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  • IM SCHATTEN DES THRONS

    Wieland Herold · 24.12.2016

    2Geeks um den Ukrainer Denys Lonshakov verlegt Spiele des ukrainischen Verlages I❤Games in Deutschland. Die Ukrainer sind vor allem durch MYSTERIUM bekannt geworden, ein Spiel, das Lonshakov sicher liebend gern auch herausgebracht hätte, das aber bei Asmodee gelandet ist. Im letzten Jahr war er aber recht erfolgreich mit dem in einer Metalldose verpackten PIRATEN DER SIEBEN WELTMEERE. 2016 zeigte er in Essen neben DAS ALLERBESTE BAUMHAUS (vgl. meine Besprechung in der spielbox Heft 7/2016) die Neuheit IM SCHATTEN DES THRONS.

    Das MYSTERIUM-Team Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko zeichnet auch für das Kartenspiel IM SCHATTEN DES THRONS verantwortlich. Die Regel passt auf zwei ausführlich bebilderte DINA4-Seiten, zwar etwas kleingedruckt, aber einigermaßen klar in der Strukturierung.

    Die Grundidee des Spiels ist nämlich ganz simpel. Im Spiel zu viert ist das Maximum von 81 Charakterkarten mit Werten von 1 bis 9 im Spiel, jeder Charakter ist damit neunmal im Stapel. In der ersten Phase deckt der aktive Spieler in CAN’T STOP-Manier bis zu fünf Karten auf. Das darf er solange tun, bis eine aufgedeckte Karte höher als die zuletzt umgedrehte Karte ist. Anfangs kann eine „4“ schon ein Indiz dafür sein, dass man besser aufhört. Wenn man während des Aufdeckens auf zwei gleiche Werte stößt, darf man eine gegnerische Karte zerstören.

    In der zweiten Phase des Zuges legt man die Karten entweder vor sich aus oder tauscht alle gegen eine gegnerische Karte. Mit der Auslage kommt der eigentliche Pfiff ins Spiel, denn alle neun Karten besitzen Zusatzfähigkeiten, die ab sofort im Spielgeschehen genutzt werden können, sofern man die Mehrheit des Kartentyps vor sich liegen hat. Die niedrigen Karten dienen der Einflussnahme auf den aufgedeckten Wert. General, Hofnarr und der Attentäter reduzieren die Kartenwerte um bis zu drei Punkte, beim Propheten darf man sich die nächste Karte vorher ansehen. Da man die Modifikation, auch wenn man mehr Karten besitzt, nur einmal in der eigenen Runde anwenden darf, ist der Richter hilfreich, da er die Wiederholung einer zuvor schon genutzten Werteverringerung erneut zulässt. Barde und Alchemist, die Werte 6 und 7, dienen der Verteidigung. Im Fall eines Zwangstausches muss zuerst der Barde genommen werden, im Zerstörungsfall gilt das für den Alchemisten. Schließlich sind noch die hochwertigen Königinnen und Könige im Spiel, die eigene Aktionen einschränken. Mit der Königin in der Auslage darf man nur Karten zerstören, wenn in der Mitte mehr Karten aufgedeckt sind, als Königinnen ausliegen. Beim König gilt das entsprechend für den Kartentausch.

    Anfangs braucht man vor allem die Mehrheit bei den kleinen Karten, um flexibler beim Aufdecken zu sein. Letztlich sind aber die hohen Werte interessanter, da jeder Charakter, der mit mindestens zwei Karten in der Auslage vertreten ist, Siegpunkte bringt. Bei allen Optionen gilt aber die Beschränkung, dass man maximal fünf Charaktere sammeln darf. Damit es zur Endabrechnung kommt, werden erst einmal alle 81 Karten gespielt, die restlichen Karten werden dann mit einer Spielende-Karte neu gemischt. Wenn diese dann auftaucht, ist das Spiel sofort beendet. Wer dann mit seinen fünf Kartensorten auf die höchste Siegpunktzahl kommt, gewinnt nach schnellen zwanzig Minuten den Kampf um den Thron.

    Die Grundidee des Spiels ist nicht unbedingt originell, der Push-Your-Luck-Mechanismus ist zuletzt perfekt in DEAD MAN’S DRAW umgesetzt worden und taucht jetzt sogar schon in Märchenspielen wie ROTKÄPPCHEN (Asmodee) auf. Der Spielverlauf von IM SCHATTEN DES THRONS bietet aber genügend Abwechslung. Es sind die vielen kleinen Spannungsbögen, die zur durchgängigen kurzweiligen Unterhaltung beitragen. Da geht es um die Mehrheitskämpfe bei der Nutzung der Charakterkarten, um die Sticheleien beim Zerstören von Karten und um das rechtzeitige Umschalten auf das Sammeln hochwertiger Charaktere, um den Spielsieg hinzubekommen. Da es um einen Kampf um den Thron geht, bleibt die Königsmacher-Problematik im Spiel zu dritt und zu viert ein Problem. Wer kurz vor Schluss eine Karte zerstören kann, die nicht durch Alchemisten geschützt ist, kann aus den sicher geglaubten neun Königpunkten schnell null machen.

    Die geprägte Blechschachtel ergibt erneut wie schon bei PIRATEN DER SIEBEN WELTMEERE eine attraktive Verpackungsform. Die Kartengrafiken sind gefällig, die Piktogramme für die Aktionsmöglichkeiten fallen zwar recht klein aus, sind aber selbst erklärend. Insgesamt ein unterhaltsames, nicht zu anspruchsvolles Kartengeplänkel beim intrigenreichen Kampf IM SCHATTEN DES THRONS.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: IM SCHATTEN DES THRONS
    Autoren: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko
    Verlag: 2 Geeks
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

  • ÉTOILE

    Wieland Herold · 24.12.2016

    Eigentlich kennt man Michael Palm nur im Autorendoppelpack mit Lukas Zach. Die beiden zeichnen verantwortlich für tolle Spiele wie DIE KUTSCHFAHRT ZUR TEUFELSBURG (Adlung) und DIE ZWERGE (Pegasus). Dass sie auch ein Händchen für einfachere Spiele besitzen, haben die beiden Autoren mit BIM BAMM (Drei Hasen in der Abendsonne) bewiesen, das vor drei Jahren auf der Empfehlungsliste der besten Kinderspiele des Jahres landete. Mit ZAUBEREI HOCH DREI sind sie ganz aktuell verantwortlich für das erste eigenentwickelte Kinderspiel bei Pegasus.

    Mit ÉTOILE begibt sich Michael Palm, der eigentlich hauptberuflich Spieleläden am Bodensee führt, in ein abstraktes Umfeld der Zwei- und Dreipersonen-Spiele. Diese Idee hatte er schon einmal 1999 bei HiKu unterbringen können. Leider existiert der Verlag, der spezialisiert auf Spiele aus natürlichen Materialien war, schon einige Jahre nicht mehr. HiKu stieg 1994 mit BAO, einem afrikanischen Muldenspiel, ein, und war vor allem bekannt durch seine Ledersäckchen, die gleichzeitig Spielfeld und Aufbewahrungsmittel für das Spielmaterial waren.

    An die MULDENSPIEL- oder MANCALA-Idee knüpft Palm mit seinem Sternspiel an, für dessen internationalen Titel ÉTOILE (=Stern) ausnahmsweise die französische Sprache herhalten darf. Clemens Gerhards Firma Spiel und Design ist für die Wiederbelebung der Idee verantwortlich und wie wir es von dieser Firma gewohnt sind, überzeugen das Spielbrett aus massiven Buchenholz und Glaskugeln als Murmelmaterial. Sogar an Ersatzmurmeln hat Gerhards gedacht.

    Ein achtstrahliger Stern mit jeweils vier Muldenvertiefungen pro Strahl stellt das Spielbrett dar. Im Zweierduell erhält jeder Spieler elf weiße bzw. orangene Murmeln, die abwechselnd auf die Innenfelder gelegt werden. Das Spielziel ist simpel und folgt der Vier gewinnt! – Idee, vier Murmeln in einem Strahl oder nebeneinander in vier Strahlen auf gleicher Höhe gilt es zu erreichen.

