Autor: admin

  • LOS ROLLOS

    Wieland Herold · 22.12.2015

    Die große Überraschung auf der Spiel in Essen war HCM Kinzel, ein Unternehmen aus dem schwäbischen Zaberfeld, das ausschließlich auf Denkspiele für einen Spieler spezialisiert schien. Nun beginnt sich der Verlag aber in eine echte RUSH HOUR zu begeben, die Kinzels wollen als kompletter Spieleverlag durchstarten. Ihre Zielvorgabe: „Vom Importeur zum Spieleverlag“ setzt neue Akzente. „Erstmals in der Unternehmensgeschichte bringen wir unter der Marke HCM Kinzel sieben innovative Spiele in Deutschland, Österreich, der Schweiz und in Italien auf den Markt.“

    Viel eigene Entwicklung steht noch nicht hinter den Produkten, es sind durchweg Lizenzprodukte unterschiedlicher Hersteller. Auffallendes Merkmal fast aller Spiele, dass die Suche nach einem Spieleautor vergeblich ist. Für die grafischen Arbeiten setzt HCM auf das anoka Designstudio in Remseck, das auch für Kosmos und Huch! &friends arbeitet.

    Unter den Neuheiten gibt es einige interessante Spielkonzepte, zum Beispiel den Kugelturm LOS ROLLOS, der von der Hongkonger Firma Intex Syndicate stammt. Die Spielidee für zwei bis vier Kinder ab sechs Jahren erfordert gutes räumliches Vorstellungsvermögen. Aufgebaut werden muss erst einmal ein großer Plastikturm. Am Hochhaus sind acht bewegliche Balkonteile angebracht. Im Turmdach befinden sich vier Startlöcher für insgesamt 16 Kugeln, außerdem stellt die Turmspitze einen sehr schnell ablaufenden Timer dar. Unbedingt beachten: Batterien werden nicht mitgeliefert, zwei AAA Batterien müssen im Haus sein, damit der Timer in Gang gesetzt werden kann. Jeder Spieler besitzt eine Zielmulde im Parterrenbereich, dort sollen möglichst punkteträchtige silberne und goldene Kugeln landen, die schwarzen Kugeln, die Minuspunkte bringen, möglichst beim Gegner.

    Wer an der Reihe ist, analysiert das Balkongewirr und versucht, die Laufstrecke einer Kugel zu erahnen. Dann wird der Turmknopf gedrückt und innerhalb von acht Sekunden muss eine aus einem Säckchen gezogene Kugel in einem Loch im Dach stecken. Wer das nicht schafft, packt die Kugel wieder zurück in den Sack. Unabhängig vom Erfolg oder Misserfolg werden die Wege für den nachfolgenden Kugelwerfer verändert. Dazu dürfen bis zu zwei Balkonteile versetzt werden. Wenn alle 16 Kugeln in Zielmulden gelandet sind, endet LOS ROLLOS nach zehn bis fünfzehn Minuten. Der Punktbeste gewinnt natürlich.

    LOS ROLLOS erinnert an CUBORO TRICKY WAYS. Das Spiel des Schweizer Kugelbahn-Produzenten läuft allerdings etwas komplexer ab und kann daher gut auf den Zeitdruck verzichten. Wer LOS ROLLOS schnell beherrscht, für den kann der Timer beschleunigt werden, sodass schon nach gut vier Sekunden die Kugel rollen muss. Ähnlich wie bei TRICKY WAYS fällt auf, dass es schon Sechsjährige gibt, die ein Talent für die Analyse der Laufwege haben. Andere Kinder, auch deutlich ältere, tun sich oft schwer. Entsprechend unterschiedlich wird das Spiel bewertet. Da geben Achtjährige schon nach der ersten Runde auf und Erstklässler sind nicht wegzubekommen von Kugelbahn und Steckbalkonen. Um den Druck zu nehmen, funktioniert das Ganze natürlich auch ohne Timer gut und führt jüngere Kinder besser an die Veränderungen heran, die sich durch das Umstecken der Balkonteile ergeben. So lässt sich früher Frust verhindern, auch eine Mischung von Spielen mit und ohne Timer ist natürlich möglich.

    Die Faszination, die immer wieder von Kugelbahnen ausgeht, funktioniert auch hier. Wobei sich die Kinder aber einen deutlich höheren Turm mit viel mehr Balkonen wünschen, damit die Kugel gaaanz lange läuft.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: LOS ROLLOS
    Autor: ohne Autorennennung
    Verlag: HCM KINZEL
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • WO IST BITTE UMTATA?

    Wieland Herold · 21.12.2015

    Irgendwo wissen wir inzwischen, dass Buxtehude im Landkreis Stade am Rande des Alten Landes liegt, aber WO liegt BITTE UMTATA? Arno Steinwender widmet sich wie seine Kollegen Bernhard Lach und Uwe Rapp von AUSGERECHNET BUXTEHUDE und AUSGERECHNET UPSALA der europäischen Geographie.

    Der Österreicher Steinwender betreibt seine Erdkunde-Stunde mit schrägem Wissen über Europa. Das Schöne daran, auch die Supergeographen, die Beherrscher aller Stummen Karten der frühen Schulzeit, kommen mit ihrem Grips oft nicht weiter. Dafür lernen wir alle ein bisschen mehr über UMTATA und Umgebung.

    Ein Beispiel gefällig? Die Umtatater sind ein ganz besonderes Völkchen, 33 Prozent ihrer Wähler wollten 1997 zurück zur Monarchie. Wo liegt, bitteschön, dieses UMTATA?

    Zwei bis fünf Spieler blicken irritiert auf die Europakarte, deren Staaten den Regionen der vier Himmelsrichtungen zugeordnet sind. Zusätzlich besitzt jedes Land noch eine von vier Farben, die eine genaue Zuordnung möglich macht. Wenn ich also der Überzeugung bin, dass Portugal an seine 1910 endende Monarchie anknüpfen wollte, dann stelle ich auf meiner Drehscheibe Westeuropa und die Farbe Gelb ein. Andere wollten vielleicht die griechische Krise durch die Monarchie beheben, Kaczyński zum Nachfolger der Piasten machen oder Putin zum neuen Zaren. Weit gefehlt, wobei Griechenland gar nicht so weit weg von der richtigen Lösung lag. Die Albaner haben nämlich in der Nachwendezeit mit dem Gedanken gespielt, die Monarchie könnte hilfreich sein. Deshalb bekommt nur der Spieler mit der Griechenland-Vermutung einen Punkt für die richtige Region.

    Da man wirklich oft im Dunkeln stochert, darf das Glück auch eine Rolle spielen. Albanien hat eine grüne Landesfarbe, wer sich für Bulgarien entschieden hat, hätte einen Punkt für die richtige Farbe bekommen. Sogar doppelte Punkte wären möglich gewesen, wenn jemand in der Südregion die grünen Länder Bosnien-Herzegowina oder Slowenien gewählt hätte. Es gibt aber auch einfache Fragen, bei denen Geschwindigkeit verlangt wird. Wo liegt denn das UMTATA mit dem höchsten Berg Europas? Klar, in Frankreich. Der Spieler, der am schnellsten seine Tippscheibe in den Kasten mit „Tataa – ich weiß es!“ werfen konnte, darf zuerst die Antwort überprüfen. Liegt er wirklich richtig, bekommt er drei Siegpunkte. Wer auf der Siegpunktskala als Erster 16 Punkte erreicht, gewinnt WO IST BITTE UMTATA? nach meist einer knappen halben Stunde.

    Der Verlag moses. hat diese Spielidee aus Österreich ansprechend umgesetzt. Die Regeln sind einfach, sodass man sofort loslegen kann. Mit 300 Fragen sind die „schrägen Seiten Europas“ allerdings schnell abgegrast. Zumal die oft so verrückt sind, dass sie gut im Gedächtnis verankert bleiben. Bekannte Kartensätze verlieren damit schnell ihren Spielreiz und nur auf den Drehscheibenwurf will man UMTATA nicht reduzieren. Die Grundidee ist witzig, der Lerneffekt ständig da, positiv empfinde ich auch die Glücksfaktoren, die Steinwender eingebaut hat. Redaktionell gefällt außerdem, dass nicht nur einfach Antworten gegeben werden, sondern Hintergrundinformation frei Haus dabei sind. Von der Altersempfehlung her sehe ich WO IST BITTE UMTATA? durchaus schon im Bereich der Zehnjährigen, die beginnen, weiterführende Schulen zu besuchen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: WO IST BITTE UMTATA?
    Autor: Arno Steinwender
    Verlag: moses.
    Spielerzahl: 2 – 5 Spieler
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: ca. 25 Minuten
    Preis: ca. 25 Euro

  • CAPTAIN BLACK

    Wieland Herold · 21.12.2015

    Ravensburger setzt in dieser Saison Maßstäbe, was große Spiele angeht. Die RIESEN BILDER-RALLYE läuft auf einem 180 Zentimeter langen Spielplan ab. Nur halb so lang ist das Piratenschiff des CAPTAIN BLACK, dafür kann es mit seinem dreidimensionalen Aufbau mit jedem Playmobil-Schiff mithalten.

    „Schiff ahoi! Ich bin der Geist des Captain Black!“, so werden zwei bis vier Kinder von einer großen schwarzen Kapitänsfigur begrüßt, unter deren Piratenhut ein Schädel grinst. Keine Angst, der Gruselfaktor hält sich in Grenzen. Der ruhelose Geist will nur seinen Frieden finden und das gelingt ihm am besten auf seiner alten Schatzinsel. Dort warten wertvolle Schätze und auch auf den Weg dorthin verführt der Geist von Zeit zu Zeit die Kinder mit attraktiven Belohnungen. Aber Achtung, wenn sie zu sehr trödeln und nicht gut kooperieren, dann schaffen sie es nicht, die Insel vor Einbruch der Dunkelheit zu erreichen.

    CAPTAIN BLACK gehört zur Elektronik-Reihe von Ravensburger, die mit WER WAR’S (2008) und SCHNAPPT HUBI (2012) sehr erfolgreiche Spiele hervorgebracht hat. Wie beim „Kindersiel des Jahres“ 2008 ist erneut Reiner Knizia der Spielentwickler.

    Bevor es losgeht, sollte man vor dem ersten Spiel eine halbe Stunde Aufbauzeit berücksichtigen. Danach müssen sich die Kinder mit dem Schiff und der Geisterfigur vertraut machen. Im Spiel gilt es später, Anker und Schiffsglocke, den Papagei und die Kanone schnell zu finden, denn überall dort und an weiteren Stellen tauchen Kraken, Seeungeheuer, Schiffsratten und andere Piraten auf, die alle bekämpft werden müssen. Wichtig ist auch, dass die Kinder Segel setzen, Wassereinbrüche und Feuer bekämpfen. Es gibt viel zu tun auf dem Schiff von CAPTAIN BLACK. So hetzen die Spieler von einem Malheur zum anderen, immer angetrieben vom „Beeilt Euch!“ des Geistes.

    Atmosphärisch ziehen Schiff und Geist des CAPTAIN BLACK die Kinder schnell in ihren Bann. Die Bewältigung der Abenteuer geschieht nur würfelnd. Wenn ein Unheil auftaucht, eilen die Spieler dorthin, wo Ratten, Ungeheuer oder Piraten als Pappbedrohung zu sehen sind. Reicht der Würfelwurf, dürfen sie auch Black dorthin ziehen, der Goldbelohnungen verteilt, manchmal aber auch ein Puzzleteil der zu erreichenden Insel verschenkt. Sind die Spieler zu langsam, setzt Black die Daumenschrauben an und erhöht die Bedrohungen. Gute Absprache ist wichtig. Wer geht wohin? Da müssen die schnellsten Wege im Blick sein. Ein paar Minispiele lockern die ewigen Touren über die Schiffsplanken auf. Da gibt es den Zweikampf mit Piraten, das Schießen mit Wurfsteinen auf Seeungeheuer, das auf dem Wohnzimmerboden gespielt wird. Dort wird auch die Fitness der Mannschaft überprüft, die Kniebeugen und Liegestützen machen muss. Schließlich findet noch der Tastsinn Anwendung, wenn unter dem Heck des Schiffes nach passenden Werkzeugen gesucht wird.

    Erreichen die Spieler die Insel vor Einbruch der Dunkelheit, haben sie alle gemeinsam gewonnen. Freuen können sich alle, auch CAPTAIN BLACK, der endlich seine Ruhe findet. Reiner Knizia setzt allerdings nicht ganz auf den rein kooperativen Gedanken, denn ein Kind fühlt sich als besonderer Sieger, wenn es die meisten Goldschätze einsammelt. Irgendwann müssen die Kids ja wieder runter von der Insel und dann braucht das Schiff einen neuen Kapitän.

    Der Anfangsspielreiz ist riesig. Ich habe noch keine Runde erlebt, die nicht sofort noch einmal starten oder im schulischen Bereich zumindest beim nächsten Mal wieder unbedingt dabei sein wollte. Das Spiel dauert nämlich. Eine ganze Schulstunde geht schnell mit Aufbau, Zwischenspielchen und Wiederholungen drauf, da die Kinder den Captain nicht immer verstehen. Wer den Schwierigkeitsgrad erhöht, liegt dann auch ruckzuck bei einer Stunde. Das Gute für neue Gruppen ist, dass lange Regelerklärungen nicht nötig sind, die übernimmt die Figur des CAPTAIN BLACK.

    Die Gratwanderung zwischen kooperativen und kompetitiven Spiel empfinde ich als problematisch, Kinder ärgern sich deshalb über ungerechte ungleiche Belohnungen. Wer aus diesem Grund, egoistisch den Verführungen des CAPTAIN BLACK erliegt und goldträchtige Zusatzorte ansteuert, kann durchaus den gemeinsamen Sieg unmöglich machen, was natürlich auch ein Lerneffekt sein kann. Wer irgendwann sagt, dieses Würfeln, Hinlaufen und Plättchen beseitigen, wird mir auf die Dauer zu langweilig, Blacks nervige Stimme mag ich auch nicht mehr hören, der hat immer noch ein wundervolles Piratenschiff zum freien Spielen, auf dem ganz viele Piraten von Playmobil oder Legomännchen Platz finden. Schiff ahoi!

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: CAPTAIN BLACK
    Autor: Reiner Knizia
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 45 Euro

  • TOP & FLOP

    Wieland Herold · 20.12.2015

    Das erfolgreiche Partyspiel WITS & WAGERS feierte 2015 sein zehnjähriges Jubiläum. Ähnlich wie einst Martin Luther vor über fünfhundert Jahren ein Erweckungserlebnis hatte, ging es dem Autor Dominic Crapuchettes (u.a.a. EVOLUTION). Er geriet als Kapitän eines Lachsfischers vor der Küste Alaskas in Seenot. Als die gesamte Schiffselektronik ausfiel, musste er sich auf der Heimfahrt am Polarstern orientieren. Er schwor, nun nur noch seinen Träumen zu folgen. So gründete er 2003 den Spieleverlag North Star Games und landete zwei Jahre später mit dem Partyspiel WITS & WAGERS einen ersten großen Erfolg.

    Wie bei QWIRKLE hat es eine ganze Zeit gedauert, bis ein deutscher Verlag auf diesen Dauerbrenner aus den Vereinigten Staaten aufmerksam wurde. Zwischenzeitlich hatte Days of Wonder die Idee schon einmal als GAMBIT 7 vermarktet. 2015 ist aus „Grips & Wetten“ nun bei Kosmos TOP & FLOP geworden, an der grundsätzlichen Idee hat sich aber nichts verändert.

    TOP & FLOP spielt mit unserem Halbwissen, mit Ahnungen, Vermutungen, daher ist es auch kein reines Quiz-, sondern eher ein Schätzspiel. Wobei die Qualität solcher Spiele hauptsächlich von der redaktionellen Bearbeitung der Fragenkarten abhängt. Soviel vorweg: Kosmos hat gut gearbeitet, es gibt nur wenige Fragen, die man sicher beantworten kann. Fast alle könnten mit vier Antworten Millionenfragen bei Jauch sein. Es gibt aber auch Ausreißer wie die zur Regierungszeit der Queen.

    Der Rateaufwand hält sich in Grenzen, schon nach sieben Tipprunden ist der Spaß vorbei. Ein Spieler liest eine Frage vor, die könnte lauten: „Wie viele Buchstaben hat das aktuell längste Wort, das im Duden steht?“ Alle, auch der Vorleser, fangen nun an zu grübeln, allein oder im Team, und schreiben dann mit einem abwischbaren Stift ihre Vermutung auf eine Tipptafel. Die Ergebnisse werden nach Größe sortiert und wahrscheinlich irgendwo zwischen den Zahlen 30 und 60 landen. Wer sich an Extremwörtern wie „Oberweserdampfschifffahrtsgesellschaft“ oder Mary Poppins „Supercalifragilisticexpialigetisch“ orientiert, muss also schon mindestens die 34 oder 38 auf seiner Tafel stehen haben. Danach legen alle einfache oder doppelte Wettchips auf beliebige Tafeln. Wichtig ist dabei, dass alle Tipps, die höher als das korrekte Ergebnis sind, nicht gewertet werden. Wer mit seinem aufgeschriebenen Tippergebnis gewinnt, bekommt einen Siegpunkt, entsprechend gibt es einfache oder doppelte Punkte für die Wettchips.

    So läuft TOP & FLOP über die ersten sechs Runden, bis es zum großen Finale kommt. Diese letzte Runde kann alle bisherigen Ergebnisse total verändern, da die Spieler zusätzlich zu den Wettchips gewonnene Siegpunkte einsetzen können. Es gibt kein Limit, sodass dieses Alles oder Nichts hinten liegende Spieler oder Teams in die Spitzenposition hieven kann. Regeltechnisch bleiben dabei aber Fragen offen. Es wird überhaupt nicht festgelegt, in welcher Reihenfolge die Tipps abgegeben werden. Wir sind dazu übergegangen, dass diese Wetten geheim auf der Tafel mit der entsprechenden Zusatzwertung notiert werden.

    Die Redaktion ist für die Bearbeitung der insgesamt 596 Fragen, die für über 80 Spiele ausreichen, zu loben. Zumal Kosmos sich nicht nur mit Zahlenantworten zufriedengibt, sondern Belege anführt und zu vielen Fragen weitere Informationen liefert. Bei der Beispielsfrage war das Wort mit 55 Buchstaben wohl zu lang, um dem juristischen Begriff der „Vermögenszuordnungszuständigkeitsübertragungsverordnung“ noch etwas hinzuzufügen. Was weniger gefällt ist der Wertungsrhythmus, der letztlich alles auf die letzte Frage zulaufen lässt, auch das Procedere hätte klarer geregelt werden müssen. Das war bei GAMBIT 7 mit einem zu beliebiger Zeit einsetzbaren Chip, mit dem das Ergebnis versiebenfacht wurde, eleganter gelöst. Mir fehlt auch die Sanduhr, die diesem Spiel noch beilag. Was auf alle Fälle 2015 besser funktioniert, sind die Stifte mit in der Kappe integriertem Wischer.

    Ein ordentliches Partyspiel, bei dem sich keiner verstecken muss, das vor allem in großer Runde eine Menge Spaß macht, für das aber Hausregeln nötig sind, um die letzte Runde ohne Streit über die Bühne zu bringen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TOP & FLOP
    Autor: Dominic Crapuchettes
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: ab 4 Spieler
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

  • DIE VERBRANNTEN

    Wieland Herold · 20.12.2015

    Alle sehen weg

    Flüchtlingsheime, die brennen, Erpressung, Vergewaltigung auf den Flüchtlingsrouten, Behörden, die sich abschotten, die wegsehen oder die Hand aufhalten. Die irritierenden Bilder, die der 39jährige Mexikaner Antonio Ortuño in seinem vierten Roman, „Die Verbrannten“, entwirft, sind erschreckend real. So als ob er eine Dystopie von Europas Zukunft entwerfe. Dabei ist sein Buch 2013 erschienen und spiegelt das Schicksal von in Mexiko gestrandeten lateinamerikanischen Flüchtlingen auf dem Weg in die USA wider.

    Brutaler könnte der Einstieg nicht sein. Das Flüchtlingsheim einer heruntergekommenen Kleinstadt im Süden Mexikos wird niedergebrannt. Die meisten Bewohner des Hauses kommen elendig um, da die Verbrecherbande, die Motow-Coctails durch die Fenster wirft, alle Türen verrammelt hat. Nur halbherzig verspricht die Nationalkommission für Migration Aufklärung, haben ihre Angestellten doch zum Zeitpunkt der Tat alle gefeiert.

    Ortuño entwirft im Wechselspiel unterschiedlicher Erzählperspektiven die Facetten und Auswirkungen dieser Tat. Da ist die alleinerziehende Sozialarbeiterin Irma, die bei der Untersuchung helfen soll und sich und ihre Tochter plötzlich selbst bedroht sieht. Da ist die 22-jährige Yein aus El Salvador, die dem Flammenhorror entkommen konnte, die dort aber ihren Mann verlor. Ihr Schicksal steht sinnbildhaft für viele Flüchtende. Da sind offizielle Stimmen, im Chor obendrein Betrachtungen von Irmas Mann, der sich, zwar fern der Kleinstadt, auch schuldig macht.

    Das Buch ist äußerst brutal, kompromisslos in der Darstellung mexikanischer Realität, das ist nicht jedermanns Sache. Ich konnte die 204 Seiten aber nicht aus der Hand legen. Völlig zurecht steht es seit Monaten auf der Krimi- Bestenliste der Zeit, dort treffend charakterisiert: „Zum Kotzen realistisch!”

    Wertung: ****

    Titel: Die Verbrannten
    Verlag: Antje Kunstmann
    Autor: Antonio Ortuño
    Seiten: 204 Seiten
    Preis: 19,95 Euro

  • HARRY HOPPER

    Wieland Herold · 19.12.2015

    Zwei Zehnerwertungen von insgesamt sieben Wertungen bei BoardGameGeek für HARRY HOPPER, wenn sich das nicht sehen lassen kann!? Wohl weniger, wenn Ranita Landgraf und Ranita Rubia gleich im Doppelpack als Wertende auftreten. Eher peinlich, wenn die Redakteurin des Lizenzgebers White Castle, Anita Landgraf, hier versucht, eigene Produkte zu pushen. Dabei hat dieser Spielerstling des 38jährigen Wieners Florian Nadler solch unrealistische Benotungen gar nicht nötig. Seine hüpfenden Heuschrecken, bei Kosmos erschienen, bringen nämlich eine Menge Spielspaß für die ganze Familie.

    Irgendwo hat Nadler wohl hüpfende Frösche, die in einen Eimer wollen, und KUBB, den Klassiker aus Skandinavien, bei der Entwicklung vor Augen gehabt. Die Plastikfrösche sind große Heuschrecken, deren Beine gewaltiges Sprungvermögen entwickeln. Die großen KUBB-Kegel sind zu Grashalmen mutiert, kleine Holzstäbe, die ein Plastikhüpfer locker zur Seite räumt.

    Die Grundversion ABGEGRAST! ist das Teamspiel, das an KUBB oder WIKINGER-SCHACH erinnert. Jede Mannschaft muss neun eigene „Grashalme“ umwerfen, um dann am Ende den roten Königsstein ins Wanken zu bringen. Die Wurfhölzer sind durch zwei Grashüpfer ersetzt und der Aufbau gestaltet sich anders. Bei HARRY HOPPER sind um den Königsstein die „Grashalme“ wechselnd in zwei konzentrischen Kreisen angeordnet. In einer halben Armlänge Entfernung starten die jeweiligen Heuschrecken der Teams und versuchen, eigene Holzklötze zu Fall zu bringen. Mit dosiertem Druck auf das Hinterteil des Hüpfers kann Richtung und Höhe des Sprungs recht gut gesteuert werden. Bevor es losgeht, sollten aber alle ein paar Sprungversuche machen. Alle Klötze, die umfallen, kommen aus dem Spiel. Beim roten Stab, sind die Regeln zum Glück nicht ganz so hart wie im KUBB-Spiel. Dort wäre sofort Schluss, hier wird der Stein wieder aufgestellt und das gegnerische Team darf einen beliebigen Holzstab entfernen. Die Mannschaft, die am Ende den roten Stab umwirft, gewinnt nach rund einer Viertelstunde das Geschicklichkeitsspiel.

    Kann das erste Spiel durchaus noch am Tisch ablaufen, ist der GRASHÜPFER-PARCOURS ein Spiel im freien Raum. Die Spieler entwerfen dazu einen entsprechenden Hüpfkurs mit zehn Hindernissen, wobei das letzte wieder der rote Holzstab krönt. Im Unterschied zum ersten Spiel ist nun der Landeplatz des Grashüpfers gleichzeitig die Absprungstelle für den nächsten Spieler des Teams. Wer ein eigenes Holz umwirft, ist gleich noch einmal dran. Fallen gegnerische Hölzer, werden sie diesmal erneut aufgestellt.

    Spielen Erwachsene mit, entscheiden die sich meist für die Tischversion und damit die KUBB-Variante. Reine Kindergruppen haben viel Freude am Spiel im freien Raum mit selbst erstellten Hindernissen, wobei wir nahelegen, umgefallene gegnerische Hölzer nicht wieder hinzustellen. Etwas Schadenfreude soll doch erlaubt sein. Kosmos empfiehlt das Spiel für Kinder ab sechs Jahren. Die Kleinen brauchen zwar etwas Zeit, um die Sprungtechnik zu beherrschen, aber mit Übung schaffen es durchaus auch Fünfjährige gut. Der Aufforderungscharakter ist in jeder Hinsicht groß. Florian Nadlers Söhne finden jedenfalls dessen Spiel „ur-geil!“, was deutlich ehrlicher als die Bewertungen Ranita Rubias klingt.

    „Ur-geil“ fanden die Kinderspieljuroren das Spiel wahrscheinlich nicht, aber immerhin gut, sodass es auf der 2016er Empfehlungsliste landete.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: HARRY HOPPER
    Autor: Florian Nadler
    Verlag: Kosmos
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

  • ENDLICH MEIN

    Wieland Herold · 19.12.2015

    Donna Leon übertreibt etwas in diesem Jahr, schon der zweite Brunetti 2015, nachdem sie den ersten einen TOD ZWISCHEN DEN ZEILEN hat sterben lassen. Irgendwie fällt es ihr ja nicht schwer, die gewohnte Routine abzuspulen. Ihr ENDLICH MEIN ist auch ihr persönliches ENDLICH ZURÜCK in die Opernwelt, in der die Autorin sich besonders zu Hause fühlt. Nach VENEZIANISCHES FINALE und ACQUA ALTA taucht die Sopranistin Flavia Petrelli wieder auf.

    Der spannendste Teil des Buches läuft auf den ersten Seiten ab. Das sich scheinbar real abspielende Drama erweist sich als TOSCA-Inszenierung mit Flavia in der Hauptrolle. Überschüttet von gelben Rosen nimmt sie die Ovationen des Publikums entgegen, darunter auch die von Salvo und Paola Brunetti. Bald muss Flavia den Commissario um Hilfe bitten, denn sie fühlt sich von einem Rosenkavalier verfolgt. Gelbe Rosen, wohin sie auch geht, in London und Petersburg, in ihrer venezianischen Künstlergarderobe und in ihrem Palazzo.

    Das, was sich entwickelt, kommt an die Dramatik der Eingangsszene überhaupt nicht heran. Langatmig geht es um Stalker, um eine Nachwuchssängerin, die eine Treppe hinabgestoßen wird, um die Leiden des Künstlerlebens. Das Ganze retten eigentlich nur die unterhaltsamen Intrigen im Kommissariat, der alte Kampf von Signorina Elettra gegen ihren Vize-Questore. Der Wiedererkennungswert ist hoch, aber irgendwann ist der Kredit aufgezehrt. Ich warte jedenfalls das Silberjubiläum mit dem 25. Brunetti im Mai nächsten Jahres noch ab, bevor ich mich eventuell endgültig von Venedig verabschiede. Vielleicht heißt es dann ja auch nicht ENDLICH MEIN, sondern ENDLICH SCHLUSS!

    Wertung: **

    Titel: Endlich mein
    Verlag: Diogenes
    Autor: Donna Leon
    Seiten: 307 Seiten
    Preis: 24 Euro

  • TOP 12

    Wieland Herold · 18.12.2015

    „1 – 3 – 6 – 24 – 31 – 43“ – jeder Wunsch wird erfüllt. Mit diesen Zahlen wäre es in der Lottoziehung vom 12.12. 2015 sogar ein Sechser gewesen. Schön wär’s!

    Schön ist es! Heinz Meister, seit über dreißig Jahren erfolgreicher Spieleautor, geht nicht nur auf die Suche nach sechs Richtigen, sondern entwickelt ein Zahlenwunschkonzert für zwölf Richtige. In TOP 12 darf jeder die Zahl nennen, die ihm in den Kram passt.

    Meisters Idee besteht aus einem Wertungsblock, einem Würfel und vier kleinen Stiften, alles fast zu aufwendig von Schmidt Spiele in einer Metallschachtel verpackt. Der Block hat fünf Spalten, denen fünf auf dem Würfel auftauchende Symbole zugeordnet sind, und jeweils 12 Eintragungsfelder. Die Spieler notieren dort aufsteigend Zahlen zwischen 1 und 100, der erste, der eine Spalte vollenden kann, gewinnt TOP 12.

    Bevor es losgeht, werden die Startzahlen 10, 20, 30, 40, 50 jeweils einer Spalte zugeordnet und dann beginnt das Wunschkonzert. Reihum nennen die Beteiligten eine beliebige Zahl, die durchaus auch schon auf den Blöcken markiert sein kann. Dann legt das Wurfergebnis des Würfels fest, in welche Spalte die Zahl eingetragen werden muss, nur beim roten Blitz steht eine beliebige zur Verfügung. Wie bei den Würfelspielen QWIXX oder QWINTO gelten die Wurfergebnisse immer für alle Spieler.

    Spicken ist ausdrücklich erlaubt! Denn die ausgewählte Zahl soll natürlich gut in die eigene Planung passen und Mitspielern Probleme bereiten. Das gilt vor allem gegen Ende, wenn nur noch wenige Felder offen sind. Meist führt dies zu einer Nivellierung der Ergebnisse, da Führende schnell eingeholt werden und alle am Ende dann auf passende Spaltenwürfe hoffen. An die Spielqualität der Ideen vom Nürnberger Spielkarten Verlag kommt TOP 12 nicht heran. Trotzdem hat diese Zahlenwunschmaschine von Heinz Meister ihren Reiz und kann als unterhaltsamer Start für einen Spielabend oder als Absacker dienen.

    Die Spielregel sieht auch eine Solovariante vor, deren Rundenzahl vom Anfänger bis zum TOP 12-Profi bewertet wird. Richtig reizvoll ist diese Variante nicht, da das Ergebnis letztlich nur von der Würfelhäufigkeit der vorkommenden Symbole abhängt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: TOP 12
    Autor: Heinz Meister
    Verlag: Schmidt Spiele
    Spielerzahl: 1 – 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 10 – 15 Minuten
    Preis: ca. 7 Euro

  • NEW YORK 1901

    Wieland Herold · 17.12.2015

    Was für eine Aussicht! Über den Dächern von Manhattan scheinen eine Bauarbeiterin und ein Bauarbeiter sich auf ihr Frühstück vorzubereiten, den Hudson bei blauweißem Himmel im Blick. Charles Clyde Ebbets ist wohl das große Vorbild für den französischen Grafiker Vincent Dutrait (LEWIS & CLARK, AUGUSTUS etc.). Er variiert Ebbets bekanntes „Lunch atop a Skyscraper“ und versetzt es mit politisch unzeitgemäßer Korrektheit ins New York der vorletzten Jahrhundertwende.

    Der kanadische Autor Chenier La Salle darf sich jedenfalls über eine fantastische Covergestaltung seiner ersten Spieleveröffentlichung NEW YORK 1901 freuen. Auch auf der Rückseite des Spielplans überließ der Verlag blue orange seinem Grafiker Spielräume. Die vier Bilder auf der üblicher Weise einfarbigen Rückseite sehen wie weitere Coverentwürfe aus, die zwar nicht ganz mit der ausgewählten Fassung mithalten können, aber durchaus Atmosphäre besitzen.

    Der Bauboom zu Beginn der 20. Jahrhunderts hat es La Salle angetan. Er lässt zwei bis vier Bauunternehmer Anteil am Hochhausbau in New York nehmen. So begeistert wir Spieler erst einmal vom Cover sind, so ernüchternd kommt dann das reine Spiel eher abstrakt daher. Es läuft nur zweidimensional mit Legeplättchen ab. Immerhin ist unser Punkteanzeiger ein nicht ganz zeitgemäßes Abbild des Empire State Buildings, da es erst 30 Jahre nach der Bautätigkeit im Spiel errichtet wurde.

    Der Spielplan kommt sehr bunt daher, farbige Bauplätze, die durch Straßen getrennt sind, werden Baubereichen zugeordnet. Dort errichten die Spieler Hochhäuser, dafür hat jeder eine Startimmobilie und ein identisches Set aus 18 Wolkenkratzern, die nach Entwicklungsstufen geordnet sind. Für das Vorbereiten von Bauplätzen stehen vier Arbeiter zur Verfügung, zusätzlich bekommt jeder drei Aktionskarten. Wer am Zug ist, erwirbt Land und okkupiert es mit einem Arbeiter, zusätzlich kann das Land sofort bebaut werden. Gebäude können auch durch neue, höhere Entwicklungsstufen ersetzt werden. Dafür gibt es Siegpunkte. Landerwerb und eventuelles Bauen und Abriss mit Wiederaufbau sind getrennte Aktionen, für eine von beiden muss der Bauherr sich entscheiden.

    Wo und wie groß gebaut werden darf, regeln Grundstückskarten. Vier liegen stets offen aus, von denen der Spieler, der diese Aktion wählt, eine nehmen muss. Beim Bau achten die Bauherren nur noch auf Bedingungen wie Straßen- oder Parkanbindung. Die einfachen bronzenen Hochhäuser können durch silberne und die wiederum doch goldene überbaut werden, die immer punkteträchtiger werden. Jeweils einmal darf jeder einen der realen legendären Wolkenkratzer errichten, die neun bis 13 Siegpunkte bringen. Der Hochhausbau endet, wenn ein Spieler nur noch vier nicht errichtete Hochhäuser vor sich liegen hat oder wenn die Grundstückskarten ausgehen. Aktionskarten für die Spielrunden, Bonuskarten für die Schlusswertung ergänzen das Grundspiel.

    Für die ersten Runden macht es Sinn, dem Einsteigerspiel zu folgen. Es führt in die Standardregeln gut ein, sodass alle ein Gefühl für Landerwerb, Häuserbau und -abriss erhalten. Das Spielende wird hierbei über die Siegpunktleiste eingeläutet. Es tritt dann ein, wenn einer die 50-Punkte-Grenze überschreitet.

    Im Grunde genommen ist NEW YORK 1901 ein klassisches Legepuzzle, das in starker Abhängigkeit von nur vier Bauplatzoptionen abläuft. Die daraus entstehenden Zwänge sind ziemlich groß, sodass langfristige strategische Bauplanung nur bedingt möglich ist. Das Problem haben aber alle, jeder versucht das Beste aus den gegebenen Bedingungen herauszuholen. Da alle identische Bauteile haben, machen die Unterschiede bei den legendären Wolkenkratzern ganz schön viel aus. Früh Plätze dafür frei zu blocken, macht Sinn, vor allem, wenn man die 13 Punkte für den Woolworth-Tower kassieren will. Das gilt ebenfalls für die unterschiedlichen Bonus-Wertungen am Ende. Diese bringen fünf Siegpunkte für Straßendominanz oder Belohnungen für noch stehende einfache Wolkenkratzer. Je nach Karte, die ins Spiel kommt, verlaufen die Runden anders.

    Zu zweit kommen sich die Bauherren fast gar nicht in die Quere, obwohl im Rosa-Viertel nicht gebaut wird. Zu viert ist die Interaktion am höchsten, da wird es richtig eng und aggressives Spiel macht den Bau großer Gebäude schwer. In dieser Zusammensetzung dauert NEW YORK 1901 eine gute Stunde, sonst reichen meist zügige 45 Minuten aus, Zweierpartien sind schon nach einer halben Stunde vorbei.

    Die Regeln sind schnell verstanden. Da es nur zwei Handlungsoptionen gibt, stellt das Spiel auch für Grundschüler keine große Hürde dar. Daher ist NEW YORK 1901 ein ordentliches Familienspiel, um das Vielspieler aber eher einen Bogen schlagen. Der Glücksfaktor mit den nur vier ausliegenden Grundstückskarten ist einfach zu groß. Bei aller optischen Schönheit des Covers, die Zweidimensionalität im Legespielablauf führt uns schnell in die Niederungen eines nicht unbedingt originellen Spiels zurück.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: NEW YORK 1901
    Autor: Chenier La Salle
    Verlag: Huch! & friends / blue orange
    Spielerzahl: 2 – 4 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 30 – 60 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

  • INDUKTO

    Wieland Herold · 16.12.2015

    Harmut Kommerell, ein Berliner Spieleautor und augenblicklicher zweiter Vorsitzende der SAZ, feiert 2016 sein zwanzigjähriges Autorenjubiläum. Obwohl er schon über 40 Spiele veröffentlicht hat, ist er relativ unbekannt. Das liegt vor allem daran, dass er sich überwiegend dem spannenden, aber wenig lukrativen Genre der Zweipersonen-Spiele widmet. Er war so etwas wie der Hausautor bei HiKu-Spiele und hat allein dort bis zur Einstellung des Verlags 2010 zehn Spiele veröffentlicht. Diese Tradition hat er bei Clemens Gerhards (QUINT-X)) und Rombol fortgesetzt. Dort ist u.a. 2015 INDUKTO erschienen.

    Für INDUKTO hat der Autor zwei Varianten entwickelt. Das Grundspiel, das Achtjährige schon ans Brett holt, wird in einem Holzbrettrahmen auf 7×7 Feldern mit zwölf Spielsteinen gespielt. INDUKTO II nutzt identische Spielsteine, das Spielfeld vom Grundspiel, ergänzt dieses aber durch eine dreistufige Stufenpyramide.

    Wie immer bei Kommerell ist der Regelzugang ganz einfach, der sich daraus entwickelnde Denkanspruch recht hoch. Jeder startet mit sechs Spielfiguren, kleine Türmchen in drei Größen. Sie beginnen meist aus den Eckfeldern heraus ihre Spielzüge, die Startaufstellungen können aber variiert werden. Pfiffig gelöst ist die Bewegung der Steine. Isoliert stehende Türme ziehen je nach Größe orthogonal oder diagonal ein bis drei Felder weit. Steine mit Nachbarn orientieren sich in ihrer Zugweite ausschließlich an den Nachbarsteinen. Dadurch können große Steine in ihrer Bewegung behindert werden und kleine plötzlich den Turbo einlegen. Dies geschickt zu nutzen, um damit Bewegungsvorteile herauszuschlagen, entscheidet letztlich über den Spielsieg. Dieser tritt dann ein, wenn alle eigenen Steine gleicher Höhe benachbart stehen.

    Man muss höllisch aufpassen. Anfangs übersehen die Spieler häufig die diagonalen Kopplungsmöglichkeiten, da machen sie auch Fehler. Spätestens in der zweiten Partie sitzt der Zugmechanismus und sorgt meist für einen knappen Spielausgang, wobei zu beachten ist, dass die Spielrunde beendet werden muss. Gewinnt der Startspieler, sollte sein Gegenspieler noch eine Kontermöglichkeit besitzen. Das sieht die Regel aber nicht vor. In unseren Runden hat sich gezeigt, dass der Nachziehende dann häufig doch noch ein Unentschieden erreichen kann.

    INDUKTO II folgt dem identischen Zugmechanismus, die Siegbedingungen sind aber andere. Die Steine werden nun so aufgestellt, dass jeweils ein Stein eine Vertiefung zeigt, der andere aber nicht. Wie bisher müssen am Ende Partnersteine die gleiche Farbe besitzen, aber eine andere Markierung. Da benachbarte Türme am Ende gleich hochstehen müssen, können das durch das pyramidale Spielfeld Steine auch auf unterschiedlichen Ebenen erreichen. Bei der Bewegung zählt das Treppensteigen nicht mit, da werden alle Felder so behandelt, als stünden sie in einer Ebene. Der Anspruch ist deutlich höher. Hier stehen sich bei der Nutzung der Treppenstufen die Spieler schneller im Weg und sie müssen gut planen, die Siegbedingungen zu erfüllen. Kann INDUKTO I durchaus schon nach zehn Minuten beendet sein, darf eine Partie INDUKTO II auch eine halbe Stunde dauern.

    Das Holz ist sauber verarbeitet, kommt aber nicht an die Qualität der Spiele von Clemens Gerhards heran. Die hellen Teile stammen vom Kautschukbaum, die dunklen Teile sind aus Cassia-Holz. Verpackt ist das Spiel in einem Faltkarton. Die doppelseitige Regel mit Bildern für die Startaufstellung und für die Siegbedingung ist bis auf die mir fehlende Nachziehregel in Ordnung. Wer anspruchsvolle Strategiespiele mag, ist mit INDUKTO in der Bearbeitung von Rombol gut bedient, muss aber für diese edle Holzausgabe auch etwas tiefer in die Tasche greifen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: Indukto
    Autor: Hartmut Kommerell
    Verlag: Rombol
    Spielerzahl: 2 Spieler
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: ca. 10 – 30 Minuten
    Preis: ca. 45 Euro