Autor: admin

  • HEAVEN & ALE

    Wieland Herold · 18.12.2017

    Ist HEAVEN & ALE schon ein Abschiedsgeschenk, das sich Peter Eggert selbst gemacht hat? Widmet sich das Klosterspiel doch hauptsächlich dem Geschäft des Bierbrauens und damit dem eigentlichen Handwerk, das der Verleger Eggert einst erlernte. Der Spielemacher hat Anfang Juli verkündet, dass er und sein Partner Philipp El Alaou den Hamburger Verlag an Sophie Gravel von Plan B Games verkauft habe. Gravel gehörte bis 2016 F2Z Entertainment Inc., eine Firma, die 2002 von ihr in Kanada gegründet wurde und vor allem durch wichtige Marken wie PANDEMIE und WINTER DER TOTEN international Bedeutung besaß. Deshalb passte die Firma gut ins Portfolio des Branchenriesen Asmodee, der sie im letzten Jahr aufkaufte. Gravel investierte neu, gründete Plan B Games und kaufte eggertspiele. Ihr erstes Spiel war CENTURY: DIE GEWÜRZSTRASSE, dessen Vertrieb zu Beginn des Jahres Abacusspiele übernahm. Nach jetzigem Planungsstand soll der Schwerpunkt von eggertspiele im Kenner- und Expertenbereich erhalten bleiben. Zusätzlich arbeitet die Hamburger Redaktion den Kanadiern bei den Familienspielen zu. Der Vertrieb bleibt in den Händen von Pegasus Spiele. Dass Gravel damit einen Volltreffer gelandet hat, beweist AZUL, das in Hamburg vorbereitet wurde und ohne den Verkauf bei eggertspiele erschienen wäre. Das aktuelle Programm steht ganz im Zeichen der Kiesling-Games, der als Sologamer bei AZUL auftritt und als Teamplayer bei REWORLD mit Wolfgang Kramer und bei HEAVEN & ALE mit Andreas Schmidt.

    Kiesling und Schmidt entführen in ein mittelalterliches Kloster, zu dessen Selbstversorgungsaufgaben auch das Bierbrauen gehörte. Besonders in Bayern entstanden damals namhafte Brauereien, deren Biere heute noch gebraut werden. Bekannt ist das Kloster Andechs, ich persönlich schätze das Curator aus dem Kloster Ettal. Gebraut mit Quellwasser aus den Ammergauer Alpen und den entsprechenden Anteilen von Braugerste, Hopfen und Hefe entsteht ein vollmundiges dunkles Starkbier. Für ein süffiges Bier in HEAVEN & ALE müssen die Brauer einiges investieren und geschickt Ressourcen und Braumeisterkompetenz voranbringen.

    Soweit das ansprechende Thema, das im Spiel dann doch von gut ineinandergreifenden mechanischen Aspekten in den Hintergrund geschoben wird. Im Klostergarten und auf einem Laufplan mit Ressourcen-Plättchen läuft das vielschichtige Brauspiel ab. Auf dem Spielplan liegen die klassischen Rohstoffe für den Brauvorgang als Hex-Plättchen in unterschiedlicher Wertigkeit aus. Zusätzlich gibt es verschiedene Mönche, Wertungsscheiben- und Fassfelder. Über den Rundkurs wandern die Spielfiguren in beliebigen Sprüngen vorwärts. Das Plättchen vom Zielfeld wird aufgenommen, in der Regel bezahlt und dann auf dem eigenen Klosterplan platziert. Die Kosten orientieren sich dabei an der dunklen oder hellen Gartenseite. Die dunkle Seite steht für Gelderwerb und ist wegen ständiger Geldknappheit von großer Bedeutung, die helle Seite bringt Ressourcensteine auf einer Wertungsskala voran, was für die Abschlusswertung von Belang ist, deshalb ist die Platzierung dort doppelt so teuer.

    Immer wenn die sechseckigen Plättchen einen Scheunenplatz im Garten umschließen, kommt es zu Wertungen, die Geld bringen, Rohstoffe voran wandern lassen und den eigenen Braumeister auf seinem langen Weg in die Fasskellerei vorwärts bringen. Hilfreich sind Sonderwertungen zu Rohstoffen und Mönchen, die ebenfalls Geld bzw. Rohstoffwanderungen bringen und außerdem in Kombination die Aktivierung von Privilegien zur Folge haben. Nach drei bis sechs Runden ist der Klostergarten fast voll und das Spiel vorüber. Im Duell passiert das recht schnell und dauert nur 45 bis 60 Minuten, in Vollbesetzung zu viert muss man eher mit 90 bis 120 Minuten rechnen.

    Gewöhnungsbedürftig ist anfangs die Schlussbilanz. Die Position des Braumeisters ist mit einem Tauschverhältnis angegeben, das im besten Fall 1:1 auf Feld 20 und im schlechtesten 5:1 beträgt. Passend zu dieser Relation wird die Position der Rohstoff-Marker angeglichen. Der niedrigste Wert wird mit dem Siegpunktwert des Braumeisters multipliziert und ergibt die Siegpunkte, zu denen Fasswertungen hinzukommen, die während des Spiels beim Erreichen von Zwischenzielen zu gewinnen waren.

