Autor: admin

  • FLYING KIWIS

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Früher flogen Hütchen in Zielfelder, inzwischen sind es Kokosnüsse, Heuschrecken und sogar neuseeländische Kiwis. Bekanntlich sind die kleinen Schnepfenstrauße, wie sie auch genannt werden, nicht flugtauglich und nachtaktiv. Was liegt also näher, als sich zur Geisterstunde in einen Früchtetransport mit Kiwikisten einzuschmuggeln, um einen Flug in ferne Gefilde zu bekommen.

    Soweit die an den Vogelhaaren herbeigezogene Vorgeschichte der FLYING KIWIS von Marco Teubner und Frank Bebenroth. Der Rest ist klassische Spielvorbereitung, Mechanik und Geschicklichkeit. Ein Zielgitter wird mit Pappstreifen in 16 Kiwikisten verwandelt. Für den Vogelflug dient keine Wippe, sondern eine Abschussrampe mit Gummizug. Die Kiwis fliegen auch nicht in voller plastischer Größe, sondern als runde Scheiben, 40 Vögeln in vier Spielerfarben, durch die Wohnzimmerlandschaft.

    Das Spielziel zeigt, dass wir sehr eigenwillige Vögel vor uns haben, die beachten keine Zugreihenfolge und haben sogar Sonderwünsche. Am liebsten sitzen sie in Gruppen zusammen, deshalb beenden sie das Einchecken sofort, wenn eine Kiwi-Familie eng im Viererquadrat zusammengluckt. Sonst ist Schluss, wenn alle in der Kiste sind. Wer oben aufliegt, sammelt alle Kiwis darunter für seine Siegbilanz. Wer dann den höchsten Kiwiturm hat, gewinnt die FLYING KIWIS nach schnellen zehn Minuten.

    Anfangs merken alle, dass es sich um besonders tollpatschige Schnepfenvögel handeln muss. Bei den ersten Versuchen wollen sie noch nicht so richtig von der Rampe abheben, trudeln durch die Luft oder rutschen über die Kante. Das ändert sich aber schnell. Schon nach wenigen Probeflügen landen sie im Kisten-Quadrat und nach ein paar Runden hat man das Gefühl, dass man tatsächlich das schnelle Spielende gezielt herbeiführen kann. Das ist auch notwendig, denn sonst macht das Aufheben der Spielreihenfolge keinen Sinn, da alle dann Kiwis für das Ende aufheben, um oben zu liegen.

    Altersmäßig liegt Huch! & friends völlig neben der Empfehlungsspur. Für Kindergartenkinder ist das nichts! Die kommen mit dem Abzugmechanismus nur ganz selten klar. Schulkinder beherrschen das besser und haben Spaß daran. Das größte Vergnügen habe ich allerdings in reinen Erwachsenenrunden mit dem Spiel erlebt. Dort kann es tatsächlich zu einem Gerangel um das vorzeitige Spielende kommen. Was mir trotzdem nicht gefällt, ist die Aufhebung der Spielreihenfolge, die auch für das normale Abrechnungsende gilt. Da fehlt entweder eine Sanduhr oder man legt fest, dass die ersten acht KIWIS wild durcheinanderfliegen dürfen, die letzten aber nach Spielerreihenfolge, bei der der Spieler beginnt, der zu dem Zeitpunkt die meisten Kisten besetzt hält. Dann wird FLYING KIWIS zu einem guten Familienspiel, das aber gegen die Kokosnuss-Katapulte von CRAZY COCONUTS keine Chance besitzt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLYING KIWIS
    Autoren: Marco Teubner und Frank Bebenroth
    Verlag: Huch!&friends
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • SAG’S MIR! JUNIOR

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Das gelungene Partyspiel TIME’S UP ist umbenannt worden, unter SAG’S MIR! läuft nun die Reihe von Peter Sarrett erfolgreich weiter. Erfolgreich wahrscheinlich deshalb, weil die Hürde bis zur Pantomime durch zwei Vorrunden deutlich gesenkt wird. In der ersten Runde wird umfänglich umschrieben, wogegen die zweite Runde nur noch ein erklärendes Wort zulässt. Erst danach, wenn die ratende Gruppe den Begriff schon zweimal hören durfte, kommen darstellerische Fähigkeiten zum Einsatz.

    Die Idee gibt es nun auch in einer Ausgabe „für die Kleinsten“. SAG’S MIR! JUNIOR ab vier Jahren vereinfacht das System durch Bildkarten und durch die Verkürzung auf zwei Spielrunden. In der ersten wird das Bild beschrieben, in der zweiten nur noch pantomimisch oder durch Geräusche zum Ausdruck gebracht.

    20 von den insgesamt 220 Bildkarten kommen in die Raterunde. Innerhalb der Durchlaufzeit einer großen Sanduhr müssen die Kinder alle Bilder erraten. Die Spielregel legt nahe, dass der Vorführer in den ersten Runden und für die ganz Kleinen ein Erwachsener sein sollte. Sechsjährige können sich mit doppelter Sandrieselzeit auch schon alleine mit dem Spiel beschäftigen, allerdings macht es Sinn, einige schwerere Begriffe vorher auszusortieren.

    Peter Sarrett bricht seine Klassiker-Idee ganz wunderbar auf Kinderniveau herunter. Die Einbindung von Eltern und Erziehern als Erklärende am Anfang ist ganz wichtig. Die Kinder werden mit den Begriffen vertraut gemacht und erkennen sie wieder. Danach müssen es aber nicht erst Sechsjährige sein, die sich nun selbst an der Erklärung versuchen. Vierjährige können das auch schon! Da wird dann zwar oft nur ein Begriff zur Erläuterung genannt, das reicht aber meist aus. Wichtig ist das gemeinsame Lachen über die pantomimischen Versuche, die den Kleinen auch Spaß machen. Für die Sprachentwicklung, für die Förderung der Kreativität ist SAG’S MIR! JUNIOR ein Muss für jede Familie mit Kleinkindern, für jeden Kindergarten und für jede Vorschule. Steht mit großer Berechtigung auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres 2016.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SAG’S MIR! JUNIOR
    Autor: Peter Sarrett
    Verlag: Asmodee / Repos
    Spielerzahl: 2 – 12 Spieler
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • BURG SCHLUMMERSCHATZ

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Was Haba in die kleinen Mitbringschachteln packt, sind nicht nur tolle Kindergeburtstagsgeschenke, sondern oft genug überraschend gute Spielideen. Häufigster Autor ist Heinz Meister, der schon seit den frühen 80er Jahren Spiele erfindet. Die BURG SCHLUMMERSCHATZ reiht sich ein in eine Phalanx guter Kinderspiele, zu denen HOPPA GALOPPA (2012), ERTAPPT UND GESCHNAPPT (2012), KRIMS-KRAMS (2011), die KNUSPER-HEXE (2009), KLEINER TEDDY (2008) und viele noch ältere Spiele gehören.

    Heinz Meister, der für SCHWEINSGALOPP und KARAMBOLAGE in den 90er Jahren den Sonderpreis Kinderspiel erhalten hat, ist neben Reiner Knizia der Autor, der es am besten versteht, klassische Grundideen geschickt zu variieren. Was er aus dem MEMO-Gedanken in BURG SCHLUMMERSCHATZ macht, ist hohe Kunst!

    Die Burg in seinem Spiel lässt er nicht allzu gut bewachen. Das ist auch nötig, da die Spieler hier in die Rolle von Langfingern schlüpfen, gilt es doch, Schlafmünzen zu sammeln. 24 davon liegen zwischen zwölf Burgwächtern aus. Fuchs und Hase, Löwe und Maus, sehr witzig von Gabriela Silveira gezeichnet, wirken neben den Münzen noch ganz munter, aber die Wache dauert und dauert und Ablösung ist nicht in Sicht. Da klappt schon bei dem einen oder anderen Tier mal das Augenlid zu.

    Das können die Kinder überprüfen, indem sie aus der Innenauslage passende eingeschlafene Tiere aufdecken. Liegen zwischen den entdeckten Schatzwächtern Schlafmünzen, dann wandern sie in den Besitz eines Kindes. Die kleinen Diebe suchen in BURG SCHLUMMERSCHATZ also nicht nach identischen Pärchen, sondern sind auf der Suche nach Paaren, die in Innenauslage und Bewachungskreis übereinstimmen und zudem noch nebeneinander Wache schieben. Eine ausgezeichnete Variante des schon unendlich variierten MEMO-Spiels.

    Sobald alle Schlafmünzen weg sind, endet BURG SCHLUMMERSCHATZ und die Tiere finden ihre verdiente Ruhe. Das Kind, das am wachsten war, wird die meisten Münzen eingesammelt haben und organisiert vielleicht den Wachdienst neu. Nein, im Gegenteil, es wird zum Oberräuber, zum Robin von SLEEPY CASTLE ernannt und will natürlich diesen Titel in der nächsten Runde verteidigen.

    Kinder sind begeistert, Erwachsene spielen bereitwillig mit und stellen sich immer wieder gern dieser raffinierten MEMO-Anforderung. Da sieht man auch als Älterer darüber hinweg, dass Diebe die Hauptrolle bei Heinz Meister spielen, solange es nur um Schlafmünzen und Schlafmützen geht, ist das noch hinzunehmen.
    Auch den Kinderspieljuroren der Jury „Spiel des Jahres“ hat dieses Spiel gefallen. Es ist 2016 das einzige von Haba stammende empfohlene Spiel auf der blauen Liste. Dafür hat der Verlag aus Bad Rodach es mit KARUBA immerhin zu einer Nominierung für den roten Pöppel geschafft.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: BURG SCHLUMMERSCHATZ
    Autor: Heinz Meister
    Verlag: Haba
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

  • SPACE PLANETS

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Wenn schon nicht STAR WARS, dann zumindest ein Weltraumspiel, muss sich Haba wahrscheinlich gedacht haben, als man merkte, dass irgendwie alle Verlage am STAR WARS-Rummel beteiligt sind und sogar die sonst sehr irdische CARCASSONNE-Welt hofft, dass die Macht mit ihr sein möge.

    Habas Weltraumausflug stammt von Benjamin Schwer, der einst LIVINGSTONE (Schmidt) erfand und in diesem Jahr mit BUTTONS (Noris) und zwei weiteren Spielen aus Bad Rodach auffällt (MONSTER MENU und UGAH UGAH!). Er führt zwei bis vier mutige Weltraumforscher ab sechs Jahren mit SPACE PLANETS in die Weiten des Weltraums.

    Mit den minimalen Materialien einer Mitbringschachtel zaubert Schwer ein sehr eigenständiges Weltraumspiel, das viel Geschick verlangt. Da starten kleine Raumschiffe mit vier Treibstoffkristallen auf Entdeckertour, vor ihnen zwar nicht die unendlichen Weiten des Universums, aber immerhin neun im Quadrat ausliegende Planetenkarten. Was nun kommt, kennen wir aus RUMMS! (Kosmos) und aus anderen aktuellen Schnipp- und Würfel-Spielen dieses Jahrgangs. Wir fliegen zu den Planeten, indem wir sie mit geschickter Würfelhand treffen. Unsere Raumsonde ist ein silberner Würfel, mit dem man möglichst in Kontakt mit einer der ausliegenden Planetenkarten tritt.

    Der Planet, auf dem die Sonde landet, kann erforscht werden. Dazu müssen die Raumfahrer aber Treibstoffkristalle bezahlen, die der Sondenwürfel zeigt. Wem der Treibstoff ausgegangen ist, kassiert die entsprechende Anzahl an Kristallen. Wer ohne Treffer im All herumirrt, bekommt immerhin einen Entschädigungskristall.

    Für die Endabrechnung, die nach fünf erfolgreichen Treffern eintritt, entscheidend, sind Entdeckersterne. Manche Planeten bringen nur einen Punkt, andere sagenhafte Himmelskörper, die weit entfernt liegen, bedeuten gleich vier Punkte für die Endabrechnung. Viele Planeten besitzen noch einen Zusatzeffekt. Da gibt es Treibstoffnachschub, die Möglichkeit zum Nachwürfeln und zum Ärgern der anderen Raumfahrer. Schwarze Löcher sollten alle tunlichst meiden, sie verschlingen den Würfel. Für die Schlusswertung zählen die Sternpunkte der Karten und Restkristalle.

    In der kleinen Schachtel von SPACE PLANETS steckt erstaunlich viel Spielspaß. Die Geschicklichkeit des Würfeleinsatzes mit dem Flug des Raumschiffs zu verbinden, ist eine pfiffige Idee, die nur den Nachteil hat, dass geübte Weltraumflieger nach fünf Runden den Sack schon zu machen. Dann dauert SPACE PLANETS nicht die angegebenen 15 Minuten, sondern ist schon nach acht bis zehn Minuten vorüber. Dafür können die Unterlegenen schneller eine Revancherunde fordern.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPACE PLANETS
    Autor: Benjamin Schwer
    Verlag: Haba
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

  • WER PUPST?!

    Wieland Herold · 24.12.2015

    „Gibt es denn wirklich Spiele, die du einmal und nie wieder spielst?“ Die Frage bekomme ich seit Bestehen meiner Seite „Mit 80 Spielen durch das Jahr“ recht häufig gestellt. Da gibt es diese Wertungskategorie, in der immer noch kein einziges Spiel auftaucht. Wozu dann das Ganze?

    Es gibt solche Spiele, die ich einmal gespielt habe und dann nie wieder anrühren werde. Es gibt noch mehr Spiele, die ich nie gespielt habe und nie spielen werde, bei denen aber schon nach der Regellektüre das Fallbeil fiel. Das ist auch der Grund, weshalb so wenig Spiele in der letzten Kategorie landen können, das Aussortieren beginnt früher.

    Bei WER PUPST?! konnte ich mich dem Gedrängel meiner Enkel nicht entziehen, die unbedingt dieses »unanständige Spiel« ausprobieren wollten. So richtig darf man die Kleinen bei den anrüchigen Tönen sich nicht selbst überlassen. Zum einen muss ein Erwachsener für Batterien sorgen, sonst funktioniert die Technik nicht. Auch beim Aufbau geht es sehr mechanisch zu, als hätte man eine komplizierte Küchenmaschine in Gang zu setzen oder den „Nippel durch die Lasche (zu) zieh’n“. Beispiel gefällig: „Das Spielbrett an der Grundplatte befestigen, indem die beiden kleinen Nasen auf der Grundplatte in die Nuten auf dem Spielbrett gesteckt werden. Sicherstellen, dass sich alle Kabel unter dem Spielbrett befinden.“ Dann gibt es auch noch Spielbretthalterungen mit Rillen, in die kommen Kabel von „Pupskissencontrollern“. Ein Wort, das jedes Rechtschreibprogramm rot unterkringeln wird und das ich auch nicht in mein Lexikon aufnehmen werde.

    Ist alles installiert, sind alle Controller unterm Tisch, der Startknopf gedrückt, leuchtet irgendwo ein Pupskissen auf. Dieses Kind darf der „Pupser“ dieser Runde sein und die Taste seines Controllers unter dem Tisch drücken. Die Zentraleinheit mit einer großen Figur gibt nun eins von verschiedenen Pupsgeräuschen von sich und die Kinder raten, wer dieses Geräusch ausgelöst hat. Wer richtig rät, setzt seine Spielfigur auf dem Spielbrett voran, auch der „Pupser“, wird für jedes falsche Raten belohnt. Wer das Spiralfeld als erster durchläuft, gewinnt nach geräuschvollen, ewig vorkommenden, 30 Minuten das Spiel.

    Ich muss ja leider zugeben, dass die durchaus echt klingende Geräuschkulisse anfangs Lachsalven bei meinen Enkeln hervorrief. Das Tippspiel selbst wurde ihnen zum Glück auch bald langweilig, sodass wir die Pupserei unter verkürzter Strecke nach einer Viertelstunde beenden konnten. Teile der Goliath-Redaktion scheinen die anale Phase nicht so recht verlassen zu haben, nach der Kacke des Dackels (KACKEL DACKEL) nun die entsprechende Geräuschkulisse dazu. Fehlt nur noch die Geruchsvariante, wie wäre es mit einem entsprechenden PUPS-SMELLORY? Mir reicht’s jedenfalls. Die Batterien sind wieder draußen, stellt sich nur noch die Entsorgungsfrage.

    Wertung: Einmal und nie wieder!

    Titel: WER PUPST?!
    Autor: ohne Autorennennung – dafür würde ich meinen Namen auch nicht hergeben!
    Verlag: Goliath
    Spielerzahl: 3 – 4 Spieler
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 30 – 40 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • MASKENBALL DER KÄFER

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Das waren noch Zeiten, als die Firma Selecta ein echter Konkurrent der großen gelben Schachteln aus Bad Rodach war. Die Auszeichnungen der Jury „Spiel des Jahres“ im Kinderspielbereich starteten 1989 mit dem traumhaft schönen GUTE FREUNDE von Alex Randolph. 2002 und 2003 folgte ein Doppelsieg mit MASKENBALL DER KÄFER und VIVA TOPO, auch danach war Selecta mit hervorragenden Spielideen immer wieder auf vorderen Plätzen. Herausragend dabei die zum „Kinderspiel des Jahres“ nominierten Spiele MARE POLARE, MAGO MAGINO, GIRO GALOPPO, PIRATISSIMO, RETTET DEN MÄRCHENSCHATZ, CURLI CULLER, ZOOWABOO und TURI-TOUR. Zehn Jahr lang, zwischen 2001 und 2011 setzte Selecta in Hinblick auf Materialqualität und Kreativität die entscheidenden Akzente. Danach zog sich der Verlag leider zurück und konzentriert sich seitdem wie früher auf Spielzeugproduktion und einfache MEMO- und DOMINO-Varianten.

    Claudia Geigenmüller hat als Redakteurin, bevor sie zur Konkurrenz Drei Magier Spiele nach Berlin wechselte, zur Qualität dieses Programms beigetragen. Nach Mutterschutz und Elternzeit ist Geigenmüller nun für Ravensburger als Spieleagentin und für Pegasus als Redakteurin tätig. Was passt besser zu ihrem Start, als dass sie mit VIVA TOPO, MASKENBALL DER KÄFER und ZOOWABOO gleich drei Highlights aus dem attraktiven Programm Selectas neu präsentieren darf. Grafisch sind die Ideen völlig überarbeitet, knüpfen aber vom Holzmaterial an alte Selecta-Qualität an. Die Firma aus Edling liefert nämlich die Spielfiguren.

    MASKENBALL DER KÄFER eröffnete zu Beginn des neuen Jahrtausends eine ganze Flut von Magnetspielen. Für den Autor Peter-Paul Joopen war es erst sein drittes Spiel und gleich die zweite Auszeichnung. Hätte es 1997 schon die Auswahlliste gegeben, wäre sein erstes Spiel WILLI WICHTEL (Amigo) mit Sicherheit mindestens auf der Liste gelandet. Zwei Jahre später hat er für das kreative Eisstochern in KAYANAK (Haba) den Kinderspielpreis erhalten.

    Joopen arbeitet auf besonders sympathische Art und Weise mit dem magnetischen Prinzip der Abstoßung und Anziehung. Thematisch und gestalterisch wurde das wahrscheinlich nie so schön dargeboten wie im MASKENBALL DER KÄFER. Acht Marienkäferfiguren sind mit Magnetmündern ausgestattet, die die Anziehungskraft durch einen plastischen „Kuss“ zum Ausdruck bringen, die Ablehnung mit einer deutlichen Kehrwendung.

    Die acht Marienkäfer starten von Blütenblättern aus zum Maskenball. Damit sie möglichst bunt verkleidet dort erscheinen, tauschen sie ihre anfangs fünf einfarbigen Käferpunkte – kleine Holzstäbchen – in verschiedenfarbige. Dazu müssen sie sich untereinander besuchen, mögen sie sich, dürfen sie Stäbchen tauschen, falls sich einer abwendet, geht’s zurück zum eigenen Blütenblatt. Der Spielmotor ist ein Drehpfeil, der auf dem Spielplan angebracht ist. Solange der Pfeil auf ein Blütenblatt gedreht wird, darf der dort sitzende Marienkäfer zu einem anderen Käfer fliegen und sein Tauschglück versuchen. Bleibt der Pfeil aber zwischen zwei Blütenblättern stehen, kommen Ameisen ins Spiel, die sich ebenfalls am Maskenballbüfett laben wollen. Dadurch wird der MASKENBALL DER KÄFER zum kooperativen Miteinander.

    Das Bestreben der Kinder ist groß, mit den acht Marienkäfern schneller vollständig zum Fest zu erscheinen als die Ameisen. Da helfen sich die Kinder gern untereinander und geben die richtigen Tipps, bei welchen Käfern Kusserfolge garantiert sind. Die Spielgeschichte kommt ganz toll an, sie sorgt für Spielspannung und Spielatmosphäre, die auch erwachsene Mitspieler in ihren Bann zieht. Viel besser kann Spielfreude über das Spielmaterial und über die Spielgeschichte nicht transportiert werden.

    Die neue Umsetzung mit den Grafiken von Anne Pätzke ist gelungen und an den fantastischen Holzfiguren hat sich nichts geändert. Auszeichnungen kann dieses Spiel zwar nicht mehr ernten, aber es ist schön, dass es wieder auf dem Markt ist. Wir dürfen nun gespannt sein, wie Claudia Geigenmüller bei Pegasus mit neuen Ideen an ihre vielen Erfolge bei Selecta und Drei Magier Spiele anknüpfen wird.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: MASKENBALL DER KÄFER
    Autor: Peter-Paul Joopen
    Verlag: Pegasus
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER

    Wieland Herold · 24.12.2015

    Der vor elf Jahren verstorbene Altmeister der Spielautoren, Alex Randolph, geistert immer noch durch die Spielewelt. Nicht nur mit seinen Klassikern TWIXT und SAGALAND, sondern wieder und wieder mit Neuauflagen. 2015 hat das schon vor 40 Jahren erschienene WÖRTERKLAUER bei Steffen Spiele eine Neubelebung erfahren. Ein weiteres Spiel von ihm begeistert anscheinend besonders. Seine GEISTER sind 1982 in der Erstauflage von Bütehorn auf der „Empfehlungsliste Spiel des Jahres“ gelandet. Schmidt Spiele hat sie dann 1984 übernommen, aus den ursprünglichen GEISTER(n) waren DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER geworden. So kam das Spiel 1992 zu Noris und 2001 zu Drei Magier, damals noch unter der Ägide Johann Rüttingers. Ganz aktuell liegt eine Asmodee-Ausgabe auf dem Spieltisch.

    Obwohl so viel Zeit seit dem ersten Erscheinen ins Land gegangen ist, an der Spielvorbereitung hat sich nichts geändert. Da müssen 16 jungfräuliche Geisterfiguren durch rote und blaue Stecker erst einmal zu guten und bösen Geistern werden. Randolphs Regel gehört zu den kürzesten der Spielgeschichte. Auf einem 6×6 Feld stehen sich jeweils acht Geister im rechteckigen Block gegenüber. Wechselseitig werden die Gespenster orthogonal gezogen. Trifft dabei ein Geist einen anderen, wird dieser unabhängig von seinem Charakter geschlagen. Wer so vier gute Geister des Gegners schlägt, gewinnt sofort, umgekehrt gilt das auch, wer vier böse Geister fängt, verliert sofort. Schließlich können die Kontrahenten versuchen, einen guten Geist über die gegnerischen Eckfelder aus dem Spielfeld zu führen.

    Das ist schon das ganze Regelwerk, aus dem sich immer wieder ein hochspannendes Duell ergibt. Das geht mit dem Aufbau der Figuren los, wo kommen die guten Geister hin, wo die bösen? Presche ich Richtung Ausgang vor, damit der Gegner in der Figur einen guten Geist vermutet und ich ihm einen bösen unterjubeln kann? Ganz wichtig, die Ausgänge müssen bewacht bleiben. Haarig wird es immer dann, wenn man schon drei böse Geister gefangen hat, und dann wandert schon wieder einer auf den Ausgang zu.

    DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER sind ein herrliches intellektuelles Geplänkel mit etwas Psychologie oder einfach nur Bluff. Das Spiel hat auch nach 33 Jahren seinen Reiz nicht verloren und wird ihn auch in 50 Jahren noch besitzen. Ein zeitloser Klassiker, der in jede Spielesammlung gehört. Wer kann, sollte allerdings versuchen, eine ältere Ausgabe gebraucht zu erwerben. Mir ist die Asmodee-Fassung viel zu überladen für die klaren Strukturen die Randolphs Idee besitzt. Das konnte vor allem Rüttinger in der Ausgabe von Drei Magier besser, deren Cover und Spielplan am meisten begeistert.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE GUTEN UND DIE BÖSEN GEISTER
    Autor: Alex Randolph
    Verlag: Asmodee
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 19 Euro

  • CRAZY COCONUTS

    Wieland Herold · 23.12.2015

    Wer einen Nachfolger für LOOPING LOUIE sucht, sollte sich unbedingt CRAZY COCONUTS anschauen. Ein Spiel von Walter Schneider, auf dem Autorentreffen in Göttingen entdeckt und 2013 zuerst in Korea erschienen. Über Korea Board Games ging es seinen Weg zurück nach Deutschland und landete 2015 bei Pegasus. Auf der Liste der besten Kinderspiele bei BGG hat COCONUTS, wie es ursprünglich hieß, inzwischen den Hühnerjäger LOUIE vom ersten Platz vertrieben.

    Wie beim Klassiker von Hasbro kommt es auf den richtigen Fingerdruck an. Wird dort das Flugzeug in die Höhe gejagt, um im Sturzflug die Hühner des Gegners von der Leiter zu kippen, ist hier der sensible Druck entscheidend, um mit einem Affenkatapult Kokosnüsse in Becher zu schnippen.

    Acht Weichplastiknüsse haben alle zu Beginn, dazu einen Affen mit Schleuderhand und ein Spielbrett, auf dem am Ende eine Becherpyramide mit sechs Gefäßen errichtet sein muss. Anfangs stehen zehn gelbe und vier rote Becher zwischen den Spielbrettern. Landet eine Nuss in ihnen, kommt der Becher auf das Spielbrett des erfolgreichen Schützen. Trifft er in einen roten, ist er noch einmal an der Reihe. Bald werden natürlich auch die gewonnenen Becher der Mitspieler ins Visier genommen, denn das Spiel endet sofort, wenn das sechste Gefäß auf der Pyramide steht. Da die Nüsse in ihren Behältern bleiben müssen, kann auch irgendwann die Munition ausgehen. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Kokosnüsse vor sich hat. Wer will, kann auch mit Handicap-Karten spielen, mit denen der Abschuss für gegnerische Spieler meistens erschwert wird.

    CRAZY COCONUTS ist ruckzuck erklärt und wenn einmal die Nüsse geflogen sind, will keine Spielrunde aufhören. Mit etwas Übung sind diese Affen nämlich zielsicher zu gebrauchen, sodass der Kampf um die entscheidenden Becher oft ein Auf und Ab der Führenden ergibt. Ein Kinderspiel? Mitnichten! Wie schon LOOPING LOUIE macht CRAZY COCONUTS vor allem Erwachsenenrunden Spaß.

    Das ist auch gut so, denn selten ist der übliche Warnhinweis, „Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr!“, so nötig wie hier. Die fast lebensmittelecht wirkenden Nüsschen ähneln schon stark Schokolinsen, die früher Treets hießen und jetzt als M&M’s auf dem Markt sind. Karten- und Schachtelqualität sind grottenschlecht. Die Faltschachtel geht ständig auf, sodass die Teile immer herumfliegen. Das kann Pegasus besser!

    Die Qualitätsmängel sind für ein Kinderspiel inakzeptabel. Wiegt man das Ganze aber gegen den Spielspaß für die Großen auf, dann bewegt sich diese Idee von Walter Schneider tatsächlich in der Region von LOOPING LOUIE: Extremer Spielspaß mit Suchtfaktor!

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: CRAZY COCONUTS
    Autor: Walter Schneider
    Verlag: Pegasus
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 10 – 20 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • MMM!

    Wieland Herold · 23.12.2015

    Reiner Knizias kooperativen Mäusespaß MMM! haben die Österreicher mit ihrem Spielpreis gewürdigt, in Deutschland haben sich die Mäuse eher in ihren Mauselöchern verkrochen. Keine Würdigung der Jury, der deutsche Spielepreis sah eher Spinnen in der Spitzenposition. Sogar die Spieletester des BDJK, die eher breit streuen, würdigten im November in Darmstadt lieber Schweine, Affen, Kakerlaken und natürlich ebenfalls die SPINDERELLA von Zoch.

    Die Österreicher lieben Mäuse anscheinend mehr, dort gibt es sogar eine Band, die sich „Mäuse“ nennt und überzeugend darlegt, dass NICHTS BESSER IST ALS MÄUSE. Solange man genügend davon in den Taschen hat, unterschreibe ich das auch.

    Knizias Hausmaus heißt Charly, sie erwartet Besuch, dafür muss die Vorratskammer von Familie Meier geplündert werden, bevor Hauskater Moritz einschreiten kann. Auf dem Speiseplan Charlys stehen Brote, Gurken, Karotten, Fische und selbstverständlich Käse. In der Speisekammer gibt es von allen Nahrungsmitteln kleine und große Stücke, die nicht schon angeknabbert in Charlys Wohnung sollen. Er weiß schließlich, was sich für einen guten Gastgeber gehört.

    Der Nahrungstransport wird mit drei Würfeln vorbereitet. Ein Kind würfelt, die Gruppe entscheidet dann gemeinsam, auf welches Nahrungsteil mindestens ein Würfel kommt. Solange gelegt werden kann, ist das gut. Klappt es aber nicht mehr, sind zum Beispiel alle Felder belegt oder ein leidiges rotes „X“ wird gewürfelt, dann ist das eine Null-Runde für die Gruppe. Alle Würfel müssen zurück und Kater Moritz wandert ein Feld in Richtung der Mäuse. Das macht er auch, wenn ein Nahrungsmittel nicht vollständig abgedeckt wird. Klappt aber alles, werden die Würfel durch Mäusechips ersetzt, bis schließlich alle 49 Felder belegt sind, bevor Moritz die Speisekammer erreicht hat. Wem das zu einfach ist, der wechselt zur Rückseite des Spielplans. Dort sind die Nahrungsmittel deutlich größer und können nicht so leicht in einem Spielzug abgedeckt werden.

    Knizias Idee ergibt ein kleines taktisches Würfelspiel mit etwas CAN’T STOP-Gefühl, bei dem gegenseitige Unterstützung der Kinder hilfreich ist. Am besten sind die Ergebnisse, die Nahrungen auf zwei Feldern abdecken, sodass der dritte Würfel bei Teilen liegt, die später in Angriff genommen werden. Das funktioniert, solange das Würfelglück mitspielt. Kommt das „X“ zu häufig, wird der nötige zweite Käse nicht gewürfelt, haben die Kinder gegen Moritz keine Chance. Mehrmals hintereinander kann das ganz schön frustrierend sein. Spielt ein Siebenjähriger mit drei Fünfjährigen wird aus dem kooperativen Spiel zwar ein wechselseitiges Würfeln, aber eine Dominanz in der Entscheidung. Kindergartenkinder haben noch Probleme bei der strategischen Vorausplanung, da nimmt dann das ältere Kind oft das Heft in die Hand. Erwachsene können sich zurückhalten, Kinder eher nicht.

    Eine Würdigung mit dem Titel „Spiel der Spiele“ ist für Knizias Kinderspiel klar eine Nummer zu hoch gegriffen. Bei den „Spiele Hits für Kinder“ wäre MMM! neben CRAZY COCONUTS und PUSH A MONSTER einigermaßen gut aufgehoben gewesen. Alles Spielideen, die genau das, was ein sehr gutes Kinderspiel ausmacht, besitzen: Sie machen Eltern und Kindern Spaß. MMM! macht Kindern Spaß, Eltern bemängeln den zu hohen Glücksfaktor und fehlenden Anspruch. Das Spielmaterial ist in Ordnung, die Spielregel hätte klarer strukturiert werden können. Hilfreich ist allerdings das Ablaufschema am Ende des Regelwerks. Für die Menge des Materials hätte auch eine deutlich flachere Spieleschachtel gereicht, so enthält die Box viel frische Luft aus Friedberg.

    Ergänzung Mai 2016: Nun hat sich die Kinderspieljury „Spiel des Jahres“ doch noch zu einer Nominierung des Spiels durchgerungen. Ob es für mehr reicht, wird man im Juni sehen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: MMM!
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Pegasus
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 5 Jahren
    Dauer: ca. 15 – 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • SPLASH!

    Wieland Herold · 22.12.2015

    Spiele aus der Schweiz spielen in Deutschland keine wichtige Rolle. Gäbe es nicht Fata Morgana mit ANNO DOMINI, EIN SOLCHES DING und einigen anderen herausragenden Ideen, wäre die Schweiz spielerisch völlig zu vernachlässigen. Seit kurzer Zeit lohnt es sich aber durchaus wieder, eidgenössische Spielideen auf den Spieltisch zu holen. Schuld daran ist die Carletto AG, in der Schweiz einer der führenden Distributoren von Markenspielen wie Schmidt, Amigo und Haba und nicht zu verwechseln mit Carlit, die sich im engen Verbund mit Ravensburger befinden.

    Carletto hat vor sieben Jahren mit Game Factory einen Spieleverlag gegründet, der seit 2013 mit frischen, unverbrauchten und pfiffigen Ideen auf sich aufmerksam macht. Verantwortlich dafür sind der Kopfkran LIFT IT! oder das raffinierte Magnetspiel BELLZ!, überzeugend auch SPLASH!, ein winziges Bauspiel in der Metalldose.

    SPLASH! kommt als Turmbauspiel mit gerade einmal 30 Holzbausteinchen in sechs unterschiedlichen Farben und fünf unterschiedlichen Formen aus. Da sind Würfel dabei, die mit einer Kantenlänge von 15mm schon riesig wirken, im Gegensatz zu der kleineren Ausgabe, die gerade einmal auf 7 mm kommt, noch winziger sind die Stäbchen, deren Schmalseiten nur einen halben Zentimeter messen. Anfangs nehmen sich zwei bis sechs Turmbauer wechselnd Holzteile aus der Tischmitte, bis alle Bauteile verteilt sind.

    Die Bauregeln danach sind einfach, Farbe folgt Farbe oder Form folgt Form. Der letztliche Pfiff dieses Geschicklichkeitsspiel besteht in einem winzigen Regeldetail, das sich das Autorenpärchen Wilfried und Marie Fort ausgedacht hat. Die passenden Bausteine werden an den linken Nachbarn weitergereicht, der diese in den Bau einzufügen hat. Klar, dass er es nicht so einfach haben soll, da kommen die ganz kleinen Würfelchen und schmalen Stäbchen viel schneller zum Einsatz.

    Wer bisher beim Turmbau im Kinderzimmer stabile Heros-Bausteine gewohnt war, wird erstaunt sein, wie hoch es durchaus auch filigran zugehen kann. Da meint man, seinem Nachbarn eine nicht zu bewältigende Aufgabe hinterlassen zu haben, und muss dann nach weiteren Bauaktivitäten feststellen, dass der Wackelturm wieder im eigenen Aufgabenhorizont steht. Bei aller Spannung und Aufregung mit diesen Kleinteilen ist es besonders wichtig, dass die Hände der anderen weg vom Tisch sind, es darf absolut nicht gewackelt oder geruckelt werden.

    Stürzt der Turm ein, was nicht ausbleibt, muss der letzte Turmbauer drei Holzteile in seinen Vorrat nehmen. Derjenige, der das Bauteil geliefert hat, das letztlich den Einsturz bewirkte, erhält einen Siegpunkt, einen blauen Saphir oder, wie die Spielregel uns weißmachen möchte, einen Wassertropfen. Irgendwo will SPLASH! Turmbau- mit Schwimmbad-Feeling vermitteln, was jetzt im Winter eher schwerfällt und auch sonst thematisch an den Haaren herbeigezogen ist. Jedenfalls gewinnt der Spieler, der als erster drei Saphire vor sich hat oder seine Bausteine alle loswerden konnte. Das dauert nicht lange, spätestens nach 15 Minuten ist der Turmbauspaß vorüber. Oder auch nicht, denn Revancherunden gibt es viele. Nicht nur bei Kindern, die schon unter sechs Jahren, wenig taktisch zwar, aber begeistert, am SPLASH!-Turm bauen, sondern durchaus auch in reinen Erwachsenenrunden, die die kleinen Gemeinheiten lieben, die dieses Spiel ständig vermittelt. Insgesamt eine überzeugende spannende Bauspielidee, bei der der Verlag allerdings auf eine etwas bessere Endkontrolle bei der Holzqualität achten sollte.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SPLASH!
    Autor: Wilfried und Marie Fort
    Verlag: Game Factory
    Spielerzahl: 2 – 6 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro