éric Azagury
    Verlag: Asmodee / Repos Production
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 7
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 64/2018

  • OTRIO

    Wieland Herold · 21.10.2018

    Wie gestern versprochen, wird heute die TIC TAC TOE- Reihe mit OTRIO, dem Familienspiel des Jahres 2016 in Finnland und Schweden, fortgesetzt. Ursprünglich hat das Spiel von Brady Peterson 2015 Marbles Brain Workshop veröffentlicht. Die Firma aus Chicago wurde aber 2017 von der kanadischen Konkurrenz Spin Master übernommen, die OTRIO seit 2018 in ihrem Programm führt.

    Peterson, der auf dem Schachtelrand als Tüftler und Ingenieur vorgestellt wird, bleibt im Grunde genommen ganz nah an der Ursprungsidee von TIC TAC TOE. Gespielt wird wie beim Original auf einem 3×3 Feld mit dem entscheidenden Unterschied allerdings, dass jedes Feld aus drei konzentrischen Ringen besteht und jeder Spieler passend dazu drei Sätze von Plastikringen in diesen drei Größen besitzt, die in entsprechende Fräsungen auf dem großen Bambusspielbrett passen. Daraus ergeben sich passende Siegbedingungen. Die drei Ringe in einer Reihe können mit kleinen, mittleren und großen Ringen einer Farbe hergestellt werden, es können aber auch passende Konstellationen auf einem Feld oder mit ab- oder aufsteigender Größe der Ringe als Gewinnstellung platziert werden.

    Zu zweit übernimmt jeder zwei Farben, hat damit also insgesamt 18 Ringe zur Verfügung. Das ist auch zwingend erforderlich, denn sonst wird immer der Startspieler gewinnen, der mit Platzierung der mittleren Kreisgröße in den zentralen mittleren Ring sowieso enorme Vorteile hat. Dieser Ring blockiert in allen orthogonalen und diagonalen Richtungen auf- und absteigende Farbreihen und die entsprechende Gewinnstellung in der mittleren Kreisgröße. Den Startspielervorteil, den es auch bei TIC TAC TOE gibt, kann trotz der höheren Varianz auch OTRIO nicht abstellen, daher sollte man das Mittelfeld als Startfeld zumindest in der Zweierpartie verbieten und stets den Startspieler wechseln.

    Partien mit mehr als zwei Spielern machen nur dann Spaß, wenn gleichwertige Kontrahenten um das Brett sitzen. Es geht stets um die Verantwortung, auf sich abzeichnende Gewinnkonstellationen zu antworten. Wer sich auf nachfolgende Spieler verlässt, hat oft das Nachsehen. Daher funktioniert OTRIO zu dritt und zu viert nur, wenn alle sich darauf verständigen, dass die Verantwortung immer beim folgenden Spieler liegen sollte.

    Fürs Spiel mit Kindern ab sechs Jahren eignet sich OTRIO gut. Die Hinführung zum taktischen Spiel mit ansprechenden Materialien auf großem Spielbrett bereitet Grundschülern großes Vergnügen. Erwachsene greifen dann eher zu anspruchsvolleren Duellen aus der GIPF-Reihe oder Spielen wie ONITAMA oder GEISTER.

    Wertung: Nächste Woche wieder (mit Kindern)

    Titel: OTRIO
    Autor: Brady Peterson
    Grafik/Design: o.N.
    Verlag: Spin Master
    Alter: ab 8 Jahren (klappt auch gut mit Sechsjährigen)
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 39 Euro

    Spiel 63/2018

  • TIC TAC MOO

    Wieland Herold · 20.10.2018

    TIC TAC TOE- Varianten gibt es so viele wie Würfel in Wittigs grandioser Pyramide. Zwei davon werde ich heute und morgen vorstellen. Ein tierisches Drei in einer Reihe-Spiel ist TIC TAC MOO von dem kanadischen Autorenteam Jay Cormier und Sen-Foong Lim, die auch für das wunderbare JUNK ART verantwortlich zeichnen.

    52 Tierplättchen mit jeweils 13 Kühen, Schweinen, Schafen und Hühnern werden auf einem Spielplan mit entsprechend vielen Feldern abwechselnd abgelegt. Jeweils diagonal gegenüberliegende 3×3 große rote beziehungsweise blaue Weideflächen gehören einem Spieler, der gewinnt, wenn eine seiner Weiden vollständig mit mindestens zwei Tieren jeder Tierart belegt ist. Diese Siegbedingung hat noch wenig mit TIC TAC TOE zu tun. Anders sieht es aus, bei der zweiten Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen: Immer dann, wenn drei gleiche Tiere orthogonal oder diagonal benachbart sind, bekommt der Spieler, der diese Konstellation hergestellt hat, zwei dieser Tiere. Sobald einer zwölf oder mehr Tiere damit sammeln konnte, gewinnt er auch das Spiel.

    Alle platzieren zu Beginn jeweils eins der Tiere auf ihren vier Weiden, danach ergibt sich das Taktieren für jeden der beiden Spieler aus drei gezogenen Tierchips, die offen ausliegen. Ein Tier liegt dabei auf einer Scheune, die beiden anderen stehen bei zwei Stallknechten. Das Scheunentier definiert wie die Tiere bei den Stallknechten angelegt werden müssen. Liegt ein Schaf auf der Scheune, müssen die beiden anderen Tiere an Schafe angelegt werden, das darf auch diagonal erfolgen. Die Gewinnbedingungen im Blick, füllt man danach möglichst eigene Weiden, auf gegnerischen Gebiet versucht man eher die Dreierwertung hinzubekommen, bei der das zuletzt gelegte Tier liegenbleibt, wobei die beiden anderen Plättchen entfernt werden und damit Lücken reißen.

    Die beiden Siegbedingungen heben TIC TAC MOO auf eine anspruchsvollere Ebene als den Klassiker. Ob die Optik, die mehr in Richtung Kinderspiel zielt, dem Anspruch des Spiels gerecht wird, bezweifele ich aber. Das Cover verweist auf Kindergartenkinder, die Verlagseinordnung ab acht Jahren stimmt da eher. Erst mit Spielerfahrung konzentriert man sich übrigens nicht nur auf die Farbweiden, auch die grünen Wiesenteile, die keinem der Kontrahenten gehören, können mit in die Planung einbezogen werden. Vor allem bei der Herdenbildung kann der Randbereich eine wichtige Rolle spielen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TIC TAC MOO
    Autor: Jay Cormier und Sen-Foong Lim
    Grafik/Design: Marek Bláha
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 62/2018

  • LIGHTHOUSE RUN

    Wieland Herold · 19.10.2018

    Die Älteren unter uns erinnern sich sicherlich noch an Reinhold Wittigs MARITIM, das 1987 fast zum „Spiel des Jahres“ gewählt wurde. In diesem taktischen Segelrennen spielten Leuchttürme die entscheidende Rolle, da man sich nur in deren sich kreuzenden Lichtstrahlen bewegen durfte. Auch in dem eben erschienen LIGHTHOUSE RUN (Amigo) von Jim Harmon besitzt das Licht von Leuchttürmen eine wichtige Aufgabe. Diesmal begleitet es Schiffe auf der Flucht vor einem Unwetter in den Heimathafen.

    Ähnlich wie MARITIM kommt LIGHTHOUSE RUN imposant daher. Sechs dreidimensionale Leuchttürme zieren den Rand einer Flusslandschaft, die von der offenen See her durch eine gewaltige Gewitterwolke bedroht ist. Nur jeweils drei der Leuchtfeuer erhellen Teile des sich schlängelnden Flusslaufs. Fünf Schiffe möchte jeder möglichst weit voranbringen, bevor das Unwetter sie aus dem Verkehr zieht. Die Steuerung übernehmen Spielkarten, die Bewegungen eines oder mehrerer Schiffe ermöglichen und das Lichtspiel der Türme verändern. Bewegen dürfen sich die Schiffe nur in beleuchteten Segmenten des Flusses, dafür wechseln die drei variablen Leuchtfeuer ihre Position. Für die Weite der Bewegungen haben alle ein identisches Deck aus 14 Karten, von denen drei als Handkarten zur Auswahl stehen. Es gibt Solokarten, die nur die Vorwärtsbewegung eines eigenen Schiffes ermöglichen, interessanter sind die Koop-Karten, mit denen jeweils ein Schiff aller möglichen Farben von einem Feld aus losfährt. Besonders effektiv sind allerdings die Karten, bei denen alle eigenen Schiffe, die auf einem Feld stehen, segeln dürfen.

    Hat jeder eine Karte gespielt, wechselt der Startspieler und die Gewitterwolke zieht ein Feld vorwärts. Das ist anfangs noch nicht so bedrohlich, aber nach sieben Runden kommt das Unwetter an die Flussmündung und wandert flussaufwärts Richtung Hafen. Das Überholen der Schiffe durch die dunkle Wolke erinnert stark an das Gespenst Hugo in der MITTERNACHTSPARTY von Wolfgang Kramer. Wer eingeholt wird, kommt aus dem Spiel. Schon nach 12 Runden, wenn die Spieler ihre letzten drei Karten auf der Hand halten, ist Schluss. Je nach Schiffsposition im Flussverlauf gibt es Punkte für alle Schiffe, die in den Fluss gesegelt sind. Die Wolke macht eigenartiger Weise Halt auf dem Neunpunktefeld vor dem rettenden Hafen, der auf seinen drei Ankerplätzen zehn bis zwölf Siegpunkte bringt.

    LIGHTHOUSE RUN ist ein Hingucker, der längliche Spielplan mit den Leuchttürmen gefällt bisher den meisten meiner Mitspieler sehr. Das Spiel selbst führt weniger zu Begeisterungsstürmen. Abhängig vom Zeitpunkt des Auftauchens guter Karten, funktioniert die Schiffsrettung einmal mehr, das andere Mal weniger gut. Schön ist das Element der Kooperation, man hilft besonders sich und anderen, deshalb sollte man schon darauf achten, möglichst selten eigene Schiffe isoliert stehen zu haben. Der Mitnahmeeffekt tritt in Vollbesetzung zu viert immer wieder ein, zumal er mit einer Verdopplung des Zuges des Mitnehmenden belohnt wird. Manchmal ist er allerdings ärgerlich, dann nämlich, wenn man größere eigene Schiffsgruppen zusammengeführt hat, um diese gemeinsam voranzubringen. Dann stört die Koop-Karte, die oft nur ein Feld bringt. Das Licht der Leuchttürme erweist sich meistens als gar nicht so wichtig, da alle Spieler oft an identischen Flussstrecken interessiert sind und auch hier eher zusammen als gegeneinander arbeiten.

    Ein schneller Wettlauf, der auch in Vollbesetzung zu viert nie länger als eine halbe Stunde dauert. Solide Familienspielkost, durchaus spannend, da die Rennen stets knapp ausgehen. Der Kontrast von kitschigem Sonnenuntergang auf dem Cover zu dem durchaus attraktiven Spielplan mit Leuchttürmen könnte allerdings größer nicht sein. In den Varianten zu zweit, ist das Spiel mit dem Dummy Erik eher umständlich, da macht es mehr Sinn, zwei Spielfarben zu übernehmen. Auch bei spielgeübten Spielern tauchen im Ablauf Fehler auf, die den positiven Eindruck etwas trüben. So wird der Startspielerwechsel gern vergessen, auch das exakte Setzen der Gewitterwolke verläuft oft nicht fehlerfrei.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: LIGHTHOUSE RUN
    Autor: Jim Harmon
    Grafik/Design: Christian Fiore
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 61/2018

  • IMHOTEP DAS DUELL

    Wieland Herold · 18.10.2018

    Phil Walker-Hardings Ausflug zum Pyramiden- und Tempelbau der alten Ägypter, der um 2700 v. Chr. großartig durch den Obersten Baumeister IMHOTEP umgesetzt wurde, brachte es vor drei Jahren bis zur Nominierung zum „Spiel des Jahres“. Die aktuelle kleine Ausgabe in Duellform hat es aber immerhin noch auf die Empfehlungsliste der Jury gebracht.

    In IMHOTEP DAS DUELL nutzt der australische Autor zwar Wertungsorte aus dem großen Spiel, entwirft aber ein ganz neues Spielkonzept. Statt großer Holzklötze müssen wir mit 60 Plättchen vorliebnehmen, die einen direkten Bezug zu späteren Wertungsbereichen herstellen. Diese Plättchen landen auf Booten mit jeweils drei Ladeflächen, die an sechs Anlegestellen im Hafen von Alexandria liegen.

    Der Zugriff auf die Plättchen wird über ein 3×3 Raster des Hafens gesteuert. Dafür besitzt jeder vier Spielfiguren. Alternativ dürfen die Figuren auf die neun Felder gesetzt werden oder ein Boot wird entladen. Das geht dann, wenn mindestens zwei Figuren in der Reihe oder Spalte eines Bootes stehen. Wer vorne steht, erhält das hinterste Plättchen des Bootes, entsprechend werden die anderen Plättchen den zwei oder drei Figuren zugeordnet. Das macht die Aufnahme und den Einsatz auf den Wertungsfeldern planbar. Da die Figuren stets zwei Booten zugeordnet sind, kann der Erwerb bestimmter Plättchen vom Gegner immer wieder durchkreuzt werden.

    Daraus ergibt sich eine sehr elegante Duell-Variante. Im Blick sind stets Wertungsbereiche, die wir von IMHOTEP schon kennen. Beim Obelisken bringt jedes Plättchen nur einen Punkt, aber die Mehrheit sechs Gewinnpunkte. Die Tempelplättchen besitzen ein bis vier Siegpunkte, bei den Pyramiden gibt es helle und dunkle Teile, die jeweils für sich gewertet werden und punktemäßig der Steigerung der Dreieckszahlen (1,3,6 usw.) folgen. Besonders interessant ist die neue Grabkammerwertung, bei der Totenmasken mit Werten von eins bis zwölf gesammelt werden. Wer hier längere Zahlenfolgen schafft, wird besonders belohnt, die Punkte steigern sich in Folge der Quadratzahlen bis 25. Neben den für die Wertungen wichtigen Plättchen sind Aktionskarten von Bedeutung, mit denen beispielsweise ein beliebiges Plättchen von einem Boot stibitzt werden darf, außerdem gibt es Plättchentausch und Kombiaktionen von Setzen und Entladen. Sobald das vorletzte Boot den Hafen verlassen hat, endet das Spiel.

    Vom Spielreiz her kann IMHOTEP DAS DUELL durchaus mit seinem großen Vorläufer mithalten. Der Ärgerfaktor bleibt erhalten, im direkten Gegeneinander ist die Duell-Fassung aggressiver als sein großer Vorgänger. Mir gefällt es in dieser Variante sogar besser als das opulentere Großspiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: IMHOTEP DAS DUELL
    Autor: Phil Walker-Harding
    Grafik/Design: Claus Stephan
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 19 Euro

    Spiel 60/2018

  • TIEF IM RIFF

    Wieland Herold · 17.10.2018

    Alte Schätze neu gehoben

    Mit großer Hoffnung war Doris Matthäus nicht nach Leipzig gefahren. Die Würdigung, mit ihrer Grafik für TIEF IM RIFF (Amigo) im Kinderspielbereich für den GRAF LUDO nominiert zu sein, war eigentlich schon Freude genug. Umso überraschter war sie dann, dass die Juroren ihr Spiel auf das oberste Treppchen hoben. Arno Miller, der Sprecher der Jury, würdigte ihr Werk: „Man sieht „Tief im Riff“ an, dass die Grafikerin ihr Herzblut hineingelegt hat. Wir ahnen schon beim Cover mit seiner Tiefenräumlichkeit, dass wir beim Hineinschwimmen in dieses Riff noch viel entdecken werden. Darum geht es nämlich bei diesem Spiel. Es sticht im riesigen Angebot der Kinderspiele heraus. Es gibt unglaublich viele Details auf dem großen Spielplan anzuschauen, dieser bleibt in seiner Gesamtheit dennoch zurückhaltend. Für das Szenario sind die Farbnuancen sehr passend gewählt und wirken durch das matte Design wie durch einen Wasserschleier gefiltert. “

    Kulleraugen, verschmitzte Tiergesichter und der Doris Matthäus stets begleitende kleine Igel prägen die wundervolle Grafik. Damit ihr Igel unter Wasser keinen Ärger bekommt, trägt er eine kleine Taucherglocke. Diese Unterwasserlandschaft voller Korallen ist ein wundervolles Wimmelbild. Wer findet den kleinen Igel?

    Wenn die Jury von „Retro-Charme“ spricht, gilt das auch für die Spielidee. Denn der Autor ist Alex Randolph, dessen Idee vom RATTENFÄNGER VON HAMELN vor 25 Jahren bei Herder erschienen ist. Die Neuauflage des kooperativen Spiels liegt nun in einer viel attraktiveren Fassung vor und gibt Randolphs Spielidee den letzten Schliff.

    In der Korallenwelt des Riffs verstecken sich 28 verschiedene Meeresbewohner, vom Clownfisch über die Meeresschildkröte bis zum Seeigel ist alles dabei. Die Tiere treten in unterschiedlicher Häufigkeit auf, meist schwimmen sie isoliert zwischen den Korallen, manche zu zweit und zu dritt und sogar zwei Vierergruppen sind zu finden. Auf die Entdeckung ihrer Tierfreunde machen sich vier Fische, die, durch einen Würfel gesteuert, auf vielfach verbundenen Wasserwegen im Uhrzeigersinn schwimmen. Kleine rote Pfeilfische weisen ihnen den Weg. Landet ein Fisch allein auf einem Feld, entdeckt er ein Tier. Je mehr Fische sich treffen, desto größere Fischgruppen können entdeckt werden. So kommt man auch an die beiden Vierergruppen heran. Bleibt die Suchmannschaft gut zusammen, dürfen bei größeren Treffen auch mehrere Plättchen umgedreht werden.

    Schafft es die Gruppe, bevor sie wieder im Startbereich gelandet ist, alle Meeresbewohner zu entdecken, gewinnt sie das Spiel. Falls einige Plättchen nicht aufgedeckt werden konnten, verliert das Team. Was gar nicht so selten passiert, denn hohe Würfelzahlen bringen die vier Suchfische schnell auseinander und schneller zum Ziel, sodass nichts anderes übrig bleibt, als noch einmal durchs Korallenriff zu schwimmen, um die wundervollen Fische von Doris Matthäus zu entdecken. Neben dem Würfelglück hilft natürlich gute Planung beim Spielgewinn weiter. Die Kinder müssen sich gut absprechen, um alle Fische zu entdecken. Damit Erfolgserlebnisse schon in den ersten Runden auftauchen, sollten Eltern die Zahl der zu suchenden Fische anfangs etwas reduzieren.

    Gelungene Umsetzung einer schon betagten Idee, bei der eigentlich nur stört, dass die Suchmannschaft aus Figuren mit Standfüßen besteht, da wären kleine Holzfische oder dreidimensionale Plastikfiguren schöner gewesen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TIEF IM RIFF
    Autor: Alex Randolph
    Grafik/Design: Doris Matthäus
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 19 Euro

    Spiel 59/2018

  • Spielend für Toleranz

    Admin · 09.10.2018

    Wer meinte, Hoyerswerda und Rostock in den 90er Jahren waren isolierte Ereignisse, sieht sich getäuscht. Die Gewalttaten von rechts nehmen zu, wie in den 20er Jahren sind rechte Strömungen wieder gesellschaftsfähig. Präsidenten, Regierungen in der ganzen Welt stellen sich über andere, grenzen bewusst aus, wollen wieder Mauern errichten.

    Ich bin erschrocken über das, was zur Zeit in der Welt passiert. Nichts scheint mehr selbstverständlich, elementare Werte sind bedroht. Deshalb trete ich mit meiner Teilnahme an SPIELEND FÜR TOLERANZ für den Erhalt der Demokratie und Menschenrechte in unserem Land und darüber hinaus ein.

    Spielen steht für ein respektvolles Miteinander, für Gleichheit, Fairness und Dialog. Spielen verbindet, statt auszugrenzen. Spielen steht für genau die menschlichen Werte, die aktuell bedroht sind. Spiele sind Teil unserer Kultur und tragen zur Verständigung, zum Dialog und einem friedlichen Zusammenleben in einer pluralen Gesellschaft bei.

  • CHIFFRE – DUELL DER CODE-KNACKER

    Wieland Herold · 15.09.2018

    Bevor ein Rate-Duo Peer Sylvesters Code-Spiel knacken kann, muss es sich der oft viel schwierigeren Aufgabe stellen, an das Material heranzukommen. Der Gmeiner-Verlag hat seine kleine quadratische Schachtel für CHIFFRE so straff konzipiert, dass man nur mit Hilfsmitteln den Deckel heraushebeln kann. Mit Fingerspitzengefühl kommt keiner weiter, das führt nur zu Nagelbruch.

    Sylvesters Spielidee ist da klarer konzipiert und durch seine Beschränkung auf Code-Wörter mit nur vier Buchstaben auch schneller lösbar. Lassen wir einmal die Hintergrundgeschichte um einen Kommissar und einen Mafiosi beiseite, dann reduziert sich das Ganze auf ein Entschlüsselungsduell zweier Kontrahenten, die jeweils ein Wort mit vier Buchstaben ver- und entschlüsseln müssen.

    Dafür besitzen beide 21 Karten, die auf seltene Buchstaben wie Q, X und Y verzichten. Jeder bekommt drei Themenkarten, die einem Bereich wie Spiel, Sport oder Krimi zugeordnet sind. Alle Karten liefern erzählerische Atmosphäre, was bei der Suche nach einem passenden Code-Wort nützlich sein kann. Jeder legt dann ein passendes Wort aus vier Buchstaben zu einem Themenbereich. Die Positionen von Vokalen ist über die Kartenrückseite erkennbar.

    Der abwechselnde Entschlüsselungsvorgang lässt vier Optionen zu. Das Ausspielen von Buchstabenkarten zu einem bestimmten Code-Buchstaben wird vom Gegenspieler mit einer alphabetischen Einordnung beantwortet. Wird die Karte über den zu erratenden Buchstaben gelegt, liegt der im Alphabet dahinter. Entsprechend umgekehrt fällt die Erkenntnis aus, wenn die Buchstabenkarte darunter gelegt wird. So nähert man sich langsam an den Buchstaben an. Das wird zu Spielbeginn der Anfangsbuchstabe oder der Vokal sein. Beim Volltreffer erhält man übrigens alle Ratekarten zurück. Das wäre dann auch die zweite Aktion, bei der man direkt nach einem Buchstaben fragen darf. Schließlich kann man versuchen, die Kategorie herauszubekommen und direkt nach dem Lösungswort fragen.

    CHIFFRE läuft vielschichtiger ab, als man anfangs denkt. Jede gegnerische Tipp-Karte enthält Informationen über das Codewort, da diese Buchstaben dort nicht vorkommen können. Vokale sollten daher nicht zum Raten benutzt werden, es sei denn, der Vokal ist schon entschlüsselt. Die Zwänge der Wortbildung schränken nur bedingt ein, da es letztlich doch recht viele Alternativen mit vier Worten gibt. Auf zwei Vokale sollte man allerdings generell verzichten, solche Codes sind ganz schnell zu knacken. Meist sind es weniger als zehn Runden, die für den Spielsieg ausreichen. Wir haben allerdings festgestellt, dass gemeinsames Raten, das laut Regel gar nicht vorgesehen ist, deutlich mehr Spaß bereitet als das Solo-Grübeln. Zu viert lässt sich daher CHIFFRE sehr gut spielen, indem einer das Code-Wort auslegt und alle anderen raten. Gezählt wird jeder Rateversuch. Wer am Ende die wenigsten hat, gewinnt das Spiel.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CHIFFRE – DUELL DER CODE-KNACKER
    Autor: Peer Sylvester
    Grafik/Design: Lutz Eberle, Simone Hölsch
    Verlag: Gmeiner-Verlag
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler (im Teamspiel auch mehr möglich)
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 58/2018

  • TRICK’N TROUBLE

    Wieland Herold · 14.09.2018

    Rezension erscheint in der spielbox im Heft 3/19.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TRICK’N TROUBLE
    Autor: Fukutarou
    Grafik/Design: Klemens Franz
    Verlag: Frosted Games
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 – 30 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 57/2018