Autor: admin

  • HONSHU

    Wieland Herold · 26.02.2017

    KINGDOMINO im feudalen Japan. Kalle Malmioja, ein finnischer Autor, versetzt uns mit seiner zweiten Spielentwicklung nach Japan. In HONSHU entwickeln sich exakt wie in dem Pegasus-Spiel in 12 Runden größere Herrschaftsgebiete. Der wesentliche Unterschied besteht im Erwerb der Länderei-Karten. Malmioja nutzt dazu Karten mit Doppelfunktion, einerseits dienen sie der Auslage, anderseits veranstaltet er mit ihnen ein kleines Stichspiel.

    Alle starten mit einer Startprovinz, die in sechs Sektoren aufgeteilt ist. Die Startkarten können mit identischer Ausgangslage, aber auch mit einer asymmetrischen Startsituation genutzt werden. Sie liefern meist zwei Ressourcen, kleine Holzwürfel in vier Farben, die im Stichspiel und bei der Endabrechnung eine Rolle spielen. Von den restlichen 60 Karten erhält jeder der zwei bis fünf Spieler erst einmal sechs auf die Hand. Nach drei Runden werden die restlichen Karten nach links gedraftet. Nach Runde sechs gibt es noch einmal sechs Karten für die Schlussrunden ebenfalls mit einer Draftingphase diesmal gegen den Uhrzeigersinn.

    Jede Runde startet mit einer Stichphase. Da die Karten Werte zwischen 1 und 60 haben, ist die Auswertung einfach: Die höchste Karte gewinnt und hat den ersten Zugriff auf alle gespielten Ländereien. Entsprechend startet auch dieser Spieler in die nächste Runde. Über die Ressourcen-Steine kann sich aber alles verändern. Wird zusätzlich zu der Karte ein solcher Holzstein gespielt, erhöht sich der Kartenwert um 60, gleichzeitig wird damit eine Art Trumpffarbe vorgegeben, denn kontern dürfen die Kontrahenten nur mit passendem Farbstein.

    Beim Anlegen der gewonnenen Karten muss mindestens ein Feld einer vorher gelegten Karte abgedeckt oder von der neuen Karte verdeckt werden. Dabei haben die Spieler darauf zu achten, dass sie Felder mit Seen nicht überbauen. Beim Erweitern der Gebiete ist die Schlusswertung im Blick. Jeder Wald ist zwei Siegpunkte wert, jedes Stadtfeld einen Punkt. Gewertet wird aber nur das größte Stadtgebiet jedes Spielers. Auch auf die ausgeglichene Bilanz von Produktionsfeldern und Fabriken ist zu achten. Die Ressourcen-Steine dienen nämlich nicht nur dem Stichspiel, sondern produzieren in einer Fabrik zwischen zwei und vier Punkte. Die Seen sind ebenso lukrativ, das erste Feld bringt zwar noch keinen Punkt, aber jedes weitere Gewässer stets drei Wertungspunkte. Brachlandfelder spielen ausschließlich in der eher seltenen Pattsituation eine Rolle. Wer mit den erweiterten Regeln spielt, kann optionale Wertungen einführen, bei denen dann zum Beispiel Fabriken zwei Ressourcen liefern und damit häufiger das Stichspiel beeinflussen.

    Viel Spiel und durchaus Raffinesse stecken in der kleinen Spielschachtel aus Finnland. Im Gegensatz zu KINGDOMINO bestehen die Karten nicht nur aus zwei Ländereien, sondern aus sechs. Dadurch, dass die Pflicht zum Über- oder Unterbauen besteht, dauert es erheblich länger, bis jeder die gewonnenen Karten in sein Herrschaftsgebiet integriert hat. Da die Landschaften aus den normalen Spielkarten entstehen, verschiebt sich das stetig wachsende Gefüge immer einmal wieder, das ist unbefriedigend.

    Die Stichrunden sind aber oft spannend. Vor allem dann, wenn lukrative Karten ausliegen. Bei zwei Wäldern oder einer 4er-Fabrik lohnt schon mal die Opferung einer Ressource. Mir gefallen die klareren Strukturen von KINGDOMINO besser, aber das Grundkonzept von HONSHU geht durchaus auf. Mit fünf Spielern dauern die Puzzlerunden, wenn jeder über den gewonnenen Karten brütet, zu lange, zu dritt oder zu viert ist es ein unterhaltsames Spielvergnügen.

    BoardGameGeek vergibt aktuell die 11. Golden Geek Awards 2016. Unter den Kartenspielen befindet sich HONSHU mit 14 Mitbewerbern, darunter auch FABELSAFT von Friedemann Friese. An Gewinnchancen glaube ich nicht, aber für den Autor und seinen Verlag lautapelit.fi ist es ein schöner Erfolg.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HONSHU
    Autor: Kalle Malmioja
    Verlag: lautapelit.fi
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 30 – 40 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 9/2017

  • PUNGI

    Wieland Herold · 25.02.2017

    Lang, lang ist’s her, da hatte Altmeister Alex Randolph mit INDISCRETION eine fantastische Idee: warum nicht über die Kartenrückseiten die Farbe verraten? Das Kartenmaterial, das vor 30 Jahren Piatnik lieferte, ließ sich auf alle Spieleklassiker übertragen. Da wuchsen die Chancen beim SKAT, sicher sein Kreuz Ass durchzubringen, wenn nicht nur der Kreuz Bube in einer Hand steckte, auch POKERN entwickelte einen zusätzlichen Reiz. Randolph erfand damals zwei eigenständige Spiele zu dem Kartensatz und Piatnik schrieb sogar einen Wettbewerb aus, der immerhin mit 10.000 DM dotiert war und acht weitere Ideen brachte.

    Klaus Kreowski aus dem Geestland in der Nähe Cuxhavens entwickelt schon seit fast 20 Jahren Spiele und hat es zu ebenso vielen Veröffentlichungen gebracht. Am erfolgreichsten war er mit dem VERDREHTEN SPRACH-ZOO und dem HEXENHOCHAUS, beides Spiele, die vor einigen Jahren auf der Empfehlungsliste der Kinderspiel-Jury landeten. Bei HUCH! & friends entwickelt er Randolphs Idee mit dem Kartenstichspiel PUNGI weiter.

    Jeweils zehn Tierkarten mit den Werten eins bis zehn gibt es für sechs Tierarten. Auf den Rückseiten der Karten sieht man entsprechende Tiere, da kriecht eine Schnecke, da hüpfen Frosch und Heuschrecke, da fliegt die Libelle, Mäuse und Eidechsen laufen auch noch herum. In jeder Stichrunde, im Spiel zu viert sind es neun, kämpfen die Beteiligten um Schlangen und Schlangenbeschwörer. Giftige Schlangen bringen Minuspunkte, harmlosere bis zu vier Pluspunkte, Schlangenbeschwörer drehen das Vorzeichen einer Schlangenkarte um.

    Der Reiz der Stichrunden besteht in der Steuerung der Reihenfolge der Aufnahme der Karten. Alle legen verdeckt ihre Tierkarten ab, wissen dabei aber, dass Tierarten, die am häufigsten vorkommen in der Rangfolge der Wertigkeit der Karten die Schlangenkarten von links nach rechts abarbeiten müssen. Wer dagegen auf wertvolle Schlusskarten oder einen Schlangenbeschwörer schielt, hält sich lieber raus und spielt eine niedrige Karte einer anderen Tierart. Positionen in der Hinterhand sind hier natürlich am stärksten, deshalb wechselt der Startspieler auch im Uhrzeigersinn und geht nicht an den ersten Zugreifenden.

    Jede Stichrunde ist spannend und beginnt mit der Analyse der Handkarten der Spieler. Da kann der Startspieler sehen, ob er Chancen auf Koalitionen besitzt oder von vornherein eine Tierart ausspielt, die auf keiner anderen Hand zu sehen ist. Klar, Kartenglück in Hinblick auf die Wertigkeit der eigenen Handkarten spielt eine wichtige Rolle. Aber Freude und Schadenfreude halten sich in den Spielrunden die Waage und sorgen für viel Emotionen am Spieltisch, wenn die Kobra mit vier Minuspunkten dann doch beim Nachbarn landet oder am Ende ein unnötiger Schlangenbeschwörer in der eigenen Auslage, der dann plötzlich den Wert einer harmlosen Schlange in den Minusbereich dreht.

    Das hat was! Die Partien sind schnell gespielt und sollten mindestens der Zahl der Mitspieler entsprechen. Die grafische Umsetzung durch Christian Fiore und sein Team ist ansprechend, die Regel von der Redakteurin Tina Landwehr gut bearbeitet. PUNGI zeigt, dass Randolphs Idee auch heute noch zu Weiterentwicklungen taugt und sicherlich bei weitem noch nicht ausgereizt ist.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: PUNGI
    Autor: Klaus Kreowski
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 8/2017

  • MEIN TRAUMHAUS

    Wieland Herold · 25.02.2017

    Hut ab vor den Planern des Messestandes von Pegasus in Nürnberg. Nicht das übliche Einerlei von Präsentationen an Stehtischen war zu sehen, sondern liebevoll eingerichtete Wohnlandschaften: Ein begehbares TRAUMHAUS. Familienspiele, die im Wohnzimmer zu besichtigen waren, die Redakteurin Claudia Geigenmüller sorgte für ein richtig volles Kinderzimmer, die Duelle für zwei Personen waren dem Schlafzimmer vorbehalten, sogar einen kleinen Vorgarten gab es, in dem COTTAGE GARDEN zu sehen war. Eine tolle Idee, die sich an Klemens Kalickis zuerst in Polen erschienenen Spiel MEIN TRAUMHAUS orientiert.

    Trotz achtseitigem Regelwerk spielt sich Kalickis Innenarchitekten-Aufgabe ganz einfach. Pegasus empfiehlt als Einstiegsalter acht Jahre, aber auch jüngere Kinder kommen gut damit klar und haben vor allem enorme Freude am Ausbau ihrer Häuser.

    Ein Springbrunnen steht zwar schon vor dem Haus, auch der Kater sucht eine Katzenklappe, aber der Garagenbereich rechts davon ist leer und im ersten und zweiten Stock sind nur Blumenkästen vor den Fenstern. Wie die zwölf Raumbereiche mit Leben gefüllt werden, ist noch völlig unklar.

    Zwölf Runden reichen aus, um am Ende zwei bis vier traumhafte Häuser mit möglichst punkteträchtigen Zimmern vor sich zu haben, die zusätzlich gut eingedeckt sind. Dazu liegen in jeder Runde vier oder fünf Raumkarten gekoppelt mit darüber liegenden Spezialkarten aus, sodass die Spieler für die Innenausstattung immer zwei Karten aufnehmen. Das sind Wohn-, Schlaf-, Kinder- oder Badezimmer und natürlich Küchenräume. Im Bereich der Garagen kann auch eine Werkstatt oder eine Waschküche untergebracht werden. Die Kopplung von Karten gleicher Zimmerart bringt Zusatzpunkte, bei zwei Kinderzimmern können das sechs, bei drei Wohnzimmern neun Punkte sein. Außerdem sind Wertungspunkte für die Schlussabrechnung im Blick zu behalten. Da gibt es drei Punkte für Badezimmer in beiden oberen Stockwerken, die erhält der Häuslebauer auch, wenn er an Bad, Küche und Schlafzimmer denkt.

    Hilfreich für die Punktwertung und für den Spielablauf sind die Spezialkarten. Nur hier finden sich Dachteile in vier unterschiedlichen Farben. Wer am Ende vier Dachkarten in einer Farbe besitzt, bekommt acht Extrapunkte, ein Farbgemisch reduziert das Endergebnis gleich um fünf Punkte. Außerdem sorgen Deko-Plättchen für zusätzliche Atmosphäre, da bringt ein Flügel drei Punkte, ein Baumhaus immerhin noch einen. Helfer und Werkzeuge dienen dem Hausausbau und der Schlusswertung.

    Da viel zu beachten, und damit auch die Reihenfolge bei der Kartenaufnahme von großer Bedeutung ist, wird stets ein Raum mit der Startspieler-Karte gekoppelt. Wer unbedingt das zweite Kinderzimmer sucht, das Badezimmer im zweiten Stock oder die vierte Karte in der roten Dachfarbe, der kommt um die Startspielerkarte nicht herum.

    Nach einer guten halben Stunde freuen sich alle über echte Traumhäuser. Das ist schon toll, wenn die Rakete im Kinderzimmer steht, wenn noch Platz ist für ein fantastisch eingerichtetes Spielzimmer mit gut ausgestatteten Spielregalen und einem achteckigen Spieltisch. Da hat sich der Grafiker Kordowski viel Mühe gegeben. Klar, eine Punktabrechnung am Ende gibt es auch, obwohl alle irgendwo bei diesem gemeinsamen Innenausbau ihrer Häuser Gewinner sind. Die Schlussrechnung wird mit Wertungsblock sogar ganz einfach gemacht. Da zählen die Räume, die Dekorationen, die Einrichtungsboni und die Dächer. Wobei es bei der Dachgestaltung schon einheitlich zugehen sollte, denn fünf Verlustpunkte oder gar acht für Bauherren, die nicht auf vier Dachkarten kommen, sind schwer aufzuholen. Auch die Deko-Punkte sind wichtig, da jeder Raum Punkte bringt und diese obendrauf gerechnet werden.

    Ein klassisches Familienspiel mit Zwängen, die sich aus dem jeweiligen Kartenangebot ergeben, aber auch mit viel Atmosphäre beim Gespräch über die Räume und sogar freiem Spiel, wenn jeder sich wirklich sein Traumhaus zusammenstellt, was nicht nur Kinder gern machen. Etwas Logistik spielt aber auch eine Rolle, beispielsweise muss an den Ausbau der Garage gedacht werden, damit ein Fundament für die Räume darüber geschaffen wird. Was ich unnötig finde, ist die MEMO-Komponente beim Sammeln der Dachkarten, denn die sollen verdeckt abgelegt und dürfen nicht mehr kontrolliert werden. Welcher Bauherr macht denn so etwas?

    Pegasus hat mit dem TRAUMHAUS nicht nur eine erinnerungsträchtige Standgestaltung geschaffen, sondern nun auch neben KINGDOMINO ein weiteres tolles Familienspiel im Programm. MEIN TRAUMHAUS wird bis zum 31. Juli nur über den Pegasus-Fachhandel vertrieben, das gilt übrigens auch für das im März erscheinende CAPTAIN SONAR. Seit nun bald fünf Jahren stärkt die Friedberger Firma mit solchen Aktionen den klassischen Fachhandel. Bestellungen über amazon & Co. sind daher vorerst nicht möglich, der Weg in den nächsten Spieleladen ist daher besonders zu empfehlen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MEIN TRAUMHAUS
    Autor: Klemens Kalicki
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 4
    Spielzeit: ca. 30 – 45 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 7/2017

  • JUNK ART

    Wieland Herold · 23.02.2017

    Vor dreißig Jahren hat Klaus Zoch mit dem Spiel BAUSACK Spielgeschichte geschrieben. Der Langzeitstudent im Bereich der Physik schaffte es, mit ganz verrückten Holzteilen scheinbar die Gesetze der Schwerkraft aufzuheben. Gleich fünf Spielversionen waren im Leinensack, darunter die überragende Versteigerungsvariante KNOCK OUT.

    Die kanadische Firma Pretzel Games belebt mit den Bamboozle Brothers Jay Cormier und Sen-Foong Lim Klaus Zochs Idee neu. Das gelingt den beiden Autoren mit 12 Bauwettkämpfen so genial, dass sie mit ihrem Spiel JUNK ART den immer noch brillanten BAUSACK alt aussehen lassen.

    15 ungewöhnliche Holzteile in vier Farben, von der schiefen Ebene über den Blumentopf und die Radachse ist alles dabei, prägen die Bauabläufe. Im Gegensatz zum BAUSACK werden die Spielvarianten über Karten, die jedem Bauteil zugeordnet sind, gesteuert.

    Thematisch führt uns das kanadische Autorenteam auf eine architektonische Weltreise, die geprägt ist durch die unterschiedlichsten Bauanforderungen in den besuchten Städten. Empfohlen wird der Besuch von mindestens drei Metropolen, dabei bleibt es meistens aber nicht. In der ersten Baurunde sollte die Reise nach Philadelphia, Monaco und Paris führen.

    In der Stadt am Delaware River geht es knallhart ums Überleben. Nur wer als Letzter noch baut, bekommt Siegpunkte, die in JUNK ART Fan-Chips genannt werden. Der Ablauf ist wie bei allen Spielen einfach geregelt. Jeder nimmt drei Karten auf, draftet zwei davon nach rechts und links, sodass am Baurundenende alle drei entsprechende Holzteile auf einem schwarzen Bausockel unterbringen müssen. Sobald bei einem Bauherrn zwei Teile heruntergefallen sind, scheidet er aus. Wenn nur noch ein Spieler übrig ist, erhält er fünf Fan-Chips. Am Ende geht es meist knapp zu, da in der letzten Baurunde die meisten Türme ins Wackeln kommen, sodass sich häufig auch mehrere Spieler den Sieg teilen und dann drei Chips gewinnen.

    In der Stadt an der Côte d’Azur steht Schnelligkeit im Vordergrund. Alle bekommen zehn Karten, die sie der Reihe nach verarbeiten müssen. Wer als erster sein zehntes Teil platzieren konnte, beendet die Baurunde und bekommt fünf Gewinn-Chips. Die restlichen Türme werden nach der Zahl der verbauten Teile bewertet. Ab fünf Teilen gibt es Belohnungen, die höchste Skulptur bekommt noch einen Bonus-Chip.

    In der Eiffelturm-Stadt bauen alle gemeinsam an einem hohen Turm. Diese Idee ist nah am TURMBAU ZU BABEL, einer Zoch-Variante von 1987. Sobald ein Spieler mehr als drei heruntergefallene Teile vor sich liegen hat, endet der Turmbau von Paris. Die restlichen Spieler erhalten alle drei Fan-Chips.

    Besonders gerecht geht es übrigens in der indischen Provinz Gujarat zu. In dieser Bauvariante können allerdings maximal nur vier, sonst sind es meistens sechs, Bauherren beteiligt sein. Sie werkeln mit den vier identischen Bausätzen, wobei jeweils gleiche Bauteile zu verarbeiten sind. Reizvoll ist auch die Geschwindigkeitsvariante in Indianapolis, bei der die zehn Baurunden immer dann beendet werden, wenn der vorletzte Architekt „Fertig!“ rufen konnte. Wie in Paris geht es in New York um den höchsten Turm, hier baut aber jeder an seinem eigenen Gebäude. Das Schöne an dieser Variante ist, dass unter bestimmten Bedingungen bis zu drei Teilen verbaut werden dürfen und alle bis zum Schluss dabeibleiben, auch wenn Gegenstände herunterfallen. Nashville, die zwölfte Variante, lässt sich nur mit FLICK’EM UP, dem ersten Spiel von Pretzel Games, spielen. Da kommen Cowboys und Kakteen ins Spiel, wobei das Schnipp-Element des Vorgängers nun auch eine Rolle spielt, wenn auf gegnerische Skulpturen geschossen wird.

    Am Ende wird stets Bilanz gezogen, wer die meisten Chips ergattern konnte, aber darauf kommt es eigentlich gar nicht an. Entscheidend sind die Spannungsmomente beim Bau am eigenen oder gemeinsamen Turm. Wie schon beim BAUSACK kommt es zu Konstruktionen, die scheinbar gar nicht möglich sind. Da werden in extremen Höhen noch Bauaktionen vorgenommen, von denen man vor fünf Steinen schon meinte, dass gar nichts mehr geht. Das ist Spannung pur, endet meist in einem kollektiven Aufatmen, das zeigt, dass der Konkurrenzgedanke gar keine so große Rolle spielt.

    Ein klasse Spiel, verpackt wie schon FLICK’EM UP in einer Holzkiste, die fantastisches Material enthält. Auf BoardGameGeek ist JUNK ART gerade völlig berechtigt gleich zweimal für die Golden Geek Awards 2016 nominiert worden. Im Bereich der Familienspiele steht es unter anderem in Konkurrenz zu ANIMALS ON BOARD, CODENAMES PICTURES und KINGDOMINO. Bei den Partyspielen darf es sich mit ICECOOL, INSIDER und LUCKY LACHS herumschlagen. Wobei die Chancen für JUNK ART im letzten Genre besonders gut stehen dürften.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: JUNK ART
    Autoren: Jay Cormier und Sen-Foong Lim
    Verlag: Pretzel Games / Asmodee
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 6
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 55 Euro

    Spiel 6/2017

  • DIAMANT

    Wieland Herold · 23.01.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    Ein richtiger Oldie ist DIAMANT noch nicht. 2005 brachte Schmidt das Spiel zum ersten Mal auf den deutschen Markt und landete immerhin damit auf der Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“. In den Zeiten vor dem anthraziten Pöppel bedeutete das nicht allzu viel. Gab es doch neben dem Hauptpreis noch vier Nominierungen und daneben eine sehr umfangreiche Liste mit Empfehlungen. Beachtet wurde das Spiel auch deshalb, weil zwei renommierte Autoren es entwickelt hatten: Alan R. Moon und Bruno Faidutti, das ist fast so, als würden sich bei uns Wolfgang Kramer und Reiner Knizia zu einer Kooperation hergeben. Da musste doch einfach ein gutes Produkt entstanden sein.

    Das hat sich möglicher Weise auch iello gesagt, weil der französische Verlag nun 11 Jahre später das Spiel, leicht überarbeitet, neu veröffentlicht. Drei bis acht Schatzsucher sind am Geschehen beteiligt. Sie begeben sich von einem Basislager aus auf die Suche nach Rubinen und Diamanten in fünf Stollen. Der Weg in den Untergrund entsteht immer wieder neu aus 35 Karten. Auf 15 dieser Karten befinden sich Rubine, ebenso viele zeigen aber gefährliche Hindernisse und Fallen. Im Gegensatz zur alten Ausgabe gibt es zusätzlich noch fünf Relikt-Karten, die am Anfang den Wert eines Diamanten, der fünf Rubinen entspricht, besitzen.

    Wird eine Schatzkarte mit Rubinen aufgedeckt, teilen die Abenteurer die Klunker unter sich auf. Beim größtmöglichen Schatzfund mit 17 Edelsteinen bekommt jeder einer sechsköpfigen Schatzsuchertruppe zwei Rubine, fünf bleiben auf der Karte liegen. Danach entscheiden sich die Spieler, ob sie weitergehen oder den Tunnel verlassen wollen. Ihre Entscheidung treffen die Schatzsucher über verdeckt zu spielende Karten. Obwohl noch keine Gefahr droht, kann das Beenden der Expedition Sinn machen, denn der Spieler, der zum Camp zurückgeht, erhält die noch ausliegenden Rubine. Die sind ihm sicher und er darf sie in einer Schatztruhe verstauen. Wird als nächstes eine Feuerfalle aufgedeckt, können diese die Spieler noch umgehen, aber der Druck auf sie wächst. Jede Gefahrenkarte ist dreimal im Spiel. Taucht eine Gefahr zum zweiten Mal auf, müssen die Schatzsucher den Tunnel verlassen und verlieren alle bisher gesammelten Schätze.

    Ständig sind die Beteiligten am Schwanken, bleiben die im gefährlichen Stollen oder sichern sie ihre Schätze. Moon und Faidutti erhöhen gegenüber dem Schmidtspiel den Druck durch die Reliktkarten. Wird eine solche aufgedeckt, erhält diese nur ein Spieler, der allein zum Camp zurückgeht. Die ersten drei dieser Karten bringen jeweils einen Diamanten, die restlichen beiden sogar zwei.

    DIAMANT enthält das klassische CAN’T STOP-Dilemma. Wer zu mutig ist, steht am Ende eventuell mit leerer Kiste da oder sie ist überfüllt, weil jemand allein vielleicht die 17er-Schatztkarte ergattern konnte. Das hat immer noch einen gewissen Reiz, obwohl das Sid Sackson-Prinzip inzwischen fast inflationär vorkommt. Daher relativiert sich auch die Begeisterung über diese Wiederveröffentlichung. Vor elf Jahren hätte ich das Spiel durchaus im unteren Bereich von „Gerne morgen wieder“ eingeordnet, 2017 erreicht es maximal den unteren Bereich der „nächsten Woche“. Die inhaltliche Verbesserung mit den Reliktkarten gefällt mir zwar, aber materialmäßig waren die Edelstein-Loren bei Schmidt um Längen besser als die stets auseinanderfallenden Schatzkisten von iello.

    DIAMANT ist letztlich ein seichtes Zockerspiel, von denen im Augenblick viele auf dem Markt sind. Leichte Kost, kein Schwergewicht, solche Ideen gehören inzwischen zum Standardrepertoire ganz vieler Spieleautoren, da ziehen auch Moon und Faidutti nicht mehr.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DIAMANT
    Autoren: Alan R. Moon und Bruno Faidutti
    Verlag: iello / Huch! & friends
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 8
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 27 Euro

    Spiel 5/2017

  • CORTEX CHALLENGE

    Wieland Herold · 22.01.2017

    GEHIRN-JOGGING ist nichts Neues im Spieleregal, Noris hat 2009 eine ganz umfangreiche Denkspielsammlung in der Reihe „Senior-Premium“ veröffentlicht. Von moses. gibt es eine vor fünf Jahren erschiene Ausgabe als Pocket Quiz mit 100 verschiedenen Denksportaufgaben. Im Grunde genommen leistet jedes MEMORY dieses Gehirntraining oder auch Spiele wie GEISTESBLITZ, HALLI GALLI oder DOBBLE.

    Asmodee ergänzt quasi sein DOBBLE-Angebot mit einer Aufgabenanforderung durch die CORTEX CHALLENGE und nähert sich mit 90 Karten mit 80 Aufgaben in acht verschiedenen Anforderungsbereichen den anfangs erwähnten Aufgabensammlungen. Da werden unterschiedliche Sinne und Gehirnhälften angesprochen, da geht es um Erinnerung und Orientierung. Ganz neu in diesem Genre sind die aus Kinderspielen entlehnten Tast-Herausforderungen. Dafür hat der Verlag zehn Karten mit 3D-Oberflächen entwickelt, die es möglich machen, mit den Fingerspitzen Form und Struktur einer Erdbeere oder eines Körnerbrötchens zu ertasten.

    Die Regeln sind einfach. Die Kartenrückseiten verweisen schon auf die Aufgabenanforderung. Wird die Karte umgedreht, grübeln alle ganz kurz, derjenige, der meint, die Lösung zu haben, schlägt dann mit der Hand auf die Karte. Stimmt die Lösung, bekommt er sie, liegt er daneben, muss er in der Folgerunde aussetzen. Wer zwei Karten einer Aufgabenkategorie gesammelt hat, tauscht diese gegen ein Gehirnviertel ein. Liegt so ein vollständiges Gehirn vor einem Spieler, gewinnt er nach schnellen 15 Minuten die gedankliche Herausforderung.

    Die Piktogramme für die Aufgaben sind anfangs gewöhnungsbedürftig, da wird immer wieder nachgefragt, was denn nun für eine Aufgabe auf alle zukomme. Die Streuung der Aufgaben bremst Schwerpunkt-Cracks aus. Dazu passt gut, dass niemand mehr als vier Karten vor sich liegen haben darf. Trotzdem gibt es leichter zu erfüllende und schwerere Karten. Bei den Fühlkarten will jeder draufhauen, das gilt meistens ebenfalls für Aufgaben mit Labyrinthen und Puzzleteilen. Wir haben uns daher darauf geeinigt, dass Aufgabenformen individuell gesperrt sind, sobald ein Spieler darüber einen Gehirnabschnitt gewinnen konnte. Für Verwirrung und nachträgliche Diskussion sorgen in vielen Runden die Finger-Koordinationsaufgaben, bei denen den Fingern der linken und rechten Hand Ziffern zugeordnet sind. In der Aufgabe ist dann ein Gesicht mit meist mehreren Ziffern zu sehen, wobei die entsprechenden Finger entsprechend platziert werden müssen. Für Verwirrung sorgt meist die perspektivische Zuordnung. Manche zucken daher erst gar nicht, wenn diese Aufgabenform droht, für andere ist es eine sichere Bank.

    CORTEX CHALLENGE bietet trotzdem ein kurzweiliges und abwechslungsreiches Denkvergnügen, das sich durch seine Varianz ganz klar aus der Masse heraushebt. Für pfiffige Geographen gibt es die Variante CORTEX GEO und für Kinder ab sechs Jahren die KIDS-Edition, die in ihren Aufgabenformen dem ursprünglichen Spiel entspricht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CORTEX CHALLENGE
    Autoren: Johan Benventuo und Nicolas Bourgoin
    Verlag: Capitain Macaque / Asmodee
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 4/2017

  • CRAZY RACE

    Wieland Herold · 21.01.2017

    Verrückte Rennen gab es schon so einige in der Spielgeschichte. Der Titel tauchte erstmalig 1994 bei FX Schmid auf, zwei Jahre bevor Ravensburger die Traditionsfirma, die der Namensgeber Franz Xaver Schmid 1860 im München gründete, übernahm. Verschiedene Siegbedingungen, veränderbare Streckenführung machten aus dieser Idee eines Michael Gewalts ein CRAZY RACE. 2001 schickte dann Michael Schacht in seiner Basteledition Timbuktu ein Team von Sauriern in ein magisches CRAZY RACE.

    2017 ist es Alessandro Zucchini (LIGURIA, TURI-TOUR), der in einem verrückten Rennen neben Giraffen, Erdmännchen und anderem Getier Flugsaurier wieder an einem Wettlauf teilnehmen lässt. In seinem CRAZY RACE sind die Tiere Zugmaschinen, die die Löwen mit unterschiedlicher T-Stärke (Pferde kommen nämlich nicht vor) durch die Zoo-Anlage ziehen.

    Im Grunde genommen spielen wir ein etwas schräges Würfelspiel, das abhängig ist von fünf verschiedenen Spielplanfeldern, denen Spezialwürfel zugeordnet sind. Um und in dem Zoo verläuft die gewundene variabel zusammensetzbare Rennstrecke, die in fünf Rennabschnitte eingeteilt ist, die durch Palmen markiert sind. Zu Beginn werden bis zu fünf Löwen ausschließlich durch Esel gezogen. Der jeweilige Startesel gibt das Startfeld und die maximale Würfelleistung vor. Die schwankt am Anfang zwischen den Werten sieben und elf. Vor sich haben alle Rennfelder in den fünf Würfelfarben. So erreicht ein beigefarbener Würfel im Schnitt einen Würfelpunkt, die meisten Punkte schafft der braune Würfel mit einem Durchschnittswert von drei. Bei jedem Würfel besteht mindestens eine Chance, eine Null zu werfen.

    Wer an der Reihe ist, muss entscheiden, wie weit er maximal fahren möchte. Die Würfel der entsprechenden Felder, nimmt er auf und darf sie dann nur einmal werfen. Wer mit dem Ergebnis maximal das Limit seines Zugtieres erreicht, darf nicht das Würfelergebnis, sondern die Zahl der benutzten Würfel voranfahren. Wer das Limit überschreitet, erhält einen Trostschritt.

    Sobald ein Zugesel mit seinem Löwen im Gepäck die erste Palme passiert, wird das Etappenende eingeläutet. Die Runde muss noch zu Ende gespielt werden, damit alle gleich häufig mit Würfeln an der Reihe waren. Dann dürfen die Esel pausieren und es kommen andere Zugtiere zum Einsatz. Den ersten Zugriff hat der Spieler auf der letzten Position. Die neuen Tiere liegen schon vorher aus, sodass man frühzeitig diesen Wechsel einplanen kann. Wer will, darf seinen störrischen Esel durch einen flinken Geparden (maximal zwölf Würfelpunkte) eintauschen. Wer langfristig kalkuliert, sucht sich vielleicht den Elefanten aus, der zwar nur vier Würfelpunkte zulässt, aber dafür das Maximum von acht Punkten als Schlussbonus mitbringt. Die ganz schnellen Tiere besitzen dieses Bonuswert nicht, bei allen anderen ist er vorhanden, schwankt aber zwischen einem Punkt und dem Spitzenwert des Rüsseltiers.

    Manchmal ist eine Wahlentscheidung davon abhängig, welche Felder der nächste Etappenabschnitt bringt. Sind dabei mehrere braune Abschnitte, helfen bei der Auswahl Sonderfähigkeiten mancher Tiere. Da ist der Eisbär nicht schlecht, mit dem sich ein Würfel auf den Wert „1“ drehen lässt, oder auch das Zebra, das erlaubt, einen beliebigen Würfel neu zu werfen.

    So kämpfen sich die Tiergespanne durch den Zoo, bis die letzte Palme erreicht wird. Wegen der Schlussboni steht dann der Sieger noch lange nicht fest. Aufholaktionen auch von der letzten Position aus sind dabei durchaus keine Seltenheit, denn sehr oft gewinnt nicht der erste, der die Ziellinie überschreitet, sondern der, der in der Boni-Bilanz am besten dasteht.

    CRAZY RACE bietet hohe Varianz durch variable Spielplanelemente, durch die unterschiedlichen Zugtiere und dem verführerischen Spiel mit den Schnittwerten. Dieses Risikospiel macht vor allem in kleinerer Rennbesetzung Spaß, zu fünft sind die Wartezeiten einfach zu lang. Obwohl in der Regel nur einmal gewürfelt wird, dauert es, bis jeder seine Chancen bei der Würfelauswahl ausgerechnet hat. Die Sonderregeln für zwei Spieler machen CRAZY RACE besonders interessant. Je nach Abstand kann dabei der Letzte aus meist mehr als zwei Zugkarten wählen und nicht nur das, er sucht zusätzlich die Karte für den Führenden aus.

    Problematisch bleibt in allen Besetzungen die oft siegentscheidende Bedeutung der Schlussboni. Wer Elefant und Nashorn mit 15 Zusatzschritten bekommt, dem ist der Sieg meist nicht mehr zu nehmen. Eine Reduzierung der Bandbreite der Bonuspunkte mit einer Schwankung zwischen eins und fünf hätte CRAZY RACE sicherlich gut getan.

    Als unterhaltsames Zockerspiel für Familien taugt CRAZY RACE aber allemal, zumal sich Ravensburger mit der Umsetzung und Gestaltung durch Michael Menzel wahrlich Mühe gegeben hat.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CRAZY RACE
    Autor: Alessandro Zucchini
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 30 – 60 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 3/2017

  • OCEANOS

    Wieland Herold · 20.01.2017

    Wer heute am Tag der Amtseinführung Donald Trumps am liebsten abtauchen möchte, kann dies sehr gut spielerisch tun. Am attraktivsten bietet sich dabei die Unterwasserwelt OCEANOS an, die der 7 WONDERS-Autor Antoine Bauza in drei Tauchgängen erforschen lässt.

    Opulent sind Gestaltung und Ausstattung des iello-Spiels, das Jérémy Fleury fantastisch illustriert hat. Wer seine Gestaltung des HOFTHEATERs (Bombyx, vgl. meine Rezension in der spielbox Heft 4/2016) liebt, wird ebenso von OCEANOS begeistert sein.

    Zwei bis fünf Forschungs-U-Boote sind unterwegs, um in den Tiefen des Meeres Fische einzusammeln, wertvolle Schätze zu entdecken und Korallenriffe zu untersuchen. Um unheimliche Kraken machen die Boote am besten kleine Umwege.

    Jeder startet mit einem individuell gestalteten Puzzle-U-Boot mit identischer Grundausstattung. Da sorgt ein Periskop für Nachschub von zwei Entdeckungskarten für die Tauchgänge. Die Größe des Maschinenraums lässt am Anfang nur Platz für ein Treibstoffplättchen, das einmalig dafür sorgt, dass statt einer zwei Entdeckungsplättchen für die erforschte Tiefsee ausgelegt werden dürfen. Zentral ist der Platz des Aquariums, das anfangs gerade einmal Raum für drei Fische bietet. Ebenso düster sieht es mit dem Antrieb aus, die Schraube verfügt zu Beginn über null Kraft. Vorn in der Luftschleuse ist auch nur ein einziger Taucher, der Ausschau nach Schatzkisten hält.

    Das Schöne an den U-Booten ist, dass alle Schiffsteile sich doppelt aufwerten lassen. Wer wann was verbessert, gehört zu den strategischen Überlegungen des Spiels, das in einer Art Minidrafting-System abläuft. Für die erste Tauchebene stehen dafür 40 Entdeckungskarten zur Verfügung, von denen am Anfang alle bis auf den Kapitän zwei bekommen. Auf den Karten sind in unterschiedlicher Kombination Fische, Korallen, Schatztruhen, außerdem kleine Stützpunkte, gelbe und grüne Kristalle und das rote Auge des Kraken abgebildet. Die Entdeckungskarten werden immer von links nach rechts ausgelegt. Befindet sich links von einem Stützpunkt ein gelber oder grüner Kristall, darf ein Abschnitt des U-Boots einfach ausgebaut werden. Wer den höchsten Endausbau erreichen will, benötigt beide Kristalle vor dem Stützpunkt.

    Jeder sucht sich in fünf Durchgängen eine von den beiden Karten aus und draftet die übrige Karte an den aktuellen Kapitän, der nach dem ersten Durchgang wechselt. Wer aber Kristall und Stützpunkt gleich auf die Hand bekommt, wird eher beide Karten ausspielen wollen und dafür sein Treibstoffplättchen opfern. Die Auswahl für den Kapitän kann daher auch sehr beschränkt ausfallen, darf aber nie unter die ihm zustehende Kartenzahl fallen.

    Mit Blick auf die Wertungen am Rundenende fallen wahrscheinlich die Entscheidungen für die Ausbauprioritäten. Da gibt es die Spieler, die mehr Optionen bei der Kartenauswahl haben möchten, die deshalb die Zahl ihrer Periskope auf maximal drei erhöhen, was ihnen vier Karten garantiert. Andere setzen auf schnelle Siegpunkte, die vor allem über das Aquarium abgerechnet werden. Jeder Fisch bringt dort zwei Punkte. Unter sechs Karten sind meist fünf Fische, sodass ein früher Ausbau auf diese Kapazitätsgröße schon einmal mindestens 10 Punkte für den ersten und die beiden folgenden Tauchgänge garantiert. Koppelt man dies mit einer Maschinenraumerweiterung, dürfen maximal drei Karten zusätzlich ausgelegt werden, sodass bei entsprechendem Aquariumausbau sogar 16 Punkte erzielt werden können. In der vergleichbaren Wertung für die Schiffsschraube können maximal nur 15 Punkte über die drei Runden erreicht werden. Wer auf Taucher für die Schatzsuche setzt, muss viel Glück in der dritten Tauchrunde haben. Wer es dabei geschafft hat, drei Schatztruhen in einer Spalte auszulegen, darf abschließend einen Taucher hochsteigen und Schätze für alle drei Truhen einsammeln lassen, die können sechs bis zwölf Siegpunkte bringen. Am Ende werden noch orthogonal zusammenhängende Korallenriffe gewertet, wobei jede Koralle aber nur einen Punkt bringt. Richtig lohnend ist das im Vergleich zu den anderen Boni nicht. Ebenso sind die Strafpunkte für die meisten Krakenaugen bei eher guten Karten zu vernachlässigen, da sie sich im Schnitt in etwa in der Höhe der Rundenzahl bewegen.

    Der Glücksanteil in OCEANUS ist anfangs recht hoch, sinkt aber bei höherer Kartenauswahl. Wer in der ersten Runde nie eine Stützpunktkarte erhält, kann immerhin auf die garantierte Aufwertungsmöglichkeit am Rundenende bauen, denn die dann anzulegende Spielerhilfe zeigt eine Station, die in die Wertung gebracht wird. Trotzdem sind Ausbauverzögerungen oft schwer aufzuholen. Wer hier Pech hat, sollte zumindest auf die Taucherwertung am Ende setzen, die vielleicht für ausgleichende Gerechtigkeit sorgt.

    Vielspieler fühlen sich daher meist gespielt und suchen echte Steuerungsmöglichkeiten vergeblich. Da verfliegt schnell die Begeisterung über das opulente Spiel, zumal ich produktionstechnisch selten so schlechte Puzzleteile erlebt habe. Da hakt es an allen Ecken und Enden, sodass wir inzwischen Ausbauteile gar nicht mehr einfügen, sondern einfach nur auf das U-Boot drauflegen. Für die vielen Bauteile hätte ich mir auch einen ordentlichen Sortierkasten in der Schachtel gewünscht, die beigefügten Zip-Tüten sind zu klein und reichen nicht aus. Das gilt übrigens auch für die Entdeckungskarten, die im Spiel zu fünft in der dritten Runde, wenn alle drei Periskope haben und vollen Maschinenausbau, auch nicht ausreichen.

    Als glücksbetontes Familienspiel, das einen gewissen Anspruch besitzt, hat OCEANOS aber seine Berechtigung. Abtauchen, Fische sammeln, auf Schatzsucherglück hoffen, kann zwischendurch immer mal wieder 30 bis 45 Minuten Spaß bereiten.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: OCEANOS
    Autor: Antoine Bauza
    Verlag: iello / Vertrieb Huch! & friends
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 2/2017

  • DEJA-VU

    Wieland Herold · 19.01.2017

    Bei Heinz Meister, der seit über 30 Jahren Spiele entwickelt, habe ich ganz oft das Gefühl, sein aktuelles Spiel schon irgendwann einmal gesehen zu haben. Das hängt mit seiner Arbeitsweise zusammen, die oft an ganz bekannten Mechaniken oder Ideen anknüpft und sie neu variiert. So hat er mit KARAMBOLAGE, dem Kinderspiel des Jahres 1995, CARROM im Kleinformat neu erfunden und immer wieder findet er neue Aspekte des MEMO-Spiels. Zuletzt ist ihm das perfekt mit BURG SCHLUMMERSCHATZ (Empfehlungsliste der Kinderjury 2016) gelungen und ganz aktuell spielt er in DEJA-VU gleich doppelt mit dem Element der Wiedererkennung.

    Die Zutaten sind klassisch: 36 Gegenstände tauchen jeweils zweimal in dem Amigo-Spiel DEJA-VU auf. Die Verteilung ist das Besondere, gekoppelt mit dem zeitlichen Auftreten. In Meisters Spiel gibt es nicht die üblichen Kartenpaare, sondern 36 große Spielkarten, die ein bis drei dieser Gegenstände zeigen. Zusätzlich liegen Pappausgaben der gesuchten Teile rund um den Kartenstapel herum. Reihum werden die Karten auf- und damit auch gleich wieder abgedeckt. Wer das Gefühl hat, einen Gegenstand zum zweiten Mal zu sehen, schnappt sich diesen aus der Tischmitte.

    Alles wäre so einfach, wenn das Kleeblatt nicht einmal als Lolli oder als Schlüsselkopf neben dem normalen vierblättrigen auftauchen würde. Orange-Weiß kommt nicht nur das geringelte T-Shirt daher, auch die Sicherheitsweste und die Leitkegel für Straßensperren sehen verdammt ähnlich aus. Nicht einmal auf die quittegelbe Quietschente kann man sich verlassen, da ein ebenso gelbes Seepferdchen genauso in der Badewanne schwimmt. Ob Hammer, Schaufel und Axt, ob Banane und Maiskolben unser Gedächtnis schlägt Kapriolen. Vor allem dann, wenn inzwischen eine Menge Karten zwischen dem aufgedeckten und vermuteten Pendant liegen.

    Wer ganz sicher sein will, konzentriert sich am Anfang auf wenige Objekte. Da sind die HALLI GALLI-Glocke oder das Puzzleteil, auch E-Gitarre und Geige lassen sich gut auseinanderhalten und der Unterschied zwischen der Glühbirne und der saftigen ist doch zu offensichtlich. Wer so auf Sicherheit setzt, kann durchaus überleben, denn Meister geht rigoros mit falschen Entscheidungen um. Wird nämlich eine Karte mit einem Gegenstand aufgedeckt, den ein Mitspieler schon vor sich hat, ist der sofort raus aus der Spielrunde. Das kann auch am Ende noch passieren, denn zu Spielbeginn werden drei von den 36 Spielkarten aussortiert, sodass ca. sechs Gegenstände garantiert nicht zweimal auftauchen werden. Wer einen solchen Gegenstand gewählt hat, scheidet auch noch nachträglich aus. Nur wer dann noch übrig bleibt, kommt in die Wertung. Notiert wird jeder korrekt gesammelte Gegenstand. Wer nach drei Runden die meisten Punkte hat, weist klare Übersicht nach und gewinnt das Spiel mit unserem Erinnerungsvermögen.

    Ein wahrliches Meisterstück von Heinz Meister. Ein scheinbar simples Spiel mit 36 Gegenständen, das uns immer wieder vorführt, wie oft wir irren können. Obwohl DEJA-VU vom Ansatz her ein Kinderspiel ist, kommt es in jeder Runde mit Erwachsenen sehr gut an.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DEJA-VU
    Autor: Heinz Meister
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 1/2017

  • RAUF!EN

    Wieland Herold · 27.12.2016

    Wie die Räucherkerzen für eine Räucherfigur aus dem Erzgebirge sehen sie aus die Spielfiguren aus RAUF!EN von Gerhard Schropp und Patrick Ehnis. Wer mag, kann auch kegelförmige Tannenbäume in ihnen sehen, nur sind sie neben grün auch gelb. Passt in jedem Fall noch zur Weihnachtszeit, auch wenn das Spiel am 27. Dezember nicht mehr als Weihnachtsgeschenk in Betracht kommt.

    Der eigenartige Titel ist Programm in diesem Spiel, das bei Gerhards Spiel und Design erschienen ist. RAUF! wollen die Spieler mit ihren Spielfiguren bis in die sechste Ebene einer Felderpyramide, Auf dem Weg dorthin bleibt das RAUFEN mit dem gegnerischen Spieler um begehrte Felder allerdings nicht aus.

    Im Basisbereich der Pyramide sind sechs Felder, nach oben wird es immer enger. Maximal drei Figuren einer Farbe dürfen in ein Feld, für fremde Figuren ist ein besetztes Feld auf gleicher Ebene tabu. Bis zur fünften Ebene darf nur höher gezogen werden, wenn alle Felder unter der aktuell höchsten Ebene besetzt sind. Für das Zielfeld wird diese Regel aufgehoben.

    Alle neuen Figuren starten über die Grundebene, will man höher auf ein leeres Feld ziehen, kostet das eine Spielfigur. Man muss also mindestens zwei Figuren in der Ebene darunter stehen haben um aufzusteigen. Stehen dort schon eigene Figuren, ist das Hochziehen kostenlos. Mit dem Aufstieg kommt die Konfrontation ins Spiel. Durch den Gegner besetzte Felder dürfen angegriffen werden, wenn der Angreifer mehr Figuren nach oben bringt. Das kostet allerdings immer die Zahl der angegriffenen Figuren. Stehen dort also zwei gegnerische Kegel, muss man mit drei Figuren dieses Feld angreifen, sodass am Ende dort nur eine eigene Figur stehen bleibt. Sicher ist man daher nur, wenn drei eigene Figuren auf einem Feld stehen. Da alle mit zehn Kegeln auskommen müssen, ist das gar nicht so einfach. Recht einfach ist dann der letzte Sprung von Ebene fünf in den Zielsektor, er kostet nichts und die Ebene darunter muss auch nicht voll besetzt sein. Für jede Figur ganz oben gibt es einen Siegpunkt, die Spielfigur kommt danach sofort zurück in den eigenen Vorrat, Wer als erster drei Punkte erreicht, gewinnt nach 20 bis 30 Minuten das RAUF!EN-Duell.

    Je nach Leidensbereitschaft der Gegner kann sich das Spiel der beiden Autorenneulinge ganz schön hinziehen. Das fängt schon in der ersten und zweiten Ebene an, wenn Dreierkonstellationen gebildet werden, um Zweiergruppen anzugreifen. Friedlicher geht es zu, wenn sich die Spieler die rechte und linke Aufstiegsseite aufteilen und sich nicht so sehr um den Gegner kümmern. Gewöhnungsbedürftig ist die Regel, dass stets die oberste Ebene besetzt sein muss, damit ein weiterer Aufstieg erfolgen darf. Das wird am Anfang oft übersehen. Das Spielmaterial ist gewohnt hochwertig, auch die kleinen „Tannenbäume“ sind einigermaßen standfest. Mir persönlich gefallen die anderen Neuheiten von Gerhards wie TINTAS oder ÉTOILE besser. RAUF!EN ist ein ziemlich langwieriges Aufbauspiel, bei dem immer wieder neue Ketten von unten nachwachsen müssen, um Lücken oben mittelfristig zu füllen. Das Ärgern oder RAUFEN ist letztlich nur eine retardierende Komponente, ohne die man allerdings nicht auskommt. Ein ordentlicher, aber kein überragender Duell-Wettkampf aus Ransbach-Baumbach im Westerwald.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RAUF!EN
    Autoren: Gerhard Schropp und Patrick Ehnis
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 45 Euro