Autor: admin

  • SLEEPING QUEENS

    Wieland Herold · 16.05.2017

    Der Spieletitel klingt nach einem Märchenspiel, was gar nicht so falsch ist. Märchenhaft scheint auf jeden Fall die Entstehung des Spiels. Nicht in der Spielregel, auch nicht auf der Rückseite der Verpackung oder im Pressetext, nein, eine extra Spielkarte hält den Werdegang von SLEEPING QUEENS bereit. Die kleine Miranda Everts konnte vor 14 Jahren an einem frostigen Winterabend nicht einschlafen. Im Köpfchen der Sechsjährigen spukte eine Spielidee herum, die sie am nächsten Morgen der älteren Schwester Madelaine und ihren Eltern Denise und Max begeistert erzählte. Da spielten Königinnen eine Rolle, die alle schliefen und aufgeweckt werden wollten. Anfangs waren es nur vier, aber unter Zuarbeit der ganzen Familie bekamen Rosen- und Eierkuchenkönigin viele Geschwister und rundherum ein tolles Spiel. 2005, zwei Jahre später, konnte die ganze Familie stolz auf ihr erstes (und bisher einziges) veröffentlichtes Spiel blicken: SLEEPING QUEENS erschien bei Gamewright. Miranda ist inzwischen zwanzig Jahre alt und verdient durch viele Neuauflagen und eine große internationale Verbreitung immer noch an ihrer Traumidee aus einer kalten Märznacht im Örtchen Milford in New Jersey.

    Zwölf Königinnen schlafen am Anfang des Spiels tief und fest und warten auf ihre Könige. Sind alle wach, ist das Spiel vorbei. Allerdings können die Kinder je nach Spielerzahl die Runde vorher beenden, wenn sie vier oder fünf Königinnen aufwecken oder eine bestimmte Punktzahl erreichen. Die Karten der Königinnen besitzen für die zweite Siegbedingung Werte von fünf bis zwanzig Punkten. SLEEPING QUEENS ist ein rein kartengesteuertes Spiel, bei dem Spezialkarten eine wesentliche Rolle und Zahlenkarten eine retardierende spielen.

    Mit fünf Handkarten starten zwei bis fünf Kinder, um die schlafenden Königinnen aufzuwecken. Alle hoffen, dass darunter Königskarten sind, denn jeder Monarch küsst eine Königin wach, die in die eigene Auslage kommt. Leider ist sie dort nicht sicher, denn umherziehende Ritter entführen gern muntere Hoheiten. Nur wer Drachenkarten besitzt, kann sich dagegen wehren. Ist die eine Gefahr abgewehrt, droht schon die nächste. Ein Schlaftrunk bringt die gerade noch quicklebendige Königin zurück in den Schlafsaal. Da braucht man dann schon einen Magier mit Zauberstab, um diesen perfiden Angriff zu kontern. Wie in jedem guten sortierten Königreich albern auch in diesem Narren herum. Die bescheren einen weiteren Spielzug oder bestimmen mit Hilfe einer Zahlenkarte einen beliebigen Spieler, der eine Königin wecken darf.

    Wer keine Spezialkarte spielt, ist auf seine Zahlenkarten angewiesen, die immerhin 60 Prozent des Kartenvorrats ausmachen. Von ihnen können die Kinder eine bis fünf Karten ausspielen, das sind entweder Einzelkarten, Kartenpaare oder Zusammenstellungen von Karten, die auf Additionen beruhen. Wer eine „10“ besitzt, kann addiert zum Beispiel die Kartenwerte 1,2,3,4 dazulegen. Im Grunde genommen versuchen alle, schnell ihre Zahlen loszuwerden, um wieder Spezialkarten in den Einsatz zu schicken. Sollte Miranda tatsächlich das Spiel erfunden haben, dann hat sie wohl damals viel Spaß an kleinen Rechenoperationen gehabt. Eine besonders pfiffige Idee, weil sich keiner über schlechte Karten ärgert, sondern sofort mit dem Kombinationsdenken beginnt, um möglichst viele Karten loszuwerden.

    Die Rechenelemente verweisen das Einstiegsalter von SLEEPING QUEENS in den Grundschulbereich. Die Gamewright-Ausgabe hätte die Erfinderin zum Zeitpunkt des Entstehens eigentlich gar nicht spielen dürfen, denn die Amerikaner empfahlen das Spiel ab acht Jahren. Die nun vorliegende deutsche Fassung von Game Factory senkt das Alter um ein Jahr. Ich habe mit Sechsjährigen keine Probleme erlebt. Trotz vieler Königinnen und der Kuss-Thematik erweist sich Mirandas Idee nicht als reines Mädchenspiel. Auch Jungen gewinnen dem Thema eine Menge ab und das nicht nur, weil Ritter und Drachen drin vorkommen. Zum Reiz trägt die zauberhafte Kartengrafik bei, die sich über die Dutzend Veröffentlichungsjahre hinweg nicht geändert hat. Der von Tim Burton beeinflusste Jimmy Pickering zeichnet zum Glück 2017 immer noch verantwortlich für die Gestaltung.

    Das Vergnügen am Spieltisch mit den sich küssenden Königspärchen ist stets groß. Da es ein Kartenspiel ist, müssen alle natürlich mit Glücksanteilen leben. Mit Blick auf die Kartenhand ist das gar nicht so tragisch, das relativiert sich durch die Rechenmöglichkeiten. Anders sieht das beim Aufdecken der Königinnen aus. Wer Karten mit fünfzehn und zwanzig Punkten findet, ist eventuell schneller fertig als andere, die im fünf oder zehn Punktebereich steckenbleiben. Unzufrieden bin ich mit der Regulierung von Sonderfällen, wie der seltenen Situation, dass ein Beteiligter fünf Reaktionskarten wie Drachen und Zauberstab auf der Hand hat. Im Grunde genommen, kann er, wenn er nicht angegriffen würde, über mehrere Runden hinweg nichts machen. In diesem Fall sollte es möglich sein, dass die Kinder wie bei den Zahlenkarten eine abwerfen dürfen. Die kritischen Anmerkungen bleiben letztlich marginal. SLEEPING QUEENS ist ein thematisch wundervoll umgesetztes Kartenspiel für Kinder, das der einst jungen Autorin mindestens die nächsten Studienjahre finanzieren wird.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SLEEPING QUEENS
    Autoren: Miranda Everts und ihre Familie
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Min.
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 38/2017

  • MEMO-CAR-RACE

    Wieland Herold · 15.05.2017

    Die Schachteldimensionen bei den Haba-Neuheiten sind schon extrem unterschiedlich. Da gibt es die kleinen quadratischen Schächtelchen mit Ausmaßen von rund 11x11x4 Zentimetern und die Riesenverpackung vom DRACHENTURM mit 35x35x9 Zentimetern. Mindestens 18 der kleinen Spiele passen in die große Schachtel. Gut zu wissen, denn einige Kleine bringen deutlich mehr Spielspaß auf den Tisch als der DRACHENTURM-Blender, der effektvoll scheint, aber von Kindern nach zwei Runden links liegen gelassen wird.