    Diese scheinbar vielschichtige Schlusswertung kapiert bei der Spielerklärung kaum einer. Die Autoren hätten zugänglicher die EINFACH GENIAL-Regel gelten lassen können, dass der niedrigste Ressourcenwert gilt, der dann mit dem Braumeisterwert multipliziert wird. Das hält aber keinen Mitspieler bisher davon ab, nicht nach Wiederholungsrunden zu verlangen. Beim Aufbau des Klostergartens machen die Spieler in der ersten Runde in der Regel noch Fehler und das Timing können sie ebenfalls optimieren. Auch die scheinbare Geldknappheit lässt sich durchaus bekämpfen. Vor allem den Einsatz der Mönche muss man gut planen und auf Mehrfachwertungen setzen.

    HEAVEN & ALE lebt von den ständigen Querelen mit den Partnern bei der Aufnahme der Plättchen. Die scheinbare Beliebigkeit bei der Zugweite ist doch stets ein Kampf um Positionen, da geht es manchmal um teure Plättchen oder die Billigheimer, deren Erwerb nicht nur bei knapper Kasse Sinn macht. Spätestens ab der zweiten Runde ist ein harter Kampf um die Wertungsfelder angesagt, da alle versuchen, möglichst neun, besser zehn Wertungen unterzubringen. Spielentscheidend ist oft die Position des Braumeisters. Wer es schafft, diesen auf Feld 20 zu bekommen, ist meist der Gewinner des Spiels. Garant dafür sind zwei oder drei billige Scheunenfelder, die mit Einer-Plättchen und Mönchen umschlossen werden. Anderseits braucht man zusätzlich hochwertig gebaute Scheunen, die viel Geld und große Rohstoffsprünge bringen.

    HEAVEN & ALE ist taktisch ein Leckerbissen oder besser ein ganz rundes Gesöff. Optisch sagt die dunkle Grundtönung vielen Spielern nicht so zu. Auch der Klostergarten könnte stabiler sein, so richtig gefällig ist er nur auf seiner Rückseite, die das Glasbild des Covers aufgreift. Das Spiel macht in jeder Besetzung Spaß, gefällt mir aber besonders gut beim Brauer-Duell, das viel zügiger als die Vollbesetzung abläuft. Darauf lässt sich gut anstoßen!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HEAVEN & ALE
    Autoren: Michael Kiesling und Andreas Schmidt
    Verlag: eggertspiele (Plan B Games) / Vertrieb: Pegasus
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 60 – 120 Min.
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 78/2017

  • SKYJO

    Wieland Herold · 15.12.2017

    Besprechung erscheint in der spielbox Heft 4/18.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SKYJO
    Autor: Alexander Bernhardt
    Verlag: Magilano
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 77/2017

  • NIWA

    Wieland Herold · 13.12.2017

    Im Augenblick sind wir anscheinend alle Japan-Liebhaber. Da feilschen wir um hübsche Geishas, lassen Blütenbäume in den Himmel wachsen, teilen Kimonos untereinander auf, verlieren uns in vielen Sushi-Variation und duellieren uns mit Shogunen, Samurais und Ninjas.

    Wie sich eine Geisha mit einem Samurai duelliert, können wir in NIWA nachempfinden, einer Spieleentwicklung von Marie und Wilfried Fort und dem Verlag Djeco. Das französische Pärchen hat schon mit SPLASH (Game Factory) und UNSER BAUMHAUS (Amigo) auf sich aufmerksam machen können.

    Wer traditionelles Spielzeug in Japan sucht, wird auf die gedrechselten Kokeshis stoßen. Kleine Holzpuppen mit schmalem Körper und Kugelkopf. Solche Figuren nutzen die Forts für drei schöne Geishas und wehrhafte Samurais. Im Unterschied zu den Kokeshis tragen die Djeco-Fioguren zusätzlich noch einen Holzstab auf dem Kopf, mit dem sie bis zu drei Holzperlen transportieren können.

    Rund um ein Pagodenfeld platzieren die beiden Kontrahenten drei Figuren, die je zwei gelbe, grüne und orangene Perlen tragen. Vor sich haben sie eine recht abstrakte Gartenlandschaft, die aus 12 besonderen Hexfeldern besteht, die mich an das alte HEXENSKAT von Reinhold Wittig erinnern. Als Spiel vor dem Spiel wird eine beliebig geformte Gartenlandschaft ausgelegt, bei der sich die Pagoden in den äußersten Ecken befinden müssen. In den Gärten gibt es Wege, die mit den drei Perlenfarben korrelieren. Wer weiterkommen will, braucht die entsprechende Perlenfarbe oben auf seinem Kopf. Benutzte Perlen werden an eigene Figuren weitergegeben, möglichst so natürlich, dass auch diesen die geschenkte Farbe hilft. Bei idealer Planung kommen Geishas und Samurais drei Felder voran, oft sind es aber weniger. Wer gar nicht setzen kann, bleibt mit allen Figuren stehen und setzt nur eine Perle um. Das Spiel endet, sobald eine Geisha oder ein Samurai die gegnerische Pagode erreicht. Meistens klappt das nur, wenn man bei aller geschickten Wegeplanung noch ein HALMA-Element des Spiels nutzt. Stehen sich Geisha und Samurai gegenüber, blockieren sie sich. Hat eine Figur aber in dem Moment keine Perlen auf dem Kopf, darf sie über den Gegner springen, was oft für die nötige Geschwindigkeit sorgt, um NIWA zu gewinnen.

    Marie und Wilfried Fort haben in ihrem Japan-Spiel einen einfachen Bewegungsmechanismus umgesetzt, den auch Kinder ganz schnell verstehen. Insofern lässt sich NIWA schon sehr gut mit Grundschulkindern spielen, denen es schon am Anfang Spaß macht, nicht nach Vorlage, sondern ganz frei immer wieder neue Gartenlandschaften aufzubauen. Noch wichtiger sind die strategischen Planungsüberlegungen, die von Spiel zu Spiel ausgefeilter bei Kindern werden.

    Die Holzfiguren sind wunderschön, die Gartenplättchen eher zweckdienlich, so richtige Gartenatmosphäre kommt kaum auf. Leider liegen die sehr stabilen Hexfelder nicht ganz plan, auch Gegenbiegen hilft nicht recht weiter. Das ist ein Produktionsfehler, der immer wieder zu wackligen Figuren führt. Ohne diesen Mangel könnte die Bewertung besser ausfallen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: NIWA
    Autoren: Marie und Wilfried Fort
    Verlag: Djeco
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 76/2017

  • VOODOO PRINCE

    Wieland Herold · 10.12.2017

    So wie DRUIDS erfolgreich an die WIZARD-Reihe bei Amigo anknüpft, setzt VOODOO PRINCE die schräge Adelsreihe von SKULL KING und VAMPIRE QUEEN bei Schmidt Spiele fort. Für das neue Spiel konnte der Berliner Verlag Reiner Knizia engagieren, vorher war Wolfgang Kramer mit im Boot, wobei die Serie durch den damals völlig unbekannten Brent Beck gestartet wurde.

    Alle genannten Stichspiele sind innovativ und haben einen besonderen Pfiff. Auch Reiner Knizia gelingt das mit VOODOO PRINCE. Bei seiner Idee kommt es auf das richtige Timing an, denn keiner will besonders viele Stiche machen, zwei werden im Vierer- und Fünferspiel lange akzeptiert, den dritten zögern alle raus, nur zulange darf es auch nicht sein.

    Was heißt das im Klartext? Im Spiel gibt es fünf Farben mit den Werten 0 bis 15, von denen nur in Vollbesetzung zu fünft alle ins Spiel kommen. Zumindest theoretisch, da die Limitierung der Karten auf 13 oder 14 Handkarten für acht bis 24 nicht verteilte Karten sorgt. Die Trumpffarbe für die Startrunde wird mit Hilfe von Farbkarten bestimmt, danach folgt ein klassisches Stichspiel mit Bedienpflicht. Es gibt nur zwei Besonderheiten, die Voodoopuppe, die „0“, schlägt stets die jeweils höchste Karte derselben Farbe, außerdem sorgt ein Stichgewinn mit einer „5“ oder „7“ dafür, dass der Stich doppelt zählt. Im Spielablauf müssen die jeweiligen Grenzwerte für Stiche beachtet werden. Wer zu viert den dritten Stich gewinnt, ist raus aus dem Spiel. Punkte bekommt er für die Anzahl aller Stiche, die seine Gegenspieler zu dem Zeitpunkt gemacht haben. Damit beginnen natürlich Stichvermeidung und ein Eiertanz um den dritten Stich. Alle wollen lange im Spiel bleiben und möglichst als Vorletzte ausscheiden, denn der letzte Spieler erhält nur seine eigenen Stiche gutgeschrieben.

    VOODOO PRINCE sorgt für ein völlig konträres Stichspiel-Gefühl. Die Handkartenbewertung zu Beginn besteht hauptsächlich in der Feststellung, welche Stiche man wahrscheinlich nehmen muss und welche es zu vermeiden gilt. Dabei ist es durchaus von Vorteil, hohe Trumpfkarten in petto zu halten, um den vorletzten Platz abzusichern und nicht am Ende ohne Stichchance dazustehen. Bei der Stichvermeidung muss vor allem beachtet werden, dass man seine 5er- und 7er Karten gut los wird, denn die doppelte Stichwertung bringt schnell alle Kalkulationen durcheinander. Glück spielt wie bei den meisten Kartenspielen eine große Rolle. Wer überwiegend Trumpf und hohe Karten auf die Hand bekommt, würde sich bei jedem anderen Kartenspiel freuen, bei VOODOO PRINCE sorgt das eher für miese Stimmung. Taktisches Spielen ist auch nicht gut möglich, da nie alle Karten im Spiel sind. Da steht man oft dumm da, wenn man eine niedrige Farbkarte ausspielt und meint, damit aus der Anspielpflicht herauszukommen, dann aber feststellen muss, dass alle hohe Karten abwerfen, weil die restlichen Karten dieser Farbe nicht verteilt wurden. Gespielt werden übrigens fünf Runden, die meist nur 20 Minuten dauern, sodass Zeit für Revancherunden bleibt.

    Mit Voodoo-Zauber hat Knizias Kartenspiel nicht wirklich etwas zu tun. Die abstrakte Spielidee wird aber stimmungsvoll von Stephanie Böhm umgesetzt, die gerade durch ihre Gestaltung des Haba-Spiels IQUAZU Aufmerksamkeit auf sich lenken konnte. VOODOO PRINCE setzt die Stichspielreihe bei Schmidt Spiele mit neuer Akzentsetzung gelungen fort, wobei es keinem der beider Nachfolgespielen gelungen ist, SKULL KING zu toppen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: VOODOO PRINCE
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 75/2017

  • WÜRFELKÖNIG

    Wieland Herold · 08.12.2017

    „Endlich ein König! Du bist am Ziel deiner Wünsche. Zufrieden sitzt du auf deiner Burg und schaust über dein wunderschönes Land: So weit das Auge reicht grüne Wiesen, weite Felder, hohe Berge und klare Flüsse … nur eines fehlt dir noch in deinem Königreich: die Bevölkerung!“

    Ist das nicht eine passende Einleitung für Spiel 71/2017, das ich gerade besprochen habe, wird doch exakt die Ausgangslage für MAJESTY beschrieben. Nils Nilsson hat Pech, irgendwie kommt bei seinem Spieleerstling WÜRFELKÖNIG ständig das Gefühl auf, das kennen wir doch schon. Das gilt nicht nur für das Thema, sondern besonders für das „kniffelige Würfelspiel“ selbst, mit dem Haba auf die klassische Grundidee von Nilssons Spielentwicklung verweist.

    Hier sorgen keine Meeple für den Gewinn von Bewohnern, sondern simple Würfel. Auch das Königreich zeigt kein geschlossenes Bild von der Mühle bis zur Burg, im WÜRFELKÖNIG sind es nur unterschiedliche Lokalisierung von Städten, Bergwerken und Werkstätten, Ork-Dörfern und Zauberwäldern. Unter jeder Ortskarte liegt ein Bewohner aus, der bestimmte Würfelergebnisse in Zahl und Farbe von maximal sechs Würfeln verlangt. Da kommt der reiche Schnösel nur bei sechs geraden oder ungeraden Zahlen zur eigenen Sammelstelle, der arrogante Elf verlangt Straßenbildungen, der Zwerg ein Full House und der irre Gnom einen Flush. Teilweise liefern die Personen neben ihren Siegpunkten Sondereffekte, so dürfen die Spieler mit gewonnenem Elf in der nächsten Runde viermal statt dreimal würfeln. Da schafft man vielleicht auch die Bedingungen eines Hypnotiseurs oder Drachens zu erfüllen. Die erste Figur verlangt niedrige Ergebnisse bis zu 12 Würfelpunkten. Gelingt das, gibt es gratis die Person rechts neben dem Hypnotiseur dazu. Der Drache will ganz hohe Wurfergebnisse, er bringt bis zu sechs Strafpunkte, allerdings nicht für den aktiven Spieler, denn der darf ihn verschenken. Minuspunkte gibt es auch dann, wenn nach drei Würfen keine Karte gewonnen wird. Das kostet eine Strafkarte, die am Ende ein bis vier Punkte Abzug bringt. Das Spielende kann unterschiedlich eintreten, wenn alle Strafkarten weg sind oder der Nachziehstapel der Bürger oder einer der Ortskarten aufgebraucht ist. Wobei die Ortskarten nur selten verschwinden, dazu braucht es nämlich eine farbliche Übereinstimmung von Ort und darunter liegender Person, was nicht so häufig vorkommt.

    Nicht viel Neues in der KNIFFEL-Welt. Die thematische Einbindung ist ganz nett, spricht Kinder besonders an, was zusätzlich durch die Grafik verstärkt wird. Was das Spiel von KNIFFEL unterscheidet, ist Vor- und Nachteil zugleich, die Varianz in der Aufgabenstellung nämlich. Beim Klassiker gibt es die Standardauswahl von Aufgaben. Würfelkönig variiert ständig je nach Personenlage. Das bringt deutlich mehr Abwechslung ins Spiel, führt aber dazu, dass die Entscheidung für bestimmte Würfel oft nicht mehr aufbauend gewechselt werden kann, da vergleichbare Optionen fehlen. Entsprechend unterschiedlich habe ich die Resonanz auf dieses Spiel erlebt, große Begeisterung mit NOCH MAL!-Rufen bis zu „Eine Runde reicht!

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WÜRFELKÖNIG
    Autor: Nils Nilsson
    Verlag: Haba
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 74/2017

  • KRIMI TOTAL – DIE SUCHE NACH DEM GOLDENEN SCHUH

    Wieland Herold · 08.12.2017

    Themenpartys mit Krimigeschichte im Hintergrund vertreibt Jörg Meißner mit KRIMI TOTAL schon seit 2004. Seine Spieleschachteln enthalten Einladungen, Rollenbeschreibungen, Tipps für Planungen und Material für den Ablauf. In fünf bis sieben Runden wird in der Regel ein Täter entlarvt. Obwohl Meißner schon mit seinem dritten Fall in die ZWEIFELHAFTE WELT DER MÄRCHEN (2005) entführte, waren die bisherigen Fälle wie auch dieser für Erwachsene konzipiert.

    Mit DIE SUCHE NACH DEM GOLDENEN SCHUH veröffentlicht der Verlag das erste echte Krimispiel für Kinder. Rollenspezifisch muss man leider einschränkend feststellen, dass wohl eher nur Mädchen auf der Geburtstagsparty auftauchen werden, bei der untersucht wird, wer den goldenen Schuh entwendet hat. Britta Grafschaft-Boppel hat dafür sechs Rollenentwürfe für Schneewittchen & Co. geschrieben. Mutter oder Vater des Geburtstagskindes führen als Diener oder Dienerin durch die Episoden der Schuhsuche. Sie laden zur Rätsel-Party ein und versorgen die jungen Gäste mit ersten Informationen.

    Die Eltern brauchen keine Angst zu haben. KRIMI TOTAL nimmt sie wirklich bei der Hand und führt engmaschig durch die einzelnen Spielrunden. Zum Erfolg trägt bei, wenn die Gäste kostümiert kommen und in der Lage sind, während des Spiels weitere Informationen aufzunehmen. Von der Lesekompetenz her sollten daher eher erst Zweitklässlerinnen sich an die Lösung wagen. Genauso muss auch gut überlegt werden, wem man die Diebesrolle zumutet, denn die kleine Diebin sollte ihre Schandtat gut verbergen und in der Lage sein, die restliche Märchengesellschaft zu belügen.

    Das Drumherum wird gut vorbereitet und begleitet. Hofknicks und Tanz begleiten die Tätersuche. Praktisch ist, dass der Verlag viel Zusatzmaterial auf der Homepage bereithält. Wenn sechs Gäste zu wenig sind, können Hänsel und Gretel, Rapunzel und der Jäger noch eingeladen werden – und damit sind auch Jungenrollen mit im Spiel. Rezepte für Getränke und Kuchen, die zur Märchenwelt passen, können dort ebenfalls abgerufen werden. Alles ergibt ein überzeugendes Rumdumpaket. Eingeschlossen sind in dieser Altersstufe beliebte Ausmalbilder und Stundenpläne als Gastgeschenk, die alle Rollen noch einmal zeigen. Die Textmengen sind für Achtjährige gut zu verarbeiten, auch sprachlich sind die Texte altersangepasst verfasst. Wundern muss man sich nur, weshalb der Verlag 13 Jahre brauchte, um die Zielgruppe der DREI ??? und von TKKG nun auch mit direkten Krimierlebnissen zu konfrontieren. Mehr davon!

    Wertung: Die Party startet nächstes Jahr noch einmal, das ist wie morgen gerne wieder

    Titel: KRIMI TOTAL – DIE SUCHE NACH DEM GOLDENEN SCHUH
    Autor: Britta Grafschaft-Boppel
    Verlag: KRIMI total GmbH
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 7 – 11 Spieler
    Spielzeit: ca. 60 – 240 Min.
    Preis: ca. 24 Euro

    Spiel 73/2017

  • SANTORINI

    Wieland Herold · 25.11.2017

    Historisch fand wohl in der Bronzezeit vor ca. 7000 Jahren die erste Besiedlung des griechischen Inselarchipels Santorin statt. Kretische Minoer siedelten dort wie auch Phönizier und Spartaner. Nach den Perserkriegen regierten ab dem 5. Jahrhundert v. Chr. die Athener in Thera, der Hauptstadt des kleinen Inselstaates. Noch vor dem Dritten Punischen Krieg übernahmen die Römer etwa 150 v. Chr. für die folgenden Jahrhunderte die Macht in der Region, in der Nachfolge das oströmische byzantinische Reich. Unter venezianischer Herrschaft bekam die Inselgruppe im 12. Jahrhundert n. Chr. den Namen Santa Irini, nach der Heiligen Irene, der eine frühchristliche Basilika gewidmet war, daraus wurde schließlich der heutige Inselname SANTORINI. Kuppelkirchen waren in dieser Zeit schon typisch für die Bauoptik auf den Inseln. Die Hausformen ergaben sich aus aneinandergefügte kubische Zellen, die meist einen Raum darstellten. Die Besonderheit auf Santorin ist, dass die Dächer wie bei den Kirchen oft durch ein Tonnengewölbe aus leichten Bimsstein abgeschlossen worden.

    Diese blaue Kuppeloptik prägt zum Teil heute noch die Orte auf den Inseln zum Beispiel Oia an der Nordküste von Santorin. Verdichtet erleben wir das architektonische Wunderwerk in Gordon Hamiltons SANTORINI.

    Der kanadische Mathematiker Gordon Hamilton hat seine über dreißig Jahre alte Idee 2004 im Eigenverlag produziert, damals noch ganz in Weiß gehalten. Hamilton setzt sich dafür ein, dass Spiele zum mathematischen Verständnis von Kindern beitragen, was nicht zuletzt für sein SANTORINI gilt. Inzwischen liegt nach einer Crowdfunding-Kampagne eine Fassung von Roxley vor, die Spinmaster nun im Vertrieb hat. Auch wenn es Varianten für drei und vier Spieler gibt, empfehlen kann ich SANTORINI nur zu zweit.

    Auf einem Felsplateau bebauen die Kontrahenten ein 5×5 Feld mit dreistöckigen Gebäuden. Wem es gelingt, einen seiner beiden Bauarbeiter auf das dritte Stockwerk zu führen, der gewinnt SANTORINI. Zuvor starten vier Arbeiter auf 25 Baufeldern. Wer am Zug ist, muss einen Arbeiter angrenzend bewegen, dabei darf er maximal eine Etage höher klettern oder beliebig in die Tiefe springen. Danach müssen die Spieler ebenfalls angrenzend ein Hausteil setzen. Das kann ein erstes Parterre-Teil mit Außentreppe sein oder aufgesetzte höhere Stockwerke. Wer verhindern will, dass der Gegenspieler ganz nach oben klettert, sollte ein Gebäude mit der typisch blauen Kuppel vollenden. Ein solcher kompletter Wohnturm sieht schön aus, ist aber spieltechnisch durch den Kuppelabschluss uninteressant.

    Mehr Regeln gibt es nicht und trotzdem entwickelt sich daraus mit tollem Spielmaterial ein spannendes Duell. Treppenbauten über mehrere Stockwerke müssen die Kontrahenten geschickt planen, dabei gilt es, gegnerische Bauarbeiter fernzuhalten. Zusätzlich sollten sie aufpassen, dass sie nicht plötzlich eingemauert werden, denn einmal gesetzte Stockwerke dürfen sie nicht mehr entfernen. Ich mag dieses Spiel vor allem pur ohne weiteren Schnickschnack. Denn den gibt es: Ganze 30 Götterkarten halten Varianten und asymmetrische Ausgangskonstellationen bereit, die Apollo, Artemis & Co. ermöglichen.

    Die BGG-Wertungen haben sich für die neue Fassung von SANTORINI hervorragend entwickelt. Mit 7,9 steht das Spiel zur Zeit unter den Top 100 (Platz 66) aller Spiele und unter den Top 10 der abstrakten (Platz 3) und Familienspiele (Platz 5). Das mag leicht überbewertet sein, aber SANTORINI ist ein überzeugendes strategisches Spiel, das sich auf Dauer zwar nicht unter den Top 3 halten wird, aber sicherlich unter den besten 30 Spielen. Eine Region, die zur Zeit für GIPF, UBONGO und BLOKUS gilt.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SANTORINI
    Autor: Gordon Hamilton
    Verlag: Spinmaster
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 33 Euro

    Spiel 72/2017

  • MAJESTY

    Wieland Herold · 23.11.2017

    Was für ein Start in die Spielewelt. Moritz Brunnhofer, seit Jahresbeginn alleiniger Verlagschef von Hans im Glück, hat bei der Veröffentlichung von MAJESTY gleich elf Partner beteiligt. Marc Andrés Spiel erscheint in 16 Sprachen in wertiger Ausstattung und fantastisch von der französischen Illustratorin Anne Heidsieck gestaltet.

    Ein solcher Hammerstart sollte begründet sein. Mit Marc André hat Brunnhofer einen Autor im Boot, der einst mit SPLENDOR die Space Cowboys bekannt gemacht hat. André besitzt ein gutes Händchen für einfache Spielstrukturen, die Spieltiefe zulassen und hohen Wiederspielreiz ergeben. Die Nähe zu SPLENDOR nutzt der Verlag, indem er auf wertige Münzen zurückgreift, die den haptischen Eindruck des Erfolgsspiels wiederholen. Auch das Bild von Marc André auf der Rückseite der Schachtel stammt aus dem Jahr 2014, in der nicht sichtbaren Verlängerung hält der Autor ein SPLENDOR in den Händen.

    MAJESTY – DEINE KRONE – DEIN KÖNIGREICH plustert sich vom Titel her gewaltig auf, denn im Grunde genommen bewegen wir uns in überschaubarer feudaler Landschaft. Das Schloss mit angeschlossener Lazarettabteilung blickt nur auf eher dörfliche Einrichtungen herab. Im Herrschaftsbereich befinden sich eine Mühle, eine Brauerei, die dazugehörige Taverne, ein Wachturm zur Verteidigung und ein paar Hütten für Soldaten, die zu Angriffen ausschwärmen. Schließlich qualmt etwas abgelegen ein altersschwacher Schornstein aus einer Hexenhütte. Diese acht Gebäude liegen in vorgegebener Reihenfolge nebeneinander und ergeben ein von Heidsieck gestaltetes einheitliches Landschaftsbild, das jeder vor sich hat.

    Bevölkerungslos ist diese Landschaft nur am Anfang. In zwölf Runden ziehen zwölf Bewohner ein und mehren den Reichtum ihrer Besitzer bis zu Endwertungen, die sie für (fast) jedes Gebäude vornehmen. Ergänzt wird die Schlusswertung durch eine Zusatzquadratur der belegten verschiedenen Einrichtungen.

    Personennachschub wird je nach Spielerzahl über 33 bis 53 Karten geregelt, von denen immer sechs in einer offenen Auslage auf dem Markt sind. Der erste Bewohner kostet nichts, ab dem zweiten muss bezahlt werden. Die Kartenwährung sind dabei Meeples, von denen jeder anfangs fünf besitzt. Wer teuer einkauft, das heißt, die letzte Karte haben will, hat in Folgerunden weniger Auswahl, sodass sorgfältiges Abwägen nötig ist, bei welcher Karte man zuschlägt. Im Blick sind dabei die Einkommensregelungen der Karten und zum Teil deren Sonderfunktion, wenn sie ins eigene Dorf gelegt werden. So füllt jede Müllerin die Privatkasse erst einmal nur mit zwei Geld. Trotzdem wird sie gern genommen, denn jeder Brauer, der seinem Besitzer ebenfalls zwei Geld und zusätzlich noch einen Meeple bringt, ist ein potentieller Abnehmer für ihr Getreide und bringt allen Müllern im Spiel zwei weitere Münzen. Das System setzt sich beim Gastwirt in der Taverne fort, der erhält vier Geld, außerdem bekommen alle Zulieferer drei Geld. Ein solches Wechselspiel, das für ständige Interaktion sorgt, findet obendrein zwischen Wachturm und Kaserne statt. Verteidiger im Wachturm schützen vor Soldatenangriffen aus der Kaserne. Wer sich nicht verteidigt, verliert die am weitesten links liegende Person, meist eine Müllerin oder einen Brauer. Die Dorfbewohner müssen ins Lazarett. Zusätzlich zu diesem Gegeneinander bringen beide Figuren Geld. Der Verteidiger jeweils zwei Münzen für jede Person im Wachturm, aber auch für jeden Soldaten und Gastwirt, der Angreifer erhält drei Münzen für jeden Soldaten. Wer seine Verletzten aus dem Lazarett retten möchte, braucht die Heilkraft einer Hexe, die darüber hinaus lukrative Einnahmen für jede Müllerin, jeden Brauer und jede Hexe einbringt. Schließlich bleiben die majestätischen Schlossbewohner übrig, die Prinzessinnen, die dort einziehen, erweitern die Schatztruhe um fünf Münzen und einen Meeple.

    Die Bilanzierung findet sehr real mit jeder ins Dorf einziehenden Person statt. Da wird nicht emotionslos auf einer Wertungsskala Buch geführt, sondern wertig in Münz-Chips ausbezahlt. Wirklich ein haptisches Vergnügen, bei dem der Verlag angeblich bewusst die 5er-Chips weggelassen hat. Wenn das stimmt, weil man dadurch häufiger wechseln muss, ist das zumindest ein guter Werbegag. In den schnell vorüberziehenden zwölf Runden ist man ständigen Zwängen ausgesetzt. Da will man den Aufbau von Punktemaschinen, zu denen Müllerin und Brauer gehören, die in genügender Anzahl Hexeneinsätze unabhängig von ihrer Heilkraft richtig lohnend machen. Da ist es das Geplänkel zwischen Verteidigungsaufbau und Angriffsvarianten. Und vor allem gibt es den notwendigen Blick auf die Endwertung. Einerseits den Mehrheitenkampf um jede Einrichtung, der zwischen zehn und sechszehn Münzen bringt und dann das Einkalkulieren von 49 Münzen, die nur dann ausgezahlt werden, wenn alle sieben zentralen Gebäude besetzt sind. Das Lazarett zählt dabei nicht mit, für jeden Verletzten, der am Ende dort liegt, muss sogar noch ein Taler gezahlt werden.

    Das ist durchweg spannend, allerdings nur zum Teil steuerbar. Wer Pech hat und an keine Verteidigung kommt, wird ständig bestraft und muss auf viele Hexen hoffen. Der Glücksfaktor ist damit hoch, zumal in solchen Fällen der Schlussbonus von 49 Punkten ausbleiben kann, den man für den Gewinn schon einfahren sollte. Für Vielspieler wird das Ganze eine Portion Glück zu viel sein. Wer das einfache Familienspiel sucht, das Atmosphäre bietet, Interaktion und ein optisches und haptisches Vergnügen, der muss bei MAJESTY zugreifen. Eine erste Erweiterung ist übrigens mit B-Seiten der Gebäude inkludiert, das gelungene Tiefziehteil der Schachtel lässt Platz für viele weitere Optionen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MAJESTY
    Autor: Marc André
    Verlag: Hans im Glück
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 33 Euro

    Spiel 71/2017

  • BONK

    Wieland Herold · 14.11.2017

    Nach dem Erfolg von KLASK konnte die Firma Game Factory aus der Schweiz nichts Besseres tun, als BONK, das Nachfolgerspiel des finnischen Verlages Competo / Marektoy, zu übernehmen. Die Finnen haben dabei, wie schon beim KLASK-Erfinder Mikkel Bertelsen, auf eine vorhandene Idee zurückgegriffen. ROLLET, der Vorläufer von BONK, ist ähnlich wie KLASK 2014 erfunden worden. Bisher war aber nur eine reine Holzfassung auf dem Markt, die der Spieleautor David Harvey mit seiner Firma Et Games Limited im Süden Englands vertreibt. Harveys erstes veröffentlichtes Spiel war PUCKET, ein Schnippspiel mit Gummiband, das er 2009 herausbrachte. Dann folgte das an CAMINOS angelegte BRIDGET und schließlich das als Eigenentwicklung gehandelte ROLLET-Spiel.

    Harvey verweist auf seiner Verlagsseite darauf, dass es gewisse Anlehnungen an das alte MB-Spiele CROSSFIRE gebe, aber ROLLET sei ein „ganz neues Ballspiel“. Nun ja, seine Recherchen haben den britischen Autor möglicherweise nicht bis Deutschland geführt. Die Firma Adis-Spiele aus Tübingen hat schon im Jahr 2000 mit POWERBALL ein durchaus vergleichbares Spiel auf den Markt gebracht. Es besitzt jeweils zwei bis drei Rampen und nur eine kleine Toröffnung, die nicht schachtähnlich angelegt ist. Das grundsätzliche Spielprinzip ist aber identisch: Mit Stahlkugeln wird eine Holzkugel angetrieben bzw. vertrieben. Bei ebay kann man es zur Zeit für 20 Euro in den Kleinanzeigen in Hannover Linden kaufen.

    ROLLET wird in Handarbeit ganz aus Holz in Nordindien hergestellt und kostet ca. 75 Euro. Die BONK-Fassung, die Game Factory seit wenigen Wochen vertreibt, ist etwas preiswerter, enthält aber Plastikmaterial. So sind die Kugelrampen und teilweise die Banden aus Plastik, was der Qualität des Spiels aber durchaus nutzt. Mit KLASK gab es anfangs nämlich erhebliche Materialprobleme bei der Holzproduktion, bei BONK stimmt im Augenblick alles.

    Genug der langen Vorrede, zum Spiel: Wie oben schon erwähnt, wird mit Stahlkugeln auf eine Holzkugel geschossen. In einer Holzarena stehen in den Ecken vier drehbare Rampen, über die jeweils drei Stahlkugeln ins Spiel gebracht werden. Mit den Kugeln versuchen die Spieler, die Holzkugel zu treffen, die in der Mitte der Arena liegt. Von dort aus geht es wie bei einer Wasserscheide links und rechts leicht abschüssig auf die beiden Tore zu. Das sind mittige Trichter, auf die schräg angebrachte Banden zuführen. Wer den Holzball trifft, versetzt ihm den nötigen Effet, ins gegnerische Feld zu rollen, sodass dort Abwehrreaktionen in Gang kommen müssen. Daraus ergibt sich ein immer wieder spannendes Hin und Her, ein hektisches Spiel, das umso aufreibender wird, je besser die Partner aufeinander eingestimmt sind.

    Da möchte man manche Ballwechsel am liebsten in Zeitlupe aufnehmen, um sich nachträglich Beifall zu klatschen. Schon beim Start, nach einem High Five aller vier Spieler, haben es gewiefte Stürmer raus, wie mit einem Billard Queue die eigene Rampe so einzustellen, dass die Holzkugel angeschnitten getroffen wird, damit sie exakt auf die gegnerische Torschlucht zurollt. Seitliche Querschüsse helfen da wenig bei der Verteidigung. Wer aber den Dreh raushat, über die Dreieckspitze am Tor aus dem eigenen Torkanal heraus zu antworten, kann sogar solche Bälle abfangen und direkt zum Gegenangriff übergehen. Wenn das gelingt, dann kommt Hochstimmung auf, wie insgesamt in den kurzweiligen Spielrunden. Das ist Emotion pur mit viel Schweiß auf der Stirn.

    In Vollbesetzung ist BONK klasse, vor allem dann, wenn die Verteidigung funktioniert und zum besten Stürmer wird. Das erinnert dann schon an Tischfußball, bei dem die beiden Verteidiger die besten Angreifer sind. Zu zweit schlägt KLASK allerdings das Nachfolgerspiel ganz klar. BONK muss zu viert gespielt werden, im Duell ist es ein mühsames Unterfangen, das nicht wirklich Spaß macht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BONK
    Autor: David Harvey
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl:(2) – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 65 Euro

    Spiel 70/2017

  • 27

    Wieland Herold · 10.11.2017

    Steffen-Spiele blickt 2018 immerhin schon auf eine 15jährige Verlagsgeschichte zurück. Macher und vielfacher Autor ist der 61jährige Steffen Mühlhäuser, der seit 1996 Spiele erfindet. Neben Gerhards Spiel und Design aus Ransbach Baumbach nutzt Steffen Spiele aus Krastel die Nische, mit klarem Design und hochwertiger Gestaltung kleine, aber feine Spielideen anzubieten. Einst gab es in diesen abgelegenen Hunsrück- und Westerwald-Örtchen in Rheinland-Pfalz noch die Holzinsel, die mit Spielen wie KARDINAL und HEKLA Erfolg hatte. Mit dem viel zu frühen Tod des Verlagsinhabers Klaus Grunau folgte aber vor gut zehn Jahren die Schließung. Die Arbeit aller drei Verlage wurde zum Teil mehrfach von der Jury „Spiel des Jahres“ gewürdigt. KARDINAL landete 2000 auf der damaligen „Auswahlliste“, MIXTOUR von Gerhards kam 2012 auf die „Empfehlungsliste“, so auch KULAMI 2011 von Steffen Spiele und zwei Jahre vorher SCHWARZER KATER, das auf der Liste der Kinderjury landete.

    Mit dem ZAUBERTRANK DER VIER ELEMENTE hatte Steffen Mühlhäuser 2016 ein für seine Verhältnisse richtig großes und teures Spiel im Programm. In diesem Jahr sind es gleich vier Spielideen, die aber in kleinen Schachteln sehr preiswert zu bekommen sind. POK, NONAGA, WÜRFELBLITZ und 27 sind vier kurzweilige Spiele, „Langeweilevertreiber“, wie Mühlhäuser sie nennt.

    Ich bin von fast allen Ideen sehr angetan. Im Augenblick duelliere ich mich aber am häufigsten mit 27 Holzscheiben. Laurent Escoffier, der durch LOONY QUEST bekannt wurde, schafft mit simplen Zugregeln ein vertracktes Spiel mit Stapeltürmen, das er nach der Anzahl der Spielsteine 27 nennt.
    Im Grundspiel stellen zwei rote und sieben graue Holzscheiben die Spiellandschaft dar. Das ist der Weg, auf dem sich zwei Kontrahenten bewegen, mit dem Ziel, den höchsten Turm auf dem roten Stein der gegenüberliegenden Seite zu bauen. Beide starten mit einem Turm aus neun Holzscheiben auf den Endpunkten der Strecke. Die simple Zugregel Escoffiers lautet: Die Zugweite entspricht der Anzahl der eigenen Türme. Die wenigen Ergänzungen beziehen sich auf die Zugrichtung, es darf nur vorwärts gehen, und auf die Möglichkeit der Aufteilung der Türme.

    Vom Spielgefühl her erinnert 27 an FOCUS von Sid Sackson, das 1981 das dritte „Spiel des Jahres“ war. Die Optionen ergeben sich in diesem Klassiker aus der Zugweite, die der Turmhöhe entspricht. Bei Escoffier zeigen sich viele Kombinationsmöglichkeiten, aber obendrein Zwänge durch die beliebige Zerlegung der Türme. Wie bei Sid Sackson können gegnerische Steine gefangen werden, daher bringt es nichts, mit einem Turm durchzuwandern, da der unterwegs abgefangen wird. Aufteilung ist daher notwendig, um die Zugweite zu erhöhen und Drohpotentiale aufzubauen. Allerdings sollten es nicht zu viele eigene Türme werden, da zu große Sprünge über das Ziel hinausschießen.

    Ständig müssen die beiden Turmbauer reagieren, neue Strategien entwickeln, da sich die Gegner auf dem kurzen Weg über sieben Felder dauernd in die Quere kommen. Nur die Regeln sind einfach, die sich daraus ergebenen Überlegungen zeigen Spieltiefe. Ein abstraktes Spiel mit hohem Wiederspielreiz, bei dem Varianten noch mehr Gehirnschmalz verlangen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: 27
    Autor: Laurent Escoffier
    Verlag: Steffen Spiele
    Alter: ab 9 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Min.
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 69/2017