Autor: admin

  • TINY PARK

    Wieland Herold · 11.09.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    So ganz alt ist der SCHATZ noch gar nicht, den Haba hier neu gehoben hat. 2009 in Essen erschienen, 2010 auf der Empfehlungsliste der Kinderjury „Spiel des Jahres“ gelandet, gehörte das kurzweilige Würfelspiel SCHATZ DER MUMIE von Marco Teubner zu dem gelungenen Trio von drei Spielen, die Haba damals zum erfolgreichsten Kinderspielverlag machten. Verantwortlich dafür war neben Teubners Spiel vor allem Ludwigs DIEGO DRACHENZAHN als „Kinderspiel des Jahres“, dazu kam das raffinierte INSPEKTOR HASE von Heinz Meister, das ebenfalls empfohlen war.

    Spieltechnisch völlig unverändert, aber thematisch in einer ganz anderen Umgebung taucht der Mumienschatz nun in der Jahrmarktwelt vom TINY PARK auf. Aus einem Grabungsfeld, in dem wertvolle Schätze puzzleartig entdeckt wurden, sind Kleinausgaben vom Phantasialand, dem Europa- oder Heide-Park geworden. Aus Skarabäen, Amuletten und goldenen Öllampen entstanden Karussells, Kürbisbahnen und Krakenboote. Wer sich fragt, weshalb Teubner und Haba die Idee so schnell recyceln, wird die Antwort in den Puzzleteilen finden. Spätestens seit den Erfolgen von PATCHWORK und COTTAGE GARDEN ist das Puzzeln mit kleinen TETRIS-Teilen en vogue. Nichts anderes machen Kinder ab fünf Jahren im TINY PARK.

    Jeder füllt seinen 4×5 Felder großen Park in KNIFFEL-Manier mit geeigneten Jahrmarktattraktionen. Die fünf Würfel zeigen jeweils einmal alle sechs Fahrgeschäfte und Zelte. Auf sechs Plättchen in verschiedenen Formen und Größen vom Einerteil bis zu zwei unterschiedlichen Viererteilen gibt es die Attraktionen in abweichender Verteilung. Mit drei Würfen versuchen die Kinder alle Symbole möglichst großer Teile, die zur Auswahl stehen, zu erwürfeln. Ein passendes Puzzlestück dürfen sie dann im eigenen Freizeitpark abgelegen, der sich von Runde zu Runde füllt. Wer zuerst seinen Platz komplett mit Attraktionen belegen kann, gewinnt nach schnellen zehn bis fünfzehn Minuten das fetzige Würfelspiel.

    Der Spaß von früher ist nicht verloren gegangen. Im Gegenteil, das ägyptische Thema wirkt fast altbacken gegen das frische Jahrmarktgefühl, zu dem alle Kinder Bezüge besitzen. Wer mag nicht die Wasserbahn oder das Karussell mit den Flugzeugen? Die Spannung zwischen Würfelglück und strategischer Planung der Auslage liefert den nötigen Spielreiz.

    Regeltechnisch gibt es überhaupt keine Veränderung. Haba ist aber von der ganz kleinen Mitbringschachtel zur mittelgroßen gewechselt, was den Preis um 50 Prozent verteuert. Es hat allerdings nicht gereicht, dass der Verlag die Würfel selbst bedruckt. Wie schon 2009 müssen die Käufer fünf Holzwürfel mühsam mit Aufklebern versehen. Mit dem Themenwechsel hat Haba auch die Illustratorin ausgetauscht. Für witzige Grabungsatmosphäre sorgte einst Ulrike Fischer, die Jahrmarktstimmung bringt nun Esther Diana gut herüber. Für jüngere Kinder war es allerdings 2009 einfacher die klaren Strukturen der Würfelbilder den Legeteilen zuzuordnen. Das ist aktuell deutlich schwieriger, da Diana einheitliche Fahrgeschäfte übergreifend zeichnet. Da taucht die Kürbisbahn auf dem Dreierteil wie eine richtige Bahn auf, bei der aber nur ein Bildteil exakt dem Würfelbild entspricht. Das führt bei kleineren Kindern zu Unsicherheiten, die brauchen daher in den ersten Spielen deutlich mehr Hilfe als bei der Schatzsuche. TINY PARK bleibt trotzdem ein unterhaltsames Würfelspiel, das auch unsere Enkelkinder gern in der nächsten Woche wieder auf den Tisch bringen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TINY PARK
    Autor: Marco Teubner
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 58/2017

  • DICE FORGE

    Wieland Herold · 09.09.2017

    DICE FORGE setzt die Aussage, dass jeder seines Glückes Schmied sei, wortwörtlich um. Régis Bonnessée, der 38jährige französische Autor, ist der Gründer von Libellud (DIXIT u.a.), bekannt vor allem durch HIMALAJA (2005 zum „Spiel des Jahres“ nominiert) und SEASONS (2012). Mit DICE FORGE knüpft er an die Würfelschmiede der Lego-Spiele an, die unter Betreuung von Reiner Knizia zwischen 2009 und 2012 mit rund 30 Spielideen neue Akzente setzen wollten. Die Grundidee der Veränderbarkeit von Würfelseiten schien gut, nur fehlte die zündende Gesamteinbettung. Bei DICE FORGE habe ich das Gefühl, dass die Knizia-Würfel zum ersten Mal sinnvoll in einem Spiel auftauchen. Bei den Lego-Ideen wirkte Vieles aufgesetzt und additiv, hier macht es Sinn und führt zumindest am Anfang zu einem richtig guten Spiel.

    Bonnessée liebt phantastische Welten. Hier reisen wir sterblichen Helden zu himmlischen Inseln, um durch glorreiche Taten in den Status von Halbgöttern erhoben zu werden. Götterwürfel unterstützen uns dabei, sie bringen mit der Zeit immer mehr Gold, Sonnen- und Mondsplitter und schließlich auch Ruhmespunkte ein.

    Das Gold brauchen wir vor allem, um im Tempelbereich die eingangs schwachen Würfel umzuschmieden. Da erreichen die vielen Einer-Goldseiten bald Erträge von drei, vier oder gar sechs Gold. Die Splitter vom Mond oder der Sonne sind anfangs ganz rar. Wenn wir aber in der Inselwelt der Götter punkte- und aktionsträchtige Aufträge erledigen wollen, benötigen wir viele Splitter aus unserem Sonnensystem, daher muss die Aufwertung diese Ressourcen mit einschließen. Wer zwischendurch vor der Endabrechnung schon Ruhm sammeln möchte, um der Halbgott-Rolle näher zu kommen, wechselt einige seiner zwölf Würfelseiten mit lorbeerbekränzten Siegpunktseiten aus.

    Der Tempel bietet immerhin 40 alternative Würfelverbesserungen, die maximal viermal mehrfach vorkommen. 20 weitere und äußerst reizvolle sind nur über die Bewältigung von Heldentaten zu bekommen. Spätestens nach neun beziehungsweise zehn Runden ist der Heldenkampf um den Einzug in den Olymp beendet. Das läuft erstaunlich schnell und äußerst kurzweilig ab, da alle in jedem Spielzug beteiligt sind. Wenn der aktive Spieler würfelt, werfen alle anderen auch ihre persönlichen Würfel und bitten damit um die „große Göttergabe“. Alle bilanzieren auf den Vorratsleisten von Heldentableaus sofort ihre Ergebnisse. Nur der aktive Spieler geht dann entweder in den Tempel, um Würfelseiten zu schmieden, oder vollbringt in der Inselwelt der Götter Heldentaten. Gegen Abgabe zweier Sonnensplitter darf er eine der beiden Aktionen wiederholen. Ist am Anfang besonders das Wettrüsten der Würfel angesagt, kommen später punkteträchtige Heldenkarten dazu. Diese Karten bringen meist Ruhmespunkte, zusätzlich oft einmalige und Verstärkungseffekte, die die Spieler Runde für Runde nutzen können, wie beispielsweise einen dritten Würfelwurf oder Ressourcengaben. Beliebt gegen Ende ist die Hydra, die ohne Effekt ist, dafür aber 26 Ruhmespunkte in die Abrechnung einbringt. Sie kostet allerdings jeweils fünf Elemente von den Splittern des Mondes und der Sonne. Eine solche Heldentat muss schon mit in die Bilanz eingehen, um mit deutlich mehr als einhundert Punkten Sieger in diesem Heldenduell zu werden.

    Die Spieler sind zwar ständig von der Huld der Götter bei den Würfelergebnissen abhängig, aber trotzdem bleibt der Eindruck, dass man sein Glück beeinflussen könne. In Vollbesetzung hat jeder immerhin 36 Würfelversuche, die 72 Ergebnisse relativieren dabei das reine Glück. Trotzdem kann es natürlich passieren, dass die sehr früh erworbene Sechser-Goldseite nur ein- oder zweimal im ganzen Spiel zum Tragen kommt. Subjektiv fällt das bei dem ständigen Würfeln aber gar nicht so sehr auf. Der Spannungsbogen trägt über weite Strecken des Spiels, aber leider nicht ganz bis zum Ende. Die Aktionsalternativen sind dann keine mehr, da es sich kaum noch lohnt neue Würfelseiten zu schmieden, zumal der Tempel bald gähnend leer ist. Auch bei den Heldentaten sind nachgefragte Karten schnell ausverkauft, sodass die letzte Runde langweilig werden kann. Das gilt besonders für den Startspieler, der auf seiner Heldenleiste zwar noch fleißig Splitter und Gold sammelt, was ihm aber überhaupt nichts mehr einbringt.

    Das Gesamtprodukt überzeugt aber von der Schachtelgestaltung über die Sicherung der Würfelseiten durch einen extra Tempelschuber bis zu den tollen Grafiken der Inselwelten und der Karten der Heldentaten. Das ist vorbildlich und macht immer wieder Lust auf neue Runden, dazu trägt die schnelle Spieldauer bei. Die Regel hätte ich mir allerdings übersichtlicher gewünscht. Der Zeitaufwand der Rückverwandlung in das Ausgangsspiel und der Vorbereitung auf die neue Runde kostet fast ein Drittel der Zeit einer vollständigen Spielrunde. Das betrifft nicht nur die Würfelseiten, sondern auch die kaum erleichterte Positionierung der Heldentatenkarten auf den Götterinseln. Ich bin sicher, dass bei zusätzlicher Feinjustierung und noch reizvolleren Würfelseiten aus DICE FORGE ein ganz herausragendes Spiel werden kann. Bis jetzt ist es ein opulent gestaltetes ordentliches Familienspiel, das den meisten Spielrunden einiges an Unterhaltung bietet.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DICE FORGE
    Autor: Régis Bonnessée
    Verlag: Libellud / Asmodee
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 22 Euro

    Spiel 57/2017

  • TIER AUF TIER STAPELMEMO

    Wieland Herold · 06.09.2017

    Klaus Miltenberger begleiten Tierstapel schon die ganze Zeit seiner Autorenkarriere. Das eine Mal sind es kleine Marienkäfer wie in MOVE & TWIST oder ein ganzer Kleintierzoo wie in TIER AUF TIER. Mit beiden Spielen landete er auf der Empfehlungsliste der Kinderjury „Spiel des Jahres“, wobei er mit dem Habaspiel TIER AUF TIER besonders erfolgreich war. Die Stapelreihe wurde gleich sechsfach fortgesetzt und bis auf die Kartenspiel-Variante war Miltenberger stets als Autor beteiligt.

    2017 liegt der Reiz seiner neuesten Idee nicht in der Stapelfähigkeit unterschiedlicher Tierformen, sondern in MEMO-Anforderungen, die in die Vertikale verlegt werden. TIER AUF TIER wird zum STAPEL-MEMO mit 19 großen blauen Holzzylindern. Miltenberg und Christoph Behre, der ebenfalls an der Entwicklung beteiligt ist, legen klare Stapelregeln fest. Die Last tragen die massigen Tiere, sie müssen nach unten, während die Leichtgewichte oben im Turm landen. Bautafeln zeigen die Rangfolge klar an, unten der Elefant, ganz oben das Glühwürmchen.

    Der Startspieler zieht drei Tiere aus einem Leinenbeutel und stapelt sie nach den Regeln der Bautafel. Für Löwe, Katze und Schaf bedeutet das, dass der König der Tiere ganz nach unten kommt, friedlich thront über ihm das Schaf, in dessen Wollepelz sich die Katze vergräbt. Nachfolgende Spieler bauen am Turm weiter, indem sie stets nur ein weiteres Tier dort unterbringen. Wer einen Pinguin zieht, baut ihnen zwischen Schaf und Katze ein. Was am Anfang mühelos klappt, wird mit der Zeit schwerer. Das ist nicht nur einfaches Memorieren á la KOFFERPACKEN, die Probleme liegen in den wechselnden Reihenfolgen. Damit nicht genug, Löwen und Bären dürfen zwar in den Tierturm eingebaut werden, aber Krokodile nicht. Immer wenn eine der vier Echsen gezogen wird, besteht die Möglichkeit, dass ein Tier aus dem Turm verschwindet. Das Kind, das das Krokodil zieht, würfelt und muss entsprechend der Würfelzahl ein Tier aus dem Turm entfernen. Bis zur dritten Runde, kann das noch gut gehen, dann nämlich, wenn die Würfelzahl höher ist als Tiere im Turm sind. Danach trifft es aber immer ein Tier, das unbesehen wieder im Säckchen landet. Das Krokodil wird zum Glück aus dem Spiel genommen, sodass dieser Veränderungsschrecken endlich ist.

    Das Spielende tritt unterschiedlich ein. Da es ein Stapelspiel ist, führt natürlich der Einsturz des Tierturms zur Beendigung des Turmbaus. In diesem Fall verliert ein Spieler, alle anderen gewinnen. In sehr guten Runden steht am Ende ein Turm mit 15 Tieren und alle Turmbauer gewinnen das Spiel. Häufiger treten zwischendurch Zweifler auf, die sich sicher sind, dass die Reihenfolge der Tiere nicht stimmt. Ist der Zweifel berechtigt, gewinnt dieser Spieler die Runde. Im entgegengesetzten Fall verliert er und alle anderen gewinnen.

    Haba empfiehlt die STAPEL-MEMO-Variante von TIER AUF TIER für Kinder ab fünf Jahren. Das passt und entspricht dem gedanklichen Anforderungsniveau und der taktilen Herausforderung. Die zu stapelnden Steine sind recht groß und wiegen mit rund zehn Gramm genug, um im Vollausbau einen stabilen Turm zu ergeben. Grundschulkinder bis zu zehn Jahren finden noch Spaß an der Tierstapelei. Sie zeigen vor allem den Ehrgeiz, bis zum Ende einen korrekten Stapel hinzubekommen und helfen sich dabei auch gegenseitig.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TIER AUF TIER STAPEL-MEMO
    Autoren: Christoph Behre und Klaus Miltenberger
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 56/2017

  • DAS SYNDIKAT

    Wieland Herold · 03.09.2017

    Aus DER WIDERSTANDs-Ecke von Indie Boards & Cards bin ich anspruchsvolle Kost gewohnt, insofern war die Erwartungshaltung bei dem Mafiaspiel DAS SYNDIKAT groß. Die thematische Anbindung ist etwas an den Haaren herbeigezogen. Das Chaos, das der Widerstand produziert, wird am Rande der Gesellschaft von Mafia-Gruppen genutzt. Insofern könnte das von Asmodee vertriebene Spiel auch als der kleine Bruder von DER PATE daherkommen.

    Das Spiel selbst besitzt einen simplen Ablaufmechanismus, dessen Struktur die Spieltableaus zusammenfassen, mit denen DAS SYNDIKAT in zwei Minuten erklärt ist. Hauptelement sind Spezialistenkarten, von denen anfangs jeder drei identische erhält. Zusätzlich gibt es noch drei weitere aus dem restlichen Kartenstapel. Alle Akteure besitzen eine spezielle Fähigkeit, sie sind intelligent, schnell oder haben besonders viel Kraft. Zusätzlich verfügen sie über eine Kartenaktion, die meist Geld aus gegnerischen Kassen oder einer allgemeinen Konzernkasse bringt oder für Kartennachschub sorgt. Letztlich geht es um die meisten Münzmarker, von denen in Vollbesetzung zu viert 75 zur Verteilung anstehen. Die bekommen die Akteure neben dem Startkapital am Anfang durch den Einsatz von Spezialisten und dem Erwerb von Auftragskarten. Wer einen Popstar entführt, erhält so drei Münzen aus der Konzernkasse. Gleichzeitig bringt die Sammlung identischer Auftragsarten am Ende Zusatzpunkte. An die Aufträge kommen die Mitglieder des Syndikats, wenn sie passende Kollektionen von Spezialisten abgeben. Bei der Entführungsgeschichte wären es drei Spezialisten, die das Kraftsymbol besitzen.

    Zurück zum Ablauf. Wer an der Reihe ist, spielt eine Karte aus und nutzt deren Aktion oder tauscht mehrere Karten gegen einen Auftrag ein. In jedem Fall kommt die Karte oder die Kollektion auf die Ablagetafel, die in drei Nächte unterteilt ist. Dort wandern die Karten weiter, bis sie zu einem Sammelpunkt gelangen, von dem aus sie wieder ins Spiel kommen. Im Grunde genommen nutzen die Autoren Tlapek und Fulton damit einen Deckbaumechanismus mit längerer Retardierungsphase. Das Mischen von DOMINION @ Co. fällt weg, hier ist klar absehbar, wann die Karten wieder auf die Hand kommen. Das ist prinzipiell ein interessanter Ansatz, wenn denn die Karten selbst einschneidenden Einfluss auf den Spielablauf bringen würden. Das tun sie leider nicht. Es ist ein wechselseitiges Reduzieren der Konzernkasse oder gegenseitiges Bestehlen oder Nutzen von Karten. Am gravierendsten ist noch der Erpresser, mit dem Auftragskarten getauscht werden, was in Hinblick auf die Bonuspunkte am Ende siegbedeutend sein kann. Viel entscheidender ist das ROMMÉ-Feeling in dem Spiel, durch das die Mafia-Welt flöten geht. Keiner achtet mehr auf die Kartenfunktionen, sondern es geht nur noch um Set-Collection zum Erwerb der Aufträge. Das Spielende tritt daher oft dann ein, wenn alle Aufträge erledigt sind. Manchmal geht auch das Geld aus, eher selten stehen die Spezialisten nicht mehr zur Verfügung.

    DAS SYNDIKAT ist schnell gespielt. Zu viert dauert es höchstens eine halbe Stunde, zu zweit geht das auch in der Hälfte der Zeit. Wirklicher Spielreiz fängt allerdings erst mit drei Kontrahenten an. Grafisch gefällt mir die Umsetzung sehr gut, ausgezeichnet sind die Spielübersichten, die jeder auf seinem Tableau besitzt, das Spiel ist damit wirklich selbst erklärend. Zumal die Kartentexte der Spezialisten alle wesentlichen Aktionsinformationen enthalten. Wer will, kann zusätzlich mit den Informanten und weiteren Spezialisten spielen, die der deutschen Ausgabe als Ergänzung beiliegen. Mit dem Informanten, der auf die Starthand kommt, erhöht sich der Spielreiz durch eine Prise Bluff. Diese Karte wird verdeckt gespielt und kostet die Gegner pro Spezialisten in der Auslage, der alleine liegt, eine Geldeinheit. Wer Zweifel äußert, der unberechtigt ist, zahlt zusätzlich zwei Geld. Stimmt der Zweifel, kostet das den aktiven Spieler zwei Geld und der Zweifler kann zusätzlich noch die Aktion der gespielten Karte nutzen. Die Erweiterung macht Sinn und bringt etwas mehr Pepp in den Spielablauf. Ansonsten gaukelt DAS SYNDIKAT das Gegeneinander von Mafiagruppen mehr vor als es im Spiel selbst zum Tragen kommt. Aus dem verzögerten Deckbaubuilding hätte man mehr machen können.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DAS SYNDIKAT
    Autoren: Jake Tlapek und David Fulton
    Verlag: Indie Boards & Cards im Vertrieb von Asmodee/Heidelberger
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 – 30 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 55/2017

  • SO EIN AFFENTHEATER

    Wieland Herold · 02.09.2017

    Wer meint, sein Autorenname sei ausgedacht, der irrt. Horst Pöppel ist real und gar nicht so einzigartig in Deutschland. Am geläufigsten ist wohl eine große Regensburger Spedition, aber auch in meiner jetzigen Heimat in der Region Oldenburg gibt es einen Horst Poeppel, Platzwart auf dem Sportgelände der Universität. Vor einigen Jahren sicherte er den Nachwuchs eines Blaumeisenpärchens, indem er einen Kippaschenbecher, in dem das Pärchen nistete, stilllegte. Unser spielerischer Horst Pöppel lebt in Röttenbach bei Erlangen und bringt seit 2010 kreative Wortspiele auf den Markt, die er häufig mit Bildelementen verknüpft. Am bekanntesten ist das Assoziationsspiel SILHOUETTE, mit dem er 2014 für den Toy Award der Nürnberger Spielwarenmesse nominiert war. Seit 2016 vertreibt Noris einen Teil seiner Spielideen.

    Daher taucht eine Idee, die er einst ESELSBRÜCKE nannte, nun als SO EIN AFFENTHEATER bei Noris auf. Horst Pöppel nimmt‘s wörtlich, was für ihn bedeutet, dass er Begriffsbilder real umsetzt. So zerlegt er die Gedankenstütze ESELSBRÜCKE grafisch in ihre Einzelbestandteile. Da ist einmal der Esel zu sehen, dann eine Brücke und schließlich die Zusammenführung des Ganzen: der brückenschlagende Esel. Manche Ausdrücke erweckt er mit den Dreierfolgen von Bildern erzählerisch zu neuem Leben. Beim „Pilzgericht“ sehen wir einen diebischen Fliegenpilz, der sich einen Korb mit Schwammerln stibitzt. Als er sich zu Hause ans Kochrezept setzt, taucht die Polizei auf und führt ihn abschließend vor seinen Richter. 20 Begriffe werden so grafisch unterhaltsam in ihre Bestandteile zerlegt und wieder zusammengeführt.

    Spieltechnisch geht es dann meist simpel bei Horst Pöppel zu. Hier folgt er der MEMO-Idee, wobei seine Anforderung in der Suche nach den drei passenden Kärtchen liegt. Das ist anfangs schwer, da die gesuchten Komposita noch völlig unbekannt sind. Wenn ich dann einen Zug und ein Pferd aufdecke, gehe ich vielleicht auf die Suche nach einem Zugpferd. Dabei habe ich aber die Krawatte um den Pferdehals übersehen, die auf den Bürohengst hinweisen soll. Vielleicht hätte ich auch bei der unter Dampf stehenden Lokomotive den sich im Sturzflug befindlichen Vogel beachten sollen. Gemeint ist in dieser Bilderfolge nicht das Zugpferd, sondern der Zugvogel. Besonders mit beteiligten Kindern ist Einsicht in die Übersicht sämtlicher Bilderfolgen zu gewähren, die sich auf der Rückseite der Spielregel befindet. Die farblichen Bildhintergründe unterstützen dabei die Suche.

    Dann können diese Bilderwelten Spaß machen, Kreativität schulen und anspruchsvolle MEMO-Unterhaltung bieten. Pöppels Bildkarten entwickeln ihren originellen Reiz durch die auf das notwendige reduzierte meist augenzwinkernde Grafik einer spanischen Künstlerin, die namentlich aber leider nirgends erwähnt wird.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SO EIN AFFENTHEATER
    Autor: Horst Pöppel
    Verlag: Noris
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 54/2017

  • SUGAR CUBES

    Wieland Herold · 01.09.2017

    Verpackungstechnisch bietet 2017 eine ganze Menge Vielfalt. Der Verlag moses. hat eine Kleinserie von Spielen in Zigarrenhülsen untergebracht. Zu den HAVANNA TUBE GAMES gehört u.a. das interessante Buchstabenspiel AUF MEIN WORT. Einen ähnlichen Ansatz nutzt Goliath, der holländische Verlag will mit SPICY GAMES Würze in die Spieleabende bringen.

    Goliath steckt dazu Spielregeln und Material in kleine Gewürzstreuer. Den Deckeln fehlen zwar die kleinen Löcher, dafür lassen sie sich aber aufklappen und dann purzeln die nötigen spielerischen Ingredienzien leicht heraus. Nur die Regel muss man etwas mühsam mit den Fingern aus der Gewürzdose schieben.

    Gewählt werden kann zwischen SALT & PEPPER, CHILI CHEAT, CAFÈ CAFÉ und SUGAR CUBES. Wie in den Zigarrenhülsen steckt das meiste Potential in den Buchstabenwürfeln der SUGAR CUBES. Acht kleine Würfel sind in dem Streuer, zusätzlich noch eine Mini-Sanduhr, die in meiner Ausgabe 16 Sekunden läuft. Wer an der Reihe ist, würfelt und hat das Sanduhrenrieseln Zeit, mit den gewürfelten Buchstaben einen möglichst langen Satz zu bilden.

    Was fangen Sie beispielsweise mit B, C, D, D, I, I, M, N an? 16 Sekunden sind ruck zuck vorbei, da reicht es vielleicht nur zu „Meine Insel ist Norderney!“ und vier verbrauchten Buchstaben. Da für jeden Buchstaben fünf Punkte vergeben werden, bringt dieser Kurzsatz immerhin 20 Punkte. Besser abschneiden würde ich mit „Norderney, die bewundernswerte Insel, die ich meine!“. Die sieben Würfel bringen nicht nur 35 Punkte, sondern einen Zusatzbonus von fünf Punkten. Am besten steht der da, der alle acht Würfel nutzen kann und damit 50 Punkte erreicht. In der kurzen Zeit ist das zwar kaum zu schaffen. Wer die Sanduhr weglässt, kann dann aber zu Zitaten kommen wie „Der Mensch ist immer noch der beste Computer“, was Kennedy einst gesagt haben soll.

    Nach Regelvorgabe sollen sieben Runden gespielt werden, was in Vollbesetzung mit sechs Spielern sich ganz schön hinziehen kann. Wir empfehlen gleichzeitiges Spiel über die sieben Runden. Jeder schreibt sich seinen Satz auf und hat 30 Sekunden dafür Zeit. Das geht schnell und lässt Zeit für Wiederholungsrunden.

    Die SUGAR CUBES erfinden die Wortspiele zwar nicht neu, zwischendurch sind sie aber eine interessante Denkaufgabe. Einen Wissensvorsprung sollte der Besitzer des Spiels aber ehrlicher Weise an seine Kontrahenten weitergeben. Die Buchstabenverteilung des weltweit vertriebenen Spiels ist nicht spezifisch auf die deutsche Sprache ausgerichtet. Auf X und Z kann man gut verzichten, aber es gibt auch kein J, K und V. Besonders der letzte Buchstabe fehlt häufiger in Satzkonstruktionen. Bei der Verteilungshäufigkeit der 48 Buchstaben ist zu beachten, dass leider das E und auch das U nur einmal vorkommen, nur das A ist dreimal vorhanden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SUGAR CUBES
    Autoren: keine Angabe
    Verlag: Goliath
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 53/2017

  • TALLINN

    Wieland Herold · 29.08.2017

    Ostia-Spiele, der Verlagsname, orientiert sich zwar am alten Hafen Roms, nach den thematischen Akzenten, die die veröffentlichten Spiele setzen, hätte man aber eher einen Namen wie den Hanse-Verlag erwartet. Mit VISBY, TALLINN und demnächst auch mit RIGA grast Stefan Risthaus den Ostseebereich ab und landet in mittelalterlichen Hansestädten.

    Die durch Crowdfunding finanzierten Kleinauflagen lohnen sich für Ostia-Spiele. VISBY (vgl. meine Rezension in der spielbox Heft 7/2015) ist inzwischen von Pegasus übernommen worden und liegt seit April 2017 als SANTO DOMINGO vor. Gut möglich, dass dort ebenfalls der spielerische Ansatz von TALLINN Gefallen findet.

    TALLINNs Türme scheinen es Risthaus besonders angetan zu haben. Von den einst über 40 Rundtürmen in der Stadtmauer der baltischen Metropole sind immerhin noch 26 erhalten. Ihr Erscheinungsbild prägt dominant das Cover der kleinen Schachtel und ist gleich doppelt auf den Rückseiten der 40 Spielkarten des Grundspiels zu sehen. Ansonsten prägen die zweigeteilten Karten Wappenbilder der einflussreichen Stände. In der Stadt des Deutschen Ordens und der Hanse waren das natürlich Kaufleute, Ritter und Kleriker.

    Vom Spielziel her geht es ganz simpel um Mehrheitenwertung innerhalb der Stände und dadurch erzielte Siegpunkte, die während der Spielrunden und punkteträchtiger am Ende des Spiels durchgeführt werden. Der besondere Dreh, den Risthaus sich für TALLINN einfallen lässt, besteht in den zwei Kartenhälften. Alle verfügen über identische Kartensätze, deren Einsatz in den maximal zehn Spielrunden ganz unterschiedlich verläuft. Das liegt daran, dass von den zehn Karten nur jeweils drei als Handkarten zur Verfügung stehen und dass in jeder Runde entschieden werden muss, welche Kartenhälfte in die Wertung kommt. Schon die Startkarte mit einer Wertungsübersicht unterscheidet sich. Da besitzt jeder drei Wappen, ein Stand ist doppelt vorhanden, einer nur einmal und einer überhaupt nicht. Wer also mit zwei Kaufleuten und einem Mönch startet, wird sehr wahrscheinlich in der abwägenden Überlegung, ob er die Kartenhälfte mit drei Kaufleuten oder drei Rittern nutzt, sich für die Pfeffersäcke entscheiden. Alle Karten werden gleichzeitig verdeckt ausgespielt, sodass sich Mehrheitsverhältnisse ständig ändern. Das gilt es im Blick zu behalten, denn Dominanzen werden oft für Wertungsphasen genutzt. So gibt es sechs Karten, die jeweils auf einer Kartenseite eine Wertung eines Standes zur Folge haben. Die Karte selbst bringt allerdings nur einen zusätzlichen Punkt in die Wertung mit ein. Reicht die Mehrheit im direkten Vergleich mit den maximal drei Kontrahenten, gibt es jeweils zwei Siegpunkte, die auf einer Wertungsskala angezeigt werden. Ein Unentschieden bringt immerhin noch einen Punkt, wobei wichtig ist, dass nur der Wertende Punkte bekommt.

    Mit den Wertungen kommen die Türme ins Spiel. Wer möchte, darf eine beliebige Karte seiner Auslage umdrehen, sodass eine Turmseite zu sehen ist, das darf auch eine Handkarte sein. Damit schränkt man aber seine Auswahlmöglichkeiten ein, da die Handkarten dann nicht mehr auf drei ergänzt werden. Zusätzlich ist man dann an den letzten Runden nicht mehr beteiligt. Wozu das Ganze dann? Wenn alle zehn Karten gespielt sind, kommt es zu abschließenden Schlusswertungen aller drei Stände, die diesmal im jeweils direktem Vergleich vier Siegpunkte bringen. Sechs Punkte lassen sich allerdings durch die Turmwertung erzielen, bei der es nur um numerische Überlegenheit bei den jeweils größten Gruppen geht.

    Ein Umschalten auf die Turmwertung muss daher gut überlegt sein, da die eigene Auslage ja geschwächt wird und diese für die normale Schlusswertung durchaus noch von Bedeutung ist. Wer sieht, dass er bei einem Stand keine Chancen mehr hat, kann dessen Wappen als Turm versenken. Zumal dann beide Kartenhälften in die Wertung eingehen. Reizvoll kann dabei vor allem eine Karte sein, die auf beiden Seiten jeweils zwei Mönche zeigt. Als zusätzliche Bremse hat Risthaus allerdings eine Negativwertung eingebaut, die greift, wenn in den Schlusswertungen Differenzen von mindestens fünf Wappen auftauchen. Das kostet die Unterlegenen nämlich einen zusätzlichen Siegpunkt, damit beträgt der Reingewinn im direkten Vergleich genau die sechs Punkte, die die Turmwertung einbringt.

    Risthaus ist mit TALLINN erneut ein kleines Kartenspiel mit reizvoller Balance durch verdecktes Kartenausspiel und Mehrheitenkampf in der Auslage gelungen. Zählhilfe, Wertungsübersicht und eindeutige Grafiken zeigen den routinierten Spieleautor, der zusätzlich Angebote für Erweiterungen macht. Inkludiert sind das LEGAT DES KAISERS mit Jokerwappen und DIE CHRONIK mit Zusatzwertungen. Zusätzlich gibt es DIE ALTEN, die Einfluss auf die Turmwertung nehmen, und DIE VERSAMMLUNG, die weitere Figuren für die Endwertung einführt. Am Grundprinzip des Spiels ändert sich durch die Erweiterungen wenig. Das ist auch nicht nötig, da dieses Prinzip für ein unterhaltsames Geplänkel zwischendurch völlig ausreicht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TALLINN
    Autor: Stefan Risthaus
    Verlag: Ostia-Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 22 Euro (mit allen Erweiterungen)

    Spiel 52/2017

  • ONITAMA

    Wieland Herold · 26.08.2017

    Unter den Top 10 der abstrakten Spiele rangiert ONITAMA bei BoardGameGeek. Im Augenblick liegt das 2014 erschienene Zweipersonen-Spiel von Shimpei Sato auf einem guten siebten Rang und damit nur einen Platz hinter dem Klassiker GO. Seit wenigen Wochen gibt es ONITAMA in einer deutschen Ausgabe von Pegasus.

    Der ungewöhnliche Turmschuber zeigt aufgeklappt opulentes Spielmaterial. Die gerollte Matte erinnert an alte Perlhuhn-Pläne, die handlichen Spielfiguren mit zwei Lehrmeistern und acht Schülern wecken SCHACH Assoziationen mit König und Bauern. Wir sind nicht weit weg vom SCHACH und trotzdem spielt sich ONITAMA ganz anders und immer wieder neu.

    Auf 5×5-Feldern stehen sich der rote und blaue Lehrmeister und ihre jeweils vier Adepten gegenüber. Die Lehrmeister besetzen ein zentrales Tempelfeld, rechts und linke begleitet von den Schülern. Wie beim SCHACH gewinnt derjenige, der Lehrmeister bzw. König schlägt. Zusätzlich bringt bei ONITAMA die Besetzung des gegnerischen Tempelfeldes den Sieg.

    Das Besondere an ONITAMA sind die Zugmöglichkeiten und hier liegt die herausragende Autorenleistung von Shimpei Sato. Er weist den Figuren nicht die üblicher Weise fest definierten Zugweiten zu, sondern gibt jeder Figur die Möglichkeit, eine von zwei Bewegungskarten zu nutzen. 16 sind insgesamt im Spiel, jeweils zwei davon bekommt jeder Spieler, zusätzlich wird eine fünfte Karte gezogen, deren Farbmarkierung festlegt, welcher Spieler beginnen darf.

    Jede Karte zeigt grafisch die Zugmöglichkeiten. Da ist der Tiger, der zum Sprung über ein Feld ansetzen kann, dort ist der Elefant der eher kompakt seitlich orthogonal oder diagonal nach vorn sich bewegen darf. Da ist die Krabbe, die in springenden Seitwärtsbewegungen fast die Optionen des springenden Tigers übertrifft, dort ist der hakenschlagende Hase, der ebenfalls zu Sprüngen ansetzt, schließlich der dynamische Drache, der Pferdesprünge wie im Schach beherrscht. Das Spannende an den Karten ist, dass sie nicht fest zugeteilt bleiben, sondern ständig in Rotation sind. Wenn der Startspieler mit der Krabbe langsam vorangekrochen ist, legt er diese Karte an den Spielfeldrand und nimmt sich dafür die fünfte Karte, die ihm den Startvorteil beschert hat. Damit ist klar, dass jeder irgendwann jede Zugmöglichkeit nutzen kann. Besonders starke Karten wie den Drachen hält man zwar möglichst lange zurück, aber irgendwann startet auch der zu seinem Drachenflug.

    Wie beim SCHACH sind damit die Bewegungsmöglichkeiten des Gegenspielers offensichtlich und werden in die eigene Planung mit einbezogen. Zu beachten ist nur der Perspektivwechsel. Jede Figur kann geschlagen werden, was mittelfristig einen Sieg über Besetzung des gegnerischen Tempels zur Folge haben kann. Ein kompaktes Vorgehen mit zwei oder drei Schülern kann aber auch den Lehrmeister in die Bredouille bringen. Gleichwertige Partner erhöhen den Reiz, das ist beim SCHACH nicht anders.

    ONITAMA hat dabei den großen Vorteil, dass jedes Spiel ganz neu daherkommt, da plötzlich der Kranich fliegt, das Wildschwein wühlt oder der Affe umherspringt. Das macht Satos Spiel immer wieder spannend und abwechslungsreich. Hier stimmt alles. Das Material ist beeindruckend, die Grafik fernöstlich angehaucht, die Varianz ist extrem hoch. Ich bin sicher der Höhenflug von ONITAMA auf der BGG-Wertungsliste ist noch nicht beendet.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ONITAMA
    Autor: Shimpei Sato
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

    Spiel 51/2017

  • FOREST

    Wieland Herold · 25.08.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    Spätestens seit HIPPO habe ich Gefallen am Inhalt der kleinen, schmalen Spieleschachteln des Helvetiq-Verlages aus Lausanne gefunden. Mit HELVETIQ, einem Spiel über die Schweiz, hat der Verlag 2008 sein Sortiment begonnen und veröffentlicht seitdem erfolgreich Bücher, Design-Objekte und Spiele. Oft sind es originelle Neuheiten, mit dem im Herbst 2016 erschienenen FOREST liegt aber eine interessante Überarbeitung eines zehn Jahre alten Clementoni-Spiels vor.

    SIEBEN AUF EIN STREICH hieß der aufwendig gestaltete Vorläufer der beiden italienischen Autoren Leo Colovini und Fabio Visintin. Optisch war das damalige Spiel ein Genuss, es gab aber Umsetzungsprobleme, die das Spielvergnügen trübten. Damals wie heute bewegen wir uns in einer Märchenwelt. Der Clementoni-Titel verwies nicht nur deutlich darauf, sondern machte zusätzlich das Spielziel klar. Auf 60 Spielkarten, die nebeneinander und übereinander gelegt, einen Märchenwald mit vielen Bäumen und Baumkronen ergeben, gilt es, sieben identische Märchenfiguren ausfindig zu machen. Das können fliegende Feen sein, springende Frösche, flatternde Eulen und Weihnachtsmänner, die ganz ohne Rentiere und Schlitten ebenfalls fliegend unterwegs sind.

    Empfohlen wird FOREST für zwei bis fünf Kinder ab sechs Jahren. Obwohl eine gewisse Rechenfertigkeit verlangt wird, können Vorschulkinder aber problemlos mithalten. Jeder hat drei Karten zur Verfügung mit Baumstämmen und Märchenfiguren oder Baumkronen, in denen verschiedene gesuchte Figuren sich aufhalten. Der untere Wald wird vertikal aufgebaut, das Baumdach kommt horizontal über zwei Baumkarten. Immer dann, wenn ein Kind, eine Karte legen kann, die zur Folge hat, dass in der Gesamtauslage mindestens der siebte Frosch oder Weihnachtsmann zu sehen ist, darf es alle betroffenen Karten abräumen. Der Rest wird regelgerecht zusammengeschoben. Wer die Chance verpasst, weil er die sieben Feen vor lauter Bäumen nicht gesehen hat, schenkt dem nachfolgenden Spieler diese Option. Wenn alle Karten liegen, wird abgerechnet, wer die meisten besitzt, gewinnt FOREST in einer guten Viertelstunde.

    Damals wie heute erweitern Varianten das Spiel. Erhalten geblieben ist dabei die Erweiterung, bei der derjenige gewinnt, der am Ende die wenigsten Karten gesammelt hat. Diese Variation kehrt das eigentliche Spielziel um und führt dazu, dass alle gut aufpassen, wenn sieben Figuren zu sehen sind und damit Karten aufgenommen werden müssen. 2007 gab es noch das zufällige Aufdecken von Karten, bei dem Schnelligkeit gefragt war. Wer hier zuerst SIEBEN AUF EIN STREICH entdeckte, bekam die Karten. 2016 ist dafür eine Bonusregel hinzugekommen. Wer es schafft, das ganze Sortiment von Figuren zu sammeln, bekommt fünf Extrapunkte.

    Das Problem der ersten Fassung lag zum Teil in der fehlenden Passung von Unter- und Überbau des Waldes. Die Karten im Baumdach waren zu kurz. Für den Spielreiz entscheidender war, dass die tollen, aber eher realistischen Grafiken die Erkennung zu einfach machten, was für den Langzeitspielreiz eher abträglich war. Das macht Helvetiq deutlich besser. Sarah Bourquin und Lucas Guidetti bleiben schlichter in ihren Grafiken, dadurch dass sich Fee und Weihnachtsmann farblich fast gar nicht unterscheiden, ist die Wiedererkennung erheblich schwieriger. Man mag den stabilen Papp-Plättchen und bunten Grafiken von Clementoni nachtrauern, die aktuelle Fassung aus der Schweiz sorgt aber für deutlich mehr Spielvergnügen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FOREST
    Autoren: Leo Colovini und Fabio Visintin
    Verlag: Helvetiq
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 50/2017

  • KRISS KROSS

    Wieland Herold · 20.08.2017

    Knizias KRISS KROSS in Kooperation mit dem Kreativbunker (für die Krafik, pardon Grafik) ist 2017 in der typischen stabilen Schuberverpackung der kleinen Spiele von moses. erschienen. Knizia hängt sich damit an den Trend von QWIXX & Co. dran, bleibt aber abstrakter. Statt Zahlen werden in seinen Auswertungsblock Symbole eingetragen.

    Wer die Übersicht über die 10.000 Spiele der letzten zehn Jahre bewahrt hat, wird feststellen, dass die Grundidee Knizias nicht neu ist. In deutlich abgespeckter Form sind die Parallelen zu Christof Tischs MOSAIX nicht von der Hand zu weisen. Auch 2009 mussten Kreis, Dreieck und X in ein quadratisches Raster eingetragen werden. Bei dem Schmidt-Spiel war dies allerdings 7×7 Felder groß und es wurde mit vier Würfeln geworfen. Tischs Anforderungen waren höher, da die Würfelvorgaben nach einem vorgegebenen Würfelmuster eingetragen werden mussten. Ab fünf zusammenhängenden Mustern brachte das Punkte.

    Knizia reduziert das alles massiv, seine nur zwei Würfel besitzen zwar zusätzliche drei Symbole (Punkt, Stern und Quadrat kommen hinzu), diese müssen aber nur noch auf einem 5×5 Feld untergebracht werden, wobei es ab zwei zusammenhängenden identischen Feldern Punkte gibt. Eine Verdopplung der Punkte erfolgt ab vier gleichen Symbolen, wobei alle Reihen und Spalten nach 12 Würfelrunden gewertet werden.

    Damit in diesem kleinen Ausgangsfeld nicht alle identische Eintragungen vornehmen, gibt es in der Mitte der ersten Reihe ein Startfeld, in das alle der bis zu sechs Spieler ein unterschiedliches Symbol einzutragen haben. KRISS KROSS ist ruck zuck erklärt, im Ablauf simpel. Die größten Schwierigkeiten bereiten anfangs vielleicht noch die Zeichnung der Sternchen. Etwas aufpassen muss man, dass keine Felder frei bleiben, denn die Eintragung der Würfelvorgaben müssen stets benachbart erfolgen. Das sind Anfängerfehler, die sich schnell legen.

    An den Qualitätsanspruch von MOSAIX reicht KRISS KROSS nicht heran. Tischs Idee landete 2010 immerhin auf der Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“. Mit Würfel- und Blockspielen wie QWINTO, TWENTY ONE und NOCH MAL! kann Knizias Idee auch nicht mithalten. Wenn es um Empfehlungen meinerseits ginge, lägen alle diese Spiele deutlich vor KRISS KROSS. Nur wer das ganz schnelle, einfache Würfelspiel mit hohem Glücksanteil und etwas Planung sucht, der sollte bei KRISS KROSS zugreifen. In der Umsetzung durch moses. erhält er ein hochwertiges Spiel.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Titel: KRISS KROSS
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 49/2017