Autor: admin

  • FLOTTI KAROTTI

    Wieland Herold · 05.05.2017

    Bei FLOTTI KAROTTI von Ravensburger hüpft nicht nur die Möhre durchs Kinderzimmer. Das Spiel bringt Kinder gleich dreifach in Bewegung, anfangs zum Tanzen, dann zum Herumlaufen im Zimmer und schließlich greifen ihre Hände nach einer fliegenden Karotte.

    Eltern, die sich schwer damit tun, Spiele zu erklären, können sich ganz auf die Elektronik von FLOTTI KAROTTI verlassen. Das Spiel wird genau erklärt, seine Phasen sind exakt geregelt, sogar das Spielende wird vorgegeben.

    Am Anfang werden Obst- und Gemüsetafeln im gesamten Kinderzimmer verteilt, alles Freunde von KAROTTI, einer großen Plastikmöhre, die im elektronischen Möhrenhügel sitzt. Die Kinder sollten sich schon genau die großen Papptafeln anschauen, wenn sie Tina Tomate, Paula Paprika oder Anton Apfel im Zimmer verstecken. Unter ihnen stecken auch einige tierische Metamorphosen, wie die „Schneckriga“, die eine Paprika als Häuschen herumträgt.

    Bevor die Suche nach den Karten losgeht, startet KAROTTI erst einmal mit einer musikalischen Einlage, nach die Kinder hüpfen oder tanzen sollen. Wer meint, das sei albern und das würden Kinder nicht lange mitmachen, sieht sich getäuscht. Auch in der zehnten Runde hüpfen vier- bis sechsjährige Jungen und Mädchen noch begeistert am Anfang herum, um dann gespannt zu lauschen, wie die Suchaufgabe lautet. Daraufhin schwärmen alle aus und suchen beispielsweise Paula Paprika. Wer die richtige Karte hat und nicht auf „Schneckriga“ hereingefallen ist, läuft zum Karottenberg, drückt dort einen Knopf und wird mit einem Karottenchip belohnt. Alle, die leer ausgegangen sind, müssen nicht enttäuscht sein, denn für sie läuft nun die spannende Schlussphase, in der die Möhre aus dem Plastikhügel springt. Wer sie fängt, bekommt ebenfalls einen Karottenchip.

    Und schon geht es weiter mit dem Tanzen und Hüpfen, dem Suchen und Knöpfchendrücken und der Fangaktion am Ende. Bis KAROTTI das Spielende verkündet und zum Zählen der gesammelten Karotten auffordert.

    Blecherne Elektronik, viel Plastik, nervige Musik, früher war das das klassische MB-Spiel. Plastikorgien, die pädagogisch verpönt waren. Die Wende brachte vor mehr als zwei Jahrzehnten schon LOOPING LOUIE und auch an FLOTTI KAROTTI perlen diese Vorurteile ab. Es gibt wenige Spiele in diesem Jahrgang, bei denen ich so begeisterte Kinder besonders im Vorschulalter erlebt habe. Das Material ist wertig und funktioniert hervorragend. Erwachsene mögen die sich ständig wiederholende Stimme und die Musik auf Dauer nervig finden, bei Kindern habe ich das nicht erfahren. Der Aufforderungscharakter bleibt hoch. Wenn es etwas zu kritisieren gibt, dann vielleicht nur die letzte Phase, in der die Möhre gefangen wird. Vierjährigen fällt das sehr schwer, hier sind etwas ältere Kinder eindeutig im Vorteil. FLOTTI KAROTTI ist vor allem ein ausgezeichnetes Bewegungsspiel mit Tanzelementen und Suchaufgaben im Raum, das Kinder immer wieder mit Begeisterung hervorholen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLOTTI KAROTTI
    Autor: Seven Towns
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 27/2017

  • MONSTER WANTED!

    Wieland Herold · 05.05.2017

    Monster sind ständig nachgefragt im Spielesortiment von Verlagen und bei der Zielgruppe, den Kindern. Da gibt es MONSTER UNTERM BETT oder IN DER FALLE, manchmal wird sogar ein extra MONSTERTURM für sie errichtet oder Plattformen, um sie zu pushen. Die MONSTERMACHER, die Autoren, sind ständig auf der Suche nach monstermäßigen neuen Einfällen. Kein Wunder, dass ein Autor auf die Idee kam, das Ganze einfach als MONSTER WANTED! zusammenzufassen.

    Die Monster des Autors Gunter Baars kommen nicht nur pärchenweise zur wilden Party im Monsterwald, sie tauchen gleich im Quartett auf. Nicht Männlein und Weiblein, sondern vier identische Ungeheuer. Da gibt es die orangenen Katzenmonster, die violetten Monsterkraken und roten Büffel-Getüme. Sechs solche Monsterfamilien tauchen auf dem Fest auf, bei dem es drunter und drüber geht. In dem Chaos finden sich zwölf Paare und eines scheint sich so zu mögen, dass es von der Bildfläche verschwindet.

    Die Grundidee des Ravensburger Spiels ist eine Deduktionsaufgabe: Alle wollen wissen, wer sich da in die Büsche geschlagen hat? Die Aufgabe lässt sich recht einfach kooperativ lösen und viel spannender kompetitiv. Stets werden die 24 Bildkarten im MEMO-Format verdeckt gemischt, dann kommen zwei davon zur Seite. Elf von den restlichen Karten werden auf die Bildseite gedreht und dann auf die verdeckten Monsterkarten gelegt, sodass elf Monsterpaare ausliegen.

    Gemeinsam geht es dann über vier bis acht Runden auf die Suche nach den Vermissten. Im Ausschlussverfahren nähert man sich den verschwundenen Figuren. Im Bild ist beispielsweise zu sehen, dass es kein gelbes einäugiges Monster sein kann, denn alle vier dieser Sorte sind zu sehen. Die grünen, roten und orangenen Ungeheuer sind nur einmal da, deshalb drehen die Spieler am besten ersten einmal die gelben Paare um, die sie nicht mehr brauchen. Bei zwei bis vier Spielern lässt sich gut aufteilen, wer sich bestimmte Monster behält oder wer sich an der Lage der Karten orientiert. Da man maximal elf Paare umdrehen kann, sind 16 bis 18 Versuche fast so etwas wie eine Gewinngarantie.

