Autor: admin

  • SPEEMO

    Wieland Herold · 21.12.2016

    Je älter ich werde, desto größere Probleme habe ich mit Anleitungen, die in Miniaturschrift gedruckt sind. Wenn ich gestern den Genuss der Lektüre der Haba-Regel von MEDURIS gelobt habe, kann eine Adlung-Regel nur abfallen: Unbebilderte Textwüsten in 6-Punkt-Schrift – oder sind es sogar noch weniger? Vom Verlag Amigo, der immerhin doppelt so große Schachteln wie Adlung anbietet, kennen wird die mindestens vierfach gefalteten Regeln, die eine gute Lesbarkeit ergeben. Karsten Adlung bleibt bei seinem Miniregelheft in Schachtelgröße, das im Amigo-Niveau gedruckt mit allen Übersetzungen wahrscheinlich 100 Seiten umfassen müsste.

    Auch wenn meinen Augen die Regellektüre schwerfällt, die Spiele aus Remseck gefallen mir meist trotzdem gut. SPEEMO ist ein klassisches Adlung-Spiel, der Herausgeber spielt dabei begrifflich mit SPEED, dem großen Erfolgsspiel seines Verlages, und der MEMO-Idee. Es kann sich daher nur um ein schnelles Ablegespiel mit MEMO-Anteilen handeln.

    Florian Racky hat ihm dazu die passende Idee mit 18 Rezept- und 48 Zutatenkarten geliefert. Auf den Rezepten sind unterschiedliche Zutatenanteile zu sehen, da gibt es die simple Käsenachspeise, aber auch Ratatouille mit Tomaten, Auberginen, Knoblauch und Zwiebeln. Entsprechend werden diese Rezepte mit einem bis zu 13 Sternen bewertet. Fünf dieser Karten liegen offen aus und warten darauf, dass zwei bis vier Kochgehilfen ihre Bedingungen erfüllen. Dafür schauen sich alle die in der Tischmitte liegenden Zutatenkarten an. Sie dürfen mit einer Hand umgedreht werden, müssen dann aber wieder zurück auf ihren Platz. Sobald ein Spieler meint, fertig mit einem Rezept zu sein, tut er das kund und unterbricht damit das Spiel. Er muss nun aus seiner Erinnerung die Lage aller Zutaten rekonstruieren, was bei Gerichten mit drei oder vier Zutaten gar nicht so einfach ist. Die benutzten Zutaten kommen natürlich bei richtiger Lösung aus dem Spiel, die Rezeptkarte gibt es für die Endabrechnung. Zu der kommt es, wenn nur noch vier Gerichte offen ausliegen. Zum Meisterkoch wird der ernannt, der die höchste Anzahl von Sternen sammeln konnte.

    Man muss sich nicht nur auf die besonders wertvollen Vierergerichte konzentrieren. Viele überschaubare Kochtöpfe machen auch Sinn. Dabei sollte man auch die unterschiedliche Verteilung der Zutaten im Kopf behalten, Nudeln, Käse, Zwiebeln, Knoblauch, Kartoffeln und Mehl sind nämlich jeweils dreimal im Spiel und damit etwas leichter zu finden.

    In einer SLOMO-Variante für kleine Kinder werden der Konkurrenzdruck und die Hektik durch das gleichzeitige Suchen nach passenden Zutaten entschärft. Einmal sind nur zehn Rezeptkarten mit ein oder zwei Zutaten im Spiel, zum anderen suchen die Kinder nacheinander und in Ruhe nach den passenden Lebensmitteln.

    SPEEMO ist durch die Suchhektik eine ausgesprochen anspruchsvolle MEMO-Variante, die durch die ständige Reduzierung der Zutaten immer mehr Fahrt aufnimmt. Beim Erfüllen der Rezepte ist es gut, wenn man nicht zu häufig in Konkurrenz zu den Mitspielern tritt. Denn wer das Nachsehen hat, muss fast immer wieder von vorn anfangen. Wer es schafft, sich mehrere Optionen offen zu halten und bestimmte Zutaten auch für später einzuprägen, wird am Ende meist vorn liegen. Das ist aber durch das ständige Gewusel vor allem im Spiel zu viert wirklich nicht einfach.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPEEMO
    Autor: Florian Racky
    Verlag: Adlung Spiele
    Alter: ab 6 (Variante ab 4) Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

  • GLÜX

    Wieland Herold · 19.12.2016

    Jakob Andrusch ist als Spieleautor bisher nur mit dem Geschicklichkeits-Kartenspiel AFFENZIRKUS (Die Spiegelburg) aufgetreten. Mit GLÜX (Queen Games) bewegt er sich in einem ganz anderen Genre, dem der abstrakten Spiele.

    Wer es immer noch nicht weiß, dass obere und untere Würfelseiten addiert den Wert „7“ ergeben, wird es sich spätestens nach einer GLÜX-Partie eingeprägt haben. In dem Queen-Spiel sind keine Würfel in der Spieleschachtel, sondern 96 Zahlenplättchen, die Würfelseiten entsprechen. Jeder Spieler erhält 24 solcher runden Scheiben in einer Farbe, die alle in einen Stoffbeutel kommen.

    Der Spielplan für drei und vier Spieler umfasst 15×15 Felder, meist dunkle Flure, aber auch 11 helle Raumbereiche, die 4 bis 9 Felder umfassen. Dort landen die Würfelscheiben, die als Lichtplättchen bezeichnet werden, da sie zur Erleuchtung der helleren Räume beitragen sollen.

    Eine Spielgeschichte ist das wirklich nicht, Spielbrett und Spielmaterial ergeben eben nichts anderes als ein abstraktes Spiel, das atmosphärisch wie ein leerer Kühlschrank daherkommt. Beim Spiel selbst springt der Funken aber schnell über, schafft Kribbeln in den Fingerspitzen, die in den Stoffsäckchen wühlen und sorgt für eine steil steigende Spannungskurve.

    Andrusch schafft mit ganz wenigen Regeln einen interessanten Spielablauf. Jeder startet am Anfang in einer Spielplanecke, die Würfelseite, die dort gewählt wird, definiert die Zugweite für den nächsten orthogonalen Zug. Man zieht stets ein Plättchen nach und kann damit schon seinen Folgezug planen und überlegen, welche Plättchenseite für weitere Züge zum Einsatz kommen soll. Ziel ist es dabei, in die Räume zu kommen, die am Ende allein Siegpunkte bringen. Wer die meisten Punkte in einem Raum besitzt, erhält unabhängig von der Größe des Raumes vier Siegpunkte, der zweite Platz bringt immerhin noch zwei Punkte. Beachtet werden muss nur noch, dass fremde oder eigene Plättchen nicht übersprungen werden dürfen, dass man aber Zweiertürme bilden darf. Einerseits um fremde Steine zu besetzen, durchaus aber auch mit der Überlegung, eigene Steine in Zielbereichen zu schützen.

    Da werden Drohgebärden aufgebaut, Zwickmühlen installiert, da liegen dann Einer-Plättchen vor den hellen Räumen einmarschbereit, um Mehrheiten zu kippen. Je mehr Plättchen im Spiel sind, umso schwerer wird es allerdings auch, die Übersicht über alle eigenen und fremden Optionen zu behalten. Wer das gut meistert, hat Chancen auf den Spielsieg. Dabei sollte man sich beim Kampf um die Mehrheiten nicht verzetteln, ein Vierer-Raum ist einfacher zu sichern als der große mittlere Raum mit neun Feldern.

    Wer sich überwindet und sich dem Spiel stellt, wird mit einer spannenden intellektuellen Herausforderung belohnt. GLÜX ist auch zu zweit mit einem verkleinerten Spielplan und größeren Räumen gut spielbar. Meine Empfehlung: Augen zu – und spielen!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: GLÜX
    Autor: Jakob Andrusch
    Verlag: Queen Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

  • FAMILY FLUTTER-BY

    Wieland Herold · 17.12.2016

    BoardGameGeek verzeichnet allein für 2016 zwölf Veröffentlichungen des 51jährigen dänischen Spieleautors Martin Nedergaard Andersen, der 2015 sogar ein Buch über seine erfolgreiche Tätigkeit als Spieleautor verfasst hat („Life’s a pitch – hvordan du opfinder et spil og sælger det“). Seine kreative KLAPPE AUF-Variante MACROSCOPE habe ich vor nicht allzu langer Zeit auf dieser Seite besprochen. Ähnlich kreativ geht es auch in dem bei HUCH! & friends erschienenen FAMILY FLUTTER-BY zu.

    Andersen hat ein innovatives ORIGAMI mit Schmetterlingen beziehungsweise eine Art Klappbilderbuch mit den Flügeln der Butterflies erfunden. Jeder der zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren bekommt ein solches Schmetterlings-Klappbuch zum Falten. Von oben betrachtet sieht man acht Schmetterlinge mit unterschiedlichen Schmetterlingsflügeln. Klappt man ein Dreieck in einem Eckquadrat um, erscheinen drei neue Schmetterlinge. So lassen sich alle Ecken drehen und überdecken und eine Vielfalt der Welt der Lepidoptera entsteht. Nach den ersten Klappversuchen, die auch nötig sind, um die anfangs etwas starren Flügelteile zu lockern, kann man sich dann dem eigentlichen Spiel widmen.

    Dazu nehmen die Schmetterlings-Gestalter 13 von 42 Spielkarten, die auf der Vorderseite einen Schmetterling zeigen und auf der Rückseite zwei oder gar drei. Zur Eingewöhnung und beim Spiel mit Kindergartenkindern sollte man bei der Vorderseite bleiben. Der älteste Spieler dreht die oberste Karte um und alle suchen nun gleichzeitig mit den Seiten klappend diesen Schmetterling. Ist er mit einer Blume zu sehen, gibt es ihn gleich mehrfach auf dem Klappbrett. Wer ihn findet, ruft schnell „Flutter-By“ und bekommt die Karte zur Belohnung. Hat man sich geirrt, was vor allem beim Vertauschen des linken oder rechten Flügels häufiger vorkommt, wird die Karte nach unten geschoben und ein gewonnener Schmetterling muss abgegeben werden.

    Wenn alle 13 Karten verteilt sind, kann der geschickteste Beobachter und wendigste Klapper festgestellt werden. Der Aufforderungscharakter für Kinder ist hoch, wobei das Leistungsniveau vergleichbar bleiben muss. Schulkinder in Konfrontation mit Kindern im Kindergartenalter haben stets die Nase vorn. Rechts-Links-Fehler passieren hier kaum. Für die ältere Gruppe bietet sich dann auch die höhere Anforderung mit den Kartenrückseiten an, wobei ich die Dreier-Variante aber aussortieren würde. Diese zehn Karten stellen auch Erwachsene vor Probleme.

    Insgesamt eine spannende Herausforderung nicht nur für Kinder, wobei die genaue Beobachtung, das Rechts-Links-Einprägen Effekte sind, die en passant FAMILY FLUTTER BY zu einem richtig guten Lernspiel machen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FAMILY FLUTTER-BY
    Autor: Martin Nedergaard Andersen
    Verlag: HUCH! & friends
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

  • FREAKY

    Wieland Herold · 17.12.2016

    „Angedockt und abgezockt!“ untertitelt Amigo das neue Ablegespiel FREAKY von Leo Colovini. Die Redaktion hätte es mit „Abgesackt!“ noch einfacher auf den Punkt bringen können, denn FREAKY ist nichts anderes als eine erweiterte Abwandlung des Colovini-Spiels ABSACKER aus dem Jahre 2014.

    Schon beim Vorgänger konnte man seine drei Handkarten alle in passenden Karten-Spalten ablegen, die unter bestimmten Bedingungen einkassiert werden durften. Die Übersicht behielt man im Spiel ABSACKER leicht, da es nur Kartenspalten in den Werten 3 bis 7 gab. Sobald die Kartenanzahl dem Wert der Karte entsprach, bekam man die ganze Spalte. Unabhängig vom Wert zählte am Ende jede gewonnene Karte einen Siegpunkt.

    Im Grunde genommen wiederholt sich das alles in dem Spiel FREAKY, wobei der Anspruch wächst, da es nicht nur sechs Zahlenwerte auf den 108 Spielkarten gibt, sondern fünf verschiedene Hintergrundfarben der Karten und sechs unterschiedliche bei den Ziffern. Nur eines dieser Merkmale muss beim Ablegen an eine der drei Kartenspalten passen. Eine blaue 5 vor einem gelben Hintergrund, passt damit zu dem Wert 5, der Zahlenfarbe Blau oder dem gelben Hintergrund.

    Einkassiert werden dürfen die Karten immer dann, wenn vier identische Eigenschaften in einer Spalte auftauchen. Praktisch ist dabei, dass man nicht nur diese vier Karten gewinnt, sondern alle, die dort ausliegen. Wer am Ende seine Handkarten nicht mehr auf drei ausfüllen kann, beendet nach meist einer Viertelstunde das Spiel. Wie beim Vorläufer zählt auch hier jede Karte als Gewinnpunkt.

    FREAKY ist allemal das bessere ABSACKER-Spiel. Die Übersicht bei den unterschiedlichen Farben und Zahlen zu behalten, steigert den Anspruch dieses Ablegespiels. Das Problem beider Spiele sind die Vorlagen für die Gegner, wer zu oft alle drei Handkarten spielt, um seine Optionen zu verbessern, sorgt meist für Geschenke für die nachfolgenden Spieler. Insofern ist eher zurückhaltendes Spielen angesagt. Der höhere Reiz liegt allemal in der wachsenden Kartenanzahl in den Ablagespalten, die man ja alle gewinnen kann. Gleichzeitig erschwert die Vielfalt der Karten auch die Übersicht, das macht FREAKY zu dem spannenderen Spiel. Für Zwischendurch taugt FREAKY als ordentlicher Absacker, wobei aber die Bereitschaft zum ganz häufigen „Andocken und Abzocken“ sich in Grenzen hält.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FREAKY
    Autor: Leo Colovini
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

  • DOLORES

    Wieland Herold · 16.12.2016

    Wenn Bruno Faidutti und Eric M. Lang gemeinsam ein Spiel entwickeln, dann ist die Erwartungshaltung auf schwere Kost groß. Schon der Blick auf die kleine quadratische Spieleschachtel dämpft die Vorfreude, auch wenn sich ein gruseliges Skelett und eine ausgezehrte Nymphe über den gerahmten Spieltitel DOLORES zu duellieren scheinen.

    Ein Duell prägt auch den Grundcharakter des Spiels, das aus 70 Waren- und 10 Flaschenpostkarten besteht. Die DOLORES war nämlich ein spanisches Handelsschiff, das im Kanal vor der englischen Küste Schiffbruch erlitt. Um die Ladungsreste von sieben Warensorten streiten nun zwei bis vier Strandpiraten. Die Flaschenpost besitzt die Qualität von Ereigniskarten, von denen jeweils fünf ins Spiel kommen, eine sechste Karte, der Sonnenaufgang, markiert das Spielende, das unter die letzten 15 Karten gemischt wird.

    Alle Piraten starten mit einer zufällig gezogenen Anfangsbeute von zwei bis vier Schätzen. Um die restlichen Güter und Flaschenpostkarten finden Verteilungsduelle statt. Dabei geht es stets um vier Karten, von denen jeweils zwei den jeweiligen Duellanten zugeordnet sind. Die kreative Leistung der beiden Autoren besteht mit Blick auf das Duell ausschließlich aus einer Modifikation der STEIN-SCHERE-PAPIER-Auseinandersetzung. Die Hand kommt als Signalzeichen ebenso vor wie die Faust, nur die Schere wird durch ein Daumen hoch-Zeichen ersetzt.

    Die Kombinationen sind weitgehend eingängig: Strecken beide die Hand aus, erhalten sie die jeweils vorher schon für sie bestimmten Karten. Entscheiden sich beide für die Faust und den gestreckten Daumen, gehen sie leer aus. Nur die Faust gegen die Hand bringt den vollen Zuschlag aller vier Karten für den aggressiveren Spieler. Wer sich für den gehobenen Daumen entscheidet, gewinnt bis auf die Pattsituation in jedem Fall eine beliebige Karte. Bevor das Kommando „Schnick-Schnack-Schnuck“ bzw. „Do-Lo-Res“ erfolgt, dürfen die Beteiligten beliebig lange verhandeln. Da darf das Blaue vom Himmel versprochen werden, nur um an bestimmte Karten zu kommen. Einhalten muss die Versprechungen keiner, wohl wissend, dass es Folgeduelle geben wird.

    Deutlicher kreativer als beim Duell-Mechanismus gehen die beiden Autoren mit der Wertung um, denn die macht das Sammeln bestimmter Schätze erst richtig spannend. Gewertet werden am Ende nämlich nur Warensorten mit dem niedrigsten und höchsten Wert. Wer Goldbarren mit sieben Wertungspunkten gesammelt hat, aber nur einen Wein, darf sich zwar über das viele Gold freuen, schaut dann aber am Ende wahrscheinlich eher in die Röhre, da ein anderer Spieler drei Warensorten mit zwei Punkten besitzt und zwei weitere mit vier Punkten, sodass er mit 14 Punkten deutlich gewinnt. Mit Blick auf diese Abschlusswertung werden vor allem die letzten Duelle durchaus spannend, wenn man bewusst dem Gegner noch eine neue Ware unterjubelt, die nur einen Punkt ausmacht oder die Doppelspitze entwertet, wenn eine weitere Karte dazukommt.

    Loben muss man wahrscheinlich mehr als die beiden Autoren den Grafiker. Die Kartengrafiken von Vincent Dutrait (AUGUSTUS, LEWIS & CLARK u.a.) sind mehr als gelungen und bringen die Atmosphäre ins Spiel, die der eigentliche Ablauf nicht bietet. Im Spiel zu viert führen die Zweierduelle, die stets im Uhrzeigersinn ausgeführt werden, zu ziemlichen Wartezeiten, wenn die Duellanten lange verhandeln. Der Funke im Zweierspiel will auch nicht so recht überspringen. Einigermaßen funktioniert DOLORES nur zu dritt. Da ist das Spiel vor allem in der Schlussphase richtig spannend, besonders dann, wenn die drei Beteiligten diskussionsfreudig sind und sich auf viele Versprechungen einlassen, dann Schnicken und Schnacken sie durchaus mit Spaß um die Schätze von DOLORES.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DOLORES
    Autor: Bruno Faidutti und Eric M. Lang
    Verlag: Lui-même, Vertrieb Asmodee
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 20 Min.
    Preis: ca. 16 Euro

  • THE EYEZ

    Wieland Herold · 15.12.2016

    Im Grunde genommen geht es bei THE EYEZ (Goliath) nur um eine simple MEMO-Variante, die mit läppischen 48 Spielsteinen auskommt. Wirft man einen Blick auf die Motive, scheint es noch simpler zu werden: Ein MEMO-Spiel mit nur 12 Motiven auf runden Plastikscheiben.

    Aber die haben es in sich. Zum einen sind sie nicht in einer regelmäßigen Verteilung von jeweils vier Scheiben auf dem Spieltisch. Die Anteile schwanken zwischen drei und sechs Spielsteinen. Damit ist klar, dass nicht alle Sorten zu Pärchen zusammengeführt werden können. Zum anderen ähneln sich die Motive so sehr, dass sie teilweise nur leichte graduelle Unterschiede aufweisen. Wir blicken ins Augenweiß von 12 Personen mit meist runden Pupillen und offenen, halboffenen oder fast geschlossenen Augenlidern. Manchmal unterscheidet sich die Lidform nur durch geraden, leicht konkaven oder konvexen Abschluss oder der Yin-Yang-Form.

    Der Spielablauf sorgt dann für die pure Verwirrung. Die Steine liegen alle verdeckt aus und die Spieler dürfen stets nur mit einer Hand eine Scheibe aufnehmen, sich anschauen und dann wieder hinlegen. Wer meint, so auf zwei identische Augenbilder gestoßen zu sein, legt sie übereinander und sichert sich das Paar. Der Blick auf die „Augenblicke“ läuft solange, bis alle der Meinung sind, dass nur noch Einzelsteine im Spiel sind. Dann folgt die große Offenbarung. Beim Horusauge und schmalen Schlitzauge sind sich die Spieler meist sicher, aber alle halboffenen Lider sind so nah beieinander, dass in der Regel keiner ohne Fehler bleibt. Jedes richtige Paar bringt zwei Punkte, wer zwei identische Paare sammeln konnte, erhält einen Bonuspunkt. Jedes falsche Paar wird mit einem Minuspunkt bestraft. Wer die Übersicht behält, gewinnt nach zehn bis fünfzehn Minuten das Spiel.

    Das gemeinsame Grabschen sorgt für die notwendige Hektik, die zusätzlich das Erinnerungsvermögen trübt. Der Aufforderungscharakter durch das wertige Spielmaterial und die grafische Aufbereitung ist hoch. Das Tiefziehteil der Schachtel hat Sammelfächer für alle Spielsteine und zusätzlich noch für eine Aufbewahrungsdose, mit der THE EYEZ zu einem Mitnahmespiel wird, das man zwischendurch immer wieder schnell hervorholen kann. Wer sich anfangs über seine Misserfolge ärgert, bekommt mit der Zeit einen besseren Blick für lohnende Sammelteile. Es macht daher Sinn, sich auf die Teile zu konzentrieren, die häufiger im Spiel sind, um die Bonuspunkte abzukassieren und die Fehlerquote zu minimieren. Mit Blick auf die Spielerzahl setzt Goliath kein Limit. Wir halten aber bei den wenigen Steinen eine Begrenzung auf maximal vier Spieler für sinnvoll. THE EYEZ ist vom Design her eher ein Spiel für Familien und Erwachsene, Kinder ab sechs Jahren können aber problemlos mitspielen.

    Wertung: Gerne nächste Woche wieder

    Titel: THE EYEZ
    Autor: Dominique Breton, Cédrick Chaboussit
    Verlag: Goliath
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 10 bis 15 Min.
    Preis: ca. 25 Euro

  • ICECOOL

    Wieland Herold · 14.12.2016

    ICECOOL scheint ein richtiges Retro-Spiel zu sein. Eine Spielverpackung wie bei einer Matrjoschka, was hier ineinander gestapelt ist, ergibt aber am Ende eine traumhaft große Pinguinschule. Die Spielfiguren sind kleine Stehaufmännchen, Pinguinkinder, die sich dank ihrer Schwerpunktverlagerung mit dem halbrunden Sockel wunderbar schnippen lassen.

    Die Spielgeschichte ist frech: Leon & Co. schwänzen ihren Pinguinunterricht und gehen verfrüht auf Fischjagd, nur vorm Hausmeister müssen sie sich in Acht nehmen. Anfangs wird die Schule mit Steckklammern in Fischform zu einem großen Gebäude mit fünf Räumen aufgebaut. Die schwänzenden Pinguine starten alle den Fischfang in ihrem Klassenzimmer. Drei Türen der Schule sind mit der Jagdbeute in der Farbe der frechen kleinen Pinguine bestückt. In diagonaler Entfernung vom Klassenraum befindet sich die Küche, dort startet der Hausmeister und geht auf Schülerjagd.

    Im Spiel zu viert gibt es damit drei Fischjäger und einen Pinguinfänger. Gespielt werden vier Runden, in denen die Pinguin-Kinder immer wieder versuchen, alle Fische ihrer Farbe einzusammeln. Das klappt immer dann, wenn sie erfolgreich unter einer entsprechenden Tür durchgeschnippt werden. Die Runde endet aber auch dann, wenn der Hausmeister alle Pinguine gefangen hat. Er kassiert stets deren Schülerausweise ein. Zwischendurch gibt es für jeden Fisch Punktekarten mit Werten von 1 bis 3 zur Belohnung, die auch am Ende der Runde für jeden Ausweis vergeben werden. Um das Glück beim Ziehen dieser Punktekarten etwas zu relativieren, dürfen zwei Karten mit dem Wert „1“ für einen Bonuszug eingesetzt werden. Nach einer Runde wechselt die Hausmeisterrolle, bis dann am Ende jeder einmal Fänger war und alle Siegpunktkarten addiert über Sieg oder Niederlage entscheiden.

    Anfangs ist etwas Training nötig, um die Wackelfiguren einigermaßen kontrolliert durch die Klassenräume zu bugsieren. Mit Schnippen von der Seite bekommt man auch Drehungen der Pinguine hin. Der richtige Treffer am Kopf, lässt die Figuren sogar über die Bande springen. Den Pinguinen bringt das zwar nichts, weil sie unter den Türen durch müssen, um ihre Fische zu bekommen, aber der jagende Hausmeister kann so überraschend im Rücken der Schulkinder auftauchen. Coole Schnipp-Tricks zeigt Amigo in einem gelungenen Teaser zum Spiel.

    Die Sogwirkung von ICECOOL in reinen Kinderrunden, mit Familien, aber auch nur mit erwachsenen Spielern erinnert mich an CARABANDE, das vor 20 Jahren mit dem Sonderpreis Geschicklichkeitsspiel ausgezeichnet wurde. Im Augenblick gibt es zwar viele Schnipp-Spiele auf dem Markt (RUMMS!, FLICK’EM UP!, KATAKOMBEN, SCHNIPP-TRICK), von denen allerdings nur wenige als generationsübergreifendes Spiel taugen. ICECOOL steht da ganz oben auf dem Sockel und lässt sich auch durch ganz raffinierte Schnippversuche nicht herunterstoßen, das hat auch die Entscheidung der Kinderjury am 19. Juni gezeigt. ICECOOL ist „Kinderspiel des Jahres“ 2017.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ICECOOL
    Autor: Brian Gomez
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Spielzeit: ca. 30 Min.
    Preis: ca. 30 Euro

  • DODELIDO

    Wieland Herold · 13.12.2016

    Schnelle Ablegespiele mit ein bisschen Gehirnzwirbel sind das Lieblingsgenre des Luxemburgers Jaques Zeimet. Bei ihm tanzen Kakerlaken auf und um den Tisch, können Ganoven nicht bis Sieben zählen und DODELIDOln blaue Flamingos und rosa Schildkröten.

    Zeimet verlässt ausnahmsweise einmal die Kakerlaken- und Tarantel-Welt und widmet sich eher klassischen Zootieren. In DODELIDO gibt es je 20 Flamingos, Kamele, Zebras, Pinguine und Schildkröten, außerdem noch fünf rare Krokodile. Bis auf die Echsen gibt es alle anderen Tiere in fünf verschiedenen Farben, jeweils vier Tiere also von einer Farbe.

    Mit wenigen Regeln zaubert Zeimet aus diesem Tier-Sextett wieder einmal ein erstaunlich pfiffiges Ablegespiel. Wie üblich werden alle Karten reihum an maximal sechs Spieler verteilt. In der Mitte entstehen drei Ablagestapel, die die Beteiligten abwechselnd bedienen. Je nach Auslage überprüft der aktive Spieler, ob es eine Tier- oder Farbenmehrheit gibt und nennt dann schnell die entsprechende Tierart oder Farbe. Gibt es keine Übereinstimmung, muss er das auch mit „Nix!“ bestätigen. Ins Trudeln gerät man, wenn plötzlich zwei gelbe Kamele neben einem weißen Pinguin ausliegen. Da ist man schnell versucht „Kamel“ oder „Gelb!“ zu rufen. Beides ist aber falsch, da zwischen den Tieren und der Farbe ja eine Pattsituation vorliegt. Zeimet hat dafür natürlich eine passende Antwort parat und die entspricht dem Spieltitel DODELIDO.

    Wer falsch antwortet oder zulange zögert, drei Sekunden sind die Orientierungsgröße, kassiert alle ausliegenden Karten und startet eine neue Runde. Damit garantiert Bewegung im Spiel bleibt, taucht von Zeit zu Zeit ein Krokodil auf, das die Spieler gemeinsam vertreiben müssen. Wer da zulange zögert und seine Hand zu spät nach dem Raubtier ausstreckt, kassiert ebenfalls alle Karten. Fast besinnliche Gelassenheit bringt nur die Schildkröte ins Spiel. Wer geneigt ist mit einem zögerlichen „Öh“ seine richtige Antwort hinauszuzögern, muss dies bei der Schildkröte sogar tun. Da kann es sogar zu einem „Öh, öh, öh -Schildkröte“ kommen. Nach einer Viertelstunde ist meist ein Kartenstapel leer und ein Sieger steht fest, der seine Trophäe aber auch sofort verteidigen muss, denn ohne Revancherunden bleibt es nicht in der Welt der Pinguine, Zebras und Schildkröten.

    Die Sogwirkung, die Zeimet mit KAKERLAKENSALAT oder DIE FIESEN 7 erreicht hat, gelingt ihm auch mit DODELIDO. Hier stimmt wieder alles: Die fetzige Idee, die perfekte Umsetzung durch Drei Magier, die grafische Gestaltung von Rolf Vogt. Den meisten meiner Mitspielern gefällt das aktuelle Spiel deutlich besser als DIE FIESEN 7, das 2016 immerhin auf der Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“ landen konnte.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DODELIDO
    Autor: Jaques Zeimet
    Verlag: Drei Magier / Schmidt
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

  • TEMPEL DES SCHRECKENS

    Wieland Herold · 12.12.2016

    Yusuke Satos TIME BOMB mit terroristischen Anklängen passt im Augenblick nicht so recht ins Programm eines großen deutschen Spieleverlags. Die Redaktion von Schmidt um Torsten Gimmler hat deshalb Satos Idee in unverfänglichere Dschungelbereiche verlegt und geht dort mit möglichst vielen Abenteurern auf Schatzsuche in einem unheimlichen Tempel.

    TEMPEL DES SCHRECKENS ist ein kommunikatives Rollen- und Bluffspiel, das im weiteren Sinne in das Genre der WERWOLF-Kategorie passt. Die Rollen sind allerdings sehr reduziert, es gibt nur Abenteurer und Tempelwächterinnen bei der Schatzsuche. Die Rollenverteilung stellt sicher, dass jede Rolle mindestens einmal vertreten ist. Eine Übersichtskarte zeigt die Aufteilung für drei bis zehn Spieler, manchmal ist dabei eine Karte mehr im Spiel, als Beteiligte in der Runde sitzen, manchmal gehen die Karten exakt auf, sodass jeder weiß, wie viele Wächterinnen und Abenteurer es geben muss.

    Neben der Rollenkarte erhält jeder fünf Schatzkammer-Karten, die meist leere Kammern, einige mit Gold und maximal drei Feuerfallen beinhalten. Die Karten darf sich jeder anschauen, sie müssen dann aber gemischt und umgedreht ausgelegt werden, damit niemand weiß, wo eventuelle Schätze und Fallen liegen.

    Der Startspieler, meist der jüngste, erhält eine goldene Schlüsselkarte und hört sich erst einmal an, was die ehrlichen Mitstreiter über ihren Charakter und ihre Schatzauslage so zu erzählen haben. Er selbst schließt sich dieser Mischung aus Lüge und Wahrheit natürlich auch an. Alle sind garantiert Abenteurer und möchten nicht, dass die Gruppe in Feuerfallen tappt oder nur leere Räume findet.

    Der Besitzer der Schlüsselkarte geht in einen für ihn attraktiven Tempelbereich und öffnet eine Tür. Der neue Schlüssel-Inhaber öffnet dann die nächste Tür, bis so viele Tempelbereiche offen sind wie Spieler teilnehmen. In der Mitte werden dann die umgedrehten Karten gesammelt, sodass immer klar ist, wie viele Schätze und Feuerfallen schon aus dem Spiel sind. Denn darüber wird das Spielende definiert. Wenn alle Schätze gefunden sind, gewinnen die Abenteurer, wenn alle Feuerfallen aufgedeckt wurden, siegen die Wächterinnen. Diese gewinnen auch, wenn die Schatzsucher nach vier Runden nicht alle Goldschätze finden konnten.

    Der Erfolg von TEMPEL DES SCHRECKENS hängt von den kommunikativen Fähigkeiten der beteiligte Schatzsucher ab. Mit steigender Zahl der Spieler wächst auch der Spielspaß. Zu dritt und zu viert, wenn die Wächterinnen die Mehrheit haben können oder zumindest eine ausgeglichene Beteiligung erreichen, haben die Abenteurer meist keine Chancen auf den Spielsieg. Ab fünf Spielern wird es spannender, wenn gelogen wird, dass sich die Balken biegen und falsche Schätze wohlfeil angeboten werden. Die Spannung steigt vor allem dann, wenn nur noch drei oder zwei Karten im Spiel sind und mindestens eine Wächterin bisher unerkannt blieb.

    TEMPEL DES SCHRECKENS ist ein atmosphärisches dichtes kommunikatives Deduktionsspiel, das ausgezeichnet in großen Gruppen ab sechs Spielern funktioniert. Die redaktionelle Umarbeitung von TIME BOMB ist Schmidt vorzüglich gelungen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: TEMPEL DES SCHRECKENS
    Autor: Yusuke Sato
    Verlag: Schmidt
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 10 Spieler
    Spielzeit: ca. 15 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

  • Spiele zum Lutherjahr

    Wieland Herold · 11.12.2016

    Im ZDF-Ranking der „100 größten Deutschen“ schlägt der Reformator aus Eisleben fast die ganze Elite. In dieser Abstimmung, an der 1,5 Millionen Menschen beteiligt waren, landet Luther hinter Adenauer auf Platz 2. Reformen lagen den Deutschen immer schon näher als Revolutionen, entsprechend schafft Marx es auch nur auf Platz 3 und der revolutionäre Zeitgenosse Luthers, Thomas Müntzer, taucht nicht einmal in der erweiterten 200er-Liste auf.

    2017 jährt sich zum 500. Mal Luthers Thesenpublikation in Wittenberg. Die meisten Deutschen werden diesen Jahrestag nur deshalb dankbar registrieren, weil er ihnen einen zusätzlichen Feiertag beschert. Die EKD, die Evangelische Kirche Deutschlands, bereitet sich aber schon seit 2008 mit ihrer „Luther-Dekade“ auf das Jubiläum vor. Der 31. Oktober 2016 gilt als Startpunkt in das Lutherjahr. Schon vorher fand eine vielbeachtete ökumenische Pilgerreise ins Heilige Land statt. Der Vorsitzende der Deutschen Bischofskonferenz, Kardinal Reinhard Marx, und der Ratsvorsitzende der EKD, Landesbischof Dr. Heinrich Bedford-Strohm betonten beim gemeinsamen Besuch der christlichen Ursprungsorte ihre Verbundenheit im Glauben. Was Luther einst trennte, bringt sein Jubiläum zumindest in ökumenischer Sicht vielleicht etwas näher.

    Die evangelischen Christen werden sich vor Luther-Aktionen nicht retten können. Im oldenburgischen Ammerland bekamen sie Tontopf, Apfel, Kerze und Hefe zum Reformationsfest überreicht. Den Topf „als Symbol für Wachstum und Blüte“ wie die Pastorin Dorothee Testa aus Bad Zwischenahn erklärt, den Apfel wegen seiner Wahrhaftigkeit mit Kernen, die keimen und wachsen können, wie die Hefe ein Treibmittel sei für die Kraft, „die die Christen antreibt“. Schließlich sei die Kerze „eines der ältesten christlichen Symbole“. Ein Spiel liegt nicht mit im Geschenkkorb, dafür aber der Hinweis auf eine Bibel-App mit kostenlosen Download der neu übersetzen Lutherbibel.

    Margot Käßmann, ehemalige Ratsvorsitzende der EKD, ist Botschafterin für das Reformationsjubiläum 2017. Jürgen Klopp macht Reklame, auch Gundula Gause betont die Bedeutung der Reformation. Das ZDF dreht einen Zweiteiler unter dem Titel „Himmel und Hölle“, in dem Maximilian Brückner den Luther gibt. Den kirchlichen Segen für Merchandising Produkte tragen der Playmobil Luther, Wittenberg in der Streichholzschachtel, aber auch Luther-Bonbons, Kekse und Kaffeetassen und immerhin ein Spiel. Denn die Spielebranche schläft nicht, wenn der Reformator nächstes Jahr derart im Fokus stehen wird, wird es auch Spiele zu ihm und seiner Zeit geben.

    Das kirchliche abgesegnete Lutherbild liefern das Ehepaar Schlegel und der Kosmos-Verlag ab. Mit LUTHER DAS SPIEL signalisiert schon der Titel, wer der Platzhirsch im reformatorischen Spiele-Viergestirn sein will. Mit Cranachs Lutherbild auf dem Cover wird schon gediegene Arbeit signalisiert, die das Gefallen der EKD gefunden hat. Die als Reise- und Sammelspiel angelegte Idee kommt als klassisches Familienspiel daher. Die zwei anderen großen Titel, die zum Thema Reformation in Essen erschienen sind, bieten das historische und spielerische Kontrastprogramm. Mit MEA CULPA von Rüdiger Kopf und Klaus Zoch bewegen wir uns im Sündenpfuhl der vorreformatorischen Zeit, dessen Strukturen Luther letztlich zu deutlicher Kritik u.a. am Ablasshandel geführt haben. Seine Antwort war klar, allein der Glaube – SOLA FIDE – reiche aus, um zur Vergebung der Sünden zu kommen. Jason Matthews und Christian Leonhard verdichten in der gleichnamigen Spielworxx-Umsetzung die Auseinandersetzung der katholischen Kirche mit der neuen reformatorischen Bewegung auf ein Zweipersonen-Duell um die Macht in zehn Reichsterritorien. Beide Verlage haben erst gar nicht versucht, das EKD-Siegel zu bekommen. Für das eher satirisch angelegte Zoch-Spiel, in dem der Papst beim Besuch eines Bordells enttarnt werden darf, war das von vornherein illusorisch. SOLA FIDE besitzt nicht den Anspruch einer historischen Simulation, es fußt auf dem Wahlkampfspiel CAMPAIGN MANAGER 2008, als es um McCain gegen Obama ging, nun arbeitet es aber durch 90 Aktionskarten immerhin intensiv mit thematischen Eindrücken aus der Reformationszeit. Trotzdem ist es undenkbar, dass die evangelische Kirche ein Spiel akzeptiert, bei dem es sein kann, dass sich die Reformation nicht durchsetzt. Was fehlt, ist das unvermeidliche Quizspiel zur Epoche. Peter Neugebauer hat es bei HUCH & friends veröffentlicht: MARTIN LUTHER – KIRCHE, KULT und KONFESSIONEN … DAS QUIZ NICHT NUR UM GLAUBENSFRAGEN. In der kleinen Schachtel sind überschaubare 255 Fragen vor allem zur Lutherwelt, aber auch allgemein zur Bibel und zu Filmen aus diesem Bereich.

    Wer meint, die Spiele böten nun einen neuen Zugang zum frühen 16. Jahrhundert, einen mit Sogwirkung, die die aufgewühlte Epoche widerspiegelt, sieht sich getäuscht. Strukturell sind die Spiele so angelegt, dass sie sich auch auf andere Epochen übertragen ließen. Da wird zu wenig Geschichte erzählt, auch wenn Broschüren Hintergrundinformationen liefern. Von der erzählerischen Kraft, von der Sprachgewalt des Reformators ist nur wenig zu spüren. Vielleicht sollten die Macher von TIME STORIES uns einmal nach Wittenberg 1517 entführen. Insofern wird wahrscheinlich 2017 die Macht des Bildes stärker sein als der Einfluss von Spielen. Das gerade in Wittenberg eröffnete Panorama LUTHER 1517 von Yadegar Asisi entfaltet diese Kraft. Auf 15×75 Metern lässt seine Bilderwelt ein wirkliches Eintauchen in die Reformationszeit zu. Allein im nächsten Jahr werden mindestens 500.000 Besucher in dem 360-Grad-Panorama erwartet. In diese Regionen werden die Luther-Spiele nicht vordringen, sie sind ein Beitrag zum Jubiläumsjahr, dem sich nun jeder im Duell, satirisch, wissensbezogen oder auf Luthers Spuren reisend auf den Weg ins Luther-Jahr machen kann. Wenn sie gemeinsam eine Auflage von 50.000 Exemplaren erreichen, dann läuft es gut für sie.