Autor: admin

  • STRATEGO

    Wieland Herold · 25.01.2018

    Alte Schätze neu gehoben

    Kollege Bartsch blickt regelmäßig 20 Jahre zurück und gräbt alte Erinnerungen aus. In meiner Reihe „Alte Schätze neu gehoben“ möchte ich diesmal – altersgerecht – deutlich weiter, nämlich fast 60 Jahre zurückblicken. In dieser Zeit musste der kleine Wieland „nach drüben machen“. Meine Familie gehörte zu den Zehntausenden, die vor dem Mauerbau die DDR verließen und in den Westen flohen. Die Flucht war dabei mit überschaubaren Gefahren verbunden, zum Beispiel der, dass der Kleine vorher quatschen könnte. Deshalb wusste ich nur von einem Besuch bei Freunden in Ostberlin. Erst als wir in die S-Bahn am Bahnhof Friedrichstraße ein- und in Westen am Bahnhof Zoo ausstiegen, brach ich in Tränen aus, als meine Eltern mir eröffneten, dass es nicht mehr zurückging.

    Wozu ich soweit aushole? Nun ja, der Weg in den Westen öffnete mir auch spielerisch neue Perspektiven, jenseits vom FLOH-Spiel, MÜHLE und MÄDN. Die wesentlichen Spiele fanden zwar Ende der 50er und Anfang der 60er Jahre im Freien statt, das Hauptprogramm im Fernsehen war zu der Zeit noch das Testbild. Aber über die familiären ROMMÉ- und CANASTA-Runden hinaus, die von exakter Buchführung meiner Mutter begleitet waren, entdeckte ich bei den wöchentlichen Treffen der evangelischen Jungenschaft ÖL FÜR UNS ALLE, WILD LIFE, GOLDGRÄBER und STRATEGO. Das letzte Spiel stand auf meiner Weihnachtswunschliste und befand sich bald in meinem Besitz. Die SCHACH-Runden mit meinem Vater wurden nun durch andere strategische Duelle mit Spionen und Bomben ergänzt.

    STRATEGO hat sich über knapp 60 Jahre hinweg so gut wie überhaupt nicht verändert. Als Erfinder gilt der Holländer Jacques Johan Mogendorff, der die Rechte 1958 an Jumbo veräußerte. Das Spiel war aber gut zehn Jahre lang vorher schon beim niederländischen Verlag Smeets & Schippers im Programm. Die Wurzeln der Spielidee reichen bis in den Ersten Weltkrieg zurück. Von Rudolf Rühle gibt es dazu einen interessanten Artikel in der Pöppel Revue (2/1995). Jumbo vergab 1961 eine Unterlizenz an MB, weltweit sind dadurch wahrscheinlich fast 50 Millionen Spiele verkauft worden. Jumbo blieb der klassischen Ausgabe verpflichtet, da changierte anfangs höchstens die Schachtelfarbe vom grün zum blau und lila. Starwars, Transformers und Narnia begleiteten die MB- bzw. später die Hasbro-Ausgaben.

    Nervig war aber eine Entscheidung Jumbos in den letzten Jahren, dass dem Endverbraucher die mühsame Vorbereitung des Spiels überlassen wurde. 80 Figuren mussten langwierig beklebt und damit auf ihre Spielaufgaben vorbereitet werden. Mit der aktuellen Fassung von 2017 können zwei kleine Feldherren endlich wieder sofort losspielen.

    Aus der Perspektive fortgeschrittener Spielentwicklung mag alles heute etwas mühsam scheinen. Ein langwieriger Aufbau vor dem Spiel, wenn jeweils 40 Figuren vom Spion bis zum Feldmarschall und den unbeweglichen Bomben und der Fahne positioniert werden müssen. Das ist zwar spielentscheidend, aber mühevoll. Auch die Bewegungsoptionen sind überschaubar, da jeder Dienstgrad nur ein Feld weit marschiert und ausschließlich die Aufklärer wie Türme beim SCHACH über das Feld gleiten. Diagonale Bewegungen oder überraschende Sprünge sieht Mogendorff nicht vor. Modernisiert hätten wir heute Ergänzungen durch Kartensteuerung, Charakterkarten für die Kommandeure mit ausgeprägten Sonderfertigkeiten, die für mehr Abwechslung sorgen würden.

    Trotzdem zündet der STRATEGO-Funke auch heute noch. Mein ältester Enkel erlag gleich nach der ersten Partie dem Charme des alten Spiels, sodass der Achtjährige inzwischen viele Bomben hat hochgehen lassen und auch einige Fahnen erobern konnte. Sogar der Schummelreiz ist geblieben, wenn er dann doch einmal eine Bombe bewegt und steif und fest nach der Explosion behauptet, ich müsse mich getäuscht haben. STRATEGO wird der Duell-Klassiker für Kinder und Jugendliche bleiben. Sie können übrigens trotz des kriegerischen Spiels gute Pazifisten werden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: STRATEGO
    Autor: Jacques Johan Mogendorff
    Grafik/Design: ?
    Verlag: Jumbo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 45 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 8/2018

  • THE GAME FACE TO FACE

    Wieland Herold · 24.01.2018

    Der Totenkopf grüßt wieder von einer NSV-Schachtel herab, diesmal begleitet er im Zweierduell von Angesicht zu Angesicht konfrontativ die Zahlenkartenablage von THE GAME. Steffen Benndorf hat sich seinen Hausredakteur Reinhard Staupe bei der Spielentwicklung mit ins Boot geholt.

    Vieles kennen wir vom herausragenden kooperativen Spielvorbild, das vor drei Jahren zum „Spiel des Jahres“ nominiert war. Die Zahl der Karten ist einerseits reduziert, sie hört nämlich schon bei 60 auf, anderseits sind die Kartensätze verdoppelt, da die beiden Kontrahenten jeweils eigene Auslagen besitzen. Durfte man sich kooperativ an vier Stapeln abarbeiten, hat nun jeder zwei vor sich, einer der aufsteigt, ein anderer der absteigend bedient werden muss.

    Wie bei jeder Patience kann man sich vorstellen, dass zwei Ablagestapel nicht reichen, um 58 Karten loszuwerden. Benndorf und Staupe haben sich deshalb etwas Raffiniertes einfallen lassen. Da wie beim Original der aktive Spieler mindestens zwei von anfangs sechs Handkarten spielen muss, darf er eine davon beim Gegner ablegen. Diese muss aber dessen Stapel verbessern. Zur Belohnung darf der Spender seine Karten wieder auf sechs ergänzen. Alles andere kennen wir, die Zehnersprünge bei den eigenen Stapeln, das vorzeitige Ende, wenn man nicht mehr zwei Karten ablegen kann.

    THE GAME FACE TO FACE bietet eine interessante Mischung aus Gegen- und Miteinander. Gefühlt kennen wir alles, trotzdem verläuft die Duell-Variante ganz anders. Das Kartenglück spielt auch hier keine ganz untergeordnete Rolle. Gute eigene Karten und passende beim Gegner, die seine Situation nur geringfügig verbessern und vielleicht sogar einen Zehner-Rückschritt verhindern helfen, sind nicht immer parat. Das Spiel durch Loswerden aller Karten zu gewinnen, gelingt selten, nach meinem Gefühl hat das kooperativ besser geklappt. Insofern besteht der Hauptreiz darin, länger im Spiel zu bleiben als der Gegner, aber auch dies bietet für 20 bis 30 Minuten viel Spielvergnügen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: THE GAME FACE TO FACE
    Autoren: Steffen Benndorf & Reinhard Staupe
    Grafik/Design: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 7/2018

  • TIEFE TASCHEN

    Wieland Herold · 21.01.2018

    „Demokratie bedeutet nicht, dass alle zufrieden sind…“, so lautet der Untertitel zu Fabian Zimmermanns JUNTA-Variante TIEFE TASCHEN. Wie wahr, im Augenblick dürften die Unzufriedenen eine klare demokratische Mehrheit haben. Die Berliner Schaubühne übertrumpft die Spielsatire des jungen Autors. Da knicken CSU-Politiker vor der Chemie- und Autolobby ein, da verhindern private Krankenkassen mit Unterstützung der Union die Bürgerversicherung. An Parlamentsreform ist überhaupt nicht zu denken, ist doch dieses größte nationale Parlament der Welt eine herrliche Versorgungseinrichtung für Parteimitglieder. Eigentlich dürften nur 598 Abgeordnete im alten Reichstag sitzen, nach der Wahl im September 2017 sind es aber 709. Da greifen die Parteien ganz tief in die Taschen des Staates, sprich in unsere. Der Bund der Steuerzahler rechnet mit rund 300 Millionen zusätzlichen Kosten für die nächsten vier Jahre.

    Zimmermanns Spiel ist ein Abbild korrupter Politik. Mindestens vier, maximal acht bestechungsfreudige Politiker müssen beteiligt sein. Jeder beginnt mit einem Startvermögen von neun Millionen, fünf identischen Aktionskarten, zwei Bestechungsmarkern und einer Schnüffler-Figur. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Präsidenten, der vom Geldkartenstapel eine der Spielerzahl entsprechende Anzahl von Geldkarten aufdeckt. Im unteren Drittel dieses Stapels ist nach spezieller Vorgabe eine Karte Staatsbankrott eingeschoben, die das Spielende herbeiführt.

    Der aktuelle Boss verteilt die aufgedeckten Gelder nach Gusto. Will er sein Amt behalten, muss er sich Freunde schaffen, denn nach der Verteilung agieren alle gleichzeitig. Sie dürfen mit ihren fünf Aktionskarten das Angebot akzeptieren, es ablehnen, Erpressungsversuche starten und diese abwehren, schließlich könne sie auch noch in die Staatskasse greifen. Zusätzlich zu den Aktionskarten dürfen Schnüffler und Bestechungsmarker vor Kontrahenten platziert werden. Dabei kann mit Geld um Zustimmung oder Ablehnung geworben werden.

    In der anschließenden Phase werden losgehend mit dem Präsidenten die Aktionskarten umgedreht, gleichzeitig wird überprüft, ob Bestechungsbedingungen eingehalten wurden. Der Präsident bleibt im Amt, wenn er mindestens ebenso viele Zustimmungen wie Ablehnungen erhalten hat. Damit bleibt es auch bei der vorgesehenen Geldverteilung. Findet er keine Mehrheit, wird er aus dem Amt gejagt und bleibt diese Runde ohne Einnahmen. Derjenige, der als erster gegen ihn gestimmt hat, wird sein Nachfolger und verteilt das Geld neu. Bekommt er ebenfalls keine Mehrheit, reduziert sich die Zahl der an der Verteilung Beteiligten weiter, bis der neue Präsident im Amt bestätigt wird. Nach einer schnellen halben Stunde steht meist der Bestechungskönig fest.