    Viel spannender verläuft die Suche im Wettkampf-Modus. Da hat jeder einen Satz Monster-Karten zur Verfügung. Das Umdrehen der Pärchen geschieht reihum, nur dass das Memorieren nun individuell erfolgen muss. Wer meint, das verschwundene Pärchen zu kennen, legt ein oder zwei Karten auf die erste Tipp-Karte. Wer als erster Spieler richtig tippt, bekommt drei Chips zur Belohnung. Bis zum dritten Platz wird der korrekte Tipp belohnt. Nach drei Runden endet dieser Wettkampf, den die größte Spürnase gewinnt.

    In der Teamfassung eher langweilig, spannend aber im direkten Gegeneinander von vor allem vier Spielern. Solide Ravensburger Qualität, ordentliche Regel und ansprechende grafische Umsetzung durch Markus Erdt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MONSTER WANTED!
    Autor: Gunter Baars
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

    Spiel 26/2017

  • PAKU PAKU

    Wieland Herold · 05.05.2017

    „Pandastisch“ sei es, dieses Würfel- und Stapelspiel von Antoine Bauza behauptet Ravensburger. Hektisch geht es jedenfalls zu. Das kennen wir ja schon, aus dem aktuellen Jahrgang hebt CARAMBA grüßend den Sombrero. Schnappt man sich in dem Amigo-Spiel die Jury-Pöppel, muss in dem Ravensburger Panda-Spiel PAKU PAKU Geschirr gestapelt werden.

    Hier wie dort spielen fünf Würfel eine Rolle, gehören sie bei CARAMBA jeweils einem Spieler, wandern sie bei PAKU PAKU ständig hin und her. In Bauzas Spiel werden die Würfel anfangs gleichmäßig verteilt, bei mehr als fünf Beteiligten steht zum Auftakt der Runde mancher sogar ohne da. Auf ein gemeinsames Kommando hin, beginnen alle zu würfeln.

    Neben den Würfeln gehört das Essgeschirr des Pandas zu den entscheidenden Spielutensilien. Er besitzt acht flache Teller, acht Suppenschüsseln und Becher. Immer wenn eine Würfelseite das Geschirr zeigt, müssen die Spieler stapeln, bevor sie weiterwürfeln. Es macht dabei Sinn, gleich von Anfang an nach der Expertenvariante den Geschirrturm anzulegen. Danach müssen unterschiedliche Teile im Stapel aufeinander folgen. Gilt diese Regel nicht, wird es schnell langweilig, da alle mit flachen Tellern beginnen. Nur eine Würfelseite zeigt das Geschirr, eine doppelte Chance besteht darin, den glücklichen grünen Panda zu würfeln. Der ist satt und zufrieden und kann an den linken Nachbarn abgeschoben werden. Mit 50prozentiger Chance werfen die Spieler aber eine „1“ oder „2“, was aber nur für das Rundenende eine Bedeutung hat.

    Sollten je nach Spielerzahl sich drei bis fünf Würfel vor einem Mitspieler gesammelt haben oder ein Unglückspanda den Geschirrturm ins Wanken bringen, wird „Paku Stop!“ gerufen, und der ungeschickte Würfler oder Geschirrstapler muss das Würfel-Orakel herausfordern. In diesem Wurf zählen ausschließlich die Zahlenergebnisse, die Strafpunkte bringen. Hat ein Spieler zehn Punkte erreicht oder überschritten, steht nach schnellen zehn Minuten der Sieger der hektischen Würfel- und Stapel-Runden fest, derjenige mit den wenigsten Strafpunkten gewinnt das Spiel.

    Wie bei CARAMBA geht es hoch her, wobei nicht immer eindeutig ist, wann eine Runde beendet ist. In dem Moment, in dem ich meinen letzten Würfel nach links geschoben habe und „Paku Stop!“ rufe, weil ich bei diesem Spieler nun vier Würfel vermute, hat dieser vielleicht gerade einen Würfel weitergeschoben. Im Spiel zu zweit und zu dritt ist es oft eindeutiger, da alle Würfel vor einem Mitspieler landen müssen. Trotzdem bereitet die Turbulenz Vergnügen, wobei leider seltener die Türme einstürzen, sondern meist die Würfel für die Beendigung der Runde sorgen. Deshalb empfehlen wir auch hier die Expertenvariante von Anfang an zu nutzen, bei der der Geschirrstapel bis zu seinem Einsturz stehenbleibt und nicht jede Runde neu gestartet wird.

    Laut Verlag soll PAKU PAKU bis zu acht Spielern spielbar sein. Möglich ist das sicherlich, aber wenig sinnvoll. Da gibt es zu oft Phasen, in denen Spieler ohne Würfel dastehen und nur beobachten können, was bei den anderen läuft. Auch die Erreichbarkeit des Turms ist in sehr großen Runden nicht immer vergleichbar. Mit vier bis fünf Spielern, eventuell auch noch sechs klappt das Würfelspiel gut. Nur aus der Würfelhektik heraus betrachtet, gefällt mir CARAMBA besser. PAKU PAKU gewinnt seinen besonderen Reiz aber durch das Geschicklichkeitselement des Stapelns. Diese Mischung aus nötiger Ruhe und ständiger Hektik ergibt eine ganz spezielle Atmosphäre, die man durchaus „pandastisch“ nennen kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: PAKU PAKU
    Autor: Antoine Bauza
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 8
    Spielzeit: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 25/2017

  • DER MYSTERIÖSE WALD

    Wieland Herold · 04.05.2017

    Vor bald 40 Jahren gelangte der kleine Bastian Balthasar Bux durch ein Buch in die Welt Phantásiens, die Michael Ende erfunden hat. Der moderne Bastian Balthasar heißt Jonas, ist diesmal der Fantasie eines Grafikers entsprungen und landet durch eine Dachbodentür in einer magischen von Insekten bevölkerten Welt. Daniel Lieskes Comic „Wormworld Saga“ hat viele Parallelen zu Endes „Unendliche(r) Geschichte“, eine eher externe ist, dass es zu beiden Geschichten ein Spiel gibt.

    Amigo brachte vor genau 30 Jahren ein opulentes Spiel zu Endes Buch heraus. Der französische Verlag iello erkannte schon früh das Potential von Lieskes Comic, den der italienische Autor Carlo A. Rossi kongenial umgesetzt hat. 2016 war das bisher erfolgreichste Jahr des in Modena lebenden Autors, neben DER MYSTERIÖSE WALD erschienen DRACHENTURM und PICASSIMO bei Haba, MINO & TAURI bei Amigo und DUNGEON TIME bei Ares.

    Schon allein die Verpackung macht Lust auf die Abenteuer von Jonas. Da wandert der ängstliche, kleine Junge, mit einem Schwert bewaffnet, begleitet von der putzigen Lokifigur, einem eichhörnchenähnlichen Tier, durch einen blutig leuchtenden Wald. In das Spiel gelangen wir wie in ein Buch: Es wird aufgeklappt und schon sind wir in der Geschichte von Jonas. Auf der einen Seite das Spielmaterial, auf der anderen Seite der Dachboden seiner Großmutter und das Schlupfloch in die Abenteuerwelt. Identifikatorischer kann es eigentlich nicht zugehen. Wir schlüpfen in die Rolle von Jonas, der leibhaftig, dreidimensional dem Comic entsprungen scheint. So steht er modelliert vor uns mit einem Schwert und einem großen Rucksack. Vor ihm der Wald in Form von Karten, anfangs sechs später mehr, dazwischen die Begegnung mit einem Wanderer und am Ende des Weges der Kampf mit dem Spinnenmonster Draconia.

    In einer ersten Phase erkunden die Spieler gemeinsam den Waldpfad mit seinen Abenteuern. Dazu decken sie reihum Karten auf, merken sich dabei Gegenstände, die sie zur Erfüllung der jeweiligen Aufgabe brauchen, und decken die Karten wieder zu. Ist diese Phase abgeschlossen, ist gemeinsames Memorieren gefragt, denn Jonas packt seinen Rucksack für das anstehende Abenteuer. Vorbestückt ist in leichten Runden der Rucksack mit vier hilfreichen Loki-Plättchen, der Rest wird erwürfelt. Von vier Wurfergebnissen müssen stets zwei übernommen werden, bis 29 Gegenstände im Rucksack sind. Schon im einfachen Einführungsspiel kann es sein, dass die Abenteuergruppe um Jonas 26 Gegenstände passend einsetzen muss. Da ist es gut, wenn alle gemeinsam sich die für die Bewältigung der Aufgaben nötigen Gegenstände gemerkt haben. DER MYSTERIÖSE WALD ist zwar geprägt durch die Gedankenleistung der Gruppe, diese Phase zollt aber etwas auch dem Würfelglück Tribut. Wenn die Gruppe unbedingt drei Lupen benötigt, aber nur zwei würfelt, dann müssen die Jonas-Spieler auf Loki-Plättchen vertrauen.

    In der Reisephase wird anschließend überprüft, wie gut der Rucksack gepackt wurde. Jonas wandert von Karte zu Karte und legt darauf die nötigen Gegenstände ab, damit er weiter wandern kann. Fehlen einmal ein Kompass oder ein Schwert, dürfen die Spieler auf Loki-Plättchen zurückgreifen, die oft drei Symbole zeigen oder Tauschoptionen eröffnen. Hilfreich ist meist die Begegnung mit dem mystischen Wanderer, bei dem die Spieler zwei bis vier Objekte gegen zwei Kristallwaffen, die alle Gefahren bekämpfen, eintauschen dürfen. Zum Schluss gelangt die Gruppe zur Monsterhöhle der gruseligen Königin Draconia, für die drei bis vier passende Gegenstände im Rucksack sein müssen, damit sie erfolgreich besiegt werden kann.

    Die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen, ist im Grundspiel recht hoch. Steigern die Kinder aber die Voraussetzungen, indem sie den Weg verlängern und die Zahl der Loki-Plättchen verringern, müssen sie manchmal auch Niederlagen verkraften. Das gemeinsame Erleben der Spielphasen, das Eintauchen in die Welt der Wormworld Saga machen den Ablauf aber so spannend, dass das nur zusätzlicher Anreiz für einen neuen abenteuerlichen Marsch durch den MYSTERIÖSEn WALD ist.

    Ambiente und Spielidee erzeugen einen magischen Sog, dem Kinder ab fünf Jahren sich nicht entziehen können. Die MEMO-Anforderungen haben durchaus Ähnlichkeit mit der Erinnerungshürde von LEO, der letztes Jahr seine Dschungelläufe zum Frisör veranstaltet hat. DER MYSTERIÖSE WALD hat den Vorteil, dass das abenteuerliche Umfeld Kinder noch mehr fasziniert. Daher auch höchstes Lob für iello, denn die Umsetzung der kooperativen Spielidee ist fantastisch gelungen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DER MYSTERIÖSE WALD
    Autor: Carlo A. Rossi
    Verlag: iello / Hutter Trade
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 24/2017

  • MAGIC MAZE

    Wieland Herold · 03.05.2017

    Der Jahrgang 2016/17 ist durch wenige Trends gekennzeichnet. Da sind vor allem die vielen ESCAPE-Spiele, dann draften wir ständig Karten und sogar an ganz alte Spielprinzipien wie das DOMINO wird wieder angeknüpft. Echte Innovationen sind rar, daher fallen Echtzeitspiele wie CAPTAIN SONAR und MAGIC MAZE besonders auf.

    Kasper Lapp ist der Erfinder von MAGIC MAZE, ein Autor aus Kopenhagen, der mit seinem Spieleerstling voll überzeugen kann. Vom belgischen Verlag Sit down! gibt es zwar schon einige Spiele mehr auf dem Markt, aber unter den sieben Veröffentlichungen seit 2011 fallen wenige heraus, vielleicht noch EKÖ (2015) und ROCKWELL (2013). Mit MAGIC MAZE dürfte sich der Bekanntheitsgrad der Firma aus Éghezée, einem kleinen Ort aus dem wallonischen Teil Belgiens, deutlich ändern. Im Gegensatz zu EKÖ, das gerade einmal in acht Ländern vertrieben wird, kommt MAGIC MAZE jetzt schon auf einen Vertrieb in neunzehn Staaten.

    Wie ist der Erfolg der thematisch an den Haaren herbeigezogenen Spielidee erklärbar? Lapp lässt den Raub auf vier typische Fantasyhelden zu. Ein Magier, ein Barbar, ein Elf und ein Zwerg stehen dadurch ohne Ausrüstung und jegliches Geld dar, sodass sie auf gemeinsamen Raubzug im Einkaufszentrum MAGIC MAZE unterwegs sind, um endlich wieder mit Zaubertrank, Schwert, Bogen und Axt ihren eigentlichen Aufgaben nachgehen zu können.

    MAGIC MAZE ist ein modernes Kaufhaus im Ikea-Stil mit vielen Wegen, die in alle Ecken führen, um den Kunden das gesamte Sortiment zu zeigen. Dort gibt es Rolltreppen, Überwachungskameras, ständige Umbauten und verschiedene Ebenen. Eher magisch sind das überwiegend geltende Schweigegelübde der Einkäufer, die Nutzung von Feldern, auf die man sich beamen lassen kann, Mäuselöcher, in die nur der Zwerg verschwindet und eine rieselnde Sanduhr, die die Endlichkeit menschlichen Tuns ständig vor Augen führt.

    MAGIC MAZE ist ein Teamspiel, bei dem die Spieler nicht über eine Figur verfügen, sondern über Bewegungs- und Aktionsoptionen, die sich zeitgleich auf alle Figuren übertragen lassen. So sind Bewegungen in allen vier Himmelsrichtungen möglich und zusätzlich noch Aktionen wie die Nutzung der Rolltreppe, die Erweiterung des Kaufhausplanes und das Springen auf Beamfelder, die Lapp Vortexfelder nennt. Je nach Spielerzahl stehen ein bis vier Aktionen auf jeder Karte zur Verfügung, die ohne die Einhaltung von Reihenfolgen ständig genutzt werden können.

    Erst einmal müssen die Spieler im Kaufhaus schnell zu ihren vier Gegenständen, dazu erweitern sie das Kaufhaus ständig. Im ersten Szenarium sind es nur neun quadratische Plättchen, schon im zweiten werden es zwölf, bis am Ende der Grundspielvarianten 19 Kartenteile erreicht sind. Sobald alle Helden ihr Diebstahlfeld erreicht haben, wird die Fluchtphase eingeleitet, bei der am Ende die Diebe aus dem Kaufhaus verschwunden sind. Leider können sie die Vortexfelder nun nicht mehr nutzen, sodass sie alle Wege durchs verwinkelte Kaufhaus vollständig bis zu ihren Ausgängen durchlaufen. Erschwerend ist in allen Phasen, dass Zeitdruck herrscht. Solange die Sanduhr läuft, die maximal drei Minuten rieselt, ist alles gut. Aber drei Minuten reichen nicht aus, um alle Aufgaben zu bewältigen, deshalb nutzen die Akteure zwischendurch Sanduhrfelder einmalig, die das Umdrehen der Sanduhr zulassen. Das sollte möglichst spät geschehen, damit man mindestens 150 Sekunden dazu gewinnt. Das Haupthindernis und besonders Untypische für ein Kooperationsspiel ist, dass bei fast allen Vorgängen nicht geredet werden darf. Nur wenn die Sanduhr aktiviert und umgedreht wird, sind Absprachen möglich, die sofort enden, sobald ein Spieler eine Figur zieht. Jeder bewegt nach seinen Optionsmöglichkeiten jede Figur. Hakt es einmal, hilft nur ein „Tu was“-Spielstein weiter, der auffordernd vor einen Spieler gesetzt wird, der für kurze Zeit den Überblick verloren hat.

    Klingt ungewöhnlich, ist es auch! Daher helfen Einstiegsszenarien in das Spiel zu finden, um alle Elemente auszuloten und kennen zu lernen. Am Anfang gibt es noch einen gemeinsamen Fluchtausgang, der schon im zweiten Spiel durch spezifische Ausgänge der einzelnen Helden ersetzt wird. Ab dem dritten Szenarium wechseln die Aktionskarten jedes Mal, wenn die Sanduhr gedreht wird. Später kommen dann Mauselöcher, Überwachungskameras und Kristallkugelfelder hinzu. Der Elf ermöglicht eine Absprache zwischendurch, sofern er auf einem Lautsprecherfeld steht.

    Die Grundregeln sind eigentlich einfach, das Ziel schnell verinnerlicht. Trotzdem ist die Einstiegshürde recht hoch, da sind viele Icons auf dem Spielbrett zu beachten, für die ich mir eine Kurzspielregel gewünscht hätte. So sind ständig die Farben der einzelnen Helden zum Beispiel beim Erweitern des Kaufhausplanes oder beim Ausstieg zu beachten. Die Verantwortung des Einzelnen für die Gruppe ist hoch. Höher als bei den meisten kooperativen Spielen, bei denen sich oft ein Dirigent des Ganzen in den Vordergrund spielt. Hier ist es nur der Druck der großen „Tu was“-Figur, die oft mit Vehemenz vor einem zögerlichen Spieler landet.

    Die Bewegungsmaschinerie, die wie geölt ablaufen kann, ist vor allem durch den Zeitdruck ständig spannend. Selten habe ich die Bedeutung einer Sanduhr so elementar für ein Spiel empfunden wie in MAGIC MAZE. Einer muss sie immer im Blick behalten und alle müssen kurze Wege zur Sanduhrdrehung beachten. Je mehr Kaufhausteile ins Spiel kommen, umso schwerer wird es die Runden zu gewinnen. Wenn dann ab dem sechsten Szenario die Überwachungskameras hinzukommen, bedeutet das, dass ab zwei Geräten die Akteure Sanduhrfelder nicht mehr betreten dürfen, dann kann es schnell eng werden. Hektik und Druck ist nicht für jeden Spieler etwas, sodass ich durchaus schon Mitspieler erlebt habe, die wegen des hohen Stressfaktors ausgestiegen sind. Die meisten sind aber besonders in Runden ab vier Spielern angetan von dieser ganz neuen Spielerfahrung, wobei die hohe Varianz der unterschiedlichen Szenarien für einen ebenso hohen Widerspielreiz sorgt.

    MAGIC MAZE gehört zu den wenigen großen Überraschungen des aktuellen Spielejahrgangs. Die Faszination, die von dieser Diebstahl-Kooperation ausgeht, ist außergewöhnlich und begeistert vor allem erfahrene Spieler. Es gibt wenig, was mich an dem Spiel stört. Die Regel könnte besser strukturiert sein, Hilfen für Icons fehlen. Ein Inlay sucht man auch vergebens. Da fliegen Kaufhausteile und Aktionskarten durcheinander, wobei man andauernd am Sortieren ist, wenn es um Spielerzahl und bestimmte Szenarien geht. Auch die Aufkleber für die Helden-Pöppel taugen nichts und gehen ständig wieder ab. Ob das in der Pegasus-Fassung, die ab Mai erscheinen soll, anders sein wird, ist mir zurzeit nicht bekannt. Trotzdem geht der Daumen eindeutig hoch. MAGIC MAZE spielt für mich mindestens in der oberen Kaufhausetage der Brett- und Kartenspiele dieses Jahres eine wichtige Rolle.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MAGIC MAZE
    Autor: Kasper Lapp
    Verlag: Sit down! / Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 9
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

    Spiel 23/2017

  • GRIMAFFEN

    Wieland Herold · 02.05.2017

    Alte Schätze neu gehoben

    Das Sortiment der Kinderspiele bei Pegasus wächst unter der Betreuung Claudia Geigenmüllers. Anfangs hat sie Wiederveröffentlichungen von Selecta-Spielen betreut, mit denen sich Pegasus gleich mit zwei ehemaligen blauen Pöppeln für VIVA TOPO (2003) und MASKENBALL DER KÄFER (2002) zieren durfte. Die Reihe ist inzwischen auf vierzehn Spiele angewachsen, die farbcodiert die gesamte Bandbreite für die Kleinen abdecken. Da gibt es die grüne Verpackung für die kleinsten Mitspieler ab drei Jahren mit einem Spiel wie HOPP HOPP HÄSCHEN. Dann folgen die blauen Spiele für Vierjährige, die merken, dass Regelspiel Spaß machen kann. Hier finden wir die beiden Kinderspiele der Jahre 2002 und 2003. Für Kinder ab fünf Jahren gibt es die gelbe Reihe, mit der die Kleinen schon gut alleine spielen können. RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ (nominiert 2007) von Kai Haferkamp gehört zum Beispiel dazu. Den Abschluss bilden die roten Spiele, die die Brücke zum Familienspiel schlagen, weil sie Eltern und Kindern Spaß bereiten. Darunter sind Eigenentwicklungen wie ZAUBEREI HOCH DREI.

    Vor wenigen Wochen ist die Kinderreihe durch vier Mitbringspiele ergänzt worden. Zum Teil bestehen die aus Neuentwicklungen, in einigen Fällen greift Geigenmüller auch hier auf das Selecta-Reservoir zurück. 2010, im vorletzten Jahr der regelmäßigen Veröffentlichungen von Spielen aus Edling, landeten Ideen wie PAPPSATT und GRIMAFFEN auf der Empfehlungsliste für das „Kinderspiel des Jahres“. Reiner Knizias Affentheater erfährt nun eine Neuveröffentlichung.

    Für ein ehemaliges Selecta-Spiel enthält GRIMAFFEN erstaunlich wenig Holz, 30 Pappscheiben in fünf Farben und ein Holzwürfelchen, das war’s schon mit dem Spielmaterial. Die Idee, die Reiner Knizia, der 2017 seinen 60. Geburtstag feiern darf, in die Schachtel gepackt hat, kommt auch nicht üppig daher. Im Grunde genommen greift er nur auf ein aktionsreiches KOFFERPACKEN zurück. Trotzdem kam damals und kommt heute GRIMAFFEN beim Zielpublikum der blauen Schachteln bestens an.

    Die Pappscheiben, die in Sechsertürmen bereitliegen, stehen für unterschiedliche Aktivitäten von kleinen Äffchen. Da machen sie auf den gelben und blauen Scheiben Quatsch mit ihren Händen und Armen, die besonders beliebten roten bringen Grimassen-Quatsch, bei grünen Plättchen dürfen die Kinder andere Zootiere nachahmen, schließlich geht es im orangenen Bereich um alle möglichen Geräusche.

    Der Farbwürfel gibt vor, welches Plättchen aufgedeckt wird, bei einer erwürfelten Banane darf es ein beliebiges sein. Würfelt ein Kind einen grünen Löwen, legt es sich ins Zeug und brüllt kräftig. Danach eröffnet der Löwe das Kofferpacken, denn der nächste Spieler muss erst die vorher verdeckte Karte nachahmen und dann zu seiner erwürfelten kommen. So wird die Reihe länger und länger, bis die ersten Kinder scheitern und Fehler machen. Spätestens nach zehn Minuten steht meist der Sieger als GRIMAFFEN-König fest. Wobei er seine Krone oft sofort verteidigen muss.

    Bei Selecta war das Spiel noch für Kinder ab fünf Jahren empfohlen. Pegasus hat zurecht erkannt, dass durchaus schon Vierjährige riesigen Spaß am Grimassenschneiden und am Nachahmen von Tieren und Fahrzeugen haben. Sich zum Affen zu machen fällt Erwachsenen erheblich schwerer als den Kindern, die durchweg Vergnügen mit dem Spiel haben. Das Tolle daran ist, dass diese Albernheiten hohe Merkfähigkeit produzieren. Es macht anscheinend doch einen Unterschied aus, ob ich meinen Koffer mit einer Zahnbürste, einer Unterhose und meinem Teddy packe, oder den trötenden Elefanten, den klingelnden Eiswagen und die Zunge heraustreckende Affen im Zoo gehört und gesehen habe. So verpackt, laufen Konzentrationstraining und Steigerung der Merkfähigkeit ganz nebenher. Die Wirkung von GRIMAFFEN hält immer noch an. Von daher ist es nur zu begrüßen, dass Pegasus die Idee von Knizia wieder zugänglich gemacht hat und das zu einem deutlich günstigeren Preis.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: GRIMAFFEN
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 22/2017

  • MISTKÄFER

    Wieland Herold · 01.04.2017

    Die kleinen Mitbringschachteln werden von Schmidt Spiele inzwischen zwei Rubriken zugeordnet, entweder sind sie „klein&fein“ wie NOCH MAL! von Inka und Markus Brand oder „klein& gemein“ wie EVOLUTION – DER EINSTIEG, RAFFZAHN oder MISTKÄFER.

    Die Gemeinheit steht dem Mistkäfer auf dem Cover schon ins Gesicht geschrieben. Marek Bláha zeigt einen solchen Käfer, der wütend tobt, rotgesichtig, kurz vor der Explosion stehend. Klaus-Jürgen Wrede ist dabei würfelnd einmal jenseits der CARCASSONNE-Welt unterwegs.

    Zwei bis vier Spieler kämpfen mit Würfeln um Mistkugeln und Kleeblätter. Wer als erster Chips mit vier Kleeblättern oder in Vollbesetzung mit zwölf Mistkugeln ergattern konnte, beendet nach zwanzig Minuten das Würfelspiel.

    Der Ablauf ist einfach und auch nur manchmal gemein, daher können Achtjährige sich problemlos beteiligen. Gespielt wird mit Würfeln in drei Farben, von denen je nach Spielerzahl sechs bis neun zur Verfügung stehen. Wer am Zug ist, entscheidet sich für eine Würfelfarbe und nimmt, sofern vorhanden, maximal vier dieser Würfel auf. Es darf nur einmal gewürfelt werden, wobei die Spieler Teile des Ergebnisses auf einer Spieltafel abtragen. Und das geschieht sehr real durch Ablegen der Würfel, wodurch die Zahl der zur Verfügung stehenden Würfel meist reduziert wird. Ablegen dürfen die Spieler stets identische Werte in der entsprechenden Farbreihe, die auf jedem Spielplan sechs Felder umfasst. Angelegt werden darf später nur mit steigenden Werten. Wer also mit einem Dreierwert beginnt, kann nur mit höheren Werten ergänzen.

    Wer nicht würfeln will, darf werten. Dafür erhält man für die ersten beiden vollständigen dreifarbigen Spalten jeweils einen Chip und zusätzlich einen für jeden Würfel, der hinter den ersten beiden Spalten liegt. Jeder vierte und sechste Würfel einer Farbreihe bringt zusätzliche Effekte. Bei den grünen Würfeln zum Beispiel einen weiteren Zug, die gelben ermöglichen die Aufnahme von Chips zwischendurch und die blauen schließlich das Klauen von gegnerischen Chips.

    Die Ärgerkomponenten, das Gemeine des Spiels also, treten auf zwei Ebenen auf. Einmal ist es der Ärger, der sich auf das eigene Wurfergebnis bezieht. Wer es nämlich nicht schafft, die Werte seiner ausliegenden Ergebnisse zu übertreffen, verliert alle Würfel der gewählten Farbe und zusätzlich alle Würfel der beiden anderen Farben, die hinter der zweiten Spalte liegen. Mehr Spaß bereitet dem aktiven Spieler die zweite Möglichkeit. Alle äußeren Würfel der Gegenspieler sind vor den Wertungen nämlich ungeschützt. Wer eine entsprechende Würfelzahl bei sich auslegt, darf einen passenden Würfel bei einem oder auch mehreren Mitspielern klauen.

    Ein MÄDN wird MISTKÄFER damit nicht. Dazu kommen die Ärgeraktionen zu selten vor. Wredes Spiel ist wie jedes Würfelspiel arg glücksabhängig, aber durch die Spielplansteuerung durchaus spannend. Wer keine niedrigen Zahlen würfelt, muss hoch einsteigen und greift wahrscheinlich nicht mehr zu der Farbe. Wer Glück hat, startet mit vielen kleinen Werten und kommt so auch in den Genuss der Extraboni. Glück spielt auch bei der Aufnahme der Chips eine große Rolle. Da sammelt einer ganz schnell die vier Kleeblätter, obwohl nur neun im Spiel sind. Ein anderer gewinnt vielleicht dadurch, dass er oft Chips findet, auf denen zwei Mistkugeln zu sehen sind, der ist dann vielleicht schneller an den zwölf Punkten dran. Steuern kann man das nicht, aber Spaß haben die meisten Spielrunden trotzdem. Kurzweilige Würfelunterhaltung garantiert MISTKÄFER allemal!

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MISTKÄFER
    Autor: Klaus-Jürgen Wrede
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 21/2017

  • WETTLAUF NACH EL DORADO

    Wieland Herold · 30.03.2017

    Knizia, Maack, Vohwinkel heißt das Erfolgstrio von WETTLAUF NACH EL DORADO, einer ganz aktuellen Neuheit aus dem Hause Ravensburg. Reiner Knizia hat eine interessante Mischung aus Deckbuilding und Rennspiel entwickelt, deren Umsetzung André Maack und Andreas Greiner redaktionell begleitet haben, grafisch knüpft Franz Vohwinkel an alte Dschungelerfahrungen in der TIKAL – JAVA – MEXICA-Welt an. Die Goldmaske von Knizias EL DORADO hätte jedes der Kramer-Kiesling-Spiele zieren können.

    Der Weg zum Goldland, den spielerisch in Deutschland bisher nur Rudi Hoffmann in Angriff nahm und das vor 44 Jahren, führt über „verschlungene Wege“, „Schlangenpfade“, durch „Hexenkessel“ und über „goldene Hügel“. Zusammengesetzt sind diese Dschungelpfade aus meist sechseckigen Geländetafeln, die aus 37 Feldern bestehen. Da finden wir überwiegend Dschungelfelder, Flüsse, Seen und Siedlungsgebiete, unüberwindbare Gebirgszüge und einige Spezialfelder.

    Zwei bis vier Goldsucher treten an, um schnell und effektiv den Weg nach EL DORADO zu bewältigen. Als Startausrüstung besitzen alle acht Basiskarten, die aus einem blauen Matrosen, drei grünen Forschern und vier gelben Reisenden bestehen. Mit jeweils vier Karten aus diesem Deck werden die anstehenden Wettlaufrunden bewältigt.
    Der Ablauf ist einfach: Karten ausspielen, zuerst für Bewegungen im Gelände, dann für die Optimierung des Decks. Ausgespielte Karten müssen die Spieler ablegen, das gilt auch für neuerworbene Karten. Am Zugende wird die Kartenhand wieder auf vier Handkarten ergänzt.

    In der Regel optimieren alle erst einmal ihre Kartenauswahl. Für den Einkauf besonders interessant sind die gelben Reisenden, da besitzt jede Karte am Anfang einen Münzwert, die anderen Karten sind nur die Hälfte wert. Der Kartenmarkt eröffnet zu Beginn nur Optionen auf sechs neue Expeditionsteilnehmer, die jeweils dreimal zur Verfügung stehen. Erst wenn ein Dreierstapel leer ist, darf die Lücke durch einen der übrigen zwölf Stapel gefüllt werden.

    Was man macht, hängt meist von der Analyse der Strecke ab, die auf dem Weg nach EL DORADO zu bewältigen ist. Da gibt es für alle Geländeteile nämlich nicht nur einfache Felder, sondern oft ist die doppelte oder dreifache Stärke nötig, um sich durch den Dschungel zu kämpfen oder über einen Fluss zu paddeln. Knizia erhöht diese Hürde insofern, weil er nicht die Addition von mehreren Karten zulässt, sondern fordert, dass der Stärkewert der Karte mindestens der des Feldes entsprechen muss. So lassen sich zwar drei Einerfelder mit einem Dreier-Entdecker einfach überwinden, aber drei Einer-Forscher reichen nicht für das Dreierhindernisfeld aus. Deshalb macht es Sinn, schnell bei den drei Entdecker-Karten zuzugreifen. Gerade in Vollbesetzung wird einer der Goldsucher leer ausgehen. Andere setzen vielleicht auf langfristigen Geldnachschub, sie greifen zur Fotografin, die den Wert der Reisenden verdoppelt. Einmal nutzbar ist die Schatztruhe, die eine Vervierfachung des Wertes bringt. Mit dem teuren violetten Fernsprechgerät erhält man sogar einen Zugriff auf sämtliche im Augenblick nicht zur Verfügung stehenden Karten. Wer beim Entdecker leer ausgegangen ist, kann so frühzeitig an einen Pionier kommen, der bis zu fünf Feldern überwinden darf.

    Im Laufe des Spiels bringen Journalistin und Millionärin zusätzliches Geld. Wichtig sind aber auch weitere violette Karten wie Kartograph und Reisetagebuch, die die Handkartenoptionen deutlich verbessern. Jokerkarten wie Abenteurer und Propeller-Flugzeug, die für alle Felder einsetzbar sind, können am Ende spielentscheidend sein.

    Die Optimierung der eigenen Ausrüstung stellt damit eine zentrale Aufgabe des Spiels dar. Dazu gehört aber auch die Reduktion des Kartendecks, damit die effektiven Karten schneller wieder zur Verfügung stehen. Das lässt sich mit Hilfe violetter Karten erreichen, aber auch mit dem Ansteuern von Basislagern auf dem Spielplan. Insofern ist die zweite zentrale Aufgabe die geschickte Wegeplanung ins Goldland. Wer vorauseilt, hat durchaus Vorteile, da er Wege blockiert, nachkommende Spieler zu Umwegen zwingt, weil sie besetzte Felder nicht betreten dürfen. Etwas ausgebremst werden die ganz schnellen Goldsucher dadurch, dass sie Blockaden zwischen den großen Geländetafeln beseitigen müssen. Das kostet meist ein oder zwei Stärkepunkte zusätzlich. Am Ende bringen Blockaden allerdings die Entscheidung beim Gleichstand, wenn zwei oder mehr Spieler in der abschließenden Runde das Goldland erreicht haben. Wer die meisten Hindernisse einsammeln konnte, ist in solchen Fällen der Sieger.

    Die Mischung aus Kartenoptimierung und geschickter Wegeplanung ist rundum gelungen. Was besonders überzeugt ist die hohe Varianz. Neben einem Grundspiel bietet Ravensburger sechs weitere Ausbauvarianten an, die ganz unterschiedliche Planungen erforderlich machen. Eigene Zusammenstellungen der sieben beidseitig bedruckten Geländetafeln sind natürlich obendrein möglich. Für das Spiel zu zweit, erhält jeder zwei Goldsucher, sodass das Ende erst eintritt, wenn die zweite Figur in EL DORADO gelandet ist. Schließlich werden über eine „Höhlen-Variante“ noch die Gebirgsfelder einbezogen, auf denen man Plättchen für die Fortbewegung, Kartenentsorgung und für Sonderzüge erwerben kann.

    Ein WETTLAUF NACH EL DORADO ist in Vollbesetzung spätestens ab der dritten Runde schon nach 45 Minuten beendet. Damit können Revanche-Partien problemlos folgen. Vom Anspruch ordnet Ravensburger das Spiel von Reiner Knizia als Erwachsenenspiel ein. Für mich bewegt es sich noch im oberen Anspruchsbereich der Familienspiele und maximal im untersten anthraziten Sektor. Sicherlich mögen anfangs Spieler, die DOMINION kennen, Vorteile beim Verbessern ihrer Kartenhand besitzen, aber die Grundidee des Wettlaufspiels in der Bewegung über unterschiedliche Spielfelder besitzt keinen hohen Anspruch. Der Lernzuwachs ist groß, sodass Viertklässler mit ihren Eltern schnell mithalten können. Das wollen sie auch, denn der Wiederspielreiz ist hoch. Das gilt auch für mich, da ich mich morgen schon gern wieder der Wegeplanung nach EL DORADO stelle.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WETTLAUF NACH EL DORADO
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 37 Euro

    Spiel 20/2017

  • KULLERHEXE

    Wieland Herold · 29.03.2017

    Marco Teubner gehört im Augenblick zu den kreativsten Kinderspielautoren. Er schafft es dabei, ganz bekannte Spielelemente, oft aus Klassikern, neu zu arrangieren und damit zu beleben. Mit ZOFF IM HÜHNERHOF (2006) gelang ihm das für das klassische Hütchenspiel, CURLI CULLER, 2009 nominiert, lehnte sich ans Kegeln an. Immer wieder taucht die MEMO-Idee bei ihm auf, so auch letztes Jahr, als er für STONE AGE JUNIOR den Preis für das beste Kinderspiel in Hamburg entgegennehmen konnte. Ganz aktuell spielt er in KULLERHEXE mit den Prinzipien beweglicher Kugellabyrinth-Spiele.

    Drei Magier setzt Teubners Idee nicht in Holz um, daher ist auch nur Schaumstoff unter den Spielplanecken nötig um Bewegung in dem Spiel in der Schachtel zu erreichen. Die Kugel ist natürlich nicht nur einfach eine Murmel, sondern eine kleine Hexenfigur, unter deren Rock sie sich metallen verbirgt. Im Wald dieser Kullerhexe finden wir die üblichen Utensilien, die eine Hexe benötigt. Da sind Zauberbuch und -stab, Wahrsagekugel und Hexenbesen hinter Bäumen und vielen Erdlöchern, in denen kleine Wutzel hausen, versteckt.

    Ab drei Spielern wird die KULLERHEXE stets von zwei Partnern bewegt. Jeder übernimmt eine Seite des Spielplans, drückt in den passenden Ecken, um die Hexe zu einem vorgegebenen Zauberutensil zu dirigieren. Absprachen sind nötig, der Zeitdruck einer Sanduhr muss ausgehalten und außerdem müssen alle Hindernisse geschickt umgangen werden. Auch der Zauberhut sitzt ziemlich locker auf dem Kopf der Hexe, der kann schon einmal an einem Baum hängen bleiben. Erfolgreiche Suche stellt sich deshalb nicht automatisch ein. Die Bewegung der KULLERHEXE sollte daher vorher geübt werden. Am Ende der Runde gibt es Beeren-Chips zur Belohnung, die jeder in einer Wutzelhöhle sammeln darf. Für die Rundenzählung wird noch ein Baum mit einem Stern bestückt, sodass zum Beispiel im Spiel zu dritt, der neunte Baumstern die Wertung am Ende einläutet. Dann wird der Waldboden gelüftet und jeder zählt zur Bestimmung des Siegers seine Beeren-Chips in dem entsprechenden Fach im Schachtelboden.

    Ein tolles Geschicklichkeitsspiel, von dem Kinder ab sechs Jahren auch thematisch angesprochen werden. Die Umsetzung durch Drei Magier ist grafisch klasse, das Material überzeugt bis auf die Standfestigkeit der Waldbäume. Die Pappbäume hätten etwas tiefer verankert werden können, die kippen mir zu häufig um. Richtig gut gelungen ist die Figur der KULLERHEXE, die dank Kugellagerung fast über den Spielplan zu schweben scheint. Der Teamcharakter, der zu wechselnden Partnerschaften führt, stellt dabei einen besonderen Reiz dar. Er gleicht Defizite aus, führt Partner zusammen, die es vielleicht gar nicht gewohnt sind, dass sie kooperieren. Das hat was!

    Die kommunikativen Anforderungen sind für jüngere Kinder besonders hoch. Insofern macht DREI MAGIER hier auch alles richtig und setzt das Spiel nicht für Fünfjährige an. In den ersten Runden fällt es selbst Grundschulkindern schwer, dass Ihre Rechts-Links-Sicht sich für den Partner umdreht. Da wird dann oft nonverbal agiert und mit dem Finger auf die zu drückende Ecke gezeigt. Das klappt auch und die Freude ist stets groß, wenn sie zumindest drei oder vier Ziele innerhalb des Sanduhrrieselns erreichen.

    Teubner zeigt sich erneut als Autor, der die Variation von Spieleklassikern perfekt beherrscht. Bis auf die Materialschwächen gelingt ihm mit der KULLERHEXE wieder einmal ein herausragendes Spiel, an dem sich auch erwachsene Spieler – allein und mit ihren Kindern – gern ausprobieren.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KULLERHEXE
    Autor: Marco Teubner
    Verlag: Drei Magier
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 19/2017