Autor: admin

  • MORGEN KOMMT DER WEIHNACHTSMANN – MEIN WUNSCHZETTEL

    Wieland Herold · 09.12.2015

    Ho, ho, ho, der Weihnachtsmann sammelt Wunschzettel ein. Wenn Ihr wirklich noch ein Weihnachtsgeschenk bekommen wollt, müsst Ihr Euch sputen. Also, ran an die Feder, Papier geholt und den Liebes-, pardon, Weihnachtsbrief verfasst.

    Leider ist es nicht so einfach, in die Nähe des Nordpolbewohners zu gelangen, da gibt mindestens einen, manchmal auch drei Briefschreiber, die erfolgreicher sein wollen. Dann ist da noch diese eigenartige Spielkarten-Weihnachtswelt mit Rentieren, Lebkuchen- und Schneemännern, Elfen und der Frau des Weihnachtsmanns. Besonders perfide agiert dabei der eher im Alpenraum bekannte teufelähnliche Krampus, von dem fast jede dritte der insgesamt nur 16 Karten stammt.

    Wie wird man nun seinen Brief los. Ganz einfach, man muss die Kartenspielrunde überleben und am Ende die wertvollste Karte mit der größten Nähe zum Weihnachtsmann auf der Hand haben. MORGEN KOMMT DER WEIHNACHTSMANN ist nichts anderes als eine Adaption von Seiji Kanais LOVE LETTER. Der Krampus darf Handkarten der Mitspieler erraten, das Rentier linst in andere Kartenhände, der Lebkuchenmann sucht die vergleichende Konfrontation, der Schneemann bietet eine ganze Runde lang Schutz und so weiter. An den Kartenfunktionen hat sich nichts geändert, die Motive des Hofstaates sind nur gegen die aus der Weihnachtswelt vertauscht. Entsprechend werden keine Herzen, sondern Weihnachtsbäume als Siegtrophäen ausgegeben.

    Das Spielprinzip trägt bei allen Unwägbarkeiten immer noch und hat seinen Reiz nicht verloren. Auf der Strecke geblieben ist aber die besondere Atmosphäre, die durch die wunderschönen großen Spielkarten LOVE LETTER geprägt hat. Zu Weihnachten spendiert Pegasus nur das übliche kleine Kartenformat und auch mit der grafischen Umsetzung hat man sich weniger Mühe gegeben. Das senkt zwar den Preis von rund zehn auf sieben Euro, aber irgendwo scheint der Verlag vergessen zu haben, dass zu keiner Zeit das Portemonnaie so locker sitzt wie vor Weihnachten. Für entsprechendes Material hätten sicherlich alle Käufer gern den Schein mit dem Torbogen über den Tisch geschoben. Chance leider vertan!

    Wertung: Nächste Woche wieder.

    Titel: Morgen kommt der Weihnachtsmann – Mein Wunschzettel
    Autor: Seiji Kanai
    Verlag: Pegasus
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 20 bis 30 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

  • QWINTO

    Wieland Herold · 08.12.2015

    Es ist erstaunlich, wie der Redakteur Reinhard Staupe in den eher angestaubten Nürnberger-Spielkarten-Verlag seit einigen Jahren frischen Wind bringt. Und das mit großem Erfolg: 2013 war der Verlag mit Steffen Benndorfs QWIXX knapp am Hauptpreis „Spiel des Jahres“ vorbeigeschrammt, ähnlich erging es diesem Autor 2015 mit THE GAME.

    In die Fußstapfen dieser erfolgreichen Spiele könnte nun QWINTO treten. Die Autoren sind Uwe Rapp und Bernhard Lach, die seit zehn Jahren vor allem mit der AUSGERECHNET-Reihe von Huch unterwegs sind. Anfangs hatte sie die Idee nach Deutschland rund um BUXTEHUDE geführt, inzwischen plagt sie das FERNWEH in UPSALA und HONOLULU.

    Mit QWINTO liegen sie ganz auf QWIXX-Linie. Die Utensilien Block, Würfel, Ergebnisse, die für alle nutzbar sind, tauchen auch hier auf. Man achte aber auf die Nuancen: Der QWINTO-Block enthält drei Farbreihen mit neun Eintragungsfeldern. Die Reihen sind versetzt angelegt und enthalten jeweils eine Lücke, sodass nur fünf Spalten mit drei Feldern direkt untereinander stehen. Reihen- und Spaltenergebnisse bringen Siegpunkte. In lückenlosen Reihen wird die höchste Endzahl gewertet, in vollständigen Spalten jeweils ein besonders markiertes Feld. Keine Zahl darf in Reihen und Spalten doppelt vorkommen, wobei die aufsteigende Folge zusätzlich noch in den Reihen beachtet werden muss.

    Die Eintragungen ergeben sich durch drei den Farbreihen zugeordnete Farbwürfel. Die Spieler entscheiden, ob sie alle drei oder weniger Würfel nutzen, wobei einmaliges Nachwürfeln erlaubt ist. Das Ergebnis dürfen alle Spieler vollständig nutzen, der aktive Spieler muss es übernehmen. Eingetragen wird immer die vollständige Summe aller benutzten Würfel, die passende Reihe muss den Würfelfarben entsprechen. Fehlwürfe gegen Ende des Spiels kann sich damit nur der aktive Spieler einhandeln. Das wird ebenso wie in QWIXX mit fünf Strafpunkten geahndet. Das Spiel endet, wenn ein Spieler zwanzig Strafpunkte kassiert oder wenn er zwei Reihen vollendet hat. Siegentscheidend sind dabei meist gar nicht die Reihenpunkte, die bei unvollständigen Reihen übrigens nur einen Punkt pro Eintragung bringen, sondern die fünf Spaltenwertungen, die man möglichst vollständig in die Schlusswertung bringen sollte.

    Der besondere Spielreiz ergibt sich aus der Verknüpfung der beiden Wertungsbereiche. Das QWIXX-Gefühl stellt sich schnell ein, aber die Abrechnungsspannung ist eine andere. QWINTO hat den Vorteil, dass die Optionen für aktive Spieler identisch sind und kennt damit nicht die Einschränkungen, die QWIXX noch hatte, weil nur bestimmte Würfelkombinationen genutzt werden durften. Die Befürchtung, dass damit auch identische Spielabläufe eintreten, bewahrheitet sich zum Glück nicht. Jeder geht letztlich dann doch seinen eigenen Weg.

    Ein Würfelspiel auf Augenhöhe zu seinem Vorläufer, schnell erklärt, verbunden mit hohem Widerspielreiz, mit dem einzigen Nachteil, dass der Punkteblock nur begrenzt reicht. Da helfen nur Laminieren und nicht wasserfeste Folienschreiber nutzen oder die Nachbestellung.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: QWINTO
    Autoren: Uwe Rapp und Bernhard Lach
    Verlag: Nürnberger-Spielkarten-Verlag
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

  • GRAND AUSTRIA HOTEL

    Wieland Herold · 01.12.2015

    Melange mundet nur teilweise

    Von den Mayas zu Marco Polo und aktuell ins Land Maria Theresias, kulturgeschichtlich Bewegendes und nun Wiener Schmäh, der Bogen ist weit, den Simone Luciani zu spannen versteht. Erneut greifen Rädchen in Rädchen, fasziniert die Verzahnung unendlich vieler Elemente, eine Würfelbatterie eingeschlossen, wobei ein Raschid ad-Din Sinan sich leider nicht ins GRAND AUSTRIA HOTEL verirrt. Walzerklänge und Radetzky-Marsch schwingen mit, wenn wir uns in Lucianis Wien zu Kaiser Franz Josephs Zeiten versetzen lassen. Mitkomponiert hat erstmals Virginio Gigli (EGIZIA), die materiellen Umsetzungsbedingungen liefert nun nach CGE und Hans im Glück Lookout Spiele mit dem verantwortlichen Redakteur Stefan Stadler.

    Schön sieht’s aus, das Wien um 1900. Kein Wunder, zeichnet doch Klemens Franz verantwortlich. Da warten die Herrschaften vor der Wiener Hofburg, dass sie ein Fiaker abholen möge ins nächste Grand Hotel, sogar ein M. Polo und ein E. Gizia sitzt dort am ungedeckten Tisch mit Heißhunger auf Apfelstrudel. Als Touristen sind auch Bauer Franz und Bruder Uwe unterwegs, die wenig wählerisch bei der Zimmerzuteilung sind.

    „Habe die Ehre, mein Herr. Küss‘ die Hand, gnädige Frau!“ Begrüßt werden sie fast alle vom Empfangschef Leopold, der erst einmal ins kleine hauseigene Kaffeehaus führt. Magister Polo muss vertröstet werden, drei Apfelstrudel auf einmal zaubert die kleine Küche nicht so schnell herbei, auch Bruder Uwe, der zusätzlich noch einen Kaffee möchte, wird nur mit dem heißen Getränk bedient, Maestro Gizia bekommt immerhin seinen geliebten Rotwein und Bauer Franz wartet immer noch vor der Hofburg, für ihn war kein Platz mehr in der Kutsche. Leopold rotiert, das Angebot des Tages, „Strudl & Kaffee“, ist aus, nun muss schnell Nachschub her. Wie gut, dass die hauseigene Würfelmaschine noch funktioniert. Gleich 14 Würfel lässt er rotieren und ordnet das Ergebnis der Nachschubbelieferung, dem Zimmerservice, Personal und Kaiser Franz Joseph zu.

    Er hat Glück, mit vier Einsen kann er erst einmal gut leben, der Strudelnachschub ist gesichert. M. Polo wird abgefüttert und wandert gesättigt ins nächste freie Hotelzimmer, seinen Obolus von vier Gulden entrichtet er sofort. E. Gizia bekommt immerhin seinen ersten Strudel, weil Leopold den ausländischen Gast nicht länger warten lassen möchte, zahlt er seinem Lieferanten eine Krone zusätzlich, damit er einen weiteren Strudel liefert. Damit ist auch der Maestro satt und bezieht das Zimmer neben M. Polo. Er zahlt zwar kein Geld, bringt aber die bei Leopold besonders beliebten Siegpunkte mit und ermöglicht ihm noch eine Runde zu arbeiten. Vielleicht holt er jetzt Bauer Franz vor der Hofburg ab, da der aber auch nur Apfelstrudel will, nimmt er dann doch lieber den Herrn Magister von der Spielkartenfabrik aus der Hütteldorfer Straße mit, der gibt sich mit einer Sacher zufrieden und kann sofort sein Zimmer beziehen. Ach nein, das ist ja noch gar nicht fertig! Leopold stöhnt und ärgert sich, dass E. Gizias Gunst es ihm leider nicht ermöglicht, auf die immer brauchbare Würfelmaschinerie zurückzugreifen. Nun muss er warten, ziemlich lange sogar. Bei weiteren drei attraktiven Hotels in seinem Umfeld, ist er erst nach sechs Spielzügen der anderen Leopolds wieder dran. Nun gut, dann kann er jetzt die Beine hochlegen und sich mindestens zehn Minuten vom Stress des Nachmittags erholen.

    Am besten verlassen wir Leopold in seinem GRAND AUSTRIA HOTEL an dieser Stelle. Gönnen wir ihm seine Mußezeit, denn wir müssten ganz schön lange warten, bis wir wieder erfahren, wie es mit ihm weitergeht. In der Zeit haben Sie locker zwei weitere Rezensionen gelesen! Aber Sie wollen ja vielleicht nicht nur aus Leopolds Perspektive auf das neue Expertenspiel von Luciani und Gigli blicken. Leopold hat uns das grundsätzliche Handlungsmuster nahegebracht. Gäste müssen herangekarrt und versorgt werden, dann beziehen sie eins der 20 Zimmer, die im standesbewussten Wien teilweise nur dem Adel, den Künstlern und der Bourgeoisie vorbehalten bleiben. Sie bringen Belohnungen und manchmal auch Siegpunkte mit, die sofort auf der üblichen Kramerleiste angezeigt werden. Wolfgang Kramer darf dafür auch als Monsieur Cramersopholus unter den Hotelgästen sein. Belohnungen gibt es auch, wenn bestimmte zusammenhängende Zimmer einer Ständegruppe bezogen sind. Die Zimmervorbereitung kostet in den höheren Etagen aber Geld, so lässt sich das Personal das Treppensteigen in die vierte Etage teuer mit drei Kronen pro aufgeräumten Zimmer bezahlen.

    Würfeltechnisch ist die Zahl „3“ für die Zimmer, die in Bearbeitung kommen, verantwortlich. Deshalb an dieser Stelle ein paar Anmerkungen, zu der besonderen Würfelmaschinerie. Der Start-Leopold hat anfangs die volle Auswahl, im Beispiel oben, entfernt er dabei einen Würfel vom Einer-Feld und legt ihn auf eine Reihenfolgenkarte. Die nachfolgenden Spieler haben in ihren Aktionsrunden dann immer weniger Würfel zur Verfügung, Leopold am Ende dann nur noch sieben. Die Anzahl der noch vorhandenen Würfel zeigt an, wie viele Ressourcen es gibt, Zimmer gereinigt oder Personalkarten ausgespielt werden können. Das Ergebnis „6“ lässt sich auf alle Bereiche noch einmal anwenden. Pfiff in die Maschinerie bringt dabei die Pass-Regel, sie ersetzt zwar nicht den Würfeldreher Raschid ad-Din Sinan aus MARCO POLO, ermöglicht aber gegen Entsorgung eines Würfels einen neuen Versuch mit allen restlichen Würfeln. Wer passt, ist also nicht raus aus der Runde, sondern hebt nur die Abfolge der Spieler auf und darf am Ende mit den Restwürfeln auf die Suche nach vielleicht vielen 3er-Würfeln gehen, um Zimmer für die wartenden Gäste vorzubereiten.

    Über die „5“ kann Leopold Kollegen ins Hotel holen. Wie schon beim Zimmerservice gesehen, ist das Hotelpersonal nicht billig und kostet bis zu sechs Kronen, deshalb reduzieren die Würfel auf diesem Feld die Kosten. Personalkarten unterstützen teilweise einmalig, in jeder Runde oder für die Schlusswertung. Luciani wäre nicht Luciani, wenn er sich mit diesen Elementen allein zufrieden gäbe. Deshalb müssen die Lokalpolitiker Wiens und natürlich Kaiser Franz Joseph zufrieden gestellt werden. Bei den Anforderungen und Belohnungen unterscheiden sich viele Karten von Spiel zu Spiel deutlich, da sorgt das Autorenduo für Varianz, das gilt auch für das Personal, das nie vollständig ins Spiel kommt. Die Lokalpolitik belohnt die Belegung bestimmter Hotelzimmer, das Beschäftigen von viel Personal und den Bargeldbestand, damit die Steuern auch pünktlich bezahlt werden. Auf Franz Josephs Kaiserleiste sollten alle präsent sein. Denn im Laufe der sieben Runden überprüft der Kaiser dreimal, wer ihm gut gesonnen ist. Dafür gibt es Siegpunkte und ganz unterschiedliche Boni oder Strafzahlungen. Das hängt am Ende jeder Wertung davon ab, ob die Spieler, die anfangs drei, später fünf und dann sogar sieben Felder auf der Leiste zurückgehen mussten, sich mindestens immer noch im huldigenden Dreier-Bereich aufhalten. Wer der Kaiser gar nicht mehr hofiert, muss Strafe zahlen, es geht meist um Geld- oder Siegpunktverlust.

    Nach der siebten Runde wird abgerechnet. Etagenpunkte gibt es für belegte Zimmer, weitere für Personalkarten, restliches Geld und Speisen in der Küche. Sollte allerdings noch ein Gast im Kaffeehaus warten, führt das zu Punktabzug. Wer die Leiste von Monsieur Cramersopholus anführt, gewinnt in voller Besetzung nach drei Stunden GRAND AUSTRIA HOTEL.

    Ein (fast) unverbrauchtes Thema, charmant gestaltet, ein Räderwerk zur Optimierung, bei dem wieder viel ineinandergreift. Trotzdem will der Funke nicht so recht überspringen, schmeckt die Melange nicht so richtig. Da sind einmal die extrem langen Wartezeiten vor allem für den Startspieler, deshalb kann ich das Spiel eigentlich nur für zwei und drei Personen empfehlen. Die Interaktion ist gering, daher kann sich der Startspieler nach seinem Zug richtig ausklinken, ohne Wesentliches zu verpassen. Die Abhängigkeit von den Würfelergebnissen ist deutlich extremer als bei MARCO POLO. Ich kann eigentlich immer nur reagieren und nicht planen. Da hilft die Pass-Möglichkeit nur bedingt, da die Anzahl der restlichen Würfel nicht mehr so groß ist.

    Die Personalkarten sind von ihren Möglichkeiten her unausgewogen. Wer mehrere Schlusswertungskarten ausspielt, kann am Ende richtig viele Zusatzpunkte machen. Beim Direktionsassistenten, der vier Kronen kostet, ist es unklar, ob er am Ende vier Punkte pro ausgelegter Personalkarte bringt (nach Spielregel) oder nur zwei (Aussage der Karte). Wer zum Assistenten noch den Personalchef hat, der das Ausspielen zusätzlicher Personalkarten ermöglicht, würde dann nach der Spielregeldefintion locker 30 Siegpunkte überschreiten. Da reicht sogar der Direktor nicht dran, der auf maximal 18 Siegpunkte kommen kann.

    Luciani und Gigli sind wahrscheinlich davon ausgegangen, mit der Hotelbewirtschaftung jenseits von Hochkulturen und Mittelalterthemen Neuland zu beschreiten. Da grätscht ihnen aber DIE BLUTIGE HERBERGE von Nicolas Robert in die Beine mit einer Zimmerbewirtung im Dörfchen Peyrebeille 70 Jahre vor der Zeit des GRAND AUSTRIA HOTELs. Die siegpunktträchtige Entsorgung der Gäste verläuft dort aber viel makabrer als im kaiserlichen Wien. Auch die Gästeversorgung mit den kleinen Holzklötzchen aus der Wiener Hotelküche erinnert an ein weiteres Spiel, DA LUIGI lässt grüßen! Sodass bei aller Originalität der Würfelmaschinerie der innovative Anteil dieser Entwicklung von Luciani & Co. sich in Grenzen hält. Die Mischung ist interessant, die Tüftelaufgabe bei der Hotelbelegung durchaus spannend, aber zu viert werde ich dieses GRAND AUSTRIA HOTEL nicht mehr aufsuchen.

    Wertung: Nächste Woche wieder.

    Titel: GRAND AUSTRIA HOTEL
    Verlag: Lookout Spiele
    Autor: Simone Luciani und Virginio Gigli
    Redaktion: Stefan Stadler
    Grafik: Klemens Franz
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 90 bis 150 Minuten
    Preis: ca. 43 €

  • FLIP A BIRD

    Wieland Herold · 01.12.2015

    Der noch junge Spieleautoren-Wettbewerb der Wiener Spieleakademie hat herausragende Titel wie HÄNDLER DER KARIBIK (2013), das inzwischen als PORT ROYAL auf dem Markt ist, und ROYAL GOODS (2015) hervorgebracht, das Lookout Spiele herausbringen wird. Der Autor beider Spiele ist Alexander Pfister, der mit BROOM SERVICE, MOMBASA und ISLE OF SKYE im Augenblick wohl erfolgreichste österreichische Spielerfinder.

    Eher zur zweiten Garde, die aber durchaus auch eine Reihe von Veröffentlichungen vorzuweisen hat, gehören Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz. Ihr FLIP A BIRD ist der dritte Gewinner des Autorenwettbewerbs. Die grafische Gestaltung hat, wie gewohnt, Klemens Franz übernommen. Die ausgezeichneten Spiele werden zugunsten einer Charity-Maßnahme in Österreich ohne jegliche Gewinnorientierung verkauft.

    FLIP A BIRD ist ein recht einfaches Kartenablegespiel, das seinen besonderen Reiz aus den Kartenrückseiten gewinnt. Die zeigen nämlich offene und abgedeckte Vogelkäfige, die für die Kartenablage wichtig sind. Jeder der drei bis sechs Spieler erhält zwei Tippkarten und zwei Handkarten. Die Handkarten zeigen meist Vögel in den Werten eins bis drei in vier unterschiedlichen Farben, jede vierte Karte kann eine Sonderkarte sein, dazu später mehr.

    Wer an der Reihe ist, zieht eine weitere Spielkarte und legt dann eine seiner drei Karten am Zugstapel an. Je nach Käfigabbildung des Nachziehstapels wird die Karte offen oder verdeckt gespielt. Da, abhängig von der Spielerzahl, in der Reihe nicht mehr als acht bis 14 Vögel liegen dürfen, darf der Zugspieler stets auch behaupten, die Zahl sei schon übertroffen. Die restlichen Spieler tippen mit, ob sie den Zweifler unterstützen oder, wie der vor ihm Sitzende, der Meinung sind, dass es schon noch reiche. Die Gruppe, die richtig liegt, teilt die ausliegenden Karten untereinander als Gewinnkarten aus. Sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wird, werden die Karten nur noch verdeckt gespielt, bis zum letzten Mal ein Zweifler auftritt.

    In der Schlussauswertung bringen Farbquartette mit Vögeln aller vier Farben zehn Punkte, sonst zählt jede Vogelkarte nur einen Punkt, die Sonderkarten bringen zwei Punkte. Diese speziellen Karten, die mit Vorliebe verdeckt gespielt werden, werfen Hochrechnungen oft total über den Haufen. Da können Vogelfarben gar nicht oder doppelt gewertet werden, da gibt es Karten, bei denen die Nachbarkarten entwertet werden und schließlich können durch zwei Karten die Sonderkarten selbst von der Wertung ausgenommen werden.

    Das Spiel mit den verdeckt und offen zu spielenden Vogelkarten besitzt einen gewissen Reiz. Wer sich die gespielten Sonderkarten merken kann, geht auch kalkulierter an die letzten Runden heran. Trotzdem lässt sich nicht allzu viel gezielt bestimmen und steuern. Wie der Vogel in seinem verdeckten Bauer stochern doch alle wie blinde Hühner durch die Tippphasen. Zudem gibt es Pechsträhnen, dass man immer nur offene Käfige vor sich findet, wenn man an der Reihe ist.

    Der Anfangsreiz verfliegt sehr schnell, sodass FLIP A BIRD wohl eher nicht zum Dauerbrenner auf dem Kartenspieltisch werden wird. So ganz überzeugt von dem Spiel waren wahrscheinlich nicht einmal die Herausgeber, das Österreichische Spielemuseum e.V. um Dagmar und Ferdinand de Cassan, da Pfisters ROYAL GOODS sehr kurzfristig noch nachgeschoben wurde und innerhalb eines halben Tages auf der Messe in Essen ausverkauft war. Einen Monat später während des Spielfests in Wien waren dagegen noch mehrere hundert FLIP A BIRDs käuflich zu erwerben.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder.

    Titel: FLIP A BIRD
    Autoren: Arno Steinwender und Wilfried Lepuschitz
    Verlag: Österreichisches Spielmuseum e.V.
    Spielerzahl: 3 – 6 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

  • BOLA

    Wieland Herold · 01.12.2015

    Matthias Kumpernass, der den Verlag F-Hein-Spiele inzwischen vier Jahren erfolgreich weiterführt, setzt seit kurzer Zeit auf kleine, kompakte quadratische Spieleschachteln. Da stecken pfiffige Ideen in den Kästen wie VIER IM ZOO oder SUPERDOKU und BOLA, die durchaus Tiefgang besitzen.

    Dr. Ferdinand Hein hat sich noch nicht ganz von seinem ehemaligen Verlag verabschiedet, immer wieder liefert er neue Spiele, auf die Matthias Kumpernass gern zurückgreift. BOLA gehört dazu. Die vierzehnzeilige kurze Regel passt in den kleinen Schachteldeckel. Das Spielmaterial besteht aus 12 quadratischen Pappkarten, die beidseitig mit Kugeln von insgesamt acht Farben bedruckt sind. Jede Kugelfarbe existiert damit dreimal im Spiel und eben diese drei Kugeln einer Farbe gilt es immer wieder zu finden.

    Die zwölf Karten werden ausgelegt, abwechselnd wird eine umgedreht, wobei der Gegenspieler nie sofort zurückdrehen darf. Sobald einer der beiden Kontrahenten drei Kugeln einer Farbe aufdeckt, erhält er einen Siegpunkt. Wer zuerst fünf Punkte erreicht, gewinnt BOLA nach schnellen fünf bis zehn Minuten.

    BOLA folgt dem alten WENDELIN UND WANDA-Prinzip Rudi Hoffmanns. In dem Klassiker aus den 70er Jahren gab es aber eine gleichmäßige Aufteilung der Farben auf den Rückseiten. Das hätte für BOLA eine Verdreifachung der Kartenzahl nötig gemacht und man hätte acht identische Farben aufdecken müssen. Ferdinand Hein hat die Struktur deutlich vereinfacht, sodass Kinder mit seiner Aufgabenstellung sehr gut klarkommen. Für sie ist es eine diffizile Memo-Aufgabe, bei der sie sich bestimmte Farbpositionen einprägen. Wer einmal die Lage der drei blauen Kugeln gesehen hat, wird diese reproduzieren können. Trotzdem kommt Taktik ins Spiel. Wer nämlich eine Karte aus einer offen liegenden Dreierkombi umdreht, weiß, dass sein Gegner diese nicht zurückdrehen darf. Er zwingt ihn, eine zusätzliche Karte dieser Farbe umzudrehen, damit er nicht erneut punkten kann. Da sind dann Kinder oft im Vorteil, da sie sich leichter merken, unter welcher Kugel welche Farbe steckt, sodass sie mit ihrem Gegenzug vielleicht gleich eine neue Dreierkombination aufdecken können.

    Rudi Hoffmann bot Vielfalt, die zu einem echten Gehirnverdreher wurde. Ferdinand Hein bietet anspruchsvolles Memo-Vergnügen, das durchaus eine Herausforderung darstellt, in der Wiederholung aber redundant wird. Mein sechsjähriger Enkel ist inzwischen so fit, dass er sich gemerkt hat, dass unter den blauen Kugeln nur die Farben Weiß, Orange und Schwarz sein können und unter den roten Kugeln nur Hellblau, Gelb und Orange. Mit dem Wissen und dem üblich sonstigen Erinnerungsvermögen haben seine Eltern und sein Großvater keine Chance mehr gegen ihn. Er gewinnt zwar gern, stellt sich aber ebenso ohne Zögern neuen Aufgaben.

    Wertung: Nächste Woche wieder.

    Titel: Bola
    Autor: Ferdinand Hein
    Verlag: F-Hein-Spiele
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Alter: ab 7 Jahren (Verlagsangabe), durchaus auch schon für Fünfjährige geeignet
    Dauer: ca. 5 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 6 Euro

  • TEN

    Wieland Herold · 30.11.2015

    Die 35jährige Madoka Kitao ist schon seit 15 Jahren professionelle SHOGI-Spielerin in Japan, seit 2008 entwickelt sie auch Spiele. Ganz aktuell hat Steffen Mühlhäuser in seinem Verlag zusammen mit ihr das kleine Taktikspiel TEN herausgebracht. TEN fußt auf Kitaos Erfindung TEN STARS, 2012 bei Japon Brand erschienen, und der im letzten Jahr herausgekommenen Überarbeitung JUSHIMATSU.

    Vorläufer und TEN selbst lehnen sich an den Klassiker VIER GEWINNT an. In den Spielen geht es darum, durch Ablage von Spielsteinen Wertungsreihen mit der Summe 10 exakt zu erzielen. Durch die Kooperation mit Steffen Mühlhäuser ist nicht nur das attraktivste der bisherigen Spiele entstanden, Mühlhäuser hat auch mehr Taktik ins Spiel gebracht.

    Die bisherigen Ausgaben umfassten zehn Spielsteine für jeden Spieler, wobei stets auch ein Viererstein dabei war. Steffen Spiele arbeitet nun mit jeweils zweimal fünfzehn Steinen, die gleichmäßig verteilt ein, zwei oder drei Punkte wert sind.

    Das eher glücksabhängige Grundspiel läuft wie die japanischen Vorläufer verdeckt ab. Ein Stein wird umgedreht und orthogonal angelegt. Wer so zehn Punkte durch eine ununterbrochene Reihe, die auch diagonal sein darf, erreicht, gewinnt nach meist zehn Minuten das Spiel.

    Spannender ist das neu hinzugekommene offene Spiel. Dazu legt jeder alle seine Steine in einer Reihe aus. Von dieser dürfen sich die Spieler nur an den jeweiligen Enden bedienen. Damit hat man nicht nur die eigenen Optionen vor Augen, sondern auch die des Gegners. Wer eine Drohgebärde mit sieben Punkten aufgebaut hat, an seinen Rändern aber keinen passenden Dreipunktestein vorweisen kann, ist vorerst ein zahnloser Tiger.

    Wie beim klassischen Vorläufer gilt es, Doppelbedrohungen aufzubauen. Durch die Zehner-Regel ist es aber nicht immer ganz einfach, den Sack zuzumachen. Stabile große Holzsteine mit einer Art Bambusgrafik für die Zählung machen aus TEN einen Hingucker. Ein kleines taktisches Schmankerl, dem Steffen Mühlhäuser durch Regelerweiterung und tolle Umsetzung den letzten Schliff verpasst hat.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Ten
    Autoren: Madoka Kitao und Steffen Mühlhäuser
    Verlag: Steffen Spiele
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 10 bis 15 Minuten
    Preis: ca. 22 Euro

  • GIPFELKRAXLER

    Wieland Herold · 30.11.2015

    Friedemann Friese schlägt 2015 sogar Reiner Knizia, kommt dieser Autor, der heuer sein 30jähriges Jubiläum feiert, vielleicht auf die üblichen zwei Dutzend Spiele, die in Essen auf der Spiel neu vorgestellt wurden, schafft der Bremer Autor 505. Da ist einmal sein modularer Spielbaukasten 504 mit entsprechend vielen Spielideen und ein kniffelähnliches Familienspiel, bei dem man nicht automatisch an ihn als Autor denken würde.

    Sein Würfelspiel GIPFELKRAXLER für zwei bis vier Personen ab acht Jahren ist bei Amigo erschienen. Der Stimmungsanzeiger der Dietzenbacher Firma wandert Richtung Glück und Turbulenz, er ist weit weg vom Expertenanspruch. Letztes Jahr waren es LEMMINGE, die zu einem Wettlauf antraten, 2015 sind es Steinböcke, die zum Gipfelsturm antreten. Eigentlich, dachte ich, halten die sich nur in Gebirgsregionen auf. Bei Friedemann Friese starten sie aber in einem idyllischen Taldorf, um über mehrere Bergstationen schließlich auf dem Mount Friese zu landen.

    Vom Dorf aus führen fünf Pfade zum Gipfel, die teilweise miteinander verbunden sind, talabwärts rauschen Gebirgsbäche. Jeder führt fünf Steinböcke über diese Wege würfelnd nach oben. Die Würfel dienen dabei nicht der einfachen Fortbewegung, sondern in Kniffelmanier dem Erfüllen von Würfelkombinationen. Das geht mit Pärchen los, bis ganz oben unter dem Gipfel gleich fünf identische Zahlen für den entscheidenden Schritt erforderlich sind. Fast unmöglich zu schaffen, da dazu nur fünf Würfel benutzt werden dürfen. Da hilft auch dreimaliges Nachwürfeln wenig. Damit die Steinböcke doch den Blick ins Tal vom Gipfel genießen können, hat sich Friese eine Schubsorgie ausgedacht. Eigene Böcke werden dabei nach oben befördert, fremde wandern zur Seite und flussabwärts. Diese Funktion wirkt sich vor allem in den höheren Regionen aus, da dort die Bergstationen nur ein Steinbock betreten darf. In den Startregionen sind es noch beliebig viele.

    Wer es schafft, passende Geißbock-Ketten aufzubauen, kann recht schnell zum GIPFELKRAXLER werden. Das gilt vor allem für die Zweierpartien, da entscheidet letztlich das Würfelglück über die passende umgekehrte Geißbock-Lawine nach oben. Zu viert interagieren die Spieler zwar mehr, da schlägt auch die Ärgerkomponente voll durch, damit wird es aber am Ende zäh. Weil immer wieder Ketten zerstört werden und sich das Spiel damit deutlich über die angegebenen 30 Minuten hinziehen kann. Ideal ist es zu dritt, damit für die klassische Kleinfamilie annehmbar. Ein Familienspiel ohne großen Anspruch auf MENSCH ÄRGERE DICH NICHT-Niveau, ein bisschen KNIFFEL, ein bisschen LEITERSPIEL und MALEFIZ. Friese frischt Klassiker für seinen Wettlauf zum Berggipfel auf. Amigo liefert dazu ansprechendes Material und eine tadellose Regel. Für Wenigspieler und Grundschulkinder geeignet, fürs Erklimmen von Spielepreistiteln wird es allerdings nicht reichen.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat wieder.

    Titel: GIPFELKRAXLER (ehemals Gipfelstürmer)
    Autor: Friedemann Friese
    Verlag: Amigo
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • Nicht besonders innovativer neuer tiptoi® Stift mit Audio-Player

    Wieland Herold · 13.09.2015

    Der wohl größte Erfolg für Ravensburger in den letzten Jahren hängt mit der Einführung der tiptoi® Stifte zusammen. Was einst PUZZLE und MEMORY® waren, sind jetzt die Stifte mit ihren Folgeprodukten. In den letzten fünf Jahren konnten weltweit mehr als drei Millionen Stifte und rund drei Mal so viele tiptoi® Bücher, Spiele und Spielzeug verkauft werden.

    Kinderzimmer ohne tiptoi® Stift sind in Deutschland fast schon die Ausnahme, knapp die Hälfte der Vier- bis Zehnjährigen spielen und lernen mit dem Stift. Auch die Bibliotheken haben sich darauf eingestellt und halten eine breite Palette von tiptoi® Produkten im Angebot. tiptoi® konnte sich mit überlegener Software und besseren Produkten gegen den inzwischen eingestellten Toystick von Noris durchsetzen und auch der verlagsübergreifend genutzte TING Hörstift ist keine echte Konkurrenz.

    Die bisherigen Neuerungen bestanden beim Stift in Speicherweiterungen, der anfangs nur 464 MB umfasste. Nun stehen 3,64 GB Speicher zur Verfügung und der neue Stift wird zum Player für Hörbücher und Kinderlieder. Da kann auch dieser knapp dimensionierte Speicher wieder schnell an seine Grenzen stoßen. Vorinstalliert sind zwei Lieder und zwei Hörbücher, die bekannten „Drei Chinesen“ mit ihrem Kontrabass und „Old Macdonalds Farm“. Die „Olchi Detektive“ sind noch unterwegs und „Tafti reist ans Ende der Welt“. Weitere kann man in Zukunft in dem neuen Hörbuch- und Musikshop im tiptoi® Manager auf den Stift laden. Sie stammen von renommierten Verlagen. Ravensburger wählt sie aus und bietet sie zu handelsüblichen Preisen an. Ganz aktuell werden sie aber im Manager noch nicht angezeigt.

    Der neue tiptoi® ist auf alle Fälle in der Bedienung komfortabler. Der Batteriewechsel geht leichter, der Kopfhöreranschluss ist direkt zugänglich. Auch die Spitze des Stifts ist optimiert worden. In vier verschiedenen Startersets ist der Stift für 50 Euro erhältlich.

    Am Grundprinzip der Bücher hat sich nichts geändert, die neuen Produkte können natürlich mit dem alten tiptoi® Stift genutzt werden. In meinem Starterset mit dem Buch „Unsere Jahreszeiten“ gibt es die üblichen Bereiche „Entdecken“, in denen Geräusche gemacht, kurze Erläuterungen gegeben werden, die der „Spiele“-Bereich wieder aufgreift. Der Sektor „Wissen“ enthält wechselnde Sachinformationen zum Buchthema. Phantasieanregend geht es dann in der Ebene „Erzählen“ zu, musikalisch zum Mitsingen bei den „Liedern“. Die illustrative Aufarbeitung der Themen ist auf gewohnt hohem Niveau. Kinder spricht der Wimmelbuch-Charakter an, der so viele Möglichkeiten des Entdeckens zulässt.

    Was sich nicht verbessert hat, ist der interne Lautsprecher, der leicht blechern klingende Ton ist immer noch zu hören. Kinder stört das nicht, für sie ist es der übliche tiptoi®-Sound. Auch technisch hätte ich mir gewünscht, dass die Firma deutlichere Fortschritte macht. Nervig und nicht gerade umweltfreundlich sind die Weg-Werf-Batterien. Warum bietet Ravensburger nicht wiederaufladbare Akkus an? Mit der Zeit geht Ravensburger auch nicht mit Blick auf die jetzt viel wichtiger gewordenen Lautsprecher-Verbindungen. Bluetooth müsste Standard sein, es gibt aber nur eine altmodische Klinkenverbindung zu einem externen Lautsprecher. Auf den gering dimensionierten Speicher habe ich oben schon hingewiesen. Bei dem Erfolg des Systems hätte ich mir mutigere Schritte bei Innovationen gewünscht, so kommen die Verbesserungen eher altbacken daher.

  • Lauras letzte Party

    Wieland Herold · 12.09.2015

    Viele Köche …

    Hinter dem Pseudonym J. K. Johansson verbirgt sich gleich eine ganze Gruppe von Autoren und professionellen Drehbuchschreibern für Film und TV. Die Profis liefern ein Konstrukt ab, das wenig überzeugt. Die Zutaten stimmen zwar, aber die Tiefendimension der Akteure nicht, das bleibt alles nur oberflächlich.

    Da ist Miia, einst erfolgreicher TV-Star in Finnland, zuständig für alle Internetfragen und sozialen Netzwerke. Entsprechend hat sie die Polizei auch in diesen Fragen beraten. Letztlich selbst in Abhängigkeit geraten, gibt sie die medienwirksamen Aufgaben auf und zieht sich zurück in die Provinz, wo sie an ihrer alten Schule als Sozialpädagogin arbeitet.

    Welches Wunder, die Arbeit läuft ihr nach. Kaum in dem Kaff Palokaski angekommen, verschwindet ein junges Mädchen nach einer Strandparty und in den sozialen Netzwerken, in die Miia in Eigenbeschränkung nur noch einmal am Tag blickt, gibt es mit Nikke nur einen Hauptverdächtigen. Der ist Psychologe an der Schule und zudem noch Miias Bruder.

    Reichlich viel Zufälle auf einmal. Natürlich spielt auch die Vergangenheit mit hinein, da in Miias und Nikkes Jugend schon einmal ein durchaus ähnlich aussehendes junges Mädchen verschwand, deren Halskette wieder auftaucht. Die restlichen Zutaten aus der Kochküche der Macher von J.K. Johanson ergeben sich aus Geschäften mit Eizellenspenden, dem Druck der Boulevardpresse und wechselnden Sexpartnern der Hauptakteurin. Letztlich ein Konstrukt ohne echtes Leben, überzeugende Charaktere und echte Spannung. Viele Macher sind nicht unbedingt Garant für spannende Lektüre. Der erste Teil der geplanten Trilogie bringt den Leser nicht viel weiter, irgendwo bleibt alles unbefriedigend, auch der Cliffhanger am Ende reizt mich nicht, mir den zweiten Teil, der im September erscheint, noch anzutun.

    Wertung: **

    Titel: Lauras letzte Party
    Verlag: Suhrkamp Verlag
    Autor: J.K. Johannson
    Seiten: 266 Seiten
    Preis: 8,99 Euro

  • Warschauer Verstrickungen

    Wieland Herold · 12.09.2015

    Schatten der Vergangenheit

    In „Warschauer Verstrickungen“ schafft Autor Miloszewski ein fast klassisches Ambiente: Mord in einem ehemaligen Kloster, quasi geschlossene Räume, eine überschaubare Zahl von Verdächtigen. Solide Ermittlungsverfahren könnten hier für den Staatsanwalt Teodor Szacki zur schnellen Klärung des Falls beitragen.

    Aber nichts ist, wie es scheint. Der Mord an einem Druckereiinhaber geschah während eines Therapie-Wochende nach einer sogenannten Familienaufstellung. Alle Beteiligten schildern vergleichbare Abläufe, ein Täter innerhalb der Gruppe scheint unwahrscheinlich. Szacki setzt sich mit dem Psychodrama auseinander und macht sich auf die Suche nach dem großen Unbekannten, der zwar nicht anwesend war, aber doch irgendwie die Konstellation der Gruppe mit bestimmt hat.

    Die Suche führt ihn weit zurück in die polnische Vergangenheit, in die Vorwendezeit, ins kommunistische Polen, zu dessen Stasistrukturen, die auch nach der Jahrtausendwende großen Einfluss besitzen und nun seine Arbeit bedrohen. Was beginnt, ist eine Gratwanderung zwischen Klärung des Falls und Schutz der eigenen Person, der Familie und seiner Freundin.

    Die Klärung erfolgt, wie die Geschichte begann, im Kloster, in einer jetzt von Szacki vorgenommenen Familienaufstellung. Es ist keine endgültige Klärung, aber eine, die den Fall zum Abschluss bringt.

    Miloszewski schreibt nicht nur einen überzeugenden Kriminalroman, er bietet Einblick in die polnischen Ermittlungsverfahren weit über den eigentlichen Fall hinaus, und in den polnischen Alltag. Das familiäre Umfeld Szackis, seine zaghaften Beziehungen, die er zu einer jungen Journalistin anknüpft, werden sensibel entwickelt. Geschickt versteht es der Autor auch, das über Szacki schwebende Damokles-Schwert der alten Mächte von Zeit zu Zeit aufblitzen zu lassen. Ein Bedrohungsszenario, das anfangs diffus bleibt, mit der Zeit aber immer konkreter wird.

    Ein lesenswertes Buch.

    Wertung: *****

    Titel: Warschauer Verstrickungen
    Verlag: Berlin Verlag
    Autor: Zygmunt Miloszewski
    Seiten: 448 Seiten
    Preis: 9,99 Euro