    Die Kurzbeschreibung spiegelt bei weitem nicht die knisternde Spannung nach der Verteilungsrunde wider. Fünf Aktionen sind eben mehr als Zustimmung oder Ablehnung zu einem Geldangebot. Da können Erpressungen mit Hilfe des Schnüfflers angedeutet werden, was Abwehrreaktionen hervorruft, die vielleicht unnötig sind, da nur geblufft wurde. Beim Griff in die Staatskasse kommt nur der Erste zum Zug, alle anderen gehen leer aus. Aber spielen die vor einem sitzenden Spieler auch diese Aktion? Da gilt es viel abzuwägen und es geht meist um mehr als die Präsidentenrolle. Wir kennen die Machtkämpfe aus der Bananenrepublik von Eric Goldberg & Co., die in JUNTA seit fast 40 Jahren korrumpieren und sogar vor Attentaten nicht zurückschrecken. JUNTA ist viel komplexer als TIEFE TASCHEN, dauert auch länger. Die abgespeckte Fassung von Fabian Zimmermann bietet kurzweiliges Vergnügen für kommunikationsfreudige Runden, die den ein oder anderen Puff vertragen.

    Die Umsetzung ist für ein Kleinverlagsspiel, das über Startnext finanziert wurde, sehr ordentlich. Geldkarten in der Qualität das alten FORMEL 1-Spiels von ASS, klare Übersichten, praktisches Material mit guter Ikonographie überzeugen. Was mir allerdings nicht gefällt, ist die grünliche Verhunzung meiner obligatorischen Spielerfarbe. Die Bestechungsmarker sind als Rohlinge noch wunderbar sonnig, mit den aufgeklebten Markern wechseln sie aber ins Grünliche, was einfach nur schrecklich aussieht. Leider spiegelt sich das auch auf den entsprechenden Rückseiten der Aktionskarten wider, das ist dann nur noch ein Kanzlerin-Kostüm. Wie lange sie sich noch im Amt halten wird, werden die nächsten Wochen zeigen. Da zucken die von der Leyen, Klöckner und Kramp-Karrenbauer wahrscheinlich schon mit Ablehnungsmarkern in ihren Fäusten.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Tiefe Taschen
    Autor: Fabian Zimmermann
    Grafik/Design: Christian Opperer
    Verlag: Fobs Games
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 4 – 8 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 50 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 6/2018

  • KATARENGA

    Wieland Herold · 20.01.2018

    Kein Spiel weist mehr Varianten auf als das königliche Spiel SCHACH. Meistens werden das Spielfeld vergrößert oder verkleinert, Mehrpersonenspiele ermöglicht oder einige Spezialfiguren eingeführt. Spannend sind Veränderungen wie beim VERWANDLUNGSSCHACH, bei dem schlagende Figuren zur geschlagenen Figur werden, ein Läufer, der eine Königin schlägt, wird dann zur Dame. Wer bisher SCHACH ablehnte, weil es nur ein strategisches Spiel ist, sollte WÜRFELSCHACH probieren, bei dem vor jedem Zug ein Würfel bestimmt, mit welcher Figur man ziehen muss.

    1972 veröffentliche Perry Grant bei Parker mit SCHACH DEM SCHLAUKOPF eine Variante, in der das Ausgangsfeld die Fortbewegung der jeweiligen Figur definierte. Rudi Hoffmann hat ohne SCHACH-Parallelen mit JANUS 1988 auf dieses Prinzip zurückgegriffen und kam damit auf die Auswahlliste der Jury. 2017 erleben wir nun eine Auffrischung dieser Idee durch einen englischen Autor, der vor allem dadurch bekannt ist, dass er mit HASE UND IGEL 1979 das erste „Spiel des Jahres“ erfand. David Parlett wird in diesem Jahr 79 Jahre alt. Die letzten drei Jahre ist er mit neuem Elan verstärkter im Geschäft, seit dieser Zeit kommt er wieder regelmäßig zum Autorentreffen nach Göttingen und bringt dort neue Ideen an die Verlage und Agenturen.

    Bei der Schachvariante KATARENGA hat HUCH! zugegriffen, weil diese Idee vorzüglich in die Reihe von KAMISADO, GIPF & Co. passt. Der Titel ist eine Anleihe an den Schachvorläufer CHATURANGA aus Indien, mechanisch greift Parlett die Grundidee des Parker-Spiels auf.

    Acht weiße und schwarze bauernähnliche Spielfiguren stehen sich auf einem erstaunlich bunten 8×8-Feld gegenüber. Jeweils 16 blaue Felder symbolisieren die Bewegungsmöglichkeiten des Königs, die gelben stehen für Läuferfiguren, die roten für die Türme, bleiben noch die grünen Springer-Felder. Auf die Mischfarbe Orange, die für die Königin stehen könnte, hat der Autor aus Verteilungsgründen der Farben verzichtet. Eine gewisse Varianz gibt es im Spielaufbau, da das große Feld in vier 16er Quadrate zerlegt wird, die immer wieder neu kombiniert werden können, sodass sich keine Standardzüge einschleichen.

    Das Bewegen und Schlagen der Figuren kennen wir vom Klassiker, nur die Siegbedingungen sind geändert. Da alle Figuren erst einmal gleichwertig sind und nur über das Feld definiert werden, auf dem sie stehen, könnte man höchstens als Ziel ausgeben, alle gegnerischen Figuren von den grünen Königsfeldern zu vertreiben. Wahrscheinlich wäre dies Parlett zu schnell gegangen, obwohl das als Variante gut funktioniert. Der Autor verlangt das Erreichen der feindlichen Grundlinie. Überlebt dort die Figur bis zur nächsten Runde, darf sie in eins der beiden Lager des Gegners gezogen werden, die sich in den Ecken befinden. Sind beide Lager besetzt, endet das Spiel. Ein vorzeitiges Ende tritt ein, wenn ein Spieler nur noch eine Figur besitzt, mit der allein er nicht mehr gewinnen kann.

    Die unterschiedlichen Konstellationen der Spielfelder machen zwei Partien eigentlich verpflichtend, damit beide identische Ausgangslagen haben. SCHACH-Puristen werden die Schulter zucken, für alle anderen ist KATARENGA eine interessante Herausforderung, die einigermaßen gleichwertige Partner verlangt. Grundschüler lassen sich mit diesem Spiel gut an die Bewegungen der Schachfiguren heranführen, schwierig ist für sie anfangs immer das Pferd. Mit etwas Übung klappt es aber gut und reizt Achtjährige, die gegeneinander antreten.

    Parletts Idee ist zwar nicht neu, wird aber von HUCH! vorbildlich umgesetzt. Große Holzbauern, stabile variable Spielbretter, die nicht einfach nur in einen leeren Rahmen eingesetzt sind, sondern auf ein vertieftes Planunterteil kommen, alles ist wertig gemacht. Da hat der Redakteur Simon Hopp nicht die Kostenschere im Kopf gehabt. Grafisch setzen Andreas Resch und Sabine Kondirolli das Spiel sauber um. Das Spielfeld gerät zwar etwas bunt, ist in seiner Ikonographie aber hilfreich. Die Zweipersonen-Spiele bei HUCH! werden mit KATARENGA sinnvoll erweitert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KATARENGA
    Autor: David Parlett
    Grafik/Design: Andreas Resch / Sabine Kondirolli
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 5/2018

  • NUSFJORD

    Wieland Herold · 18.01.2018

    NUSFJORD fühlt sich an wie ein echter Rosenberg und ist auch einer, nur der Designer hat gewechselt. Klemens Franz ist durch Patrick Söder ersetzt worden, der mit seiner Detailverliebtheit sich den Qualitäten eines Michael Menzels annähert.

    Wie das Agrarministerium bleibt Rosenberg der Forst-, Land- und Fischwirtschaft treu, diesmal entführt er uns zu Fischereibetrieben auf den Lofoten. In dem idyllischen NUSFJORD boomt die Wirtschaft. Die einst armen Fischer, die mit winzigen Schaluppen, Wind und Wetter ausgesetzt, auf Kabeljau- und Dorschfang gingen, blicken im Laufe des Spiels stolz auf wachsende Kutter- und Schoner-Flotten. Nur noch die Ältesten wissen von den kargen Zeiten zu erzählen. Die neuen Kapitäne führen lukrative Unternehmen, die Aktiengesellschaften gleichen, sodass sie sogar Aktienanteile veräußern, um weiter zu wachsen.

    In Interviews bei Spiel doch mal! und mit Matthias Nagy von den Bretterwissern erfahren wir vom Autor, dass dieses Aktienrelikt der ursprüngliche Kern eines Börsenspiels war, mit dem Rosenberg auf die Spuren der „Peanuts“-Manager gehen wollte.

    Was geblieben ist, das kennen wir: Eine glasklare Strukturierung durch den Aktionsplan mit eingeschränkter Nutzungsmöglichkeit, den Aufbau einer eigenen Infrastruktur, gerodet werden muss dafür auch, Spielvorteile, hier besonders durch die Ältesten. Gesteuert wird alles über geschicktes Ressourcenmanagement, wobei wir alle das Tal der Knappheit durchlaufen müssen und wenige Arbeiter die Aktionen auslösen.

    Ohne ins Detail der elf Aktionsmöglichkeiten zu gehen, lavieren wir zwischen Schiffbau und damit verbundener Steigerung der Fangquoten, Forstwirtschaft zur Land- und Holzgewinnung, um damit an den Ausbau unseres Fischerdorfs zu gehen, und der Gunstgewinnung von erfahrenen Ältesten, die uns aber unsere Fischvorräte wegfuttern. Neben Fischen und Holz, ist Gold die zentrale Ressource, die Siegpunkte und wichtige Gebäude für einmalige und dauernd wirkende Effekte bringt. Nach sieben Runden und 21 Aktionen werden Schiffsflotte, Gebäude, Aktienanteile und Gold bilanziert, unverbaute Baufelder und nicht realisierte Anteile an Aktien wirken sich dabei negativ auf die Schlussabrechnung aus.

    Die Einstiegshürde ist überschaubar. Das Spielmaterial enthält vorbildlich die nötigen Lenkungshilfen. Ausgehend von der Aktionstafel, über die Fischverteilung auf den Flottenplänen, bis zu den pfiffigen Startspielerplättchen, die sich mit ihrer jeweiligen geometrischen Form den Spielerzahlen anpassen und genau die Neuerungen jeder Runde anzeigen, ist alles genial gelöst. Ansonsten steckt wieder viel Arbeit in den Beiblättern zur Regel, Uwe Rosenberg hat sich viel Mühe mit einem zwölfseitigen Glossar gemacht. Bis auf die winzig kleinen Goldtaler überzeugt das Material, viel Holz (Schiff, Fische, Holz und Arbeiter), hohe Varianz durch drei unterschiedliche sehr textlastige Kartendecks für den Gebäudebau und eine recht klare Ikonographie. Alles führt zu einem schnellen Verständnis der Abläufe und einer Konzentration auf mögliche Gewinnstrategien. Dazu gehören die richtigen Ältesten, die man in seinen Betrieb holen muss, so den Hafenmeister, der die Schiffflotte aufwertet, hilfreich sind zusätzlich Forstmann oder Forstwirt, die Gold beim Holzverkauf bringen. Wichtig sind außerdem Konstrukteur und Ingenieur, die unabhängig von den Aktionsfeldern Haus- oder Schiffbau ermöglichen, da punkteträchtiger Flottenausbau und die Errichtung von wichtigen Gebäuden unabdingbar für den Spielgewinn sind.

    Zügig gespielt, macht das gut verzahnte Spiel richtig viel Spaß. Mit Optimierern am Tisch kann die angegebene realistische Spieldauer von zwanzig Minuten pro Spieler aber leider nicht eingehalten werden. Da werden auch beim dritten Mal die Kartentexte intensiv studiert, um abzuwägen, welcher Kauf nun wirklich der günstigste sein könnte. Der Kritik, das hatten wir doch alles schon einmal, kann ich nicht wirklich etwas entgegensetzen, trotzdem macht mir die Fischerwelt in NUSFJORD wieder viel Spaß.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NUSFJORD
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik/Design: Patrick Söder
    Verlag: Lookout Spiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min. pro Spieler
    Preis: ca. 49 Euro

    Spiel 4/2018

  • KRASS KARIERT

    Wieland Herold · 16.01.2018

    Kartenspielautoren greifen auf ein überschaubares Repertoire zurück. Da werden Klassiker variiert, Ravensburger probiert das aktuell mit MAU MAU, Pokerelemente aufgegriffen, perfekt zur Zeit in HALF PINT HEROES. Richtige Innovationen wie zuletzt bei HANABI sucht man vergeblich, dafür finden wir die 1001 Stich- oder Stichvermeidungsvariation.

    KRASS KARIERT (Amigo) von Katja Stremmel ist ein solch bemühtes Produkt, das Genialität vortäuscht, aber letztlich Altbekanntes liefert. In Stremmels Erstveröffentlichung treffen BOHNANZA und KARRIEREPOKER (oder: DER GROSSE DALMUTI, DAS GROSSE UND DAS KLEINE A) aufeinander. Jedes Vorbild für sich ist klasse, in der karierten Fassung aber eher Krampf.

    Mit 48 Zahlenkarten mit Werten von jeweils viermal 1 – 12 und drei Spezialkarten in doppelter Ausführung wird KRASS KARIERT gespielt. Jeder besitzt zwei bis drei Chips, die vorerst sein Überleben garantieren und erhält zehn Handkarten. Wie bei BOHNANZA werden die Karten ungeordnet auf die Hand genommen, sie dürfen auch später nicht sortiert werden. Immerhin gibt es zur Verbesserung der Ausgangslage zwei offene Reservekarten, die vor jedem der drei bis fünf Beteiligten ausliegen.

    Der Spielablauf entspricht dem klassischen KARRIEREPOKER, jedes Kartengebot muss nachfolgend überboten werden. Da die Kombinationen durch die unsortierten Kartenhände in der Regel ziemlich eingeschränkt sind, reduziert Stremmel die Maximalzahl der abzulegenden Karten auf drei. Paare und Drillinge überbieten Straßen, die beste Kombination ist damit ein 12er Drilling. Wer nicht überbieten kann, darf eine Reservekarte aufnehmen und die immerhin passend einsortieren. Rettend sind oft auch die Spezialkarten, so ein Joker und eine Stopp-Karte, die sofort die Runde beendet, so dass man danach mit einer Einzelkarte starten darf. Wer den Durchgang verliert, gibt einen seiner Chips ab. Am Ende wird den Verlierern auch noch eine „Schwimmrunde“ zugestanden, erst wenn die verlorengeht, endet das Spiel, bei dem es dann nach einer halben Stunde mehrere Gewinner gibt.

    Das Spiel funktioniert, die Regel ist ordentlich, das Kartenmaterial gut. Über die karierte Kartengrafik lässt sich wohl streiten. So richtig zünden will aber die Idee nicht. Mehrfach musste ich beim Ausprobieren Spielabbrüche erleben, wo schon nach der ersten Chipabgabe keine Bereitschaft mehr bestand, in die nächsten Runden zu gehen. KRASS KARIERT ist seelenloses Konstrukt, dem die Bemühtheit, die Vorbilder neu auszureizen, anzumerken ist. An die fantastischen Herbstspiele von Amigo wie DRUIDS und SCHÖNE SCH #!?E kommt dieses kleinkarierte Kartenspiel Katja Stremmels überhaupt nicht heran.

    Wertung: Nächsten Monat wieder

    Titel: KRASS KARIERT
    Autor: Katja Stremmel
    Grafik/Design: ?
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 3/2018

  • DACKEL DRAUF!

    Wieland Herold · 09.01.2018

    Besprechung erschien in der spielbox Heft 3/18

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DACKEL DRAUF!
    Autor: Carlo A. Rossi
    Grafik/Design: Marek Bláha
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 2/2018

  • CAFÉ FATAL

    Wieland Herold · 08.01.2018

    Es gibt Entscheidungen der Jury „Spiel des Jahres“, bei denen nach vielen Jahren klar wird, eigentlich hätte ein anderes nominiertes oder empfohlenes Spiel in dem Jahrgang die Nase vorn haben sollen. Der Klassiker stammt aus der Frühzeit der Juryarbeit, 1986 wurde DAS VERRÜCKTE LABYRINTH nur empfohlen und HEIMLICH & Co. prämiert, das schon ein Jahr zuvor auf der Empfehlungsliste gelandet war. Der gefühlte Sieger von 2012 war LAS VEGAS, das gegen KINGDOM BUILDER unterlag.

    Rüdiger Dorns Würfelspiel ist der typische Türöffner für Wenigspieler. Ein klassisches Zockerspiel, das immer wieder auf unseren Spieltischen landet. In Essen erschien im Herbst 2017 ein LAS VEGAS-Derivat, dem zumindest beachtliche Nähe zum Original attestiert werden darf.

    Die beiden englischen Autoren Brett J. Gilbert und Trevor Benjamin veröffentlichen mit CAFÈ FATAL im Zoch-Verlag ein Mehrheitenspiel mit Würfeln, bei dem es nicht um Casinogewinne, sondern um Torten- und Pizzastückchen geht. Die Nähe zum Vorbild ist signifikant, trotzdem ist eine gewisse abgrenzende Eigenständigkeit von CAFÈ FATAL zu erkennen. Die ergibt sich hauptsächlich aus der Topologie der Cafétische. Wie in einem Pariser Bistro stehen sieben bis 13 Tische auf engstem Raum nebeneinander. Zufällig werden dort die Pizzahäppchen verteilt. Fast nichts wert sind die 30 Käseecken, die einen Gourmetpunkt bringen und als fünfteilige Käsepizza 10 Punkte. Die Salamipizza mit 20 Ecken verdoppelt die Punktwerte, schließlich bleibt die kostbare Heidelbeertorte mit nur zehn Tortenteilen, von denen jedes fünf Punkte wert ist. Wer eine vollständige Torte erwürfelt, ist sofortiger Gewinner, sonst reichen 40 Häppchenpunkte aus, um nach 20 bis 30 Minuten die Würfelschlacht in CAFÈ FATAL zu gewinnen.

    Der Zusatzreiz, den die Caféhaus-Würfelei bietet, besteht in der Einschätzung der Startauslage. Wer sieht, dass sich viele andere um Heidelbeertische prügeln, kann sich in Sektoren bewegen, mit denen er mit weniger Konkurrenz schneller an fertige Käse- und Salamipizzen gerät, denn eine Ausbreitung der eigenen Würfel ist nur orthogonal angrenzend zum Starttisch möglich. Identische Augenzahlen eines Spielers dürfen nur an einem Tisch liegen, dafür entscheiden bei Gleichstand höhere Würfelwerte.

    Der Würfelreiz mit viel Emotionen am Spieltisch kann auch im CAFÉ nachempfunden werden, allerdings hätte gerade der Zoch Verlag etwas mehr Liebe in die Umsetzung stecken können. Zur Würfelhaptik eines guten Zockerspiels gehören ordentliche Würfel und nicht solche Kleinstausgaben. Das gilt auch für die winzig kleinen Essenshäppchen, das ist Gourmetniveau angepasst und fast nur mit der Lupe erkennbar. Die grafisch sterilen Tischquadrate geben auch nicht viel her, hätten durchaus größer und atmosphärischer ausfallen dürfen. Nicht einmal eine HECKMECK-Schachtel wird damit zur Hälfe gefüllt.

    Ich konstatiere durchaus Spielspaß, hätte mir aber eine viel attraktivere Umsetzung gewünscht. Wer LAS VEGAS kennt, wird allerdings beim Originalspiel bleiben.

    Wertung: (Über)Nächsten Monat wieder

    Titel: CAFÉ FATAL
    Autoren: Brett J. Gilbert, Trevor Benjamin
    Grafik/Design: Victor Boden / Dennis Lohausen
    Verlag: Zoch Verlag
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 1/2018

  • LORENZO DER PRÄCHTIGE

    Wieland Herold · 23.12.2017

    Der vierzigjährige Simone Luciani aus Fermo an der adriatischen Küste zeichnet verantwortlich für wahrlich prächtige Spiele. An erster Stelle muss ich sein grandioses TZOLK’IN aus dem Jahre 2012 nennen, nicht weit dahinter rangiert MARCO POLO (2015). Als Designer der mailändischen Firma Cranio Creations darf er inzwischen eigene Spiele verlegen. LORENZO DER PRÄCHTIGE, das er zusammen mit Virginio Gigli und Flaminia Brasini 2016 veröffentlicht hat, gehört mit in die gehobene Kategorie historischer Spiele.

    Florenz bietet aktuell wieder einmal den historischen Hintergrund für anspruchsvolle Brettspiele. Kämpfen in CALIMALA die Zunfthandwerker der Tuchgilde gegeneinander, sind es bei LORENZO die wahren Adelsfamilien, Medici &. Co, deren Konkurrenzkampf das Spielgeschehen prägt. Obwohl wir uns in den obersten politischen Kreisen bewegen, die Päpste und Königinnen hervorbrachten, geht es spielmechanisch verdammt demokratisch zu.

    LORENZO DER PRÄCHTIGE ist ein klassisches Worker-Placement-Spiel, in dem zwei bis vier Akteure, vier Arbeiter zum Einsatz bringen. Das Besondere dabei ist, dass ganz egalitär alle Arbeiter über identische Stärke verfügen. Dazu werden zu Rundenbeginn drei Würfel geworfen, wobei das Ergebnis für jeweils drei farblich passende Familienmitglieder die Runde über gilt. Eine vierte Figur ist wohl der ungeliebte Cousin, er ist neutral und hat stets nur „0“ Würfelpunkte. Aufwertungen dieser Figur und auch der anderen sind mit Hilfe violetter Assistenten möglich, von denen jeder anfangs drei besitzt. Die Figuren setzen die Spieler zum Kartenerwerb und zum Ressourcengewinn ein, um in sechs Spielrunden tunlichst viele Sieg-, Militär- und Glaubenspunkte zu erreichen.

    Entscheidend ist hauptsächlich der Kartenkauf, für den neben sich steigernden Würfelpunkten Geld, Rohstoffe und Militärpunkte nötig sind. Die sogenannten Entwicklungskarten warten in vier Türmen auf Käufer. Erworbene Karten kommen in eine eigene Auslage. Da gibt es grüne Landschaftskarten, die überwiegend Ressourcen, aber auch Militär- und weitere Punkte bringen, die durch Ernteaktionen aktiviert werden. Mit gelben Gebäuden können günstige Tauschaktionen für Sieg-, Kirchenpunkte und Gelderwerb in Gang gesetzt werden. Diese korrelieren häufig mit den restlichen beiden Kartenarten, die neben den eigenen Tableaus gesammelt werden. Da sind blaue Personen, die Soforteffekte und Siegpunkte am Ende bringen, wie die violetten Wagniskarten, für die die Spieler militärische Punkte investieren müssen.

    Da die Wurfergebnisse für alle gelten, ist oft die Zahl der Assistenten entscheidend, bei welchen Karten man zugreifen kann. Niedrige Ergebnisse schränken die Optionen deutlich ein, da jeweils die beiden höchsten Karten Wurfeinsätze von „5“ und „7“ verlangen. Ohne violette Assistenz geht damit ganz oben gar nichts. Zusätzlich verstärkt die Gleichmacherei bei den Würfeln die Bedeutung der Spielreihenfolge, die man über Aktivitäten im Palazzo Vecchio verändern kann. Wer zuerst in einem Kartenturm zuschlägt, verteuert alle nachfolgenden Käufe um drei Münzen. Vergleichbare Konsequenzen gibt es auf Ernte- und Produktionsfeldern, die für die Erträge von grünen und gelben Karten wichtig sind. Auch die maximal vier Marktfelder sind unterschiedlich attraktiv, sodass hier ebenfalls die Reihenfolge Bedeutung besitzt. Ohne Einsatzchance bleibt man fast nie, geringere Boni gibt es immer im Ratspalast. Dort holt man sich die nötige Glaubensstärke, die nach jeweils zwei Runden auf dem Prüfstand steht. Wer die Zweifel der Kirche erweckt, wird exkommuniziert und mit erheblichen Bußen belegt, die man nicht wieder los wird. So kann schon nach der ersten Phase Schluss mit den identischen Wurfergebnissen sein, da ein Gebannter danach stets einen Würfelpunkt abziehen muss. Bei jedem Handicap ist zu überlegen, ob man nicht doch alles daran setzt, um sich der Kirche gefügig zu zeigen. Manche hartgesottenen Ketzer nehmen geduldig die Strafen auf sich und wandern trotzdem auf der Glaubensleiste voran. Mit 15 Glaubenspunkten winken ihnen 30 Siegpunkte in der Endwertung.

    Einerseits gaukelt LORENZO Vielfalt vor, anderseits kämpfen alle ständig gegen Engpässe, auf die sie Antworten suchen. Da fehlen die violetten Assistenten, meist fehlt das Geld, oft bestimmte Rohstoffe. Die militärische Stärke muss vorangebracht werden, weil von ihr die Ablage mehrerer grüner Karten abhängig ist. Vielfach können die siegpunktträchtigen Wagniskarten nur mit vielen Militärpunkten eingekauft werden. Alles ist irgendwie wichtig und braucht daher Überlegungszeit. Im Endeffekt besitzt jeder nur 24 Aktionen, für die zwei Spieler maximal 60 Minuten brauchen. In Vollbesetzung zu viert können die zwei Stunden aber durchaus überschritten werden. Mit Grüblern am Tisch kann LORENZO 150 Minuten dauern. Zur Beschleunigung empfehle ich möglichst schon ab dem zweiten Spiel mit den Regelerweiterungen zu spielen. Vor allem die Anführerkarten bringen Effekte, die viele Engpässe aufheben und zur Not dazu dienen, der Exkommunikation zu entgehen.

    Das Cover gefällt mir ausgesprochen gut. Ansprechend ist auch die Spielplanabdeckung für weniger als vier Spieler geregelt. Die Spielregel könnte optimiert werden, auch ikonographisch gibt es Verbesserungen. Trotzdem habe ich keine Spielrunde erlebt, die sich nicht noch einmal dem Wertungskampf von LORENZO aussetzen möchte. Die hohe Varianz der Kirchenstrafen, die unterschiedlichen Positionierungen attraktiver Karten erhöhen den Widerspielreiz. An TZOLK’IN reicht das Florenz-Spiel des italienischen Autorentrios zwar nicht heran, spielt aber durchaus in der MARCO POLO-Liga mit.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LORENZO DER PRÄCHTIGE
    Autoren: Virginio Gigli und Flaminia Brasini mit Simone Luciani
    Verlag: Cranio Creations und Asmodee
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: 60 -120 Min.
    Preis: ca. 50 Euro

    Spiel 80/2017

  • 5-MINUTE DUNGEON

    Wieland Herold · 20.12.2017

    Wer sich in TALISMAN, HEROQUEST oder DUNGEON LORDS in ein Dungeon-Abenteuer stürzt, richtet sich auf ein abendfüllendes ein. Es dauert eben seine Zeit, bis man sich an Fallen und Monstern vorbei durch vielschichtige unterirdische Labyrinthe zu wertvollen Schätzen vorgekämpft hat. In epischer Breite wird erzählt und ausgiebig gewürfelt.

    Der kanadische Autor Connor Reid kürzt die Dungeon-Kämpfe auf die Kochdauer für ein weiches Frühstücksei. 5-MINUTE DUNGEON nennt er seine kooperative Kartenschlacht, in die sich zwei bis fünf mutige Abenteurer begeben können, um sich in jeweils fünf Minuten durch die Dungeons vom Baby-Barbar bis zum superstarken Dungeon-Overlord vorzukämpfen.

    Dafür besitzt jeder 40 Karten, einen Helden mit einer Spezialfähigkeit, die hilft, die Abenteuer des Dungeons zu bewältigen. Wenn die Gruppe im Lehrlingsstatus beginnt, ist das alles noch sehr leicht. Da baut der kleine Barbar im Spiel zu viert nur 14 Hindernisse auf und acht spezielle Aufgaben mit Rattenkönig, Bonsai-T-Rex und Falltüren. Aus 22 Kartenaufgaben werden beim Kampf gegen den Overlord 38, sodass weniger als acht Sekunden bleiben, eine Kartenaufgabe aus dem Weg zu räumen. Tritt die Gruppe als erfahrene Dungeon-Meister an, sind es nur noch gut sechs Sekunden, die dem Team zum Kampf oder zur Hindernisbeseitigung bleiben.

    Bei dieser beschleunigten Abwicklung bleibt nicht viel Überlegungszeit, daher ist der Ablauf simpel. Alle starten mit einer vorgegebenen Handkartenzahl. Maximal sind das fünf, die Ressourcen wie Schild und Schwert zeigen. Diese findet man auf den Dungeon-Karten wieder. Ein Monsterkaktus, der drei Schilde zeigt, kann durch die schnelle Ablage entsprechender Karten beiseite geräumt werden. Manchmal helfen auch Aktionskarten wie der Feuerball weiter oder Spezialfähigkeiten der Helden. So kann der Waldläufer durch einen Kunstschuss gegen Abgabe drei beliebiger Karten gegnerische Personen aus dem Weg räumen. Ist der Dungeon-Stapel leer, bleibt der Kampf gegen das Schluss-Monster. Beim Barbar benötigt das Team nur sieben Ressourcen, beim Overlord sind es schon 12.

    Absprachen bei der Aufgabenbewältigung sind erlaubt, sogar zwingend nötig, denn einerseits tickt die Eieruhr, anderseits ist auch der Kartenstapel der Helden endlich und muss effektiv eingesetzt werden. Mit Spenden, Heilkräutern und -tränken können abgelegte Karten reaktiviert werden, was oft ganz wichtig ist. Achten muss die Gruppe vor allem auf die mächtigste Karte, die sich im Walküren- beziehungsweise Paladin-Deck befindet. Das ist die „Heilige Handgranate“ – Monty Python lässt grüßen -, die einzige Karte im Spiel, die der Paladin für eine Abschlussschlacht einsetzen darf. Daher sollte in jeder Besetzung das starke gelbe Deck im Spiel sein. Wer die Karte früh auf die Hand bekommt, muss versuchen, sie lange zu halten oder sicherzustellen, dass er sie wiederbekommt, was nicht immer klappt. Nicht verzichten sollte das Team zusätzlich auf den Magier, der die Zeit anhalten kann und über magische Bomben verfügt, und das grüne Deck mit Joker-Karten und Heilkräutern.

    5-MINUTE DUNGEON hat den großen Vorteil, dass am Anfang stets Erfolgserlebnisse stehen. Erst mit der Steigerung der Anforderungen wächst das Risiko des (seltenen) Scheiterns, das eintritt, wenn die Zeit vorüber ist oder die Karten nicht mehr ausreichen. Die Hektik mögen nicht alle, aber bei Kindern und Jugendlichen stelle ich durchweg große Begeisterung für das Spiel fest. So richtig fetzt der Dungeon-Kampf nur im Spiel zu viert und zu fünft. Mir persönlich wird er mit der Zeit aber arg repetitiv und immer nur zu gewinnen, macht auch keinen Spaß. Besser hätte ich gefunden, wenn die Dungeon-Karten nicht exakt fünfmal identisch zu bewältigen wären. Es kommen zwar nicht immer alle Karten ins Spiel, aber es ist der identische Kartensatz. Mit der wachsenden Stärke des Endgegners hätten auch die Anforderungen der Kartendecks wachsen können. In der Erstbegegnung und in den ersten Runden ergibt sich noch eine schöne Herausforderung, deren Reiz aber mit der Zeit deutlich nachlässt. Kartenmaterial und App-Unterstützung für die Zeitmessung gefallen. Sogar bayrische Kommentare sind einstellbar oder Koboldbegleitung durch die schnellen fünf Minuten. Der Blick auf weitere Anforderungen wird zumindest durch die recht leere Schachtel hoffnungsvoll beantwortet. Das Tiefziehteil ist mindestens für die Aufnahme von vier weiteren Kartendecks vorbereitet.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Mit wachsenden Anforderungen auch gerne morgen wieder

    Titel: 5-MINUTE DUNGEON
    Autor: Connor Reid
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: je 5 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 79/2017