    MEMO-CAR-RACE gehört zu den kleinen Schmankerln, die garantiert häufiger auf den Tisch kommen. Im Schächelchen sind vier kleine Rennautos aus Holz, 24 Straßenkarten mit Geraden, Kurven, Kreuzungen und Sackgassen, die verdeckt in einem Raster von 5×5 Feldern ausliegen. Im Zentrum des Rennquadrats befindet sich eine Boxengasse, bestückt mit vier Benzinkanistern. Zwei bis vier kleine Rennfahrer suchen sich ein Startfeld in der Ecke aus, von dem sie in den Rennbahnbereich gelangen.

    Wer am Schalthebel sitzt, darf ein Plättchen aufdecken und seinen Boliden darauf ziehen, er kann aber auch zwei verdeckte Plättchen miteinander tauschen. Das ist sehr wichtig, denn nur so gerät man aus Sackgassen wieder heraus. Erstes Ziel ist die Boxengasse in der Mitte, die bestenfalls in fünf Schritten erreicht wird. Dort angekommen ziehen die Fahrer ein Kanister-Plättchen, das farblich einer Start-Zielkarte zugeordnet ist. Wer Glück hat, darf die bekannte Strecke zurückfahren, meistens geht es aber in eine neue Ecke. Der Erste im Ziel bekommt den Siegerpokal, der sich auf der Rückseite des Kanister-Plättchens befindet.

    MEMO-CAR-RACE erinnert vom Ablauf her an das etwas anspruchsvollere GAME OVER, das die Kinderspiel-Jury 2014 auf der Empfehlungsliste hatte. Das Einprägen von bekannten Wegen, das Behalten von Positionen hilfreicher Karten fordert Fünfjährige klar heraus, die viel Spaß an diesem etwas untypischen Autorennen finden. Mit der Zeit basteln sie nicht nur an ihren eigenen Strecken, sondern versuchen vorn liegende Autos auszubremsen, denn sie können natürlich auch vor der Nase gegnerischer Autos Sackgassen verstecken.

    Erwachsene mögen das Material mit den kleinen Holzautos etwas fummelig finden, Kinder stört das wenig. Allerdings sollten alle beim Auslegen der Plättchen darauf achten, dass genügend Platz bleibt, damit beim Umwenden und Tauschen nichts verschoben wird. Insgesamt ein raffiniertes Gedächtnisspiel, das Katja und Markus Nikisch jedoch vor 14 Jahren als SCHATZJAGD schon einmal veröffentlicht haben. Damals spielte noch ein Tiger mit, der den Schatzsuchern den Weg versperrte.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MEMO-CAR-RACE
    Autoren: Katja und Markus Nikisch
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 -15 Min.
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 37/2017

  • TWENTY ONE

    Wieland Herold · 14.05.2017

    Manchmal hat man den Eindruck, die Würfelspiel-Ära existiere erst seit QWIXX & Co., dabei gab es lange vorher so geniale Spiele wie BLUFF von Richard Borg oder CHOICE von Sid Sackson mit der pfiffigen Würfelglocke. Sogar bei Steffen Benndorf gab es eine Zeit vor QWIXX und TRÄXX. Mit dem WÜRFEL EXPRESS (Ravensburger), seinem ersten Spiel, war er schon vor acht Jahren mit dem Zufallsgenerator unterwegs. 2011 folgte sein zweites Spiel, die FIESE 15 (Schmidt), in dem sechs bunte Würfel zur Erfüllung von Würfelvorgaben steckten, die addiert 15 Punkte ergaben. Exakt diese Grundidee taucht nun in TWENTY ONE wieder auf, ergänzt durch das QWIXX-Prinzip, dass das Wurfergebnis alle nutzen können oder sogar verwerten müssen.

    Ein Wertungsblock gibt die Aufgaben vor, wobei nur fünf Reihen mit jeweils sechs Würfeln zu bearbeiten sind. Diesmal geben die sechs Würfelzahlen 21 oder weniger vor, Ergebnisse, die nicht immer in der klassischen Verteilung von eins bis sechs erreicht werden. Für alle gilt die Vorgabe der Würfelzahlen, beispielsweise in der letzten Reihe die 4,4,3,3,2,1, aber die Farbverteilung der sechs Würfel ist unterschiedlich. Wie im Ursprungsspiel müssen die Spieler die vorgegebenen Zahlen nicht exakt erreichen, sie dürfen durchaus niedrigere Werte eintragen. Der aktive Spieler hat maximal zwei Wurfversuche, wobei er 1er Würfel nicht mit in den zweiten Versuch nehmen darf. Danach müssen alle mindestens ein Ergebnis eintragen. Wer das nicht kann, muss ein Feld streichen. Eine neue Reihe darf erst begonnen werden, wenn die darüber liegende abgeschlossen ist. Bei der Wertung einer Reihe bringen exakte Treffer Bonuspunkte, die bis zu einer Verdoppelung der Reihenwertung führen können. Vier Treffer mit zehn Extrapunkten sind aber schon ein sehr gutes Ergebnis. Sobald ein Spieler seine fünf Reihen komplett gefüllt hat, ist Schluss. Alle anderen dürfen ihre angefangenen Reihen noch werten, dann folgt nach schnellen zehn bis fünfzehn Minuten die Abschlussaddition.

    Durch die unterschiedlichen Farbvorgaben der Würfelergebnisse bringt die Orientierung am Mitspieler nichts. Trotzdem sollte man als aktiver Würfler die gegnerischen Blätter im Blick behalten, um den Kontrahenten nicht zu viel exakte Vorgaben zu schenken. Besser ist es, ihnen Streichergebnisse zu bescheren. Im Grunde genommen gibt es nur zwei Strategien, das schnelle Voranpreschen und das auf Bonuspunkte setzende, die Vorgaben erfüllende Vorgehen. Die erste Strategie setzt die anderen unter Zeitdruck, lässt aber unterwegs meist viele Punkte liegen. Da kann das punkteträchtigere langsame Voranschreiten, auch wenn man vielleicht nur bei drei vollen Reihen und einer angefangenen vierten landet, eher zum Sieg führen.

    Alles ist aber gefühlt viel stärker dem Würfelglück unterworfen, als wir das von QWIXX und QWINTO kennen. Gelegenheitsspieler stört das nicht weiter. Ich habe in meinen Runden große Begeisterung für TWENTY ONE erlebt, mir persönlich ist es zu zufällig und zu wenig originell. Bei der kurzen Spieldauer werde ich mich Revanchepartien jedoch nicht verweigern und gern in der nächsten Woche wieder mein Glück mit den sechs Farbwürfeln versuchen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TWENTY ONE
    Autoren: Steffen Benndorf und Reinhard Staupe
    Verlag: Nürnberger Spielkarten-Verlag
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 -15 Min.
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 36/2017

  • UBONGO JUNIOR 3-D

    Wieland Herold · 13.05.2017

    Junior-Fassungen von beliebten Spielen aus der Erwachsenenwelt sind spätestens seit STONE AGE JUNIOR ein Muss für die Verlagsprogramme. Das was Hans im Glück kann, können plötzlich Days of Wonder, Pegasus und andere auch. Da spielen die Kleinen nun ZUG UM ZUG und KROSMASTER in der Juniorfassung. Der Kosmos-Verlag trainiert schon lange mit den Kinderfassungen, erfolgreich waren bisher CATAN JUNIOR und UBONGO JUNIOR.

    Ganz neu ist die 3-D-Ausgabe von UBONGO, die es für die großen Spielkinder schon seit 2009 gibt und die nun auch in einer sehr ansprechenden Fassung für Kinder ab fünf Jahren vorliegt. Bauten die erwachsenen Spieler kompakt und raumfüllend, müssen die Kleinen hauptsächlich in die Höhe bauen.

    Die Ausgangsbasis sind acht Würfelbausteine in verschiedenen Formen, mit denen alle erst einmal unterschiedliche Grundrisse exakt belegen müssen. Ist das geschafft, geht es ohne weitere Bedingungen in möglichst schwindelnde Höhen. Wichtig ist: der Turm muss halten, damit der Zollstock, eine Giraffe mit langem Hals, möglichst Ergebnisse mit himmelblauer Farbe anzeigt. In beiden Aufgabenbereichen ist der Lernzuwachs der Kinder enorm. Gibt es anfangs noch Schwierigkeiten beim Legen der Bodenplatte, klappt das nach fünf Runden meist ohne Probleme. Entsprechend zeigt der Giraffenhals bald immer bessere Höhen an, die im Übrigen mit ein bis fünf bunten Edelsteinen belohnt werden.

    Sechs solche Türme bauen die Kinder, Leistungsunterschiede können dabei gut durch unterschiedliche Basisplatten ausgeglichen werden. Da gibt es Grundrisse für Fünfjährige mit sechs bis sieben Feldern, die Experten und Meister dürfen ihre Türme dann auf Platten mit bis zu neun Grundfelder bauen. Etwas Zeitdruck müssen die Kinder auch aushalten, denn während des Bauens rieselt eine Sanduhr 90 Sekunden lang, was den meisten kleinen Turmbauern aber reicht.

    Der Anspruch des Erwachsenen-Spiels ist hier wunderbar auf das Niveau von Vorschulkindern runtergebrochen. Bautätigkeit und Messaktion reizen die Kleinen, Aufforderungscharakter und der Wiederspielwert durch das vorzügliche Material sind hoch. Wer will kann die Junior-Ausgabe sogar mit der Fassung für Erwachsene kombinieren.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: UBONGO JUNIOR 3-D
    Autor: Grzegorz Rejchtman
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 33 Euro

    Spiel 35/2017

  • NJET!

    Wieland Herold · 12.05.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    Zwanzig Jahre ist es her, dass ein grimmiger russischer Bär mit verschränkten Armen sein NJET! optisch deutlich zum Ausdruck brachte. Der Bär entsprang der Feder Franz Vohwinkels, das Stichspiel NJET! hatte Stefan Dorra erfunden, der sein Kartenspiel für drei bis vier Spieler damals bei Goldsieber unterbringen konnte.

    DOPPELKOPF-Freunde liebten die Abwechslung bei der Partnersuche, die wesentliches Element von NJET! war. Beim Kartenspielpreis der Fairplay kam das Spiel im BOHNANZA-Jahr immerhin auf den siebten Platz. Eine Neubearbeitung liegt seit 2015 von iello vor, die seit Mai dieses Jahres in deutscher Fassung von Hutter vertrieben wird.

    Gegenüber der Goldsieber-Ausgabe können bis zu fünf Personen ihr NJET! zum Ausdruck bringen, die Kartenzahl ist dafür deutlich von 40 auf 60 erhöht worden. Grafisch zeichnet nun der 35jährige in Montpellier lebende Christophe Fossard (Biboun) verantwortlich, der u.a. DICE FORGE und HAPPY PIGS gestaltet hat. Das Gesamtprodukt überzeugt, zumal iello das Kartenspiel in einer edlen Klappverpackung mit Magnetverschluss untergebracht hat.

    Am Spiel selbst sind nur kleinere Anpassungen vorgenommen worden. Im Zentrum steht weiterhin die NJET!-Phase vor dem eigentlichen Spiel. Sie ist die zentrale Idee Dorras, die dieses Stichspiel aus der Masse hervorhebt. „Omaspiele“ sind passé, denn die Spieler sorgen selbst für den nötigen Ausgleich. Durch ein klares NJET! mit einem gelben Stern auf rotem Hintergrund kann ich sicherstellen, dass als Trumpffarbe nicht Rot in Betracht kommt, da ich da ganz schwach bin. Bei einem schlechten Blatt kann ich auch dafür sorgen, dass die Punkte für Stiche nicht zu sehr in die Höhe schnellen. Insgesamt werden durch das Abdecken fünf Bereiche geregelt: der Startspieler, die Anzahl abzulegender Karten, die Trumpffarbe, die Supertrümpfe, das sind 1er-Werte, und die Stichwerte für gefangene 1er-Karten und Stiche. In jedem Bereich muss ein Feld frei bleiben, sodass damit die Bedingungen für die Spielrunde klar definiert sind.

    Danach folgt ein klassisches Stichspiel mit Bedienpflicht und Stechmöglichkeiten, bei dem der Startspieler sich allerdings in der Regel einen Partner aussucht. Nur im Spiel zu dritt darf er allein spielen. Am Ende zählt jedes Team die gewonnenen Stiche und die gefangenen 1er-Karten des Gegners. Das Ergebnis wird mit der festgelegten Punktzahl multipliziert, wobei es in der iello-Fassung sogar Minuspunkte geben kann. Frühestes nach acht Runden ist mit einer Schlussbilanz eine Partie NJET! nach einer guten halben Stunde beendet.

    NJET! hat nichts von seinem Reiz verloren. Es ist bei uns auch nie in der Versenkung verschwunden und war seit 1997 mehrmals jährlich auf dem Tisch. Bei dieser Anhänglichkeit ist man Purist und vermisst fast trotz opulenter Neuausstattung das alte kleine Goldsieberspiel mit den Holzchips für die NJET!-Phase. Der Reiz des Neuen liegt in der Erweiterung auf fünf Spieler, in der Möglichkeit, in der Wertungsphase sogar Minuspunkte festzulegen. Generell bleibt die Spannung in der Abdeckphase, in der man immer hofft, seine ordentliche Farbe und die wenigen Einsen als Supertrümpfe durchzubekommen. Reizvoll ist immer noch die Partnersuche, die eine genaue Interpretation der vorangegangenen NJET!-Phase verlangt. Da lässt Dorra so viel Spiel vor dem eigentlichen Spiel ablaufen, das war und ist außergewöhnlich.

    Dorra lehrt, dass es nicht immer die ganz guten Blätter sein müssen, die zum Sieg führen. Da kann man aus wenig noch eine ganze Menge machen. Im Gegensatz zu dem „Spiel des Jahres“ aus dem Jahre 1997, das auch bei Goldsieber erschien, ist das Stichspiel NJET! auch heute und morgen noch ein gefragter Absacker. Gut ablesbar an den Gebrauchtpreisen, ein altes NJET! ist bei ebay & Co. nicht unter 20 Euro zu bekommen, wogegen MISSISSIPPI QUEEN meist weniger als fünf Euro kostet.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NJET!
    Autoren: Stefan Dorra
    Verlag: iello / Hutter
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 – 40 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

    Spiel 34/2017

  • AUF MEIN WORT

    Wieland Herold · 12.05.2017

    Verpackungstechnisch sind wir durchaus exzentrische Einfälle gewohnt. Der Geigenkasten im Spiel DER PATE war vor fast 50 Jahren bisher sicherlich die originellste Idee. Pfiffig ist darüber hinaus die Verpackungslösung für das Westernspiel BANG, das in einer Patronenhülse daherkommt. Der Kempener Verlag moses. zieht ganz aktuell mit nostalgisch gestalteten Zigarrenhülsen nach. Bei einem Durchmesser von 25 Millimetern und einer Länge von knapp 15 Zentimetern kann nur eine beschränkte Materialmenge Spiel in den Hülsen stecken, Daher finden wir überwiegend nur kleine Würfelchen in den Zigarren-Röhrchen.

    Varianten bekannter Würfelspiele, aber auch neue Ideen, entwickelt von dem erfolgreichen Team Bücken und Hanneforth, stecken in den vier HAVANNA TUBE GAMES. Leider hat der Ende vergangenen Jahres im Alter von 72 Jahren verstorbene Hajo Bücken die Veröffentlichung dieses originellen Formats nicht mehr erleben dürfen.

    Anders als die meisten Ideen der Reihe ist AUF MEIN WORT zwar gleichfalls ein Würfelspiel, aber eines mit Buchstabenwürfeln. Vom Grundansatz her wirkt das auf dem Tisch liegende Würfelergebnis aus vier Konsonanten am Anfang fast wie die komischen Wortbildungen in KRAZY WORDZ. Da blicken zwei bis vier Spieler zum Beispiel ratlos auf die Buchstaben N, D, S, und R. Wer es zuerst schafft, dem Buchstabenchaos durch Hinzufügen von weiteren Konsonanten und neuen Vokalen ein sinnvolles Wort zu entlocken, deckt die Würfel schnell mit seiner Hand ab. Da könnte einer „Draisine“ rufen oder auch „Hundesteuer“. Beide Begriffe wären gültig, denn sie erfüllen die einzige Vorgabe, dass das Ergebnis aus einem Wort mit maximal vier Silben bestehen darf. Der erste Spieler, der einen korrekten Begriff nennt, bekommt zur Belohnung die ergänzten Vokale. Anfangs holen sich die Spieler noch vollständig alle Vokale aus einem Vorrat von 30 Chips, gegen Ende des Spiels müssen sich die Kontrahenten an dem vorhandenen Fundus orientieren. Sind die Chips verteilt, kann der Gewinner nach meist schnellen zehn Minuten bestimmt werden.

    AUF MEIN WORT erfindet das Wortspiel-Genre nicht neu, ist aber trotzdem eine interessante Denkaufgabe, die zwischendurch Spaß macht. Das Schöne an der Verpackung ist, dass das Spiel problemlos überall hin mitgenommen werden kann. „Abendfüllende Unterhaltung“ ist zwar ein zu vollmundiges Werbeversprechen des Verlages, aber zum Auftakt eines Spieleabends lässt sich die Zigarren-Überraschung gut einsetzen. Bei den Zockerspielen mit Würfeln steht auf meiner Empfehlungsliste EL COMMANDANTE ganz oben.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: AUF MEIN WORT
    Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Min.
    Preis: ca. 6 Euro

    Spiel 33/2017

  • CAPTAIN SILVER

    Wieland Herold · 09.05.2017

    Für das Kinderspielprogramm von Queen Games erweist sich die Zusammenarbeit mit Wolfgang Dirscherl als Glücksfall. Der erfahrene Redakteur und Autor, der u.a. bei Haba mit DIEGO DRACHENZAHN (2010) und DER SCHWARZE PIRAT (2006) zwei Kinderspiele, die den blauen Pöppel erhielten, redaktionell begleitet hat, war schon 2015 für Queen Games erfolgreich. Das von ihm betreute CHEF ALFREDO landete auf der Empfehlungsliste der Kinderjury und das zusammen mit Manfred Reindl entwickelte PUSH A MONSTER war mit guten Chancen nominiert.

    2017 ist Dirscherl erneut mit seinem österreichischen Partner Reindl unterwegs, bei Queen Games erschien CAPTAIN SILVER, außerdem das kompakte Karten FROGDOG bei Beleduc. Mit der Schatzsuche in CAPTAIN SILVER knüpft das Autorenteam an den Erfolg vor zwei Jahren an. Damals war es die Idee für ein einfaches Geschicklichkeitsspiel, bei dem mit kleinen Schiebern Monster auf einer Plattform untergebracht werden mussten. Heute arbeiten die beiden Autoren mit dem Grundgedanken eines klassischen Fühlspiels. In beiden Spielen entwickelten sie aus dem einfachen Grundprinzip ein vielschichtiges, anspruchsvolles Kinderspiel.

    Das Besondere an CAPTAIN SILVER ist, dass die Fühlkomponente zu einer Art Wettlaufspiel um wertvolle Felder auf vier Meeresspielplänen wird. Da haben die kleinen Piraten Schatzkarten und Kanonen, Säbel und Rumflaschen gleich doppelt in ihrem Krabbel-Säckchen. Insgesamt sind es acht verschiedene typische Gegenstände aus der Welt der Piraten, die sich dort finden. Und eben diese Utensilien sind auf den vier Bahnen der jeweils acht Meeresfelder, die zu ihren Piratenschiffen führen, zu sehen. Wer fortlaufend von unten nach oben mit passenden Gegenständen aus dem Piratenbeutel Felder abdecken kann, wird mit Geld und Schiffsbewegungen belohnt. Da gibt es lukrative Bereiche mit drei Bewegungen für das Piratenschiff und weniger lohnende mit nur einer Bewegung oder Goldmünze. Damit wird die Fühlphase nicht zu einer beliebigen Krabbelei, sondern zum spannenden Gegeneinander um beste Ergebnisse, da alle zeitgleich in ihren Säckchen herumwühlen. Gebraucht werden wegen der vier Meeresbahnen stets nur vier Gegenstände. Wer ein falsches Utensil aus dem Sack zieht, weil er sich beim Tasten geirrt hat oder ein anderer Spieler schneller war, muss diesen Gegenstand in den Startbereich einer Vulkaninsel legen. Sobald eine Bahn belegt ist, wird die Runde beendet und die einzelnen Reihen ertragreich abgerechnet. Goldmünzen sind Siegpunkte für die Endabrechnung, Schiffsbewegungen setzen die Spieler für das eigene Piratenschiff um, das am Ende der Bahnen um eine Schatzinsel segelt. Dort kann es Goldmünzen einsammeln. Was aber wichtiger ist, das sind die Schatztruhen, die es an Anlegestellen gibt, in denen die Kinder bis zu fünf Goldtaler finden. Falsch abgelegte und gezogene Gegenstände haben bei Rundenende manchmal noch Goldzahlungen zur Folge. Dieser Fühlwettkampf um die besten Meeresplätze findet insgesamt dreimal statt, dann wird überprüft, wer die meisten Schätze von CAPTAIN SILVER einsammeln konnte.

    Kinder ab sechs Jahren sind durchgängig begeistert dabei. Ihre Anspannung reicht für die drei Runden, die das Spiel fordert. Spätestens nach dem zweiten Spielen fangen pfiffige Grundschüler an, die taktischen Möglichkeiten auszuloten. Da schieben sie im Piratenbeutel schon einmal Teile an die Seite, um sie schnell herausziehen zu können, wenn ihre ertragreiche Ablage ansteht. Außerdem sinkt die Fehlerquote mit wachsender Erfahrung deutlich.

    Das Schöne an CAPTAIN SILVER ist, dass alle zu fast jeder Zeit beteiligt sind, keiner kann sich zurücklehnen. Das ist durchgehende Hektik und Spannung, die außergewöhnlich für ein Kinderspiel ist. Durch zweiseitige Meeres- und Schatzinsel-Spielpläne halten die beiden Autoren genügend Varianz vor. Dirscherl hat als Redakteur für ordentliches Pappmaterial gesorgt. Leider gibt es die Piratenschiffe deshalb auch nur als Pappaufsteller mit Standfuß aus Plastik. Die kindgerechte Illustration haben Heinrich und Peter Eberle (Paletti-Grafik) übernommen. Dirscherls Gespür für gute Kinderspiele scheint wieder einmal geklappt zu haben. Er beweist erneut ein gutes Händchen und wenn es um die besten Spiele des Jahres 2017 geht, ist es möglich, dass CAPTAIN SILVER von den Juroren treffsicher ertastet und ganz vorn mitsegeln wird.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CAPTAIN SILVER
    Autoren: Wolfgang Dirscherl und Manfred Reindl
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 31/2017

  • KIKERIBUMM

    Wieland Herold · 09.05.2017

    Waage-Spiele sind bei Kindern sehr beliebt. Da geht es um ein bisschen Physik, um etwas Balance, um viel Haptik und meist großes Vergnügen. Spiele wie KIPPIT von Torsten Marold, AB AUF DIE WIPPE von Anja Dreier-Brückner oder das ganz besondere Spielobjekt BAMBOLEO von Jaques Zeimet trugen zum Erfolg solcher Ideen bei. Das gilt auch für KIKERIBUMM, das Blue Orange schon seit 2008 als CHICKYBOOM im Programm hat. Neun Jahre später liegt nun eine deutsche Fassung von Asmodee vor.

    Im Gegensatz zu KIPP IT und AB AUF DIE WIPPE stellen nicht die üblichen Quadersteine oder Würfel die Gewichte dar, sondern typisches Equipment aus dem Hühnerstall. Da gibt es Wagenräder, Heuballen und große und kleine Hühner. Der Autor Thierry Denoual gehört zum Gründungsteam von Blue Orange. Den Verlag hat er 2001 in San Francisco mit Julien Mayot aus der Taufe gehoben. Sie starteten damals mit Denouals großem Erfolg GOBBLET.

    Raffiniert geregelt ist bei KIKERIBUMM die Einrichtung der Waage. Auf eine Hühnertreppe kommen von Anfang alle Räder, Ballen und das Federvieh. Die Verteilung nehmen die Kinder beliebig vor, denn das Austarieren erfolgt erst nach voller Bestückung. Dann kommt die Hühnerstange auf einen leicht gebogenen Unterbau. Die Beschäftigung mit der Hühnerwippe danach wird dadurch zum Wegnehmspiel, bei dem die Aufbauten nichts ins Rutschen geraten dürfen. Für die Wertung am Ende wissen die Kinder, dass die großen Hennen und Heuballen drei Punkte bringen, kleinere Hühner nur zwei und die leichten Wagenräder nur einen Punkt. Kinderfreundlich geregelt ist auch der Crash der Waage. Für ein Kind, dem das passiert, ist das Spiel nicht beendet, es wird allerdings mit fünf Strafpunkten belastet.

    KIKERIBUMM lebt vom Material, das die Idee aus den sonstigen Waagespielen heraushebt. Es hat schon seinen besonderen Reiz, wenn Kinder die Hühner an ihren Stoffkämmen von der Waage heben. Das Spiel vor dem Spiel hat dabei durchaus taktische Komponenten, da kann man die Wegnehmphase leichter und schwerer vorbereiten. Für Vierjährige ist es einfach ein schön gestalteter Balanceakt mit Hühner-Klauen, ältere Kinder finden den Reiz im konkurrierenden Messen, wenn es um die Punktwerte am Ende geht. Ein kippliger Hühnerstall, der voll und ganz überzeugen kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: KIKERIBUMM
    Autor: Thierry Denoual
    Verlag: Blue Orange / Asmodee
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 5 bis 10 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 30/2017

  • TERRAFORMING MARS

    Wieland Herold · 08.05.2017

    Täglicher Ausverkauf in Essen, exorbitante Preise bei ebay, die Marsbesiedlung der schwedischen Fryxelius Familie löste einen Hype aus, u.a. durch drei 9er-Wertungen in der spielbox, der TERRAFORMING MARS auf Platz neun der allgemeinen Bestenliste bei BoardGameGeek geführt hat. Bei den Strategiespielen liegt das Spiel sogar auf Platz sechs, direkt hinter TERRA MYSTICA und vor SCYTHE (Stand: 09.05.17).

    Hinter der Idee steht eine spielbegeisterte Familie in Schweden. Vier Fryxelius-Brüder, die gerade einmal 25 Prozent ihrer Geschwister ausmachen, haben 2011 den Verlag FryxGames gegründet. Jacob Fryxelius taucht dabei häufig als Autor auf, der sich gern Science-Fiction-Themen widmet. So in SPACE STATION, 2012 erschienen, nun in dem Marsspiel, das sein Bruder Isaac gestaltet hat. Für den deutschen Markt übernahm der Schwerkraft-Verlag um Carsten Reuter die Bearbeitung.

    Auch wenn Pläne für menschliche Marsmissionen wahrscheinlich noch in diesem Jahrhundert umgesetzt werden, setzt Fryxelius seine Marsbesiedlung und den Prozess des Bewohnbarmachens des Roten Planeten im 25. Säkulum unserer Zeitrechnung an. Die Spieler arbeiten gemeinsam an den Voraussetzungen des Terraformings. Als Spielziel gibt der Autor vor, dass der Mars genügend Wasser besitzt, konkret erwartet er neun kleine Ozeane. Das Wasser darf nicht gefroren sein, deshalb muss die Temperatur einen Schnittwert von acht Grad erreichen. Zusätzlich soll die Luft atembar sein, was einen Sauerstoffgehalt von mindestens 14 % verlangt. Da bewegen wir uns auf der Erde in Höhenregionen wie den Anden und Städten wie La Paz ohne Probleme.

    Die gemeinsamen Ziele versprechen nur scheinbar ein kooperatives Spiel. Im Gegenteil, die Akteure vertreten Konzerne, die knallhart gegensätzliche Interessen verfolgen und im Kampf um die Besiedlung des Mars stets die Nase vorn haben wollen. Jede Ausgangsverbesserung wird mit Siegpunkten bewertet, die geldwertig sind und in jeder Runde oder besser Generation höhere Einnahmen generieren. Daher interessieren alle die Wasserentwicklung, der Temperatur- und Sauerstoffanstieg.

    Gesteuert wird TERRAFORMING MARS hauptsächlich durch Projektkarten, von denen über 200 verschiedene im Spiel sind. Jeder startet mit einer Auswahl zehn solcher Karten, die alle mit drei MegaCredits (M€), der Währung des Planeten, bezahlt werden müssen, um in die Kartenhand zu gelangen. Insofern steht anfangs eine Kartenselektion an. Je nach Konzern, den man vertritt, haben die Kontrahenten unterschiedliches Ausgangskapital, meist zwischen 40 und 60 M€. Wer alle zehn Karten kaufen will, ist schnell einen beachtlichen Teil des Anfangskapitals los. Hinzu kommt, dass das Ausspielen der Karten ebenfalls mit Kosten und der Erfüllung von Entwicklungsbedingungen verbunden ist. Da gibt es preiswerte Karten im einstelligen Bereich, aber auch teure, die über 30 M€ kosten. Manchmal müssen bestimmte Temperaturen erreicht sein oder der Sauerstoffgehalt und die Zahl der Ozeane festgelegten Werten entsprechen. Die Karten enthalten meist einmalige Aktivitäten, wobei blaue Projekte wiederkehrende Aktionen und Effekte zur Folge haben.

    Die Konzernlenker sind daran interessiert, über die Karten Effekte ihrer Firma zu verstärken und damit auf sechs Produktionsbereiche ihres Tableaus Einfluss zu nehmen. Das gilt für die Geldentwicklung, für die Stahl- und Titanproduktion, den Pflanzenwuchs und die Energiebeschaffung und Wärmeproduktion. Wer über den Konzern Thorgate verfügt, wird sich auf Energieproduktion konzentrieren, weil solche Aktionen für ihn kostengünstiger sind. Mit diesem Konzern wird er mittelfristig viele Siegpunkte über den Temperaturanstieg generieren. Ähnlich ist es bei der starken Helion-Gruppe, die direkt in Wärme investiert und diese zusätzlich in Geld umsetzen darf. Der Konzern Phoblog ist an intensiver Titanproduktion interessiert, mit der er besondere Weltraumprogramme unterstützt, die interessante Einmalaktionen zur Folge haben, die Siegpunkte bringen. Ecoline unterstützt ganz wesentlich die Begrünung des Planeten und steigert damit punkteträchtig den Sauerstoffgehalt.

    Der Rundenablauf ist einfach strukturiert. Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn, dann gibt es in einer Forschungsphase vier neue Karten, die erworben werden können. Die Verteilung dürfen die Spieler zufällig vornehmen oder einem Kartendrafting überlassen. Danach folgen die zentralen Aktionsphasen, in den die Konzernlenker stets ein oder zwei Aktionen ausführen, bis alle gepasst haben. Eine typische Aktion besteht im Ausspielen einer Karte, dann dürfen die Spieler Standardprojekte nutzen, mit denen sie zum Beispiel gegen Geld die Energieproduktion erhöhen. Auch den Terraforming-Prozess können sie voranbringen, indem sie Ozeane oder Grünflächen auf dem Marsplan platzieren. Wer will, kann dies ebenfalls über die Abgabe von Ressourcen von Pflanzen tun oder den Temperaturanstieg durch Wärme-Ressourcen antreiben. Mit Blick auf die Schlusswertung sind außerdem der Wettlauf um Meilensteine und die Finanzierung von Auszeichnungen zu beachten. Da gibt es fünf Siegpunkte für den ersten, der drei Städte baut oder drei Grünflächen anlegt. Der Wettlauf ist insofern interessant, weil in jeder Partie nur drei von fünf verschiedenen Meilensteinen in die Wertung kommen. Ähnliches gilt bei Auszeichnungen, bei denen zum Beispiel der größte Grundbesitz, die meisten Wissenschaftssymbole oder Wärmeressourcen Punkte bringen. Schließlich werden noch Aktionen der blauen Karten genutzt und manchmal Karten unter Wert verkauft. Das betrifft oft Projekte, die mit fortlaufender Entwicklung nicht mehr genutzt werden können. Wer die arktischen Algen besitzt, kann diese nur bis -12 Grad einsetzen, wärmere Temperaturen lassen die Projektausführung nicht zu. Nach den Aktionen folgt noch eine Phase der Produktion, in der alle Beteiligten Geldnachschub erhalten und neue Ressourcen in den jeweiligen Produktionsbereichen. Dann beginnt eine neue Generation erneut mit dem Startspielerwechsel.

    Sind alle Ziele erreicht, wird die Runde mit der letzten Produktionsphase beendet. Pflanzen können noch in Grünflächen für den Mars umgewandelt werden, erst danach folgt die Schlusswertung. Zu den Siegpunkten werden Auszeichnungen und Meilensteine hinzugerechnet, manche Karten bringen ebenfalls Punkte, schließlich werden die spielerbezogenen Plättchen auf dem Mars bewertet. Jede Grünfläche bringt einen Punkt, jede Stadt den Wert ihrer addierten Grünflächen, die an ihr grenzen. Der Gewinner mit dem meisten Siegpunkten beendet nach 120 bis 180 Minuten das Spiel.

    Die Faszination, die von der Spielidee ausgeht, kann ich gut nachvollziehen. Jacob Fryxelius gelingt es überraschend authentisch, die Besiedlung der Roten Planeten zu simulieren. Die Vielfalt der Karten, die anfangs erschlägt, trägt gekonnt zu dieser Atmosphäre bei. Das Spiel zieht damit die meisten Spieler in seinen Bann und lässt sie nicht mehr los. Da will man einfach vielmehr ausprobieren, neue Konzerne, neue Kartenkombis. Deshalb sollte man auch schnell von der einfachen Grundversion mit identischen Anfänger-Konzernen und kostenfreien Startkarten umspringen in das sogenannte „Zeitalter der Konzerne“. Auch wenn sie etwas mehr Zeit kostet, empfehle ich die Draft-Variante. Sie schränkt das durchaus kritisierbare große Kartenglück deutlich ein. Interessant ist übrigens ein in der Regel nicht vorgesehenes Drafting schon am Anfang mit den zehn Startkarten, was eine bessere Anpassung an die Konzernstrategie ermöglicht. Wer will, kann als Hausregel mit etwas Anfangskapital die Konzerne versteigern lassen.

    Durchweg Begeisterung? Nun ja, es gibt schon Defizite, die sich zum Teil aber korrigieren ließen. Die Materialanzeige mit kleinen Würfelchen auf einem dünnen Papp-Plan ist dürftig und die Rutschgefahr extrem hoch. Die schlecht strukturierte Regel gaukelt ein komplexeres Spiel vor, als TERRAFORMING MARS in Wirklichkeit ist. Die Kartentexte sind vor allem mit Blick auf die Auslagebedingungen nicht immer ganz eindeutig. All das könnte der Verlag vor dem Hintergrund des Erfolgs dieses Spieles in einer überarbeiteten Neuauflage abstellen. Was er wohl nicht abstellen wird, ist ein immanentes Problem einzelner Karten, bei denen Produktion und Ressourcen von Mitspielern angegriffen werden. Für ein Strategiespiel, das so hoch gehandelt wird, ist mir das zu viel Willkür. Was auch bleiben wird, sind recht lange Wartezeiten im Spiel mit mehr als drei Spielern.

    Bei der Preisvergabe in Essen wird TERRAFORMING MARS sicherlich eine große Rolle spielen. Bei meiner gestrigen Besprechung von GREAT WESTERN TRAIL habe ich meine Vorliebe schon deutlich gemacht. Das Spiel von Alexander Pfister hat nicht nur beim Material, bei der Regel und bei der Gestaltung für mich eindeutig die Nase vorn. Das spielerische Gesamtkonzept ist stimmiger und nicht so vielen Zufällen ausgesetzt wie in TERRAFORMING MARS. Trotzdem besiedle ich den Roten Planeten schon morgen gern wieder mit.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TERRAFORMING MARS
    Autor: Jacob Fryxelius
    Verlag: Schwerkraft-Verlag
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 120 bis 180 Min.
    Preis: ca. 60 Euro

    Spiel 29/2017

  • GREAT WESTERN TRAIL

    Wieland Herold · 06.05.2017

    Diesmal gibt es keine Probleme mit dem Cover. Dabei ist der historische Hintergrund fast identisch. Alexander Pfister wechselt nur den Kontinent und springt aus der imperialistischen afrikanischen Phase von MOMBASA in die Pionierzeit der amerikanischen Geschichte und folgt den Trails von Texas nach Kansas City. Da taucht zwar ein unverfängliches Tipi ganz unten links im Bild auf, aber im dominierenden Zentrum stehen ein Cowboy, ein Ingenieur und ein Handwerker. Unterdrückung nur auf der Basis friedlichen Handelns, wenn die Cowboys durchs Indianerdorf reisen.

    Von der Vielschichtigkeit der Verzahnung des Spiels her verspricht GREAT WESTERN TRAIL das Niveau, das Pfister schon in MOMBASA erreicht hat, zu halten. Waren wir in Afrika Buchhalter, Aktien- und Diamantenhändler, die vorausschauend ihre Aktionskarten managen mussten, sind wir im mittleren Westen nun Viehtreiber, die etwas von Personalmanagement und Logistik verstehen müssen, diesmal auf der Basis einer klugen Kartendeckentwicklung.

    Das Deck spiegelt unseren Viehbestand wider, der anfangs wenig wertvoll ist, weil die unterschiedlichen Rindersorten vom einfachen Jersey-Rind bis zum Black Angus erst einmal nur Werte von ein bis zwei Geld erbringen. 14 solche billigen Rinder in vier Sorten besitzen alle am Anfang, vier davon halten sie auf der Hand. Das Problem an der Abnahmestation in Kansas City ist, dass dort nur für verschiedene Sorten gezahlt wird. Vier Jersey-Rinder bringen mir deshalb nicht vier Geld, sondern nur einen Dollar. Deshalb ist der Weg nach Kansas City wichtig, weil der Besuch bestimmter Ort hilft, mein Deck zu verbessern, Rinder zu veräußern und neue, wertvollere zu kaufen. Anfangs liegen nur einige allgemein zugängliche Orte auf den verschiedenen Wegen, die nach Kansas führen. Mit der Zeit ergänzen die Spieler durch Zukäufe diese Stationen, die ihre Optionsauswahl deutlich verbessern.

    Dabei haben sie auch im Blick, dass in Kansas nicht nur verkauft wird, sondern die Herde an die an die Eisenbahn angeschlossenen Städte wie Santa Fe oder San Francisco geliefert wird. Die Länge der Strecke hängt vom Wert der Rinder ab, gleichzeitig muss eine eigene Eisenbahn entsprechend vorangebracht werden, sonst fallen Transportkosten an. All meine Maßnahmen werden unterstützt durch Personaleinstellungen. Die Cowboys erleichtern mir den Rindererwerb, die Ingenieure bringen meine Lokomotive voran, schließlich helfen die Handwerker beim Bau weiterer Orte. Wichtiges Steuerungselement ist dabei eine persönliche Ablage für jeden Spieler, auf der der Personalbestand angezeigt wird und mit der Zeit immer mehr sogenannte Hilfsaktionen freigeschaltet werden. Sobald am Arbeitsmarkt das letzte Feld belegt ist, kommt es zu abschließenden Zügen der restlichen Spieler. Bevor eine vielschichtige Schlusswertung durchgeführt wird. Der Auswertungsblock gibt beachtliche elf Bereiche vor, die Siegpunkte bringen.

    Der Ablauf ist gar nicht so komplex, wie es am Anfang scheint. Zumal die wenigen Gebäude und die erst allmähliche Entwicklung des Spielplans, des Eisenbahnaufbaus und des Personalbestandes auch Neulinge gut in das Spiel einführen. Trotzdem dauern erste Runden in Vollbesetzung durchaus drei Stunden. Aber, so wie das Spiel sich erst allmählich entwickelt und sich immer weiter steigert, verfliegt auch die Zeit, sodass aus drei Stunden gefühlte zwei werden.

    Schnell wird klar, dass Mischstrategien nicht so erfolgreich sind und Schwerpunkte gesetzt werden müssen. Nur diese Akzente können ganz unterschiedlich ausfallen. Da sind die Optimierung der Herde, der geschickte Ausbau von Stationen und die Bahnentwicklung, die viel Punkte bringen können. Manche greifen auch ständig auf lukrative Auftragskarten zurück, andere setzen auf einen Turbo-Rindtrieb nach Kansas und schaffen statt der meist üblichen sechs Runden sieben. Auch 18 Punkte für eine Herde zu erreichen, ist ein wichtiges Ziel, denn nur so gelangt man nach San Franzisco.

    Alexander Pfister versteht sein Handwerk. Dieses Arrangement verschiedener Spielstrategien einpackt in eine passende Geschichte hält das Niveau von MOMBASA. Viktor Kobilke von eggertspiele hat das Projekt erneut perfekt begleitet und unter Zuarbeit des Grafikers Andreas Resch wundervoll umgesetzt. Im letzten Jahr habe ich Pfister schon sehr früh in meiner spielbox-Besprechung im ersten Heft 2016 den Deutschen Spielepreis vorausgesagt. Das wird 2017 schwerer, da mit TERRAFORMING MARS ein (fast) ebenbürtiger Konkurrent auftritt. Ginge es nach mir, wäre Pfister allerdings erneut bei seinem diesjährigen Spiel-Trieb erfolgreich.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: GREAT WESTERN TRAIL
    Autor: Alexander Pfister
    Verlag: eggertspiele / Pegasus
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 90 bis 180 Min.
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 28/2017