Autor: admin

  • Provenzalische Geheimnisse

    Wieland Herold · 25.05.2015

    Da kann der ehemalige Kommissar Pierre Durand und jetzige Chef de Police im provenzalischen Sainte-Valérie noch so oft betonen: „Ich wollte noch nie die Kopie eines anderen sein!“ Er ist die eindeutige Kopie von Martin Walkers Chef de Police Bruno.

    Heike Koschyk, 48jährige Hamburger Autorin, schreibt unter dem Pseudonym Bonnet die Durand-Krimis. Sie hat viele Talente, hat als Heilpraktikerin gearbeitet, ein Buch über das Bach-Blüten-System geschrieben und sich mit Hildegard von Bingen beschäftigt. Als Krimi-Autorin ist sie seit 2002 unterwegs, 2008 hat sie den vom Fischer Verlag vergebenen Agatha Christie Krimipreis erhalten.

    Auch wenn sie Martin Walker kopiert, sie versteht ihr Geschäft, schreibt bei ihrem zweiten Roman inzwischen sogar spannender als ihr Vorbild, bei dem sich Vieles einfach nur noch wiederholt. Die Tätersuche ganz im Stil Agatha Christies mit vielen Verdächtigen und einer durchgängigen Rätselspannung aufrecht zu erhalten, gelingt ihr im aktuellen Werk „Provenzalische Geheimnisse“ vorzüglich.

    In der Nacht vor einer großen Hochzeitsfeier in Sainte-Valérie, für deren kulinarisches Programm Charlotte, die Köchin und Freundin des Polizisten, zuständig ist, wird der Trauzeuge, der Bruder der Braut, wie ein Wildschwein gejagt und mit einer Schrotflinte erlegt. Außer der Braut scheint ihn keiner gemocht zu haben. Mit seinem zukünftigen Schwager lag er ständig im Clinch, sein Vater scheint ihn auch über seinen Tod hinaus zu hassen, als Betreiber eines Holzbetriebs hat er die Umweltaktivisten auf sich aufmerksam gemacht, das gilt auch für die vielen Jagdgegner, die nicht nur die Reifen der Fahrzeuge der Jäger zerstechen. Bruno, pardon Pierre ist verzweifelt. Nicht nur die Tätersuche macht ihm Probleme, da ist auch noch sein altes Bauernhaus, das renoviert werden muss, wobei der bestellte Bauunternehmer andauernd neue Aufträge annimmt und sich nicht um seinen kümmert und dann gibt es das übliche Auf und Ab in der Beziehung zu Charlotte. Im Fall selbst muss er sich mit den unterschiedlichen Zuständigkeiten des französischen Polizeiapparats herumschlagen, auch das kennen wir aus dem Périgord, die kulinarischen Entschädigungen eingeschlossen.

    Vergessen wir die Versatzstücke der Kopie, bleibt ein spannender Fall, dessen Aufklärung man gerne verfolgt. Komplizierte Verwicklungen, deren Fäden sich erst allmählich lösen bis zu einer nicht ganz erwarteten Wendung am Ende. Rein kriminalistisch liefert Bonnet solide und unterhaltsame Krimikost.

    Wertung: ****

    Titel: Provenzalische Geheimnisse
    Verlag: Blanvalet
    Autor: Sophie Bonnet
    Seiten: 352 Seiten
    Preis: 14,99 Euro

  • Tod zwischen den Zeilen

    Wieland Herold · 21.05.2015

    Plätschert so dahin …

    wie das Lagunenwasser in Venedig, wenn nicht gerade Hochwasser ist. Der dreiundzwanzigste Fall von Commissario Brunetti wird routiniert abgespult. Donna Leon erzählt unaufgeregt von Bücherdiebstählen. In der alten Biblioteca Merula, die Brunetti noch aus seinen Studienzeiten kennt, fehlen Seiten aus wertvollen Druckwerken von Reisebeschreibungen des frühen 16. und zum Teil auch 15. Jahrhunderts.

    Verdächtigt wird ein amerikanischer Wissenschaftler, der untergetaucht scheint. Alteingesessene Adelsfamilien tauchen als Spender auf, Brunetti greift bei seinen Untersuchungen auf sein familiäres Umfeld, auf seine Schwiegereltern zurück. Contessa Morosini-Albani geht dort ein und aus. Ein Teil ihrer wertvollen Bücherspenden ist ebenfalls aus der Biblioteca Merula verschwunden.

    Wenn jemand wirklich etwas über das Heraustrennen von Seiten und das Verschwinden der Bücher weiß, dann sicherlich ein ehemaligen Priester, Aldo Franchini, der ständiger Gast in der Bibliothek ist und sich dort intensiv mit den Schriften des Kirchenvaters Tertullian beschäftigt. Erst als seine Leiche entdeckt wird, nimmt Leons neuester Roman etwas Fahrt auf. „Ein Dieb und Erpresser, ein Lügner und Betrüger“ soll er gewesen sein, behauptet sein Bruder. Ein Verführer obendrein und wohl auch einst ein guter Lateinlehrer. Die Lösung des Falls gelingt dann eher en passant, hier schimmert die übliche sozialkritische Ader der Autorin durch.

    Nichts Neues aus Venedig. „Tod zwischen den Zeilen“ liest sich flüssig wie immer, durchaus auch unterhaltsam, Spannung kommt aber gar nicht auf, alles zieht sich auf den 288 Seiten eher langatmig dahin. Da freut man sich nur über die bekannten Versatzstücke aus der Questura und der Familie Brunettis.

    Wertung: ***

    Titel: Tod zwischen den Zeilen
    Verlag: Diogenes
    Autor: Donna Leon
    Seiten: 288 Seiten
    Preis: 23,90 Euro

  • Die Blonde mit den schwarzen Augen

    Wieland Herold · 20.05.2015

    Philip Marlowe lebt

    Der irische Autor John Banville, der in diesem Jahr 70 wird, schreibt unter seinem Krimi-Pseudonym Benjamin Black einen neuen „Philip-Marlowe-Roman“. Chandler, der Erfinder dieses Prototypen eines Privatermittlers, ist seit 56 Jahren tot. Sein Privatschnüffler lebt weiter. Schon 1989 und 1991 kamen mit „Einsame Klasse“ und „Tote träumen nicht“ von den Erben autorisierte, aber nicht so erfolgreiche Romane heraus, die Robert B. Parker verfasst hat. Nun spürt Banville, ebenfalls autorisiert, Chandler nach und kopiert ihn durchaus perfekt. Sogar den Titel hatte Chandler einst im Fokus.

    Irgendwie sieht man ständig Humphrey Bogart vor dem inneren Auge: Am Schreibtisch seines Büros, mit dem Ginglas in der Hand, das Zigarettenetui öffnend, im Clinch mit Gangstern und mit schönen Frauen, fast unbestechlich, seinen eigenen Gesetzen folgend. Banville Kopiert Chandlers Marlowe fest perfekt. Das ist vergnüglich zu lesen, dabei ist der Fall aus den frühen 50ern arg konstruiert, nicht allzu spannend und folgt den üblichen Klischees.

    Eine schöne Frau, „groß und schlank mit breiten Schultern und üppigen Hüften. Mit anderen Worten:“ genau sein Typ beauftragt Marlowe, nach ihrem scheinbaren Liebhaber zu suchen, der seit einiger Zeit verschwunden ist. Nicht nur verschwunden, tot soll er sein, findet Marlowe wenig später heraus. Clare, die schöne und äußerst wohlhabende Blondine mit den schwarzen Augen, glänzend wie feuchtes Robbenfell, wusste allerdings schon davon. Sie glaubt aber nicht an seinen Tod, da sie meint, ihn noch vor vierzehn Tagen gesehen zu haben. Hinter Nico Petersen, ihrem Freund, scheint nicht nur Marlowe hinterher zu sein, zwei Mexikaner und ein Gangsterboss wollen ebenfalls etwas von ihm und die wahren Motive von Clare bleiben lange unklar.

    Showdown am Ende mit einem melancholischen Marlowe, der Blumenlampen vernichtet und für seine Dienste nicht einmal bezahlt wird. Die Handlung gerät zur Nebensache, das muss man schon mögen. Marlowe-Fans werden die Wiederauferstehung ihres Helden feiern. Wer gut konstruierte Krimis mag, wird amüsiert lächeln und, durchaus besser bedient, zu Alan Carters „Prime Cut“ greifen.

    Wertung: ****

    Titel: Die Blonde mit den schwarzen Augen
    Verlag: KiWi
    Autor: John Banville
    Seiten: 287 Seiten
    Preis: 14,99 Euro

  • DEUS

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Sébastien Dujardin, Gründer der belgischen Firma Pearl Games, ist bisher nur als Co-Autor bei Spielen wie TROYES und TOURNAY aufgetreten. DEUS ist das erste Produkt, das er allein zu verantworten hat.

    Sein Götterspiel läuft im Nirgendwo einer antiken Zivilisation ab, um historische und geographische Korrektheit geht es auf dem modularen Spielplan nicht. Daher gibt es beim Aufbau eines Imperiums erwartbare Versatzstücke: Landschaften, die Erträge abwerfen, Barbarendörfer, die Militäreinheiten befrieden und Gebäude, die errichtet werden. Wenn sieben Tempel stehen oder alle Dörfer der Barbaren vernichtet sind, gewinnt der Anführer mit den meisten Siegpunkten. Die Spieler erwirtschaften diese im Laufe des Spiels, erhalten sie für Tempelbau und Mehrheiten bei den Erträgen.

    Götter müssen in DEUS natürlich auch eine Rolle spielen. Wer kein Gebäude baut, opfert Neptun, Minerva, Mars und Co. und erhält neue Häuser, Geld oder Siegpunkte. Gesteuert wird das alles durch Gebäudekarten, die analog zur Götterwelt den Bereichen Seefahrt, Wissenschaft und Militär etc. zugeordnet sind. Begrüßenswert ist dabei, dass der Karteneinsatz mehrfach Ertrag bringt. Wird eine rote Militärkarte erneut in die entsprechende Reihe platziert, treten alle Effekte der bisher gelegten Karten noch einmal ein. Wer diese Vervielfachung von Optionen geschickt zu nutzen versteht, wird am Ende die Nase vorn behalten.

    Die Kartensteuerung des Spiels bedingt die Macht von Fortuna. Wer keine Marskarten hat, wird seine Legionen nicht in Marsch setzen können. Da es aber Möglichkeiten gibt, die Handkarten über fünf hinaus maximal zu verdoppeln, lässt sich das Glück schon beeinflussen. Bei Superoptimierern am Tisch bringen viele Karten allerdings auch lange Grübelphasen mit sich. Da es letztlich aber nur zwei Aktionsentscheidungen gibt, sind die Beteiligten zumindest am Anfang schnell im Spiel. Trotzdem müssen alle mit den vielfältigen Wirkungen der Karten vertraut sein. Deshalb ist DEUS auch kein einfaches Familienspiel, sondern eher ein Kennerspiel mit überschaubarem Regelwerk. Die Regel selbst ist ordentlich, über den Titel lässt sich nicht nur grammatikalisch streiten. Ein Fehler ist dem Autor und Produzenten beim Rohstoff Holz unterlaufen, der braune Rohstoffanzeiger korreliert so gar nicht mit dem grünen Indikator auf den Karten. Das führt zu Irritationen.

    Trotz Interaktion beim Militär ist DEUS weitgehend Optimierarbeit jedes einzelnen bei der Gestaltung seiner Zivilisation, beim Wiederaktivieren der persönlichen Kartenauslagen. Aber genau das wollen die meisten, die mit DEUS in Berührung kommen: Neue Optimierungen, Kombinationen und Spezialisierungen ausprobieren, andere Marschrouten beschreiten, die Besiedlung dieses antiken Nirgendwo geschickter vornehmen. Der Wiederspielreiz ist hoch und nächste Woche setze ich mich gern wieder hin, um mit Seefahrt und Zivilisationsaufbau den Militärstrategen ein Schnippchen zu schlagen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: DEUS
    Verlag: Pearl Games, Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag
    Autor: Sébastien Dujardin
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 14 Jahren
    Dauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

  • ARLER ERDE

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Spieler sind verrückte Menschen. Sie bewegen sich in allen Zeitaltern von der Frühgeschichte der Menschheit bis in die ferne Zukunft zum Angriff der Zylonen auf Galactica. Sie bewegen sich in mexikanischen Tempeln, auf der chinesischen Mauer, spielen Jule Vernes „Reise um die Welt in 80 Tagen“ nach oder Serien wie „Walking Dead“. Dass sie sich auch in das kleine ostfriesische Örtchen Arle verirren könnten, um mit Begeisterung das mühselige Leben an der Nordseeküste zu Beginn des 19. Jahrhunderts nachzuempfinden, hätte vor AGRICOLA wahrscheinlich niemand geahnt. Am wenigsten die Arler selbst, deren Kirchturm in Spielerkreisen nun genauso bekannt ist wie die Doppeltürme von NOTRE DAME. Als 1163 der Baubeginn der Kathedrale des Erzbistums Paris startete, war die kleine Kirche in Arle urkundlich schon 1106 erstmals erwähnt worden.

    Uwe Rosenberg hat der Region, in der er aufwuchs, mit dem Spiel ARLER ERDE ein gewichtiges Denkmal gesetzt. Wenn die Jury „Spiel des Jahres“ noch Sonderpreise wie „Geschichte im Spiel“ verleihen würde, hätte diese Idee durchaus einen Sonderpreis „Regionalgeschichte im Spiel“ verdient. Dem Gesamtprodukt merkt man an, dass es ein Herzblutspiel Rosenbergs ist: Detailverliebt, gespickt mit regionalen Anspielungen und ergänzt durch ein 36seitiges Kompendium, in dem der Autor allen Spielern seine Heimat nahebringt. Es reicht vom Grünkohlessen über die „Bohntjesopp“ und Teezeremonie zur Deichwirtschaft und Moorkolonisation.

    Das sind die Spannungsbögen die ARLER ERDE auch im Solo- oder Zweipersonenspiel kennzeichnen. Damit die Spieler im Halbjahrestakt über knapp fünf Jahre hinweg ihre Höfe erfolgreich bewirtschaften, brauchen sie für Gebäude, Ackerflächen, Schaf- und Rinderzucht mehr Land. Das müssen sie dem Meer durch Deichbau abringen und dem Moor durch Trockenlegung.

    Rosenberg hat sich dazu 30 verschiedene Aktionsbereiche ausgedacht, die die Spieler hälftig im Winter- und im Sommerhalbjahr nutzen. Vier Familienmitglieder stehen dafür zur Verfügung. 36 Aktivitäten sind das damit über die gesamte 120minütige Spielzeit, die natürlich nach Punkten abgerechnet wird. Wer anfangs von der Vielfalt erschlagen ist, stellt schnell fest, dass ARLER ERDE einfach ausprobiert werden muss. Es gibt eigentlich keine schlechten Aktionen. Für den Winter müssen die Spieler beachten, dass Heizmaterial und Nahrung im Hause ist. Schnell wird auch klar, dass Reisen lohnt, Fuhrwerke in die Umgebung fahren sollten.

    Als Oldenburger bin ich allerdings empört, dass Rosenbergs Karren zwar von Arle bis Bremen unterwegs sind, aber das Großherzogtum an der Hunte nicht bereist wird. Trotz der Ungehaltenheit, ARLER ERDE spiele ich zu jeder Zeit wieder. Die Vielschichtigkeit fasziniert, Rosenberg hat wieder einmal ein perfektes Spiel erfunden!

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: ARLER ERDE
    Verlag: Feuerland
    Autor: Uwe Rosenberg
    Spieleranzahl: 1-2
    Alter: ab 14 Jahren
    Dauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

  • ORLÉANS

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Bei aller ausländischen Konkurrenz liefern deutsche Kleinverlage immer noch die eine oder andere Überraschung ab. 2014 war es CONCORDIA vom PD-Verlag, das auf der Nominierungsliste für das „Kennerspiel des Jahrs“ landete, 2015 folgt ORLÉANS von Reiner Stockhausen diesem Vorbild. Sein dlp-Verlag startete 2009 mit den von ihm entwickelten Produkten LÜBECK und CRAZY KICK. Zwischendurch verlegte er Spiele von Martin Schlegel und Jeffrey D. Allers, die beiden Neuheiten SCHEFFELN und ORLÉANS sind wieder Entwicklung des Kleinverlegers.

    ORLÉANS ist ein Schwergewicht, das von den verarbeiteten Spielideen lebt, allerdings kaum thematische Atmosphäre besitzt. In der Regel heißt es, dass die Spieler im mittelalterlichen Frankreich die Vorherrschaft auf verschiedenen Gebieten zu erringen versuchen. „Mittels Warenproduktion, Handel, Entwicklung oder Engagement fürs Gemeinwohl können Waren, Münzen und Punkte errungen werden.“ Ähnlich abstrakt darf man sich das am Spieltisch vorstellen. Die Spieler entwickeln unterschiedliche Bereiche, sammeln durch Herumreisen Waren ein und errichten Kontore. Am Ende kommt alles in einen großen Punktetopf, mathematische Formelberechnung eingeschlossen.

    Klingt schrecklich öde, ist es aber überhaupt nicht. Das liegt vor allem daran, dass die Aktionsauslösung an einen frischen Bagbuilding-Mechanismus gebunden ist. Zwei oder drei Figuren aus dem Säckchen sind nötig, um eine Aktion nutzen zu können. Nur vier Akteure hat man anfangs zur Verfügung. Demgegenüber steht eine Vielzahl von Optionen, mit denen weitere Figuren gewonnen werden, die dann zu Lande und zu Wasser reisen, Kontore errichten und wohltätige Werke vollziehen. Zusätzlich verstärken weitere Orte die Optionsvielfalt. Die Qual der Wahl prägt 18 Runden, die, da vieles zeitgleich erledigt wird, aber gar nicht so lange dauern.

    Wege zum Sieg gibt es viele und es macht den meisten Spielrunden Spaß, immer wieder neue auszuprobieren. Es bleiben aber Fragen: Müssen es wirklich 18 Runden sein oder könnte ORLÉANS nicht schon nach 12 oder 15 beendet werden? Am Ende zieht das Spiel sich oft hin. Viele Optionen lohnen nicht mehr, Figuren sind überflüssig und nutzen auch nicht mehr für segensreiche Werke. Bei den Ereignissen, die die Runden prägen, wäre eine größere Varianz wünschenswert. Für das parallele Spielen ist eigentlich ein Sichtschirm nötig. Wer mit zwei Personen ein segensreiches Werk beenden kann, aber Letzter in der Zugreihenfolge ist, der kann sich beim offenen Spiel natürlich daran orientieren, ob andere Spieler vor ihm Ähnliches planen. Ärgerlich, wie zuletzt bei DA LUIGI, sind nachgeschobene Regeländerungen. Bei ORLÉANS trifft es das starke Badhaus, der Verlag empfiehlt inzwischen, statt drei nur zwei Plättchen nachzuziehen.

    Trotz der Kritik, ORLÉANS ist ein außerordentlich gutes Spiel. Der Bagbuilding-Mechanismus trägt. Trotz Vielfalt der Aktionen bleibt das Grundgerüst einfach. Unerfahrene Spieler sind schnell beteiligt und müssen die unterschiedlichen Möglichkeiten des Spiels einfach ausloten. Das Ausprobieren lohnt! Das meint auch die Jury: „Ein toller Mechanismus, der hervorragend Glück mit kluger Weitsicht kombiniert. Die vielseitigen Planungsmöglichkeiten und schnelle Züge machen ORLÉANS zu einem faszinierenden Spiel für Strategen.“

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ORLÉANS
    Verlag: dlp games
    Autor: Reiner Stockhausen
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

  • ELYSIUM

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Die Space Cowboys scheinen alles richtig zu machen. Bisher hat der französische Verlag erst drei Spiele veröffentlicht, zwei davon hat die Jury „Spiel des Jahres“ nominiert. Im letzten Jahr war SPLENDOR erfolgreich im Rennen um den Hauptpreis. 2015 ist ELYSIUM zum „Kennerspiel des Jahres“ nominiert.

    Seit 2013 existiert der Verlag, hinter dem die Gründer von Asmodee stecken: Marc Nunes, Philippe Mouret und Croc. Für die Mitarbeit konnten sie Cyril Demaegd und Sébastien Pauchon gewinnen, die Macher von Ystari und Gameworks. Dieses Team entwickelt ein Gespür nicht nur für die richtigen Spielideen, sondern auch für die bis ins Inlet der Schachtel hinein perfekte Umsetzung. Pauchon hält hier alle Standards, die er schon bei Gameworks eingeführt hat. Für ELYSIUM konnten die Space Cowboys das noch einmal toppen, indem sie acht Grafiker für die Gestaltung von Götterwelten engagiert haben. Unabhängig vom Spielwert ist das Gesamtprodukt ein kleines Kunstwerk, unverständlich daher, dass es nicht auf der Auswahlliste für „Graf Ludo“ gelandet ist. Keines der nominierten Spiele kann mit der grafischen Umsetzung von ELYSIUM mithalten.

    Zum Spielwert: Neben DEUS ist ELYSIUM das zweite Spiel aus der antiken Götterwelt auf der Liste der Jury. Die Macht der Götter wird hier aber konkreter. Sind die Spieler doch selbst Halbgötter, die ihren Platz auf dem Olymp sichern wollen. Je mehr Mythen die Halbgötter erschaffen, umso erfolgreicher buhlen sie fünf Epochen lang um den Spielsieg mit. Um Legenden zu schaffen, müssen Anhänger von Götterfamilien auf die „Insel der Seligen“ gebracht werden.

    Die beiden Autoren Gilbert und Dunstan nutzen dazu einen raffinierten Erwerb von Spielkarten, die Nutzung der Effekte der Karten und ihr Abwandern zum Punktesammeln ins Elysium, was ans klassische ROMMÉ-Spiel erinnert. Die Karten stammen aus acht Götterwelten, jeweils 21 sind pro Familie im Spiel. Allerdings beschränkt sich jede Spielrunde auf die Nutzung von fünf Kartensets. Einführungspartien sollten mit den Karten für Athene, Hades, Hephaistos, Poseidon und Zeus gespielt werden. Wer es schwieriger und aggressiver mag, kann zum Beispiel die Kombination mit Apollo, Ares, Hades, Hermes und Poseidon ausprobieren.

    Bei der Kartenauswahl stehen den Akteuren pro Runde das Dreifache der Spieleranzahl plus eine zusätzliche Karte zur Verfügung. Der Zugriff wird elegant mit Hilfe farbiger Tempelsäulen geregelt. Wer eine Karte erwirbt, braucht eine Säule der entsprechenden Farbe und muss danach eine beliebige von den anfangs vier Säulen abgeben. Im Blick zu behalten ist, dass die Spieler auch im Tempel eine Aufgabe übernehmen müssen, für die ebenfalls eine der Farbsäulen gebraucht wird. Die Tempelaufgabe regelt die Spielreihenfolge, liefert Geldnachschub und sorgt dafür, dass gesammelte Karten ins Elysium wandern dürfen. Das wollen die Spieler gar nicht schnell machen, da die Effekte jeder Karte nur in der aktiven Sphäre und nicht in der Unterwelt zählen. Von daher stehen alle ständig vor Konflikten: Welche Säule nehmen? Welche Karte passt zu den vorhandenen? Gehe ich aggressiver gegen die Mitspieler vor? Wann sammle ich meine Karten im Elysium? Die Varianz ist durch die unterschiedlichen Kartensätze sehr groß? Kein Spiel gleicht dem anderen. Immer wieder lässt sich die Macht der Götter neu ausprobieren, ohne dass der Reiz verlorengeht. Die Spielerkritik, die ich bisher zu hören bekam, hängt vor allem mit der Vielfalt der Karten und der damit einhergehenden langen Überlegungszeit zusammen. Einige Spieler brauchen viel Zeit, bis sie sich für eine Karte entschieden haben. Auch in der letzten Runde ist das Ganze eine Optimierungsausgabe, die Grübler am Tisch herausfordern kann.

    Das Gesamtprodukt überzeugt aber. Das Regelwerk ist vorzüglich, jede einzelne Karte ist ausführlich erläutert. Hier liefern die Space Cowboys vorbildhafte Arbeit ab. Von daher bin ich gespannt, ob das Niveau auch beim vierten Spiel des Verlags, TIME STORIES, das im Herbst 2015 erscheinen wird, gehalten werden kann.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: ELYSIUM
    Verlag: Space Cowboys, Vertrieb: Asmodee
    Autoren: Brett J.Gilbert, Matthew Dunstan
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

  • BROOM SERVICE

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Was ist BROOM SERVICE? Wer es wörtlich mag: eine Art Besenservice, ein Roomservice in der Welt der Hexen, Druiden und Magier. Ausgeliefert werden die herrlichsten Zaubertränke, ruck zuck, auf dem Besen geht es ja schnell. Trotzdem geordnet, da werden fremde Ländereien nicht einfach überflogen, da wird maximal im Land und im nahen Ausland angeliefert.

    Alle klar? Nun ja, bequemer hätte ich auch schreiben können: BROOM SERVICE von Alea ist ein Stichspiel mit Spielbrett, ein schwergewichtiges UGO. Oder noch einfacher: BROOM SERVICE ist die Weiterentwicklung von WIE VERHEXT, das 2008 für den Hauptpreis »Spiel des Jahres« nominiert war.

    Vom Spielgefühl her hat sich wenig geändert. „Mutig oder feige?“ ist immer noch die entscheidende Frage beim Ausspielen der Rollenkarten. Das Feige sein bringt nur wenig ein, aber die mutige Entscheidung kann ins Nirwana führen, wenn es andere furchtlose Hexen in der Runde gibt. Der interaktive Charakter trägt das Spiel über sieben Spielrunden und hält die Spannung hoch. Mit den Sammlern holen wir uns Kräuter für die Zaubertränke. Hexen und Druiden liefern sie gewinnbringend aus, wobei weite Wege lukrativ sein können. Die Wetterfee bekämpft störende Wolken und bringt Blitze für Siegpunkte in der Endabrechnung mit nach Hause. Alle Rollen sind wichtig, aber nur vier kommen in jeder Runde zum Einsatz. Wer den Spielplan zu lesen und die ausliegenden Ressourcen zu interpretieren versteht, wird Vermutungen über die Aktionen der Mitspieler anstellen können. Aber Hexen sind launisch und machen oft nicht das, was von ihnen erwartet wird.

    Die Jury nominiert die Idee von Andreas Pelikan, der diesmal Alexander Pfister als Co-Autor dazu gewonnen hat, erneut, allerdings für das „Kennerspiel des Jahres“. In der Begründung heißt es: „Wahrlich magische Momente erlebt, wer die taktischen Vorhaben der Gegner entzaubert. Besonders schön: Zusätzliche Profi-Varianten gestalten das Spiel noch abwechslungsreicher.“ Zugegeben, das Spiel übt eine magische Faszination aus. Wer aber ein paar Mal hintereinander seinen Zauberstab zu mutig geschwungen hat, hinkt mit seinen Lieferungen schnell hinterher. Die lukrativen Türme sind beliefert, sodass nur nicht so spendable Lieferplätze bleiben. Da kann auch Frust aufkommen, im Spiel zu fünft gar Langeweile. In der Kritik ist zu Recht auch der sehr bunte Spielplan mit nicht immer eindeutigen Liefertürmen, da tauchen in Anfängerrunden stets Fragen auf. Das Spiel ist gut, keine Frage, das Spiel macht Spaß, hat Spannung, aber auch leichte Mängel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BROOM SERVICE
    Verlag: alea/Ravensburger , Vertrieb: Heidelberger
    Autoren: Andreas Pelikan, Alexander Pfister
    Spieleranzahl: 2-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 75 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

  • VOLLMONDNACHT

    Wieland Herold · 19.05.2015

    VOLLMONDNACHT von Ted Alspach und Akihisa Okui hat einen Untertitel: WERWÖLFE – und schon weiß jeder, worum es geht: Der düstere Wald lässt grüßen, hautnah, mit ähnlichem Grusel, nur deutlich abgekürzt.

    Das kommunikative Bluff- und Partyspiel von Bézier Games folgt fast exakt dem klassischen Vorbild. Werwölfe fallen in ein Dorf ein und die Dorfbewohner versuchen sie, mit ihren unterschiedlichen Möglichkeiten zu entlarven. Viele Charaktere sind bekannt, das Chaos ist aber größer als im Originalspiel. Da stets mehr Charaktere im Spiel sind als Mitspieler, haben die Autoren eine Tauschkomponente eingebaut. Am Morgen nach einer VOLLMONDNACHT ist die Ausgangslage daher oft anders ist als am Abend zuvor. Abhängig von der Runde läuft danach eine Abstimmungsdiskussion lebendig oder mühsam ab. Wer sich auf das Spiel einlässt, wird Spaß daran finden. Zumal schon nach einer Abstimmung alles vorbei ist. Dann ist klar, dass die Werwölfe gewonnen haben, wenn es bei der Abstimmung keinen von ihnen trifft oder die Dorfbewohner, wenn sie einen Werwolf entlarven. Es sei denn, ein Gerber ist im Spiel, der sich die ganze Zeit als Werwolf gab, nur weil er getroffen werden wollte.

    VOLLMONDNACHT braucht keinen Moderator, das erledigt alles routiniert eine APP, mit der die Runde auch die Länge der Diskussion festlegt. Alspachs Variante der WERWÖLFE kommt in den meisten Runden gut an. Der Einsatz der APP ist hier wirklich sinnvoll, alle können mitspielen und die App führt auch Erstspieler gut ins Spiel ein.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: VOLLMONDNACHT
    Verlag: Ravensburger / Bézier Games
    Autor: Ted Alspach, Akihisa Okui
    Spieleranzahl: 3-10
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • UGO!

    Wieland Herold · 19.05.2015

    Endlich einmal thematisches Leben in der Stichspielstube! Nicht die 111. Farbbedien- oder Nichtbedien-Variante, da können wir doch gleich bei SKAT und DOPPELKOPF bleiben! Nein, UGO!, aus dem Hause Kosmos, liefert eine Geschichte und die passt sogar zur Spielmechanik.

    Das Autorentrio Hoekstra, Jansen und Zuidhof hat UGO! schon 2013 im holländischen Kleinverlag Playthisone veröffentlicht. Patrick Zuidhof gehört zu den Verlagsgründern und war 2012 mit BLOQS am ersten Spiel des Verlags beteiligt. Kosmos hat gut daran getan, sich mit UGO! die zweite Veröffentlichung zu sichern, denn das Kartenstichspiel ist etwas Besonderes in der Kartenspiellandschaft. UGO’s Landschaft ist majestätisch. Jeder besitzt ein Königreich mit fünf Ländereien. Damit diese Ertrag abwerfen, müssen Bauern sie bewirtschaften. Fehlen die, wird es nichts mit der Krönung am Ende.

    Das reine Kartenspiel folgt den üblichen Gesetzen. Es gibt Spielkarten in fünf Farben und Werten von 0-8. Jeder bekommt zehn Handkarten, auch im Spiel zu viert sind nie alle Karten im Spiel. Die Autoren arbeiten mit Bedienpflicht, es gibt aber keine Stichfarbe. Wer nicht bedienen kann, darf eine beliebige Karte abwerfen, am Ende gewinnt stets die höchste Zahl. Der Stich wird nach Farben sortiert den Ländereien zugeordnet. Auf den ersten beiden Feldern stehen Bauern für die Wertung parat, für die weiteren müssen die Spieler erst zwei bis vier Bauern gewinnen. Jedes bewirtschaftete Land bringt die Punkte der obersten Karte.

    Daraus ergibt sich der Reiz des Spiels. Mit bestimmten Karten lassen sich Bauern erwirtschaften, die unbedingt gebraucht werden. Andererseits ist man bemüht, die Farbzahl beschränkt zu halten und möglichst hohe Werte im Lande zu haben. Da versuchen die Mitspieler allerdings ein Wörtchen mitzureden. Zu den größten Vergnügen gehört, in einem Stich eine »1« unterzubringen, mit der eine »8« entwertet wird. Bei UGO! ergibt sich ein ständiges Auf und Ab der Gefühle, das den besonderen Wiederspielreiz ausmacht. Die Jury „Spiel des Jahres“ hat dieses intelligente Stichspiel zu Recht auf ihre Empfehlungsliste für 2015 genommen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: UGO!
    Verlag: Kosmos
    Autoren: Ronald Hoekstra, Thomas Jansen und Patrick Zuidhof
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro