Autor: admin

  • WÖRTERKLAUER

    Wieland Herold · 05.12.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Traveller-Serie: WÖRTERKLAUER

    Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.

    In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3×16, das alte NÜMMERCHEN.

    Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, BANDA und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.

    WÖRTERKLAUER

    Von Randolphs Spiel WÖRTERKLAUER existieren in der Traveller Serie zwei Ausgaben, eine blaue von 1975 und eine braune von 1978, auf die ich mich hier beziehe. In diese Ausgabe hat eine Sanduhr Einzug gehalten, die das Spiel anspruchsvoller werden lässt.

    Randolphs Spiel fußt auf den Kreuzwort-Rätseln. Das Spannende an seiner Idee, im Duell muss immer der nachziehende Spieler besser sein als sein Kontrahent. Die 100 Buchstaben sind deshalb auf der einen Seite rot, auf der anderen grün. Wer beginnt, zieht sieben Buchstabenkärtchen aus einem Säckchen, legt dann ein Wort in seiner Farbe. Sein Gegner zieht nur fünf Buchstaben und muss damit mindestens ein neues Wort legen, wobei er auch das vorhandene oder später die vorhandenen verändern darf. Die Buchstaben eines geklauten Wortes werden umgedreht. Nach jedem Zug wird geprüft, von welcher Farbe mehr Steine auf dem Brett sind. Schafft es der aktive Spieler nicht, die Mehrheit zu erreichen, hat er verloren. Man gewinnt auch, wenn man in den 9×8 Kreuzwortraster es schafft, 27 eigene Steine zu platzieren.

    Die Sanduhr lässt den Spielern drei Minuten Überlegungszeit, wer schneller ist, kann Chips bis zu einer Maximalzeit von fünf Minuten erwerben. Wer es in der vorgegebenen Zeit nicht schafft, seinen Zug zu beenden hat automatisch verloren. Dass nach der Startsituation die nachzuziehenden Buchstaben erwürfelt werden, gefällt nicht jedem. Wer immer nur wenige Plättchen bekommt, hat es schwer die Dominanz zu erreichen.

    WÖRTERKLAUER ergibt durch das ständige Überbietenmüssen trotzdem ein spannendes Hin und Her, das schon sieben Jahre später als JAGO bei Spear eine Neuauflage erlebte, die die Jury „Spiel des Jahres“ mit einer Auszeichnung auf ihrer Auswahlliste würdigte.

    Zuletzt ist WÖRTERKLAUER 2015 bei Steffen Spiele erschienen mit Regelvarianten, die Steffen Mühlhäuer ergänzt hat.

    Titel: WÖRTERKLAUER
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 10-30 Minuten
    Preis: ca. 20 DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 49 – S49/2021

  • FIGURE IT

    Wieland Herold · 04.12.2021

    Randolph Revival: FIGURE IT

    1975 hat Alex Randolph, der geniale amerikanische Spieleerfinder, der in Venedig lebte und die dortige Autorenszene nachhaltig geprägt hat, DOMEMO, den Vorläufer von FIGURE IT, noch unter dem Pseudonym P. Halvah veröffentlicht. Das anspruchsvolle Deduktionsspiel erschien damals bei Ravensburger in der Mitbring-Serie und ging dort etwas unter. Inzwischen hat es viele Neuauflagen erlebt. Beispielsweise 2009 in Japan, wo es unter den nominierten der Japan Boardgame Prize Voters‘ Selection auftauchte. Als CODE MINE erschien es zehn Jahre später in Korea. Fox Mind brachte es im gleichen Jahr als FIGURE IT heraus, das ist die Fassung, an der sich HUCH! orientiert.

    Was ist so besonders an Randolphs Idee, dass sie 46 Jahre überleben konnte? Wie immer bei ihm sind es einfache Regeln und etwas, was die Spieler herausfordert. Hier sind es für die Spieler nicht einsehbare Zahlenplättchen, die vor ihnen stehen und von allen anderen gesehen werden. Deren Zahlencode gilt es mit klugen Fragen zu entschlüsseln. Wichtig ist für alle, das Wissen über die Zahlenverteilung der 28 großen Zahlensteine. Letztlich ist diese ganz einfach zu behalten, denn jede Zahl gibt Auskunft über ihre Häufigkeit, so gibt es beispielsweise die „3“ exakt nur dreimal.

    Je nach Spielerzahl kann der verdeckt vor einem stehende Code vier bis sieben Zahlensteine ausmachen. Neben diesen Steinen liegen meist einige offen aus, der Rest, vier oder sieben Steine, verschwindet in der Versenkung.

    Wer an der Reihe ist, fragt seinen linken Nachbarn nach einer Zahl zwischen eins und sieben. Hat er diese in seinem Code, muss der Befragte den Stein kippen, sodass die Zahl zu sehen ist. Sollte er mehr Zahlen davon besitzen, muss das nicht mitgeteilt werden, es wird nur ein Plättchen umgedreht. Bei zwei oder drei Spielern, darf bei einer korrekt gesuchten Zahl einmal weitergefragt werden. Bei höherer Spielerzahl kommt der nächste an die Reihe. In dieser Konstellation hat man ja auch nur vier oder fünf Steine vor sich stehen.

    Wer zuerst seinen Code knacken kann, gewinnt FIGURE IT nach etwa einer Viertelstunde. Da immer Steine gar nicht zu sehen sind, ist es auch etwas Glück, das man mit seinen Vermutungen haben muss. Wichtig ist, dass man bei höheren Zahlenwerten immer mit einkalkuliert, dass man doch zwei Steine dieser Sorte vor sich stehen haben könnte.

    DOMEMO / FIGURE IT ist immer noch spannend, hat aber seine eigentlich geniale Umsetzung in CODE 777 (Jumbo) gefunden, das 1986 zu den Auswahllistenspielen der Jury „Spiel des Jahres“ gehörte. Wer Deduktionsspiele mag, kann aber unbesorgt hier zugreifen, zumal die Umsetzung mit dem Stoffbeutel gut gelungen ist. Im Grunde genommen kann man mit ihm auf die Schachtel verzichten, die notwendige Steinverteilung bei den jeweiligen Spielerzahlen ist dort aufgedruckt, eine sehr praktische Lösung.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FIGURE IT
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: Alain Dion
    Verlag: HUCH!
    Spieler: 2-5
    Alter: ab 6 Jahre
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 73/2021

  • SCHWARZER KATER

    Wieland Herold · 03.12.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Hütchenspiel mit Katz und Maus: SCHWARZER KATER

    „Spielen ist Reisen. Für die Dauer des Spiels verlassen wir den Tisch, an dem wir sitzen, das Zimmer, das Haus. Wir betreten ein anderes Land. Die Uhren gehen anders, die Schwerkraft ist aufgehoben, es herrschen eigene Gesetze. Je besser das Spiel umso aufregender die Reise. Mit Geschick und Geduld, mit Frechheit und guten Nerven und mit dem Glück auf unserer Seite erreichen wir das Ziel vielleicht als Erster – Ende der Reise. Wir kehren zurück an unseren Tisch, erschöpft und erholt zugleich, wie das so ist nach einer Reise. Etwas Neues ist uns begegnet. Manchmal sogar sind wir uns selbst neu begegnet.“

    Der hier einlädt zu spielerischen Reisen, der Ansprüche stellt ans Niveau von Spielen, verfasst auf seiner Homepage damit ein Leitbild, das an randolphsche Formulierungen erinnert. Wer den Autor kennt – leider sind es noch viel zu wenig, die dies tun – weiß, dass er mit seinen Ideen und der Umsetzung derselben diesem Anspruch gerecht wird. Die Rede ist von Steffen Mühlhäuser, bekannt unter seinem Verlagsnamen Steffen Spiele. Er überzeugt seit 1999 mit kleinen taktischen Schmankerln, klar designed, hochwertig produziert, anregende Einladungen zu Reisen im Mühlhäusers Spielwelten.

    Bisher hatte er als Zielgruppe eher erwachsene Spieler vor Augen gehabt. Mit seinem neuen Spiel SCHWARZER KATER hat der aber einen Selbstläufer für Kindergeburtstage erfunden. SCHWARZER KATER besitzt, Mühlhäuser typisch, keinen Spielplan, sondern viel Holzmaterial, das auf dem Fußboden oder am Spieltisch für ein Spielabenteuer vorbereitet wird. Da sind einmal acht Mäusefiguren, die auf eine große Spielerzahl hinweisen. Neben den Mäuserollen ist noch eine Katzenrolle zu vergeben, die die zentrale Aufgabe übernimmt. Der Katzenspieler arrangiert unter fünf Holzverstecken die Spielaufgabe. Er zeigt den Mäusen, wo er ein großes und kleines Käsestück, einen Speckwürfel und ein Stückchen Schokolade und schließlich sich selbst versteckt. Das dann einsetzende Verwirrspiel lehnt sich an das klassische Hütchenspiel der Trickbetrüger auf den Bahnhofsvorplätzen an. Mühlhäusers SCHWARZER KATER verschiebt mindestens zwei Hütchen und stellt danach den Mäusespielern eine Frage. Gesucht wird zum Beispiel die aktuelle Position des großen Käsestücks. Die Mäusespieler platzieren ihre Tierchen vor dem Versteck, unter dem sie den Käse vermuten. Wer richtig rät, erhält zur Belohnung einen Käsewürfel, wer von dem versteckten Kater erwischt wird, muss zwei Würfel abgeben. Eine zweite Runde verläuft nach identischem Schema. Richtig spannend wird die dritte Runde, in der die Geschwindigkeit entscheidet, hier wird dann kräftig gepunktet. Stehen zum Beispiel drei Mäuse vor dem richtigen Versteck, gibt es gleich drei Käsestücke für die erste, zwei für die zweite und noch eins für die letzte Maus. Wer nach den drei Runden den meisten Käse gesammelt hat, gewinnt je nach Spielerzahl nach 10 – 20 Minuten. Da die Katzenrolle sehr gefragt ist, sind Wiederholungsrunden garantiert.

    Das vorzügliche Regelwert bietet weitere Varianten und eine schöne Einstimmung mittels der „Kleine(n) Katerschule“. Hervorragendes Spiel, schönes Material, dessen Faszination nicht nur Kinder auf Geburtstagen erliegen, auch Erwachsene spielen gern mit Mühlhäusers Kater Hütchen.

    Titel: SCHWARZER KATER
    Verlag: Steffen Spiele
    Autor: Stefen Mühlhäuser
    Graphik: Bernhard Kümmelmann
    Spieleranzahl: 2-9
    Alter: ab 4 Jahren
    Dauer: 10 Min.
    Preis: ca. 17 Euro

    Spiel 4/2009 R 214/2021 Rezension erschien 2009 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    2003 trat der jetzt 65jährige Steffen Mühlhäuser erstmalig in Essen auf der Spiel auf und zeigte seine wunderbaren Ideen. Sein Hunsrücker Kleinverlag mit der schönen Adresse Krastel, Zum Spielplatz 1, ist seitdem nicht mehr aus der Kleinverlagsszene wegzudenken. Vorher verdiente er mit der Bären-Presse mit handgedruckten Bilderbüchern und Hampelmännern sein Geld.

    Mühlhäuser bedient mit seinen Holzspielen konsequent eine Nische, die sich nicht nur auf taktische Zweipersonenspiele reduzieren lässt. Für die großen Verlage lohnt der Markt der abstrakten Taktikspiele kaum. Deshalb können Verlage wie Steffen-Spiele und Gerhards überleben. Steffen-Spiele behauptet sich inzwischen fast 20 Jahre auf dem Markt mit wachsender Fangemeinde im In- und Ausland.

    Steffen Mühlhäuser ist mit Leib und Seele Autor und Verleger, der den Publikumskontakt sucht. Sein Verlag ruht zwar inzwischen auf vielen Standbeinen, die wichtigste Rolle spielt der Einzelhandel, wichtig sind aber auch der eigene Internetverkauf, der Großhandel, die großen Messen, der Verkauf von Lizenzen und – von Anfang an eine Herzensangelegenheit für ihn – der Besuch vieler kleiner Märkte. Dafür hat er einen eigenen Stand gebaut, mit dem er vor Corona durch die ganze Bundesrepublik auf Kunsthandwerkermärkten und Musikfestivals tingelte. „Wenn ich da Erfolg habe, dann ist das für mich ein großes Kompliment. Das sind meist Menschen, die sind gar nicht gekommen, um ein Spiel zu kaufen, sondern Ketten oder Töpferware und dann bleiben sie bei mir am Spieltisch sitzen.“ Auf solchen Märkten testet Mühlhäuser auch seine Prototypen.

    Ursprünglich waren Steffen-Spiele Veröffentlichungsforum für die Ideen des Autors und Verlegers. Seit 2007 erscheinen Gastautoren im Programm, da taucht sehr früh schon Reiner Knizia (TIKU, 2008) auf, auch Bruno Faidutti (SOLUNA, 2012), Niek Neuwahl (SEDICI, 2011) oder Jaques Zeimet (FINDEVIER, 2010) haben Ideen bei Mühlhäuser veröffentlicht. „Mir gehen die Ideen nicht aus, mir werden aber so viel gute angeboten.“ In der Regel soll es schon jedes Jahr ein Spiel von Mühlhäuser geben, dazu können ein oder zwei weitere Spiele von anderen Autoren ins Programm kommen.

    Sein Kinderspiel SCHWARZER KATER wird auf BGG viel zu schwach mit einer 4,9 bewertet (Stand 12.11.21). Die Kinderjury würdigte 2009 das Spiel, es landete auf der Empfehlungsliste.

    Das Foto zeigt Mühlhäuser 2005 in Essen.

  • Zauberreimzumglücklichsein & Lampenfieber jetzt im Handel in Neuburg!

    Zauberreimzumglücklichsein & Lampenfieber jetzt im Handel in Neuburg!

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    Wir freuen uns, dass vor Weihnachten unsere neusten Ideen angekommen sind. In Neuburg zum Verkaufsstart exklusiv bei Spielwaren Habermeyer! Unser tolles Kinderbuch von Michaela Wild, grade Erolfgreich bei StarNext und unser Spiel Lampenfieber bei dem tolle lokale Künster*innen mitgewirkt haben! Kerstin und Sepp Egerer, Schorsch Thaller, Winfried Frey und 47 weitere Liveperformance Künster*innen. Schaut es Euch doch mal an!

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  • REISEFIEBER

    Wieland Herold · 02.12.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Weltreise mit Reader‘s Digest

    Das REISEFIEBER gepackt hat die Reader‘s Digest-Redaktion, die geschickter als Westermann, eine Spielredaktion eines bekannten Verlages und einen nicht ganz unbekannten Spieleautor mit der Umsetzung beauftragt hat. Die Produktion lag damit im Berliner Hand bei Schmidt Spiele und Hartmut Kommerell.

    Noch deutlich größer dimensioniert ist die mit kleinen Kreisen überzogene Weltkarte in REISEFIEBER. Wie die WELTREISE von Westermann ist REISEFIEBER letztlich als Quizspiel angelegt. Die Bewegung der Spielfiguren geschieht aber realer auf der Weltkarte und wirkt sich von der Spielstrategie und der damit verbundenen Spielspannung positiver aus. Die Reisenden erhalten zwischen sieben und 20 Zielkarten je nach Spielerzahl. Auch der Startort wird zufällig vermittelt. Von hier aus muss die Reise über alle Kontinente angetreten werden. Entsprechend der Ziele sollte die Tour logistischen Planüberlegungen folgen, dafür gibt es unterschiedliche Reisemöglichkeiten mit Tickets für Bus, Schiff und Flugzeug, die neben einer normalen Würfelaktion Zusatzbewegungen ermöglichen.

    REISEFIEBER ist dadurch zwar ein echtes Laufspiel, letztlich aber auch stark würfelabhängig wie die WELTREISE. Meist wird gewürfelt und die Fortbewegung auf dem Lande, mit dem Bus, auf dem Wasser, mit dem Schiff und in beiden Regionen mit dem Flugzeug über die entsprechenden Feldpunkte vollzogen. Vor und nach dem Wurf dürfen die Tickets eingesetzt werden, von denen jeder am Anfang sich vier aussuchen darf. Sobald ein Ziel erreicht wird, kommen die Quizkarten ins Spiel, die jeweils drei Antwortvorgaben enthalten. Das Pfiffige daran ist, dass die Karte nicht von dem Spieler beantwortet werden muss, der das Ziel erreicht hat, sondern dass die Frage an die Mitspieler gerichtet wird. Für die Beantwortung der Fragen gibt es drei Antwortkärtchen. Bei richtiger Antwort darf ein neues Ticket genommen werden. Auch der Fragende kann ein Ticket gewinnen, wenn er auf die richtige Antwort tippt, müssen alle anderen sie auch richtig haben. Wenn er eine falsche Antwort wählt, erhält er ein Ticket, wenn ebenfalls ein weiterer Spieler diese falsche Lösung getippt hat. Das Spiel endet, sobald ein Spieler in seinem letzten Zielort angekommen ist.

    Die Qualität der Quizfragen ist gut, entspricht mindestens dem Niveau der Diercke-Fragen. Hinzu kommt, dass ein Extrastapel von Ereigniskarten, von dem bei einem gewürfelten Fragezeichen gezogen werden muss, eine Reihe von Schätzfragen enthält. Diese Karten können zusätzlich Boni, aber auch Nachteile bringen, manche verlangen kommunikative Leistung, wie einen Kurzvortrag über ein Reiseziel. Das Spielmaterial entspricht dem hohen Diercke-Niveau, führt aber bei dreifach höherer Kartenzahl und größerem Spielplan zu einem doppelt so hohen Preis. REISEFIEBER packt trotzdem die Mitreisenden deutlich mehr als die WELTREISE, die mit der Atlasvariante dafür den Geographieunterricht bereichert.

    Titel: REISEFIEBER
    Verlag: Reader’s Digest
    Autor: Hartmut Kommerell
    Graphik: o.A.
    Spieleranzahl: 2-6
    Alter: ab 12 Jahren
    Dauer: 60 Min.
    Preis: ca. 60 Euro

    Spiel 3/2009 R 213/2021 Rezension erschien 2009 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 55jährige Hartmut Kommerell, der in Berlin lebt und arbeitet, ist spezialisiert auf taktische Schmankerl für zwei Spieler. Kommerell hat rund 40 Spiele veröffentlicht.

    DIE SEIDENSTRASSE war 1998 sein erstes großes Spiel. Kommerell engagiert sich über das Spieleerfinden hinaus sehr für die SAZ. Seit 2015 arbeitet er im Vorstand der Autorenzunft mit und ist seit 2017 deren erster Vorsitzender.

    Im Bild sehen wir ihn 2005 auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen.

    Sein Reisespiel wird auf BGG mit einer 5,7 bewertet, allerdings haben nur 7 User eine Wertung abgegeben (Stand 23.11.21).

  • ON Q

    Wieland Herold · 01.12.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Pärchenbildung mit Halbedelsteinen: ON Q

    In den 90er Jahren erwarteten Käufer von Spielen des Hiku Verlages hochwertige Umsetzungen von Klassikern in Holz. So startete Hiku erfolgreich mit der KALAHA-Variante BAO. Inzwischen ist das Holz durch Leder ersetzt worden, das Spielmaterial sind aber nach wie vor kleine Halbedelsteine. Die runden Leder-Spielpläne eignen sich mittels Randkordel auch perfekt zum Transport der Spielsteine, zusammengezogen wird ein Spiel im Sack daraus, das neue Markenzeichen des Hiku Verlages. Wer will kann die Spiele sich auch in würfelförmigen Holzkästchen verpacken lassen, das rettet die klein gefaltete Spielregel vorm Zerknittern.

    Susanne Hiegemann sind bei allen von ihr veröffentlichten Spielideen die natürlichen Materialien wichtig, die in Deutschland verarbeitet werden. Sie setzt auf einfache Spielregeln und erreicht dadurch einen schnellen Spielzugang zu einem meist abstrakten taktischen Spiel, wobei sich die Spannung aus der Qualität der Spielideen ergibt. Spiele, die überall ohne Spieltisch gespielt werden können. Es gibt kein Transportproblem, es gibt kein Platzproblem beim Spielen und eine zweiminütige Regellektüre reicht meist aus, um loszulegen.

    Ein typisches Zweipersonenspiel dieser Reihe ist das 2007 veröffentlichte ON Q von Peer Sylvester. Stellen sie sich einen kreisförmigen Spielplan vor, der in zehn gleich große Segmente geteilt ist. Mit im Spiel sind 20 Halbedelsteine, je fünf in vier Farben. Eine Linienbegrenzung ist farblich verstärkt hervorgehoben, eine Grenzlinie zwischen den Kreissegmenten, die als Q-Linie bezeichnet wird.

    Mit Spielbeginn werden die Spielsteine ins Spiel gebracht. Bei 20 Steinen und zehn Feldern ist klar, dass in jedes Feld zwei beliebige Steine gelegt werden müssen. Das geschieht abwechselnd. Sind alle Felder belegt, vertauscht der Spieler, der die letzten beiden Steine gelegt hat, zwei Steine. Er muss sich dabei an folgende Regel halten: Getauscht werden dürfen nur Steine von benachbarten oder gegenüberliegenden Feldern. Platzieren und Tauschen bereiten den Abbau der Steine vor, der ebenfalls scheinbar ganz einfach abläuft. Vom Spielplan genommen werden dürfen stets die beiden Steine, die sich auf dem ersten besetzten Feld rechts oder links von der Q-Linie befinden. Im Anschluss darf entweder das folgende Feld ebenfalls noch geleert werden oder, wie oben beschrieben, ein Steintausch vorgenommen werden.

    Wozu das Ganze? Der Autor verlangt für den Spielsieg die Ablage der Steine in Form einer Steinschlange, genommene Steine dürfen beliebig an eines der beiden Enden gelegt werden. Dabei ist darauf zu achten, dass die Steine mindestens einen farbgleichen Nachbarstein bekommen. In der Endabrechnung werden Steine, bei denen dies nicht gelingt, negativ gewertet alle anderen positiv. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

    Vorausschauendes Denken ist die wesentliche Anforderung, die ON Q an die Kontrahenten stellt. Wer nur an sich denkt, spielt meist auch seinem Gegenspieler in die Hände, deshalb müssen die Anlageoptionen des Gegners mit beachtet werden. Wer durch Doppelaufnahmen von Steinen im Vorsprung liegt, kann sich allerdings auch bei einer Schlussabrechnung von zwölf zu acht Steinen locker drei Minuspunkte erlauben. Regelveränderungen drängen sich deshalb geradezu auf. Wir werten die Minussteine inzwischen doppelt. Für die Aufbausituationen bietet sich eine zügige zufällige Verteilung an, wobei der eine aufbaut und der andere entscheiden darf, ob er beginnt oder nachzieht.

    Wer ein kleines anspruchsvolles Spiel sucht, das in zehn Minuten vorüber ist, das man aber gleich noch einmal spielen mag, der ist mit ON Q gut bedient. Achten Sie beim Kauf aber auf gute Unterscheidbarkeit der Farben der Halbedelsteine, das ist für dieses Spiel besonders wichtig.

    Titel: ON Q
    Verlag: Hiku-Spiele
    Autor: Peer Sylvester
    Graphik: o.A.
    Spieleranzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: 10 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 13/2008 R 213/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Berliner Spieleerfinder Peer Sylvester hat lauf BGG schon fast 40 Spiele veröffentlicht, darunter beim Berliner Bambus Verlag auch eine Reihe von Spielebüchern, von denen mir JAM DUDEL (2005) besonders gut gefällt.

    Sylvesters erstes Spiel ist das selbst publizierte DIE HERREN ALLER LÄNDER, das 2004 erschien. Für Hiku hat der Autor neben ON Q noch MONOCHROM (2006) und LEFT & RIGHT (2008) entwickelt.
    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört WIR SIND DAS VOLK, das er zusammen mit Richard Sivél entwickelt hat.

    Sylvester ist außerdem sehr aktiv im Beeple Bloggernetzwerk. Er veröffentlicht auf spielbar.com Podcasts und Rezensionen und schreibt viele Artikel, die über den Tellerrand der Brettspielblase blicken lassen.

    Das Bild zeigt Sylvester in seiner Anfangszeit als Autor auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen 2005.

    ON Q wird auf BGG mit einer Wertung von 6,0 geführt, allerdings nur auf der Basis von einer Wertung.

  • GO! GORILLA

    Wieland Herold · 30.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Plastikorgie, die Spaß macht: GO! GORILLA

    Ich hätte nicht gedacht, dass mir ein Plastikhügel mit sechs drehenden Palmen Vergnügen bereiten könnte. Meistens mache ich einen großen Bogen um die üblichen wackelnden, röhrenden, hervorspringenden Plastikorgien, die bei den Kids Begeisterungsstürme erzeugen und bei mir nur Kopfschütteln, stets verbunden mit dem Impetus, dass diese Beschäftigung pädagogisch und spielerisch keinen Wert habe.

    Runter vom hohen Ross, ran an die Palmenhebel bin ich erst gekommen, nachdem die Begeisterung nicht nachließ, nachdem Woche für Woche immer wieder das eine Spiel nachgefragt wurde. Da wurden Erinnerungen wach an eine Zeit vor 15 Jahren als ein Flieger über Hühnerhöfe kreuzte und Kinder und Erwachsene an einer bestimmten Bewegung ihres Zeigefingers zu erkennen waren. Was LOOPING LOUIE damals war, scheint GO! GORILLA heute zu sein, der tippende Zeigefinger spielt immer noch mit. Heute hebt er dabei mittels eines großen Palmenblattes einen rotierenden Palmenbaum. Das batteriebetriebene Aktionsspiel von Goliath kann nur zu zweit oder in der Teamvariante zu viert gespielt werden. Eine große Plastikinsel wird an den Längsseiten mit vier kleinen Palmen bestückt, die mithilfe herausragender Palmblätter angehoben werden. im Zentrum und an der Spitze der Insel befinden sich zwei deutlich größere Palmen. An die beiden außenstehenden kleinen Palmen werden Plastikgorillas gehängt, die wie der Flieger in LOOPING LOUIE nun ihre Kreise drehen, sobald GO! GORILLA gestartet wird. Da alle Palmen rotieren und die Greifarme der Menschenaffen ein Weiterhangeln ermöglichen, muss nur die Höhenabstimmung geregelt werden. Wenn der Gorilla samt Palmenstamm auf die passende Höhe gehoben und gesenkt wird, dreht er seine Runde an der großen mittleren Palme weiter, kann von der zweiten kleinen Palme übernommen werden, um sich schließlich auf die Zielpalme zu schwingen. Wer zuerst seine fünf Gorillas über die Wipfel der Palmen ins Ziel geführt hat, gewinnt das Spiel.

    Alles wäre ganz einfach, wenn man nur die Affen auf seiner Seite einhängen und abnehmen könnte. Da sie sich drehen, geraten sie natürlich in die Reichweite der Gegenseite. Das ist die Voraussetzung für ein fetziges Duell. Sobald die Affen in den Umkreis der Palmen gelangen, können sie mit kräftigem Druck auf das Palmenblatt schnell in die Luft katapultiert werden, was ihren jähen Absturz zur Folge hat. Gut, dass die Rotationsrichtung häufig wechselt, da geübte Spieler bei passender Drehrichtung sogar ohne Fremdberührung auskommen können.

    Spiel und Ärgerfaktor sind mit dem Klassiker von MB vergleichbar. Die Spieldauer ist zusätzlich durch eine Abschaltautomatik begrenzt, nach sechs Minuten drehen sich die Palmen nicht mehr. Dann ist zumindest eine Spielrunde beendet, was allerdings nie bedeutet, dass GO! GORILLA abgeschaltet wird, die Suchtwirkung des reisenden Piloten lässt sich auch bei den hangelnden Affen feststellen. Wenn sie durch die Luft fliegen und wieder an den Start gebracht werden müssen, ist die Schadenfreude ebenso groß wie bei den getroffenen Hühnern. GO! GORILLA ist ein würdiger Nachfolger von LOOPING LOUIE. Erwachsene und Kinder setzen sich mit Begeisterung dem Palmendreh aus. Die voranschreitende Technik hat dem Nachfolger allerdings einen Musikchip beschert, auf den der Flugzeugpilot noch verzichten musste. Mich stört diese laute Dschungelatmosphäre gewaltig, für Kinder gehört sie unverzichtbar hinzu. Leider hat die Firma Goliath einen Lautstärkeregler oder Schalter zum Abstellen der Dudelei vergessen, aber das bleibt auch das einzige „leider“ bei diesem fetzigen Dschungelspiel.

    Titel: GO! GORILLA
    Verlag: Goliath
    Autor: o.A.
    Graphik: o.A.
    Spieleranzahl: 2 oder 4
    Alter: ab 7 Jahren
    Dauer: 6 Min.
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 2/2009 R 212/2021 Rezension erschien 2009 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel:

    GO! GORILLA ist erst in der Goliath-Fassung auf den deutschen Markt gekommen, obwohl es bei MB als Nachfolger von LOOPING LOUIE schon 2000 unter dem nicht so attraktiven Titel HANG IN THERE erschien.

    Der Erfolg in Deutschlang führte GO! GORILLA 2009 auf die Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres.

    Auf BGG wird das Spiel mit einer Wertung von 6,0 auf Rang 215 bei den Kinderspielen geführt (Stand 21.11.21).

  • „Sicherheit der Markthalle“

    Florian Herold · 29.11.2021

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    Antrag
    an den Oberbürgermeister Dr. Bernhard Gmehling und den Stadtrat zu:

     „Sicherheit der Markthalle“ für genutzte Vorräume und für
    die zwei Mietobjekte.

    Von
    Stadtrat Florian Herold.

    Der
    Einbruch und der Vandalismus, der in der Markthalle in der Nacht 28. auf 29.11.
    stattgefunden hat, ist wirklich ärgerlich.

    Da die Polizei festgestellt hat, ————————- (diese info ist leider nicht öffentlich), sollten wir als Inhaber des Objekts für mehr Sicherheit sorgen. Gerade für unsere beiden vermieteten Objekte ist dies ein Problem. Wenn Eindringlinge erstmal im Innenraum sind, können diese ungestört die Läden aufbrechen und oder Schaden anrichten.

    Antrag:

    Hiermit
    beantrage ich, dass die Außentüren der Markthalle einbruchsicher gemacht werden
    und, wenn nötig sogar ausgetauscht werden. Des Weiteren sollten die Innentüren
    der beiden Geschäfte auch eine weitere Sicherung erhalten.

    Mit freundlichen Grüßen, Florian Herold Neuburg, den: 29.11.2021

    Florian Herold · 29.11.2021

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  • Zauberreim zum Glücklichsein wird versendendet!!!

    Zauberreim zum Glücklichsein wird versendendet!!!

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    Danke für alle Untersützer bei StartNext. #zauberreimzumglücklichsein #heroldundherold #H2O

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  • GEMBLO

    Wieland Herold · 29.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wer BLOKUS kennt, kennt GEMBLO

    Nichts Neues also, was Schmidt 2009 in Nürnberg präsentierte. Zumal GEMBLO, aus Korea stammend, seit 2005 auf dem Weltmarkt ist und bisher von der südkoreanischen Firma Dagoy Games (DG) vertrieben wurde. 2007 wurde es erstmalig auf der Spiel in Essen präsentiert. Diese Form der taktischen Legespiele gehört wohl inzwischen in jedes Verlagsprogramm. Winning Moves hatte BLOKUS, nun freut sich Mattel über diesen Dauerbrenner. Kosmos hat um das erfolgreiche EINFACH GENIAL eine ganze Reihe aufgebaut, bei der neben Knizias Spiel besonders UBONGO erfolgreich ist, auch Ravensburger mischt nun kräftig mit und schickt mit FITS einen reizvollen TETRIS-Ableger ins Rennen. Kein Wunder, dass Schmidt für sein Portfolio eine Alternative sucht, zumal die Berliner Firma im letzten Jahr mit dem UBONGO-Klon CODE OMEGA keine Lorbeeren ernten konnte.

    Diesmal lehnt sich Schmidt mit dem Spiel von Justin Oh also an BLOKUS an. Das Spielbrett ist wie bei BLOKUS TRIGON ein Sechseck, die Spielsteine unterscheiden sich allerdings deutlich. Die GEMBLO-Steine bestehen aus 108 Sechseckteilen in sechs Farben, die ähnlich wie beim Vorbild in unterschiedlichen Formen aus ein bis fünf Sechsecken zusammengefügt sind. Fairerweise muss an dieser Stelle festgestellt werden, dass die Sechseck-Variante von BLOKUS durchaus sogar von GEMBLO beeinflusst sein könnte, da diese erst 2006 auf den Markt kam. Die Grundidee des raumgewinnenden Legens, das den Gegner einschränkt, eigene Raumoptionen letztlich eröffnen soll, stammt aber von dem 2000 veröffentlichten BLOKUS. Damit ein Plagiatsvorwurf nicht greift, gibt es selbstverständlich eine andere Legeregel: müssen die BLOKUS-Steine sich über Eck berühren, dürfen dies die GEMBLO-Steine gerade nicht.

    Abhängig von der Spielerzahl wird GEMBLO auf dem ganzen Brett oder in Teilbereichen gespielt. Die entsprechenden Markierungen zu erkennen, ist anfangs etwas mühsam, man gewöhnt sich aber daran. Jeder startet mit einem beliebigen Spielstein von einem zugeordneten Eckfeld aus. Ab dem zweiten Stein gelten die anderen Legeregeln. Es wirkt schon etwas arg an den Haaren herbeigezogen, wenn diese Regel besagt, dass direkte Berührung der eigenen Steine untersagt wird, aber trotzdem eine Abstands- oder „Nähe“-Regel zu berücksichtigen ist. Der neu gelegte Stein muss im Abstand von exakt einem Feld von einem vorhergelegten eigenen Stein gesetzt werden. Damit sind die Unterschiede beschrieben, gespielt wird, wie gewohnt, bis kein Spielstein mehr gelegt werden kann. Sieger ist der, der die meisten Steine loswerden konnte.

    Alle Vorzüge, die für BLOKUS gelten, darf auch GEMBLO für sich beanspruchen: Ein schneller Spielzugang durch die einfachen Regeln, eine überschaubare Spieldauer, die Revancherunden zulässt, durchaus attraktives Spielmaterial, wobei der ästhetische Mondrian-Effekt von BLOKUS sich bei dem Farbgewirr von GEMBLO nicht einstellen kann. Dafür ermöglicht die Farb- und Formvielfalt Puzzleaufgaben für das Solospiel und lässt auch Raum für die eigene Kreativität. Ein weiterer Vorzug liegt in der größeren Spieleranzahl, da nun fünf und sechs Spieler das Spielbrett füllen können. Persönlich gefällt mir das Original weiterhin besser, GEMBLO ist letztlich unübersichtlicher, wirkt irgendwie konstruierter und hinkt damit bis auf wenige Ausnahmen dem Vorläufer hinterher. Wer BLOKUS noch nicht kennt, wird mit GEMBLO zufrieden sein, aber wer kennt schon BLOKUS nicht?

    Titel: GEMBLO
    Verlag: Schmidt
    Autor: Justin Oh
    Graphik:
    Spieleranzahl: 1-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: 20 Min.
    Preis: ca. 29 Euro

    Spiel 1/2009 R 211/2021 Rezension erschien 2009 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Justin Oh gehört zu den bekanntesten Spieleautoren Südkoreas. Für GEMBLO hat er 2003 den Verlag Gemblo Inc. gegründet, der knapp 30 Spiele von ihm in den letzten 18 Jahren veröffentlichte, ein Drittel davon GEMBLO-Varianten.

    Neben GEMBLO ist in Deutschland vor allem sein KLING KLANG KLUNKER bekannt, das 2015 bei Pegasus erschien.

    GEMBLO wird im Augenblick mit einer Wertung von 6,8 auf Platz 92 bei den abstrakten Spielen geführt (Stand 18.11.21), damit liegt es 48 Plätze hinter BLOKUS.

    Das Foto stammt von Jon, User EYE of NIGHT auf BGG, und darf mit seiner Genehmigung hier benutzt werden.