Autor: admin

  • PROF. MARBLES

    Wieland Herold · 24.03.2017

    Solo unterwegs

    Fast wie ein Klon vom gerade besprochenen DR. EUREKA kommt die habilitierte Fassung von PROF. MARBLES daher. Wie Fragas Chemiker experimentiert der Professor von Thomas Sing mit Reagenzgläsern und Molekülkugeln in drei Farben. Der deutsche Autor reüssierte vor fünf Jahren mit MISS LUPUN auf der Empfehlungsliste des „Spiel des Jahres“ 2012.

    So ein Professor hat natürlich mehr Geld zur Verfügung, daher ist seine Laborausstattung deutlich hochwertiger als die des promovierten Chemikers. Sieben unterschiedlich große Reagenzgläser stehen für Marbles Experimente bereit. Er arbeitet zwar auch nur mit drei Molekülsorten, die aber in 15 Ausfertigungen zur Verfügung stehen.

    Der entscheidende Unterschied beider Labore besteht im Umschütten der Kugeln. Kann DR. EUREKA beliebig portionieren, steigt bei PROF. MARBLES die Anforderung extrem. Seine Laborgläser müssen vollständig geleert werden, das Umschütten wird nur gestoppt, wenn ein Glas gefüllt ist. Die gedankliche Anforderung wächst damit extrem. Zeitdruck wäre daher überhaupt nicht angebracht, deshalb erscheint PROF. MARBLES auch in der logicus-Reihe bei HUCH! & friends.

    Im üblichen Ringbuch sind Ausgangskonstellationen mit zu benutzende Reagenzgläsern und Molekülkugeln vorgegeben. Ein grüner Pfeil macht deutlich, welche Kombination am Ende auf dem Tisch stehen soll. Darunter steht die minimale Anzahl von Umschütt-Aktionen. Die Rückseite zeigt dann die Lösungen. Es wird wie üblich immer schwerer, vor allem bei den Masteraufgaben, die sich im letzten Viertel der 60 Aufgaben befinden. Was mir nicht gefällt sind die ersten Starteraufgaben, da es da nie um die Verteilung aller Molekülkugeln geht, sondern nur um die Endkonstellation in einem Reagenzglas. Solche Teilaufgaben tauchen auch später wieder auf. Klar, damit soll das Schütt-Prinzip eingeführt werden, besser hätte ich es aber gefunden, wenn gleich vollständige leichtere Aufgaben gestellt worden wären.

    Atmosphärisch schlägt die Umsetzung von HUCH! & friends die von Pegasus um Längen. Christian Fiore und sein Grafik-Team erzeugen Laboratmosphäre, echte Arbeitsstimmung. Die Reagenzgläser tragen handschriftliche Größenmarkierungen. Auf den Aufgabenkärtchen finden wir Kaffeetassenflecken, falsche Berechnungen und Kritzeleien. Praktisch ist auch die Zähltafel für die Anzahl der Versuche, denn spätestens ab den 40er Aufgaben reichen die Finger nicht mehr aus. Da hat sich jemand richtig viel Mühe für ein Denkspiel der Extraklasse gegeben. Das muss man übrigens nicht alleine spielen, an der Umschütt-Knobelei nehmen auch gerne Partner teil.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PROF. MARBLES
    Autor: Thomas Sing
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 18/2017

  • DR. EUREKA

    Wieland Herold · 24.03.2017

    Vor zwei Jahren waren chemische Reaktionen spielerisch besonders angesagt. Da purzelten Würfelchen in NITRO GLYXEROL (Zoch) herum, da kam es beim Auftreffen von farbgleichen Murmeln in POTION EXPLOSION (Horrible Games, später Heidelberger) zu spannenden Kettenreaktionen. Schließlich mischte noch Roberto Fraga mit DR. EUREKA (Blue Orange) Games) ganz kräftig das Chemielabor auf.

    Pegasus hat die beste Idee, die des französischen Autors Fraga, mit bunten Kugeln und drei Reagenzgläsern im Herbst 2016 auf den deutschen Markt gebracht. Die Regel ist überschaubar, kleingefaltet versteckt sie sich unter den Auftragskarten und auch aufgeklappt ist der Inhalt auf 15×15 Zentimetern schnell überflogen.

    Jeder der zwei bis vier Chemiker bekommt drei Laborgläser, in denen je zwei grüne, blaue und violette Molekül-Kugeln stecken. Dann wird eine von 52 Aufgabenkarten aufgedeckt und alle versuchen möglichst schnell, durch Hin- und Herkippen der Kugeln in den Gläsern die vorgegebene Konstellation nachzubilden. Entscheidend ist, dass keine Kugel mit der Hand berührt wird. Rollt also einmal eine heraus, ist für die aktuelle Runde sofort Feierabend. Außerdem dürfen die Spieler ihrer Reagenzgläser nicht überfüllen, die Aufnahmekapazität endet bei vier Kugeln. Am Ende ist es auch möglich, zur Erfüllung der Aufgabe Laborgläser einfach auf den Kopf zu stellen. Wer also blau-grün in seinem offenen Glas gemischt hat, aber grün-blau braucht, dreht das Reagenzglas einfach schnell um. Wie der nackte Archimedes mit dem „Heureka“-Ruf aus seiner Badewanne gesprungen ist, als er auf der Suche nach der Lösung für die Echtheit der Goldkrone König Hierons II. war, rufen die Spieler nun „EUREKA!“, wenn sie ein korrektes Ergebnis haben. Wer so als erster fünfmal korrekt rufen konnte und damit fünf Aufgabenkarten gesammelt hat, gewinnt nach einer Viertelstunde die Partie.

    DR. EUREKA wird zwar von Pegasus ab sechs Jahren empfohlen, aber es ist mehr als ein reines Geschicklichkeitsspiel für Kinder. Es taugt als Spiel für die ganze Familie, wobei Kinder ab acht Jahren durchaus mit ihren Eltern mithalten können. Die Hektik durch den Zeitdruck führt dazu, dass anfangs die eine oder andere Kugel kullert und der Spieler, dem das passiert, für eine Runde zuschauen darf. Aber Erfahrung hilft, spätestens ab der zweiten Partie werden solche Laborunfälle immer seltener. Insgesamt stellen sich Kinder und auch Erwachsene immer wieder gern diesen Denksportherausforderungen. Aus wenig Material und nur sechs Molekül-Kugeln macht Roberto Fraga ein kurzweiliges Denk- und Geschicklichkeitsspiel mit hohem Aufforderungscharakter, das hochwertig umgesetzt wurde.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DR. EUREKA
    Autor: Roberto Fraga
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 17/2017

  • SPRING INS FELD

    Wieland Herold · 23.03.2017

    Sportlich, fast im Spagat, hüpft Flora, die Gartenfee über die Blumenwiese. Auf dem Kopf trägt sie eine durchsichtige große Haube, in der ein Würfel herumfliegt. Spätestens wenn man die Würmer und Käfer im Grasgewirr entdeckt, erkennt man den Zeichenstift einer begnadeten Illustratorin: So bunt, so verrückt kann nur Doris Matthäus ein Titelcover gestalten.

    Diese Flora spielt als eine Art Holzeierbecher mit Plexiglaskopf tatsächlich auch im Spiel SPRING INS FELD die zentrale Rolle. Nicht nur die Gestaltung stimmt, auch das Material ist üppig. Die Idee zum Spiel stammt von Anja Dreier Brückner, Klaus Zoch hat zugearbeitet. Bevor Flora auf Gartenfeldern herumspringt, müssen Eltern erst einmal sorgfältig Hand anlegen. Floras Würfelkopf muss vorbereitet werden, 40 Blüten und Schmetterlinge dürfen mühsam mit Klebepunkten auf kleine Holzklötzchen geklebt werden. Nichts ist mit sofortigem Losspringen, erst müssen die lieben Kleinen gut zwanzig Minuten warten und vielleicht ein bisschen mithelfen.

    Ist alles fertig, werden sieben Blumenbeete mit fünf bis sechs Blumen und Schmetterlingen bestückt. Jedes Kind bekommt einen Blumenkorb mit Platz für jeweils zwei Schmetterlinge und acht Blumen in vier Farben. Wer an der Reihe ist, schnappt sich Flora und springt mit ihr in ein Blumenbeet. Dazu heißt es etwas nebulös in der Spielregel, dass sich dabei ihr Würfel drehen solle. Das kann in der Luft geschehen, aber auch beim schwungvollen Absetzen auf dem Beet. Praktisch bedeutet das allerdings, dass dann schnell alle Blumen „entwurzelt“ werden. Schütteln die Kinder Flora während des Fluges, sehen ganz Pfiffige schon das Ergebnis und landen in ganz sicheren Gärten. Denn nur, wenn die erwürfelte Blume oder der Schmetterling noch im Garten sind, darf geerntet werden. Wer Pech hat, darf einen Glückskäfer einsetzen und sich in einem anderen Beet bedienen. Geht das Kind das nächste Mal leer aus, gibt es den Glückskäfer wieder zurück. Wer als erster seinen Korb gefüllt hat, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Blumensammelspiel mit Flora.

    SPRING INS FELD gehört zu den Farbsammelspielen für die ganz Kleinen. Drei- und vierjährige Kinder üben sich in der Farb- und Motivzuordnung und tasten sich an erste taktische Überlegungen heran. Der Aufforderungscharakter durch das Material ist anfangs recht hoch, trotzdem überzeugt der Einsatz des Würfelkopfes nicht. Für etwas ältere Kinder empfehlen wir, dass sie vor dem Würfeln ihr Ziel angeben, um dann vor sich oder im Flug Flora zu schütteln und sanft im gewünschten Beet zu landen. Dann kann SPRING INS FELD durchaus für einige Partien Freude bereiten, wenn sich auch eine langfristige Begeisterung eher nicht einstellen wird.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat

    Titel: SPRING INS FELD
    Autoren: Anja Dreier-Brückner und Klaus Zoch
    Verlag: Zoch
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 16/2017

  • PIZZA DIAVOLO

    Wieland Herold · 22.03.2017

    Solo unterwegs

    Und gleich noch ein Kohn, nach den niedlichen Russenpuppen wandern wir zum Pizza Lieferservice weiter. Inon Kohn serviert erneut gehirnakrobatische Aufgaben, diesmal fehlt aber die Würze.

    PIZZA DIAVOLO kann materialmäßig mit dem Matrojschka-Spiel überhaupt nicht mithalten, will es auch nicht, da es in der kleinen Mitbringschachtel der logicus-Reihe daherkommt. Drinnen sind ein Papp-Pizzabrett mit einer achtteiligen Grundpizza auf Käsebasis, außerdem vier doppelseitig bedruckte transparente Scheiben mit unterschiedlichen Belägen. Jede Scheibe besitzt drei bis vier Pizza-Achtel die je nach Kundenwunsch die unterschiedlichsten Konstellationen ermöglichen. Bedruckte Teile sind dabei nicht transparent und decken damit andere ab.

    Die Aufgaben, diesmal nur 54, bestehen aus der konkreten Bestellungen einer Familienpizza, deren Belag bezogen auf die Achtelstückchen genau vorgegeben wird. Außerdem wird festgeschrieben, welche Folienscheiben mit in den Pizzaofen müssen. Die leichten Aufgaben bestehen aus nur zwei Scheiben mit Pizzastücken, die mittelschweren aus drei Teilen und die letzten sieben Aufgaben aus vier Teilen. So richtig lecker sehen die dicken Pizzen dann nicht aus, da der unterste Belag nur noch schemenhaft zu erkennen ist.

    Kann man anfangs noch durchaus logisch an die Lösung der Aufgaben herangehen, wird es dann später immer mehr eine Drehorgie und ein Hin- und Hergeschiebe der Folienteile. Das überzeugt mich nicht so sehr, zumal das Material in der Mitbringpackung überhaupt nicht an die Standardqualität von Spielen wie BABUSHKA heranreicht. Das Ringbuch für Aufgaben und Lösungen mutiert hier zu einer kleinen Heftbroschüre. Die Folien wünschte ich mir klarer, durchsichtiger, damit die Pizza am Ende lecker daherkommt. So wirkt das Ganze eher milchig und blass und gar nicht so feurig wie der Titel suggeriert. Relativ gesehen ist dann dieses Produkt mit dem hälftigen Preis von BABUSHKA richtig teuer. Das Material lässt eigentlich nur einen Preis unter zehn Euro zu.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat

    Titel: PIZZA DIAVOLO
    Autor: Inon Kohn
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 15/2017

  • BABUSHKA

    Wieland Herold · 22.03.2017

    Solo unterwegs

    Früher waren es die Schiebe-Puzzles, die als knifflige Denksportaufgaben galten. Heute haben Solospiele spätestens seit RUSH HOUR einen Siegeszug in der Brettspielwelt angetreten. HCM Kinzel hat sich durch den Vertrieb der ThinkFun-Spiele einen Namen in der Szene erarbeitet, sodass der Verlag aus Zaberfeld inzwischen vom reinen Importeur zum echten Spieleverlag wurde. Auch HUCH! & friends setzt in seiner logicus-Reihe auf komplizierte Denkherausforderungen. Wenn Spielepartner fehlen, gibt es jedenfalls inzwischen genügend Alternativen, spielerisch unterwegs zu sein.

    Der israelische Autor Inon Kohn ist mit cleveren Knobelspielen schon seit zehn Jahren unterwegs. 2007 reüssierte er mit ZOOLOGIC bei HUCH! & friends, auch in den Folgejahren erschienen regelmäßig Spiele von ihm in dem Günzburger Verlag. Zu seinen aktuellen Neuheiten gehört BABUSHKA.

    In Russland ist die BABUSHKA gemeinhin das Großmütterchen, auch die bekannten „Russenpuppen“, die Matrojschkas, werden oft so genannt. Und so spielen wir im doppelten Sinne mit Familienstrukturen und kleinen Holzpuppen.

    Katja und ihre kleine Schwester Anuschka schliddern im kalten russischen Winter über einen gefrorenen See. Oma Babushka sorgt sich um die Enkelinnen, die schon längst hätten zu Hause sein müssen, und geht ihnen entgegen. Die Puzzleaufgabe, die uns nun auf einem 5×5 Felder großen zugefrorenem Wasser gestellt wird, erfordert eine Familienzusammenführung. Die Puppen stehen mit Unter- und Oberteil und manchmal auch mit Baumstümpfen auf dem Eis herum. Sie dürfen orthogonal bewegt werden, dabei aber nie über den Rand hinauswandern. Ziel ist es daher, dass die Puppenteile sich gegenseitig aufhalten, damit sie ineinandergesteckt werden können, sodass am Ende eine große Puppe übrigbleibt, die den Weg nach Hause antreten kann.

    Wie üblich in der logicus-Reihe gibt es ein Aufgabenbuch mit 60 Herausforderungen. Die Hälfte der Aufgaben wird allerdings ohne die BABUSHKA gespielt, anfangs muss nur Anuschka ihrer Schwester Katja zugeführt werden. Wobei die ersten Aufgaben sehr einfach sind und gut von Grundschülern gelöst werden können. Echte Herausforderungen auch für erwachsene Spieler bieten die Aufgaben im letzten Drittel. Der Aufgabenblock ist als kleines Ringbuch angelegt, auf der Vorderseite wird eine Ausgangssituation auf dem Eis optisch dargestellt. Wer will, kann dazu angegebene Koordinaten verwenden, das macht Sinn, da die Figurenteile nicht immer eindeutig zuzuordnen sind. Auf der Rückseite finden wir für ganz Verzweifelte den Lösungsweg.

    BABUSHKA enthält attraktives Material. Russenpuppen bestehen zwar in der Regel mindestens aus fünf bis sieben ineinander steckbaren Puppenteilen, aber für das Spiel sind die drei kleinen Holzpüppchen schon vertrackt genug. Am Anfang mussten wir allerdings ganz schön drehen und ziehen, um vor allem die große BABUSHKA auseinander zu bekommen. Danach gibt es aber keine Probleme mehr damit. Insgesamt eine gelungene Erweiterung der Denkspielreihe bei HUCH! & friends.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BABUSHKA
    Autor: Inon Kohn
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 1
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 14/2017

  • FROGRIDERS

    Wieland Herold · 21.03.2017

    Die dänischen Autoren Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen sind bei uns recht unbekannt. Erfolgreich waren sie 2016 mit 13 DAYS, einem Spiel über die Kuba-Krise. Granerud ist zusätzlich noch mit dem Windschattenspiel FLAMME ROUGE aufgefallen.

    Peter Eggert hat Gefallen an ihren FROGRIDERS gefunden. Thematisch entführen uns die beiden Dänen in die Elfenwelt Nordeuropas. Zu ihr gehören die tapferen Froschreiter, die vor ewigen Zeiten sogar Riesen in die Flucht schlagen konnten. Das ist nun aber schon so lange her, dass man sich nur noch in Turnieren an die einstige Macht der kleinen Elfen mit ihren sprunggewaltigen Fröschen erinnert.

    An einem solchen Turnier dürfen zwei bis vier Spieler teilnehmen, die im Seerosentümpel über eine Armada von 56 Froschreitern verfügen. Bis auf das mittlere Seerosenblatt sind alle Felder belegt, vor allem mit braunen Reitern, aber auch mit 14 blauen, elf roten und zehn gelben. Das, was wir vor uns haben, wirkt erst einmal wie ein klassisches SOLITAIRE-Spiel und es wirkt nicht nur so, exakt so wird es gespielt. Wir hüpfen mit Figuren orthogonal über einen anderen Frosch und sammeln das übersprungene Tier ein.

    Langweilig? Ganz und gar nicht! Der Reiz von FROGRIDERS ergibt sich aus einem persönlichen Auftrag, zwei öffentlichen und zusätzlich erworbenen Privilegkarten. Da können dann zwei gelbe Reiter sechs Punkte wert sein und die Kombination von gelben und roten drei Punkte. Belohnt werden kann man auch für die meisten braunen Reiter oder die wenigsten. Dabei gilt es stets abzuwägen, ob man gewonnene Froschreiter behält oder sie ins Elfendorf schickt. Denn dort führen alle bis aus die braunen Frösche zu Zusatzaktionen. Mit den blauen Reitern kommt man an begehrte Privilegkarten heran, die Punkte für die Schlusswertung bringen, aber auch – und das ist oft viel entscheidender – die Spungbedingungen verändern. Da ist auf einmal ein Springen über Eck oder diagonal möglich, was Optionen eröffnet, von denen andere träumen. Der rote Frosch im Dorf eröffnet einen weiteren Zug, auch das hilft, um über diesen Umweg an begehrte Froschfarben zu kommen. Schließlich kann man Frösche tauschen, wenn ein gelber Froschreiter ins Dorf gestellt wird. Braune Frösche bringen generell nur einen Siegpunkt, ihr Wert kann aber durch Privilegkarten verbessert werden.

    Irgendwann nach schnellen zwanzig bis dreißig Minuten kann ein Spieler nicht mehr springen. Dann endet das Spiel sofort, da helfen dann auch keine Spezialkarten mehr, die vielleicht Mitspielern durchaus noch das Weiterspielen ermöglichen würden. Für erfüllte persönliche und öffentliche Aufträge sowie passende Privilegkarten tragen die Spieler Punkte auf einer Wertungsskala ab, zusätzlich gibt es Siegpunkte für die braunen Froschreiter.

    FROGRIDERS spielt sich erstaunlich kurzweilig und abwechslungsreich. Ohne Veränderung der Sprungoptionen durch die Privilegkarten ist ein Spielgewinn allerdings schwer. Das gezielte Sammeln bestimmter Karten lässt es sogar zu, dass man das Spiel mit ganz wenigen Fröschen gewinnen kann, wenn die Mitspieler nicht gegensteuern. Da können fünf braune Froschreiter plötzlich 20 Punkte wert sein und die geringe Froschanzahl 13 Extrapunkte bringen. Wenn dann noch fünf Reiter als öffentliche Aufgabe fünf Punkte bringen und vielleicht noch eine Privilegkarte vier, ist man ruckzuck über 40 Punkte und dem Sieg sehr nahe. Damit keiner enteilt, müssen alle aufpassen und eine gesunde Mischung zwischen Farbsammlungen von Froschreitern und Privilegkarten vornehmen. Dann geht es am Ende stets knapp zu.

    Alexander Jung trägt mit passenden Illustrationen zu einer familiengerechten Umsetzung der Elfenwelt der Froschreiter auf dem Spielplan und in der Anleitung bei. Redaktionell hat Viktor Kobilke durch die Varianz bei persönlichen und öffentlichen Aufgaben und durch die große Zahl von Privilegkarten dafür gesorgt, dass die Vorgaben zu unterschiedliche Abläufen führen. eggertspiele hat dazu schöne Froschreiterfiguren spendiert, die ebenfalls zur stimmungsvollen Atmosphäre dieses runden Familienspiels beisteuern.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FROGRIDERS
    Autoren: Asger Harding Granerud und Daniel Skjold Pedersen
    Verlag: eggertspiele / Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 bis 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 13/2017

  • KLASK

    Wieland Herold · 01.03.2017

    Bei KICKER & Co. geht es wie im richtigen Fußball-Leben immer um Tore. Dabei ist es egal, ob beim Tischfußball an den Griffen gewirbelt wird oder filigraner bei WEYKICK die Bewegung durch Magneten erfolgt. Der Däne Mikkel Bertelsen erfindet die Tischduelle nun ganz neu.

    Sein Geschicklichkeitsspiel KLASK ist schon seit drei Jahren auf dem Markt. Anfangs hat er es alleine vertrieben, in Essen war seine Idee schon 2015 ein Geheimtipp. Inzwischen besitzt er weltweit Partner, für den deutschsprachigen Bereich hat sich die Schweizer Firma Carletto die Rechte gesichert.

    Das Besondere an KLASK sind die unterschiedlichen Punktbedingungen. Wir haben ähnlich wie bei WEYKICK Spielfiguren, die durch einen Magneten unter dem Spielbrett geführt werden. Die Holzarena ist unter dem Brett mittig getrennt, sodass der Gegner nie in die eigene Zone vorrücken kann. Es gibt keine klassischen Tore, sondern nur zwei runde Vertiefungen, hier muss also das Runde ins Runde.

    Beim KLASK-Tischfußball punkten die Kontrahenten aber meist anders. Raffinesse und genügend Eigenständigkeit entstehen bei Bertelsen vor allem durch drei kleine Magnetsteine, die anfangs mittig platziert werden. Die Spielfiguren mit magnetischem Sockel üben eine Sogwirkung auf die kleinen weißen Magnete aus. Kleben zwei davon an einer Figur, bekommt der Gegner einen Punkt. Am besten schießt man erst einmal gar nicht aufs Tor, sondern auf die Magnete, damit sie in der gegnerischen Hälfte liegen bleiben und sich damit der Punktegewinn fast automatisch ergibt. Auch das Torloch erweist sich als tückisch. Immer wieder kommt es zu einem klackenden Geräusch, das für Bertelsen wie „KLASK“ klingt, die gegnerische Figur ist dann im eigenen Tor gelandet. Auch das führt zu einem Siegpunkt. Schließlich kann es vorkommen, dass sich im Eifer des Gefechts die eigene Figur vom Führungsmagneten löst und in der gegnerischen Hälfte landet. Damit verliert man die Kontrolle über seinen Spieler und gleichzeitig einen Punkt.

    Gespielt wird auf sechs Gewinnpunkte, die am Spielrand angezeigt werden. Es ist gar nicht so selten, dass ein Spieler nach etwa zehn Minuten ohne echten Torschuss gewinnt, sondern nur über die Zusatzpunkte. KLASK ist trotzdem ein faszinierendes Geschicklichkeitsspiel, dessen Sogwirkung sich Kinder und Jugendliche, aber auch erwachsene Spieler nicht entziehen können, besonders die kleinen Magneten bringen den nötigen Pfiff in den Spielablauf.

    Ich bin begeistert von der Spielidee, weniger angetan allerdings von der Verarbeitung meines Exemplars. Gefertigt wird KLASK in China, bei meinem Spiel müssen sie wohl die Endkontrolle vergessen haben. Mein KLASK steht nicht ganz plan, da mussten wir nachkorrigieren, die Kanten sind unsauber geschliffen, kleine Holzsplitter sind an einigen Stellen zu sehen, im Torbereich stehen Klebereste einer Folie über und verkleinern ihn, außerdem ist die Wertungsleiste völlig ausgefranst. Ein echtes Montagsexemplar, das ich hier erwischt habe. Das ist schade und wohl nicht die Regel, wie mir von anderen Besitzern dieses Spiels bekannt ist. Trotzdem kann ich bei diesen Mängeln nicht mit Begeisterung morgen wieder spielen, obwohl der Spielspaß dies zuließe.

    Inzwischen hat der Verlag den Produzenten gewechselt und das Fertigungsniveau deutlich gesteigert. Jetzt gibt es nichts mehr zu meckern. Auf dieser Basis konnte die Jury „Spiel des Jahres“ KLASK ohne Bedenken empfehlen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KLASK
    Autor: Mikkel Bertelsen
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 55 Euro

    Spiel 12/2017

  • LUCKY LACHS

    Wieland Herold · 28.02.2017

    Irgendwie ist alles schräg an diesem Spiel. Wann hatten wir schon mal ein Fischetui als Verpackung? Wann begeisterten wir uns für ein Spiel, das gerade einmal ein Prozent der Spieldauer von GREAT WESTERN TRAIL erreicht. Ausgepackt, in dreißig Sekunden erklärt und schon eine Minute später ist es vorbei. Die Rede ist von LUCKY LACHS, eben bei Kosmos erschienen, aber als HAPPY SALMON seit letztem Jahr mit viel Erfolg in den USA unterwegs. Neben ICECOOL und acht weiteren Spielen ist es für die 11. Golden Geek Awards 2016 nominiert.

    Was scheinbar als verrücktes Kindergeburtstagsspiel daherkommt, erweist sich als das ideale Aufwärmspiel für jede Erwachsenen-Runde. Wundern Sie sich also nicht, wenn Sie bald mit Freunden in der Runde herumstehen und nach der „Checker Faust“ oder nach „High 5“ schreien.

    Worum geht es? Alle besitzen einen Kartensatz mit zwölf Karten, die jeweils vier unterschiedliche Aufgaben beinhalten. Da sucht man einen Partner für den Platzwechsel („Tausch Rausch“), für das Abklatschen mit der Hand („High 5“) oder Abboxen (Checker Faust“), schließlich kommt auch der „Lucky Lachs“ in einer Art Schwanzflossen-Klatschen auf den Unterarm eines Mitspielers noch zu seiner Aktion.

    Jeder hat eine Karte mit einer entsprechenden Aufgabe vor sich und sucht einen passenden Partner. Ist die Aufgabe erledigt, wird die Karte abgeworfen und die nächsten Rufe erschallen. Geht einmal gar nichts, packt man die Karte nach hinten und versucht sein Glück mit der nächsten Aktion. Irgendwann nach 60 bis 90 Sekunden ist der Spaß vorbei und einer in der Runde seine Karten los.

    Wer meint, das sei doch gar nichts für ihn, sollte sich einfach einmal dieser verrückten Aufgabe stellen. Absolut nichts für introvertierte Zeitgenossen, aber für die meisten Spieler ein ergötzliches Vergnügen, ganz schräg, ganz verrückt, die Stimmbänder strapazierend. Drei bis sechs Spieler müssen es schon sein, am meisten Spaß macht LUCKY LACHS aber in der ganz großen Runde.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LUCKY LACHS
    Autoren: Ken Gruhl, Quentin Weir
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 8 Jahren, kein Problem mit fünfjährigen Kindern
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: ca. 120 Sekunden
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 11/2017

  • CARAMBA

    Wieland Herold · 27.02.2017

    Wer schon immer einmal die drei Pöppel-Preise der Jury in der Hand haben wollte, hat mit Haim Shafirs CARAMBA die Möglichkeit dazu. Alles brav nach Bedeutung geordnet, der ganz große und traditionsreiche rote Pöppel, der etwas kleinere blaue Pöppel, obwohl er in Wirklichkeit den roten oft genug schon eingeholt hat, und die kleine schwarz-anthrazite MÄDN-Figur.

    Im dem hektischen Amigo-Spiel geht es zu wie wahrscheinlich jedes Jahr vor der Preisvergabe, da spekulieren vorher meist mehr als die dann nominierten drei Verlage auf die Hauptpreise. Der sicher geglaubte Sieg ist oft genauso schnell weg, wie er eben noch erträumt wurde.

    Shafir braucht für seinen Kampf um die Pöppel nur fünf Spezialwürfel für zwei bis vier Konkurrenten. Die Farbaufteilung ist auf allen Würfeln identisch, dreimal gibt es schwarze Farbseiten, zweimal blaue und einmal rote. Auf das Kommando „CARAMBA!“ hin beginnt die gleichzeitige Würfelschlacht. Wer fünf Würfel einer Farbe hat, schnappt sich den entsprechenden Pöppel, anfangs aus der Mitte, später vom Gegner. Das geht natürlich schneller bei der schwarzen Figur, dafür bringt die aber nur einen Siegpunkt. Es kann daher durchaus Sinn machen, von Anfang an und mit etwas Geduld auf fünf rote Würfelseiten zu spielen, denn der rote Pöppel bringt drei Punkte. Ist keine Figur mehr in der Spielmitte, endet die Runde und die Wertungspunkte werden auf einem kleinen Spielplan abgetragen. Sobald einer das Feld 20 erreicht oder überschreitet endet das Spiel nach etwa 20 Minuten hektischer Würfelspannung.

    Haim Shafir macht wieder einmal vor, dass es kein aufgeblähtes Regelwerk braucht, um Spaß am Spieltisch zu haben. CARAMBA ist in einer halben Minute erklärt und sorgt dann für atemlose und geräuschträchtige Hektik. Es macht dabei durchaus Sinn, sich nicht nur auf die eigenen Würfelziele zu konzentrieren, sondern die Konkurrenzsituation im Blick zu behalten. Stehen wir kurz vor dem Ende? Würfelt noch jemand um den großen Roten? Das ist auch der einzige Punkt, bei dem das Spiel hakt. Wenn zwei Kontrahenten jeweils mit vier roten Würfelseiten dastehen, mag niemand den letzten Wurf vollenden, da der Gegner einigermaßen schnell kontern könnte. Das gilt natürlich nicht, wenn der rote Pöppel alleine in der Mitte steht. Trotz dieser leichten Vorbehalte, zu einer nächsten Runde werde ich gerne wieder antreten und zwar morgen und übermorgen. Amigo hat für CARAMBA tolles Material spendiert, klasse Würfel, griffige Figuren und ein gutes Regelwerk für ein Spiel, das immer wieder Spaß macht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CARAMBA
    Autor: Haim Shafir
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 10/2017