Autor: admin

  • Träum was Böses

    Wieland Herold · 12.09.2015

    Doppelter Alptraum

    Carol Louise Taylor macht im Nachspann ihres Debutromans deutlich, dass es durchaus eigene Erfahrungen sind, die sie in „Träum was Böses“ aufgreift. Auch Sie blickt wie ihre Hauptfigur Sue auf eine Missbrauchsbeziehung zurück, aus der sie sich vier Jahre nicht lösen konnte.

    Das, was sie literarisch verarbeitet, wird zu einem überzeugenden doppelten Psychodrama. Der Leser erlebt Sue in einem rückblickenden Handlungsstrang zwischen 1990 und 1992 in einer Beziehung mit einem psychopathischen jungen Schauspieler.

    Die Haupthandlung verläuft 20 Jahre später. Sue hat eine 15jährige Tochter , ihr Mann ist erfolgreicher Abgeordneter, sie selbst leidet erkennbar noch unter ihrer Vorgeschichte. Alles bricht zusammen als Tochter Charlotte von einem Bus angefahren wird und ins Koma fällt. Sue macht sich auf Spurensuche, entdeckt das Tagebuch von Charlotte und erkennt, dass ihre Tochter sich umbringen wollte.

    Die Entwicklungen daraus führen zu einer spannenden Ursachensuche, die Sue immer paranoider werden lässt, da immer deutlicher wird, dass alles irgendwie mit ihrer Vergangenheit zusammen hängt. Ein Puzzle aus Tagebucheinträgen, Handyaufzeichnungen, Befragungen von Freunden, die Stück für Stück aufzeigen, in welches erpresserische Geflecht Charlotte geraten ist.

    Das reißerische Ende am Krankenbett der Tochter überzeugt mich zwar nicht, eindrucksvolle Charakterzeichnungen und die subtile Spurensuche machen Taylors ersten Roman zu einem guten Psychothriller, der alltäglichen Schrecken zeigt.

    Wertung: ****

    Titel: Träum was Böses
    Verlag: Piper
    Autor: Carol Louise Taylor
    Seiten: 432 Seiten
    Preis: 9,99 Euro

  • Nebelkind

    Wieland Herold · 12.09.2015

    Spurensuche

    „Nebelkind“ ist zuerst im Selbstverlag der Autorin Emelie Schepp erschienen und trat dann seinen Weg in die schwedischen Bestsellerlisten an. Ich tue mich schwer mit dem Entwurf ihrer Hauptfigur, einer erfolgreichen Staatsanwältin, die an einer Fallklärung beteiligt ist, die sie in ihre eigene Kindheit zurückführt.

    Die Geschichte selbst ist spannend und entwickelt sich zu einer außergewöhnlichen und menschenverachtenden Verbrechensserie. Der Leiter des Migrationsamtes in Norrköping wird erschossen in seinem Haus aufgefunden, Einbruchspuren, die auf ein Kind hinweisen, werden gefunden. Festgenommen wird erst aber einmal nur die Frau des Ermordeten, der mehrfach hohe Geldabbuchungen nachgewiesen werden können.

    Bald findet man aber die Leiche des Jungen, der am Tatort gewesen sein muss und eine seltsame Tätowierung in seinem Nacken. Die ermittelnde Staatsanwältin ist schockiert, befindet sich doch eine ähnliche Ritzung an ihrem Hals. Sie jagt fortan ihren Alpträumen nach, will erfahren, was in Ihrer Kindheit war und verlässt die gemeinsamen Ermittlungswege mit der Polizei.

    Die macht einen guten Job mit glaubhaften Ermittlern, die in unterschiedliche soziale Kontexte eingebunden sind und durch die personale Erzählhaltung der Autorin treffend charakterisiert werden. Weniger glaubhaft sind die Reaktionen der Staatsanwältin, die sich bald völlig außerhalb der Gesetze stellt und am Ende eine eigene Falllösung konstruiert. Die lässt jedenfalls Platz für einen Folgeband.

    Das Gesamtkonzept ist durchaus spannend, zumal Schepp auf ein Thema aufmerksam machen möchte, das Relevanz besitzt.

    Wertung: ****

    Titel: Nebelkind
    Verlag: Blanvalet
    Autor: Emelie Schepp
    Seiten: 448 Seiten
    Preis: 9,99 Euro

  • Leona – Die Würfel sind gefallen

    Wieland Herold · 12.09.2015

    Eine Frage der Glaubwürdigkeit

    Gute Krimis haben überzeugende Charaktere, eine stringente Handlungsentwicklung, atmosphärisches Ambiente, das noch einigermaßen nah an der Realität bleibt. Dass Polizisten in die Situation kommen, gegen sich selbst zu ermitteln, ist nicht ganz neu. Aktuell wird das perfekt umgesetzt in „Soro“ von Gary Victor, ein solcher Grundansatz ist erst einmal akzeptabel.

    Nach 90 Seiten ist klar, um eine solche Konstruktion handelt es sich in Jenny Rognebys Roman „Leona“. Anfangs erleben wir nur eine fast psychotisch akkurate Polizistin, die 34jährige Leona Lindberg, Mutter von zwei Kindern, die mit der Klärung eines ungewöhnlichen Falls beauftragt wird. Ein blutüberströmtes Kind, das in einer Bank auftaucht und sieben Millionen kassiert, da eine Tonbandstimme den Geldaustausch gegen ihr Leben einfordert. Danach ist das Mädchen wie vom Erdboden verschwunden. Die Ermittlungen verlaufen erst einmal ergebnislos, warum das so ist, wird bald klar: Leona selbst ist die Drahtzieherin dieses Verbrechens.

    So weit so gut, wenn es dabei bliebe, hätte sich daraus eine interessante Geschichte entwickeln können. Weniger glaubhaft erscheint ein Journalist, der die Wahrheit weiß, sie aber nicht ans Licht bringt, da er sich auf einen Rachefeldzug gegen einen Minister befindet, der ihn in seiner Jugend demütigte. Diese Schmalspurpsychologie prägt auch die Vorgeschichte Leonas, die als aufmüpfiges Kind von ihrem Vater immer wieder in einen Kellerraum gesperrt wurde. Das hat fast etwas von Michels Schuppen, nur dass Leona dort nicht schnitzt, sondern ihren Gedanken nachhängt und irgendwann lernt, sich maskenhaft anzupassen. Entsprechend negativ besetzt entwickelt sich ihr eigenes Verhältnis zu ihren Kindern, die nur ihren Mann mögen. Entsprechend reagiert Leona, führt quasi ein Doppelleben, tagsüber als Polizistin und Mutter, nachts als abhängige Spielerin, die im Netz und auch real am Pokertisch unterwegs ist.

    Noch unglaubhafter ist, dass die den Fall betreuende Staatsanwältin letztlich auch Leonas Verbrechen deckt, da hilft auch die subtile Erpressung und Bestechung nicht recht weiter. Die doppelte Staatsgewalt vom Verbrechen involviert, das mag es geben, aber nicht in einer Welt, die ansonsten von Normalität geprägt ist.

    Deshalb habe ich ein ambivalentes Verhältnis zu diesem Shooting-Star aus Schweden. Rogneby plant eine Trilogie um Leona, der erste Band war in Schweden ein Bestseller. Zugegeben, sie schreibt gut. Ihre wechselnde personale Erzählhaltung hat ihren Reiz. Aus dramaturgischen Gründen hält die Autorin trotz Innenperspektive erst einmal Hintergründe zurück. Leona ist absolut keine Identifikationsfigur, dazu ist sie zu brüchig, zu widersprüchlich, in ihr eigenes Lügengespinst verwirrt. Mich stört vor allem ihre fehlende Empathie nicht nur ihren Kindern gegenüber, sondern auch dem zur Tat missbrauchten Mädchen. Trotzdem mag man dieses Buch nicht aus der Hand legen und will wissen, ob sie durchkommt mit diesem Verbrechen. Daher bleibt das Buch bis zum Ende spannend und bringt auch noch einmal eine überraschende Wendung. Trotzdem reicht es nur für knappe drei Punkte.

    Wertung: ***

    Titel: Leona – Die Würfel sind gefallen
    Verlag: Atrium
    Autor: Jenny Rogneby
    Seiten: 448 Seiten
    Preis: 16,99 Euro

  • Glut und Asche

    Wieland Herold · 12.09.2015

    Sprachgewaltiger Autor

    Manch deutschem Erfolgsautor wünschte ich nur die Hälfte der Ausdruckskraft von James Lee Burke, dann wären die Herren Fitzek, Etzold und Wolf stilistisch vielleicht zu ertragen. Burke versetzt seine Leser in eine malerische texanisch-mexikanische Grenzlandschaft hinein, deren Naturstimmung stets in Korrelation zu den dort Handelnden steht. Denn das kann er auch, Charaktere entwickeln, die glaubhaft in ihrer Boshaftigkeit, aber auch in ihrer Geradlinigkeit sind.

    Da wird eine zerstückelte Leiche im Grenzland auf dem Gebiet Danny Boy Lorcas gefunden. Ein bemitleidenswerter Mensch, der dort nach Sauriereiern gräbt und die Ermordung mit ansehen musste. Bald wird klar, ein mexikanischer Kopfgeldjäger, einst in den Diensten des amerikanischen Staates, sucht den Bekannten des Zerstückelten. Aber nicht nur er, die amerikanische Waffenindustrie hat eine ganze Truppe auf ihn angesetzt, da er wohl Drohnenmissbrauch in die Weltöffentlichkeit tragen will. Kein Wunder, dass auch das FBI auf der Bildfläche erscheint und verbranntes Land hinter sich lässt. Da wird en passant die Hütte eines Massenmörders angezündet, wobei der Soziopath nun zu einem neuen Rachefeldzug antritt. Dem nicht genug, zusätzlich spielt ein ultrakonservativer Reverend noch den Grenzwächter und auch ein russischer Gangster taucht auf.

    All dies spielt sich im Gebiet des alt gewordenen ehemaligen Korea-Krieg-Teilnehmers Sheriff Hackberry Holland ab, der wegsieht, wenn Flüchtlinge die Grenze passieren, aber keine wirklichen Verbrechen in seinem Distrikt übersieht. Ähnlich unverbogen ist die Asiatin Anton Ling, die zwischen den Fronten in Gefahr gerät, da sie dem Gesuchten Unterschlupf gewährte, sowie sie auch keinem über die Grenze kommenden Mexikaner die Tür weist.

    In diesem Spannungsfeld bewegt sich Glut und Asche , der dritte Roman der Hackberry-Holland-Reihe, von denen allerdings erst zwei auf Deutsch erschienen sind (2014, Regengötter). Wer bisher nur Burkes Romane um Dave Robicheaux kannte, sollte unbedingt sich den auf die achtzig zugehenden Holland anschauen. Hackberry ist selbst nicht frei von Schuld, hat eine Vergangenheit, die ihn oft belastet, aber genau das positioniert ihn ideal in den Ungerechtigkeiten dieses Grenzlandes.

    Eindrucksvoller Roman!

    Wertung: *****

    Titel: Glut und Asche
    Verlag: Heyne
    Autor: James Lee Burke
    Seiten: 704 Seiten
    Preis: 17,99 Euro

  • Der Totenzeichner

    Wieland Herold · 12.09.2015

    Und noch ein Zitat – und noch ein Exkurs

    Wie einst bei Heinz Ehrhardt, bei dem wir immer noch ’n Gedicht vertragen konnten, reiht Etzold ein Zitat an das andere, da läuft die Klassik-Schiene von Shakespeare zu Goethe, Wagner und Nietzsche dürfen auch nicht fehlen, sogar Hitlers ‚Mein Kampf‘ dient als Bedienungsanleitung, da muss Musik herhalten und immer wieder leiert die Orgel Etzolds Plattitüden ab, á la der Polizei seien die Hände gebunden, die kann ja gar nicht richtig ermitteln, wie gut, dass es das organisierte Verbrechen gebe und Clara Vidalis, die ermittelnde Kommissarin, nickt das sogar noch innerlich bestätigend ab.

    Neunmalklug verbreitet der Autor sein Wikipedia-Wissen, was ihn immer wieder zu Exkursen heraus fordert, so werden wir über Kannibalismus und Tätowierungen aufgeklärt, auch über die damit zusammenhängenden sexuellen Komponenten. Da müssen unnötige viele Serientäter der Weltgeschichte Bleiwüsten füllen, ohne dass damit die eigentliche Handlung vorangetrieben wird. Sie können mehr als die Hälfte des Buches einfach überspringen, Ihnen entgeht dabei nichts Wesentliches. Wo ist da die Lektorin geblieben? Oder sollte unbedingt der Termin im Juli mit über 400 bluttriefenden Seiten gehalten werden? Die offensichtlichen Fehler sprechen für sich, meistens spielt die Handlung 2014, plötzlich aber 2013. Wer einen Rückblick erwartet, sieht sich getäuscht. Nervig sind auch die fast auf jeder Seite vorkommenden Anglizismen. Ein Berliner Krimi darf durchaus mal berlinern, aber nicht durchgängig denglishen. Vergessen Sie kriminalistische Logik, bis auf die mehr als detaillierten pathologischen Befunde, kein Wunder Etzolds Frau ist Rechtsmedizinerin, stimmt ermittlungstechnisch nicht viel. Da wird einer SUV-Spur nicht mit der nötigen Stringenz nachgegangen, ‚Kollateralschäden‘ des Täters, die Beschreibungen hätten abgeben können, werden nicht befragt.

    Der eigentliche Fall ist nichts für Zartbesaitete. In der Vorgeschichte wird der Sohn des Polizeichefs von Los Angeles äußerst brutal ermordet aufgefunden. Teile seines toten Hundes sind um ihn drapiert, sein Herz ist in der Küche zum Diner vorbereitet. Zehn Jahre später in Berlin ein ähnliches Szenario, diesmal trifft es einen Bandenchef einer Rockerbande, nur sein Herz kann nicht gefunden werden. Vidalis und ihr Partner Friedrich, genannt Mac Death, ermitteln erst einmal im Bandenmilieu, schnell wird klar, dass mehr dahinter stecken muss und dass beide Fälle miteinander zu tun haben müssen.

    Konzentriert sich Etzold auf den eigentlichen Fall, kommt durch wechselnde Erzählperspektiven sogar Spannung auf. Auch für das Ende hat sich Autor eine überraschende Wendung ausgedacht, die nicht jedem gefallen wird. Die formalen und stilistischen Defizite lassen aber keine bessere Bewertung als schwache zwei Sterne zu.

    Wertung: **

    Titel: Der Totenzeichner
    Verlag: Bastei Lübbe
    Autor: Veit Etzold
    Seiten: 432 Seiten
    Preis: 9,99 Euro

  • Morgenland

    Wieland Herold · 12.09.2015

    Historisch interessant, aber leider pilchereske Anwandlungen

    Stephan Abarbanell, der Kulturchef des rbb, veröffentlicht mit Morgenland seinen ersten Roman. Der Mann versteht das Erzählgeschäft, interessant das Sujet, das er kenntnisreich auswählt. Aus der Perspektive Lilya Wasserfalls, einer jüdischen Widerstandskämpferin, die 1946 für eine Staatengründung in Palästina eintritt, werden einerseits die dortigen Probleme mit der britischen Mandatsmacht beleuchtet, andererseits geht es um das Nachkriegseuropa vor allem um Juden in Deutschland nach der Stunde Null.

    Lilya wird ins besetzte Zonendeutschland geschickt, um einerseits die Situation in jüdischen Lagern zu beschreiben, andererseits ist sie auf der Suche nach einem jüdischen Wissenschaftler, der nach britischen Angaben tot sein soll, dessen Bruder aber überzeugt ist, dass er noch lebe.

    Das Panorama, das Abarbanell entfaltet, ist eindrucksvoll. Nachkriegslondon, die amerikanische Zone mit München und dem Auffanglager Föhrenwald, das viergeteilte Berlin und schließlich die englische Zone mit Lüneburg und Bergen Belsen. Die Geschichte, auf deren Spuren sich Lilya setzt, ist ungewöhnlich und spannend. Sie zeigt, dass die Nazis für ihren Endsieg sehr lange noch mit jüdischen Wissenschaftlern kooperierten.

    Das Drumherum wird leider begleitet von allzu viel Süßstoff. Die Beziehungskiste ist mir zu pilcheresk, die Auflösungen zu glatt. Wer ohne Happy End nicht auskommt, wird zufrieden sein. Die Zeitumstände hätten für mein Gefühl auch inhaltlich zu mehr Brüchen führen dürfen.

    Wertung: ***

    Titel: Morgenland
    Verlag: Karl Blessing Verlag
    Autor: Stephan Abarbanell
    Seiten: 464 Seiten
    Preis: 19,99 Euro

  • THINK STR8!

    Wieland Herold · 08.08.2015

    Auf deduktiven Spuren hat sich Leo Colovini schon in der Frühzeit seiner Autorentätigkeit als 24jähriger in der Zusammenarbeit mit Alex Randolph bewegt. Die beiden Venezianer, der eine von Geburt her, der andere, weil er die Lagunenstadt liebte, haben 1988 Venedig mit INKOGNITO das wohl eindrucksvollste spielerische Denkmal geschenkt.

    Sein THINK STR8!, 2015 bei Huch erschienen, folgt dem schon klassischen DA VINCI-Prinzip, das verdeckt vor einem Spieler stehende Zahlenfolgen erraten werden müssen. Colovini treibt es aber etwas bunter. In seinem Spiel geht es um Zahlenkarten in sechs Farben in den Werten 0 bis 7. Von jeder Farbe steckt vor jedem der zwei bis vier Spieler jeweils eine Karte im Kartenhalter.

    Der Ratevorgang wird durch ein Ermittlungsblatt und durch ein Spielbrett unterstützt. Auf dem Spielbrett wird neben der Spielstandsanzeige das Ergebnis des Wurfs dreier Farbwürfel markiert. Dieser Wurf darf einmal korrigiert werden, alle kreuzen in der entsprechenden Rundenspalte die entsprechenden Farbspalten an. Dabei darf eine Farbe auch mehrmals vorkommen. Die Zahlensumme aller ausgewählten Würfel muss nun erraten werden. Dafür gibt es Schätzleisten auf dem Spielplan und Tipp-Plättchen, die Bandbreiten bis zu sieben Feldern abdecken. Je kleiner das Plättchen, umso mehr Punkte gibt es zu gewinnen. Haben alle getippt, werten die Mitspieler aus. Wer falsch liegt, erfährt immerhin, ob die Summe seiner Zahlen in Wirklichkeit höher oder tiefer als der Tipp liegt. Zusätzlich müssen diese Spieler eine ihrer Karten austauschen.

    Nach acht bis zehn Runden ist das Rätselraten vorbei und es folgt eine finale Tipp-Runde, in der die Spieler für jede Farbe ein bis drei Tipps abgegeben. Dabei bringt ein Volltreffer fünf zusätzliche Punkte ein, wer drei Tipps braucht und dann richtig liegt, kassiert nur einen Punkt. Diese Endrunde ist oft spielentscheidend und kann Reihenfolgen total durcheinander wirbeln.

    THINK STR8! ist ein anspruchsvolles Denkspiel, das durch die Additionskomponente einen zusätzlichen Pfiff erhält. Auch mit weniger als vier Spielern haben alle stets die Informationen über drei Kartenhalter, der eigene bleibt ja unbekannt. Allerdings kommt es zu zweit und zu dritt seltener zum Kartenaustausch, sodass für die finalen Tipps am Ende weniger Informationen zur Verfügung stehen. Wer Deduktionsspiele mag, wird Gefallen an Colovinis Spiel finden. Woran ich allerdings überhaupt kein Gefallen finde, das ist die Umsetzung seiner Spielidee durch Huch. Für 25 Euro darf man wohl einen ordentlichen Spielplan und stabiles Kartenmaterial erwarten. Das, was die Firma aus Günzburg hier abliefert, ist unterhalb aller Norm. Die Zahlenkarten sind extrem dünn und spitzeckig. Der Spielplan hat die Materialqualität eines Sichtschutzes und verdient eigentlich den Namen „Spielplan“ überhaupt nicht. Auch Farbwürfel und Setzsteine habe ich schon in deutlich besserer Qualität erlebt. Das ist absolut nicht akzeptabel, was Huch sich hier leistet und lässt eine Wertung im 2er-Bereich, die die Spielidee eigentlich verdient hätte, nicht mehr zu!

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Titel: THINK STR8!
    Verlag: Huch
    Autor: Leo Colovini
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • DIE BOX

    Wieland Herold · 08.08.2015

    Im Herbst letzten Jahres haben Till Meyer und Nicole Stiehl mit der Spieleschmiede eine neue Reihe von Spielen begonnen. Mikrospiele, die maximal 10 Spielkarten als Spielmaterial umfassen sollen. Was sonst gebraucht wird, Spielsteine, etwas zum Zählen der Siegpunkte oder Würfel, befindet sich in jedem Haushalt oder konnte als Option dazu gewählt werden. Der Start der Reihe war mehr als erfolgreich. Das Deduktionsspiel DIE KRIEGER VON JEIN brach alle Rekorde der Spieleschmiede. Es fehlte nur eine Minute an fünf Stunden, dann war die Mindestförderung für das Spiel schon erreicht. Letztendlich kam mehr als das Vierfache der erwarteten Summe zusammen.

    Der Grundansatz war entsprechend preiswert. Schon ab 1 Euro gab es eine Print&Play-Variante und sogar die Spielkartenversion kostete mit digitaler Regel nur 3 Euro. Während der Entwicklung entstanden eine Reihe weiterer Ideen, die Meyer und Stiehl interessant fanden. Die meisten Spiele brauchten allerdings mehr als 10 Karten, sodass der Verlag in Kooperation mit Sabine und Torben Knochenhauer von Anspieler eine entsprechende Spielesammlung unter dem Titel DIE BOX veröffentlicht hat. Sieben ganz unterschiedliche Spiele mit allem Material, grafisch ansprechend von Christian Opperer aufbereitet stecken in der BOX.