    Bei abwechselndem Legen der Murmeln wäre das Ziel illusorisch. Der Pfiff ergibt sich aus dem MANCALA-Gedanken, dass aus Mulden Murmeln verteilt werden. Wobei bei ÉTOILE jeder Zug mit einer Verteilung endet. Wenn ich eine Murmel angrenzend zu vorhanden Kugeln auf einen Strahl setze, muss ich danach alle Murmeln dieses Strahls verteilen. Ich darf dies mit oder gegen den Uhrzeigersinn tun, darf aber nicht innerhalb eines Zuges die Verteilrichtung wechseln. Wenn ich keine Murmel einsetze, muss ich einen vollen Viererstrahl in die Verteilung bringen. Die Reihenfolge der Farbkugeln bleibt dem Setzenden überlassen, dadurch kommt es anfangs recht schnell zu Gewinnkonstellationen über die nebeneinander liegenden Spielmulden auf gleicher Höhe.

    Mit der Zeit wächst der Blick für gefährliche Konstellationen. Es tauchen aber trotzdem oft Fallen auf, in die man immer wieder tappt. ÉTOILE ist ganz schnell erklärt und bietet ansprechenden Spielreiz für die, die jenseits von langfristigen Schachplanungen Unterhaltung suchen. Kein ganz großer Anspruch, aber sehr gut geeignet, um Kinder ab sieben Jahren für einfache taktische Spiele zu begeistern. Mit dem gelben Kugelsatz lässt sich das Sternmurmelspiel auch zu dritt spielen. Die Spielstärke aller Beteiligten sollte aber vergleichbar sein, sonst liefert der schwächere Spieler dem nachfolgenden oft Gewinnvorlagen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ÉTOILE
    Autor: Michael Palm
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 3
    Spielzeit: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

  • DA YUNHE – DER GROSSE KAISERKANAL

    Wieland Herold · 23.12.2016

    In Hamburg entwickelt sich seit einigen Jahren eine rege Autorenszene um das Spielwerk Hamburg. Peter Eggert ist dort nun schon seit 20 Jahren erfolgreicher Verleger und mit Björn Müller-Mätzig hat sich einer der jungen Nachwuchsautoren aufgemacht, in seine Fußstapfen zu treten. Müller-Mätzig, 40 Jahre alt, ist Jurist. Nach Stationen in Karlsruhe, Stuttgart und München hat es ihn nach Hamburg verschlagen, wo er sich den Traum eines eigenen Spieleverlags verwirklicht hat, den er schon seit seiner Studienzeit verfolgt.

    Seit Mai 2016 kann er mit DA YUNHE – DER GROSSE KAISERKANAL seine erste Veröffentlichung vorweisen. Mutig hat er gleich das Herausgabejahr als Produktionsgröße festgelegt, 2016 Dschunken schippern nun über seine Kaiserkanäle.

    Der Autor und Verleger hat mit seiner Erstveröffentlichung Vieles richtig gemacht. Sein Hamburger Umfeld bescherte ihm mit Nicolas Bau einen begabten Grafiker, der nordwestlich der Hansestadt im kleinen Dornbuschermoor lebt. Bau versteht sein Handwerk. Das atmosphärische Cover mit idyllischer Flusslandschaft, Dschunke, Pagode und den üblichen Kranichen stimmt stimmungsvoll auf Müller-Mätzigs Spiel ein. Bei dem man allerdings schnell merkt, dass die Idylle nicht mit einem durchweg friedlichen Spielablauf gleichzusetzen ist. Müller-Mätzig nimmt seine Spieler durch ein sehr ausführliches Regelvideo an die Hand, sodass man fast auf die Regellektüre verzichten kann, gebe es da nicht spielsteuernde Aktionskarten, deren Piktogramme doch häufiges Nachschlagen nötig machen.

    Was mir auch gefällt, ist die Spielgeschichte. Es geht einmal nicht um die chinesische Mauer, nicht um ein chinesisches Netzwerk á la KARDINAL UND KÖNIG und um chinesische Frösche, sondern um ein sehr reales Thema der chinesischen Geschichte, dessen Bedeutung heute noch für die Infrastruktur Chinas groß ist. Der Kaiserkanal, der seit zwei Jahren zum Weltkulturerbe gehört, ist mit 1.800 Kilometern die längste künstliche Wasserstraße der Welt. Er verbindet Peking mit dem Gelben Fluss und der fruchtbaren Jangtse-Mündung. Erste Bautätigkeiten fanden schon 400 Jahre vor unserer Zeitrechnung statt, Schiffsschleusen kamen 1400 Jahre später in Einsatz, im 13. Jahrhundert wurde das Gebiet des heutigen Pekings an den Kanal angeschlossen. Der Aufbau der Verbotenen Stadt wäre ohne den Kanal nicht denkbar gewesen. Er geht zurück auf Yongle den dritten Ming-Kaiser, der 1406 den Bau der Verbotenen Stadt startete.

    Im frühen 15. Jahrhundert bewegen wir uns damit als Dschunkenkapitäne und Kanalbauer und sind verantwortlich für ordentliche Kanalwege, für den Warentransport und für die Beseitigung von Unruhen. Zwei bis fünf Kanalbauer wirken mit, die auf Ressourcen von 20 meist verschiedenen Kanalplättchen mit Werten von ein bis neun Siegpunkten zurückgreifen können, außerdem besitzt jeder zehn Unruhemarker. Vier davon kommen abwechselnd von jedem Spieler auf den ursprünglichen Kanalverlauf auf das aus Puzzleteilen zusammengesetzten Spielbrett. Der Kanal ist in Abschnitte unterteilt, die aus neun Feldern bestehen, von denen vier mit den Unruhemarkern besetzt sind. Jedem Spieler wird ein solcher Abschnitt zu geteilt. Da Punktverluste gerade am Anfang häufiger vorkommen, startet jeder Spieler mit 15 Siegpunkten, die auf einer Wertungsskala rund um den Kanal bilanziert werden. Außerdem besitzt jeder für seine persönliche Spielsteuerung eine Tafel mit drei Feldern für die Kärtchen des Kanalbaus und die restlichen Unruheplättchen. Anfangs liegen die obersten Karten offen, später muss man schon zusätzliche Kraft investieren, um an die Informationen zu kommen. Rechts von den Stapeln sind sechs freie Sammelplätze in einem Lagerhaus für diese Kärtchen. Daneben gibt es für alle ein kleines Spielbrett „Verbotene Stadt“, das die vier Spielrunden anzeigt und Plätze für Bautätigkeiten aller Spieler besitzt, die für die Endabrechnung wichtig sein können. Schließlich gibt es eine Anzeige für die Zufriedenheit oder Unzufriedenheit des Volkes. Werden Unruhemarker vom Kanal entfernt, landen sie dort. Je nach Spielvereinbarung kann dann nach vier oder schon nach zwei abgelegten Markern eines Spielers ein Aufstand losbrechen, der pro Marker den Verlust von vier Siegpunkten zur Folge hat.

    Der eigentliche Spielverlauf ist einfach strukturiert. Jede Spielrunde läuft in fünf Phasen ab, in denen vor allem die ersten beiden spielentscheidend sind. Aus zehn Aktionskarten wählen die Spieler reihum verdeckt eine Karte aus, die dann nacheinander abgewickelt werden. Jede Karte lässt drei unterschiedliche Aktionen zu, die in beliebiger Reihenfolge stattfinden. Immer gibt es Kartennachschub von ein bis drei Karten von den Stapeln für die eigene Auslage, stets ist auch die Bautätigkeit, die ein bis zwei Felder betrifft, dabei, sie kann manchmal allerdings durch eine Umbauaktion ersetzt werden. Jeder Kanalbau bringt die Siegpunkte, die auf dem Plättchen verzeichnet sind und sofort bilanziert werden. Die dritte Aktion macht den besonderen Reiz aus, da dürfen beispielsweise Unruheplättchen entfernt, da darf vorzeitig die Dschunke bewegt werden oder der Kapitän wird zu einer Teepause gezwungen. Wer spioniert, darf die obersten Kärtchen seiner Kanalplättchen aufdecken, wer intrigiert oder anschwärzt, beschert einem Gegner den Verlust von acht Siegpunkten oder beglückt ihn mit einem Unruheplättchen in der Verbotenen Stadt. Viele dieser Aktionen sind mit dem Wermutstropfen verbunden, dass sie nur durch Abgabe von zwei eigenen Unruheplättchen aus dem Lagerhaus ausgelöst werden können, von denen eins stets auf der Ablage für die Zufriedenheit des Volkes landet und dort natürlich zu einer Negativwertung führen kann. Da gilt es immer abzuwägen, wie aggressiv man sein möchte oder ob man dann doch lieber auf kostenfreie Aktionen zurückgreift.

    Haben alle ihre Karten abgewickelt und damit das Lagerhaus gefüllt und am Kanal gebaut, was anfangs hauptsächlich bedeutet, Unruheplättchen aus der eigenen Region zu entfernen, folgt die Dschunkenfahrt, wobei das Boot die Strecke jeweils zweimal hin und zurück bewältigen muss. Der jeweilige Startspieler der Runde bewegt das Schiff abhängig von der Spielerzahl fünf bis elf Felder weit. Theoretisch ist damit nach acht Runden Schluss, aber der Fluss ist tückisch, mäandert nach den Bautätigkeiten in mehr Kurven dahin. Das kostet Zeit, zumal jeder Schiffsführer seine eigenen Interessen verfolgt. So befährt er mit Vorliebe Unruheplättchen in fremden Gebieten, die dem Besitzer jeweils vier Siegpunkte kosten. Die Nutzung neuer Kanalbauten bringt dem Erbauer jeweils zwei positive Punkte, gibt es dabei durchgehende Kanallinien werden diese sogar verdoppelt. Auch hier hat der Kapitän natürlich ein größeres Interesse an der Ausnutzung eigener Plättchen als fremde zu befahren. Die vielen Schlenker machen für eine Strecke aus einer Zweitagestour oft eine von drei Tagen, wenn dann noch der Kapitän durch eine Teepause aufgehalten wird und gar nicht fährt, kann es gerade am Anfang, wenn noch viele Unruheplättchen ausliegen, auch einmal zu einer fünftägigen Tour kommen.

    Nach der Bootsfahrt wird auf der Zufriedenheitstafel überprüft, ob die Zahl der Unruhemarker zu Aufständen führt. Um das Volk zu beruhigen, müssen die Marker entfernt werden, was entsprechend negativ verrechnet wird, sie landen dann wieder unter den Plättchenstapeln des betroffenen Spielers. Die abschließende Aufräumphase bringt den Startspielerwechsel, so dass ein neuer Spieler Zugriff auf alle zehn Aktionskarten erhält. Irgendwann ist nach 12 bis 14 Runden die Dschunke zum zweiten Mal in Peking angekommen und es folgt eine Abschlusswertung. Jeder erhält für sein längstes Kanalstück je einen Siegpunkt pro Plättchen, außerdem werden nun die Kanalbauten in der Verbotenen Stadt belohnt. Die Anzahl der dort liegenden Plättchen wird mit sich selbst multipliziert und kann damit noch einmal eine Menge Punkte bringen. Damit nun niemand die Strategie fährt, alle 20 Kanalplättchen dort zu verbauen, um 400 Punkte zu kassieren, müssen die Spieler auf eine Balance zwischen großem Kanalbau und Ausbau in Peking achten. Wer den Hauptkanal mit vier Plättchen bestückt hat, darf auch vier Plättchen in Peking verbauen. Theoretisch ist damit nur ein maximaler Gewinn von 100 Punkten in der Verbotenen Stadt möglich. Da gilt es abzuwägen, wie stark man sich hier engagiert, da der Bau am Kaiserkanal ja zusätzlich sofort Siegpunkte bringt und potentiell weitere beim Befahren der Plättchen. Der Sieger darf sich Jinshi Zhuàngyuàn nennen, er ist der bestplazierte Doktor, der sehr wahrscheinlich die Balance zwischen konstruktiven Bautätigkeiten und destruktiven Ärgerattacken am besten hinbekommen hat.

    Zu fünf zieht sich DA YUNHE ziemlich hin, so wie der Kanal selbst. 972 Seemeilen dauern eben, da wird es schwer, die angegebenen 90 Minuten einzuhalten. Unter zwei Stunden dümpelte unsere Dschunke die vier Strecken nie. Das mag daran liegen, dass stets die Hälfte der zehn Aktionskarten ins Spiel kommt, damit wird auch der Fahrstopp, die Teepause, häufiger gespielt. Zu zweit und zu dritt geht es viel zügiger, deutlich unter einer Stunde Spielzeit ab.

    Die grafische Aufbereitung ist, was die äußeren Komponenten des Spiels angeht, beachtlich. Was uns überhaupt nicht gefallen hat, sind die Symbole auf den Aktionskarten. Dem Autor muss man zugestehen, dass er sie in der Spielregel ausführlich erläutert und zusätzlich Erklärungskarten bereitstellt. Trotzdem war die Nachfrage nach der Spielregel in den ersten Partien groß, immer wieder musste nachgeschlagen werden, wo, welches Plättchen hinkommt. Die Karten sind einfarbig gehalten, eine Zuordnung über Farbsymbolik hätte das Problem wahrscheinlich beseitigt.

    Auf erste Material- und Regelkritik hin hat Müller-Mätzig schnell Abhilfe geschaffen. Inzwischen liegt eine überarbeitete Regel vor, Papp-Punktechips sind durch kleine Holzchips ersetzt. Das ist vorbildlich. Viel Licht, wenig Schatten also beim Spieleerstling von Björn Müller-Mätzig, der als Verleger weitermachen wird und im nächsten Jahr mit DYNAMINE sein zweites Spiel veröffentlichen will.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DA YUNHE – DER GROSSE KAISERKANAL

    Autor: Björn Müller-Mätzig
    Verlag: Müller-Mätzig-Spiele
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 30 – 120 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

  • WÖ.RTELN

    Wieland Herold · 23.12.2016

    Wortspiele sind im Augenblick trendig, KRAZY WORDZ hat es 2016 immerhin auf die Empfehlungsliste der Jury gebracht, aber auch Spiele wie KERFLIP und SPEED DICE von Amigo zeigten Potential. Dem Trend schließt sich Altmeister Manfred Schüling an. Der Erfinder von ZATRE garantiert auf der Basis von nur fünf Buchstabenplättchen ständige Wortbildungserfolge mit seinem neuen Wortlegespiel WÖ.RTELN.

    Wie das? Nun ja, seine großen, handlichen 96 Plättchen sind beidseitig bedruckt. Hinter den meisten Konsonanten verbergen sich Vokale, zusätzlich hat jeder der zwei bis vier Spieler anfangs noch ein Jokerplättchen zur Verfügung, da kann einfach nichts schiefgehen. Obwohl Runde für Runde jeder nur vier Plättchen erhält, ergeben allein diese vier Plättchen 16 Möglichkeiten, die Buchstaben miteinander zu kombinieren.

    Auch sonst verzichtet Schüling auf jeglichen Klimbim. Sein ZATRE wurde oft als SCRABBLE mit Zahlen bezeichnet, in seiner aktuellen Neuheit lässt der Berliner Autor ein Brett zum Auslegen weg, kein Kreuzwortsystem, sondern simple Wortbildung Runde für Runde. Noch einfacher macht er es den Spielern mit der Abrechnung. Bis auf die üblichen Exoten unter den Buchstaben und die Umlaute wird jedes ausgelegte Kärtchen mit einem Punkt bewertet, die Exoten mit zwei Punkten. Nicht verwendete Plättchen können natürlich für spätere Wortbildungen benutzt werden, so konzentrieren sich die gebildeten Begriffe meist auf Wörter mit vier oder fünf Buchstaben.

    In einer „Profi-Version“ erlaubt Schüling, Joker in der eigenen Auslage jederzeit mit den richtigen Buchstaben auszutauschen. Außerdem gibt er Zusatzpunkte für Wörter mit mehr als vier Buchstaben, da macht es dann durchaus Sinn Buchstaben zurückzuhalten, um lange Wörter zu bilden.

    WÖ.RTELN spielt sich schnell. Zu zweit ist nach 12 Runden Schluss, zu dritt und zu viert geht es immerhin noch um acht oder sechs Runden. Bleiben am Ende Buchstabenkärtchen übrig, bringt das Minuspunkte. Allerdings sorgt Schülings einfacher Wertungsmechanismus dafür, dass die Punktabstände gering bleiben. Die Beschränkung auf kurze Worte macht das Spiel schultauglich, kommt damit Grundschülern bei ihren Sprachentwicklungsversuchen entgegen. Der Reiz in Erwachsenenrunden hält sich in Grenzen, die sollten schnell zur Profi-Variante greifen. Den Zugang finden aber alle schnell, der Ablauf ist zügig, das Grübeln auch kein allzu großes Problem.

    Schüling operiert wie einst 1990 mit ZATRE mit Kleinstauflagen. Damals war das Spiel Geheimtipp in der Berliner Kneipenszene der Nachwendezeit, bis es 1993 auf der Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“ landete. Dafür wird es bei WÖ.RTELN nicht reichen, da ist die Konkurrenz im Augenblick zu groß. Trotzdem kann ich mir vorstellen, dass ein Kinderspielverlag Interesse an dieser Spielidee haben könnte. Wer den Charme der selbst produzierten Spiele mit handbeklebten Schachteln liebt und dazu ein solides Wortspiel erwerben möchte, der sollte schnell zugreifen, denn Schülings Auflage ist nicht allzu groß.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WÖ.RTELN
    Autor: Manfred Schüling
    Verlag: Schülingspiele-Verlag, Zähringerstr. 1a, 10707 Berlin, maschueling@aol.com
    Alter: ab 8 Jahren (Verlagsangabe), durchaus auch schon für Siebenjährige geeignet
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

  • TINTAS

    Wieland Herold · 23.12.2016

    Das geölte Buchenspielbrett von TINTAS wirkt mit seinen 49 gefrästen sechseckigen Feldern wie eine große Bienenwabe oder eine Mutternkonstellation des WABANTI-Spiels von Reinhold Wittig. Viel bunter sieht es aus und erinnert gar nicht mehr an eine Wabe, wenn es mit 7×7 bunten Holzzylindern bestückt ist, da werden eher Assoziationen an PALETTO mit 6×6 Holzzylindern wach.

    Autor beider Spiele für zwei Personen ist Dieter Stein, Herausgeber der beiden edel produzierten Holzprodukte ist Clemens Gerhards. Stein ist bekannt für ein minimales Regelwerk, aus dem sich dann aber doch eine erstaunliche Spieltiefe entwickelt, was er vor allem mit seinem ausgezeichneten Spiel MIXTOUR belegen konnte, das nicht nur auf der Empfehlungsliste der Jury landete, sondern auch den MinD-Spielepreis der MENSA-Mitglieder für 2013 erhielt.

    TINTAS besitzt zwei Siegbedingungen, das Spiel wird beendet, wenn entweder ein Spieler alle sieben Steine einer Farbe sammeln konnte oder am Ende mindestens vier Steine von vier Farben besitzt. Das Einsammeln der Steine geschieht mit Hilfe einer Spielfigur, die anfangs auf einen beliebigen Startstein der zufällig verteilten Zylinder gesetzt wird. Der Startspieler bekommt diesen Stein, danach bewegt sich sein Kontrahent in eine der sechs Richtungen weiter und sammelt den nächsten Stein ein. Kann er von diesem Feld aus auch mit Richtungswechsel direkt gleichfarbige Steine erreichen, ohne dass andersfarbige dazwischen liegen, erhält er auch diese. Sollte die Spielfigur isoliert sein, darf sie wie am Anfang auf einen beliebigen Spielstein springen, sich von dort aber nicht weiter fortbewegen.

    TINTAS unterliegt zwar starken Zugzwängen, da sich meist eindeutige Züge für das Einsammeln der Steine aufdrängen. Die Einberechnung der Siegbedingungen zwingt oft aber andere Entscheidungen auf. Da nimmt man dann doch einmal nur einen Stein auf, um den schnellen Sieg mit sieben Steinen zu verhindern. Wichtig sind vor allem die vierten Steine einer Farbe, denn oft wird danach der Sieg abgerechnet. Da man erst springen darf, wenn es keine Zugoptionen mehr gibt, entstehen am Ende oft Zwänge, die dem Gegner in die Sammlung spielen. Hier hätte ich mir gewünscht, dass man im Laufe des Spiels einmal die Möglichkeit zum freiwilligen Springen hat. Damit entgeht man Vorlagen für den Gegner oder hat häufiger die Chance mit sieben Steinen zu gewinnen. TINTAS ist durchaus ein spannendes Spiel, das zwar nicht in der MIXTOUR-Liga spielt, aber trotzdem eine Viertelstunde Spielvergnügen bietet, bei der es in der Regel nicht bleiben wird.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TINTAS
    Autor: Dieter Stein
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 33 Euro

  • LIGNUM

    Wieland Herold · 22.12.2016

    Österreichischer Spieleautor, der auf den Vornamen Alexander hört? Die Wahrscheinlichkeit, dass 99% von Ihnen jetzt mit „Pfister“ antworten würden, ist extrem hoch. Mit Alexander Huemer wissen nur ganz wenige etwas anzufangen, dabei gibt es durchaus Parallelen beider Autoren. Beide sind in den frühen 70er Jahren in der österreichischen Provinz aufgewachsen, Pfister in den Tälern des Montafons und Huemer im Innviertel. Beide erzählen, dass schon ihre Kindheit spielerisch geprägt war und erste Erfindungen aus dieser Zeit stammen.

    Wichtige Spiele beider Autoren sind in einem Wettbewerb ausgezeichnet worden, bei Pfister war es für den Vorläufer von MOMBASA der Hippodice Wettbewerb von 2011, Huemer war schon ein Jahr davor für LIGNUM Endrundenteilnehmer am Autorenwettbewerb von www.spielematerial.de. Beide mussten dann bis 2015 auf die Veröffentlichung ihrer Spielideen warten. Für Pfister war es eine von vielen Veröffentlichungen, für Huemer die allererste.

    Aus den Anregungen des Wettbewerbs entstand bei Alexander Huemer ein Spiel über die Holzernte. Wie phantasievoll der Autor agiert, zeigt sich, wie er die Wettbewerbsvorgabe, Läuferfiguren in ein Spiel zu integrieren, interpretiert hat. Für ihn waren das keine Läufer, sondern Waldarbeiter, die einen Holzstamm schultern. Daher erscheint nun in der „Edition Läufer“ ein Waldarbeiter-Spiel, bei dem sich alle erst einmal verwundert über diese eigenartigen Figuren äußern.

    Thematisch erfrischend unverbraucht ist LIGNUM ein anspruchsvolles Vielspieler-Produkt, das über ein Grundspiel zum Fortgeschrittenen- und Expertenspiel führt. Huemer siedelt es für zwei bis vier Holzunternehmer in 19. Jahrhundert an. Mit nur vier Talern, einem Holzhof- und einem Forstarbeiter muss jeder seinen Holzhof wirtschaftlich in zwei Jahren voranbringen.

    Für die 730 Tage gliedern sich die Spielrunden in Jahreszeiten, sodass nach acht Runden Schluss ist. Bis auf den Winter ist der Rundenablauf in den anderen Jahreszeiten identisch. Im Zentrum des Spielplans sind sechs Waldgebiete, die für den Einschlag bereitstehen. Jeder markiert am Anfang ein sogenanntes Fällgebiet mit drei Brennholzanteilen. Drumherum führt ein Versorgungsweg mit 20 Feldern, bestückt mit Arbeiterfiguren, Nahrungssteinen und Anschaffungsplättchen, das können Fuhrwerke, Flöße, Sägen und weitere Handwerkerplättchen sein. In jeder Runde werden mit Hilfe von Markierungskarten diese Gebiete neu bestückt.

    Anfangs wählt jeder geheim ein gewünschtes Fällgebiet aus, dort liegende Nahrungsressourcen werden gerecht unter den Beteiligten verteilt. Dann nutzen die Spieler den Versorgungsweg, um Anschaffungen zu tätigen und Arbeiter für die weitere effiziente Forstarbeit zu organisieren. Die meisten Felder dürfen nur von einer Figur betreten werden. Viele Anschaffungen sind kostenfrei, Arbeiter wie Träger und Holzfäller, auch Futtersteine müssen aber direkt bezahlt werden, nur die meisten Sägearbeiter sind kostenlos. Auf dem Markt können kurz vor Ende des Weges fehlende Ressourcen erworben, aber auch Handwerksplättchen verkauft werden.

    Wer schnell den Weg durchläuft, ist der erste Spieler in der dann folgenden Forstarbeits-Phase, allerdings auch der letzte in der Spielreihenfolge für die nächste Jahreszeit. Die einzelnen Etappen dieser Phase werden über eine Anzeige im oberen Teil des Spielbretts abgehandelt. Es macht vor allem dann Sinn, Erster zu sein, wenn man in Konkurrenz zu Mitspielern im Fällgebiet steht. Der erste Spieler darf entsprechend der Einschlagmöglichkeiten Holzfäller in das Gebiet schicken und es eventuell maximal abgrasen. Bleibt nichts für den Nachfolger übrig, darf der immerhin gegen Zahlung eines Talers in ein freies Fällgebiet ausweichen. Geschlagene Hölzer kommen auf eine persönliche „Hiebsort“-Karte, das ist tatsächlich der übliche Fachbegriff für Holzernte-Sektoren. Danach muss der Abtransport über Träger, Fuhrwerke, Flöße und im Winter auch über Schlitten organisiert werden. Für alle Wege werden Träger benötigt, die unterschiedliche Mengen Holz transportieren können. Für den Wasserweg, der zeitverzögert abläuft, benötigt man zusätzliche Floßplättchen.

    Alles Holz landet dann zur Weiterverarbeitung irgendwann im eigenen Holzhof. Dort braucht man nötige Sägearbeiter und entsprechende Sägen. Je nach Art des Holzes bekommt man ein bis vier verarbeitete Hölzer aus den Stämmen, die entweder im Brennholzvorrat für den Winter landen oder zum Trockenplatz gebracht werden. Je länger die Hölzer dort liegen, umso höher ist am Ende der Verkaufswert für die nächste Phase. Bauholz bringt fünf Taler, Nutzholz nicht zersägt 4, zersägt 6, entsprechend gilt für Brennholz die Relation 3 zu 5 Talern. Hinzukommt der Trocknungsbonus, der bis zu zwei Taler pro Holz betragen kann. Für die Folgerunden ist die Verkaufsphase sehr wichtig, um die Anstellung der Arbeiter sicherzustellen und für die notwendige Ernährung zu sorgen. Nach der Verkaufsphase wandert übrig gebliebenes Holz auf den Trocknungsplätzen weiter, die Aufnahmekapazitäten dieser Felder sind allerdings beschränkt.

    Nach Ablauf einer solchen Jahreszeitenrunde müssen alle angeworbenen Arbeiter wieder zurück auf den Spielplan, der auf dem Weg und den Fällplätzen neu bestückt wird. Nach der dritten und siebten Spielrunde läuft jeweils die besondere Winterrunde ab. Fürs Überleben im unwirtlichen Winter sind Feuerholz und Nahrungsmittel nötig. Die Spieler wissen durch sogenannte Winterkarten vorher, was sie für die Notzeit sammeln sollten. Da auch die Arbeit in dieser Jahreszeit eingeschränkt ist, müssen sie sich entscheiden, ob sie ihren einzigen Holzhofarbeiter zum Fällen, Transportieren oder Sägen nutzen. Wer danach die Bedingungen der Jahreszeit nicht erfüllen kann, muss für jeden fehlenden Vorrat drei Taler bezahlen und eventuell dazu Schuldscheine aufnehmen. Nach dem zweiten Winter ist Schluss, übriges Holz darf noch verkauft, Schuldscheine müssen hochverzinst abgerechnet werden. Wer danach die meisten Taler besitzt, hat Lignum gewonnen.

    Damit sind die wesentlichen Grundelemente des Basisspiels beschrieben. Im Spiel für Fortgeschrittene kommen Auftragskarten hinzu, die sich auf die Bearbeitung bestimmter Hölzer beziehen und bis zu 22 Taler am Ende einbringen können. Die Hölzer fehlen aber dem normalen Gewinnprozess, sodass noch knapper kalkuliert werden muss. Das gilt auch für das Expertenspiel, das LIGNUM um „geplante Tätigkeiten“ erweitert. Diese Karten sind effektiver als die eigentlichen Arbeitsschritte, da kann ein Sägearbeiter zwei Hölzer zersägen, da kann ohne Arbeiter und Floß geflößt werden, da können zwischendurch Nahrungssteine erworben werden. Das Schöne daran, jede Aktion ist für jeden Spieler nutzbar, mit dem kleinen Nachteil, dass nur der erste kostenlos zuschlagen darf, während nachfolgende Spieler immer mehr Geld zahlen müssen.

    Wie es sich für ein Spiel zum Thema Holz gehört, ist der entsprechende Materialanteil hoch. 170 Gramm bringen die über 200 Holzteile auf die Waage. Auch sonst ist das Material ansehnlich, die Spielplangrafik gefällig und gut organisiert. Das Regelwerk erschlägt, allein das Grundspiel umfasst 16 Seiten, hinzukommen acht Seiten für die Erweiterungen und vier Seiten für den Spielaufbau. Trotzdem ist LIGNUM kein allzu komplexes Spiel. Die Kurzübersicht über den Spielablauf macht deutlich, dass der Jahreszeitenrhythmus recht einfach abgespult werden kann.

    Es erinnert stark an die vielfältigen Abläufe von VITICULTURE, wie beim Weinanbau geht es hier um einen fein austarierten Optimierungsprozess, der anfangs unter extremer Geldknappheit abläuft. Jede Runde beginnt mit dem reizvollen Zugriff auf die Fällregionen, dann ist der Planungsablauf über den Versorgungsweg spannend und das Hofmanagement zwischen Wintervorsorge, schnellem Gelderwerb und lukrativer langfristiger Planung. Das ist schön austariert und wird vor allem durch die „geplanten Tätigkeiten“ vorzüglich ergänzt. Am besten tastet man sich an das Spiel zu zweit heran, da braucht man anfangs vielleicht 90 Minuten, spielt dann aber die Jahreszeiten in zügigen 45 bis 60 Minuten durch. Eine Viererpartie kann durchaus auch 180 Minuten dauern, mit geübten Spielern sind es dann immer noch zwei Stunden.

    Für Harald Mücke ist LIGNUM das bisher teuerste Projekt seines kleinen Verlages. Er hat es daher über viele Schmiede als Crowdfunding-Projekt abgesichert und ist gut damit gefahren. Letztlich ist die mit 6000 Euro angesetzte Fördersumme dreifach überzeichnet worden, knapp 400 Unterstützer waren überzeugt von diesem Projekt. Zurecht, Huemers Spielidee ist ein Schmankerl für Vielspieler. Von dem inzwischen schon die zweite Auflage erschienen ist. An die Qualität von Alexander Pfisters MOMBASA reicht Alexander Huemers Holzspiel zwar nicht heran, aber trotzdem kann man nur hoffen, dass es nicht das letzte Spiel des Autors aus Linz gewesen ist.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LIGNUM
    Autor: Alexander Huemer
    Verlag: Mücke Spiele
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2- 4
    Spielzeit: ca. 60 bis 120 Minuten
    Preis: ca. 53 Euro

  • PELOPONNES CARD GAME

    Wieland Herold · 22.12.2016

    Nach einigen Erfolgen bei Abacus, Kosmos und Alea startete der Berliner Spieleautor Bernd Eisenstein seinen Eigenverlag Irongames 2009 mit dem Zivilisationsspiel PELOPONNES. Seine Vorliebe für antike Themen behielt er auch in allen weiteren Veröffentlichungen bei. In einer älteren Besprechung in der spielbox habe ich ihn einmal als den Heinrich Schliemann unter den Spieleautoren bezeichnet, der mit viel Fantasie antike Themen, die in Karthago, Rom oder Palmyra angesiedelt sind, ausgräbt. Nach sechs weiteren Spielentwicklungen und unendlich vielen Erweiterungen kommt er zurück auf die Insel des Pelops rund um Sparta und Olympia.

    Er folgt dem Trend der Zeit und dampft seine große Spieleschachtel aus dem Jahr 2009 ein. Wie Stefan Feld, der aus den BURGEN VON BURGUND ein Kartenspiel machte, entsteht so bei Eisenstein das PELOPONNES CARD GAME.

    Vieles erkennt man wieder, manches ist notwendig vereinfacht, zentral bleibt die Kärtchenverteilung über einen einfachen, aber raffinierten Bietmechanismus. Jeder startet von einem Stadtstaat aus, der durchaus unterschiedliche Bedingungen mitbringt. So ist die Einnahmentruhe der Polis in Argos nur mit drei Münzkarten gefüllt, während die Bewohner von Arcadia auf sieben Geldkarten zurückgreifen können. Auch die Bevölkerung schwankt zwischen Werten von eins bis fünf. Manche Regionen wie Messene verfügen schon über ein regen Getreideausbau, Arcadia geht hier ganz leer aus.

    Geld wird benötigt, um in nur acht Runden den eigenen Stadtstaat zu erweitern. Dafür liegen anfangs sechs Machtkarten aus, die Gebäude- oder Landschaftskarten sein können. Für die Karten müssen reihum Mindestgebote abgegeben werden, die aber auch über dem Limit liegen dürfen. Das macht Sinn, da es nur eine Bietrunde gibt. Der Startspieler muss daher immer damit rechnen, überboten zu werden. Er darf sein Gebot nicht erhöhen, kann aber auf andere Karten ausweichen. Wer leer ausgeht, erhält immerhin drei Geldkarten zum Trost. Für das Errichten von Gebäuden benötigen die Spieler mit Holz und Stein zusätzliche Rohstoffe, anfangs können die Bauten aber auch Beliehen werden. Landschaftskarten bringen ohne weitere Kosten Erträge in unterschiedlichen Rohstoffbereichen. Die Geldkarten sind multifunktional einsetzbar, da sie gleichzeitig als Rohstoffreserve dienen. Ähnliches gilt für eine Art Jokerkarte, die Luxusproduktion des Stadtstaates widerspiegelt. Immer wenn beim Errichten eines Gebäudes Rohstoffe ungenutzt bleiben, steigt der Level der Luxusproduktion, wobei dieser jederzeit in Rohstoffe oder Geld zurückgetauscht werden darf.

    Beim Einkauf ist auf eine vernünftige Bilanz von Bevölkerungsentwicklung, Ernährungsressourcen und Siegpunkten, die die Karten in unterschiedlicher Wertigkeit besitzen, zu achten. Nach jeder Runde gibt es Kartennachschub, der sich am Bevölkerungsstand orientiert. Außerdem müssen die Spieler den Schutz vor Katastrophen im Blick behalten, denn die jeweils ersten beiden zu versteigernden Machtkarten bringen alle Stadtstaaten näher an den Ausbruch einer Katastrophe. Da kann die Pest wüten, ein Erdbeben oder ein Unwetter Gebäude und Landschaften zerstören, die Dürre sich auf die Getreideproduktion auswirken und der allgemeine Verfall die Luxusproduktion einschränken. Wer sich nicht mit speziellen Karten oder einer Triple-Sammlung von entsprechenden Symbolen schützen kann, muss die Konsequenzen tragen, was vor allem den Verlust von Siegpunkten zur Folge hat. Das gilt auch für die dreimal vorkommende Versorgungsphase der Bevölkerung. Für jeden Bürger ist ein Getreidefeld oder eine entsprechende Karte nötig. Wer das nicht schafft, verliert hier sogar Machtkarten ganz. Das ist immer bitter, da man sein Reich ja um nur maximal acht Karten erweitern darf. In jeder Versorgungsphase müssen beliehene Gebäude ausgelöst werden. Auch hier gilt, dass immer noch fehlende Rohstoffe zum Verlust des Gebäudes führen.

    Das Ende tritt nach der achten Runde ein. Zum Abschluss müssen alle Bewohner noch einmal versorgt werden, erst danach werden die Bewohnerzahl mit den erworbenen Siegpunkten verglichen. Der niedrigere Wert geht in die Vergleichsbilanz bei der Feststellung des Siegers ein.

    Das PELOPONNES CARD GAME ist leicht zugänglich, besitzt im Spiel zu viert eine überschaubare Spieldauer von einer Dreiviertelstunde, zu zweit kann es sogar in 20 bis 30 Minuten absolviert werden. Die Grafik geht in Ordnung, auch das Material ist solide. Eine Spielhilfe zur Erläuterung aller Piktogramme und für die Konsequenzen der Katastrophen wäre wünschenswert gewesen.

    Mit maximal acht Erweiterungskarten ist es ein überschaubares Zivilisationsaufbauspiel. Das Spielgefühl erinnert daher auch weniger an Aufbau als an Vorsorge. Da ist auf Getreide- und Bevölkerungsbilanz zu achten, da versucht man sich vor den Schäden der Katastrophen zu schützen, denn jeder Kartenverlust oder jede Einschränkung einer Karte ist richtig teuer. Hilfreich bleibt aber der multifunktionale Einsatz der Karten, der vor allem bei der Versorgung weiterhilft. Daher ist ständiger Kartennachschub über eine hohe Bevölkerung letztlich oft entscheidend für den Spielsieg. Auch wenn dann meist in den ersten sechs Runden nicht für eine ausgeglichene Bilanz der beiden Siegbedingungen gesorgt werden kann, können in den letzten zwei Runden Gebäudeeinkäufe mit vier bzw. fünf Siegpunkten, das noch verändern. Das richtige Austarieren bringt Spannung bis zum Ende und führt oft zu äußerst knappen Siegen. Im Vergleich zu PELEPONNES treten nicht mehr automatisch alle Katastrophen ein, Restriktionen bei der Ablage der Karten entfallen. Bernd Eisenstein hat seinen großen Spieleerstling sehr elegant vereinfacht und meiner Meinung nach deutlich verbessert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PELOPONNES CARD GAME
    Autor: Bernd Eisenstein
    Verlag: Irongames
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 20 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 17 Euro

  • BÖHMISCHE DÖRFER

    Wieland Herold · 22.12.2016

    Deutlich leichtere Kost bietet Reiner Stockhausen nach ORLÉANS in diesem Jahr an. Kein Wunder, führt ihn doch sein Weg aus einer französischen Metropole in die böhmische Provinz. Dabei leitet der Autor seine Spieler gleich doppelt ins Abseits. Zusätzlich spielt er mit der Redewendung, „das ist mir ein böhmisches Dorf“, die völliges Unverständnis widerspiegelt, dabei besitzt sein Spiel BÖHMISCHE DÖRFER eine leichte Zugänglichkeit, wie lange nicht mehr bei ihm.

    Um neun dieser ominösen BÖHMISCHE DÖRFER mit zum Teil unaussprechlichen Namen geht es in voller Besetzung mit fünf Spielern. Sind weniger beteiligt, reduziert sich die Dorfauslage bis auf sechs Dorfkärtchen. Die Dörfer besitzen minimal fünf und maximal neun Gebäude, das können kleine Läden, Manufakturen, Höfe, Mühlen, Wirtshäuser, Herrenhäuser, Kirchen und Rathäuser sein. Jedem Haus ist eine identische mit zwei Würfeln erreichbare Zahl zugeordnet, beginnend mit der „2“, der Bäckerei, endend mit der „12“, dem Herrenhaus.

    Damit wird schnell klar: BÖHMISCHE DÖRFER ist ein Würfelspiel aus dem KNIFFEL-Dunstkreis. Reihum würfeln die Beteiligten mit vier Würfeln und bilden aus dem Ergebnis ein oder zwei Summen. Für jede Summe darf eine eigene Holzfigur auf ein entsprechendes Gebäude in einem beliebigen Dorf gestellt werden.

    Irgendwann kommt es zum konkurrierenden Gegeneinander, allerdings muss beachtet werden, dass es Gebäude gibt, aus denen man nicht rausgeworfen wird, andere verlangen wiederum bestimmte Bedingungen für das Rauswerfen. Generell gilt, gefährlich wird es, wenn alle Gebäude einer Sorte besetzt sind, dann darf aus Höfen, Wirtshäusern, Kirchen und Rathäusern immer rausgeworfen werden, aus den vier kleinen Läden nur dann, wenn der Rauswerfende keinen Laden der entsprechenden Sorte besitzt. Am Ende, das eintritt, wenn ein Spieler keine seiner 13 Figuren mehr setzen kann, geht es nur um das zwischendurch und zum Schluss eingenommene Geld.

    Böhmische Taler erhält man über Sofort-, Zwischen- und Schlusswertungen. So bringt die Zahl unterschiedlicher Läden bis zu 20 Taler ein. Die Rathäuser werden nur dann gewertet, wenn alle Häuser des entsprechenden Dorfes am Ende besetzt sind. Wer die meisten Kirchen besitzt, bekommt zehn Taler, die zweite Position wird immerhin noch mit sechs belohnt. Zwischendurch kann man mit Getreidesäcken und Glas-Plättchen Geld verdienen, da Mühlen und Manufakturen immer dann gewertet werden, wenn alle besetzt sind. Die Bauernhöfe bringen bei jedem Neuerwerb Geld in der Anzahl aller Höfe. Sofern mindestens drei potentielle Dorfgäste in ein Wirtshaus kommen können, gibt es auf für den Bierausschank regelmäßige Einnahmen. Wer sich mit einem Pasch den Bischof holt, bekommt ganz ähnlich Runde für Runde für jede Kirche in seinem Besitz Taler. Das Herrenhaus ist übrigens das einzige Gebäude, das ein bis neun Taler sofort einbringt. Der dort residierende Grundherr ist die einzige Figur, die von Anfang bis zum Ende unangetastet an ihrem Platz bleibt.

    Stockhausen selbst bezeichnet BÖHMISCHE DÖRFER mit seiner Dauer von einer halben Stunde als ideales „Zwischendurchspiel“. Leichte, unterhaltsame Kost mit ansprechendem von Klemens Franz gestalteten Material. Damit die Bedeutung der Gebäude allen stets vor Augen ist, gibt es hilfreiche Übersichtskarten. In Hinblick auf die Übersichtlichkeit hätte ich mir nur gewünscht, dass auch die Positionen der einzelnen Gebäude in jedem Dorf identisch wäre. Dafür hätten die Dorfkarten etwas größer angelegt werden müssen, so finden sich nur Rat- und Herrenhaus an identischen Stellen, alles andere ist doch oft eine recht mühsame Suche. Da muss überprüft werden, ob es noch freie Gebäude der gewünschten Art gibt oder ob schon rausgeworfen werden darf. Bei Mühle und Manufaktur muss das letzte Gebäude im Blick sein. Das nimmt dem Spiel insbesondere in größeren Runden ab vier Spielern doch die Leichtigkeit, die es eigentlich besitzt. Daher gefällt es mir in kleinerer Rundenbesetzung auch deutlich besser.

    Eine tschechische Ausgabe müsste der Autor übrigens SPANISCHE DÖRFER nennen, im ehemaligen slowakischen Anhang kämen gleich die Hottentotten ins Spiel, wieviel einfacher ist es dann, wenn wir „nur Bahnhof verstehen“, aber das wäre wohl ein ganz anderes Spiel. Und da BÖHMISCHE DÖRFER für Reiner Stockhausen nur eine „Zwischendurch“-Station sind, bin ich sicher, dass er Hochkarätigeres in Arbeit hat.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: BÖHMISCHE DÖRFER
    Autor: Reiner Stockhausen
    Verlag: dlp games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 27 Euro

  • SCHILDKRÖTE & HASE

    Wieland Herold · 22.12.2016

    Asmodee und Purple Brain Creations haben in diesem Jahr eine kompakte Märchenspielreihe gestartet, deren Ideen bisher zumindest erstaunlich anspruchsvoll daherkommen. ROTKÄPPCHEN habe ich in der letzten spielbox (Heft 7/2016) rezensiert, an dieser Stelle beschäftige ich mich mit der spielerischen Umsetzung der Fabel SCHILDKRÖTE & HASE, deren deutsche Märchenvariante HASE UND IGEL es ja schon zu allerhöchsten Spieleehren gebracht hat. Das Schöne an der Reihe von Purple Brain Creations ist, dass die Erzähltexte in einer gut aufbereiteten Beilage Teil des Spiels sind, in diesem Fall die Fassungen von Äsop, La Fontaine und La Flaque. Der koreanische Spielautor Gary Kim, der eigentlich Gun-Hee Kim heißt (SIMSALA … BUMM u.a.), bietet Kindern ab sieben Jahren zwei Spielvarianten an.

    Kim erfindet für seine Ideen eine Fabelfassung eines Benoît de La Flaque (Benoît von der Pfütze) analog zum Jean von der Quelle, in der nicht nur Hase und Schildkröte im Wettstreit sind, sondern weitere klassische Fabeltiere wie Wolf, Fuchs und Lamm mitmischen. So kann es zu einem richtigen Wettrennen mit Wettelementen kommen.

    Am Anfang wird eine Rennstrecke aus 11 Streckenteilen aufgebaut, zwei davon zeigen ein Wasserhindernis. Außerdem erhält jeder zufällig eine Wettkarte zugeteilt und sucht sich eine weitere aus sieben Rennkarten aus. Jeder startet also mit sechs Karten für das Rennen und zwei Wetteinsätzen für den Rennausgang.

    Die Rennkarten lösen keine sofortige Vorwärtsbewegung der Tiere aus, sondern werden am Anfang neben dem Nachziehstapel abgelegt. Gespielt werden dürfen ein bis vier Karten, die sich allerdings nur auf ein Tier beziehen dürfen. Nach dem Ausspielen werden die Handkarten erneut auf sechs ergänzt. Wenn acht Karten ausliegen oder vier eines Tieres, startet das Rennen oder es wird fortgesetzt.

    Die Besonderheit dieses Wettlaufs besteht in den Eigenarten der Tiere. Das ist zu Beginn für Kinder arg gewöhnungsbedürftig, macht aber nach Anfangsschwierigkeiten durchaus Spaß, da es natürlich auch das Ablegeverhalten der Spielkarten prägt. Sobald ein bis vier Hasenkarten in der Auswertungsauslage sind, läuft der Hase immer zwei Streckenteile voran. Wenn er allerdings in Führung liegt und es werden vier Karten gespielt, dann macht er wie in der Fabel ein Nickerchen. Entsprechend gemächlich aber kontinuierlich geht es bei der Schildkröte vorwärts, sie wandert mindestens ein Rennfeld vor, es sei denn, es liegen vier Schildkröten aus, dann verdoppelt sie ihre Geschwindigkeit. Das Gute bei ihr, auch wenn keine Schildkröte gespielt ist, schleicht sie weiter. Der Fuchs ist gar nicht so listig, wie sonst in der Fabelwelt, sein Vorwärtskommen entspricht exakt der Zahl seiner ausliegenden Karten. Mit dem Wolf kommt Gefahr ins Spiel. Er läuft deshalb eher gebremst. Bei ein oder zwei Karten wandert er wie die Schildkröte ein Feld voran, bei drei bis vier Wolfskarten wird immer ein Bewegungspunkt abgezogen. Wird allerdings ein heulender Wolf, von denen es drei Karten gibt, ausgespielt, verstecken sich alle anderen und nur Meister Isegrim kommt voran. Bleibt das Lamm, das scheinbar die günstigste Ausgangssituation besitzt, denn es ein richtiges Lauf-Lamm, das stets ein Feld mehr geht, als Karten seiner Art ausliegen. Ausgebremst wird es nur durch die beiden Wasserläufe, hier kann es nicht widerstehen und muss sich erst einmal an dem köstlichen Nass laben.

    Sobald drei Tiere die Ziellinie überschritten haben, wird gewertet. Für den ersten Platz gibt es fünf Siegpunkte, für den zweiten immerhin noch drei und für den dritten Platz zwei Punkte. Wer für seine beiden Wetten nun die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.

    Ganz schön anspruchsvoll sind für ein Kinderspiel diese ungleichen Voraussetzungen der Rennbeteiligten. Hinzukommt, dass auch die Kartenanzahl unterschiedlich ist und in einer Bandbreite zwischen 18 (Hase) und 15 Karten (Fuchs und Schaf) verteilt ist. Beim Rennverlauf berücksichtigt werden muss zusätzlich noch, dass es immer die gleiche Zugreihenfolge mit dem Hasen am Anfang und dem Lamm am Ende gibt. Der Hase hat dadurch fast immer gute Karten. Beim Lamm geht es mit guter Rennplanung und Einbindung der beiden Hindernisse auch sehr schnell. Kommen mehrere Tiere gleichzeitig ins Ziel, hat das Wolltier aber das Nachsehen. Um den Sieg mitstreiten will oft auch der Fuchs. Für ihn wird es nur schwer, wenn der Wolf dreimal mit seinen Heulkarten zum Zuge kommt. Das ist aber meist nicht der Fall, da auf Isegrim selten freiwillig gewettet wird und daher sein Geheul gar nicht zum Tragen kommt, da seine Karten zurückgehalten oder gemeinsam in einer Runde gespielt werden. Ein Spitzenplatz für die Schildkröte ist fast unmöglich, zum Podestplatz reicht es aber manchmal.

    Wetten lohnen daher vor allem auf Hase, Lamm und Fuchs. Da es aber am Anfang ja eine zufällige Wettkarte gibt und die zweite natürlich auch von der Kartenauswahl abhängt, orientiert sich der Rennverlauf oft auch an den jeweiligen Gegebenheiten. Insgesamt eher ein Familien- als ein Kinderspiel, das seinen Reiz aus der Unausgewogenheit der Rennbeteiligten erzielt. Beim Material hätte ich mir Holztiere statt der Pappaufsteller gewünscht, grafisch ist es comichaft gefällig, die Regel ist ganz ordentlich. Hilfreich ist die Übersicht über die Bewegungsoptionen der einzelnen Tiere. Die Variante für jüngere Spieler mit identischer Kartenverteilung und ohne Bewegungsregeln führt nicht zu Begeisterungsstürmen, dient aber der Heranführung an das anspruchsvollere Spiel.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SCHILDKRÖTE & HASE
    Autor: Gary Kim (Gun-Hee Kim)
    Verlag: Purple Brain Creations / Asmodee
    Alter: ab 7 Jahren
    Spielerzahl: 2- 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • SHIFTAGO

    Wieland Herold · 21.12.2016

    Robert Witter und Frank Warneke scheinen ein Abonnement auf den „MinD Spielepreis“ zu besitzen. Für ihr raffiniertes Erstlingswerk BARRAGOON haben die beiden Autoren und Inhaber des Kleinverlags WiWa Spiele die Auszeichnung für 2016 erhalten. Nun haben sie mit SHIFTAGO ihr zweites Spiel veröffentlicht und sind für das Jahr 2017 erneut nominiert. Ein erster Erfolg mit dem Deutschen Lernspielpreis stand aber im November in Stuttgart schon an.

    Dabei scheint SHIFTAGO gar nicht so innovativ zu sein. Auf den ersten Blick denkt man sofort an ABALONE und VIER GEWINNT! . Es ist schon richtig, Kugeln spielen bei SHIFTAGO eine zentrale Rolle, aber im Gegensatz zu Lalets und Lévis Klassiker dürfen Witters und Warnekes Glasmurmeln das Spielfeld nicht verlassen. Eine der Siegoptionen entspricht tatsächlich dem von Howard Wexler und Ned Strongin in den 70er Jahren von MB veröffentlichtem Spiel VIER GEWINNT! Scheint der aufrecht stehende Klassiker durch die fallenden Scheiben des stehenden Bretts ein dreidimensionales Spiel zu sein, bietet SHIFTAGO trotz Spiel in der Fläche deutlich mehr Varianz. Die Kugeln gelangen hier nicht nur durch eine Seite ins Spiel, sondern über alle vier des quadratischen Spielbretts, außerdem gibt es Siegpunkte bis zu einem „Sieben gewinnt!“.

    Grundsätzlich ist aber das Spielziel dem von VIER GEWINNT! ähnlich. Die zwei bis vier Spieler versuchen auf einem 7×7 Felder großen Brett durch beliebiges Einschieben ihrer Kugeln vom Rand her und Verschieben anderer Kugeln eine Gewinnkonstellation über horizontale, vertikale oder diagonale Reihen herzustellen. Je nach Spielvariante und Spieleranzahl müssen dazu Kugelreihen einer Farbe in unterschiedlicher Länge gebildet werden. Jeder erhält dafür 22 Kugeln in den gut zu unterscheidenden Farben orange, grün, weiß und blau. Die beiden Autoren bieten drei Varianten vom schnellen Familien- bis zum anspruchsvollen Kennerspiel an.

    In der einfachsten Variation müssen im Spiel zu zweit fünf Kugeln in eine Reihe gebracht werden und ab drei Spielern gilt dann das klassische Ziel von VIER GEWINNT! . Die Begrenzung auf das Spielbrett und die Störmanöver von allen vier Seiten machen SHIFTAGO aber anders als vergleichbare Spiele. Im Spiel ab drei Spielern läuft dabei die Bedrohung schon oft durch eine entsprechende Vorbereitung über eine Seitengrundlinie. Da müssen alle aufpassen, dass nicht ein schneller Grundliniensieg zu einem abrupten Ende nach nur wenigen Minuten führt.

    Reizvoller wird das Expertenspiel, das auf das Erreichen von zehn Punkten zielt, für die eine eigene Wertungstafel beiliegt, die nicht nur der Punktzählung dient, sondern auch die Konstellationen zeigt, die Punkte bringen. Je länger die Kugelreihe ist, umso mehr Punkte sind mit ihr zu erzielen. Damit es nicht zu Dauerwertungen kommt, werden anschließend fast alle Kugeln der Reihe entfernt. Im Spiel zu zweit bleiben die beiden Randkugeln der gewerteten Reihe auf dem Feld, ab drei Spielern nur eine der Randkugeln. Wer wertet, ist gleich noch einmal am Zug, sodass die Kugelentnahme nicht allzu schmerzliche Nachteile hat. Das Ganze führt aber zu einem meist ausgeglichenen Ablauf. Richtig kompliziert wird es in der extremen Variante, die im Prinzip wie das Expertenspiel funktioniert, aber ab drei bzw. vier Kugeln eine Wertung beinhaltet, die null Punkte und den Verlust von Glasmurmeln bringt. Das zu umgehen, ist nicht immer einfach und macht diese SHIFTAGO-Variante zu einem wirklichen Gehirnverdreher.

    Für die Planung im Raum braucht es schon einen ganz speziellen Blick, den manche Spieler besitzen, bei dem andere wieder verzweifeln, weil sie das eigentlich Offensichtliche wieder einmal übersehen. Für solche Fälle empfehlen die Autoren einen Spielstärkeausgleich. Je nach Absprache verzichten die besonders guten Spieler auf ihre ersten Züge.

    Der Spielanspruch wächst mit seinen Varianten, trotzdem sollten alle mit dem einfachen Grundspiel beginnen, um ein Gefühl für die verschiedenen Optionen und Zwänge zu bekommen. Obwohl SHIFTAGO bewusst auch für mehr Spieler angelegt ist, gefällt es mir pur zu zweit deutlich besser. Da muss ich mich nicht über Mitspieler ärgern, die wieder einmal nicht aufgepasst haben und wegen Nichtagierens Vorlagen für andere geben. Im Duell darf ich mich an meine eigene Nase fassen, wenn etwas schief läuft.

    Das Spielmaterial ist wie schon bei BARRAGOON hervorragend: Große Glaskugeln, ein für den Schiebeprozess sauber produziertes Spielbrett, solide Regeln und Kurzübersichten. Alle Voraussetzungen dürften gegeben sein, dass WiWa Spiele 2017 zum zweiten Mal in der Spielebrücke in Marburg den „MinD Spielepreis“ in Empfang nehmen darf.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SHIFTAGO
    Autoren: Frank Warneke und Robert Witter
    Verlag: WiWa Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2- 4
    Spielzeit: ca. 5 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro