Autor: admin

  • CODE MASTER

    Wieland Herold · 18.09.2016

    ThinkFun (früher Binary Arts) wurde 1985 von Bill Ritchie und Andrea Bart gegründet. Der große Durchbruch kam vor 20 Jahren mit dem Spiel RUSH HOUR von Nob Yoshigahara. Auf dem deutschen Markt hat das Familienunternehmen HCM Kinzel aus dem schwäbischen Zaberfeld die ThinkFun Produkte in den letzten Jahren bekannt gemacht.

    Rätseln, das Knacken von Codes, das Programmieren von Wegen kennzeichnet die aktuelle Renaissance von Denksportaufgaben. Wir finden sie in den Escape-Spielen wieder, an denen u.a. auch HCM Kinzel mit DAS GEHEIMNIS DER STERNWARTE aus der Reihe Escape the Room von ThinkFun beteiligt ist. Asmodee strapaziert die Gehirnwindungen mit der CORTEX CHALLENGE und in CODE MASTER von ThinkFun geht es um die Strukturen von Computerprogrammen.

    Der Autor Mark Engelberg hat sich mit der Reihenfolge von Tieren bei einer Flussüberquerung einen Namen gemacht. Sein ANIMALOGIC, 2008 bei HUCH & friends erschienen, war der Kinderspieljury vor acht Jahren eine Empfehlung wert. 2012 ging es ihm in CHOCOLATE FIX (ThinkFun) um die richtige Positionierung von Pralinen. Aktuell will der Informatiker mit CODE MASTER Kindern die Strukturen von Programmausführungen näherbringen. Da geht es um einfache Abfolgen, aber auch um Zeitschleifen und „Wenn-Dann“-Verzweigungen.

    Ein großer Plastik-Pixel-Ritter sucht den Ausgang aus einer Pixelwelt. Im Grunde genommen geht es ihm wie den Gefangenen in EXIT-Räumen, er muss Aufgaben lösen, um zu einem Portal zu gelangen. Meist sind unterwegs Kristalle einzusammeln, zusätzlich geben Aufgabenkarten vor, welche Farbwege dazu genutzt werden müssen. Auf einer Abenteuerschriftrollenlegende werden entsprechende Aktionsplättchen abgelegt, das entspricht der Programmierung der Ritterfigur. Wenn sie alles richtig durchläuft, die Kristalle einsammelt und beim Portal landet, dann war die Programmierung erfolgreich.

    ThinkFun empfiehlt das Spiel für Kinder ab acht Jahren. Die 15 Aufgaben im Anfänger-Level schaffen auch Erstklässler gut. Unser siebenjähriger Enkel Zacharias, der gerade den Start ins zweite Schuljahr vollzieht, kommt auch mit den nächsten 15 Aufgaben für Fortgeschrittene klar. Dabei spielen einfache Wenn-Dann-Beziehungen schon eine Rolle. Die erreichte Anzahl der gesammelten Kristallplättchen gibt vor, wie der Weg weitergeht und ab wann das Portal betreten werden kann. Komplexer wird es bei den restlichen 30 Aufgaben, wenn mehrere Bedingungsplättchen ins Spiel kommen, das schafft er im Augenblick noch nicht.

    Da mit der Ritterfigur alles abgegangen werden kann, wird die Programmierung nachvollziehbar und damit der Weg zum Portal erfahrbar. Erstaunlich ist aber, dass wachsende Komplexität nicht automatisch mit erhöhtem Spielspaß verbunden ist. Die Zeitschleifen versteht Zacharias zwar, aber sie reizen ihn nicht. Weshalb soll er mit der Figur noch eine identische Runde durchlaufen, um ein zusätzliches Kristall einzusammeln, wenn sich sonst nichts ändert? Da hängt sich der Wiederspielreiz in den Wiederholungsrunden auf.

    Wissenschaftler wie Juraj Hromkovic, Professor für Informationstechnologie und Ausbildung an der ETH Zürich, sind der Überzeugung, dass das beste Einstiegsalter in die Welt des Programmierens zwischen neun und zwölf Jahren liege. CODE MASTER kann daher ein erster Schritt in der Heranführung sein. Plastischer und reizvoller wird es, wenn die Eingaben nicht nur per Hand überprüft werden, sondern die Effekte einfach ablaufen. Dazu bieten Lego und Fischertechnik Bausätze an, mit denen die Kinder kleine Roboter programmieren können. Auch das mit dem Toy Award 2016 ausgezeichnete KOSMOBITS geht diesen Weg. In dem im Herbst erscheinenden Experimentierkasten von Kosmos erlernen Kinder die Programmiersprache Arduino, mit der sie dann eigenständig Schaltungen programmieren können.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CODE MASTER
    Autor: Mark Engelberg
    Verlag: ThinkFun, Vertrieb HCM Kinzel
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: ab 1 Spieler
    Spielzeit: ca. 1 bis 30 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

  • PERLENTAUCHEN

    Wieland Herold · 15.09.2016

    Die SPIEL in Essen beschert uns dieses Jahr über 1000 Aussteller, die Zahl der neuen Spiele wandert damit in Regionen, die überhaupt nicht mehr überschaubar sind. Auch auf dem deutschen Markt trauen sich immer noch Kleinverleger mit neuen Produkten. Vielversprechend vor allem die Edition Spielwiese aus Berlin mit COTTAGE GARDEN von Uwe Rosenberg. Müller-Mätzig Spiele aus Hamburg zeigt in Halle 4 das Kaiserkanal-Spiel DA YUNHE, ebenfalls in Halle 4 tritt erstmalig der Mogel-Verlag aus Rhede mit drei Kartenspielen an.

