Autor: admin

  • CUCINA CURIOSA

    Wieland Herold · 16.12.2015

    Zu den Trends nach der „Spiel“ in Essen gehören vor allem deduktive Kommunikationsspiele, aber auch Variationen des Klassikers TAKE IT EASY. Haba folgt dieser Idee in seiner jungen Familienspiel-Reihe und setzt mit KARUBA neue Akzente. Noris stellt mit CUCINA CURIOSA eine knizianische Überarbeitung des Vorbilds vor.

    Für das Noris-Spiel recycelt Reiner Knizia, der heuer sein dreißigjähriges Autorenjubiläum feiern darf, ein fünf Jahre altes Handyspiel, das er für Tribeflame entwickelt hat. In REINER KNIZIA’S LABYRINTH geht es auf Schatzsuche, die man sich nicht durch Monster stören lassen darf. Nichts Anderes passiert in der kuriosen Küche. Die Schätze sind nun Hummer, die Monster stinkende Fischgräten.

    Alles spielt sich wie auf dem Handybildschirm auf einem 4×4 Feld ab, auf das 16 von 20 Wegeteile abgelegt werden müssen. Das Abenteuerlabyrinth ist zur Kreuzfahrtküche degeneriert, die kräftiger Seegang ganz schön durcheinander wirbelt. Jeder muss auf seinem Küchenspielplan die Küchenwelten wieder in Ordnung bringen. Dabei wollen die Köche möglichst viele entflohene Lobster einfangen und tunlichst wenig Gräten im Wegenetz haben.

    Das Spielprinzip ist bekannt: Ein Spieler deckt der Reihe nach verdeckte Wegekarten auf, die anderen suchen die passende Karte und dürfen sie an beliebiger Stelle in ihrer Küche unterbringen. Sobald das 16. Plättchen gelegt ist, wird überprüft, wie viele Hummer jeder einfangen konnte. Die bringen stets einen Siegpunkt, Gräten verhageln die Bilanz mit zwei Minuspunkten. Wer die meisten Punkte erreicht, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Spiel.

    Nichts Neues aus dem Hause Knizia, im Gegenteil die Handyvariante bietet deutlich mehr Varianz. Wer das Spielprinzip kennenlernen möchte, der kann eine Lite-Version kostenlos ausprobieren oder für knapp 3 Euro auf die Vollversion zugreifen. Der Mehrwert von CUCINA CURIOSA besteht natürlich im Konkurrenzspiel mit bis zu drei Gegnern, das REINER KNIZIA’S LABYRINTH nicht bietet. Das Material ist solide, die comichaft angelegte Grafik trifft nicht jedermanns Geschmack. Dienlicher wären klarere Strukturen, das hätte beim Heraussuchen der passenden Kärtchen geholfen.

    Das Spiel funktioniert, trotzdem wollen die edlen Lobster im Vergleich zum großen Vorbild nicht munden. Sogar MOPS ROYAL, das Noris 2014 veröffentlicht hat und das auch dem TAKE IT EASY-Prinzip folgt, hat gegenüber dem Schiffsküchenspiel die Nase vor. Das war reizvoller durch unterschiedliche Ausgangsbedingungen und spannende Zwischenwertungen. Meine Runden greifen jedenfalls lieber zum Original oder zu Rüdiger Dorns KARUBA.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat

    Titel: Cucina Curiosa
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Noris
    Spielerzahl: 1- 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • GOUDA GANOVEN

    Wieland Herold · 16.12.2015

    Was haben Ferienwohnungen auf Norderney mit GOUDA GANOVEN zu tun? Nun ja, wer sich eine Woche bei Familie Heller einmietet, bekommt ein Kartenspiel des Sohnemanns geschenkt.

    Stefan Heller, Doktor der Medizin, geht viele kreative Wege, um seine Spielidee an den Mann oder an die Frau zu bringen. An seinem alten Gymnasium, dem Ulricianum in Aurich, macht er Werbung auf der Homepage. Sein Risiko minimierte er durch eine knapp erfolgreiche Schwarmfinanzierung bei Startnext und mit Werbesprüchen hält er sich auch nicht zurück: „Viele Spielstunden haben das Spiel GOUDA GANOVEN geprägt und modifiziert, sodass man nun von einem sehr gelungenen und äußerst lustigen Gesellschaftsspiel sprechen kann, und das für jung bis alt.“

    Heller ist überzeugt von seiner Idee, die ihn sein ganzes Studium lang begleitet hat. Mit immerhin 146 Unterstützern überschreitet er sein Finanzierungsziel von 9.900 Euro knapp, sodass seine GOUDA GANOVEN seit Juni 2015 auf dem Markt sind. Im Eigenvertrieb kostet das Spiel inzwischen 20 Euro, was für eine Kartenspielidee erst einmal eine ganze Menge Kohle oder Käse ist.

    Dieser Käse regnet zu Beginn jeder Spielrunde auf ein kleines Häuschen mit vier Zimmern. Der Startspieler hat dabei stets ein Käsestück weniger, als Mitspieler beteiligt sind, in der Hand. Er lässt die zwei bis fünf Holzteile mittig auf einen Hausplan fallen. Je nach Nähe, werden die Käsestücke eindeutig dem Bade-, Schlaf, Kinderzimmer oder Kellerraum zugeordnet. Um diese streiten sich dann die Kontrahenten als kleine Ratten. Dafür haben sie Karten von jedem Zimmer zur Verfügung und anfangs drei weitere Spielkarten als Waffen-, Fallen- und Käsekarten.

    Erst einmal entscheiden sich alle geheim für ein Zimmer, in das sie spazieren wollen. Dann überlegen sie, mit welcher Ausrüstung sie ihre Nager ausstatten, wobei die Waffenkarten Werte von 1 bis 20 haben. Sie können bei entsprechender Stärke auch Käsekarten hinzunehmen, die die Käseanzahl erhöhen. Ganz gemein sind Fallen, die gegnerische Ratten verletzen. Diese Karten wirken sich in der folgenden Spionage-Phase aus, in der alle Spieler eine Karte eines beliebigen Mitspielers umdecken. Wer eine Falle erwischt, bekommt in dieser Runde zehn Stärkepunkte abgezogen. Damit man danach nicht ohnmächtig dasteht, hat der Autor noch eine Verstärkungsphase eingebaut, in der alle Karten aber offen gespielt werden müssen. Nur in dieser Phase dürfen Aktionskarten gespielt werden. Mit denen können die Spieler Käsestücken verschieben, samt Ausrüstung das Zimmer wechseln, aber auch die Runde vorzeitig beenden.
    Dann folgt die Phase der Offenbarung, der Streit um den Käse wird entschieden. Die Kampfstärke greift immer dann, wenn die Zahl der Käsestücke für eine gerechte Verteilung nicht ausreicht. Jeder Käsegewinn wird mit einem Rattenchip belohnt. Wer als Erster eine Rattenbande mit fünf Ratten sammeln kann, gewinnt GOUDA GANOVEN nach einer guten halben Stunde Käse-Regenzeit.

    Heller arbeitet mit dem typischen Reiz von Bluffspielen. Wer geht in welchen Raum? Diese Frage ist von Runde zu Runde spielentscheidend. Wer keine hohen Kampfkarten hat, wird wohl kaum die Konfrontation im Schlafzimmer suchen, in dem zwei Gouda-Stücke liegen. Aber vielleicht sagen sich das auch die lieben Mitspieler und plötzlich streiten alle im Kinderzimmer um nur ein Stückchen Käse. Zusätzlich kommt Spannung beim Spionieren auf, wobei ich mir eine größere Zahl von Rattenfallen gewünscht hätte. Mit nur vier von 55 Karten fällt die Chance, in eine Falle zu tappen, äußerst gering aus. Interessanter ist die nächste Phase, aber auch hier gilt, dass die Zahl der Aktionskarten mit je drei von jeder Sorte leider auch nicht so groß ist. Damit wird klar, dass die Glückskomponente beim Kartenziehen einen extrem hohen Stellenwert hat. Das muss man mögen. Die Begeisterung über GOUDA GANOVEN blieb deshalb bisher auch meist aus. Vermutlich können Papa und Mama Heller daher noch viele Ferienwohnungen mit Spielzugabe vermieten.

    Wertung: Vielleicht nächsten Monat

    Titel: Gouda Ganoven
    Autor: Stefan Heller
    Verlag: Goldschmidt Druck GmbH
    Spielerzahl: 3 – 6 Spieler
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • ROAR! FANG DAS MONSTER

    Wieland Herold · 15.12.2015

    Im letzten Jahr waren sie noch der große Trend, Brettspiele mit Handysteuerung. Ravensburger entwickelte extra eine Halterung für smartPLAY-Spiele wie KING ARTHUR oder DAS MAGISCHE MUSEUM. Ein visuelles Strohfeuer, das schon ein Jahr später am Verglimmen ist. Nur der polnische Verlag Trefl hat die Idee noch nicht aufgegeben und Vieles in der Umsetzung einfacher und damit auch besser gemacht.

    Coco, Blub und Zzab, drei junge, übermütige Monster, sind aus dem Labor Doktor Schwindels entfleucht und verunsichern die Stadt. Sie tauchen in der Nähe von Schulen auf, sind schon in Geschäften gesehen worden und machen sogar vor Polizeistationen nicht halt. Ein Arzt, ein Chemiker und ein Techniker versuchen die Ungetüme wieder einzufangen. Die Jagd findet auf einem 10×10 Felder großen Stadtplan statt. Auf einer Spielplanseite ist er nur ikonographisch angelegt, sodass die Spieler Schulen, Geschäfte, Polizeistationen und elf weitere Orte schnell finden. Auf der anderen Seite ist die Stadt eine Art Wimmelbild, das fantastisch aussieht, aber die Zuordnung erheblich erschwert.

    Die Aufgabe erinnert an einen Spieleklassiker: SCOTLAND YARD, das „Spiel des Jahres“ 1983, lässt grüßen. Die Wissenschaftler starten in drei Ecken und dürfen sich in ihren Zügen zwei Felder weit bewegen. Mit Sonderfähigkeiten geht es manchmal schneller, so kann der Arzt von einem Krankenwagenfeld zu einem anderen fahren. Der Techniker darf Radar nutzen, um das Monster aufzuspüren und der Chemiker kann mit einer Mixtur ganze Reihen für das Monster sperren. Die Spielerfiguren sind in Plättchenform real auf dem Spielplan zu sehen. Eines der drei Monster, das die Spieler einfangen wollen, ist immer nur virtuell auf dem Handyschirm des Monsterspielers sichtbar. Coco & Co. bewegen sich bis zu drei Felder weit. Den genauen Zug legt der Spieler auf dem Bildschirm fest. Bei den einfachen Missionen muss das kleine Ungeheuer drei unterschiedliche Orte auf dem Spielplan besuchen, später können es auch mehr sein. Gelingt ihm dies in einer vorgegebenen Rundenzahl, gewinnt der Monsterspieler. Schnappen die Wissenschaftler es vorher, gewinnen sie. Das gilt auch, wenn das kleine Ungetüm sein Ziel in der festgelegten Rundenzeit nicht schafft.

    Das entscheidende Element des Spiels ist die Ortung des Monsters. Nach einem Zug sind dessen Umgebungsgeräusche zu hören. Da es stets an vier Felder angrenzend steht, sind es auch immer vier Geräusche. Die Spieler nutzen eine Ortungskarte, auf der sie gehörte Geräusche markieren. Danach diskutieren sie über mögliche Standorte des Monsters und versuchen es einzukreisen. Oft lässt sich der Ort eindeutig zuordnen, sodass die Jäger nicht ganz so im Dunkeln tappen, wie das oft bei SCOTLAND YARD der Fall ist. Die schnellere Bewegung des Monsters sorgt trotzdem für manche Überraschung. Zudem haben auch die Ungetüme Spezialfähigkeiten. Coco kann Wissenschaftler überspringen, Zzap sendet Störgeräusche, wenn die Spieler versuchen, seinen Standort zu erraten. Am stärksten ist Blub, der über Gullys im Untergrund verschwinden und an ganz anderer Stelle wiederauftauchen kann.

    Bei den Geräuschen macht es Sinn, zu Spielbeginn alle den Spielern einmal vorzuspielen. Das geht leicht über das Info-Menü der App. Da die Monster recht schnell entkommen und besonders Blub so gut wie gar nicht gefangen wird, sollte man sehr früh die Missionsanforderungen steigern, damit die Wissenschaftler auch eine reale Gewinnchance besitzen. Die visuelle Aufnahme der Spielbrettdaten läuft über die App und zumindest iOS-Geräte vorzüglich. Ein leicht schräger Blick aufs Spielbrett reicht aus und auch die Ausleuchtung muss nicht extrem hell sein. Das System übersteht den Praxistest viel stabiler und deutlich weniger störanfällig, als ich das mit smartPLAY-Spielen erlebt habe. Was allerdings mühsam ist, dass der Monster-Spieler das Gerät immer hochhalten muss. Funktioniert mit dem i-Pad nur wenige Minuten, dann hat man einen Krampf in der Hand, klappt mit dem Handy einigermaßen. Deshalb ist dieser Part auch weniger etwas für Kinder, sondern für mitspielende Erwachsene. Die Idee überzeugt, zumal die Varianz durch Steigerung des Schwierigkeitsgrades recht groß ist. Ganz verabschieden sollte man sich also noch nicht von handygesteuerten Spielen. Trefl beweist, dass es durchaus klappen und zudem noch Spaß machen kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: ROAR! FANG DAS MONSTER
    Autor: Hubert Spala
    Verlag: Trefl
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 7 Jahren
    Dauer: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • FENDO

    Wieland Herold · 14.12.2015

    Dieter Stein ist inzwischen so etwas wie der Hausautor bei Clemens Gerhards. Kaum ein Jahr, in dem nicht von ihm eine Idee in der Spiel- und Design-Manufaktur aus dem Westerwald veröffentlicht wird. Vor zwei Jahren konnte er mit MIXTOUR gleich einen doppelten Erfolg landen. Die Jury „Spiel des Jahres“ hatte es auf ihrer Empfehlungsliste der besten Spiele des Jahrgangs und der deutsche Mensa-Verein zeichnete das raffinierte Strategiespiel mit dem „MinD Spielepreis“ aus.

    An die Qualität von MIXTOUR kommt Steins neues Spiel FENDO durchaus heran. Ging es in dem Spiel vor zwei Jahren noch um die dritte Dimension und einen raffinierten Bewegungsmechanismus, der Umdenken erforderte, bleibt Stein bei dem neuen Spiel auf einem 7×7-Felder großen Holzbrett in der Fläche. Es geht um Grenzziehungen und Raumgewinn.

    Die Grundregeln sind einfach: Jeder startet mit einer von sieben Spielfiguren, die er beliebig weit und mit einer Abwinkelung bewegen darf. Im Zielgebiet wird eine Grenze in Form eines Stäbchens gezogen. Wer sich nicht bewegen möchte, bringt eine neue Figur ins Spiel. Die darf ohne anschließende Grenzziehung auf jedes Feld gesetzt werden, das eigene andere Figuren erreichen können.

    Durch dieses Vorgehen entstehen mit der Zeit abgeschlossene Gebiete, die klar einem Besitzer zugeordnet sind. Deshalb darf sich dort auch nur eine einzige Figur befinden. Diesen Gebieten, die wichtig für die Endabrechnung sind, steht das anfangs große offene Gebiet gegenüber. In dem tummeln sich die restlichen Spielfiguren, dort starten auch neue Figuren. Sobald ein Spieler 25 Felder in seinem Besitz hat, endet das Spiel. Das ist auch dann der Fall, wenn durch eine Schlussaktion das offene Gebiet durch durchweg geschlossene aufgelöst wird.

    Die Übersicht zu behalten, wird im Fortlauf des Spiels immer schwerer. Das gilt vor allem für das offene Gebiet. Dort dürfen keine Gebiete abgeschlossen werden, die keinem Besitzer zugeordnet werden können oder in denen mehr als eine Figur steht. Wer im Übrigen anfangs nicht aufpasst, kann durch einen selbst eingeleiteten „Schäferzug“ völlig blamiert dastehen.

    Wenn sich die rote Figur vor die weiße setzt, kann diese eingeschlossen werden und Rot gewinnt die Partie 48:1.
    FENDO empfinde ich ebenso anspruchsvoll wie MIXTOUR. Die Zwänge gegen Ende des Spiels sind ziemlich hoch, sodass die Überlegungszeiten wachsen.

    Sind die Spielpartner sich nicht ganz ebenbürtig, schlägt Stein eine geschickte Handicap-Regel vor. Der stärkere Spieler setzt einfach weniger Figuren ein, dann stehen ihm beispielsweise nur noch fünf oder sechs für die Gebietsgewinnung zur Verfügung. Das Material ist gerhardsspezifisch hervorragend. Ein fast ein Kilo schweres geöltes Buchenbrett, ganz saubere Fräsungen der Spielfelder und des Spielfeldrandes, schöne Spielfiguren und passende Grenzstäbe. Da stimmt wieder alles: Tolles Material, gute Regel und ein taktischer Leckerbissen!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Fendo
    Autor: Dieter Stein
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

  • CODENAMES

    Wieland Herold · 13.12.2015

    Vlaada Chvátil, der wohl namhafteste tschechische Spieleautor und Mitbegründer von Czech Games Edition (CGE), steht für anspruchsvolle Kost. Bekannt wurde er vor allem durch GALAXY TRUCKER, IM WANDEL DER ZEITEN und MAGE KNIGHT. Der Informatiker steht für besonders kreative Ideen, dass er allerdings auch ganz simple Spielansätze beherrscht, beweist sein neuester Coup: CODENAMES.

    Im Oktober in Essen erschienen, zwei Monate danach mit fast 5000 Wertungen bei BGG auf Platz 1 der Partyspiel-Liste, DIE UNÜBLICHEN VERDÄCHTIGEN, MAFIA DE CUBA und MYSTERIUM weit hinter sich lassend, nur AGENT UNDERCOVER kann ihm, zurzeit auf dem 13. Platz liegend, einigermaßen folgen. Irgendwie hat Chvátil wieder einmal Vieles richtig gemacht. Er hat den Trend der kommunikativen Deduktionsspiele erkannt und eine einfache Zugangsform gefunden, die vergleichbare Spiele alt aussehen lässt.

    Ich sage nur „Bond 9“! Und mein Team jubelt, da sprudelt es nur so: „Spion, Laser, Kasino, Roulette, Antarktis, Katze, Wanze, Mond“, nur bei der „Dame“ ist Feierabend, ich hätte viel lieber die „Pistole“ gehört. Einen solchen Start in eine Runde CODENAMES durfte ich tatsächlich erleben. Mein Agententeam musste neun von 25 Begriffen entschlüsseln und schaffte auf Anhieb uneinholbare acht!

    25 Begriffskarten liegen in einem 5×5 Raster aus. Zwei Geheimdienstchefs blicken auf eine Codekarte, die die Positionen der Begriffe anzeigt, die die zugehörigen Teams herausbekommen müssen. Beim Startteam geht es um neun Begriffe, das gegnerische Team braucht nur acht zu finden. Dann gibt es noch sieben Begriffe, die als unbeteiligte Zuschauer fungieren, die „Dame“ war ein solcher Begriff und einen Attentäter. In der Bond-Runde war der Schlüsselbegriff für den Meuchelmörder „Drossel“ zum Glück weit weg von den Bond-Assoziationen.

    Der Tippgeber, der Teamchef, hat die schwerste Rolle inne, er darf einerseits nicht mehr als einen Begriff und eine Zahl nennen. Anderseits muss er seinen Tipp auch so abstimmen, dass keine gegnerischen Karten erraten werden und vor allem nicht der Attentäter. Fauna-Assoziationen dürften also im gewählten Beispiel gefährlich sein. Das Team muss mindestens einen Rateversuch machen, darf insgesamt aber so viele Versuche unternehmen, die der genannten Zahl entsprechen. Solange die Tipps richtig sind, geht es weiter. Erratene Karten werden abgedeckt. Wird eine neutrale Karte oder eine gegnerische geraten, wird auch diese entsprechend verdeckt und der andere Geheimdienstchef ist an der Reihe. Beim Attentäter ist sofort Schluss, sonst endet die Runde, wenn ein Team alle seine Wortkarten abgedeckt hat.

    Wer Druck ins Spiel bringen möchte, nutzt die beiliegende Sanduhr, die dann die Grübelphasen für den gegnerischen Chef abkürzt. So schwer es den Bossen fällt, sie müssen sich zurückhalten, bei der Einwortregelung bleiben und auch mimisch keine Tipps geben. Das ist in der Hektik des Spiels nicht immer ganz einfach, besonders dann, wenn es, was oft passiert, auf einen knappen Spielausgang hinausläuft. Es gibt zwar Regeln für zwei und drei Spieler, im Grunde funktioniert CODENAMES aber so richtig erst mit vier Spielern aufwärts.

    CODENAMES ist ein geniales Kommunikationsspiel, das mit den Einwortsätzen scheinbar gar nicht elaboriert daherkommt, aber intellektuelle Höchstleistung verlangt. Spieler, die anfangs nur mit „Küche 1“ oder „Märchen 1“ agieren, kommen im Laufe der Runde auf immer mehr Zusammenhänge. Da sprüht der Geist und die Erfolgskurve zeigt steil nach oben, zumal ja ständig kleine Erfolgserlebnisse zu verzeichnen sind. Am ehesten ist CODENAMES noch mit Erik Nielsen assoziativen LINQ zu vergleichen, das die Jury „Spiel des Jahres“ 2008 auf der Empfehlungsliste hatte. Da sehe ich Chvátils Idee mindestens auch im nächsten Jahr. Durch die hohe Varianz hat es eindeutig die Nase vor Spielen wie MYSTERIUM, bei dem sich doch bestimmte Bildkombinationen einschleifen und arbeitet auch nicht mit Vorurteilen wie DIE UNÜBLICHEN VERDÄCHTIGEN.

    Nachtrag Mai 2016: Qualität setzt sich durch – CODENAMES ist für das „Spiel des Jahres“ 2016 nominiert.

    Wertung: Jederzeit wieder

    Titel: CODENAMES
    Autor: Vlaada Chvátil
    Verlag: Czech Games Edition, Vertrieb: Heidelberger
    Alter: ab 14 Jahren
    Spielerzahl: 2-8 Spieler
    Spielzeit: 15 Min.
    Preis: ca. 15 Euro

  • WUNSCHMASCHINE

    Wieland Herold · 13.12.2015

    Oliver Igelhaut erfüllt sich eigene Wünsche. Immer dann, wenn die Ideen nur so sprudeln, schafft er dafür einen eigenen Verlag. Ende der 90er Jahre war er der „Glücksritter“ und brachte wunderbare Spiele in kleinen Holzschubern heraus. Da hat er mit echten Nudeln experimentiert (RIGATONI INTRIGANTI) oder FLOWER POWER wieder aufleben lassen.

    Schon damals waren neben eher experimentellen Ideen auch besondere Kartenspiele in seinem Programm dabei, wie zum Beispiel Igelhauts Ausflug in die GALAXIS mit einem ganz besonderen Bietmechanismus.

    In der Zwischenzeit hat der Autor aus Cadolzburg in der Nähe von Nürnberg einige Spiele bei anderen Verlagen veröffentlicht. Am erfolgreichsten war er mit KRAKENALARM (Kosmos), das 2010 zum „Kinderspiel des Jahres“ nominiert war. 2015 gibt es nun nicht mehr Spiele vom „Glücksritter“, sondern Igel-Spiele von Igelhaut.

    Keine Angst, stachelig geht es nicht zu bei seinen Spielideen, er spielt vielmehr mit unseren Wahrnehmungsmöglichkeiten. Die WUNSCHMASCHINE folgt dabei dem aktuellen Trend von raffinierten Deduktionsspielen (DIE UNÜBLICHEN VERDÄCHTIGEN, CODENAMES, MYSTERIUM, MAFIA DE CUBA usw.). Igelhaut arbeitet allerdings weniger mit verbalen und assoziativen Mitteln, sondern bemüht die reine Logik. Einfach? Nun ja, da alles ganz schnell gehen muss und der Konkurrenzdruck groß ist, sind auch seine Aufgaben ganz schön vertrackt.

    Seine WUNSCHMASCHINE spuckt neun traumhafte Wünsche aus, da ist die Reise auf die Malediven ebenso dabei wie die große Liebe und der überdimensionale Achtkaräter. Wer die Maschine besitzt, sucht sich einen Traumwunsch aus, alle anderen agieren als Agenten und versuchen, so schnell wie möglich diesen Wunsch zu entschlüsseln. Die entsprechende Karte wird vorher geheim aus einem Stapel mit 33 Wunschkarten herausgesucht und verdeckt und für alle erreichbar auf den Tisch gelegt. Jeder Wunsch ist insgesamt dreimal im Kartenstapel versteckt, außerdem tauchen die Wünsche je zweimal in Dreierkombinationen auf einer Karte auf. Der Wünschende deckt dann recht zügig immer wieder Viererreihen dieser Karten auf und liefert passende Informationen: „Da ist mein Wunsch dabei! Da ist er nicht dabei!“

    Wer diese Hinweise am schnellsten über Übereinstimmungen und Ausschlussverfahren verarbeiten kann, wird dann irgendwann auf die geheime Wunschkarte schlagen und den Wunsch nennen. Liegt er richtig, bekommt er einen Wunschtaler. Stimmt sein Tipp nicht, muss er einen Taler an den Bedürftigsten abgeben. Hat er noch keinen erhalten, bekommen alle anderen einen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Taler gewinnen konnte.

    Wem das zu einfach ist, der kann mit der Links-Rechts-Variante eine zusätzliche Anforderung ins Spiel bringen. Je nach Anzahl des ausliegenden geheimen Wunsches wird dann nämlich mit der linken (ungerade Zahl) oder rechten Hand (gerade Zahl) auf eine Spezialkarte geschlagen. Berechnet werden dabei nur die ersten drei Reihen. Spätestens jetzt kommt auch der ruhigste Zeitgenosse durcheinander. Fehlerfrei in dem Spiel zu bleiben, ist unheimlich schwer.

    Igelhauts Idee wirkt wie ein echter Staupe, der bekannt für viele pfiffige Spiele ist, in denen Schnelligkeit und genaue Beobachtung eine Rolle spielen (SPEED, IKARUS, MERLIN usw.). Das ist als ausdrückliches Lob gemeint, denn die WUNSCHMASCHINE kann mit den Klassikern von Staupe gut mithalten.

    Intellektuell fordert er seine Spieler ganz schön heraus. Im Ausschlussverfahren neun Wünsche immer im Blick zu behalten, ist schwer. Bei den Übereinstimmungen ist es auch nicht ganz einfach, da es oft mehrere gibt. Die Geschwindigkeit der Entschlüsselung hängt natürlich von der Kartenfolge ab. Wer mit zwei Reihen starten muss, in denen sein Wunsch nicht auftaucht, macht es den Agenten leichter. Bei ganz glücklicher Konstellation kann dann schon ein korrekter Tipp abgegeben werden. Trotzdem sorgt der Konkurrenzdruck immer wieder für Fehler. Das ist auch gut so, denn die Spieler, die nicht so schnell sind, bekommen durch den Armenbonus dann immer noch eine Chance.

    In Oliver Igelhauts persönlicher WUNSCHMASCHINE hätte wahrscheinlich auch noch „erfolgreicher Kleinverlag“ gestanden. Den Wunsch hat er sich nun erneut erfüllt. Der Start ist vielversprechend! Auch das zweite Spiel MEIN SCHATZ erweist sich als Memo-Kleinod mit viel Pfiff und für den Herbst 2016 plant er mit HI FISCH schon seine nächste Veröffentlichung.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: WUNSCHMASCHINE
    Autor; Oliver Igelhaut
    Verlag: Igel-Spiele
    Spielerzahl: 3 – 6 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

  • SCHUSS UND TOR

    Wieland Herold · 12.12.2015

    Von Lookout-Spiele. aus dem in der Wesermarsch gelegenen Berne, stammen von Uwe Rosenberg entwickelte Klassiker wie AGRICOLA und LE HAVRE. Unter dem flatternden Lookout-Wimpel segeln aber auch nicht genuin hauseigene Klassiker wie Treshams 1830 und Rüdiger Dorns GOA. Bisher ist der Verlag bei seiner Klassiker-Recherche nur knapp 30 Jahre zurückgegangen. Mit Rudi Hoffmanns SCHUSS UND TOR belebt man allerdings ein Spiel, das ein Jahr vor der Fußball WM in Deutschland 1973 erschienen ist. Damals produzierte der Berliner Spielkarten Verlag Hoffmanns Idee mit sehr witzigen Illustration des Autors. Hoffmann war selbst Grafiker und prägte in diesen Jahren mit Spielen wie EL DORADO, NUMERI, SILBER DOLLAR und WENDELIN UND WANDA das Verlagsprogramm von Berliner, hinzukamen viele Spielentwicklungen für Spear und Pelikan. Zwischen 1972 und 1976 konnte Hoffmann fast 20 Spiele veröffentlichen. Er war damit so etwas wie der Knizia der 70er Jahre, in einer Zeit, in der im ganzen Jahr in Deutschland nur rund 80 Spiele herauskamen.

    Lookout-Spiele übernimmt allerdings nicht die Grafiken Hoffmanns, sondern greift auf einen durchaus zeitgenössischen Illustrator zurück, der in den 60er und 70er Jahren die Figuren von HANNI UND NANNI und die BURG SCHRECKENSTEIN- Geschichten Oliver Hassencamps geprägt hat. In dem unverkennbaren Stil von Nikolaus Moras, der übrigens mit fast 80 Jahren erstmalig ein Spiel illustriert, tauchen Luigi, Max und Otto, die Fußballhelden Hoffmanns, wieder auf. Vor 14 Jahren, als Lookout schon einmal auf Rudi Hoffmanns Klassiker zurückgriff, war es noch die Emdener Illustratorin Andrea Boekhoff, die damals mehrere Spiele für den Berner Verlag illustriert hat.

    Ein Jahr nach der WM in Brasilien und ein Jahr vor der EM in Frankreich können nun Fritz und Willi wieder dribbeln. Und irgendwie trägt Hoffmanns Spielidee auch heute noch. Seine Entwicklung hätte sogar gut in eine Adlung-Schachtel gepasst, er braucht nämlich nur 60 Spielkarten. Da sind 33 Fußballerkarten, deren Flanken- und Schussergebnisse über 27 Torchancekarten abgerechnet werden. Am besten spielt man SCHUSS UND TOR zu zweit oder zu viert. In voller Besetzung spielen die gegenübersitzenden Fußballer mit jeweils einer Kartenhand von sieben Spielkarten zusammen. Wenn Otto Max anspielt, muss der Gegner mit einer Max-Karte antworten. Wenn er sie nicht hat, helfen der Torjäger als Joker oder der Tormann, der den Angriff beendet. Reagiert die Gegenseite nicht, wird das Ergebnis über den Torkartenstapel überprüft. Ein knappes Drittel der Karten bringt sofort ein Tor, eine Karte sogar einen doppelten Torschlag. Viele Karten können mit einer passenden Spielerkarte noch abgewehrt werden. Fünf Sonderkarten beenden den Angriff durch Aus, Foul oder der Karte „Nachspielzeit“. Wer diese in seinen Besitz nimmt, darf am Ende entscheiden, ob es noch eine Verlängerung mit jeweils drei Karten gibt. Sobald der Anspieler seine letzte Karte ausspielt, endet in einem Zehntel der Normalspielzeit eines Fußballspiels die Runde, wobei man sicher sein kann, das auch 42 Jahre nach Erfindung des Spiels Revanche eingefordert wird.

    Am meisten Spaß macht SCHUSS UND TOR, wenn es im Stile eines Herbert Zimmermanns kommentiert wird und die Mitspieler verbale Vorlagen ihrer Gegner aufgreifen und fortführen. Dann kommt Stadionatmosphäre am Spieltisch auf, wenn Fritz wieder einmal Luigi und Otto umdribbelt, zu Max spielt, der zu Willi flankt, der mit einem wunderschönen uwereifen Fallrückzieher das Ding im Netz versenkt. Und der mehrfache „Tor! Tor! Tor! Tor! Tor für Deutschland“-Schrei gleich zwei Torpunkte bringt. Der Tisch rast!

    Die sportlichen Ereignisse rund um WM und EM mögen ein Anlass für die Neubearbeitung sein. Entscheidend ist aber wohl Hanno Girkes Verhältnis zu dem Spiel, der als niedersächsischer Beamter im Schuldienst zwar nicht mehr hauptverantwortlich für den Verlag tätig ist, die Geschäfte führen inzwischen seine Frau und Larry Roznai von Mayfair, der aber sicher noch den einen oder anderen Tipp geben darf. Liest man seine Bewertung auf BGG, wird alles klar: „Probably have played this more than any other game. It is simple, but still great fun. And now my kids want to play it. All. The. Time.” Seine 10 Punkte-Wertung, bei einer durchschnittlichen 5,3, liegt jenseits von Gut und Böse, aber den großartigen Spaß mit diesem einfachen Kartenspiel kann ich gut nachempfinden.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SCHUSS UND TOR
    Autor: Rudi Hoffmann
    Verlag: Lookout-Spiele
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • DIE FIESEN 7

    Wieland Herold · 11.12.2015

    Der Luxemburger Spieleautor Jaques Zeimet spielt gern mit den Wahrnehmungsmöglichkeiten von uns Spielern. Immer wieder zeigt er auf, dass eigentlich simple Prozeduren in unseren Gehirnwindungen ganz schön durcheinanderkommen können. Die Jury „Spiel des Jahres“ war schon einige Male angetan von seinen Ideen, so landete KAKERLAKENSALAT 2008 und drei Jahre später GEISTESBLITZ auf der Empfehlungsliste. Nun könnte nach fünf Jahren wieder ein ähnlicher Spielansatz gewürdigt werden.

    Zeimet macht deutlich, dass wir nicht einmal bis „7“ zählen können. Glauben Sie nicht? Eine Runde DIE FIESEN 7 wird Sie überzeugen, dass dem so ist! Johann Rüttinger und Kathi Kappler haben die Rahmenbedingungen für dieses mehr als unterhaltsame Spiel mit unserem Gedächtnis geschaffen. Verpackt in der kleinen quadratischen Schachtel des Verlags Drei Hasen in der Abendsonne sind 110 von Rolf Vogt illustrierte Gaunerkärtchen.

    Die Karten liegen alle gleichmäßig verteilt auf verdeckten Stapeln vor zwei bis sechs Spielern. Reihum werden sie aufgedeckt und dann gilt es, scheinbar simpel, nur auf fünf verschiedene Kartenarten zu reagieren. Bei den einfachen Ganovenkarten wird nur von eins bis sieben und dann wieder rückwärts gezählt. Ein Gauner mit Handy zählt nicht, sondern räuspert sich nur, alle anderen müssen ihn aber in der Weiterzählung berücksichtigen. Ähnlich funktioniert das bei dem durch eine Pistole bedrohten Gangster, der ist allerdings sprachlos ob der Bedrohung. Doppelganoven werden doppelt gezählt. Für den aufdeckenden Spieler ist das noch einfach, aufpassen müssen die folgenden Spieler, der nächste wird nämlich übersprungen. Sollten die beiden Ganoven zusätzlich noch telefonieren, läuft das ebenso ab, allerdings mit doppeltem Räuspern. Das war es schon, nur fünf Kartentypen bringen Spieltische zum Kreischen.

    Wenn alle auch ganz schnell verstehen, was sie machen müssen, läuft es am Tisch trotzdem ständig quer. Da muss in Gedanken mitgezählt werden, da wartet man, an der Reihe zu sein und wird dann doch übersprungen. Wer einen Fehler macht oder zu lange zögert, erhält alle bisher gespielten Karten aus der Mitte. Außerdem dürfen die Beteiligten anzweifeln, ob die gerade genannte Zahl überhaupt richtig ist. Gewinner wird der Spieler, der am besten reagieren und die gedanklichen Hürden nehmen kann, um damit nach einer guten Viertelstunde seine Karten als erster loszuwerden.

    Für die Meisterganoven empfiehlt Zeimet, eine Schippe draufzulegen. Da wird Runde für Runde ein neues Geräusch oder es werden sogar Sätze für die Handykarten erfunden. Dann wird es total schwierig, wenn der Handyton „1,2,3,4,5,6,7, wo ist meine Frau geblieben?“ lautet oder die Gruppe sich andere verrückte Dinge ausdenkt. DIE FIESEN 7 sind ein hervorragender Nachfolger von dem Gehirnverdreher KAKERLAKENSALAT und machen in jeder Runde mit mehr als zwei Spielern riesigen Spaß. Das reichte auch für die Empfehlungsliste der Jury „Spiel des Jahres“.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE FIESEN 7
    Autor: Jaques Zeimet
    Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 – 25 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

  • DIE HOLDE ISOLDE

    Wieland Herold · 11.12.2015

    Da hat Thorsten Gimmler, Redakteur bei Schmidt Spiele, spieltiteltechnisch einen Volltreffer gelandet. Was einst akademisch klang, kommt eingängig eingedeutscht als HOLDE ISOLDE daher. Vor einem Jahr hieß diese Erstveröffentlichung des französischen Informatikers Nicolas Poncin noch MEDIEVAL ACADEMY und war das erste Spiel des Verlags Blue Cocker aus Toulouse. In der deutschen Fassung sind die zwei bis fünf Recken schon ausgebildete Ritter und messen sich in allem, was die Ritterehre so erfordert. Sie treten zum Lanzenstechen und Turnierkampf an, suchen den Gral, huldigen dem König, studieren fleißig und üben sich in Barmherzigkeit. Immer wieder himmeln sie aber DIE HOLDE ISOLDE an und die dankt es ihnen mit besonders spielentscheidenden Gaben.

    Alle Fehden um die Ritterehre werden auf eigenen Spielbrettern ausgetragen, auf denen sich Lauffelder befinden, die für positive Wertungen vordere Positionen erfordern. Der ritterliche Kampf währt sechs Runden, wobei einige Disziplinen wie der klassische Turnierkampf und das Lanzenstechen, aber auch die Studien und die Huldigung Isoldes Runde für Runde ausgewertet werden. Nur in der letzten Runde werden die Barmherzigkeitstafel und der heilige Gral gewertet, das gilt auch für die Königswertung, die es aber zusätzlich noch einmal in der dritten Runde gibt. Diese Runde bringt allen bis auf die Gralssuche und Barmherzigkeit zusätzlich ein „zurück zum Start“, sodass erworbene Fortschritte wieder verloren gehen.

    Gesteuert wird DIE HOLDE ISOLDE über ein ganz einfaches Drafting-System. Von insgesamt 52 Spielkarten, die alle farblich und ikonographisch einem Spielbrett zugeordnet sind, erhält jeder Recke fünf Handkarten, die je nach Runde rechts oder links weitergeschoben werden, bis jeder wieder fünf zur Verfügung hat. Die Karten bewirken ein Voranschreiten der Ritter von zwei bis fünf Feldern auf den Einsatztafeln. Von den fünf Karten werden bis auf eine alle ausgespielt und schon ist eine Runde vorbei. Viel einfacher geht es wirklich nicht und trotzdem schafft es Nicolas Poncin hohe Interaktion und enorme Spielspannung aufzubauen.

    Das hängt mit der Reihenfolge der Wertungen und auch der langfristigen Planung zusammen. DIE HOLDE ISOLDE wird stets als erste betrachtet. Wer hier vorne liegt, darf seinen Spielstein auf einem beliebigen anderen Einsatzort drei Felder voranbringen, auch der zweite und im Spiel zu viert und zu fünft der dritte Platz wird noch belohnt. Beim Lanzenstechen und Turnierkampf, für die es im Übrigen identische Karten gibt, werden entsprechend ein bis drei Siegpunkte verteilt. Analog dazu wird die Gralssuche am Ende ausgewertet, bringt aber bis zu 17 Siegpunkte auf einen Schlag. Wer nicht genug studiert, erhält ein oder drei Minuspunkte und wer die Almosen für die Bedürftigen vergessen hat, kann in der sechsten Runde sogar zehn Minuspunkte kassieren. Die Huldigung des Königs wird je nach Standposition auf seiner Leiste abgerechnet. Wer sechs Felder vorankommt, erhält auch sechs Siegpunkte, bei 12 Feldern gibt es entsprechend 12 Punkte. Es gibt keine Siegpunktleiste, sodass sich niemand auf im Augenblick Führende einschießen kann. Die Punktbilanz wird über kleine Schilde abgerechnet, über die man spätestens nach der zweiten Runde den Überblick verloren hat.

    Ein rundum gelungenes Spielvergnügen für die ganze Familie, aber auch für Vielspieler. Schmidt hat gut daran getan, die Originalgrafik von Pierre Lechevalier alias Pierô zu übernehmen. Das Material ist bis auf die fitzlig kleinen Wappenchips gut. Zusätzlich bietet der Verlag unendlich viele Erweiterungen unterschiedlicher Qualität an. Ob das so sinnvoll ist, da gehen die Meinungen auseinander. Beim Turnier um den roten Pöppel 2016 könnte dieser scheinbare Vorteil, für die holde Maid zum Nachteil werden. Gäbe es nur das Grundspiel, müssten sich die Konkurrenten ganz schön anstrengen DIE HOLDE ISOLDE auszustechen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Die Holde Isolde
    Autor: Nicolas Poncin
    Verlag: Schmidt Spiele
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • DIE PORTALE VON MOLTHAR

    Wieland Herold · 10.12.2015

    Amigo schafft es von Zeit zu Zeit immer wieder, wie einst Karsten Adlung, große Spielideen in kleine Kartenspielschachteln zu verpacken. Dem österreichischen Autor Johannes Schmidauer-König ist das Spiel DIE PORTALE VON MOLTHAR zu verdanken. Nach VIENNA startet er richtig durch. In Essen waren mit CORNWALL und TEAM PLAY gleich zwei weitere Spiele von ihm auf der Neuheitenliste.

    Mit DIE PORTALE VON MOLTHAR hat er eine Märchen- und Fantasywelt erschaffen, die Dennis Lohausen kongenial umgesetzt hat. Auf 54 Charakterkarten tummeln sich der gestiefelte Kater, Schneewittchen und natürlich ihre Zwerge, Tweedledee und Tweedledum, aber auch Hobbits, Golems, Phönixe und Drachen. Diese Karten gilt es zu sammeln, sie bringen Siegpunkte, Diamanten und teilweise Fähigkeiten, die einmalig oder dauerhaft genutzt werden können. Die Währung in dem Spiel sind Perlen in den Werten eins bis acht, mit denen allerdings nicht direkt bezahlt wird. Sie dienen der Bildung besonderer Kartenkombinationen, die die Charakterkarten fordern. Das können Pärchen sein, aber auch Drillinge oder Vierlinge, gerade oder ungerade Zahlen, bestimmte Summen oder Zahlenfolgen.

    Der Ablauf des Aufbauspiels ist recht einfach. Drei Aktionen hat jeder zur Verfügung, damit können Perlen- und Charakterkarten aufgenommen werden. Die Perlenkarten kommen auf die Hand und sind bei Zugende auf fünf limitiert. Die Charakterkarten kommen ins eigene Spielerportal mit zwei Ablageplätzen. Von dort können sie in einer weiteren Aktion durch Ausspielen passender Perlenkarten aktiviert werden. Sie wandern damit in die Welt von Molthar und bringen nur hier Siegpunkte und Sonderfunktionen. Das Spiel endet, wenn einer der zwei bis fünf Spieler 12 Siegpunkte erreicht. Die Runde wird noch zu Ende gespielt und es folgt ergänzend eine weitere Schlussrunde. Dann wird überprüft, wer letztlich die meisten Punkte erreicht hat.

    Der Reiz des Spiels ergibt sich durch die unterschiedlichen Möglichkeiten, auf das Ergebnis zuzusteuern. Da kann man gezielt auf die hohen Punktekarten mit drei bis sogar fünf Siegpunkten spielen. Die bringen zwar keine besonderen Aktionen, bis auf den teilweisen Gewinn von Diamantenkarten, es reichen aber schon vier Dreier-Karten aus, um das Spielende einzuläuten. Die Diamanten ergeben sich aus einer Doppelfunktion der Charakterkarten. Wer sie einsetzt, darf eine Perlenkarte um einen Punkt erhöhen. Andere spielen auf den Aufbau einer Kartenmaschine. Die kommt zwar ganz langsam in Gang, aber kann – falls das Spiel lang genug dauert – am Ende extrem Fahrt aufnehme. Dabei sind vor allem die meist nur einen oder sogar keinen Punkt bringenden Karten mit Dauerfunktion interessant. Dadurch stehen ständig bestimmte zusätzliche Perlenzahlen zur Verfügung, manche Karten besitzen auch Jokerfunktion für alle Perlenwerte.

    Die Vernetzung macht DIE PORTALE VON MOLTHAR durchaus interessant für Vielspieler. Die Spieldauer von einer halben bis dreiviertel Stunde ist überschaubar. Auf die thematisch gelungene grafische Umsetzung habe ich oben schon verwiesen. Was in den Einstiegsrunden Probleme bereitet, sind die nicht automatisch eingängigen Sonderfähigkeiten der Charakterkarten, da muss dann doch häufiger auf die Spielregel zurückgegriffen werden. Im Grunde genommen bietet die Idee von Schmidauer-König aber nicht viel Neues, Kartensammeln auf bestimmte Kombinationen hin und eine Kartenmaschinerie aufbauen. Langfristige Planung ist besonders in großen Runden kaum möglich. Die Kartenauslage wechselt ständig, man reagiert auf das, was vorliegt und versucht das Beste daraus zu machen. Der Zufall lässt sich nur durch langfristige Sammelstrategie bekämpfen, bei der man allerdings nie weiß, ob der Atem überhaupt ausreicht. Das bringt durchaus Spannung in den Spielablauf, die letztliche Begeisterung hält sich aber in Grenzen. „Solides, ordentliches Spiel“, ist dann oft zu hören, mehr aber nicht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: Die Portale von Molthar
    Autor: Johannes Schmidauer-König
    Verlag: Amigo
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro