Autor: admin

  • BANDA

    Wieland Herold · 21.11.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Traveller-Serie: BANDA

    Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.

    In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3×16, das alte NÜMMERCHEN.

    Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, BANDA und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.

    BANDA

    Die 36 Spielsteine stellen Teilstücke eines langen grünen Bandes dar, geradlinig, verzweigt und in U-Form abschließend. Alle Teile kommen nur im Solospiel zum Einsatz. Eine Puzzleaufgabe, in der ein geschlossenes Band ohne Inseln oder lose Ende entstehen muss.

    Im Duell werden 25 der 36 Teile in ein 5×5 Raster gelegt werden. Der Startspieler beginnt mit zwei Steinen, die isoliert platziert werden. Danach dürfen auch mehr Steine gelegt werden, die aber stets zusammenhängende Reihen ergeben müssen, sonst darf nur ein einzelner Stein platziert werden.

    Einerseits kooperieren die Spieler bei ihrer gemeinsamen Arbeit am Band. Letztlich denkt jeder aber ans Spielende, denn es gewinnt der Spieler, der den letzten verbindenden Stein legt.

    Sollte ein Spieler zwischendurch glauben, dass der zuletzt vom Gegner gelegte Stein ein durchgehendes Band unmöglich macht, darf er Einspruch einlegen. Der Gegner muss nun beweisen, dass es doch möglich ist. Gelingt ihm das nicht, hat der Spieler, der Einspruch einlegte gewonnen.

    Man braucht schon ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen, um sich in die abstrakte Schnurwelt einzudenken. Aus den NIM-Welt stammt die Nutzung beliebig vieler Steine. Eine Begrenzung wäre mir lieber gewesen.

    Deutlich schöner, überschaubarerer und beschränkt auf die maximale Nutzung von drei Kärtchen ist Alex Randolphs Neubearbeitung in VENICE CONNECTION gelungen, die Johann Rüttinger 1996 herausbrachte und die den Sonderpreis „Schönes Spiel“ gewann.

    Titel: BANDA
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 1 – 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Sammelsurium 47 – S47/2021

  • GHOST ADVENTURE

    Wieland Herold · 20.11.2021

    Nicht wirklich neu: GHOST ADVENTURE

    Etwas verwundert habe ich mir bei der Entscheidung für den diesjährigen Preis „inno-Spiel“ 2021 die Augen gerieben. Gewann doch ein simples Geschicklichkeitsspiel auf Beyblade-Basis oder mit Handbetrieb den Preis gegenüber Hochkarätern wie MICROMACRO CRIME CITY oder DER PERFEKTE MOMENT. Wahrscheinlich hat sich die Jury gedacht, dass Johann Sichs Spiel schon genügend Preise abkassiert habe, aber den PERFEKTE(n) MOMENT habe ich schon deutlich vor GHOST ADVENTURE gesehen.

    Im Grunde genommen haben wir in Wlad Watines Spiel eine Abwandlung des KUGELLABYRINTHs, nur fördert die Spielplanbewegung hier keine kleine Kugel voran, sondern einen Kreisel, der per Aufzugsystem mit Reißleine gestartet wird oder ganz traditionell mit dem Fingerdreh. In GHOST ADVENTURE bewegen wir uns in verschiedenen Welten, wechseln dabei auch Spielpläne. Ähnliches bot SLIDE QUEST mit einem kugelgelagerten Ritter, wo wir uns unterschiedlichen Questen stellen durften. Hier sind es Soloabenteuer und Teamaufgaben, in denen sich unser Kreisel stets ausgehend von einem Steinkreis von Mission zu Mission fortbewegt. Die Brettneigungen für die gewünschten Wege werden händisch vorgenommen und nicht über Seitenhebel wie in SLIDE QUEST, was den Teamgedanken in diesem Spiel verstärkte.

    Hat in GHOST ADVENTURE der Kreisel das vorgegebene Ziel erreicht, muss dieser Erfolg durch Rückkehr in den Steinkreis erst einmal sichernd abgespeichert werden, erst dann bewegt man sich zum Ausgang einer der acht Welten, wo ein Partner wartet, um den Kreisel in der neuen Zielwelt vom dortigen Steinkreis aus weiter laufen zu lassen. Es klappt natürlich nicht immer, das kostet einen von drei gefüllten Erfrischungstränken. Geht der Getränkevorrat aus, hat das Team verloren. Sonst ist die Mission erfolgreich beendet, wenn alle Zielfelder erreicht wurden und auch das letzte Ziel sicher abgespeichert ist.

    Übung am Anfang ist dringend nötig, dafür gibt es sogar eine spezielle Übungsarena. Nicht jeder kommt mit der Zugvorrichtung des Spinners klar. Klappt es aber, dreht sich der Kreisel schon deutlich länger und kann locker die einfachen Aufgaben in einer Welt schaffen. Spezielle Felder geben der ganzen Geschichte zusätzlichen Pfiff, so können Tränke wieder aufgefüllt werden, giftige Tümpel verlangen aber auch einen Neustart. Insgesamt 56 Missionen sieht die Spielregel vor und bietet damit mehr Varianz als SLIDE QUEST. Ansonsten ist der wesentlich neue Effekt eigentlich nur der direkte Übergang, das Springen des Kreisels, von der einen zur anderen Welt. Für den inno-SPIEL Preis ist das für mich ein bisschen wenig, denn alles andere kennen wir und in der Kooperation vielleicht sogar noch besser umgesetzt.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GHOST ADVENTURE
    Autor: Wlad Watine
    Grafik: Jules Dubost, Yann Valeani
    Verlag: Pegasus
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieldauer: ca. 15-30 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 71/2021

  • Presse-Mitteilung zur Bürgerbefragung

    Florian Herold · 19.11.2021

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    Wem gehört die Innenstadt? Das ist eine Frage, die sich pauschal nicht beantworten lässt. Für jeden Neuburger und auch Gast in unserer schönen Stadt bedeutet die Innenstadt etwas ganz Individuelles.
    Und so sind auch die Interessen, was mit unserer Innenstadt geschieht genauso unterschiedlich wie es Ihre Bewohner und Benutzer nur sein können. Umso wichtiger ist es, diese Interessen zu berücksichtigen, wenn um es eine konkrete Fragestellung geht, wie soll die Innenstadt und ihre vier prägnanten Straßenzüge Färberstraße, Schmidstraße, Rosenstraße zukünftig gestaltet werden. Wir vertreten die Meinung, die Innenstadt geht uns Neuburger alle an und es ist wichtig die unterschiedlichen Interessen zu sammeln, zu analysieren und zu verstehen.

    In diesem Prozess soll über keinen Kopf weg entschieden werden, allerdings liegt unserer Meinung nach die Gestaltungshoheit unserer Innenstadt nicht nur bei den direkten Anwohnern und Gewerbetreibenden, sondern ist von allgemeinbürgerlichem Interesse. Und genau in diesem Interesse begrüßen wir als Freie Wähler die durchgeführte Bürgerbefragung im Rahmen der Veranstaltung „Neuburg leuchtet“.

    Wir wollen den Wandel der Innenstadt unterstützen. Eine Mehrzahl der Befragten hat sich für eine dauerhafte Verkehrsberuhigung ausgesprochen, vor allem zu Stoßzeiten wie zum Beispiel Samstag vormittags, z.B. während des Wochenmarktes würden wir eine rasche Umsetzung befürworten.

    Zusätzlich schafft die Reduzierung vereinzelter Parkplätze Raum für alternative Aufenthaltsmöglichkeiten und kann einen wichtigen Beitrag zur Steigerung der vielfach gewünschten Aufenthaltsqualität beitragen. Wir denken, es ist der richtige Weg, durch die vertretbare Reduzierung von direkten Parkmöglichkeiten in den Innenstadtstraßen Raum für Fußgänger, Außengastronomie und Aufenthaltsqualität zu schaffen. Dies mag sich sicherlich nicht mit jedem individuellen Interesse vollständig decken, doch die Alternative, die Innenstadt in ihrer bisherigen Struktur beizubehalten und einfach weiter so zu machen, wird sich langfristig nicht auszahlen.

    Um unsere Innenstadt zukunftssicher und resilient zu machen und für die Bürger, für Besucher und Einkaufende noch attraktiver werden zu lassen, müssen wir uns jetzt bewegen. Und es gilt vor allem auch, gegenüber dem ständig wachsenden online-Handel und den Einkaufszentren auf der grünen Wiese einen attraktiven Gegenentwurf zu machen. Flexible Nutzungsmöglichkeiten des ohnehin beengten Raums in der Innenstadt kann eine geeignete Lösung dafür sein. Flexibel versenkbare Poller an den Zufahrtsbereichen, barrierefreie Oberflächengestaltung und der Mut, auch Fläche für zusätzliche Außengastronomieangebote zur Verfügung zu stellen, wären gute Lösungen dafür.

    Lars Schnauber / Pressesprecher Freie Wähler Neuburg

    Florian Herold · 19.11.2021

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  • FIRST VIEW

    FIRST VIEW

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    Das nächste Volk findet seine Gesichter #völkerdesnordens #H2O #heroldundherold jede Woche einen Schritt mehr von unerem Projekt

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  • STIX

    Wieland Herold · 19.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spielesammlung von Steffen Mühlhäuser

    Holz ist das typische Spielmaterial, aus dem Steffen Mühlhäuser immer wieder überraschende Spielideen zaubert. Da dienen Bambusstäbchen als Feldbegrenzung in dem taktischen Laufspiel LINJA, da wird mit Holzquadraten oder Sechsecken taktisch gespielt, da liefern 60 bunte Holzscheiben in COLOMO eine ganze Spielesammlung mit zwölf verschiedenen Ideen. Ganz in dieser Tradition steht STIX, das neueste Spiel des Autors und Verlegers Mühlhäuser. 40 lange Hölzchen und zehn kurze, außerdem vier Spielfiguren und eine Pappscheibe reichen ihm für die Entwicklung von drei ganz unterschiedlichen Spielen. Alles verpackt in einer kleinen quadratischen Schachtel, die erstaunliche Spielunterhaltung liefert.

    Da haben wir einmal den kreativen Spielanteil in PICASSO. Hier dienen die Holzstäbchen der Begriffsbildung. Ein Hölzchenleger baut Stöckchen für Stöckchen einen ausgedachten Begriff auf, wobei die Mitspieler ständig ihre Vermutungen äußern dürfen, was aus dem Holz-Code entstehen könnte. Wird der Begriff erraten, bevor das sechste Hölzchen gelegt wurde, gibt es drei Hölzer zur Belohnung, bis zu zehn Hölzern zwei und danach noch ein Holzstäbchen. Durch die Honorierung reduziert sich die Anzahl der Hölzer, sobald kein Bild mehr gelegt werden kann, endet das Spiel.

    Da die Begriffe wie in ähnlichen Spielen nicht durch Karten vorgegeben werden, müssen die Spieler ehrlich bleiben und sich nicht ständig neue, noch zur Auslage passende Begriffe ausdenken. Zur Sicherheit kann der zu legende Begriff auch vorher aufgeschrieben werden.

    Bei der Spielvariante FLIPPER baut Mühlhäuser auf die Geschicklichkeit der Spieler. Die meisten werden sich in einer Kneipe schon am Bierdeckelstapeldrehen versucht haben. Ähnliches verlangt das Flipper Spiel: Ein langer Holzstab, auf dem flachen Handteller liegend, wird Richtung Pappscheibe geschleudert. Dazu schlägt man mit der richtigen Dynamik gegen die Unterseite einer Tischplatte. Landet das Hölzchen neben der Zielscheibe, bleibt es liegen. Landet es halb im Zielbereich, darf der Spieler zwei herumliegende Hölzer an sich nehmen. Fünf gibt es sogar für den eher seltenen Fall, dass das Holzstäbchen exakt auf der Scheibe landet. Immer dann, wenn ein Hölzchen im Umfeld oder auf der Scheibe auf einem anderen Holzstab landet, gewinnt man beide Hölzer zusätzlich. Etwas Übung ist nötig, dann erweist sich FLIPPER durchaus als kneipentauglich.

    Ein typischer Mühlhäuser ist die letzte Spielvariante, die er AL CAPONE nennt. Ein schnelles Abbauspiel für zwei bis vier Spieler. Aus den 40 langen Hölzchen wird ein 5 x 5 Felder großes Spielfeld ohne Außenbegrenzung gelegt. Die Spiele setzen reihum ihre Spielfiguren in ein Spielfeld. Wer am Zug ist, darf seine Figur orthogonal über maximal drei Hölzchen hinweg bewegen. Alle übersprungenen Hölzer werden dabei eingesammelt. Dadurch entstandene Lücken dürfen von nachfolgenden Spielern ebenfalls übersprungen werden wie fremde Spielfiguren. Allerdings dürfen Hölzer, die direkt vor oder hinter einer übersprungenen Figur liegen, nicht eingesammelt werden. Wer keine Hölzchen mehr erreichen kann, ist zugunfähig und scheidet aus. Sobald kein Spieler mehr ziehen kann, endet das Spiel, das natürlich von dem gewonnen wird, der die meisten Hölzer sammeln konnte.

    Klein verpackt, überall mit hinnehmbar, liefert Steffen Mühlhäuser mit seinen Hölzchen und Figuren abwechslungsreiche Spielvergnügen. Es erreicht zwar noch nicht die Vielfalt von Spielideen wie in COLOMO, aber was noch nicht ist, kann durchaus noch werden, so lässt sich ganz simpel mit den Hölzchen natürlich auch knobeln. Wer das kurzweilige Buch STREICHHOLZSPIELE von Sophus Tromholt besitzt , das schon im vorletzten Jahrhundert erschienen ist und seitdem bis in unsere Tage in vielfältigen Ausgaben herausgegeben wurde, findet dort schier endlose Anregungen für das Spielmaterial von STIX.

    Titel: STIX
    Verlag: Steffen Spiele
    Autor: Steffen Mühlhäuser
    Graphik: Bernhard Kümmelmann
    Spieleranzahl: 2-8
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: 5-15 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 9/2008 R204/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    2003 trat der jetzt 65jährige Steffen Mühlhäuser erstmalig in Essen auf der Spiel auf und zeigte seine wunderbaren Ideen. Sein Hunsrücker Kleinverlag mit der schönen Adresse Krastel, Zum Spielplatz 1, ist seitdem nicht mehr aus der Kleinverlagsszene wegzudenken. Vorher verdiente er mit der Bären-Presse mit handgedruckten Bilderbüchern und Hampelmännern sein Geld.

    Mühlhäuser bedient mit seinen Holzspielen konsequent eine Nische, die sich nicht nur auf taktische Zweipersonenspiele reduzieren lässt. Für die großen Verlage lohnt der Markt der abstrakten Taktikspiele kaum. Deshalb können Verlage wie Steffen-Spiele und Gerhards überleben. Steffen-Spiele behauptet sich inzwischen fast 20 Jahre auf dem Markt mit wachsender Fangemeinde im In- und Ausland.

    Steffen Mühlhäuser ist mit Leib und Seele Autor und Verleger, der den Publikumskontakt sucht. Sein Verlag ruht zwar inzwischen auf vielen Standbeinen, die wichtigste Rolle spielt der Einzelhandel, wichtig sind aber auch der eigene Internetverkauf, der Großhandel, die großen Messen, der Verkauf von Lizenzen und – von Anfang an eine Herzensangelegenheit für ihn – der Besuch vieler kleiner Märkte. Dafür hat er einen eigenen Stand gebaut, mit dem er vor Corona durch die ganze Bundesrepublik auf Kunsthandwerkermärkten und Musikfestivals tingelte. „Wenn ich da Erfolg habe, dann ist das für mich ein großes Kompliment. Das sind meist Menschen, die sind gar nicht gekommen, um ein Spiel zu kaufen, sondern Ketten oder Töpferware und dann bleiben sie bei mir am Spieltisch sitzen.“ Auf solchen Märkten testet Mühlhäuser auch seine Prototypen.
    Ursprünglich waren Steffen-Spiele Veröffentlichungsforum für die Ideen des Autors und Verlegers. Seit 2007 erscheinen Gastautoren im Programm, da taucht sehr früh schon Reiner Knizia (TIKU, 2008) auf, auch Bruno Faidutti (SOLUNA, 2012), Niek Neuwahl (SEDICI, 2011) oder Jaques Zeimet (FINDEVIER, 2010) haben Ideen bei Mühlhäuser veröffentlicht. „Mir gehen die Ideen nicht aus, mir werden aber so viel gute angeboten.“ In der Regel soll es schon jedes Jahr ein Spiel von Mühlhäuser geben, dazu können ein oder zwei weitere Spiele von anderen Autoren ins Programm kommen.

    Sein Hölzchenspiel STIX wird auf BGG mit einer 5,5 bewertet, allerdings haben nur 12 User eine Wertung abgegeben (Stand 12.11.21).

    Das Foto zeigt Mühlhäuser 2005 mit dem im Text erwähnten COLOMO in Essen.

  • SCHAFE SCHNAPPEN

    Wieland Herold · 18.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Schacht schnappt Schafe

    Michael Schacht geht nicht nur auf die Zoojagd nach Elefanten und Pandas, in einem fetzigen Würfelspiel lässt er auch SCHAFE SCHNAPPEN. In klassischer CAN‘T STOP-Manier würfeln zwei bis vier Spieler um eine Schafherde. Zu Beginn des Spiels besitzt jeder nur eine kleine Herde mit drei Schafen. Wer es schafft, als erster seine Herde auf mindestens 20 Tiere zu vergrößern, gewinnt das Spiel.

    Für das Spiel mit dem Risiko stehen fünf Würfel zur Verfügung. Jeder Würfel zeigt jeweils zweimal ein Schaf, einen Wolf und ein Verdopplungszeichen. Die Würfel werden einzeln geworfen. Nach jedem Wurf darf jeder Spieler entscheiden, ob er weitermachen möchte oder ob der Wurf abgerechnet werden soll. Nach dem fünften Würfel wird auf jeden Fall gewertet. Für jeden Schafwurf gibt es einen Schafchip aus dem Vorrat, für jeden Wolf muss ein Schaf aus der eigenen Herde abgegeben werden, entsprechend positiv oder negativ fallen die Verdopplungen aus. Mit ganz viel Glück können so auf einen Schlag 16 Schafe in den Stall gebracht werden, So groß können aber auch die Verluste sein.

    Die Verdopplung bringt den Spielreiz. Würfelt man einen Wolf, versucht man auf alle Fälle einen weiteren Wurf, um mit einem Schaf auszugleichen. Schwierig wird es, wenn der Wolf verdoppelt wird. Minimiert man das Risiko und opfert zwei Schafe oder versucht man erneut auszugleichen. Wird dann ein zweites Mal die Verdopplung gewürfelt, sind es schon vier Schafe, die zu zahlen wären. Andererseits weiß man, dass ein Schaf immer noch ein Nullsummenspiel daraus macht. Geht man das Risiko ein?
    Ständig sind die Spieler bei SCHAFE SCHNAPPEN mit der Risikofrage konfrontiert. Entsprechend spannend verlaufen die Würfelrunden.

    SCHAFE SCHNAPPEN ist nicht mehr und nicht weniger als ein Glücksspiel, aber eines, bei dem man meint, das Glück steuern zu können. Das Spiel macht richtig Spaß und eignet sich gut als Familienspiel. Kinder ab sechs Jahren kommen schon gut klar damit und Eltern würfeln mit den gleichen Chancen mit ihrem Nachwuchs gerne mit. Für ein preiswertes Mitbringspiel ist das Material solide, die Regel lässt keine Fragen offen.

    Titel: SCHAFE SCHNAPPEN
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Michael Schacht
    Graphik: Michael Menzel
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 6 Jahren
    Dauer: 15 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 87/2008 R203/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt Michael Schacht 2007 in Göttingen.

    SCHAFE SCHNAPPEN wird auf BGG (Stand 11.11.21) mit einer Wertung von 4,9 geführt und liegt auf Rang 19.485 bei 30 Ratings.

  • RAMSES

    Wieland Herold · 17.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    RAMSES: WETTLAUF UM DIE REICHTÜMER ÄGYPTENS

    Florian Isensee, Oldenburger Buchhändler und Verleger, liebt das Genre der Kartenspiele mit historischem Hintergrund. Da kann er mit überschaubarem Kartenmaterial seine Spieler in Historie eintauchen lassen und jenseits des klassischen Stichspiels Spielabenteuer entwickeln, die alle ihren besonderen Reiz haben. Als Isensee I. hat er sich auf EXPEDITIONEN ZU DEN MAYASTÄTTEN aufgemacht, Isensee II. focht mit den MUSKETIER(en) IM AUFTRAG DER KÖNIGIN, ganz aktuell ist Isensee III. im Museumsauftrag hinter RAMSES hinterher und versucht in einem „Wettlauf um die Reichtümer Ägyptens“, eine opulente und publikumswirksame Grabschatzausstellung ägyptischer Kunst rund um Tutanchamun und Nofretete zusammenzustellen.

    Nicht nur optisch das Auffälligste der bisherigen drei Spiele des Buchverlegers aus Oldenburg , aus spielerisch bietet er anspruchsvolle Kost. Isensee versetzt seine Spieler in die 20er Jahre des letzten Jahrhunderts; Carter hat gerade das sagenhafte Grab Tutanchamun im Tal der Könige entdeckt und damit einer Ägyptomanie in Europa und den Vereinigten Staaten ausgelöst. Die großen Museen wetteifern um den ersten Rang mit eindrucksvollen Ausstellungen.

    Zwei bis vier angehende Museumsdirektoren, die mindestens im gehobenen Grundschulalter sein sollten, suchen nach 15 Altertümern, die in der ägyptischen Abteilung des Louvre präsentiert werden sollen. Die Ausstellungsfläche ist allerdings beschränkt. Streng wacht die Sphinx des Königs Amenemes II. aus der 12. Dynastie darüber, dass die 4200 Quadratmeter große Fläche nicht überschritten wird; Zugeständnisse macht sie nur bei den Längen- und Seitenverhältnissen, die 60×70 Meter, aber auch 70×60 Meter groß sein dürfen.

    Für die Ausstellung kommen Ausstellungsgegenstände in Frage, die aus drei Karten senkrecht oder waagrecht zusammengesetzt werden können, wobei jeweils zwei Objekte insgesamt viermal vorhanden sind. Die Nofretete bleibt wie in der realen Welt einmalig. Zwei Objekte mit vier Karten sind jeweils doppelt vorhanden, Das gilt auch für die Goldmaske Tutanchamuns, die aus sechs Karten im Format 2×3 gebildet wird. Wegen diesen Objektkarten die von drei unterschiedlichen Stapeln gezogen werden, gibt es noch zwei rare Karten, die einen Skarabäus zeigen, der Jokerfunktion besitzt, und acht Handelskarten. Die Joker werden in beide Kartenstapel gemischt, die überwiegend 4er und 6er Kunstwerke enthalten, die Handelskarten liegen daneben aus.

    Die Spiele starten mit jeweils einer Karte von den drei stapeln, so dass jeder meist eine 3er, 4er und 6er Karte besitzt. Reihum haben sie verschiedene Optionen. Sie starten mit einer sogenannten „Ankaufphase“, in der sie einen neue Kunstwerkkarte ziehen oder sich eine Handelskarte nehmen. Wählen Sie die zweite Option, eröffnen Sie sofort eine verpflichtende Handelsphase, der sich kein Museumsleiter entziehen darf. Der Spieler, der die Karte gezogen hat, darf in jedem Fall einen Handel ausführen, alle weiteren dürfen freiwillig in dieser Phase untereinander handeln. Die Aktion selbst ist Regeln unterworfen. Alle müssen für die Handelsphase zwei Karten zur Verfügung stellen, von denen eine offen die andere verdeckt gelegt wird. Getauscht wird immer das Gesamtpaket, wobei der Handel des auslösenden Spielers nicht abgelehnt werden kann. Wer durch die Ankaufphase oder den Handel in der Lage ist, die Ausstellung vorzubereiten, darf anschließend Karten auslegen, wobei 3er Objekte direkt in der Ausstellungsfläche platziert werden, größere Objekte müssen dagegen mit mindestens drei Karten in die vorbereitende Auslage für jeden Spieler gehen. Außerdem dürfen in dieser Phase auch Handelskarten in die Museumsausstellung gebracht werden. Dadurch lassen sich Räume verengen, sodass der Platz für große Objekte vermindert wird. Schließlich kann noch eine Handkarte verschenkt und die Kartenhand auf vier Karten ergänzt werden. Falls ein Spiele am Anfang keine Handelsphase ausgelöst hat, darf er dies am Ende seines Zuges tun, sofern noch Handelskarten zur Verfügung stehen oder er selbst eine spielen kann.

    Das Spiel endet augenblicklich, wenn durch die Kartenablage in der Ausstellung kein Platz mehr für weitere Objekte ist. Handelskarten werden dabei ausgenommen. In der abschließenden Wertung erhalten die Spieler Punkte für ihren Beitrag zur Ausstellung. Jedes Objekt wurde mit einem entsprechenden Museumsmarker gekennzeichnet. Wer es schafft, einen Tutanchamun zu platzieren, erhält acht wertvolle Punkte, die 4er Objekte bringen fünf Punkte und die 3er mit der Ausnahme der Nofretete drei Punkte. Für die ägyptische Königin erhält ein Spieler sieben Punkte. Sie lässt sich meistens nur mit einem Joker vorbereiten, der in der Aufbauphase eingetauscht werden darf. Vorbereitete Objekte, die es nicht in die Ausstellung geschafft haben, bringen unabhängig von ihrer Kartenzahl einen Minuspunkt. Außerdem werden bis auf die Handelskarten, alle Handkarten mit Minuspunkten belegt, ein nicht ausgelegter Joker zählt sogar drei Minuspunkte. Wer nach dieser Abrechnung die meisten Punkte vorweisen kann, gewinnt nach etwa 30 Minuten das Spiel.

    RAMSES ist vielschichtiger als die meisten Spieler anfangs denken. Das geht mit der Kartenaufnahme los. Orientiert man sich besser auf die relativ leicht erreichbaren 3er Objekte oder versucht man doch die Punkte trächtige Goldmaske Tutanchamuns zu legen, mit der Chance dabei an einen Joker zu gelangen. Andere konzentrieren sich lieber auf die 4er Objekte, bei denen ebenfalls ein Joker liegt und nehmen gerne das eine oder das andere kleinere Ausstellungsstück im Tauschverfahren mit. Auf alle Fälle muss die Aufmerksamkeit der Sammeltätigkeit der Mitspieler gelten. Wichtige Informationen bieten dazu die Tauschphasen, die durch die offenen Karten zumindest Teilinformationen aller Spieler preisgeben.

    Am Ende geht es meist knapp und spannend zu, wenn die Räume eng werden und die Handelskarten Chancen vernichten. Hier wird RAMSES zum taktischen Legespiel. Ein Legespiel, das in seiner Gesamtauslage auch ästhetischen Genuss bietet. Die Fotoqualität der Spielkarten ist vorzüglich. Die kleine, immer noch etwas instabile Pappschachtel enthält neben den Spielkarten und Museumsmarken für jeden Spieler eine hilfreiche Kurzübersicht über den Spielablauf, auch die gut strukturierte Regel ist Florian Isensee ordentlich gelungen. Mit seinem dritten Spiel hat der Autor eine Professionalität erreicht, die mit Produkten renommierter Verlage durchaus mithalten kann.

    Titel: RAMSES: WETTLAUF UM DIE REICHTÜMER ÄGYPTENS
    Verlag: Isensee Verlag
    Autor: Florian Isensee
    Graphik:
    Spieleranzahl: 2-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Dauer: 30 Min.
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 7/2008 R202/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seit 1995 ist der Oldenburger Buchhändler und Verleger, seit 2005 verlegt er auch eigene Spiele. Seine EXPEDITION ins Reich der Spiele bestand anfangs ausschließlich aus Kartenspielen, Ausflüge in die Geschichte, die zu den Mayas, nach Frankreich (MUSKETIER), Ägypten (RAMSES), Rom (HÄNDLER AUF DEM FORUM ROMANUM) und Kreta (LABYRINTH DES MINOTAURUS) führten.

    Mit RAMSES und den HÄNDLERN verließ Isensee schon das Genre eher klassischer Kartenspiele, arbeitete aber noch kartenbasiert. In dem 2009 erschienenen dreiteiligen Abenteuer um MINOTAURUS ging es im Prinzip nur noch um Elemente des Kartenerwerbs zum Ausbau eines Labyrinths. 2010 lag mit GESCHENKE FÜR DEN RADSCHA in einer großen Schachtel, die als Umverpackung für das gesamt Œuvre Isensees dienen konnte, ein außergewöhnliches Wüstenabenteuer mit einem ungewöhnlichen Bewegungsmechanismus vor, das schon am Samstag auf der Messe ausverkauft war.

    2011 erschien mit AKTIENRAUSCH das letzte Spiel, das aus der historischen Reihe herausfiel, aber extrem viel Aufmerksamkeit erregte. Isensee kommentierte das nach der Messe wie folgt: „Das hat mich damals total überrascht, dass sich erstmals TV-Stationen für eins meiner Spiele interessierten. Die Medienresonanz war unglaublich.“

    Noch größer war die Resonanz 2019 zu einem Wahlspiel in den USA, das sich den damaligen Präsidenten vorknöpfte: FROM IDIOT TO PRESIDENT. Eine Teamarbeit mit Philipp Grasl, Daniel Sip, Mark Schütte und Thorben Schwitalla, für die die Freunde mit Haarenwerk einen eigenen Verlag gründeten. Produziert wurde nun auch nicht mehr im Isensee Verlag, sondern bei LudoFact mit einer Initialfinanzierung über Kickstarter. Das Medienecho auf das Spiel war beachtlich, wichtiger war für das Verlagsteam aber das große internationale Interesse und das der Drogeriekette Müller.

    Mit nur 10 Ratings wird das RAMSES-Spiel im Augenblick (01.10.21) auf BGG nur mit 4,4 bewertet.

    Das Foto zeigt Florian Isensee mit Ramses 2007 auf der Spiel in Essen.

  • PATRIZIER

    Wieland Herold · 16.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 201

    Häuserbau in Italien

    Spielen bildet! Das Geschlechtertürme im mittelalterlichen Italien Statussymbole waren, wissen wir spätestens seit CAMPANILE oder SAN GIMIGNANO. Dieses „Manhattan des Mittelalters“ taucht in Michael Schachts neuestem Amigo Spiel PATRIZIER zwar nicht auf, thematisch geht es aber sehr wohl um mittelalterlichen Häuserturmbau in neun beziehungsweise zehn italienischen Städten.

    Die ständige Flucht der Spieleautoren in die Historie produziert ästhetisch wohl gefälligere Themen als aktuelle: Da wäre ein Wettkampf um die höchsten Müllberge wohl eher angemessen gewesen. Politisch weniger anrüchig und damit sicherlich auch besser zu vermarkten ist das, wenn zwei bis fünf Baumeister nach Ruhm und Ehre streben. Michael Schacht entwirft dazu einen leicht zugänglichen kartengesteuerten Bauwettkampf. Ruhmespunkte erhalten die Spieler, wenn sie mehr zum Turmbau in einzelnen Städten beitragen als Mitspieler, Punkte erhalten sie aber auch, wenn sie die richtigen Karten zu ihrem Häuserbau benutzen.

    Der beidseitig nutzbare Spielplan zeigt im Spiel zu fünft zehn italienische Städte, sonst neun mit jeweils zwei Bauplätzen. Die maximale Zahl der dort zu errichtenden Stockwerke wird nur für die Städte und nicht für die Bauplätze vorgeschrieben, so können insgesamt fünf, sieben oder neun Stockwerke in fast beliebiger Verteilung errichtet werden. Entsprechend gibt es für diese Städte vier, fünf oder sieben Baukarten. Sind alle Stockwerke in einer Stadt auf beiden Bauplätzen errichtet, werden Ruhmespunkte verteilt. Der Spieler mit den meisten Bauanteilen im höchsten Turm erhält ein Plättchen, das den Punktwert der maximalen Stockwerke der jeweiligen Stadt entspricht, für den niedrigeren Turm gibt es mit sechs, vier und zwei Punkten entsprechend weniger. Im Falle des Gleichstands zählt für den Punktgewinn natürlich das höhere Stockwerk.

    Sehr geschickt hat Michael Schacht den Kartennachschub in PATRIZIER geregelt. Jeder startet mit drei Auftragskarten für den Turmbau in den Städten. Die Karten tragen das jeweilige Stadtwappen und meistens einen von drei unterschiedlichen Patrizierköpfen. An jeder Stadt liegt eine Auftragskarte offen aus, wobei darunter auch Sonderkarten ohne Kopf sein können, die zum Beispiel ein Doppelwappen tragen und damit den Bau von zwei Stockwerken in einer Stadt ermöglichen, oder Verschiebekarten, die das Versetzen eines obersten Stockwerks in einer Stadt gestatten. Den Kartennachschub erhalten die Spieler in der Regel in der Stadt, in der sie bauen. Dadurch schafft Schacht es, die Optionsauswahl vielschichtig zu verknüpfen. Einerseits müssen die Spieler auf die Stockwerkmehrheit achten, andererseits geht es aber auch um den Baukartenerwerb, da Sonderkarten, zur richtigen Zeit eingesetzt, erhebliche Veränderungen bewirken. Schließlich ist es nicht von Nachteil, die Schlusswertung der Patrizierköpfe mit dem Blick zu behalten, da jeweils drei identische Köpfe sechs Ruhmespunkte bringen. Gewertet wird im Übrigen, sobald kein Spieler mehr eine Auftragskarte besitzt. Wer dann nach allen Stadtwertungen und den Punkten für die Köpfe die meisten Ruhmespunkte gesammelt hat, gewinnt.

    Michael Schacht Spielidee ist wieder einmal genial einfach, entwickelt aber trotzdem eine erstaunliche Spieltiefe. Sicherlich ist der Glücksfaktor in dem Spiel recht hoch, wer aber PATRIZIER erfolgreich spielen will, muss über ein vorzügliches Gedächtnis verfügen und kann dadurch vor allem bei weniger Spielern das Spiel kalkulierbar machen. Bis auf die Ausgangssituation liefert PATRIZIER alle Informationen offen, so dass eine Abwägung der Chancen, ob Bauinvestitionen lohnen, sehr wohl möglich ist. Die Spieler haben zwar nur drei Baukarten zur Auswahl, aber sie haben es in einem gewissen Rahmen selbst in der Hand, wie ihre Handkarten mit der Zeit aussehen.

    Eine Runde Turmbau in PATRIZIER geht erstaunlich schnell vorüber, die angegebene Spieldauer von 45 Minuten wird nur mit Grüblern am Spieltisch erreicht. In der Regel reichen 30 zügige Bauminuten, die zu Revancherunden einladen. Das macht auch deshalb Sinn, weil das Spiel von hinten deutlich besser kontrolliert werden kann und deshalb die letzten auch einmal die ersten sein sollten. Die grafische Umsetzung des Spiels ist gelungen, der Holzanteil – 149 gut stapelbare Stockwerke – ist beachtlich, die Regel lässt keine Fragen offen. Erneut ein gutes, elegantes Spiel des „Spiel des Jahres“ Preisträgers 2007, ein typischer Schacht, der etwas an KARDINAL UND KÖNIG erinnert und fast ebenso viel Spaß bereitet.

    Titel: PATRIZIER
    Verlag: Amigo
    Autor: Michael Schacht
    Graphik: Design Main
    Spieleranzahl: 2-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: 30-45 Min.
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 6/2008 R201/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt Michael Schacht 2007 in Göttingen.
    PATRIZIER wird auf BGG (Stand 11.11.21) mit einer Wertung von 6,6 geführt und liegt auf Rang 676 bei den Familienspielen.

  • NEXT

    Wieland Herold · 15.11.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Das nächste bitte!

    Spiele für ganz große Spielerunden sind selten. Das kleine Mitbring Spiel NEXT von Jeffrey Berndt gibt vor, sogar bis zu zehn Spielern Spaß zu bringen. Worin dieser Spielspaß besteht? Nun ja, der Untertitel des Spiels spricht von hektischem Würfeln und von Zahlensuche und beschreibt damit recht genau den Spielablauf.

    NEXT ist im Prinzip ein Papier-und-Bleistiftspiel, wobei ein sechsseitiger Würfel noch hinzukommt. Jeder Spieler hat ein Blatt vor sich, auf den Zahlen von 1 – 60 in wilder Verteilung vorkommen. Spielziel ist es, die Zahlen in absteigender Reihenfolge zu finden und auf dem Blatt durchzustreichen. Der linke Nachbar würfelt in dieser Zeit, sobald er das auf dem Würfel zweimal vorkommende „Next“ geworfen hat, nimmt er den Stift und sucht auf seinem Zettel die absteigende Zahlenfolge, wobei er unter dem Druck seines linken Nachbarn steht. Die Zahlensucherei läuft so lange, bis der erste Spieler seine „1“ durchstreichen konnte. Jeder darf dann sein Blatt umdrehen und für die nächste Suchrunde starten.

    Einfallslos werden Sie sicher jetzt sagen. Es kommt noch schlimmer. Die Grundidee des Autoren gibt schon nicht allzu viel her, aber was der Verlag redaktionell daraus gemacht hat, ist eine wahre Katastrophe. Die Zahlenfolgen sind für alle identisch, zum Abgucken wird man geradezu herausgefordert. Es gibt auf dem ganzen Block auch nur die gleiche Zahlenverteilung der Vor- und Rückseiten der Blätter, so dass ganz schnell die bekannte Suchroutine nur noch von der Würfelzahl unterbrochen wird.

    Gähnende Langeweile käme in der Zehnerbesetzung auf. Der einzige Vorteil wäre, dass der Spielblock ein schnelleres Ende finden würde. Was bleibt, ist der Wunsch nach dem nächsten und hoffentlich besseren Spiel.

    Titel: NEXT
    Verlag: Schmidt Spiele
    Autor: Jeffrey W. Berndt
    Graphik: Michael Menzel
    Spieleranzahl: 2-10
    Alter: ab 7 Jahren
    Dauer: 15 Min.
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 5/2008 R200/2021 Rezension erschien 2008 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Vielleicht nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Von Jeffrey W. Berndt (Jahrgang 1963) gibt es nur zwei Spiele. Der gelernte Journalist war Ende der 90er Jahre an der Gründung der Firma Reveal Entertainment in Abilene beteiligt, die 1997 den MONOPOLY-Clon TRIOPOLY herausbrachte, an dessen Entwicklung er beteiligt war. Das Spiel lief recht erfolgreich.

    Insgesamt verzeichnet BGG 28 Veröffentlichungen des Verlages, die letzte 2008.

    Zu diesen gehört auch das 2000 erschienene QUICK COUNT von Berndt, aus dem Schmidt sieben Jahre später NEXT machte.

    BGG führt NEXT mit einer Wertung von 5,5 auf einer Basis von 23 Wertungen.

  • AKROPOLIS

    Wieland Herold · 14.11.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: AKROPOLIS

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    AKROPOLIS

    Der inzwischen 72jährige Walter Wolf Windisch arbeitete Anfang der 70er Jahre als Art Director in einer Schweizer Werbeagentur. 1973 machte er sich als Erfinder von Kinder- und Erwachsenenspielen sowie als Autor von Kinder- und Sachbüchern selbständig. Vor allem Anfang der 80er Jahre hat er viele Spiele entwickelt, darunter AKROPOLIS für Bütehorn, das 1984 von Fagus übernommen wurde. Der Verlag hat auch die wundervollen Märchenspiele HÄNSEL UND GRETEL und DIE SIEBEN GEISSLEIN von ihm herausgebracht.

    AKROPOLIS erschien 1981. Der Autor war dem Verlag so wichtig, dass er sogar in der Spielregel mit Bild und Signatur auftaucht, was nicht einmal Alex Randolph schaffte. Der Materialaufwand für das Baumeisterspiel ist beträchtlich. Mit 40 Boden- und Deckplatten, 50 Säulenteilen und 12 Friesen steckt eine Menge Holz in der Klappschachtel. Alle Teile haben eine jeweils helle und braune Seite, deren Farbe den Gegnern anfangs zugeordnet wird.

    Windisch definiert den Tempelbau wie folgt: Ein Tempel besteht auf vier gleichhohen Säulen, die aus mindestens zwei oder drei Säulenstücken bestehen müssen und mit vier Friesen verbunden sind.
    Entscheidend ist beim Säulenbau, dass der endgültige Besitz erst durch die letzte Deckplatte definiert wird, sodass zwischendurch beide Spieler an einer Säule bauen dürfen. Wer nicht bis zum fertigen Tempelbau warten will, kann niederschwelligere Spielziele vereinbaren, wie den Bau von drei Säulen, die mit zwei Friesen verbunden sind.

    Gespielt wird abwechselnd. Zuerst kommen die Bodenplatten auf das Baurasten von 12×12 Feldern. Insgesamt dürfen nie mehr als drei leere Bodenplatten auf dem Plan sein. Die Platten selbst dürfen nur von ihren Besitzern bebaut werden. Auf die erste Säule darf dann jeder bauen. Das gilt auch für die dritte Säule, wer abschließen will, muss aber im Besitz der zuvor gesetzten Säule sein. Entsprechend dürfen Friese auch nur zwischen gleichfarbigen Deckplatten gesetzt werden.

    Da man sich ständig in die Quere kommt, ist konstruktiver Bau gar nicht so einfach, sodass es durchaus häufig vorkommt, dass auch die einfacheren Spielziele nicht erreicht werden. Dann wird der Säulenbau nach Punkten abgerechnet. Kleine Säulen bringen zwei Punkte, die großen drei, mit Fries verbundene Säulen bringen zusätzlich noch einmal die hälftige Punktzahl beider Säulen also zwei oder drei Punkte.
    Ein schönes Spiel, bei dem letztlich unbefriedigend bleibt, dass echte Tempel kaum errichtet werden. Fingerspitzengefühl ist nötig, da gegen Ende ein ziemliches Säulenwirrwarr auf dem Spielfeld entsteht. Am Tisch darf man jedenfalls nicht ruckeln, sonst stürzt die ganze AKROPOLIS ein.

    Titel: AKROPOLIS
    Autor: Walter Wolf Windisch
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 50.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 46 – S46/2021