    Eines davon ist PERLENTAUCHEN von den Verlagsgründern, der Familie Loth. Hinter den Moglern verbirgt sich eine große Gruppe von Freunden und Familienmitgliedern der Loths. Auf der Homepage lächeln sechs Damen und fünf junge Herren freundlich in die Kamera, wobei vier Brüder fast zwillinghaft daherkommen, mittendrin die jugendliche Mutter dieser Großfamilie, die auch an den Entwicklungen beteiligt ist. Die Freude am Spielen sieht man allen an. Der Elan, der hinter dieser großen Truppe steckt, wird sicherlich für mehr als drei Veröffentlichungen reichen.

    PERLENTAUCHEN ist ein Ärgerspiel á la DRECKSAU. Jeder Taucher besitzt eine Auftragskarte, die festlegt, welche Perlen jeweils in einzelnen Tauchgängen unter den Muschelkarten gefunden werden müssen. In Vollbesetzung mit vier Tauchern sind es meistens vier bis fünf Perlen in ein oder zwei Farben. Dazu bergen und knacken die Taucher passende Muscheln. 25 Muschelkarten liegen dafür am fiktiven Meeresboden aus, darunter jeweils fünf gelbe, rote, grüne und blaue Perlen, außerdem eine in allen vier Farben leuchtende Jokerperle und vier stinkende Stiefel als Nieten.

    Gesteuert wird PERLENTAUCHEN über 56 Aktionskarten, von denen jeder Taucher zwei auf der Hand hat und jeweils eine dritte zu Beginn seines Zuges zieht. 30 Karten beziehen sich auf das Bergen der Muscheln, mit dem die Taucher die Katze im Sack kaufen und verdeckt eine Muschel in ihre Auslage übernehmen, und das Knacken derselben. Damit werden die Karten umgedreht, was sowohl in der eigenen Auslage als auch in der Gesamtauslage auf dem Meeresboden durchgeführt werden darf. Hilfreicher sind da natürlich die sechs Karten, mit denen die Spieler beide Aktionen auf einmal vollziehen dürfen. Bei manchen Aufgaben ist von vornherein klar, dass Ärger nicht ausbleibt. Im dritten Tauchgang im Spiel zu viert muss der erste Taucher vier gelbe Perlen sammeln, der zweite zwei gelbe und drei rote. Da nur fünf gelbe Perlen im Spiel sind, brauchen wir Aktionskarten, die zu einer Lösung führen. Jeweils sechs Karten, die Optionen zum Tauschen und Klauen bieten, helfen hier weiter. Wer Pech hat, muss sich auch eine schon gesammelte Karte wegspülen lassen. Schließlich ist noch zweimal das Seebeben da, das zu einer neuen Auslage der Muschelkarten auf dem Meeresboden führt.

    Sobald ein Taucher seine Aufgabe gelöst hat, ist das PERLENTAUCHEN für alle vorbei. Wer die meisten der vorher verabredeten Tauchgänge gewinnt, ist letztlich der erfolgreichste Taucher. Zum Eingewöhnen reichen daher vielleicht drei Tauchgänge, wer will, kann aber auch das Maximum von zehn auskosten.

    PERLENTAUCHEN überzeugt als kleines Ärgerspiel, dessen Rundenergebnisse stets knapp ausgehen. Da alle wissen, was die gegnerischen Taucher sammeln müssen und wer der Hauptgegner in der aktuellen Runde ist, werden Führende meist ausgebremst. Es macht durchaus Sinn, anfangs einige nicht geknackte Muscheln vor sich zu sammeln, denn die werden nicht so leicht angegriffen. Anderseits lassen sich mit ihnen durchaus Tauschvorgänge abwickeln. Meine Spielrunden haben allerdings vermisst, dass es überhaupt keine Schutzmechanismen gegen Klauen oder Tauschen gibt. Auch die Rundenwertung hätten sie lieber bilanziert gehabt, sodass gesammelte Perlen für jeden noch angerechnet werden. Trotzdem überzeugt PERLENTAUCHEN als erste Spieleperle des neuen Verlags aus dem emsländischen Rhede. Die Kartengrafik ist gelungen, die Regel solide und der Spielspaß hält für mehrere Runden an.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: PERLENTAUCHEN
    Autoren: Familie Loth
    Verlag: Mogel-Verlag
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 bis 60 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

  • DIE OMAMA IM APFELBAUM

    Wieland Herold · 14.09.2016

    Welches ist der älteste Spieleverlag im deutschsprachigem Raum? Wenn Sie jetzt auf Ravensburger tippen, dann liegen Sie falsch. In Bodenseenähe werden zwar seit 1883 Spiele produziert, schon 59 Jahre vorher begann aber die Produktion von Kartenspielen in Wien bei Piatnik. Von Anfang an setzte die Firma dabei auf ein Reiterlogo, das im Gegensatz zu den vielen Logo-Wechseln bei Ravensburger die Jahrhunderte überdauert hat. Ganz aktuell verabschiedet sich Piatnik von dem den Reiter umrahmenden gelben Dreieck und setzt auf eine runde, rot-weiße Einbettung in den Farben der Stadt Wien. Auch Reiter und Pferd sind leicht überarbeitet: Aufrechte Haltung auf einem dynamischeren Pferd, das sich nun mit dem Blick zum Betrachter ausrichtet.

