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  • WORD SLAM

    Wieland Herold · 11.12.2016

    2016/17 könnte zum erfolgreichsten Spielejahrgang für Inka und Markus Brand werden. Zurzeit haben die beiden Autoren aus Gummersbach einen richtig guten Lauf. Bei den ESCAPE-Spielen haben sie mit ihren EXIT-Varianten (Kosmos) die Nase vorn, mit NOCH MAL! (Schmidt) machen sie QWIXX & Co. gehörig Konkurrenz und mit TOURIA (Huch! & friends) sind sie mit einem genialen Aktionsprinzip mit drehenden Türmen im anspruchsvollen Familienspielbereich unterwegs. Ihr Meisterstück liefern sie allerdings mit ihrem weiteren Kosmos-Spiel ab.

    Nach der Wortspielflut im Jahrgang 2015/16 und der Kürung von CODENAMES als Spiel des Jahres, habe ich eigentlich Ebbe in diesem Spielsegment erwartet oder zumindest nur die üblichen SCRABBLE-Variationen. Das Ehepaar Brand setzt nun mit WORD SLAM ein nachträgliches i-Tüpfelchen in diesem Genre.

    WORD SLAM ist, ganz kurz vergleichend beschrieben, CONCEPT mit Wörtern. Statt 117 Piktogrammen stehen 105 Wörter zum Erklären zur Verfügung. Hauptsächlich Nomen, einige Adjektive und Verben und ein paar sonstige Wortarten wie Präpositionen und Numerale. Wurde man bei CONCEPT von der Vielfalt des Spielplans erschlagen, muss man sich hier durch viele Karten durcharbeiten. Der besondere Pfiff von WORD SLAM besteht allerdings in der direkten Team-Auseinandersetzung. Zeitgleich versuchen zwei Erklärbären ihren Teams mit identischen Kartensätzen ein gemeinsam erwürfeltes Wort von einer Ratekarte zu erläutern. Dafür legen sie passende Wortkärtchen auf Kartenbänke und die Mitspieler raten gleichzeitig und wild durcheinander das zu suchende Wort. Es lohnt daher, nicht nur die Erklärwörter des eigenen Erklärers im Blick zu behalten, sondern beim Nachbarteam gut zuzuhören. Wer richtig rät, erhält die Karte. Das Team, das dann nach 21 oder 25 Karten die Nase vorn hat, gewinnt nach einer mehr als unterhaltsamen Raterunde die Partie WORD SLAM.

    Die Gleichzeitigkeit des Ratevorgangs bringt die ganz besondere Stimmung ins Spiel. Alle sind immer involviert und auch irgendwann dran mit der Rolle des Erklärers. Die fällt deutlich leichter als die des Agentenführers bei CODENAMES, dort kommen viele über ein xy 1 oder yz 2 nicht hinaus. Irgendetwas Passendes findet man dagegen bei WORD SLAM immer, oft ist es hier sogar so, dass wenige Hinweise effektiver sind als eine Kartenflut. Will der eine das „Konzert“ mit „Gebäude“, „Nacht“, „Vorgang“, Technik“ und „Musik“ erklären, reicht für den anderen ausschließlich „Hören“ und „Musik“ aus.

    Das Konzept von WORD SLAM bietet viel Varianz. So gibt es Einsteigerkarten, einfachere und etwas anspruchsvollere und dann noch die schwarzen Expertenkarten. Die können dann je nach Erfahrung der Runde zusammengestellt werden. Mit 1200 Begriffen ist die Wiederholungsgefahr nicht allzu groß. WORD SLAM macht vor allem in großen Runden viel Spaß, zu dritt gibt es eine Sonderregel, nach der einer erklärt und die beiden anderen raten müssen.

    Es wäre spannend gewesen zu sehen, wo sich WORD SLAM zwischen oder vor CODENAMES und KRAZY WORDZ vor einem halben Jahr eingruppiert hätte. Mit dem hohen Niveau beider Spiele kann die Idee von Inka und Markus Brand allemal mithalten und geht damit im Augenblick ohne Konkurrenz in die Entscheidungsprozesse des nächsten Jahres.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WORD SLAM
    Autor: Inka und Markus Brand
    Verlag: Kosmos
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 3 – ∞ Spieler
    Spielzeit: ca. 45 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

  • KINGDOMINO

    Wieland Herold · 10.12.2016

    Den Klassiker DOMINO zu plagiieren, scheint nicht besonders kreativ. Im Grunde genommen macht Bruno Cathala mit KINGDOMINO (Pegasus) eben dies. Statt Würfelpunkten von 0 bis 6 gibt es auf Cathalas zweiteiligen Plättchen sechs Landschaften in unterschiedlicher Häufigkeit, statt 28 Spielsteinen gibt es bei ihm 20 mehr.

    Der wesentliche Unterschied beider Spiele besteht nur darin, dass keine Wegeschlange gelegt wird, sondern der französische Autor eine kompakte Auslage in maximaler Ausdehnung von 5×5 Feldern zulässt. Deshalb gibt es auch einen Startstein, auf dem eine kleine Pappburg steht, zu der jeder einen farblich passenden Holzkönig erhält An der Burg darf beliebig angelegt werden, drumherum muss mindestens eine Landschaft passen. Das ist durchaus auch im Interesse der Landschaftsbauer, denn sie versuchen größere zusammenhängende Gebiete in ihrem Königreich aufzubauen, für die sie besondere Kronenkarten haben wollen. Denn am Ende zählen die Gebiete nur, wenn sie mit Kronenfelder multipliziert werden können. Wer acht Getreidefelder ohne Mühle mit Krone auslegt, bekommt keine Punkte. Stehen dort aber drei Mühlen, sind das schon 24 Punkte. Die relative Verteilung der Felder ist daher im Blick zu behalten. Beim häufigen Getreide sind nur etwa 20 Prozent Kronenfelder, die Relation verbessert sich beim Wald und beim Wasser. Auf den deutlich selteneren Weiden und im Moor tauchen dann sogar Doppelkronenfelder auf. Das alles wird von den erzhaltigen Gebirgeteilen getoppt, da gibt es zwar nur 6 Felder, die besitzen zusammen aber 10 Kronen.

    Der Erwerb der DOMINO-Steine verläuft in einem alternierenden Rhythmus. Anfangs wird die Zugreigenfolge zufällig ausgelost. Danach okkupieren die Spieler eines von vier ausliegenden DOMINO-Teilen, die, nach ihrer Rückseite sortiert, in aufsteigender Zahlenreihenfolge ausliegen. Unten befinden sich stets die wertvolleren Karten, die meist Kronen zeigen, oben einfache Landschaftsteile. Wer oben steht, holt sich sein Kartenteil als erster und hat damit auch den ersten Zugriff auf vier neue Landschaftsteile, sodass man meist in jeder zweiten Runde in die Fläche bzw. auf die Punkte geht.

    Da Legezwang besteht, muss mit Blick auf die 5×5 Felder gut geplant werden. Für Getreide- und Waldflächen fällt das meist nicht schwer, beim Gebirge kann es durchaus sein, dass man nur ein Teil bekommt. Auch der Blick in die Auslagen der Mitspieler ist dabei immer hilfreich. Gegen Ende reißen Kronenfelder, die man unbedingt noch unterbringen möchte, oft auch Lücken in die Auslage, sodass es nicht zum Bau eines vollständigen Königreiches kommt.

    Schon nach 12 Spielrunden ist Schluss, gewertet werden dann nur die Landschaftstypen mit Kronenfeldern. Wer will, kann mit Hilfe der Zusatzregeln Punkte für vollständige Reiche oder das „Reich der Mitte“ mit der Burg im Zentrum vergeben. Im Spiel zu zweit ist auch ein Duell um ein 7×7 Felder großes Dominium möglich.

    KINGDOMINO erweist sich in seiner einfachen Spielstruktur als geniales Familienspiel. Die Regeln sind schnell erklärt, trotzdem bieten der Kartenerwerb und die Anlegeregeln genügend Herausforderungen. Die jeweiligen Positionskämpfe sind Runde für Runde immer wieder spannend. Auch das Kartennachziehglück hält sich dadurch in Grenzen, zumal in Vollbesetzung gegen Ende alles berechenbarer wird. Zu kritisieren gibt es eigentlich wenig. Die erweiterten Punktwertungen bringen nicht allzu viel Varianz ins Spiel. Um Vielspieler auf die Dauer bei der Stange zu halten, sind schon weitergehende Erweiterungen nötig. Mir persönlich ist der Stoffbeutel zu klein, aus dem die Karten gezogen werden. Ein Mischen ist nicht möglich, auch der Abrieb der Kanten könnte mit der Zeit zum Problem werden. Letztlich bleiben die Kritikpunkte aber marginal, wenn der Gelegenheitsspieler im Zielgruppenfokus bleibt. Das „machtvolle DOMINOspiel“ ist eine exzellente Werbung für das Spielen in der Familie.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: KINGDOMINO
    Autor: Bruno Cathala
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

  • ARRASS

    Wieland Herold · 10.11.2016

    Seit mehr als zwanzig Jahren hat Karsten Adlung sein Kartenspielprogramm DIE KLEINEN erfolgreich auf dem Markt. Was mit Staupes SPEED begann, ist inzwischen auf über 100 unterschiedliche Kartenspiele angewachsen. Darunter so fantastische Vielspieler-Spiele wie VERRÄTER und MEUTERER, aber vor allem Ideen für Kindergärten, Vor- und Grundschulen, in denen es um differenzierte Wahrnehmung, Farberkennung, Konzentration und Motorik geht. Karsten Adlung weiß selbst ganz genau, was Hyperaktivität bedeutet. Mit Spielangeboten dagegen anzugehen, ist zu seiner Lebensausgabe geworden. Deshalb findet man Adlung zwar auch auf den Messen in Essen und Stuttgart, wichtiger sind ihm aber die Didacta, die Therapie in Leipzig oder Rehab in Karlsruhe. Hier findet er das Zielpublikum, das ihm besonders wichtig ist.

    Dort wird ARRASS vom NIAGARA-Autor Thomas Liesching mit Sicherheit mit Begeisterung aufgenommen werden. Der Autor hat sich die bekannten vielfarbigen Aras aus Südamerika vorgenommen und spielt mit ihrem bunten Gefieder. Jeder von uns kennt den klassischen Gelbbrustara mit blauem Federkleid, goldgelber Brust und türkisblauem Nacken. Liesching konzentriert sich auf das Farbwechselspiel von Schwanz- und Flugfedern, Brustgefieder und Schnabelfarbe. Um genügend Verwirrung in die Vergleichbarkeit seiner Aras zu bringen, reichen ihm die Farben rot, blau und gelb.

    48 bunte Papageien sind in der kleinen Spieleschachtel. Im Spiel zu viert, bekommt jeder Spieler 12 davon. Zwei Spieler decken ihre oberste Karte zeitgleich auf und legen die beiden Aras rechts und links neben einen Futternapf aus. Alle prüfen gleichzeitig die Farbübereinstimmungen und legen möglichst schnell eine ihrer Tippkarten mit den Werten 0 bis 3 auf den Futternapf. Danach wird überprüft, welche Körperteile farblich identisch sind. Die ersten beiden richtigen Tippgeber erhalten die ausliegenden Papageien als Siegprämie und dürfen die nächsten bunten Vögel aufdecken. Sobald ein Spieler keinen Ara mehr aufdecken kann, endet das Spiel sofort. Derjenige, der dann die meisten Vogelkarten vor sich liegen hat, ist der Gewinner.

    Was sich mit dem Blick auf nur vier Körperpartien und drei Farben einfach anhört, ist es für Kinder ab fünf oder sechs Jahren anfangs gar nicht. Da wird oft der Schnabel vergessen, auch der Übergang von Schwanz- zu Flugfedern ist nicht immer einfach im Blick zu behalten. Fehler stören die Kleinen überhaupt nicht, sie wollen immer wieder neu die Bilder vergleichen. Das Schöne daran, die Konzentrationsfähigkeit nimmt mit den Spielen zu und auch die Trefferquote steigt. Wie üblich bei Adlung gibt es eine Reihe von Zusatzregeln, so auch eine für „Papageienpiepmätze“ ab vier Jahren, die auf die Hektik-Komponente verzichtet. Die grafische Umsetzung von Dennis Lohhausen ist gelungen, auch bei den Zählkarten ist an die Kinder gedacht, die die Zahlen noch nicht richtig beherrschen. Sie können Vogelkörner zählen.

    Was mir nicht gefällt, sind die Spieldauerangaben und die doppelseitig bedruckten Zahlenkarten. In einer Spielrunde hatte ich einen pfiffigen Siebenjährigen, der sich einfach daran orientierte, welche Karte der erste auf den Fressnapf warf, er musste nur schnell die Karte mit der gleichen Rückseite als Zweiter unterbringen. Es wäre kein Problem gewesen, allen vier Karten mit den entsprechenden Werten und identischen Rückseiten zu geben, zumal zwei solcher Kartensätze für jüngere Spieler vorhanden sind. In der angegebenen Spielzeit von fünf bis zehn Minuten konnte ich in Vollbesetzung noch nie das Spiel beenden, mit zwanzig Minuten Spielspaß muss man schon rechnen, was aber kein Nachteil ist. Alles sind nur marginale Kritikpunkte an einem sonst sehr gelungenen Beobachtungsspiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ARRASS
    Autoren: Thomas Liesching
    Verlag: Adlung Spiele
    Alter: ab 6 (4) Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

  • NINJA ARENA

    Wieland Herold · 09.11.2016

    Oliver Schneider läuft und läuft und läuft. Auf der Spiel in Essen ist er von Donnerstag bis Sonntag in allen Hallen unterwegs gewesen, er dürfte der einzige Aussteller sein, der in jedem Gang war, stets stolz sein Spiel NINJA ARENA vor sich her tragend. Wie in einem Bauchladen präsentierte er die Kampfarena aus Holz und sorgte so für einen ständig umlagerten Stand in Halle 4.

    Eigentlich kümmert Schneider sich mit seiner Firma 2mt Software Solutions im hessischen Fronhausen um Hard- und Softwareprobleme, bietet professionelle Webauftritte an und verkauft die passende Hardware. Entsprechend perfekt kann er nun auch seine erste Spielidee vermarkten.

    Zusammen mit Rainer Schoof hat Oliver Schneider ein NINJA Kampfspiel entwickelt. Wichtig war dabei den beiden Autoren von Anfang an eine plastikfreie und in Deutschland gefertigte Umsetzung. 2mt Games bietet uns daher nicht nur ein Buchenholzbrett als Arenafläche, sondern auch viele Holzwürfelteile, die eine variable Arenengestaltung zulassen. Für vier Zinnfiguren haben die Autoren und ihr Team selbst Pose gestanden. Als Steuermotor für NINJA ARENA sind Würfel in einem Jutesäckchen enthalten, die für einen strategischen Spielablauf sorgen. Was paradox klingt, klappt aber vorzüglich, denn jeder darf sich beispielsweise im Grundspiel drei von vier Würfeln so einstellen, wie er es möchte.

    Damit planen wir Bewegungsschritte und Aktionen ganz ähnlich wie bei der Programmierung der Mitfahrenden im COLT EXPRESS. Die Ninjas stürzen sich von den Seitenfeldern aus ins Kampfgetümmel. Für den Bau der Arena macht der Verlag viele Vorschläge, der Start ins Spiel kann aber auch mit einem abwechselnden eigenen Aufbau beginnen. Jeder erhält eine Charakterkarte mit zehn Lebenspunkten, die, dem ökologischen Grundgedanken folgend, mit kleinen Wäscheklammern angezeigt werden. Zusätzlich erhält jeder zwei Waffenkarten mit Schwertern und Wurfsternen, je zwei rote und blaue Aktionswürfel und einen Anwendungswürfel.

    In der Planungsphase stellen die Spieler hinter der Hand drei ihrer vier Farbwürfel ein. Wer als erster fertig ist, schnappt sich einen Initiativmarker, der bei gleichen Entscheidungen die Zugreihenfolge regelt. Man muss dabei nicht immer nach der „1“ greifen, denn die eigene Planung kann auch bewusst auf Reaktionen eingestellt sein. Entsprechend der drei Würfel gibt es drei Aktionsrunden. Wobei in jeder Runde rote Würfel für schnelle Aktionen vor den blauen Würfeln abgehandelt werden. Haben mehrere Spieler gleichzeitig rote oder blaue Würfel gewählt, entscheiden die Initiativmarker über die Reihenfolge. Die roten Würfel bieten Bewegungsmöglichkeiten in Blickrichtung der Figur und Drehungen um 90 und auch 180 Grad. Wer einen Angriff erwartet, kann sich schützen oder gleich kontern. Mit roten Würfeln bewegt man sich nur in einer Ebene, erst die blauen machen Auf- und Abstiege möglich, mit einer Rolle kommt man sogar gleich zwei Felder weiter und kann diagonal gehen beziehungsweise Gräben springend überwinden. Die blauen Aktionswürfel enthalten zusätzlich Angriffskomponenten im Nahkampfbereich mit dem Schwert und im Fernkampf mit dem Wurfstern. Ungeschützt bringt die Schwertattacke vier Schadenspunkte, kontert der Gegner, kostet das nur die Hälfte an Schaden und fügt zusätzlich dem Angreifer einen Schadenspunkt zu. Wurfsterne hat jeder anfangs sechs zur Verfügung, der Verbrauch wird über den Anwendungswürfel auf der entsprechenden Karte angezeigt. Unverdeckte Ziele können stets von einem Wurfstern getroffen werden, was zwei Schadenspunkte zur Folge hat. Die rote Aktion „Verbergen“ schützt allerdings vor diesem Fernangriff. Für den Schlusskampf kann die direkte Konfrontation wichtig werden. Wenn Ninjas auf einem Feld landen würden, erhalten sie je nach Positionierung ihrer Figur null bis zwei Schadenspunkte. Verliert ein Ninja seinen letzten Lebenspunkt, wird er aus dem Spiel genommen. Im Spiel zu dritt oder zu viert geht es dann weiter, bis nur noch ein Kämpfer in der Arena steht, was im Grundspiel nach 20 bis 30 Minuten eintritt. Zweierpartien können auch viel schneller beendet sein.

    Wem das nicht reicht, der kann die weißen Sonderwürfel für „langsame Aktionen“ hinzunehmen, mit denen Spezialfähigkeiten der Ninjas aktiviert werden, neue Waffen und neuer Waffeneinsatz hinzukommen. Schließlich gibt es für die ganz geübten Kämpfer in der NINJA ARENA dann auch noch Profiregeln.

    Die Regeln des Grundspiels sind einigermaßen schnell verinnerlicht. Am Anfang ist der Blick auf die Rückseite des umfangreichen Regelhefts mit der Aktionsübersicht zwar manchmal noch nötig, aber die 12 Symbole prägen sich recht gut ein. Das Kampfgeschehen ist durch seine Programmierung in Dreierschritten gut planbar und immer wieder spannend in der Auflösung, wenn sich die Hände vor den Würfeln heben. Da ist dann viel Psychologie im Spiel, vor allem dann, wenn es schnell gelingt die Wurfsterne des Gegners an sich abprallen zu lassen, sodass seine Aktionsmöglichkeiten im Fernkampf eingeschränkt werden. So ein bisschen hat man wirklich das Gefühl, wie in COLT EXPRESS an einem Filmskript mitzuwirken, bei dem es dann nach schnellem Würfeldrehen stets „Film ab!“ heißt, wenn die Aktionen in Folge abgespult werden. Wir haben hier zwar keinen 3D-Zug, in oder auf dem wir uns bewegen, aber die Holzarena mit ihren Ecken, Nischen und Türmen bietet durchaus auch Atmosphäre.

    Die soll nun sogar viel professioneller werden. Besitzt die Ursprungsfassung noch den Charme eines handgefertigten Prototypens, obwohl immerhin rund 250 NINJA ARENAS über den Verlagstresen gingen, soll die zweite Auflage höheren Standards genügen. Schoof und Schneider haben sich dazu einen äußerst kompetenten Holzproduzenten mit ins Boot geholt. Die Spielbretter und Holzsteine sollen demnächst in der Holzmanufaktur Ludwig Gerhards im Westerwald gefertigt werden. Die zurzeit auf den Messen gezeigten ersten Exemplare sehen hervorragend aus. Ob es zu dieser Umsetzung kommen wird, hängt aber vom Erfolg der Kickstarter-Kampagne ab, die am 21. November ausläuft. Bei aller Liebe zum Jutesack und selbstgebrannten Würfeln, der Kampfarena stünde ein professionelleres Aussehen gut zu Gesicht. Insofern ist zu hoffen, dass die Jungs aus Fronhausen am 21. November die Sektkorken knallen lassen. Ich empfehle dazu den Riesling Sekt aus ökologischem Anbau von Peter Mentges.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: NINJA ARENA
    Autoren: Rainer Schoof und Oliver Schneider
    Verlag: 2mt Games
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 bis 30 Min.
    Preis: ca. 75 Euro

  • ZAUBEREI HOCH DREI

    Wieland Herold · 04.11.2016

    Spieleautoren prägen die Seele der Spiele, sie hauchen ihnen Leben ein. Für das Äußere, für die Feinabstimmung spielen Grafiker und Redakteure eine entscheidende Rolle. Sie prägen das Erscheinungsbild ganzer Spielreihen innerhalb eines Verlages. Das gehört seit anderthalb Jahren zum Aufgabenfeld von Claudia Geigenmüller, die Redakteurin für Kinderspiele bei Pegasus ist. Die Friedberger Firma hat sich dabei für den Aufbau eines eigenständigen Kinderspielesortiments eine der renommiertesten Produktmanagerinnen ans Land ziehen können. Geigenmüller war bis Dezember 2008 für Selecta tätig und danach bis 2014 für die Marke Drei Magier Spiele des Schmidt Spiele Verlags. Sie hat viele erfolgreiche Spiele betreut, dazu gehören u.a. CURLI CULLER (Selecta 2008) und DER VERZAUBERTE TURM (Drei Magier 2013).

    Anfangs hat sie Wiederveröffentlichungen von Selecta-Spielen betreut, mit denen sich Pegasus gleich mit zwei ehemaligen blauen Pöppeln für VIVA TOPO (2003) und MASKENBALL DER KÄFER (2002) zieren durfte. Die Reihe ist inzwischen auf sechs Spiele angewachsen, die farbcodiert die gesamte Bandbreite für die Kleinen abdecken. Da gibt es die grüne Reihe für die kleinsten Mitspieler ab drei Jahren mit einem Spiel wie HOPP HOPP HÄSCHEN. Dann folgen die blauen Spiele für Vierjährige, die merken, dass Regelspiel Spaß machen kann. Hier finden wir die beiden Kinderspiele der Jahre 2002 und 2003 wieder. Für Kinder ab fünf Jahren gibt es die gelbe Reihe, mit der die Kleinen schon gut alleine spielen können. RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ (nominiert 2007) von Kai Haferkamp gehört zum Beispiel dazu. Den Abschluss bilden die roten Spiele, die die Brücke zum Familienspiel schlagen, weil sie auch den Eltern Spaß bereiten.

    ZAUBEREI HOCH DREI gehört in diese Kategorie und ist das erste Spiel, das Claudia Geigenmüller neu für die Kinderspielreihe von Pegasus betreut hat. Mit Lukas Zach und Michael Palm greift sie auf ein Autorenduo zurück, das schon viele Spiele für Pegasus veröffentlichen konnte (DIE ZWERGE, BÜCHERWURM etc.).

    Die beiden Autoren und die Redakteurin bewegen sich beim Spielablauf in einem sicheren Umfeld: MEMO klappt immer, wenn eine Prise Kooperation dazu kommt, dann umso besser! Thematisch stimmt auch alles, unartige Zauberlehrlinge, die sich in verbotene Gefilde aufmachen und nun vom Wächtergeist bedroht sind, da könnten die Eltern parallel zum GRIMOIRE DES WAHNSINNS greifen, während ihre Kleinen sich mit den Abenteuern in ZAUBEREI HOCH DREI herumschlagen.

    Zwei bis sechs Adepten tummeln sich auf dem geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf. Dort sammeln sie Bewegungs- und Würfelzauber, holen sich auch die eine oder andere Information über magische Lumies, die den Weg zurück in die Zauberschule durch den dunklen Wald beleuchten können. Plötzlich merken sie, dass Willi, der Wächtergeist, ihre Abwesenheit entdeckt hat. Schnell muss die ganze Truppe über einen langen Weg von 16 dunklen Waldfeldern und vier Treppenstufen bis zur Schule eilen.

    Der Ablauf ist einfach, drei Würfel geben zu suchende Lumies vor, die sich unter 18 runden Waldplättchen verstecken. Auf zwei Plättchen ist Willi abgebildet, der aus der finstersten Waldecke heraus seine Verfolgungsjagd startet. Anfangs tappen die kleinen Zauberlehrlinge noch ziemlich im Dunkeln, aber allmählich gibt es Licht in der Finsternis, denn die Gruppe lernt immer mehr Baumplättchen kennen und merkt sich vor allem, wo Willi war. Wer Glück hat und die passende Unterstützung der Mitspieler erhält, kommt recht schnell drei Felder pro Runde voran. Wer Pech hat, kann allerdings auch Willi würfeln, der sich aber nur auf einer Würfelseite von den drei Würfeln befindet. Schnelles Vorankommen ist wichtig, denn nach jeder Runde bewegt sich Willi. Am Anfang ist er noch langsam und kommt nur ein Feld voran, schon bald läuft er pro Zug aber zwei und dann sogar drei Felder weit. Ohne zusätzliche Unterstützung wären die Lehrlinge wohl aufgeschmissen. Wie gut, dass sie beim einfachen Spiel auf drei Zaubertränke zurückgreifen dürfen, die hinten liegende Spieler um ein Feld voran bringen. Wird Willi zu oft gewürfelt, hilft auch der Würfelzauber weiter, mit dem ein Wurf wiederholt werden darf. Ganz spannend wird es am Ende, wenn die Lehrlinge über die Treppenstufen ins Gebäude schleichen. Da müssen sie so leise sein, dass sie sich nicht einmal mehr gegenseitig helfen dürfen.

    Palm und Zach gelingt es, mit ihrer Idee viel Spannung in die Spielrunden hineinzutragen. Da wird bis zum Schluss auf den letzten Treppenstufen gebibbert und auch ein bisschen geschummelt. „Man muss doch nur still sein, zeigen darf ich doch!“, war der siebenjährige Zacharias von seiner Regelauslegung überzeugt. Je mehr Spieler beteiligt sind, umso einfacher ist es natürlich, gegen Willi zu gewinnen. Aber mit vier und weniger Spielern kommt es oft zu einem knappen Rennausgang.

    ZAUBEREI HOCH DREI ist ein ordentlicher Start mit hochwertigen Holzmaterial in die eigenständigen Spielentwicklungen bei Kinderspielen von Pegasus. Innovativ ist die Erfindung der beiden Autoren nicht unbedingt, da hat Claudia Geigenmüller bei Selecta und Drei Magier raffiniertere Spiele betreuen dürfen. Die MEMO-Scheiben hatten wir gerade bei STONEAGE JUNIOR, beim Wächtergeist grüßt HUGO ganz kräftig. Ich bin mir auch sicher, dass die entsprechende Entwicklung von Drei Magier die Lumies zum Leuchten gebracht hätte. Der Atmosphäre dieses finsteren Waldes hätte das gut getan. Außerdem hätten wir das Spiel dann in der Schachtel gespielt, womit Rutschpartien der Zauberschule, die nicht arretiert wird, verhindert wären. Trotz dieser Kritik erleben Kinder ein spannendes Spielabenteuer, das sie ständig mitfiebern lässt, was letztlich sehr für die Umsetzung dieser Spielidee spricht, die zudem vom Schwierigkeitsgrad gesteigert werden kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ZAUBEREI HOCH DREI
    Autoren: Lukas Zach und Michael Palm
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

  • MACROSCOPE

    Wieland Herold · 03.11.2016

    Die älteren unter uns erinnern sich sicherlich noch an Hans Rosenthal, den legendären hüpfenden Showmaster des ZDF mit seiner Spielshow DALLI DALLI. Teil seiner Unterhaltungsendung, die vor allem in den 70er Jahren ausgestrahlt wurde, war das Bilderrätsel DALLI KLICK, in dem in kurzer Zeitabfolge immer mehr Teilinformation über ein zu erratendes Bild preisgegeben wurde. Wolfgang Kramer machte daraus KLAPPE AUF!, das ab 1994 eine Zeit lang bei Ravensburger erfolgreich im Programm war.

    Die Idee begegnet uns nun aktuell in einer äußerst attraktiven Einkleidung wieder. MACROSCOPE von Game Factory entführt uns wie in einer Zeitreise in ein optisches Kabinett des 19. Jahrhunderts. Unterwegs sind wir mit einem antiquierten DeLorean, der uns an seiner Oberseite 12 runde Sichtfenster bietet. Der Korpus des Geräts ist gut gefüllt mit 200 Blättern, die beidseitig bedruckt 400 Bildvorlagen für lange spielerische Abwechslung bieten.

    Der dänische Autor Martin Nedergaard Andersen, dessen Veröffentlichungsquote im Augenblick an knizianische Verhältnisse grenzt, hat sich dazu eine Art Entdeckungswettstreit ausgedacht, bei dem es um recht hohe Einsätze geht. Anfangs sind alle 12 Gucklöcher geschlossen. Wenn der Startspieler zwei Würfel geworfen hat, deckt er die entsprechenden Deckel mit den passenden Nummern auf. Meint er, das Motiv schon erkennen zu können, darf er einen Rateversuch starten. Wenn ihm das in dieser frühen Phase zu unsicher ist, verzichtet er und bekommt dafür zwei Kristalle. Wenn er nicht rät, darf trotzdem ein Mitspieler sein Glück versuchen. Es geht dabei meist um hohe Einsätze, denn ausgezahlt werden bei der richtigen Lösung so viele Kristalle wie noch Deckel auf den Löchern liegen. Das sind in der ersten Runde 11 oder 10 Siegkristalle. Wer ein zu hohes Risiko eingegangen ist, verliert alle seine Kristalle bis zu der Höhe, um die gespielt wurde. Sobald einer der bis zu sechs Beteiligten geraten hat, dürfen auch alle anderen mit raten, sofern sie andere Vermutungen hegen. Für alle gilt aber, dass sie um das Risiko des gesamten Einsatzes pokern. Da kann es durchaus Runden geben, wo plötzlich viele leere Kassen haben. Denn manche Bilder sind zwar einfach zu erkennen, andere sind aber harte Kopfnüsse. Bei 400 Bildern wage ich jetzt etwas zu spoilern, wenn beispielsweise die CD zum UFO wird oder der Bus zur Straßenbahn.

    Gespielt werden 10 Runden, was in Vollbesetzung eine knappe halbe Stunde dauert. Da die Bilder auf das Notwendigste reduzierte Strichzeichnungen sind, kommen auch Kinder schon gut mit diesen Teileinblicken klar. Trotzdem ist MACROSCOPE kein reines Kinderspiel, dazu spielt die Kristallwertung eine viel zu große Rolle. Gegenüber KLAPPE AUF! hat das imponierende Blick-Gerät des Game Factory Spiels den großen Nachteil, dass eigentlich nur ein Spieler in der direkten Aufsicht richtige Einblicke erhält, deshalb muss das MACROSCOPE immer wieder hin und her geschoben werden. Trotzdem lohnt der Blick auf diese Entwicklung des dänischen Autors. Die Idee ist zwar nicht neu, aber die Umsetzung mehr als interessant. Ob Rosenthal für das Spiel seinen gewaltigen Sprung zu „Das war Spitze!“ angesetzt hätte, wage ich zu bezweifeln, aber freundlich goutiert hätte er es sicherlich.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MACROSCOPE
    Autoren: Martin Nedergaard Andersen
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

  • FABELSAFT

    Wieland Herold · 31.10.2016

    Für Überraschungen ist er immer gut, der grüngesträhnte Friedemann Friese aus Bremen. Im letzten Jahr erschlug er mit 504, der Bastelpackung für Spielmechanismen und Autoren, einen großen Teil der 2F-Gemeinde. Wer sich mehr als drei Spiele zusammengeklappt hat, bekam den grünen Froschorden überreicht. In Vorbereitung des FÜNF-GURKEN-Nachfolgers FUTSCHIKATO verschickte Friese im Frühjahr anonym DOPPELT UND DREIFACH. Ein ominöser „Bruder von Christian Anders“ fungierte als Autor und als Verlag hörten wir erstmalig von der „Spielherberge“, der „Anstalt für Spielvergnügen“. Mein Exemplar landete mit Freiburger Poststempel im Briefkasten, aber um Zuordnungen unmöglich zu machen, gab es noch weitere Versandorte, nur Bremen blieb ausgespart. Spontan reagierte eigentlich nur Hilko Drude auf das Spiel und erkannte zumindest sein Potential. Das reicht immerhin zu der Erkenntnis, dass die Marke FF schon wichtig für den Absatz der grünen Spiele ist.

    Hinter dem diesjährigen Herbstcoup verbirgt sich ein Sechstel der Vielfalt von FAUNA, mit dem Friese seit bald zehn Jahren für HUCH! & friends erfolgreich unterwegs ist. 58 Tierkarten in jeweils vierfacher Ausfertigung und abschließend achtfach FAUNAS König bringen Leben in Frieses FABELSAFT-Welt. Ganz ehrlich, er hätte sich auch 59 Cocktailbars oder Saftläden ausdenken können. In Worpswede, unweit von Bremen, gibt es tatsächlich einen FABELSAFT-Laden. Sogar schlichte, durchnummerierte Aktionsplätze von 1 bis 59 wären atmosphärenlos denkbar gewesen. Denn nur die Funktion des Ortes und die Kosten für einen dort zu mixenden Saft sind letztlich von Bedeutung.

    Worum geht es? 24 Tierkarten liegen stets aus, wobei identische Karten gestapelt sind, damit mindestens sechs meist mehr Aktionsplätze zur Verfügung stehen. Jeder der zwei bis fünf Spieler besitzt ein kleines Holztier, mit dem er immer wieder neue Orte besucht, „Animal-Placement“ muss man so etwas wohl nennen. Anfangs können wir ein Nashorn, einen Gabelbock, eine Stechmücke, eine Schnecke, einen Elch und eine Schildkröte besuchen. Wir nutzen die Aktion des Ortes, um immer mehr Fruchtkarten von fünf verschiedenen Fruchtsorten in die Finger zu bekommen, mit denen wir Säfte mixen können. Alle starten mit zwei Karten. Das Besetzen des Nashorn-Feldes verdoppelt gleich die Kartenhand. Wer zum Bock geht, darf eine Banane gegen zwei Fruchtkarten eines Mitspielers tauschen, der Elch füllt die Handkarten auf drei Fruchtkarten auf usw.

    Wer sich nach einigen Ortswechseln passende Mixtouren gesucht hat, springt dann vielleicht zurück zum Nashorn. Dort zieht er nicht Karten, sondern steckt drei Ananas und eine beliebige Frucht in den Mixer, dreht die Karte um und erhält sie als Saftflasche zurück. Für die aus dem Spiel genommene Karte, kommt ein neues Tier mit neuen Aktionsmöglichkeiten ins Spiel. Schon nach der fünften Saftpresse können wir so in der ersten Runde auf einen Tauschmarkt zurückgreifen. Wer im Spiel zu viert oder zu fünft als Erster drei Säfte eintauschen konnte, läutet nach 20 Minuten das Ende der laufenden Runde ein. Meist bedeutet das nicht das Ende des Spiels, denn die Beteiligten wollen wissen, wie es weitergeht, welche neuen Tausch-, Ärger- und Sammelfelder auf sie zukommen. Wenn dann irgendwann Schluss ist, werden die aktuellen 24 Karten eingetütet und beim nächsten Mal geht es bei diesem Zwischenstand weiter. Wir erleben die FABELSAFT-Welt damit immer wieder neu. Die vorgegebene Reihenfolge der Karten sollten die Gruppen allerdings nicht verändern, da die Passung aufeinanderfolgender Aktionsfelder schon wohl überlegt ist.

    Die Lobeshymnen nach der Spielmesse in Essen sind groß. Für Ingo Hackenberg (Spielkult) steht das „Spiel des Jahres“ 2017 schon fest. Friedemann Friese hat zumindest für einen hohen Wiederspielreiz gesorgt, zudem atmosphärisch eine Saft-Tierwelt entstehen lassen, die familientauglicher ist als der Ausflug der Ludosophen in die modulare Baukastenwelt von 504. So haben wir ein durchaus innovatives „Fabel-Konzept“, manche sprechen vom LEGACY-Prinzip für Familien, das im Feintuning stimmig ist und damit sowohl spielerisch als auch ästhetisch funktioniert. Harald Lieskes Anteil darf man dabei nicht unter den Tisch fallen lassen, denn Cover-Grafik und die der 59 Tierarten machen einfach nur Spaß, sodass man sich nicht nur auf neue Aktionsfelder, sondern auch auf neue Tierbilder freut. Ein gelungenes Spiel des Bremer Autors, das ich nach drei aktuellen Runden auch gern am nächsten Tage wieder mitspiele. Nachts aus dem Bett klingeln lassen würde ich mich allerdings nicht für die nächste Partie.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FABELSAFT
    Autoren: Friedemann Friese
    Verlag: 2F Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 28 Euro

  • COTTAGE GARDEN

    Wieland Herold · 30.10.2016

    Kleinverlage schießen zurzeit nur so aus dem Boden wie die Staudenastern im herbstlichen Garten. Die Hansestadt Hamburg scheint dabei besonders fruchtbaren Boden zu besitzen, wie Müller-Mätzig Spiele und der Quanto-Verlag beweisen. Auch im emsländischen Rhede sprechen 75% landwirtschaftlicher Fläche für fruchtbare Böden, der sogar Spielesamen zum Wachsen bringt, damit sich ein neuer Verlag ins Publikumsinteresse hineinmogeln kann. Die größte Überraschung kommt allerdings aus der Hauptstadt, dort beackert Michael Schmitt seit zehn Jahren die Spielelandschaft anfangs rund um Friedrichshain, später in gesamten Berliner Umfeld und inzwischen weltweit. Sein Spielcafé mit Spielausleihe in der Kopernikusstraße ist zu einer Institution geworden. Dort treffen sich jeden Montag Spieleautoren, wobei auch von vielen internationalen Autoren Prototypen auf den Tisch kommen. Eine Reihe dieser Spiele sind erfolgreich veröffentlicht, sodass die Entscheidung, irgendwann an diesem Erfolg direkt teilhaben zu können, gar nicht so schwer war. Unterstützt von der Autorin Sophia Wagner und dem Redakteur Rolf Raupach wurde 2016 die Edition Spielwiese gegründet.

    Dieser erste Schritt war insofern leicht für Michael Schmitt, weil er schon im Herbst 2015 ein Mehrpersonen-Puzzle von Uwe Rosenberg angeboten bekam. Mit einem renommierten Spieleautor zu starten zu können, mit der Abwandlung einer Idee, die bisher viele Freunde fand, war natürlich gleich ein anderes Startkapital, als das der meisten neuen Kleinverlage, die eigene Spielentwicklungen vermarkten wollen.

    Der Prototyp von Uwe Rosenberg machte anfangs nicht allzu viel her (s.u.), aber Schmitt war sich sicher, dass er hier eine Perle in der Hand hatte, die nur entsprechend aufpoliert werden musste. Nun entführt uns das Spiel in Gartenlandschaften Cornwalls. COTTAGE GARDEN braucht ein bis vier Landschaftsgärtner, die auf begrenztem Raum (5×5 Felder) immer wieder neu unwirtlichen Boden in Blütenpracht verwandeln, Brunnen bauen und auch die Teezeit nicht vergessen. Alle Gärten unterliegen dem Wandel der Zeiten, Gärtner, die mit Keimlingen unter Blumentöpfen und Pflanzglocken die Zukunft im Blick haben, werden besonders belohnt.

    Der Einstieg ist einfach, weil die rosenbergsche Grundidee an PATCHWORK erinnert. 36 TETRIS-Teile sind hier keine Stoffreste, sondern hübsche Blumenbeete. Der Erwerb ist einfacher, da die Teile nicht bezahlt, sondern kostenfrei von einem 4×4 Feld genommen werden. Gesteuert wird dies über einen Würfel, der sich in einer Umlaufbahn um die 16 Felder befindet und gleichzeitig Rundenanzeiger ist. Aus der jeweiligen Reihe, Spalte oder Diagonale, vor der der Würfel steht, darf ein beliebiges Teil genommen werden. Ist nur noch ein Beet vorhanden, wird von einer ausliegenden Restreihe der übrigen Gartenteile nachgefüllt. Der Würfel wandert fünf vollständige Runden um die „Gärtnerei“, bis es dann zu einer meist sehr verkürzten abschließenden sechsten Runde kommt.

    Beete, die aufgenommen werden, kommen in zwei kleine Gärten, die jeder vor sich liegen hat. Ein Teil der 25 Felder ist stets schon durch Blumentöpfe und einige Pflanzglocken belegt, die letztlich wertungsentscheidend sind. Ist ein Garten fertig, bringen diese nämlich Punkte. Die Töpfe und Glocken, die frei zu sehen und nicht überbaut sind, werden gezählt, wobei die Ergebnisse auf einem Pflanztisch angezeigt werden. Bei den Töpfen geht es in Einerschritten voran, bei den Glocken gleich doppelt so schnell. Nach 20 Punkten ist Schluss, dabei fallen vor allem die Schlusssprünge von 15 bzw. 14 Punkten auf 20 Siegpunkte besonders ins Gewicht. Jeder besitzt je drei Wertungssteine für die Punktleisten, wer am Ende auf das beste Ergebnis kommt, ist zumindest für kurze Zeit der beste Landschaftsgärtner in COTTAGE GARDEN.

    Das ist die Grobbeschreibung des Spiels, das Besondere, der spezielle Spielreiz ergibt sich aber aus dem Feintuning. Da sind einmal die Lückenfüller, Kätzchen, die sonnige Flecken im Garten genießen, und weitere Blumentöpfe, die jeweils ein Feld belegen. Zwei dieser Katzen besitzen alle zu Spielbeginn, sie dürfen zu jeder Zeit ins Spiel gebracht werden, man kann mit Ihnen sogar vorzeitig die Auslage verbessern. Zwischendurch gibt es immer einmal wieder Katzennachwuchs, der sehnlichst erwartet wird. Statt ein großes Puzzleteil aus dem Garten zu nehmen, darf jeder immer auch auf Blumentopfvorräte zurückgreifen, was für das Austarieren der Schritte auf der Siegpunktleiste oft Bedeutung hat. Bienenkörbe spielen auch eine nicht unbedeutende Rolle. Derjenige, der als erster 20 Punkte erreicht, bekommt gleich einen Doppelkorb und der zweite immerhin noch einen Honigspender. Die Körbe bringen am Ende Siegpunkte und entscheiden bei Gleichständen über die bessere Platzierung.

    Gut gefällt mir auch die Idee des Sonnenschirms, er dient weniger der Muße als der Beschleunigung des Spiels. Damit nicht alle zu lange über ihren Puzzleteilen grübeln, darf man auch außerhalb der Reihenfolge zum Sonnenschirm greifen, um die Passung eines Puzzleteils zu überprüfen, das man eventuell später bekommen wird. Dazu passen die Pfeilmarkierungen auf dem Spielplan, die die Aufnahmepositionen der Spieler genau anzeigen. Denn auch wenn die ersten Runden eher aus dem Bauch heraus gespielt werden, wird schnell deutlich, dass vorausschauendes Spiel, vor allem die Nutzung großer Teile nicht nur mit Blick auf die eigene Auslage spielentscheidend ist.

    Einigen meiner Mitspieler fehlen im direkten Vergleich zu PATCHWORK Zeit- und Geldkomponenten, die das Duell so dynamisch machten. COTTAGE GARDEN transportiert aber die Puzzle-Idee Rosenbergs, die nun auch in ein FEST FÜR ODIN auftaucht, ins klassische Genre des Familienspiels. Der Zugang ist einfach, wobei das Spiel nicht anspruchslos wird. Die Umsetzung ist bis in viele kleine Details hinein sehr liebevoll geraten. Auch wenn die Katze bei der Erstauflage für Druckverwirrung gesorgt hat, da Vorder- und Rückseite des Spielplans identisch gedruckt wurden. Die Klebelösung, die sich der Verlag zur Korrektur ausgedacht hat, klappt aber gut. Das Spiel war am Sonntag auf der Spiel in Essen ausverkauft, vielfach international nachgefragt und auf den Wertungslisten ganz vorn mit dabei. Michael Schmitt und sein Team können zufrieden sein und warten nun auf weitere Erfolge.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: COTTAGE GARDEN
    Autoren: Uwe Rosenberg
    Verlag: Edition Spielweise
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 45 – 60 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

  • NOCH MAL!

    Wieland Herold · 29.10.2016

    Währen der Spiel in Essen fand am 13.10. in der WDR 2 Arena eine Gesprächsrunde u.a. mit Synes Ernst und Robin de Cleur zum Thema „Verlernen wir zu spielen?“ statt. Michael Brocker, der Moderator, sprach gleich am Anfang vom „guten alten Brettspiel“. Er lieferte damit gleich einen Anlass für eine heftige Attacke des ehemaligen Jurymitglieds Ernst: „Da sträuben sich bei mir fast die Nackenhaare – Brettspiele sind modern, sie sind jung, sie sind vital, es entstehen mehr Ideen heute als vor zwanzig Jahren: Das Brettspiel lebt!“

    Synes Ernst ist nur zuzustimmen in seinem Plädoyer für das manchmal schon totgesagte Brettspiel. Gerade der aktuelle Jahrgang belegt, wie innovativ die Entwicklungen auf dem Brettspielmarkt sein können. Fasst man aber die Mehrheit der Zuhöreräußerungen dieser Sendung zusammen, dann kommen diese Innovationen, diese neuen Welten bei Erika und Max Mustermann so gut wie gar nicht an. Nicht dass sie nicht (fast) alle am Spieltisch sitzen und Karten, Würfel und Spielbretter hervorholen, aber sie bewegen sich weitgehend in erwartbaren Bereichen der „guten alten Spiele“. Das am häufigste genannte Spiel war KNIFFEL, dicht gefolgt von MONOPOLY.

    Wo holt man Familie Mustermann ab, wenn sie sich denn überhaupt abholen lässt, zu neuen Ufern, zu neuen Spielerlebnissen? Angebote mit Würfeln eignen sich immer gut. QWIXX und QWINTO vom Nürnberger Spielkarten Verlag haben hier Maßstäbe gesetzt, die KNIFFEL-Freunde ins Wanken bringen. Klar, dass Schmidt Spiele, der KNIFFEL- und MENSCH ÄRGERE DICH NICHT-Verlag, Antworten auf diese Konkurrenz aus Nürnberg sucht. Für MÄDN haben sie sich hausintern schon lange DOG gesichert und bieten es in immer wieder neuen Varianten an. Nun „qwixxen“ sie aber auch mit und das unter dem selbstbewussten Titel NOCH MAL! BEI EINER PARTIE BLEIBT’S NIE.

    Mit Inka und Markus Brand, die in Essen mit TOURIA von HUCH! & friends, WORD SLAM und den EXIT-Spiele von Kosmos wohl ihre erfolgreichste Saison eingeläutet haben, setzen sie auf ein routiniertes Autorenpaar. Sie arbeiten mit Bekanntem, einen Spieleblock mit bestimmten Vorgaben, Würfelergebnissen, die nicht nur dem aktiven Spieler nutzen, womit stets die Beteiligung aller sichergestellt ist.

    NOCH MAL! ist natürlich kein QWIXX, der bunt gefleckte Spielplan aus 7×15 Feldern erinnert eher an TRÄXX, auch ein NSV-Spiel, das aber ohne Würfel auskommt. Alle starten in der mittleren Spalte mit Eintragungen, die sich stets auf gewürfelte Farben und Zahlen beziehen. Optimal ist anfangs eine gelbe 5, mit der eine zusammenhängende gelbe Fläche mit fünf Kreuzen abgearbeitet werden kann, von hier aus darf immer angrenzend weiter angeschlossen werden. Gewürfelt wird mit drei Farben- und Zahlenwürfeln, die auch eine Jokerseite zur freien Auswahl haben. Eingesetzt werden dürfen die Joker aber nur acht Mal im Spiel. Nur in den ersten drei Runden haben alle Spieler die freie Auswahl unter allen sechs Würfeln, danach hat der aktive Spieler den ersten Zugriff auf eine Farb-Zahl-Kombination, die restlichen vier Würfel bleiben den anderen Spielern.

    Punkte gibt es zwischendurch für Würfler, die Spalten vollständig schließen, wobei das Ergebnis für den jeweils Ersten ertragreicher als für die folgenden Spieler ist. Das macht sich vor allem in den Randspalten bezahlt, die immerhin 5 Siegpunkte bringen. Indirekt Punkte gibt es für durchkreuzte Sternfelder, von denen jeweils eines in jeder Spalte auftaucht. Gegen Ende versuchen die Spieler um letzte Farbfelder zu kämpfen, denn auch hier wird der Erste mit 5 Punkten belohnt. Sobald es einem Spieler gelingt, einen zweiten solchen Farbbonus zu gewinnen, endet das Spiel, in dem dann diese Bonuspunkte, Spaltenwertungen und nicht genutzte Joker addiert werden, wobei nicht gestrichene Sterne zwei Minuspunkte bringen.

    Die Leichtigkeit von QWIXX besitzt NOCH MAL! anfangs nicht. Schwierigkeiten bereitet oft, dass Ergebnisse sich immer nur auf einen Farbsektor beziehen und nicht aufgeteilt werden dürfen. Mit optimalen Würfen schließt man möglichst einen ganzen Farbbereich. In der Praxis bleiben dann am Ende aber trotzdem viele Einerfelder übrig, die meist nur mit Restjokern geschlossen werden können. Da das für die meisten Spieler gilt, bleiben hohe Zahlenergebnisse in den letzten Runden oft ungenutzt, sodass es sich manchmal hinziehen kann, bis ein Sieger feststeht. Wer bei den Spaltenwertungen als erster vorn dabei sein möchte, muss sich zusätzlich auf eine Ausbreitung rechts oder links vom Mittelfeld konzentrieren. Trotz dieser Einschränkungen kommt durchaus ein NOCH MAL!-Gefühl auf. Dafür klappen die vielen kleinen Belohnungen zwischendurch einfach zu gut und auch das Kopf-an-Kopf-Rennen um letzte Farbwertungen ist durchaus spannend.

    Gespielt werden kann NOCH MAL! alleine und mit bis zu sechs Spielern. Der Block ist dick, reicht aber nach mehreren Sechserrunden hintereinander auch nicht ewig. Stifte liegen bei, sodass nichts gegen ein sofortiges Loslegen spricht. Die im Vergleich zu QWIXX deutlich umfangreichere Regel ist anschaulich erläutert und bebildert, folgt aber in Teilen der Unsitte des blauen Drucks auf schwarzem Untergrund, was sich bei schlechten Lichtverhältnissen einfach nicht gut lesen lässt.

    Der Plan von Schmidt Spiele, ein ordentliches Konkurrenzprodukt ins Rennen um die Gunst der Würfelfreunde schicken zu können, geht auf. NOCH MAL! ist breitentauglich, ein gutes, spannendes Würfelspiel, das sich für mich zwar hinter QWIXX einreiht, aber trotzdem seine Berechtigung hat. Vielleicht sollte sich der Berliner Verlag zusätzlich auch Werbeaktionen für ein vergleichbares Spiel überlegen, das ich noch höher platzieren würde. Das „gute alte“ WÜRFEL BINGO von Heinz Wüppen hat Schmidt nämlich von Ravensburger übernommen und mit ihm schon länger ein wirkliches Würfel-Highlight im Programm.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: NOCH MAL!
    Autoren: Inka und Markus Brand
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 12 Euro

  • BURG MENGENSTEIN

    Wieland Herold · 19.09.2016

    „Hohe Lernmotivation“, „individuelle Förderung“ verspricht die „mit Pädagogen entwickelte“ Reihe SPIELEND NEUES LERNEN von Ravensburger. Inzwischen klebt der blaue Stempel auf vielen Kinderspielen der Firma mit dem blauen Dreieck. Da werden Klassiker wie QUIPS, COLORAMA und DIFFERIX gleich mit vereinnahmt, da gibt es aber auch beachtliche Neuentwicklungen wie DIE FRECHE SPRECH-HEXE und DER VERDREHTE SPRACH-ZOO.

    Auch BURG MENGENSTEIN wirkt erst einmal so, als habe hier Ravensburger wieder manches richtig gemacht. Da wird für 14 Euro eine ganze Burganlage mit Turnierplatz und imposanten Bergfried, der gleichzeitig Würfelturm ist, frei Haus geliefert. Rund um die Mauer der Burganlage soll ein Wettrennen kleiner Plastikritter stattfinden. Die Begeisterung ist nicht nur bei Jungen erst einmal groß.

    Für das Rennen müssen zuerst sechs Würfel und ein weißer Holzmarker den Würfelturm durchlaufen. Es gibt sechs verschiedene Motive in drei Farben und drei Kategorien. Da gibt es Bilder wie Schwert und Schild, die zum Ritter passen, aber auch ein Krönchen und einen Ring, der der Prinzessin gehört. Die Würfelmotive, Farben und Kategorien finden wir auf einem halben Meter langen Turnierplan wieder. Dort versuchen die Kinder schnipsend möglichst attraktive Ziele zu treffen. Ob sie einen großen oder kleinen Schnippstein nutzen dürfen, legt der Landebereich des Holzmarkers fest. Wer dann den grünen Sektor trifft, darf sich alle grünen Würfel nehmen und entsprechend viele Felder mit dem Ritter um die Burg wandern. Nachfolgende Spieler streiten sich nur noch um die restlichen Würfel. Wer in diesen Duellen zuerst das Gemäuer umrundet, gewinnt nach 15 Minuten das Spiel.

    Wenn Lernspiele mit Geschicklichkeitselementen verbunden sind, dann geht es meist um das Erfahrbachmachen bestimmter Zusammenhänge. Da es hier ja auch um den Vergleich von Mengen gehen soll, hätten die Kinder vielleicht Würfeltürme von der häufigsten Kategorie bauen können. Das Zielschnipsen ist leider nicht zielführend, denn vierjährige und auch fünfjährige Kinder, sind auch nach einer Einübungsphase froh, wenn ihr Stein irgendwo im Zielbereich landet. Dann nimmt man sich das, was da ist. Das ist keine große gedankliche Anforderung mehr, sondern nur eine Zuordnung des Zielfeldbildes zu den Würfelbildern. Entsprechend unsinnig ist außerdem noch die zufällige Entscheidung über die Größe des Schnippsteins.

    Wahrscheinlich hat der Autor Wolfgang Dirscherl selbst erkannt, dass die Geschicklichkeit kontraproduktiv für das eigentliche Spiel ist. In einer Variante lässt er die Kinder tippen, welche Ergebnisse der Würfelturm liefern könnte. Hier wird der Schnipp- zum Tipp-Stein und es darf sogar dreimal gewürfelt werden. Die Geschicklichkeit wird nun durch das reine Glück ersetzt, die Zuordnungsanforderung bleibt ähnlich leicht.

    Schade, der Aufforderungscharakter durch die Burg mit ihrem Würfelturm ist hoch. Die materialtechnische Umsetzung ist Ravensburger vorzüglich gelungen. Der Frust kommt auf beim Schnipsen. Da hat ein Kind nichts davon, erkannt zu haben, dass die Prinzessinnenwerte hervorragend sind, wenn es die rechte obere Ecke nie sicher erreicht. Da verfliegt alle Anfangsbegeisterung ganz schnell, nur der Würfelturm darf stehenbleiben für andere Würfelspiele.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Titel: BURG MENGENSTEIN
    Autoren: Wolfgang Dirscherl
    Verlag: Ravensburger
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 14 Euro