    Da ist das Kartenspiel GANZ NACH PLAN!?, in dem es darum geht, als erster seine Karten loszuwerden. 20 dieser Karten sind im Spiel, zu viert besitzt jeder fünf Handkarten. Die Karten regeln den Spielablauf: Platztausch, Richtungswechsel, Kartenabgabe, Kartenaufnahme, Übernahme des Abwurfstapels. Ein reges Durcheinander, das meist ganz und gar nicht nach Plan verläuft. Wer Glück hat, die Übersicht bewahren kann und nach Ablegen der letzten Karte, keine weiteren Karten bekommt, gewinnt nach maximal zehn Minuten das nette Wechselspielchen.

    Im taktischen Würfelspiel SCHLAURAFF gilt es, möglichst viele Chips zu ergattern. Davon sind je 10 gelbe im Wert von 1 oder 11, grüne im Wert von 3, blaue und rote jeweils im Wert von 5 bzw. 10 im Spiel. Diese liegen zufällig verteilt in Fünfer-Spalten aus, die reihum von den Spielern abgearbeitet werden. Innerhalb der Spalten muss die Reihenfolge von oben nach unten eingehalten werden. Das geschieht mit sechs Würfeln. Wer passend bei einer 1, 3 oder 5 trifft, hat den Würfel erbeutet und darf sich an den nächsten Chip machen. Wer für eine 10 oder 11 entsprechend mehr Würfel braucht, kann einen dieser Würfel dem nächst tiefer liegenden Chip zuordnen. Neu gewürfelt werden darf immer dann, wenn ein Würfel einem Chip zugeordnet wurde. Kann ein Spieler nicht alle Chips einraffen, was häufig passiert, wandert der Rest an den nächsten Spieler weiter und verlängert seine Spalte der zu erbeutenden Chips. Da mit sechs Würfeln maximal sechs Chips ergattert werden können, sind solche Zusatzgewinne oft spielentscheidend, denn am Ende zählen nicht die Punkte auf den Chips, sondern die simple Anzahl. Ein gut funktionierendes Würfelspiel, das mit einer leichten Regeländerung allerdings flüssiger läuft. Die Zwangszuordnung beim Zweiteinsatz eines Würfels auf den darunter liegenden Chip passt nicht immer. Ist das zum Beispiel ein gelber Chip, der beim Überschreiten einer 1 bis zur 11 aufgefüllt werden muss, ist der Weg mühsam. Hilfreich ist hier eine freie Zuordnung innerhalb der Spalte, die natürlich mit dem Risiko verbunden ist, dass dieser Chip gar nicht mehr erreicht wird. Trotzdem macht diese kleine Änderung den Spielablauf flüssiger.

    BAD BUNNIES lässt grüßen, wenn man RAUFER spielt. Der Doppelmoppel bleibt zwar aus, aber es geht rauf und runter, je nach Vorgabe des ausspielenden Spielers. Ganz im Sinne der minimalistischen BOX bleibt die Kartenzahl überschaubar. Wir befinden uns in einem Treppenhaus mit 20 Stockwerken, haben entsprechend nur 20 Karten zur Verfügung. Je nach Spielerzahl erhält jeder Spieler drei bis fünf Karten, der Rest steht als Nachziehstapel zur Verfügung. Wer eine Karte ausspielt, befiehlt seinem Nachbarn die Richtung, in der er im Haus weiterlaufen soll. Kann er das nicht, zieht er eine Karte vom Nachziehstapel und legt diese verdeckt vor sich ab. Landet die Runde wieder beim ersten Befehlsgeber und auch der kann seinem eigenen Befehl nicht Folge leisten, erhält er alle gezogenen Karten in dieser Runde, ansonsten nehmen alle die vor ihnen liegende Karte auf. Sobald ein Spieler seine letzte Karte legen kann, ist die Runde beendet. Ist übrigens der Nachziehstapel zuende, scheidet automatisch der Spieler, der nicht reagieren kann, aus. Das Spielgefühl ist durchaus mit BAD BUNNIES vergleichbar, dadurch dass jede Karte nur einmal vorhanden ist und der Memoeffekt stärker wirkt, ist der Spielablauf kalkulierbarer. Die wenigen Karten machen RAUFER allerdings auch massiv glücksabhängig.

    Richtig gut gefällt mir das deduktive Spiel NUSSKNACKER, dessen Schwierigkeitsgrad variiert werden kann. Haselnuss-Karten in den Werten 1 bis 8 sind zweimal im Spiel. Für die Anfangspartien wird zu Recht empfohlen, nur 12 Karten bis zu den 6er Nüssen zu nehmen. Es geht um den Zahlenwert einer anfangs verdeckt gezogenen Karte. Die restlichen werden vollständig unter die Rategruppe verteilt. Gefragt wird reihum nach einem konkreten Zahlenwert. Das Problem dabei, der Fragende muss eben diesen Zahlenwert selbst auf der Hand haben, das muss nicht der exakte Wert sein, er kann auch durch Addition mehrerer Karten gebildet werden. Der befragte Spieler antwortet entsprechen mit einer oder mit mehreren Karten oder passt. Danach schieben die Beteiligten sich die passenden Karten zu. Für die Zuschauer birgt dieser Vorgang nur dann Informationen, wenn einzelne Karten und damit exakte Werte verschoben werden. Durch dieses Hin und Her entwickeln sich bald Vermutungen, welche Karte nicht doppelt vorhanden ist. Wer meint, die Lösung zu kennen, kann auch außerhalb der Reihe einen Tipp abgeben. Stimmt der, erhält er einen Gewinnchip, stimmt er nicht, erhalten den alle anderen Spieler. Das läuft solange, bis ein Spieler 5 Chips gewinnen konnte. Bei Gleichstand geht es in noch eine weitere Runde. Das Spiel hat Pfiff, macht auch zu zweit Spaß, wobei es dort vor allem auf die richtigen Fragen ankommt, die von der Bewertung des eigenen Kartenblatts abhängen.

    Fast ein vollwertiges Brettspiel ist SCHOLLENSCHUBSER, das auf einer variablen Kartenauslage abläuft. Von der Spielidee her müssen Arktisforscher wegen des einbrechenden arktischen Sommers so schnell wie möglich rettende Schiffe erreichen. Alles ist in Bewegung, da treiben Eisschollen in einem 4×5 Felder großen Gebiet gen Süden, diese schmelzen teilweise und lassen immer weniger Platz für die Forscher. Wer es als erster schafft, in dieser Eispartie seine vier Forscher auf die Schiffe zu bringen, gewinnt. Gesteuert wird alles über Würfel, die aber eine gewisse Auswahl zulassen. In der ersten Zugphase geht es um die Bewegung der Eisschollen. Vom Wurfergebnis mit zwei Würfeln, darf ein Wurf ausgesucht werden. Die Zahlen 1 bis 4 beziehen sich auf die Spalten, in denen sich die Eisschollen bewegen. In der Regel wird eine Scholle der ausgewählten Spalte um ein Feld gen Süden gezogen. Alternativ können ganz im Norden neue Eisschollen ins Spiel gebracht werden. Bei der 5 gibt es freie Auswahl, interessanter ist das Wurfergebnis 6, das eine Scholle zum Schmelzen bringt. Dort wo Platz für vier Forscher war, ist dann nur noch für drei Fläche übrig. Entsprechend kann es bis zur 1er-Scholle runtergehen. Wer die Scholle verlassen muss, entscheidet der würfelnde Spieler. In der zweiten Zugphase bewegen sich die eigenen Forscher. Vom Rand auf eine Eisscholle, von einer Scholle in Richtung der rettenden Schiffe oder gen Süden. Wer letztlich bewegt wird, entscheidet der Spieler je nach Ausgangslage und zukünftigen Optionen. Wer das alles geschickt im Blick hat, wird als erster seine vier Forscher auf die Schiffe bringen können. Ein solides taktisches Würfelspiel, das gut funktioniert, Ärgerkomponenten enthält und trotz des Würfeleinsatzes kaum glücksabhängig ist.

    MISD könnte man sich gut als Staupe-Spiel vorstellen á la KUNTERBUNT oder IKARUS. Ein Beobachtungsspiel, das sich trotz der eher abstrakten Grafik auch gut für Kinder eignet. Auf 10 doppelseitig bedruckten Karten sind jeweils neun von zehn unterschiedlichen geometrischen Formen zu sehen in neun von zehn unterschiedlichen Farben. Mit im Spiel sind 20 Bestimmungskarten, die sich auf Farbe und Form beziehen, und Gewinnchips. In der einfachen Variante wird nur mit den Symbolkarten gespielt. Die Spieler suchen die fehlende Form und Farbe. Schwieriger wird es, wenn die Bestimmungskarten ins Spiel kommen. Das sollte man anfangs mit nur fünf ausliegenden Symbolkarten spielen, wobei diese Zahl allmählich steigen kann. Dazu wird jeweils eine Form- und eine Farbkarte aufgedeckt und es gilt, so schnell wie möglich herauszufinden, auf welcher Symbolkarte dieses Motiv zu finden ist oder ob die Kombination gar nicht offen liegt. Dieses Spiel wird auf eine vorher festgelegte Zahl von Gewinnchips gespielt. Insgesamt ist das eine durchaus anspruchsvolle Beobachtungsaufgabe, die unter Zeitdruck abläuft, wobei auch MISD dem grundsätzlichen Problem ähnlicher Spiele nicht entgeht, dass manche solche Dinge ruckzuck im Blick haben und andere ewig hingucken müssen, bis sich der Formen- und Farbdschungel lichtet.

    Ähnlich wie SCHOLLENSCHUBSER hat das letzte Spiel BAUAB Brettspielqualität. Es ist an Go angelehnt und das einzige reine Zweipersonenspiel in der BOX. Die Kontrahenten sind Bauunternehmer, die ein Stadtviertel mit 16 Grundstücken bebauen sollen. Für Bauoptionen und Planungen hat jeder 11 Chips, die zum Teil unterschiedliche Zahlenwerte besitzen. Außerdem spielen 15 neutrale Parkchips noch eine Rolle. Die Grundstücke, die Kartenrückseiten von RAUUFER, werden beliebig angeordnet. Für die ersten Partien wird eine Vorgabe gemacht. Wer an der Reihe ist, platziert einen Chip auf einem beliebigen Feld. Er eine Option abgeben oder direkt ein Gebäude planen. Je höher dessen Wert ist, desto punkteträchtiger ist das Haus. Die Baubestimmungen unterliegen einer sogenannten Nachbarschaftsregel. Gleiche Werte dürfen niemals benachbart sein, das gilt allerdings nicht für Optionen und Grünflächen. Zum Überleben entscheidend sind wie beim japanischen Vorbild die freien Grundstücke, die „Freiheiten“. Wer in der Mitte plant hat anfangs vier solcher Freiheiten um sich. Wenn man es schafft, dem Gegner alle Freiheiten zu nehmen, erbeutet man seinen oder seine Chips. Deshalb besteht das wesentliche Spielziel im Sichern der eigenen Freiheiten. Die Grünflächen dürfen nur auf Felder gelegt werden, von denen Chips entfernt wurden. Sie sind unveränderbar und bleiben bis zum Ende liegen. Wer diese Option nicht nutzen will, gibt das Feld wieder frei, das er aber selbst erst im übernächsten Zug wieder bebauen könnte. Sobald beide Spieler nicht mehr setzen können, ist Schluss. Im Endergebnis werden die Werte der Planungschips auf dem Spielplan und die eroberten des Gegners addiert, wer in der Bilanz am besten dasteht, gewinnt BAUAB. Sehr schön ist, dass der Ablauf in einem ausführlichen Beispiel grafisch erläutert wird.

    DIE BOX ist absolut nicht mit einer herkömmlichen Spielesammlung vergleichbar. Hier wird unterschiedlich anspruchsvolle spielerische Kost geboten. Da ist wirklich für jeden Spielgeschmack etwas dabei und jeder wird mindestens zwei bis drei Spiele finden, die ihm sogar außergewöhnlich gut gefallen. Christian Opperer sorgt für das optische Vergnügen und die Autoren für das spielerische. Ich hätte nur gern gewusst, wer von den insgesamt vier in der Spielregel angeführten Spieleautoren für welches Spiel verantwortlich war. Im Detail kann man nachsteuern (vgl. SCHLAURAFF), teilweise bleibt auch unklar, ob die Spielidee nun für bis zu vier oder fünf Personen geeignet ist (RAUFER). Das sind aber Marginalien, das Konzept stimmt und für wenig Geld gibt es viele gute Spiele!

    Note: Gerne morgen wieder

    Titel: die Box
    Verlag: Spieltrieb GbR
    Autor: Till Meyer, Nicole Stiehl u.a.
    Spieleranzahl: unterschiedlich je nach Spiel 2 – 8
    Alter: unterschiedlich je nach Spiel ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 10 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro, Messepreis: 15 Euro

  • VON DRACHEN UND SCHAFEN

    Wieland Herold · 07.08.2015

    Ein Einstieg in die Besprechung von VON DRACHEN UND SCHAFEN muss den Grafiker würdigen. Jonas Åkerlund hat für dieses Kartenspiel aus dem Kosmos Verlag eindrucksvolle Bilder gezeichnet. Das Vergnügen genießen die Spieler gleich doppelseitig, da sind einerseits unterschiedliche Schafe auf der Kartenrückseite und anderseits prägen 85 Aktions- und Schatzkarten den Spielverlauf. Åkerlunds Bilder gehören 2015 berechtigt zu den nominierten Werken für Graf Ludo. Die Gewinnchancen dürften hoch sein.

    Wäre nicht diese Grafik, hätte ich wahrscheinlich die Verlagsstrategie für eine Einleitung genutzt, denn inzwischen fragt man sich, wozu Kosmos eigentlich noch Redakteure bezahlt. Da lebt man von Teuber (CATAN und KNÄTSEL) und hat Erfolg mit Produkten, die im Ausland erfolgreich waren (MACHI KORO und UGO. Auch von VON DRACHEN UND SCHAFEN ist kein hauseigenes Produkt, sondern ein Kickstarter Projekt, das der in den USA lebende Autor unter Mortensen Games hat produzieren lassen. Dort wo Redaktionsarbeit möglich wäre, machen die Redakteure wie bei DA LUIGI gravierende Fehler.

    Der Redakteurin Bärbel Schmidts sind bei ihrer Aufbereitung des Spiels von Nathanael Mortensen nur wenige Fehler unterlaufen. Die Umsetzung des Spiels gelingt ihr gut, sie hätte aber noch stärker in die Spielmechanik eingreifen sollen. Die Funktion von Sonderkarten wird mit Übersichtskarten erläutert, die Regel ist gut strukturiert, die Übersicht am Ende für die Besonderheiten bei jeder Spielerzahl hilfreich.

    Dank dieser Regel gibt es keine Einstiegshürde. Wir Spieler sind Drachen und jagen nach Schätzen. Jeder Schatz kostet Schafe in unterschiedlicher Anzahl und verschiedener Wollfärbung. Alle starten mit vier Handkarten und ziehen ab drei Spielern zu Rundenbeginn stets drei Karten nach. Dabei orientiert man sich nur an der Schaffarbe, und weiß nicht, ob sich auf der Rückseite ein Schatz oder eine Aktionsmöglichkeit befindet. Wer an der Reihe ist, kann kostenfrei eine Höhle auslegen, die dort untergebrachte Schätze wertvoller macht. Gegen Bezahlung von zwei bis fünf Schafen dürfen die Spieler Schätze auslegen, die bis zu sieben Siegpunkte bringen. Schließlich können Aktionskarten Pläne der Mitspieler durchkreuzen. Da sorgt ein wütender Mob dafür, dass alle die Hälfte ihrer Karten verlieren. Ein Dieb schädigt nur einen Beteiligten und klaut ihm zwei Karten. Wer eine Drachenkarte oder ein Einhorn besitzt, kann sich schützen, mit einer Hirtin gibt es noch zwei zusätzliche Karten.

    Mit rein destruktivem Spiel kommt man nicht weit, da auch die Aktionskarten der Schatzgewinnung dienen. Trotzdem zögern diese Aktionsmöglichkeiten das Spielende hinaus. Da wird dann gegen den Führenden gern der Ritter gespielt, der zu einer Runde Zuschauen verdonnert, oder der wütende Mob wird von einem Zauberer begleitet, der verhindert, dass der Drache sich schützend vor seinen Besitzer stellen darf. In dieser Phase ist das Spiel auch nicht ganz frei vom Königsmachereffekt, sodass manchmal ein Mitspieler entscheiden kann, wer letztlich gewinnt.

    Die Wege zum Sieg können unterschiedlich sein. Wer acht Schätze ausliegen hat, beendet bei vier Beteiligten das Spiel. Da kann einer hochwertige Schatzkarten mit sieben Siegpunkten sammeln und mit vier Karten mehr Punkte besitzen, als ein anderer, der schnell acht Schätze auslegt, aber damit vielleicht nur bei 21 Punkten gelandet ist. Zünglein an der Waage sind oft die Höhlen. Vier rote Schätze in der roten Höhle bringen nämlich zehn Zusatzpunkte, wer dann vielleicht noch drei Schätze in einer blauen Höhle hat, bekommt sechs weitere Extrapunkte. Auch wenn der letzte Schatz keine Höhle hat, reicht das dann wahrscheinlich trotz geringer Einzelwerte der Schätze zum Sieg.

    VON DRACHEN UND SCHAFEN ist kein schnelles Spiel. Das Schätzesammeln dauert rund eine dreiviertel Stunde, das zieht sich vor allem am Ende lange hin. Optimierer rechnen, da der jeweilige Punktestand für alle erkennbar ist. Um das zu vermeiden, sind wir inzwischen dazu übergegangen, dass die Schätze in den Höhlen unter die Höhlenkarte geschoben werden. Da bleibt dann doch noch etwas Überraschung für das Ende möglich, es sei denn, es gibt einen absoluten Memo-Crack in der Runde. Hilfreich wäre auch gewesen, wenn das Gleichgewicht zwischen Schatz- und Aktionskarten zugunsten der Schatzkarten verändert worden wäre. Gegen Ende sind nämlich im Spiel zu viert fast nur noch Aktionskarten im Deck. Eine Relation von 50 Schatzkarten zu 30 Aktionskarten oder sogar ein Verhältnis von 60:20 würde für einen zügigeren Ablauf sorgen.

    Fazit: Tolle Optik, mittelmäßiges Spiel, dem die Feinabstimmung fehlt. Da hätte man mehr daraus machen können.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Titel: Von Drachen und Schafen
    Verlag: Kosmos
    Autor: Nathanael Mortensen
    Grafik: Jonas Åkerlund
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 9 Jahren
    Dauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • BERMUDA

    Wieland Herold · 07.08.2015

    Stoppuhren, Sanduhren, Zählorgien – der Möglichkeiten Timer beim Spielen zum Einsatz zu bringen, sind viele. Was Carlo Emanuele Lanzavecchia in BERMUDA dazu eingefallen ist, war aber noch nie da: Luft anhalten als Zeitmesser. Apnoetaucher sind eindeutig im Vorteil.

    Der italienische Autor, der sich bisher eher mit FEUERDRACHEN (Haba) und RUMPELRIESEN (Drei Magier) beschäftigt hat, geht im Bermuda Dreieck auf Tauchgang. Dort liegen wertvolle Schätze, die eine unheimliche Nixe aber gar nicht so gerne rausrückt. Da müssen mutige Taucher schon gemeinsam an der Schatzsuche arbeiten.

    Das Taucherlebnis nimmt Lanzavecchia wörtlich. Sind drei Taucher beteiligt liegen drei Schätze aus, bei denen die Tiefe des Tauchganges vorgegeben ist. Sie liegt zwischen sechs und zehn Tiefenmetern. Das Tauchen läuft in Form eines kooperativen Ablagespiels á la THE GAME ab. Tauchkarten dürfen auf- und absteigend gelegt werden. 12 Karten mit Werten von 1 bis 9 hat davon jeder auf der Hand. Auf eine 5 können sie damit entweder eine 6 oder eine 4 legen. Das Problem der Absprache gibt es nicht, da alle damit zu tun haben, die Luft lange anzuhalten. Jeder spielt möglichst schnell seine Karten ab. Die Gruppe muss daher darauf achten, nicht mehr Karten als gefordert zu spielen, denn sonst sind sie am Schatz vorbeigetaucht.

    Sobald einer Luft holen muss, ist der Spaß vorbei. Schätze, die sie nicht erreichen, bekommt die Nixe, was der wiederum ein bis drei Siegpunkte bringt. Insofern muss die Gruppe darauf achten, die höherwertigen Schatzkarten selbst zu ergattern, denn für sie zählt jeder Schatz nur einen Punkt. Nach fünf Tauchgängen wird Bilanz gezogen, wobei es nicht einfach ist, die Nixe zu besiegen.

    Eine verrückte Idee, die für die Österreicher immerhin eine der vielen dort vergebenen Auszeichnungen Wert war. Neben UGO und BROOM SERVICE taucht BERMUDA als „Spiele-Hit mit Freunden“ auf. Mich selbst fasziniert der kreative Einfall, ich zweifle aber an der Langzeitwirkung. Die Tauchvorgänge sind einfach zu schnell vorbei. Es ist zwar schön, sich am schwächsten Glied in der Gruppe orientieren zu dürfen, aber wenn dem schon nach 15 Sekunden die Luft ausgeht, dann gewinnt durchweg die Nixe. Zumal die Karten auch stimmen müssen. Im Spiel zu dritt stehen gerade einmal 36 von 63 Karten zur Verfügung, da entstehen automatisch Lücken, die beim besten Willen und bei extremer Tauchdauer nicht gefüllt werden können. Tolle Idee, der aber dann doch auf dem Weg in die Spieltiefe die Luft ausgeht.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Titel: BERMUDA
    Verlag: Huch
    Autor: Carlo Emanuele Lanzavecchia
    Spieleranzahl: 3-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro