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  • TIERISCH BEDROHT

    Wieland Herold · 27.12.2016

    Die Rote Liste der Weltnaturschutzunion (IUCN) weist 2016 knapp 24.000 Tier- und Pflanzenarten als gefährdet aus. Rund ein Drittel der 83.000 von der IUCN erfassten Tier- und Pflanzenarten gilt als bedroht. Was für eine Ressourcenvielfalt für ein Spiel, das TIERISCH BEDROHT heißt. Familie Loth vom Mogel-Verlag kümmert sich aber erst einmal nur um 54 der bedrohten Tierarten, die in einem kooperativen Spiel gerettet werden dürfen.

    Neben PERLENTAUCHEN und WÖRTERKLAUER haben die Loths mit der Tierrettung ihr wohl anspruchsvollstes Spiel von ihren drei Neuheiten herausgebracht. Besonders viele von 36 bis 40 Tieren müssen in sechs bis acht Spielrunden gerettet werden. Die zu rettenden Tiere liegen in einer Auslage, wobei die Tiere selbst nicht zu sehen sind, sondern nur deren Kartenrückseiten, die etwas über den Lebensraum der Tiere (Wasser, Land, Luft) aussagen. Auch von ihren Handkarten, die den Tierkarten der Auslage entsprechen, bekommen die zwei bis vier Tierretter anfangs nicht mehr zu Gesicht.

    Die Spieler starten in die Tierrettung mit der Auswahl einer sogenannten Strategie-Karte, deren Anzahl die Rettungsrunden festlegt. Mit den Karten darf vorher die Auslage betrachtet, dürfen zusätzliche Handkarten gespielt werden oder es gibt Tauschaktionen. In dieser Phase dürfen sich die Spieler noch über die Gesamtauslage austauschen und beraten. Wenn dann die Handkarten aufgenommen werden, gilt ein Redeverbot. Jeder legt nun fest, welche seiner Karten er zur Rettung nutzen will, meist sind dabei nur zwei Karten erlaubt. Auch hier plant man wie bei der Besprechung in der ersten Phase ins Blaue, da immer noch nicht bekannt ist, welche Ressourcen die Tierrettungen verlangen. Da gibt es Tiere wie den Blauen Marlin, einen Sägefisch, der braucht nur einen besseren Lebensraum, in seinem Fall das Wasser. Für den Geparden reicht etwas Geld aus, wogegen der Amur-Leopard gleich dreifache Landressourcen und zweifaches Geld zu seiner Rettung benötigt. Die Ressourcen auf den Handkarten können genutzt werden, damit die Tiere überleben.

    Schließlich werden in der dritten Phase die Tierkarten der Auslage aufgedeckt und die Spieler spielen reihum ihre ausgewählten Handkarten zur Rettung der Tiere aus. Dabei muss nur beachtet werden, dass das Lebensumfeld des zu rettenden Tieres mit dem des Retters übereinstimmt, fehlendes Geld kann daher nicht ein Tier der Lüfte für ein Wassertier herbeischaffen. Sind alle Karten gespielt, kommen die geretteten Tiere auf eine blaue Weltkarte, die andern auf eine rote.

    Am Ende wird Bilanz gezogen. Die Punkte der nicht geretteten Tiere werden von denen der geretteten abgezogen und der Endstand kann á la HANABI bewertet werden. Über 55 Punkte sollten es schon sein, bevor man in Wertungsbereiche wie „saustark!“ oder „elefantastisch!“ vordringt.

    Das Mogel-Team hat die Kooperationsmöglichkeiten etwas eingeschränkt, da nur in Phase 1 offen geredet werden darf. Nach der ersten Runde werden dabei sogar die MEMO-Leistungen mit einbezogen, denn natürlich darf ab Runde zwei Auskunft über nicht genutzte Karten gegeben werden. Wer hier eine starke Karte zurückbehält, weil er vorher gesehen hat, dass die Lebensraumkarten anderer Spieler ausreichen könnten, darf das natürlich sagen. Das Endergebnis ist letztlich aber stark vom Zufall geprägt. Wenn meistens Tierkarten mit vier bis sechs Ressourcen in die Auslage kommen, sind die 55 Punkte illusorisch. In der umgekehrten Situation fehlen dann vielleicht Punkte in der Endabrechnung, aber das Ergebnis wird ordentlich, gelangt aber höchstens auf 70 Punkte, was den Loths nur ein „aalglatt“ wert ist. Zufällig ist auch stets die Kartensituation bei den Lebensräumen, wenn viermal Luft und einmal Wasser ausliegen, die Mitspielerhände aber voller Land-Karten sind, werden viele Rettungsaktionen verpuffen. Hier hätte ich mir stärkere Steuerungsmöglichkeiten gewünscht, die die Strategiekarten nur bedingt erreichen. Auch die drei Spendenkarten, die einmalig eine Verstärkung um einen Wert in den drei Lebensräumen ermöglichen, reichen hier nicht aus.

    Produziert haben die Loths mit TIERISCH BEDROHT sicherlich das attraktivste Spiel ihrer Neuheitenreihe. Anna Oehdig und Meike Paczkowski haben grafisch hervorragende Arbeit geleistet, das Kartenmaterial ist gut, auch das Regelwerk reicht aus. Beim Feintuning hätte ich mir allerdings ein stärkeres Gegensteuern gegen die vielen Zufälligkeiten gewünscht, die eine ernsthafte Spielsteuerung nicht so recht zulassen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TIERISCH BEDROHT
    Autoren: Michael Loth, Friederike Claas
    Verlag: Mogel-Verlag
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

  • FISCHE VERSENKEN

    Wieland Herold · 26.12.2016

    Martin Nedergaard Andersen haben es in diesem Jahr die Löcher angetan. IN MACROSCOPE ringt er um den richtigen Durchblick und auch in dem Spiel FISCHE VERSENKEN spielen Lochstanzungen eine entscheidende Rolle.

    Bei FISCHE VERSENKEN jagen wir nicht mit Bleistift und Papier die größten Meeresfische, im Gegenteil, wir helfen kleinen Aquarientieren in die Freiheit zu gelangen. Dabei nehmen wir es gar nicht so genau mit den Fischen, auch ein Gummientchen schwimmt in unserem Glasbehälter.

    FISCHE VERSENKEN ist ein reizvolles Reaktions- und Kombinationsspiel mit Spielkarten. Auf den Vorderseiten der Karten sieht man entweder einen bestimmten Fisch oder die Ente aus dem Goldfischglas springen, manchmal ist aber auch ein gefährlicher Hai zu sehen oder eine Krabbe, die mit ihren Scheren einen Fisch festhält. Auf der Rückseite sind neben einer Lochung fünf Tiere zu sehen.

    Jeder bekommt fünf Handkarten, dazu wird die oberste Karte vom Reststapel aufgedeckt. Diese gibt in der Regel vor, welcher Fisch entkommen möchte. Damit das klappt, müssen zwei Handkarten miteinander kombiniert werden. Auf eine Rückseite mit den Fischen wird eine Vorderseite gelegt, durch deren Lochung der gesuchte Fisch durchs Bullauge, Waschbecken oder die Toilette entwischen kann.

    Bei der Krabbe, die ja ein Tier festhält, muss die vorangegangene Kombination noch einmal wiederholt werden. Taucht der Hai auf, müssen alle Lochungen übereinanderliegen. Stimmen die Lösungen, erhält man die eigenen Karten als Siegpunkte und ergänzt seine Handkarten wieder auf fünf. Danach wird eine neue Karte aufgedeckt und das FISCHE VERSENKEN geht weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist.

    Am Anfang ist die Suche nach der richtigen Kombination zwischen Vorder- und Rückseite der Karten gar nicht so einfach. Das ist ein ständiges Wenden und Drehen, ein Ausprobieren der Optionen der fünf Handkarten. Geht einmal gar nichts, darf man eine Handkarte austauschen. Wie oft bei solchen Reaktionsspielen kristallisieren sich Könner schnell heraus und hinken andere hinterher. Ein Nachteilsausgleich fehlt leider, kann aber leicht gefunden werden. So sollte bei besonders starker Diskrepanz, der Spieler, der die letzten beiden Karten gewinnen konnte, in der Folgerunde nur die neue Karte aufdecken und die anderen kombinieren lassen. Empfohlen wird das Spiel ab acht Jahren, was wegen der Einstiegshürde auch Sinn macht. Mit der entsprechenden Heranführung kommen aber auch schon geschickte Sechsjährige mit dem Spiel klar.

    Das Kartenmaterial ist gefällig gestaltet, sehr gut gefällt mir auch die kleine Buchschuber-Verpackung von moses. Martin Nedergaard Andersen liefert wieder einmal eine äußerst innovative Spielidee ab, die bei gleichwertigen Gegnern zu spannenden Fluchtduellen von Goldfisch, Quietscheentchen & Co. führen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FISCHE VERSENKEN
    Autor: Martin Nedergaard Andersen
    Verlag: moses.
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

  • BARRACUDA

    Wieland Herold · 26.12.2016

    BARRACUDA ist absolut kein typisches Cantzler-Spiel. Der Hamburger Autor ist eigentlich auf Kinder- und sehr einfache Familienspiele spezialisiert, mit seinen Pfeilhechten aus tropischen und subtropischen Bereichen wildert er in Gefilden der ganz gemeinen Spiele. INTRIGE von Stefan Dorra lässt grüßen, allerdings stellt Cantzler dessen Spielziel auf den Kopf. Geht es bei Dorras schon über 20 Jahre alten Geldgeschiebe um ständige Geldvermehrung, wird bei Cantzler das Ganze umgedreht und die Scheine im Anfangswert von 50.000 werden immer weniger. Da trifft er schon eher das Spielprinzip von PONZI SCHEME des taiwanesischen Autors Jesse Li, das 2015 erschien. Abgekupfert hat Cantzler hier aber keineswegs, seine Idee war schon vor 15 Jahren in seiner Entwicklungsschublade.

    Mit dem Geld kaufen sich drei bis fünf Spieler als Pächter oder Partner in Bars ein, von denen am Anfang sechs bis zehn ausliegen. Alle sind vor der ersten Runde noch geschlossen, aber jeder besitzt fünf Spielfiguren, die bereitstehen, in den Bars tätig zu werden. Sollten alle fünf Figuren eine Runde lang in den Bars bleiben können, endet das Spiel. Jeweils eine sechste Figur haben alle in einem schwarzen Stoffsäckchen, aus dem die Zugreihenfolge immer wieder neu bestimmt wird.

    In der ersten Runde eröffnet jeder eine Bar, die Pachtkosten für die Folgerunden liegen zwischen 2000 und 6000. In den teureren Bars ist es möglich, dass ein Partner mitmischt. Das heißt, ab der zweiten Runde wird das Geld weniger, es gibt zwar Rabatte, wenn ein Spieler drei oder gar vier Bars gepachtet hat, aber das Portemonnaie wird immer leerer.

    Die Aktionsmöglichkeiten sind überschaubar. Anfangs kann man noch weitere Bars eröffnen, in voller Besetzung sind zehn von den zwölf Ausschänken im Spiel. Man kann sich aber auch als Partner in eine offene Bar einkaufen. Ist es die eigene, kostet das nichts. Bei einer fremden muss man dem Pächter eine Summe zwischen 1000 und 12.000 bieten. Nimmt er die Summe, steht eine eigene Figur in der Barlandschaft, die zwar einmalig Geld gekostet hat, aber in Zukunft keine Pachtkosten tragen muss. Daher wird jeder Pächter auch überlegen, ob er sich eine solche Laus in den Pelz setzen lässt. Sein Problem liegt aber noch auf einer anderen Ebene, denn nur einfach ablehnen darf er das Angebot nicht, er muss die gebotene Summe drauflegen und beide Geldstapel wandern dann in die Kasse. Die dritte Möglichkeit ist die aggressivste, man tritt in Übernahmeverhandlungen mit einem Pächter ein. Das Mindestgebot entspricht dabei der Pachtsumme, maximal dürfen wieder nur 12.000 angeboten werden, die Höhe des Gebots bleibt dabei geheim. Nimmt der Pächter das Geld, ziehen er und ein eventueller Partner aus der Bar aus, lehnt er das Angebot aber ab, muss er die gleiche Summe drauflegen und dem Bieter zurückgeben. Schließlich gibt es noch die Möglichkeit eine Bar zu versteigern.

    Zeichnet sich durch die Übernahmeregelungen am Ende noch kein eindeutiger Sieger ab, kann das Spiel auch durch die Insolvenz eines Spielers beendet werden. Zünglein an der Waage ist dabei oft die Zugreihenfolge, wenn es mehrere Spieler in einer Runde treffen kann. Deshalb darf man in dieser Situation nach der „Last order!“ rufen. Die hat zur Folge, dass alle einen Geldbetrag auf die Zugreihenfolge bieten. Wer nichts oder am wenigsten geboten hat, ist dann sofort dran, wer am meisten bietet, macht den letzten Zug. Wer insolvent ist, beendet das Spiel sofort. Dann gewinnt der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Figuren in den Bars hat oder bei Gleichstand noch das meiste Geld besitzt.

    Bis es dahin kommt, erleben wir aber ein ständiges Auf und Ab am Spieltisch. Die Hechte, die sich um die Bars tummeln, liefern sich spannende Duelle um Übernahme und Partnerschaft. Recht gut stehen meist die Spieler da, die am Anfang Bars mit niedrigen Pachtkosten abbekommen. Wer Glück hat, landet im Green Turtle, in der Gecko Bar und im Colibri, die kosten dank der Reduktion ab drei Bars nur 6000 pro Runde. Wer in der besonders angesagten Barracuda-Bar sitzt, zahlt allein für diese jedes Mal 6000.

    In diesem Spiel, in dem es am Ende ganz eng kalkulatorisch um den letzten Tausender geht, ist mir das etwas zu viel Glück am Anfang. Der große Reiz von BARRACUDA liegt aber in der Interaktion der Bietgefechte. Da wird ausgelotet, ab wann es weh tun wird, da wird das letzte Geld herausgekitzelt, da man weiß, dass man mit vier Barkeepern recht gut dasteht. Richtig kribbelig geht es dann meist am Ende zu, wenn man sich mit dem restlichen Geld die letzte Zugposition verschafft, weil man sich sicher ist, dass mindestens ein Spieler davor pleitegeht. Das Problem ist allerdings auch, dass man dadurch leicht angreifbar wird und die Träume vom Spielsieg schnell ausgeträumt sein können. Das hat was! Zumal die Drei Hasen in der Abendsonne mit eindrucksvoller Schachtelgrafik und griffigem Spielmaterial einiges zur Atmosphäre beitragen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BARRACUDA
    Autor: Christoph Cantzler
    Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 25 – 45 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • PINGVASION

    Wieland Herold · 25.12.2016

    Wann kommt er der Tag, der die ganze Welt verändern wird, wenn endlich das Gute siegt und das Böse im Orkus verschwindet. Der Tag, an dem die Pinguine nicht nur in der Antarktis die Herrschaft übernehmen, sondern auch das Zepter auf dem Mond überreicht bekommen. Für manche ist es nur ein Gerücht, aber Bruno Cathala und Matthieu Lanvin sind überzeugt, dass der Tag nicht mehr so fern ist.

    Fast in 3D treten die niedlichen Invasoren auf der geprägten Bombyx-Schachtel von PINGVASION uns gegenüber. Etwas grimmig schaut Ping Bonaparte, dafür wirken die Piraten-Pinguine und der bombige Pingu eher lustig. Die beiden französischen Autoren kommen bei ihrer Invasion der Pinguine mit 90 Spielkarten aus. Jeweils 18 sind den 5 Eroberungsregionen zugeordnet, die neben der Antarktis und dem Mond, die Wüsten und Städte dieser Welt und die Dschungelgebiete betreffen. Die Kartenwerte liegen in unterschiedlicher Verteilung zwischen ein und neun Punkten. Hohe und niedrige Werte kommen seltener vor, der Spielregelhinweis, dass es jede Zahl zweimal gebe, ist falsch.

    Der Reiz des schnellen Spiels ergibt sich aus einer Balance von Kartenauslage und Handkartenrückhalt. Jeder der zwei bis fünf Spieler erhält nach dem Mischen ein Kartendeck von 18 Karten, das in nur acht Runden abgearbeitet wird. Die Starthand besteht aus vier Karten, von denen zwei, eine nach rechts und eine links, in eine halbe Draftingrunde gehen. Danach wird verdeckt eine Karte in die eigene Auslage gespielt, mit der am Ende Mehrheiten in den Regionen gewonnen werden können. So laufen acht Runden ab und jeder könnte theoretisch dann acht Karten vor sich haben. Es können aber auch mehr oder weniger werden, denn die beiden niedrigsten Kartenwerte der fünf Regionen, die jeweils nur einmal vorkommen, können zur Vermehrung aber auch Reduzierung von Auslagen beitragen. Wer eine „1“ spielt, darf in der nächsten Runde zwei Karten ergänzen. Bei einer „2“, der Bombe, werden in dieser Runde ausgespielte Karten mit Werten über „7“ vernichtet. Zusätzlich gibt es noch eine dritte Sonderfunktion bei der „3“, die ermöglicht, vor dem eigenen Ausspielen seiner Karte die gegnerischen anzusehen, um zum Beispiel einer Bombe zu entgehen.

    Das ist schon das ganze Regelwerk. Nach der letzten Runde, wenn der Nachziehstapel leer ist, wird gewertet und für die Wertung werden ausdrücklich nur noch die Handkarten gebraucht. Wer die Mehrheit in einem Gebiet hat, darf alle Handkarten dieser Farbe in die Schlusswertung bringen. Die anderen Spieler gehen aber nicht leer aus, für sie zählt immerhin die niedrigste Handkarte in der Region. Voraussetzung ist allerdings, dass überhaupt eine Karte der entsprechenden Farbe gespielt wurde. Nach schnellen 15 bis 20 Minuten steht dann der neue Weltherrscher der Pinguine fest, meist nicht lange, denn in der nächsten Runde wackelt schon sein Thron.

    Die wenigen Regeln sorgen für einen zügigen Spielablauf, aber durch die Sonderfunktionen auch für die eine oder andere Überraschung im Spiel. Gerade in der letzten Runde wird dem Gegner gern noch in die Suppe gespuckt. Das übliche Glück bei der Kartenverteilung kann natürlich auch hier zum Problem werden. Im Spielablauf kommt es oft zu einer gewissen Nivellierung, da meist eher die niedrigen Sonderkarten und häufig vorkommende Werte zwischen 4 und 6 in die Auslage kommen, weil man eher auf das Einbringen der hohen Handkarten für die Endabrechnung baut. Auch das halbe Drafting verkommt oft zum Hin- und Hergeschiebe identischer Karten, was die Regel nicht untersagt. Der Spielreiz ist in Vollbesetzung oder zu viert am höchsten, wenn fast alle oder sogar alle Karten im Spiel sind. Für zwei Spieler gibt es eine Sonderregel mit zwei Dummys, die recht ordentlich funktioniert und etwas zusätzliche Steuerung bringt, da die Kartenauslage der Dummys sich aus den Spielkarten ergibt, die die beiden Kontrahenten den Dummys zuschieben. Bombyx hat das Spiel in seiner Metallschachtel wieder ansprechend umgesetzt, Rémy Tornior hat dabei als Grafiker vorzügliche Arbeit geleistet. In der Zugänglichkeit halte ich PINGVASION
    durchaus schon für Achtjährige geeignet und unterbiete damit die Verlagsempfehlung um zwei Jahre.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: PINGVASION
    Autoren: Bruno Cathala und Matthieu Lanvin
    Verlag: Asmodee / Bombyx
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 19 Euro

  • NAUTICO

    Wieland Herold · 25.12.2016

    Neben der ALPEN-RALLYE, dem BODENSEE-MEMO und dem SCHWEIZER LEITERLI hat der erst fünf Jahre alte Schweizer Verlag carta.media ein in diesem Umfeld nicht unbedingt erwartbares Autorenspiel im Programm. Für das Lauf- und Sammelspiel NAUTICO zeichnet das erfolgreichste Autorenduo der letzten 20 Jahre verantwortlich: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

    Wolfgang Kramer verweist auf seiner Homepage selbst auf die Wurzeln der Spielidee. Das Fundament liefert der Kartenerwerb aus dem vor 11 Jahre nominierten Ravensburger Spiel VERFLIXXT!, Wertungsanleihen habe er 6 NIMMT! entnommen. Ich ergänze noch eine Prise RACKO, die dem Trend der Zeit entspricht (GAME OF TRAINS von Abacus und COMPLETTO von Schmidt).

    Herausragende Voraussetzungen für eine gute Adaption. Kramer&Kiesling brauchen für ihr NAUTICO 49 Spielkarten. Das sind einerseits 40 Fischkarten in den Werten 1 bis 40, mit null bis fünf Seesternen markiert, die am Ende die Siegpunkte bringen, und neun NAUTICO-Karten mit Minuswerten. Mit den Karten wird wie in VERFLIXXT! ein Laufparcours ausgelegt, auf dem drei Spielfiguren jedes Spielers würfelnd bewegt werden. Besetzte Felder sind für andere Spieler nicht tabu, Karten erwirbt nur der Spieler, der als letzter eine Fisch- oder NAUTICO-Karte verlässt. Neu ist nun, das ist sozusagen die RACKO-Komponente im Spiel, dass die erworbenen Karten in auf- und absteigende Reihenfolge gebracht werden müssen. Passt eine Karte nicht mehr, muss eine neue Reihe eröffnet werden. Hier kommen dann die NAUTICO-Karten ins Spiel. Mit ihnen können Kartenreihen verbunden, aber auch Einzelkarten in die bestehende längste Reihe eingeschoben werden. Wer diese Karten nicht nutzt, bekommt am Ende Minuspunkte.

    Das tritt ein, sobald alle Figuren über den Fisch-Parcours marschiert sind und nur noch rudimentäre Reste des großen Fischschwarms ausliegen. Jeder wertet nun die Seesterne seiner wertvollsten Reihe und zieht eventuell nicht verbrauchte Nautico-Punkte ab. Bitter ist, dass auch restliche Fischreihen Minuspunkte zählen. In Vollbesetzung mit vier Spielern steht so nach 20 bis 30 Minuten ein Spielsieger fest.

    Das Grundgefühl im Spielablauf ähnelt VERFLIXXT! sehr, das Verharren auf wertvollen Seesternkarten, die man unbedingt in die Wertung bringen möchte, dass Festhalten des kleinen winkenden Neptuns auf den NAUTICO-Karten. Trotzdem sammelt man nun nicht einfach nur Pluspunkte und versucht Minuspunkten zu entgehen, sondern hat nun die Aufgabe auf die Reihenpassung zu achten. Das gibt dem Spiel zusätzlich Pfiff, macht es aber auch schwerer. Wer sich zu lange im Fischschwarm aufhält, der findet am Ende Beifang im Netz, den er gar nicht so haben wollte.

    Die kleine Auster aus der Schweiz, die auf Karte 31 mit der Belohnung von drei Seesternen winkt, enthält eine richtige kleine Spieleperle. Kramer&Kiesling bieten eine rundum gelungene Mischung von Bekanntem an, das hier aber erfrischend neu komponiert wurde. Die Umsetzung durch carta.media ist solide, die Grafik ordentlich, das Spielmaterial mit den kleinen Holzpöppeln akzeptabel. Die Karten sind recht klein, dadurch hätte die Schachtel eigentlich halb so groß ausfallen können. Was positiv bleibt, ist die Wiederbelebung von tollen Spielideen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: NAUTICO
    Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
    Verlag: carta.media
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro

  • HI FISCH!

    Wieland Herold · 25.12.2016

    Oliver Igelhauts WUNSCHMASCHINE scheint für ihn persönlich gut zu funktionieren. Im Herbst 2015 startete der Kleinverleger mit nur zwei Spielen, eines davon war das raffinierte Deduktionsspiel zum Wünscheerfüllen, das zweite Spiel, MEIN SCHATZ, landete gleich auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury.

    In diesem Jahr will er weiter ein kleiner Hecht im Karpfenteich der über 1000 Spieleveröffentlichungen sein. Die Chancen stehen gut, dass die sieben Haifische, die er ins Spielbecken lässt, den einen oder anderen großen Konkurrenten genüsslich verspeisen werden.

    Aus wenig Spielmaterial entwickelt der Autor, der in der Nähe von Nürnberg lebt, eine abwechslungsreiche Wasserschlacht. Auf der einen Seite tummeln sich in seinem Haifischbecken sieben große Weiße Haie, ihnen gegenüber stehen 29 „Zahlenfische“, da gibt es fünf kleine Heringe, von den mittleren Trompetenfische, den ganz schön großen Flundern und den bedrohlichen Seeschlangen sind jeweils acht im Becken. Das Wasser ist jedenfalls ganz schön in Aufruhr rund um eine kleine Sandbank, da liegen nämlich alle 36 Fischkarten verdeckt aus, zehn davon tragen noch eine wertvolle Muschel mit sich herum.

    Wer am Zug ist, deckt eine Karte auf. Entdeckt er dabei einen Hai auf Jagd, muss er eine weitere Karte aufdecken, bis jeder einen Zahlenfisch besitzt. Von Karten mit Muschelbesatz, wird dieser entfernt und auf die Sandbank gelegt. Die Wertung danach ist einfach, ein Hai schnappt sich den größten Zahlenfisch, für den Rest gilt: Der größte Fisch, das ist derjenige mit dem höchsten Zahlenwert, gewinnt die Runde. Er kassiert zusätzlich noch auf der Sandbank liegende Muscheln ein und schnappt sich kleinere Fische seiner Art. Übrig gebliebene Fische werden wieder umgedreht.

    So geht es über vier bis sechs Fangrunden, bis am Ende nach etwa zehn Minuten weniger als sechs Karten verdeckt ausliegen. In der Endabrechnung zählen die gewonnen Fische und Muscheln jeweils einen Punkt. In seltenen Fällen gehören auch die ganz kleinen grünen Heringe mit zum Beifang, die bringen die doppelte Punktzahl.

    Obwohl der Glücksanteil in HI FISCH! recht hoch ist, läuft es doch in Runden mit Grundschulkindern durchaus vergnüglich ab. Die finden es spannend, ob sie mit ihrem aufgedeckten Fisch durchkommen, nicht gefressen werden und vielleicht sogar andere Fische schnappen können. Die Freude für sie ist auch groß, wenn sie einen Hai aufdecken, der nun garantiert zuschnappt und möglichst nicht den eigenen Fisch frisst. Christof Tisch liefert dazu eine ansprechende Grafik. Mit Holzmuscheln ausgestattet ist das ganze Material hochwertig. Insgesamt gelingt Igelhaut wieder ein ordentliches Kinderspiel, das aber nicht ganz das Niveau von MEIN SCHATZ erreicht.

    Meinem ältesten Enkel, der sieben Jahre alt ist, gefällt HI FISH! gut. Er hat sich aber bei allen Spielen angewöhnt, nach zwei regelkonformen Runden einzufordern, dass wir doch nun nach seinen Regeln spielen sollten. Seine persönliche Regelvariante zu HI FISCH! ist diesmal richtig gut. Indem alle Karten erst offen ausgelegt werden, um dann nach einer Betrachtungsphase umgedeckt zu werden, verpasst er dem Spiel einen stärkeren MEMO-Touch. Man kann sich zwar nicht alles merken, aber ein paar hochwertige und kleine Fische schon, zudem vielleicht noch ein oder zwei Haifische. Und schon hat man das Gefühl, dass man doch in den ersten Fangrunden viel gezielter auf Fischjagd gehen kann

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HI FISCH!
    Autor: Oliver Igelhaut
    Verlag: Igel Spiele
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

  • C-CROSS

    Wieland Herold · 25.12.2016

    Der Verlag Gerhards Spiel und Design spricht bei C-CROSS, einem Spiel von Ludovic Gimet, nicht von einem Spielbrett, sondern einem „Holzrelief“ aus Buchenholz. Das, was dort auf dem Brett mäandert, ähnelt einem in die Breite gezogenem „U“, mit dem man sich aber nicht ein „X“ vormachen kann. Wer das Ganze von der Schmalseite des Spielbretts her betrachtet, mag ein „C“ sehen und hat damit die Intention des Autors erkannt. C-CROSS nennt er seine Idee und ist damit ganz nah an TWIXT, einem alten Klassiker Alex Randolphs dran.

    Wie bei Randolph geht es um die Verbindung gegenüberliegender Seiten. Das rechteckige Spielbrett legt zwar scheinbar nah, dass die Schmalseiten schneller in Kontakt kommen, aber das täuscht. Die jeweils kürzeste Verbindung ist über die lange und schmale Seite mit vier C-Steinen zu schaffen. Brückenpfeiler gibt es allerdings nicht, der Brückenbau selbst ist abhängig von der mehrheitlichen Gewinnung eines C-Feldes. Dafür besitzen die Spieler je 12 Spielfiguren, von denen abwechselnd ein oder zwei ins Spiel gebracht werden dürfen. Eine Figur darf beliebig gesetzt werden, zwei nur benachbart, allerdings in zwei getrennten C-Bereichen. Sobald ein Spieler drei Figuren innerhalb eines Feldes setzen konnte, kann ihm die Mehrheit nicht mehr genommen werden und er darf dort einen seiner acht C-Steine platzieren.

    Verbindungsbau und Mehrheitsgewinnung bleiben noch eher konventionell, raffiniert hat Gimet allerdings die Übernahme fremder Steine geregelt. Damit der C-Stein in das Relief eingebaut werden kann, werden alle Steine entfernt. Die eigenen kommen in den Vorrat zurück, die gegnerischen werden nun aber nicht einfach an den Kontrahenten übergeben, im Gegenteil, er muss entschädigt werden und die Steine kommen zurück ins Spiel. Nicht nur das, sie kommen auf Positionen eigener Steine, die dafür das Spielfeld verlassen müssen. Der scheinbare Nachteil kann nun zu Kettenwirkungen führen, die den Gegner dann plötzlich gar nicht mehr so schlecht dastehen lassen.

    Um das aufzufangen, werden Mehrheitsentscheidungen hinausgezögert, gezielt isoliert Steine gesetzt, die ohne große Konsequenzen für den Austausch sind. Dabei muss man aber auch aufpassen, dass nur 12 Steine gesetzt werden können. Wer zugunfähig ist, verliert das Spiel. Sonst gilt die Gewinnbedingung, dass eine klare Verbindung zweier Seiten hergestellt sein muss.

    Holzbrett und C-Steine sind sauber gearbeitet. Die Spielfiguren sind allerdings etwas klein geraten, mit ihnen passen locker neun Figuren in eine C-Form. Es sollen aber nur fünf sein, die wegen ihrer kleinen Standfläche häufiger ihr ganz eigenes DOMINO-Umfallspiel spielen. Die gedankliche Herausforderung überzeugt trotz der Anleihen an Vorgängerspiele. Dies ist ganz wesentlich auf die Entschädigungsregel des Autors zurückzuführen, die immer wieder zu überraschenden Ergebnissen führt.

    Und wer nicht mehr spielen mag, sollte sich entsprechende C-Teile in roten, blauen und gelben Tönen ausdrucken und diese in das Holzrelief legen und schon hat man seinen ganz privaten und persönlichen Mondrian auf geöltem Buchenholz.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: C-CROSS
    Autor: Ludovic Gimet
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 58 Euro

  • QANGO

    Wieland Herold · 24.12.2016

    Im Umfeld des Spielwerks Hamburg hat sich 2016 Vieles getan (vgl. meine Reportage in der spielbox 7/16). Björn Müller-Mätzig, der sich mit seinem Spielerstling recht eindrucksvoll um den Ausbau des chinesischen Kaiserkanals kümmert, vertreibt neben dem eigenen DA YUNHE in seinem Onlineshop ein weiteres Spiel eines Hamburger Autors: Klaus Burmester bietet seit dem Mai 2016 bei ihm das strategische Zweipersonenspiel QANGO an.

    Die raffinierte VIER GEWINNT! -Variante hat Burmester schon 2011 entwickelt. Seine Anfangsversuche, u.a. auf dem Autorentreffen in Göttingen einen Verlag zu finden, scheiterten. Andererseits erlebte er eine große Begeisterung bei Gelegenheitsspielern, aber auch bei schachaffinen Vielspielern, sodass dann nun nach fünf Jahren die Entscheidung für ihn feststand, es selbst zu machen. Im März 2016 gründete er den QANGO-Verlag, seit 20. Mai ist sein Spiel verfügbar.

    Discofeeling kommt bei der Betrachtung des Spielplans auf. Da flimmern 36 bunte Felder, farblich immer in Dreiergruppen diagonal oder orthogonal zusammenhängend. Abwechselnd setzen die beiden Spieler ihre weißen und schwarzen Steine und versuchen, entweder drei farblich zusammenhängende Felder als erster zu belegen oder, farbunabhängig ein Quadrat oder eine Fünferreihe hinzubekommen.

    Das kann ganz schnell gehen, insofern ist Burmesters Angabe der minimalen Spieldauer mit zwei Minuten durchaus berechtigt, kann aber bei gleichwertigen Spielern durchaus auch bis zu zehn Minuten dauern, vor allem dann, wenn man die Rückseite des Spielplans mit 49 Feldern bespielt.

    Was sich allerdings schnell herausstellt, ist ein Problem, dass Tom Werneck schon als Einstieg in seinem „Leitfaden für Spieleerfinder“ schildert. Wernecks Beispiel bezieht sich auf eine eigene Spielentwicklungen für Heyne. Eins dieser Spiele sollte die Erstürmung einer Burg widerspiegeln. Da gab es den Verteidiger der Burg und den Angreifer. Die erste Testpartie mit seinem Partner Frank gewann Werneck als Angreifer, die zweite verlor er als Verteidiger und beide resümierten zufrieden: „Ein schönes Spiel. Und schön ausgeglichen. Mal gewinnt der eine, mal der andere!“ Die Probespiele beim Heyne-Verlag verliefen ebenso, Verlag und Autor waren begeistert, sodass 20.000 Exemplare in die Produktion gingen. Kurz danach kam ein Anschreiben an den „werten Verlag“ mit dem Hinweis, dass selbst ein Burgherr vom Kaliber eines Einsteins keine Chance gegen jeglichen Angreifer hätte. Werneck spinnt seine Geschichte noch weiter, aber wir sollten zu Klaus Burmester zurückkehren. Auch QANGO verläuft so, dass ich als Startspieler jedes Spiel gewinnen werde. Es dauert nur wenige Züge und dann ist eine Zwickmühle aufgebaut, gegen die der Nachziehende keine Chance hat.

    Im Gegensatz zu Werneck hat Burmester das Problem frühzeitig erkannt, er fängt es allerdings nur in einer Variante für Fortgeschrittene auf. Seine „Burgregel“ sperrt acht bzw. zwölf zentrale Felder, die die Chancen des Verteidigers verbessern. Er bleibt allerdings der Reagierende und muss höllisch aufpassen, nicht doch ins Hintertreffen zu geraten. Wer in diesem Spiel nicht aufpasst, hat keine Chance mehr. Daher ist es für spannende Partien wichtig, dass einigermaßen gleichwertige Spieler aufeinandertreffen, die sich dann auch oft mit einem Unentschieden zufriedengeben müssen.

    Zur Einführung in das strategische Spiel jenseits von MÜHLE & Co. halte ich QANGO für gut geeignet. Da würde ich sogar die Alterseinstufung noch um ein Jahr verringern. Für echte Strategen bietet QANGO nicht unbedingt viel Neues. Die Umsetzung mit dem farbigen Spielbrett, wertigen Holzsteinen, alles kompakt verpackt in einer quadratischen Schachtel ist gelungen und wird auch recht preiswert von Klaus Burmester angeboten.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: QANGO
    Autor: Klaus Burmester
    Verlag: Qango-Verlag
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 2 – 10 Minuten
    Preis: ca. 19 Euro

  • ROBOT FACE RACE

    Wieland Herold · 24.12.2016

    Ivan Moscovich ist vor allem für seine unendliche Flut von Denkspiel-Büchern bekannt. Der inzwischen schon 90jährige Autor hat in den 50er Jahren eines der weltweit ersten Wissenschaftsmuseen zum Anfassen, zum Experimentieren in Tel Aviv eröffnet. Bekannt ist er auch durch seine kinetische Kunst und durch einige Spielentwicklungen. 1983 ist zum Beispiel bei Ravensburger das Zweipersonenspiel TRANFER erschienen, das 2005 noch einmal als GAMBIT bei Mindware herauskam. Mit unseren Vorstellungen einer Spiegelwelt arbeitet er in dem 2005 bei Schmidt erschienenen MAGIC MIRROR, drei Jahre ging es dann ähnlich weiter mit REFLECTION/IMAGINATION. Ganz aktuell sind seine KNOBELPFADE DES RATNARAJ (HCM Kinzel) und ROBOT FACE RACE (Game Factory).

    Wie oft bei ihm hat auch das letzte Spiel einen Vorgänger, schon 1984 war es mit einer runden Bilderanordnung als SPACE FACES bei Spear im Programm. Im Grunde genommen hat das Roboter-Suchspiel also schon über 30 Jahre auf dem Buckel. Moscovich recycelt überwiegend Angebote aus seiner produktiven Phase, als er noch über 30 Jahre jünger war. Damals wie heute war man erschlagen von einer überwältigenden Vielzahl unterschiedlicher Robotergesichter. In den 80ern durfte man bei der Suche „die Herren vom anderen Stern retten“. 2015 suchen wir einfach nur in einem Erfinderlabor nach „perfekten Köpfen“.

    Das Spiel selbst ist im Grunde genommen selbsterklärend. Dazu braucht man eigentlich nur den „Robomaten“ in die Hand zu nehmen. Eine Schüttelhalbkugel mit fünf Farbkugeln, die nach dem Schütteln in dem Gerät verschwinden beziehungsweise in vier Vertiefungen liegen, die Augen, Mund, Nase und Gesicht eines Roboters zugeordnet sind. Und eben dieser Roboter muss auf einem verwirrenden Spielplan mit 120 Roboterköpfen identifiziert werden. Wer das als erster fünfmal geschafft hat und dadurch seine fünf Roboter-Chips loswerden konnte, gewinnt nach etwa 15 Minuten das Rennen nach den passenden Robotergesichtern.

    Für Kinder, die durchaus jünger als die angegebenen sechs Jahre sein dürfen, ist erst einmal nicht die Suche relevant. Viel interessanter ist der Robomat. Faszinierend stellen sie fest, dass beim Schütteln eigentlich immer fünf Kugeln zu sehen sind, am Ende aber nur vier den Gesichtsteilen zugeordnet werden können. Eine Kugel verschwindet geheimnisvoll in den unterirdischen Katakomben des Robomats. Es dauert dann meist etwas, bis ein Kind überrascht ruft, „der steckt sich doch tatsächlich eine Kugel ins Nasenloch“. Das ist wirklich die Erklärung: Im Segment der Nase ist eine weitere Vertiefung, die Platz für die fünfte Kugel bietet.

    Alles andere ist ein stark deduktiver Suchablauf, der sinnvoller Weise mit der Gesichtsfarbe beginnt und sich dann allmählich vortastet. Gut sind die Kinder dran, die sich nicht immer vergewissern müssen, sondern sich die Farben für Augen, Nase und Mund einprägen konnten. Ihre Suche unter den 24 zur Auswahl stehenden Köpfen endet dann meistens am schnellsten. Der Aufforderungscharakter ist hoch, die Spielbegeisterung hält aber nicht ewig vor. Das liegt auch daran, dass sich in vielen Runden ein oder zwei Beobachtungscracks herauskristallisieren, die den anderen keine Chance lassen. Mit Hausregeln lässt sich dabei an den Stellschrauben des Spiels leicht etwas verändern. Die Regel sieht vor, dass ein Spieler, der falsch getippt hat, in der nächsten Runde aussetzen muss. Besser ist es, diese Regel auf den Gewinner zu übertragen, der darf immerhin den Robomaten schütteln, aber er sollte in der Folgerunde nicht mitsuchen, um auch den anderen eine Chance zu geben.

    Die Grafik ist ansprechend, das Material besitzt einen hohen Aufforderungscharakter. Kein Spiel für die Ewigkeit, aber eine Schulung fürs Auge, die zwischendurch immer einmal wieder Spaß macht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ROBOT FACE RACE
    Autor: Ivan Moscovich
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • WÖRTERKLAUER

    Wieland Herold · 24.12.2016

    Obwohl schon vor 12 Jahren in Venedig verstorben, lebt der „Grandseigneur der Spielekultur“, wie Der Spiegel ihn im Nachruf nannte, durch viele Neubearbeitungen seiner Ideen weiter. Michael Matschoss arbeitet zusammen mit Michael Tschiggerl und ihrer Agentur Smart Cookie Games fleißig daran, Rechte und Lizenzen am Spielerepertoire Alex Randolphs in Europa zu vertreiben. MAHÉ von Franjos, das 2016 den Japon Boardgame Prize gewonnen hat, ist ein herausragendes Beispiel dafür. Mit BISON (Piatnik) und WÖRTERKLAUER (Steffen-Spiele) sind 2016 weitere Spiele aus dem großen Randolph-Fundus herausgekommen.

    An dieser Stelle soll Randolphs WÖRTERKLAUER vorgestellt werden. Der Herausgeber Steffen Mühlhäuser folgt dabei dem diesjährigen Trend zu Wortspielen. WÖRTERKLAUER reiht sich ein neben KRAZY WORDZ, KERFLIP und SPEED DICE. Wobei Randolphs Idee erst einmal wenig originell daherkommt. Er folgt dem klassischen Kreuzwort- oder SCRABBLE-Prinzip. Die ersten Ausgaben aus den 70er Jahren in der Ravensburger Traveller-Reihe und 1985 bei Spear unter dem Titel JAGO besaßen noch ein Spielbrett, auf das Steffen Spiele verzichtet. Die pfiffige Idee Randolphs besteht in einem hin und her wogenden Wörterduell. Das gelingt ihm mit zweifarbigen Buchstabenplättchen mit der simplen Zielvorgabe, am Ende des eigenen Zuges mehr eigene Plättchen auf dem Tisch zu haben als der Gegner.

    Dazu braucht es nicht mehr als 96 Buchstabenkärtchen, einen Leinenbeutel und eine Sanduhr. Die Spieler einigen sich auf ihre gewünschten Farben und legen die maximale Ausdehnung ihres Kreuzwortfeldes fest. In der Ravensburger Fassung war man auf ein 8×8-Raster angewiesen, jetzt kann das Feld auch kleiner (7×7) oder größer (12×12) werden, worüber auch die Spieldauer geregelt werden kann. Der Startspieler zieht 12 Buchstaben, dreht sie auf seine Farbseite und versucht innerhalb des dreiminütigen Sanduhrrieselns so viele Wörter wie möglich zu legen. Übrig gebliebene Buchstaben muss der Gegner weiterverwenden, er ergänzt aber erneut auf 12 Kärtchen. Sollte kein Vokal darunter sein, werden vier Buchstaben zur Seite gelegt und nachgezogen. Nun muss der Gegner mit seiner Auslage ein besseres Ergebnis schaffen als sein Vorgänger.

    Das klappt nur deshalb mehrmals hintereinander, weil Wörter „geklaut“ werden können. Das gelingt dann, wenn durch Anfügen und Austausch von Buchstaben die Worte ihre Bedeutung verändern. Es reicht also nicht, in den Plural zu wechseln, und aus „Auto“ „Autos“ zu machen, aber der „Autor“ würde ausreichen, sämtliche Buchstaben des Wortes übernehmen zu dürfen. Mit diesen Grundregeln entwickelt sich allein schon ein spannendes Spiel. Wer es komplexer mag, kann das Einfügen eines Buchstabens zulassen oder das Entfernen mehrerer Buchstaben. Wer das totale Chaos will, kann zulassen, dass ganze Wörter unter der Bedingung aufgelöst werden, dass alle Buchstaben in neuen Wörtern auftauchen. Je nach Schwierigkeitsgrad, die in der Regel sehr schön farbabgestuft erläutert werden, kann ein Wörterduell von 15 Minuten bis hin zu einer Stunde dauern. Wer es schnell mag, wählt ein kleines Feld und nur die Grundregeln. Wer die größeren Herausforderungen sucht, kann sich allmählich an die weiteren Klau-Methoden heranpirschen, was durchaus auch im Teamspiel gut funktioniert.

    Man merkt WÖRTERKLAUER die 40 Jahre überhaupt nicht an, die es schon auf dem Buckel hat. Die Spielidee kommt dank ihrer Varianz erstaunlich frisch daher und kann zumindest mit KERFLIP und SPEED DICE locker mithalten. Schon 1985 würdigte die Jury „Spiel des Jahres“ die Idee mit einer Auszeichnung auf ihrer Empfehlungsliste. Der Duell-Charakter macht damals wie heute die Auseinandersetzung spannend, da nach jeder Runde Schluss sein kann. Der Zeitdruck der Sanduhr tut sein Übriges. Wobei der Gegner nicht gelangweilt zusieht, sondern durchaus schon auf Restbuchstaben spekuliert und überlegt, was er mit ihnen anstellen kann. Steffen Spiele verpackt das Randolph-Spiel in eine kompakte würfelförmige Schachtel. Die Pappbuchstaben, die sich in ähnlicher Form und Größe auch in Schülings WÖ.RTELN wiederfinden, entsprechen nicht ganz dem gewohnt hohen Materialniveau des Verlags aus Krastel. Trotzdem lohnt ein Blick auf dieses neubelebte Spiel von Alex Randolph, das dank der Zugeständnisse an das Material preiswert zu erwerben ist.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WÖRTERKLAUER
    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Steffen-Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 17 Euro