Autor: admin

  • DER VERDREHTE SPRACH-ZOO

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Ganz schön anspruchsvoll, was Klaus Kreowski und Ravensburger bis zu vier Kindern ab vier Jahren abverlangt. 22 Bildmotive, die die Kinder im Laufe des Spiels über ein Zahnradsystem zu Pärchen verbinden, müssen am Ende memoriert werden. Wenn es da nicht eine Geschichte gäbe, die die Kinder zu den Bildern erzählen, kämen auch MEMOfreaks ins Schlingern.

    Ein kleiner Affe ist aus seinem Gehege ausgebrochen und hat im Zoo alles durcheinander gebracht. Die Kinder sollen den Affen zurück in das Gehege und auf seinen Baum bringen. Jeweils zwei Bilder werden dafür aufgedeckt, zu denen ein Kind eine kleine Geschichte erzählt. Da wird ein Tier stets mit einem Gegenstand verbunden. So kann ein Nashorn auf einen Luftballon treffen. Die Geschichten sollten schon verrückt sein. Das hilft am Ende, wenn alle Bilder auf den Zahnrädern liegen. Dann müssen sich die Kinder an das passende Motiv zum jeweiligen Tier erinnern. War die Erzählung gut, fällt der Groschen schnell, wenn das Nashorn aufgedeckt wird. Der kleine Affe wandert dafür zur Belohnung in Richtung seines Geheges. Wird allerdings nicht der Ballon, sondern die Eiswaffel beim Nashorn-Bild genannt, bleibt der Affe stehen. Acht von elf Kombinationen müssen die Kinder lösen, damit sie gewinnen.

    Das ist nicht leicht. Vierjährige, die oft nur einfache Begriffe nennen, sind überfordert. Jungen tun sich besonders schwer. Vorschüler und Grundschüler kommen aber gut klar, sie finden Freude an der Kombination von Geschichtenerzählen und Memorieren.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DER VERDREHTE SPRACH-ZOO
    Verlag: Ravensburger
    Autor: Klaus Kreowski
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 14 Euro

  • CHEF ALFREDO

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Kindgerechter hätte das Spiel vielleicht TOPFGUCKER heißen können, wenn nicht Reinhold Wittig ein solches Kochspiel Anfang der 90er Jahre bei Haba veröffentlicht hätte. Mit dem Titel CHEF ALFREDO können wohl eher Erwachsene etwas anfangen als Kinder. Dafür spielen die aber begeistert mit, denn Michael Schacht setzt in seinem kreativen Küchenchaos auf das klassische MEMO-Prinzip, in dem bekanntlich die Kleinen fast immer die Nase vorn haben.

    Vier Suppentöpfe stehen auf dem Herd, richtige kleine Holztöpfe mit gut verschließbaren Deckeln. Dort köchelt Alfredo seine Suppen. Besonders variantenreich ist der Koch nicht. Er hat Tomaten-, Möhren- und Bohnensuppen im Angebot, wer es ganz speziell mag, greift zu seiner Knoblauchsuppe. Jeder Topf ist für eine Suppe vorgesehen. Das Problem ist allerdings, dass diese Töpfe häufig Tänzchen auf den Kochplatten machen und gern ihre Positionen tauschen. Bei diesem Ringelreihen der Töpfe die Übersicht zu behalten, ist ganz schön schwer.

    Bis zu vier kleine Köche ab fünf Jahren ergänzen nach Würfelwurf die Grundzutaten. Bei einem Alfredo-Wurf tauschen sie zwei Töpfe miteinander aus. Würfeln sie eine der vier Zutaten, suchen sie den passenden Suppentopf. Ist es der falsche, müssen sie nur überzeugend genug den Würfel weiter reichen. Glaubt der folgende Spieler, dass alles seine Ordnung habe, gibt es ein Kochplättchen zur Belohnung. Glaubt er es nicht und sein Zweifel ist berechtigt, erhält er das Plättchen. Wenn die 36 Plättchen verteilt sind, endet CHEF ALFREDO nach 15 Minuten und das erfolgreichste Kind wird Küchengehilfe bei Alfredo.

    Da das Bild des Kochs mit einer Drittel-Chance gewürfelt wird, ergibt das ein ganz schönes Hin- und Hergeschiebe auf den Kochplatten. Wer mehrmals hintereinander Alfredo würfelt, hat keine Chance, neue Zutaten in die Töpfe zu stecken. Das kann durchaus frustrierend sein. Das Durcheinander, das dabei entsteht, reizt Kinder aber sehr. Schachts Idee, das Ganze mit Bluffelementen zu verknüpfen, führt zusätzlich über das reine MEMO-Spiel hinaus. Das ist die Suppenwürze an den etwas langweiligen Eintöpfen. Der Redakteur Wolfgang Dirscherl hat für eine perfekte Umsetzung der Spielidee gesorgt. Da stimmt alles: Das Material ist fantastisch und die Regel hervorragend.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: Chef Alfredo
    Verlag: Queen Kids
    Autor: Michael Schacht
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

  • SCHATZ-RABATZ

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Da will sich ein alter Piratenkapitän seinen Ruhestand mit gut gefüllten Schatztruhen versüßen. Wer ihm die vollsten Truhen bringt, hat gute Chancen, sein Nachfolger auf der Fregatte Goldscholle zu werden. Das Füllen der Schatztruhen lässt die Osnabrücker Autorin Karin Hetling in ihrem bei Noris erschienenen SCHATZ-RABATZ sehr real nachspielen. Dazu liegen 40 kleine und größere Holzschätze aus, vom winzigen Edelstein bis zum voluminösen Weinbecher, acht verschiedene Gegenstände in fünf unterschiedlichen Farben.

    Gerade einmal 30 Sekunden Sandrieseln haben die kleinen Seeräuber Zeit, um ihre Kisten zu füllen. Kleine Teile passen besonders gut hinein, deshalb sind diese 20 Schätze auch am schnellsten weg. Wer Platz sparend und zügig packt, kann durchaus mehr als zehn Stücke in der Piratentruhe unterbringen. Wichtig ist allerdings, dass der Deckel gut schließt, sonst müssen mühsam erkämpfte Schätze wieder aus der Truhe entfernt werden. Für die Bilanz am Ende zählen nicht einfach die gesammelten Pretiosen, sondern nur die, die Bootsmann Jack nicht auch haben wollte. Dafür wird eine Tafel aufgedeckt, die das Interesse Jacks an meist 15 Schätzen offenbart. Nur die übrig gebliebenen Gegenstände zählen für die Endabrechnung. Der Gewinner erhält ein Puzzleteil eines Piratenschiffs. Sobald die Fregatte Bug, Heck und zwei Mittelteile besitzt, endet das Spiel. Mit nur einem Mittelteil lässt sich die Spielzeit verkürzen. Etwas ältere Piraten können mit einer offenen Jack-Karte spielen, sodass man sich orientieren kann, was Jack nicht haben will.

    Karin Hetling hat ein witziges Kofferpack-Spiel in die Schatztruhe gepackt. 30 Sekunden sind wie im Fluge vorbei und in der Hektik gut zu stapeln, ist wahrlich nicht einfach. Die Variante für die älteren Kinder ist eindeutig das bessere Spiel, denn die Grundversion ist letztlich nur ein planloses Sammeln kleiner Teile und ein Ärgern über das, was Juwelen-Jack raubt.

    Die Kinderjuroren „Spiel des Jahres“ haben diese Idee für das „Kinderspiel des Jahres“ 2015 nominiert. Nach ihrer Begründung erfordere „Karin Hetlings temporeiches Sammelspiel … räumliches Wahrnehmungsvermögen, schnelle Reaktionen und planvolles Vorgehen.“ Damit schaffe die Autorin Piratenatmosphäre pur für kleine und große Abenteurer.

    Die 48jährige Autorin ist das Gewinnen gewohnt. 2010 hat sie den Förderpreis für Nachwuchsautoren der Jury „Spiel des Jahres“ gewonnen. 2013 gewann sie mit MAUS-GETRIXT (Ravensburger) den Kinderspielpreis As d’Or in Frankreich. 2015 kann nun der entsprechende Preis in Deutschland folgen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SCHATZ-RABATZ
    Verlag: Noris
    Autor: Karin Hetling
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • SPINDERELLA

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Dreidimensional geht es in Roberto Fragas opulenten SPINDERELLA zu. Der Münchner Verlag Zoch lässt dazu eine ganze Waldlandschaft im Kinderzimmer entstehen. Auf dem Waldboden flitzen kleine Ameisen herum, um von der einen Seite zur anderen zu gelangen. Nicht ungefährlich für sie, denn über ihnen schwebt ein großes Spinnennetz als Walddach.

    Die fetten Spinnen Roberto und Klaus bewegen sich dort auf einer Art Halmanetzplan. Ihre kleine Schwester Spinderella kann sich über eine Magnetaufhängung mit Seilvorrichtung durch die Bewegung ihrer Brüder abseilen und die Ameisen am Weiterkommen hindern. Sowohl Ameisen als auch die Spinnen werden durch Würfel aktiviert, das gilt auch für einen Baumstumpf, der schützend über eine Ameise gestülpt werden kann. Die Ameisenjagd endet, sobald drei Ameisen das Ziel erreicht haben.

    SPINDERELLA gehört sicherlich zu den innovativsten Spielen in diesem Jahr. Roberto Fragas Idee führt zu einem faszinierenden Spielabenteuer, das schon für den Toy Award in Nürnberg nominiert war. Seit Mai ist die Ameisenjagd auch für das „Kinderspiel des Jahres“ 2015 nominiert. Für die Kinderjuroren zieht „der doppelbödige Mechanismus mit Magnetkraft … Spieler magisch an. Der Autor Roberto Fraga gewinnt dem klassischen Laufspiel eine neue Ebene ab. Die lauernde Spinne direkt über dem Ameisentreck sorgt für ein permanentes Kribbeln. Ärgere ich mit ihr die Mitspieler? Oder bringe ich meine Ameisen ins sichere Ziel? Diesem packenden Spielprinzip ordnet sich das tolle Material jederzeit unter.“ Der Begeisterung kann ich weitgehend zustimmen, der Magnetismus, der hier als Zug- und Einfangmechanismus genutzt wird, ist aber für Kinder ab sechs Jahren erst einmal gewöhnungsbedürftig, auch die Regel kommt nicht ganz so organisch daher, wie das bei den beiden anderen nominierten Spielen der Fall ist. Ein gutes Spiel, aber kein sehr gutes! Gereicht hat es trotzdem für SPINDERELLA, das am 08. Juni in Hamburg zum „Kinderspiel des Jahres“ 2015 gewählt wurde. Eine nachvollziehbare Entscheidung für das innovativste Spiel im Wettbewerb um den Hauptpreis.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SPINDERELLA
    Verlag: Zoch
    Autor: Roberto Fraga
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

  • Push a Monster

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Mit PUSH A MONSTER von Queen Kids ist Wolfgang Dirscherl, einst Haba-Redakteur, und dem Österreicher Manfred Reindl ein monstermäßiges Spiel gelungen. Das Autorenteam lässt große und kleine Ungetüme in einer leicht erhöhten Monsterarena aufeinandertreffen. Klar, dass es dabei zu Rangeleien kommt, das ist auch der Sinn der Spielidee.

    Mit zwei kleinen Schiebern agieren bis zu vier Kinder langsam, vorsichtig und möglichst geschickt, um das ein oder andere Ungeheuer noch auf der Plattform unterzubringen. Fällt dabei ein Monster heraus, ist das Kind, das am Schieben war, nicht gleich ausgeschieden. Die Autoren haben sich eine friedlichere Lösung ausgedacht: Sie belohnen alle anderen Beteiligten, denn diese erhalten ein entsprechendes Plättchen des Monsters, das die Arena verlassen musste. Wer am Ende die längst Monsterreihe vorweisen kann, gewinnt nach etwa 15 Minuten dieses spannende Geschicklichkeitsspiel.

    PUSH A MONSTER ist nicht nur ein raffiniertes Schiebespiel, je älter die Kinder sind, desto mehr werden sie merken, dass diese Schieberei viele taktische Elemente enthält. Kleine Monster kippen zu lassen, ist natürlich günstiger als große.

    Die Kinderjuroren der Jury „Spiel des Jahres“ sind überzeugt von dieser Idee, die unter den drei Nominierten für das „Kinderspiel des Jahres“ 2015 auftaucht. Entsprechend positiv lautet das Resümee der Juroren: „Stabiles Material, klares Regelwerk, ansprechende Grafik und ein neues Spielerlebnis – hier stimmt einfach alles.“ Dem kann ich mich nur anschließen!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Push a Monster
    Verlag: Queen Kids
    Autor: Wolfgang Dirscherl, Manfred Reindl
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 29 Euro

  • Das Spiel des Poeten

    Wieland Herold · 18.05.2015

    Schatzsuche

    Das sechzehnte Buch in der Montalbano-Reihe von Camilleri, in Italien schon 2010 erschienen, gerät zu einer literarischen Schatzsuche. Montalbano folgt lyrisch und melodramatisch verschlüsselten Botschaften, alles scheint anfangs recht belanglos. Da sind zwei religiöse Fanatiker, aufblasbare Puppen, die für Leichen gehalten werden, bis schließlich das Verschwinden eines jungen Mädchens einen echten Kriminalfall andeutet.

    Da geht Montalbano schließlich auf, dass die literarische Schnitzeljagd kein Zeitvertreib war, sondern deutlich mehr dahinter steckt. Der „Schatz“ erweist sich als bestialisch zugerichtete Leiche, den aufblasbaren Puppen ähnlich, die anfangs eine Rolle spielten.

    Was über viele Seiten eher seicht dahin plätschert, wird im Laufe des Handlung zu einem für Camilleri ungewöhnlichen Psychothriller. Einem geistigen Duell zwischen einem Psychopathen und dem Kommissar, einem linguistischen Duell von zwei Personen, die sich sogar recht nahe stehen.

    „Das Spiel des Poeten“ gehört zu den besseren Montalbano-Geschichten mit einem spannenden Showdown am Ende.

    Wertung: ****

    Titel: Das Spiel des Poeten
    Verlag: Bastei-Lübbe
    Autor: Andrea Camilleri
    Seiten: 272 Seiten
    Preis: 19,99 Euro

  • YAK

    Wieland Herold · 10.05.2015

    Kürzestbeschreibung gefällig?
    Kein Problem: BLUFF ohne Würfel, dafür mit Karten. Das reicht völlig aus, um YAK zu beschreiben.

    BLUFF IN ZOO hieß entsprechend auch der bei Swan Panasia erschienene taiwanesische Vorläufer. Der 33jährige Autor Bono Light, der 2009 mit der „Game Farm“ ein Brettspielrestaurant in Taiwan gründete, brachte sein Bluffspiel mit Karten 2013 heraus. Vor zwei Jahren wurde es auch in Essen vorgestellt. Der Autor und Mitorganisator des Göttinger Autorentreffens Hilko Drude lobte schon 2013 auf BoardGameGeek mit einer 8er-Wertung “This is a wonderful bluffing game … I hope this will find a German publisher soon!”

    Der Verlag ist nun gefunden. Zoch hat eine vor allem grafische deutlich überarbeitete Fassung des Spiels auf den Markt gebracht. Die kleinkindhafte Zoografik ist ersetzt worden durch eine eher familiengerechte Tiergrafik aus der Himalaya-Welt. Aus Elefanten, Löwen, Hasen, Füchsen und Mäusen sind je 15 Yaks, Steinböcke, Geier, Murmeltiere und Yetis in den Werten 1 bis 3 geworden. Die sonstigen Karten als Joker-, Spezial- und Stoppkarten sind ähnlich wie im Original erhalten.

    Der Steigerungsablauf entspricht dem klassischen Bluff-Spiel. Jeder hat fünf Karten, die verdeckt abgelegt werden. Die Behauptungen der vorangegangenen Spieler müssen überboten oder angezweifelt werden. Man nennt eine höhere Anzahl von Tieren, die im Ablagestapel sein sollen oder man nennt die gleiche Anzahl, wie vorher gesagt, steigert dafür aber die Größe des Tiers, wobei der Yeti als kleinstes Wesen gilt und das Yak als größtes. Vom Yeti existieren nur Spuren, daher konnte noch nicht nachgewiesen werden, dass er größer als ein Murmeltier ist.
    Vom Spielprinzip her ist das also nichts Neues, Joker zählen immer für das zuletzt genannte Tier. Wer zu Recht angezweifelt wurde oder zu Unrecht anzweifelt hat, kassiert den gesamten Ablagestapel. Wer am Ende am wenigsten Karten vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Der besondere Pfiff, den sich Bono Light ausgedacht hat, kommt durch Spezialkarten ins Spiel. Davon gibt es zwei, die jeweils sechsmal vorhanden sind. Da sind die Ausrufezeichen, die jedes Tier im Stapel in das in der letzten Behauptung genannte Tier verwandeln, dann noch die Einerkarte, die alle Tierwerte auf den Wert eins reduziert. Die Wirkung dieser Spezialkarten kann durch acht Stopp-Karten aufgehoben werden und zwar dann, wenn die Zahl dieser Karten ungerade ist.

    Kein Würfelglück, sondern Kartenglück ist nötig, um die Pokerrunden zu bestehen. Der Reiz ist dabei durchaus vergleichbar, allerdings durch die Spezialkarten weniger kalkulierbar. Ein Hochrechnen beim Bieten mit den Würfeln, die Joker eingeschlossen, schien irgendwie immer noch möglich. Die Gesetze der Wahrscheinlichkeit werden bei diesen Himalaya-Tieren irgendwie aufgehoben. Mich stört das nicht so, aber viele meiner Mitspieler fanden dann doch alles zu zufällig und hatten keine große Lust auf Wiederholungsrunden. YAK hat gegenüber BLUFF den großen Vorzug, dass alle bis zum Ende dabei sind und nicht vorzeitig ausscheiden müssen. Mir persönlich fehlt aber das Haptische des Würfelns, das subjektive Gefühl, das Schicksal selbst in der Hand zu haben, um mit vielen Jokern in hohe Bietregionen zu kommen. Daher ziehe ich letztlich auch Richard Borgs „Spiel des Jahres“ 1993 dieser Kartenspielvariante vor.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: Yak
    Verlag: Zoch
    Autor: Bono Light
    Spieleranzahl: 2-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca 12 Euro

  • VIENNA

    Wieland Herold · 10.05.2015

    Lang ist Veröffentlichungsliste von Johannes Schmidauer-König noch nicht. Bisher sind erst zwei Spiele des österreichischen Autors erschienen, die er beide bei Schmidt herausgebracht hat. 2012 veröffentlichte er das durchaus beachtete DOG ROYALl und heuer VIENNA. Für beide Ideen gilt, so ganz originär sind sie nicht. Sein erstes knüpft eng an den aus Kanada stammenden Schweizer Klassiker DOG an, bei dem aktuellen Spiel habe ich noch keine Spielrunde erlebt, die sich nicht an KINGSBURG (Heldelbeger) erinnert fühlte.

    Die mit Würfeln zu besetzenden Felder sind in VIENNA touristische Höhepunkte der Donaumetropole, spielgeschichtlich versetzt der Autor, der in Österreich auch erfolgreicher Pianist ist, seine drei bis fünf Akteure eher in der Zeit des Walzerkönigs Johan Strauss. Nun geht es nicht im ¾-Takt zum Belvedere, sondern eher auf wienerische Art gemütlich mit dem Fiaker vom Prater zum Schloss Schönbrunn. Irgendwie muss dabei die Siegpunktgewinnung erklärt werden, deshalb sind die Kutschengäste Lebemänner, die in die High Society aufsteigen wollen. Genderkonform ist das nicht gerade, wenn schon so viel zurecht gebogen wird, dann hätten es doch auch Lebedamen sein können, die vorankommen wollen. Sie hätten es vielleicht auch leichter gehabt, denn, um Beziehungen anzuknüpfen, stehen deutlich mehr Männer zur Verfügung.
    Die Fahrt durch Wien soll in überschaubarer Rundenzahl 25 Siegpunkte erbringen. Dafür hat jeder in der Regel vier Würfel zur Verfügung, im Spiel zu dritt sind es fünf. Die 24 Stationsfelder sind aufsteigend Würfelzahlen von 1 bis 12 zugeordnet, maximal zwei Würfel dürfen dabei pro Feld eingesetzt werden. Außerhalb der Reihe gibt es ein 25. Feld, über das man bei Geldknappheit Münznachschub erhält. Außerdem startet jeder mit seinem „Lebemann“, einer Personenkarte, die unterschiedliche Geld- und Beziehungsausstattung regelt. Ein bis drei Münzen können das sein, aber auch zwei bis drei Beziehungspunkte. Das sind Beziehungen zum Hof, zum Klerus und zum reichen Bürgertum, die durch passende Symbole angezeigt werden.

    In der Regel werden die Würfel aufsteigend eingesetzt. Wer an der Reihe ist, würfelt, besetzt ein Spielfeld und kassiert Münzen, Siegpunkte und neue Personen- oder Sonderkarten, wenn alle ihre Würfel eingesetzt haben. Höhere Zahlen bringen natürlich bessere Erträge als die niedrigen. Geld ist variabel nutzbar, einmal lassen sich auf einigen Feldern Siegpunkte kaufen, so in der Hofburg für drei Münzen fünf Siegpunkte, dann kann man aber auch Einfluss auf sein Würfelergebnis ausüben. Für eine Münze dürfen beliebig viele Würfel neu geworfen oder ein Ergebnis um eine Zahl nach unten oder oben verändert werden. Wer genug Geld hat, darf das beliebig oft praktizieren. Wer die Einsatzfolge seiner Würfel verändern möchte, also zurückgehen will, kann das auch gegen Abgabe einer Münze tun, er besticht quasi den Kutscher zum Umkehren.
    Schnell wird deutlich, dass neben der Hofburg, die Pestsäule, der Stephansdom und Schloss Belvedere besonders lukrative Felder sind. Wobei bei den letzten drei Stationen jeweils ein Einflussvergleich bei den Beziehungen zum Hof, Klerus und zum Bürgertum stattfindet. Verglichen wird der Stand jeweils mit dem rechten und linken Nachbarn. Bei einer Mehrheit kann das bis zu sechs Siegpunkte auf einem Schlag bringen. Um diese Mehrheiten zu erhalten, ist der Nachschub neuer Personenkarten in vier Traditionskaffeehäusern dringend erforderlich. Hilfreich ist auch die Sonderkarte „Sissi“, die man im Burgtheater für eine eingesetzte „4“ oder „5“ erhält. Solche Sonderkarten bringen Doppelzüge, einen Zusatzwürfel und weitere Vergünstigungen.

    Das ist alles gut ineinander verwoben, bringt durchaus auch Spielspannung und –spaß mit sich. Vor allem stellt sich nach dem Wurf immer die Frage: Klappen die Planungen? Nimmt mir niemand mein Feld weg? Wer stark bei den Personenkarten ist, sichert sich meist aber bestimmte Felder und hat eine sichere Einnahmequelle für mehrere Runden. Im Idealfall kann so ein Spieler mit einer „8“ und einer „10“ auf einen Schlag elf Siegpunkte kassieren. Das führt auch dazu, dass die 25 Siegpunkte meist nach sechs, maximal sieben Würfelrunden erreicht werden, so dass VIENNA tatsächlich nur etwa 30 Minuten dauert und eine Anfängerrunde auch nicht mehr als eine dreiviertel Stunde braucht. Am Ende ist das Spiel des Herren König nicht ganz frei vom Königsmachereffekt. Wer hinterherhinkt, hat meist keine Chance mehr auf den Sieg, kann aber durch Besetzen bestimmter Felder über den ersten oder zweiten Platz mitentscheiden.

    Der Ablauf ist insgesamt stark repetitiv, sodass zwar meist der Wunsch nach einer Wiederholungsrunde auftaucht, dann aber die Luft raus ist. Zur Fortsetzung wären heiterere Varianten hilfreich. Das hätte sich auch angeboten. Michael Menzel hat nämlich zwei tolle Wienpläne für den Spielplan gezeichnet, eine Tag- und eine Nachversion. Weshalb Helligkeit und Dunkelheit der einzige Unterschied bleiben, bleibt mir unverständlich. Neue Stationen mit neuen Funktionen auf der Nachtseite hätten das Spiel doch aufpeppen können. Da sind Möglichkeiten mit Blick auf die Langzeitwirkung vertan worden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: Vienna
    Verlag: Schmidt
    Autor: Johannes Schmidauer-König
    Spieleranzahl: 3-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 27 Euro

  • TRÄXX

    Wieland Herold · 10.05.2015

    Erstaunlich, was Reinhard Staupe aus dem Nürnberger-Spielkarten-Verlag in ganz kurzer Zeit gemacht hat. Seit QWIXX lohnt es jedes Jahr, genau hinzuschauen, was aus der Schmiede Staupe-Benndorf kommt. Mit THE GAME und TRÄXX sind es 2015 gleich wieder zwei Highlights, die Kultcharakter versprechen.

    TRÄXX folgt dabei dem bewährten Konzept von leichtem Zugang, verbunden mit Spielspaß und –spannung. Im Grunde genommen ist es das erfolgreiche TAKE IT EASY-Prinzip, bei dem alle unter identischen Ausgangsbedingungen immer wieder gleiche Informationen zum Erreichen ihrer Ziele zu verarbeiten haben. Auch die Form des Spielplans ist identisch, ein Hexfeld, das allerdings nicht mit Plättchen belegt wird, sondern durch möglichst geschickte Linienführung viele Punkte erreicht werden.

    Gespielt wird daher auf einem abwischbaren Pappbrett mit 61 Feldern in sechs Farben, wobei neun Felder noch durch Zahlenwerte von zwei bis zehn aufgewertet sind. Im Gegensatz zu TAKE IT EASY sind die Startbedingungen nicht ganz identisch, jeder der zwei bis vier Spieler, ein Solospiel ist übrigens auch möglich, startet von einem anderen Feld aus und zeichnet von dort aus eine durchgehende Linie, die möglichst viele Felder verbindet, wobei man die Zahlenfelder tunlichst als erster erreicht, denn nur dann bringen sie die volle Punktzahl ansonsten die Hälfte.
    Welche Felder miteinander verbunden werden dürfen, ergibt sich aus 15 Karten, die nach und nach aufgedeckt werden. Dort sind immer vier oder fünf Farbfelder abgebildet, aus denen sich die Linienführung ergibt. Jeder schielt natürlich anfangs auf die frühe Anbindung hoher Zahlen, dabei muss aber immer wieder drauf geachtet werden, dass man in keine Sackgasse gerät, denn die Linie darf sich nicht selbst berühren oder kreuzen. Jedes nicht erreichte Feld bringt am Ende Minuspunkte, von daher sind auch immer genügend Auswege im Blick zu behalten und eine effektive Streckenführung. Wer nur über ein Farbfeld aus einem Engpass rauskommt, sieht oft in die Röhre, da genau diese Farbe vielleicht mehrfach hintereinander nicht aufgedeckt wird. In jeder Kartenrunde darf die Strecke stets nur an einem Ende verlängert werden, das schränkt auch die Optionen ein.

    Nach den 15 Karten ist Schluss und es kann am Rande des Plans über eine Wertungsskala bilanziert werden, wer die meisten Punkte erreicht hat. Eine Runde dauert etwa eine knappe Viertelstunde, sodass gleich mehrere Revanchen eingeplant werden können.

    Grafisch kommt TRÄXX ein wenig altbacken daher, das Material ist aber solide, die Spielpläne lasen sich gut abwischen und auch die Folienschreiber trocknen noch nicht ein. Die Spielatmosphäre kommt gut an, da ist immer wieder Spannung angesagt, wenn die neuen Karten aufgedeckt werden. Es ist auch mehr Interaktion im Spiel als bei TAKE IT EASY, das ergibt sich allein schon aus dem Wettlauf um die hohen Wertungen.

    Natürlich ist es eine Knobelaufgabe, das wird besonders am sehr gut spielbaren Solospiel deutlich, bei dem volle Zahlenwertungen nur unter Einhaltung aufsteigender Ziffernfolgen erreicht werden. Das Team Benndorf und Staupe sorgt im Bereich der Familienspiele für unterhaltsame Ergänzung, neben QWIXX gehört nun auch TRÄXX in eine gut sortierte Spielesammlung. Auch wenn es an dieser Stelle nicht besprochen wird: das zweite Spiel THE GAME ist ein absolutes Muss für jeden Spielefreund! Es ist spannend zu sehen, wie es mit der Kooperation Benndorf-Staupe weitergehen wird.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: Träxx
    Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
    Autor: Steffen Benndorf, Reinhard Staupe
    Spieleranzahl: 1-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 16 Euro