    Zur alten Tradition gehört noch Mira Lobes DIE OMAMA IM APFELBAUM. Die in Görlitz geborene jüdische Autorin ist wohl die bekannteste Kinderbuchautorin unseres Nachbarlandes. Ihre größten Erfolge feierte sie mit DIE OMAMA IM APFELBAUM (1965) und DAS KLEINE ICH BIN ICH (1972). Für das erste Buch bekam sie vor 51 Jahren den Österreichischen Staatspreis für Kinder- und Jugendliteratur. Die Umsetzung als Brettspiel hat die Wiener Spieleakademie nun mit dem „Spiel Hit Familie 2016“ ausgezeichnet.

    Verantwortlich für das Spiel zeichnen Susi Weigel, Andrea Kattnig und Klemens Franz. Für Klemens Franz ist es dabei keine zeichnerische Aufgabe, da die Originalgrafiken von Susi Weigel aus dem Buch übernommen wurden. Er hat zusammen mit seiner Frau Andra Kattnig die Spielidee entwickelt und die bleibt eng an der Buchgeschichte und damit besonders phantasievoll.

    Der kleine Andi hat zwar Geschwister und Eltern, aber keine Oma. In seiner Fantasie schafft er sich eine im Apfelbaum, mit der er zum Prater geht, Wildpferde fängt und über stürmische Meere schippert. Dabei braucht er diese Superoma eigentlich gar nicht, denn in der Nachbarschaft lebt Frau Fink, die viel realer ist als seine Fantasie-Oma.

    Voller Äpfel hängt zu Spielbeginn der Apfelbaum. Wird ein Apfel gepflückt, ergibt sich für den aktiven Spieler ein Abenteuer mit der Omama oder Haushaltsunterstützung bei Frau Fink. Wir starten erst einmal rein spielerisch mit Würfelaufgaben. Jede Karte ist versehen mit einem Begriff und zeigt ein bis vier Farbwürfel, die in 30 Sekunden Sandrieselzeit erwürfelt bzw. bei Frau Fink erbaut werden müssen. Wer fertig ist, bekommt sofort die nächste Aufgabe vorgelegt, bis die 30 Sekunden vorüber sind. Dann heißt es: Augen zu! Die Würfelkarten müssen nun in richtiger Reihenfolge in eine kleine Geschichte gepackt nacherzählt werden. Jede richtige Karte kommt auf den Apfelbaum und zählt für die gemeinsame Schlusswertung, wenn der Baum abgeerntet ist. Wer die Kooperation nicht so mag, kann natürlich den Gewinner auch kompetitiv bestimmen.

    So richtig beachtet haben bisher nur die Österreicher diese tolle Spielidee. Franz und Kattnig sind auf eine interessante Mischung zwischen Würfelhektik und Sanduhrdruck mit Erinnerungsvermögen und erzählerischem Können gekommen. Das ist durchaus anspruchsvoll und besitzt hohen Reiz. Zu kritisieren gibt es wenig, nur die Schachtel hätte bei dem überschaubaren Inhalt halb so groß ausfallen können.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE OMAMA IM APFELBAUM
    Autoren: Andrea Kattnig und Klemens Franz
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 25 Min.
    Preis: ca. 23 Euro

  • UGAH UGAH!

    Wieland Herold · 26.08.2016

    Die letzten beiden Jahre waren für Benjamin Schwer besonders erfolgreich. Allein 2015 konnte er mit MONSTER MENÜ, SPACE PLANETS und UGAH UGAH! drei Spiele bei Haba veröffentlichen, zusätzlich erschien BUTTONS bei Noris. 2016 läuft bisher vergleichbar aussichtsreich an: Mit YETI ist er bei Pegasus vertreten und DIE HELDEN VON KASKARIA (vgl. meine Besprechung in spielbox 3, 2016, S. 55) sind sein großes Haba-Spiel.

    Ähnlich wie bei YETI setzt Schwer schon bei UGAH UGAH! ganz auf den Würfelmotor. Der Autor führt uns wie Marco Teubners »Kinderspiel des Jahres« zu den Steinzeitjägern. Bauen Jono und Jada in STONE AGE JUNIOR friedlich an Rundhütten, gehen Knochenkalle und Mammutmanni ausschließlich dem typischen Männervergnügen in der steinzeitlichen Jägerzeit nach.

    31 Beutekärtchen liegen auf einem kreisförmigen Weg vor ihnen, der eine macht sich im Uhrzeigersinn auf Beutejagd, der andere läuft die entgegengesetzte Runde. Im Zentrum befinden sich noch drei Supertrophäen, ein Saurier, ein Mammut und ein steinzeitlicher Vogel. An die Kärtchen im Kreis und die drei großen Beutekarten gelangen die kleinen Steinzeitjäger ab fünf Jahren nur über passende Wurfergebnisse. Fünf Würfel sind die Treiber dieser Jagd. Eines der gesuchten Bildsymbole muss pro Runde rausgelegt werden, zusätzlich wird jeder abgenagte Knochen sofort entfernt. Wer dreimal das Symbol der großen Beutetiere gewürfelt hat, bekommt die Karte mit drei Mampfpunkten. Werden Manni und Kalle bewegt, bekommt das Kind beide Kärtchen, auf denen die Figuren landen. Eines davon darf es behalten, das andere wird an einen Mitspieler abgegeben. Beliebt sind dafür Raupenplättchen, die Minuspunkte bringen, aber auch Unterschiede zwischen ein bis vier Punkten machen ganz schön etwas aus. Sobald sich Kalle und Manni treffen, ist die Jagd vorbei und das Kind mit den meisten Mampfpunkten gewinnt.

    UGAH UGAH! ist eine ziemliche Herausforderung für Vorschulkinder. Das fängt bei der Würfelsymbolik an, da die Würfelbilder nicht einfach zuzuordnen sind. Das hätte Haba farblich und grafisch besser lösen können. Fünfjährigen fällt es nicht leicht zu verstehen, dass das Herausnehmen eines Knochens die Auflage nicht erfüllt, dass sie einen Würfel mit Beutetier oder den Jägern herauslegen müssen. Genauso schwer sind die grundsätzlichen Überlegungen, die anfallen. Was lege ich für einen Würfel raus? Wie weit komme ich mit Manni und Kalle? Ist das auch lukrativ für mich oder muss ich selbst eine Raupe nehmen? Schaffe ich eventuell die Superjagd auf eine große Beute?

    Diese Probleme bringen permanent Spannung ins Spiel, was vor allem etwas ältere Schulkinder und mitspielende Erwachsene reizt. Es ist die typische HECKMECK-Atmosphäre, die in der Würfeltreibjagd UGAH UGAH! entsteht. Diese Stimmung einzufangen, ist Benjamin Schwer gut gelungen. Vielleicht hätte Haba das Spiel sogar in der neuen Familienspielreihe veröffentlichen sollen, denn da wäre es vom Anspruch her besser platziert. Mit dem Würfelspiel SPOOKIES hätte es allemal mithalten können.

    So bleibt für die Kleinen einiges Unbehagen. Nicht nur, dass sie auf Hilfe bei den Würfeln angewiesen sind. Bei mehr als zwei Spielern kommt es unter fünf- und sechsjährigen Kindern immer zum Streit, wer die zweite Jagdkarte abbekommt. Daher empfehle ich UGAH UGAH! unter sechs Jahren auch nur als Zweierspiel. Was Sie völlig vergessen können, ist die Variante UNGEWISSE JAGD, in der nur jedes vierte Wegeplättchen aufgedeckt wird und Manni und Kalle weitgehend im Dunkeln tappen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: UGAH UGAH!
    Autor: Benjamin Schwer
    Verlag: Haba
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

  • HOPPY FLOPPY’S MÖHRCHEN JAGD

    Wieland Herold · 25.08.2016

    Die Game Factory, die zur Schweizer Carletto GmbH gehört, fällt in den letzten Jahren immer wieder durch kreative Spielansätze auf. Das gelingt vor allem mit LIFT IT!, einem Bauspiel mit Unterstützung eines Kopfkrans, fantastisch auch das Magnetspiel BELLZ! oder der winzige Tumbau in SPLASH!

    Hier reiht sich nun das aktuelle Kleinkinderspiel HOPPY FLOPPY’S MÖHRCHEN JAGD von Nancy Balter ein. Der blaue Hase HOPPY FLOPPY ist schon etwas ganz Besonderes, richtig groß für kleine Kinderhände, die immer wieder begeistert nach dem Hasen greifen. Dabei ist er nicht einfach eine Hasenfigur, sondern eine Art Greifzange, denn sein Körper lässt sich zusammendrücken, sodass seine Pfoten wie mit einer Pinzette zugreifen können.

    Um diese Figur und deren geschickte Bedienung entwickelt Nancy Balter ihre Spielidee. In der Spieleschachtel, einem großen Papp-Ei, liegen 16 Möhrchen in vier verschiedenen Farben wild durcheinander. Jedes Kind erhält einen kleinen Sammelkorb aus Plastik, in dem es vier Mohrrüben in vier verschiedenen Farben sammeln muss. Gesteuert wird die MÖHRCHEN JAGD über eine Drehscheibe mit neun Aktionsfelder, die meistens dem Einsammeln bestimmte Farbmöhren dienen. Wird eine gelbe Möhre erdreht, nimmt das Kind den Hasen und geht auf Möhrensuche in der Spielschachtel. Vorsichtig greift es mit den Vorderpfötchen nach der gelben Möhre und transportiert diese dann mit der Unterstützung des Hasens bis zu seinem Korb.

    Fehlversuche ahndet das Spiel für Kinder ab drei Jahren nicht. Dafür gibt es aber Ärgerfelder, die Stibitzen ermöglichen oder sogar den ganzen Korb umfallen lassen. Mindestens das letzte Feld passt nicht zum Startalter. Ich würde es weglassen und umfunktionieren, dass es zum Beispiel wie ein Jokerfeld für eine beliebige Möhrenfarbe gilt.

    Dreijährige sind sehr angetan von diesem Möhrensammeln. Ihnen geht es dabei gar nicht so sehr ums Gewinnen, sie wollen einfach nur wieder HOPPY FLOPPY in die Hand bekommen und ihre Geschicklichkeit beweisen. Das Spiel macht sogar fünf- und sechsjährigen Kindern noch Freude, allerdings nur mit verschärften Regeln, zu denen gehören muss, dass ein Fallenlassen einer Möhre das Zugende mit sich bringt. Die Game Factory überzeugt wieder einmal durch fantastisches Material, die Verpackungsform eingeschlossen. Bei der Regel hätte man Nachjustieren müssen und eventuell mit altersbezogenen Varianten arbeiten können.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HOPPY FLOPPY’S MÖHRCHEN JAGD
    Autor: Nancy Balter
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 3 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 18 Euro

  • RÜBEN RALLYE

    Wieland Herold · 23.08.2016

    Sylvain Ménager ist bisher nur durch seine VIER GEWINNT!-Variante in dem Würfelkörper CUBULUS aufgefallen, die Gigamic vor fünf Jahren veröffentlicht hat. Sein zweites Spiel hat aktuell Haba herausgebracht. Ein Plankenlegespiel mit Schätz-Komponenten, das ein bisschen an DRACHENDELTA (2001), eine Idee seines Landsmanns Roberto Fraga, erinnert.

    Ménagers Stege werden von einer Haseninsel aus gestartet. In der Ferne lockt eine goldene Mohrrübe, um die bis zu vier Hoppeltiere in einer RÜBEN RALLYE kräftig wetteifern. Da wird nicht langfristig geplant, bei dieser Rallye entscheidet ein Würfelwurf über die Länge der Planke. Bevor ein Kind sein erwürfeltes Brückenteil in die Hand nehmen darf, ist sein schätzendes Auge wichtig. Wie lang ist das Teil? Wo kommt mein Brückenpfeiler hin?

    Passt alles, darf der Hase hoppeln. Stürzt die Planke ins Wasser, muss die nächste Runde mit einem möglichst langen Teil erfolgreicher werden. Wer auf der Rübeninsel anlangt, bekommt die goldene Rübe. Olympisch gibt es dann noch Rüben für den zweiten und dritten Platz. Nur die Holz- oder Blechmedaille für den vierten Rang wird nicht vergeben.

    Der Glücksanteil von RÜBEN RALLYE ist schon recht hoch. Deshalb lehnen die meisten Kinder auch die noch glückslastigere Variante RISIKO-RÜBEN-RALLYE ab, in der muss der Brückenpfeiler schon vor dem Würfelwurf gesetzt werden. Wer stets auf lange Planken spekuliert, plumpst oft ins Wasser. Wer auf Sicherheit baut, ärgert sich über verschenkte Zentimeter.

    Klar, wer nur die lila- und orangefarbenen Stege würfelt, wird ohne Rübe aus der Runde gehen. Grüne oder blaue Wurfergebnisse müssen schon her. Aber diese Ungerechtigkeit stört Kinder wenig, sie fiebern stetig ihrem nächsten Wurf entgegen und hoffen auf die grüne Erlösung. Zusätzlich kribbelt die Spannung beim Platzieren der Brückensteine, da sich schlechte Würfelergebnisse manchmal auch durch höheres Risiko beim Plankenlegen ausgleichen lassen. Spätestens in der dritten Runde, kommen dann Blockadezüge ins Spiel, die die nachfolgenden Hasen zu Umwegen führen.

    In RÜBEN RALLYE steckt erheblich mehr Potential, als man anfangs denkt. Die Länge der Rennstrecke kann variabel gestaltet werden, wer möchte, holt weitere Bausteine für Hindernisse heran. Sinnvoll ist auch, dass die Häschen mindestens so viele Runden spielen, wie Kinder beteiligt sind, denn der Starthase hat einen gewissen Vorteil. Die Materialqualität der Holzteile ist ausgezeichnet, die Start- und Zielinsel, die auf Pappstreifen lagern, sind allerdings etwas wacklig und leiern bei häufigem Gebrauch aus.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: RÜBEN RALLYE
    Autor: Sylvain Ménager
    Verlag: Haba
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

  • WINDY WOODY

    Wieland Herold · 21.08.2016

    Die Angebote in den Geschäften sind gute Seismographen für anstehende Wetter- und Jahreszeitenwechsel. Nach der Olympiade geht es los mit herbstlichen Stimmungen. Nach den Kürbislichtern wird bald der erste Weihnachtsmann zu sehen sein. Im Prinzip waren ja schon die ersten Augustwochen eine Vorwegnahme der fallenden Blätter. Noch durch Drachenfeste an der Nordseeküste geprägt, können wir uns gut auf den kommenden Herbst einstellen.

    Peter Ratschiller und Markus Hagenauer bieten diese Stimmung mit WINDY WOODY (Piatnik) ganzjährig an. Für den Südtiroler Ratschiller ist es erst die vierte Spieleveröffentlichung. Der in Freilassing geborene Hagenauer, der als Architekt in Nähe Salzburgs arbeitet, hat mehr als doppelt so viele Spiele bei Verlagen untergebracht.

    Piatnik bezeichnet WINDY WOODY als „Such- und Reaktionsspiel“. Das Genre prägt die Wiener Spiele 2015/16, neben WINDY WOODY gibt es da noch MONSTARS, CUBINGOS und JUNGOLINO. Die Anforderungen der Spielideen von Ratschiller und Hagenauer sind dabei am höchsten.

    Wir sehen sechs Kinder auf einer Drachenwiese, die Haltegriff mit Drachenschnur in der rechten Hand. Weit über ihnen flattern sechs farbige Drachen im Wind. Dazwischen – je nach Schwierigkeitsgrad – ein Leinengewirr aus zwei bis drei Pappstreifen. Im Grundspiel geht es um die Drachenfarbe. Die Kinder benötigen zusätzlich einen Farbwürfel und sechs Kleidungskarten. Der Farbwürfel legt den Drachen fest, zu dem nicht nur das passende Kind gesucht werden muss, sondern auch das farbgleiche Kleidungsteil. Alle sind an der Suche beteiligt, wer zuerst nach der passenden Karte greift, gewinnt die Runde und einen bunten Drachenschwanz. Der Sieger dreht einen der beidseitig bedruckten Pappstreifen um, sodass die nächste Suchaufgabe zu anderen Ergebnissen führt. Nach 21 Runden sind die Drachenschleifen verteilt und wir haben einen Beobachtungskönig.

    Wer es komplizierter mag, spielt nach den Regeln des Grundspiels die Variante „Fehlende Farbe“. Jetzt zählen nicht nur Drachenfarben, sondern auch die Farben der Stangen und Schleifen. Beim passenden Kind wird nun überprüft, welches Kleidungsstück nicht mit dem Drachen übereinstimmt. Dabei bleiben wir immerhin noch bei einer gefundenen Verbindungslinie, die verlassen wir aber mit der dritten Variante „Schleifen“. Nun definiert der Würfelwurf zwei Drachen mit identischer Doppelschleife. Hat man die passenden zwei Kinder gefunden, muss ein farbidentisches Kleidungsteil gefunden werden. Schließlich gibt es noch einen Variationswettkampf, bei dem ein Spezialwürfel festlegt, welche der drei Varianten gilt.

    Stress pur! Das Leinengewirr verknotet irgendwann auch die Gedankengänge. Piatnik empfiehlt WINDY WOODY für Kinder ab sechs Jahren, deren Anfangselan stets groß ist. Die Begeisterung lässt dann aber nach, da fehlen bei Kindern und Eltern oft Geduld und Ausdauer. Wie bei allen Reaktionsspielen kristallisieren sich die Könner schnell heraus und stapeln Schleifenkarte über Schleifenkarte, für die anderen steigt nicht der Drachen aber der Frust. Das lässt sich etwas ausgleichen, indem die Cracks nach der Schleifen-Variante spielen und die anderen das Grundspiel.

    Das überschaubare und einfach gehaltene Spielmaterial kommt in einer völlig überdimensionierten großen Schachtel daher mit viel unnötiger Wiener Luft. Dafür sind mehr als 20 Euro viel Geld. Was überzeugt, ist die hohe Varianz, die sich die beiden Autoren haben einfallen lassen. Erwähnt werden muss allerdings auch, dass das Leinengwirr nicht ganz neu ist. Strippen zogen schon Tom Schoeps und sein Sohn Jan 1993 bei Ravensburger und 2001 bei Berliner. Ihr STRIPPENSALAT um Telefonkabelverbindungen besaß einen festen Spielplan, aber flexible Endverbraucher.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WINDY WOODY
    Autoren: Peter Ratschiller und Markus Hagenauer
    Verlag: Piatnik
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 22 Euro

  • FLORI VIELFRASS

    Wieland Herold · 20.08.2016

    Bernhard Weber, der seit 20 Jahren Spiele veröffentlicht, ist zwar oft regelmäßiger Co-Autor von Jens-Peter Schliemann (vgl. GLUPSCHGEISTER), er kann es aber auch alleine. Das hat er schon mit seinem ersten Spiel DOWNTOWN (Abacus, 1996) bewiesen, aber auch mit vielen anderen wie GOLD AM ORINOKO (Haba), mit dem er 2013 für das „Kinderspiel des Jahres“ nominiert war. Rund 20 Spiele hat er in dieser Zeit veröffentlicht, stets seiner Spielephilosophie folgend: „Viele gute Ideen ergeben nicht automatisch ein gutes Spiel. Die einzelnen Ideen müssen gefiltert und oft aufwändig zu einem Ganzen entwickelt werden.“

    Die gute Idee von FLORI VIELFRASS (Amigo) kennen wir alle: Farbwürfel zum Fortbewegen von Kriechtieren. Den Klassiker TEMPO KLEINE SCHNECKE von Alex Randolph gibt es schon über 30 Jahre, noch älter ist die SCHNELLE SCHNECKE von Reinhold Wittig, die vor vierzig Jahren in der Edition Perlhuhn erschienen ist und 1990 von Haba wieder veröffentlicht wurde. Das „aufwändige Ganze“ kommt bei der Raupe FLORI durch drei Farbwürfel ins Spiel. Die Anforderungen steigen, damit auch das Einstiegsalter, das Amigo mit vier Jahren ansetzt und damit eindeutig zu tief greift. Weber trainiert das typische dreimalige Würfeln, das KNIFFEL & Co. spielgenetisch festgeschrieben haben. Damit wird die Bewegung seiner Kriechtiere deutlich komplexer. Betrachten wir aber erst einmal die Startaufstellung und die Rennstrecke. Weber verzichtet auf einen Spielplan, er lässt wie schon Wittig im freien Raum kriechen. Jeder erhält einen Raupenkopf mit drei bunten Raupenteilen aus farbigen Halbkugeln. Vor jeder Raupe liegen drei Futterteile, das sind auf den Kopf gedrehten Raupenteile, auf denen ein Blatt zu sehen ist. Die Abstände sind für jede Raupe identisch, die jeweilige Länge reguliert die Renndauer.

    Mit drei Würfelwürfen wird versucht, die jeweilig hintere Farbe der eigenen Raupe zu treffen, denn dann wird dieses Teil nach vorn gesetzt, sodass die Raupe zu kriechen beginnt. Die Kettenwirkung im Blick zu behalten, ist gar nicht so einfach für die Kinder. Wer einen Flush wirft, darf immer zwei seiner Raupenteile vorwärtsbewegen. Webers weiterer Zusatz ist, dass alle immer beteiligt sind, bis auf den Flush und bei völligem Stillstand dürfen die anderen Spieler den Würfelwurf zusätzlich für ihre Raupenkette nutzen. Sobald eine Raupe bei einem Blatt ankommt, wird dieses verspeist und sofort in Körpermasse umgesetzt. Das Blatt wird umgedreht und landet direkt hinter dem Kopf der schmatzenden Raupe. Wer es als erster schafft, seine Raupe längenmäßig zu verdoppeln, gewinnt nach einer Viertelstunde das Raupenduell.

    Webers viele Ideen machen aus FLORI VIELFRASS ein ordentliches Kinderspiel, das mit den Grundregeln allerdings erst für Fünfjährige spielbar ist. Für jüngere Spieler gibt es eine Variante mit nur einem Farbwürfel. Das Holzmaterial mit den individuellen Raupenköpfen, die wir Michael Menzel zu verdanken haben, hat einen hohen Aufforderungscharakter. Im Wettkampf erweisen sich die Halbkugeln beim Verschieben aber oft als Zankapfel, da verrutscht gern einmal die Raupe zusätzlich in Richtung nächstes Blatt. Kommen irgendwie einmal eine Hand oder die Würfel total zwischen die Raupenwelt, ist der Rennverlauf schwer rekonstruierbar. Bei allem Spaß, den Kinder mit der Raupe FLORI haben, sind das doch Handling-Probleme, die stören und sicherlich auch höhere Weihen für dieses Spiel verhindert haben. Wie Weber richtig sagt: „Gute Ideen ergeben nicht automatisch ein gutes Spiel!“ Aber befriedigend ist es allemal!

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLORI VIELFRASS
    Autor: Bernhard Weber
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 bis 15 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

  • AUSGEFUCHST!

    Wieland Herold · 19.08.2016

    Füchse sind bekanntlich nicht nur hinter Gänsen her, sie wildern auch gern in Hühnerställen. In diesem Kinderliedumfeld hält sich Thilo Hutzler mit AUSGEFUCHST! (Noris) auf. Wovon Udo Bartsch immer noch träumt, der Kaisheimer Autor hat die Millionengrenze bald erreicht. 985.000 veröffentlichte Spiele verteilt auf knapp 48 Ideen sind es inzwischen. Mit vier Veröffentlichungen hat er 2016 eine gute Chance, die Million zu knacken.

    Knacken wollen auch zwei bis vier junge Füchse den Hühnerstall von Bauer Johann. Der nutzt aber das Wachpotential des Federviehs. Thematisch hätten dann vielleicht doch die Gänse aus dem Kinderlied oder dem römischen Kapitol besser gepasst, aber die wollte er wohl nicht auf eine Art Hochsitz verbannen. Denn da hocken sie, fünf an der Zahl, und unter ihnen ein Plättchengewusel von 30 aufgeregten Hühnern, vier Mitbewohnern und zwei Füchsen, die gerade eben den Hühnerstall verlassen.

    Die Kinder müssen sechs verschiedene Hühner sammeln, die sie auf einer Leiste vor sich ablegen. Alle gehen gleichzeitig mit einer Hand auf Hühnersuche. Einerseits wollen sie schnell sein, andererseits aber auch vorsichtig, denn niemand will die Glucken auf dem Holzstab wecken. Fällt doch eine, dürfen alle anderen danach schnappen. Wer sie bekommt, gewinnt eine Art Joker, denn die Holzglucke ersetzt ein zu suchendes Huhn. Sobald ein Spieler alle sechs Hühner gefunden hat, macht er sich auf die Suche nach einem der beiden Fuchskärtchen. Am besten hat man sich die Lage mindestens einer Karte vorher schon gemerkt. Ist der Fuchs gefunden, ist die Hühnerjagd nach zügigen zehn Minuten vorüber.

    Wer will, kann mit Zusatzregeln die Suche erschweren. So muss zum Beispiel angrenzend an vorhandene Kärtchen gelegt und entsprechend gesucht werden. Da jedes Huhn in fünf verschiedenen Farben im Angebot ist, wird in einer zweiten Variante untersagt, dass farbgleiche Hühner nebeneinanderliegen. Besonders geschickte Kinder können mit den ergänzenden Regeln auch ausgebremst werden, indem diese für sie als Handicap-Regeln gelten.

    Die Seismographen-Glucken führen zu einem erstaunlich vorsichtigen Spiel der Kinder. Eigentlich kommt es ja auf Schnelligkeit an, aber die Hühnerstäbe bremsen die Dynamik. Damit wird AUSGEFUCHST! nicht nur zu einem Geschicklichkeitsspiel, sondern zu einer spannenden Konzentrationsaufgabe. Teilweise passen die Kinder so sehr auf, dass es durchaus Runden geben kann, in denen keine einzige Glucke vom Hochsitz fällt. Wenn aber einmal ein Stab kippt, dann wird es hektisch und alle greifen nach dem Holztier. Da muss man aufpassen, dass die richtige Glucke gegriffen wird, denn meist fallen im entstehenden Gewusel noch zwei oder drei andere um. Die Regel lässt sich zwar nicht darüber aus, was mit diesen Hühnern passiert, wir haben sie aber immer wieder auf ihre Wachtürme gestellt.

    Das Spielmaterial ist hochwertig. Noris lässt bei Heros in Lam im Bayerischen Wald produzieren. Die seit 1903 existierende Firma wurde 2010 von der Simba Dickie Group, zu der auch Noris gehört, übernommen. Für die Grafik zeichnet Johann Rüttinger verantwortlich, der das Federvieh ganz im Stile eines Wilhelm Buschs skizziert. Bei aller Flatterhaftigkeit fehlt nur das in der Aufregung fallende Ei.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: AUSGEFUCHST!
    Autor: Thilo Hutzler
    Verlag: Noris
    Alter: ab 4 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 bis 15 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

  • TRUE STORIES!

    Wieland Herold · 16.08.2016

    Reinhard Staupe kann Vieles. Hauptsächlich ist er erfolgreicher Spieleredakteur für die Nürnberger Spielkarten, immer noch ist er vielfach ausgezeichneter Spieleautor. Inzwischen ist er auch unter die Krimiautoren gegangen und fragt sich, WAS WÜTET SO STILL IN MIR? (Besprechung folgt demnächst). Bisher waren es Postkartentexte, Geschichten für Kinderbilderbücher sowie Gedichte, mit denen er sich literarisch versuchte. Diese Kurzformen, haarsträubende Lügenmärchen übernimmt er nun für die TRUE STORIES! bei moses..

    Seine Leistung als Spieleautor für diese Spielidee ist minimal, seine redaktionelle Leistung beim Aufspüren von Geschichten, die das Leben schrieb und für das Weiterfabulieren verdient größtes Lob. Staupe übernimmt das bewährte NOBODY IS PERFECT-Konzept, dort ging es um meist völlig unbekannte Fremdwörter und Begriffe, hier um Geschichten. Dort mussten die Spieler kreativ am Worterklärungsprozess teilnehmen, hier bietet die Fabulierkraft Staupes neben der richtigen Lösung drei erfundene an.

    300 verrückte Geschichten hat Staupe gefunden, 900 Varianten für mögliche Alternativen hat er sich ausgedacht. Das kann dann so aussehen:

    „Die Titanic wurde durch ihren Untergang weltberühmt, aber was geschah mit ihrem Schwesterschiff, der Olympic?“
    Antwort A: „Sie rettete 1922 mehr als 200 Seeleute nach einem Schiffsunglück vor dem Ertrinken.“
    Antwort B: „Sie verschwand 1928 spurlos im Pazifik.“
    Antwort C: „Sie fuhr von 1911 bis 1963 unfallfrei über die Weltmeere.“
    Antwort D: „Sie war das einzige Handelsschiff, das jemals ein U-Boot versenken konnte, und zwar mithilfe der Schiffsschrauben.“

    An der Karte erkennt der vorlesende Spieler durch farbliche Markierung die richtige Lösung. Er liest diese und nur eine der drei Alternativen vor, das könnten dann die Antworten A und D sein. Die Zuhörer haben Tippkarten, mit denen sie sich zwischen der ersten oder zweiten Variante entscheiden. Wer richtig tippt, erhält einen Punkt, für jeden falschen Tipp bekommt der Vorleser einen. Nach einer frei vereinbarten Rundenzahl gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    Punktezählen ist aber überhaupt nicht wichtig bei den TRUE STORIES!, da macht das Raten Spaß, da überwiegt die Freude an den außergewöhnlichen Geschichten, das Wundern über Ungehörtes. Da will man nicht aufhören und stößt nur an die Grenze der 300 Karten. Inzwischen ist deshalb auch TRUE STORIES 2 erschienen.

    Die Karten sind in einem würfelförmigen Kasten verpackt. Anfangs suchen Sie wahrscheinlich die Spielregel vergebens, bis Sie merken, dass sie auf acht Spielkarten verteilt wurde. Die Farbgestaltung der Karten hat nichts mit Fragenkategorien zu tun, sondern dient allein der „Schönheit“, wie Regelkarte 2 behauptet. Mit der Grundregel gibt es noch eine Variante für „Besserwisser“, in der mit allen Antworten gespielt wird. Passende Tippkarten dazu spendiert der Verlag aber leider nicht. Das Konzept geht auf, die TRUE STORIES! funktionieren in fast jeder Zusammensetzung, allerdings deutlich besser in reinen Erwachsenenrunden, denn Kindern und Jugendlichen fehlt meist das historische und kulturgeschichtliche Hintergrundwissen, um mit den Fragen etwas anzufangen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TRUE STORIES!
    Autor: Reinhard Staupe
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler (mehr gehen auch, dann fehlen aber die Tippkarten)
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

    PS: Die richtige Lösung war natürlich die unwahrscheinlichere: D