Autor: admin

  • SEQUENZ

    Wieland Herold · 20.06.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Buchkassetten: SEQUENZ

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Die Reihe der mittleren Buchkassetten in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    SEQUENZ

    Mit dem strategischen Spiel SEQUENZ begann Roland Siegers vor 40 Jahren seine Autorenkarriere. Mit kleinem Bild und Unterschrift setzte er als junger Autor ein Ausrufezeichen gleich zu Beginn des Regelwerks, absolut nicht selbstverständlich für die frühen 80er Jahre.

    Typisch ist da eher das abstrakte Ambiente, in der Siegers Spiel daherkommt. Gespielt wird auf einen 7×7 großen Spielplan. Optisch erst einmal verwirrend sind die Felder sieben Farben sieben Buchstaben und sieben Zahlen zugeordnet. Die Spieler erhalten acht Spielsteine, große schwarz-weiße Holzzylinder.

    Das Spielziel ergibt sich aus dem Titel SEQUENZ, jeder versucht entweder alle Felder einer Farbe, einer Zahl oder eines Buchstaben zu besetzen. Es geht dabei nicht um Abfolgen von 1-7 oder A-G, sondern um 7x das „E“, 7x die „3“ oder 7x die grünen Felder. Wer das zuerst schafft, gewinnt die Grundvariante des Spiels, die nur 15 Minuten dauert.

    Abwechselnd setzen die Spieler ihre Steine auf beliebige Felder, die nicht an vorhergesetzte angrenzen müssen. Sind alle Steine gesetzt, dürfen sie sich wie die Dame im SCHACH beliebig bewegen, nur besetzte Felder sind tabu.

    Die dreifache Konzentration auf Farben, Zahlen und Buchstaben ist nicht einfach, macht das Spiel auch etwas mühsam. Die Farben fallen leicht, wobei rot und pink schlecht zu unterscheiden sind. Für Spieler mit Rot-Grün-Sehschwäche dürfte SEQUENZ unspielbar sein, da an extra Markierungen für die Farbfelder nicht gedacht wurde.
    Da Farben leichter fallen als die anderen Sequenzen, schlägt Siegers in einer Variante vor, in der auf acht Punkte gespielt wird, dass jeder nur einen Punkt für eine Farbsequenz, zwei für die Buchstaben und vier für identische Zahlen bekommt.

    Die Idee klingt gut, bei gleichstarken und aufmerksamen Spielern ziehen sich die Partien aber hin, bleiben recht statisch in der Auseinandersetzung um Gewinnpositionen. Da wartet man oft auf den Fehler eines Gegners oder versucht zumindest dessen Laufwege so zu blockieren, dass er an wichtige Felder, die man für die eigene Wertung braucht, nicht herankommt.

    SEQUENZ ist nicht unbedingt ein Vorzeigespiel des Autors, der später viel interessantere Spiele entwickelt hat, so UISGE, WINKELADVOKAT, MISSISSIPPI und LANCELOT. Alles Spiele, die die Jury in den Jahren nach SEQUENZ auf ihrer Auswahlliste zum Spiel des Jahres hatte, wobei UISGE den Sonderpreis Schönes Spiel 1984 erhielt. SEQUENZ gehört zu den Spielen, die Hexagames mit übernahm, ein Verlag für den Roland Siegers später einige Zeit als Redakteur arbeitete, bevor er für Mattel ein erstaunliches Autoren-Programm generierte, das den Verlag 1989 mit CAFÉ INTERNATIOL das Spiel des Jahres brachte.

    Titel: SEQUENZ
    Autoren: Roland Siegers
    Grafik: o.A.
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 40.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 25 – S25/2021

  • FABELWELTEN

    Wieland Herold · 19.06.2021

    Allez les bleus: FABELWELTEN

    Was für ein Erfolg, gleich zwei Spiele des französischen Autorenpärchens Marie und Wilfried Fort landeten auf der Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres. DRAGOMINO hatte am Ende die Nase vorn. Was für ein Erfolg aber auch für den russischen Verlag Lifestyle Boardgames, nach SPEEDY ROLL (2020), waren sie erneut mit FABELWELTEN der beiden Forts nominiert. Haba tauchte zum letzten Mal 2019 auf dieser Liste auf, dann allerdings gleich mit dem Siegerspiel. Und wer hatte TAL DER WIKINGER erfunden? Nun klar, da sind wir schon wieder bei Wilfried und Marie Fort, die die blaue Szene zurzeit eindeutig dominieren.

    FABELWELTEN hatte zwar letztlich das Nachsehen gegenüber DRAGOMINO, aber diese wunderbare Verbindung von Buch und Spiel landete zurecht neben MIA LONDON noch mit auf der Liste der nominierten Spiele.

    Zehn Geschichten stecken in dem Spiel, die von spannenden Abenteuern erzählen, verschiedene Wege aufzeigen und ganz eigene Hauptcharaktere entstehen lassen. Die Rolle der Kinder ist die der Buchgestalter. Ein Erwachsener liest die Geschichte vor, in der zum Beispiel ein „zerlumpter Einsiedler“ auftaucht. Wer könnte das sein? Die Antwort liefert den Kindern das eigene Einfühlungsvermögen und 86 Tierkarten. Jeder besitzt immer fünf davon und Dur sucht nun seine Handkarten nach einem Tier, das in die Geschichte passen könnte. Ist es der zottelige Schafsbock oder das einsam in der Wüste stehende Dromedar, ist es der furchtsame Waschbär oder das im Schneckentempo kriechende Faultier?

    Wer in der Geschichte landet, entscheiden die Kinder. Die Karten werden gemischt, an eine Punktelaufbahn angelegt und Abstimmungschips regeln die Entscheidung. Wer gewählt wird, bekommt Punkte, außerdem werden die belohnt, die sich mehrheitlich für das ausgewählte Tier entschieden haben. Das Schöne daran, Geschichtenkarte und ausgewählter Tiercharakter landen dann auf Steckplätzen in einer Art Bilderbuch, sodass das Spiel abends gut zur Gutenachtgeschichte taugt.

    Wer möchte, kann FABELWELTEN auch kooperativ angehen. Da stehen verdeckt gezogene Karten in Konkurrenz zu selbst gewählten. Die Kinder versuchen, einen eindeutigen Sieger zu bestimmen, gelingt ihnen das, bekommen sie einen Punkt. Klappt es nicht, wandert der fiktive Gegner ein Feld voran.

    FABELWELTEN sorgt für einfühlsame Entscheidungen, wenn Kinder auf die Suche nach einer „bescheidenen Flussbewohnerin“ oder einem „verträumten Schüler“ gehen. Punkte treten in den Hintergrund bei dieser kreativen Gestaltung von Geschichten. Ein wunderbares Spiel, das zudem ganz fabelhaft von dem russischen Verlag gestaltet wurde.

    Die Geschichten stammen übrigens nicht alle von Marie und Wilfried Fort, das russische Team hat auch fleißig mitgeschrieben. Die Spielregel nennt fünf weitere Autorinnen. Wenn es überhaupt etwas zu kritisieren gibt, dann sind es die etwas fummelig zu bedienenden Einsteckfolien für die Karten.
    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: FABELWELTEN
    Autoren: Marie & Wilfried Fort
    Grafik/Design: Eugene Smolenceva, Irina Pechenkina
    Verlag: Lifestyle Boardgames / Asmodee
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 48/2021

  • AUSGERECHNET BUXTEHUDE

    Wieland Herold · 18.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    AUSGERECHNET BUXTEHUDE

    Was früher die Ravensburger DEUTSCHLANDREISE war, wird in Zukunft AUSGERECHNET BUXTEHUDE sein. Ein geographisches Lernspiel, ein unterhaltsames Familienspiel, ein Kartenlegespiel á la ANNO DOMINI.

    Bernhard Lach und Uwe Rapp haben dem Verlag HUCH! ein kleines, pfiffiges geographisches Einordnungsspiel angeboten und die Huch-Redaktion hat eine Spieleperle daraus gemacht. Aus 200 Ortskarten, 36 Holzchips, einer Richtungskarte, die uns den Weg nach Norden und Osten weist, und zwei Intermezzokarten wird ein halbstündiges Spielvergnügen.

    Zwei bis sechs Spieler versuchen eine Kartenauswahl von 45 Karten mit deutschen Orten und Sehenswürdigkeiten einzunorden. Das Startkapital sind vier blaue Holzchips und los geht’s. Die erste Karte vom Stapel wird aufgedeckt und legt die Ausgangsbedingungen für die erste Spielphase fest. Da kommt zum Beispiel Hoyerswerda auf die Richtungskarte. Der Startspieler hat sich daran zu orientieren. Liegt sein Karte Halberstadt nun nördlicher, südlicher, westlicher oder gar östlicher von Hoyerswerda? In der vertikalen oder horizontalen Zuordnung muss die Einordnung stimmen. Wenn er sich für die westlichere Lage entscheidet, kann er nicht viel falsch machen, legt er die Karte nach Süden oder nach Norden könnten die Mitspieler schon ins Grübeln kommen, falls er sich gar für eine östlichere Lage entscheidet, ist es gut möglich, dass ein Mitspieler Veto einlegt. Das kann nach jeder abgelegten Karte geschehen, dann muss überprüft werden, ob die Platzierung der Karte zu Recht oder zu Unrecht angezweifelt wurde. Der Gewinner wird mit einem Holzchip des Gegenspielers belohnt. Nach der 15. Karte folgt eine Zwischenwertung, bei der alle Spieler gefordert sind. Alle dürfen schätzen, wie viele Karten in der Auslage zu diesem Zeitpunkt falsch liegen. Für einen richtigen Tipp gibt es zwei Holzchips aus dem Vorrat. Danach startet die zweite Runde wie die erste und das Ganze wiederholt sich dann noch einmal für die letzten 15 Karten.

    AUSGERECHNET BUXTEHUDE lebt wie das ähnlich funktionierende Geschichtsspiel ANNO DOMINI vom Nichtwissen, von der Vermutung, von den immer wieder überraschenden Ergebnissen, von Gesprächsanlässen, von Erinnerungen, vom Spielspaß pur. Klar, wer sich gut auskennt, hat die Nase oft vorn, aber im deutschen Osten kennen nicht mal die Freaks sich aus – oder wissen Sie, wo genau Finsterwalde liegt?

    Titel: AUSGERECHNET BUXTEHUDE
    Autoren: Bernhard Lach, Uwe Rapp
    Grafik: Volker Maas
    Verlag: HUCH!
    Spieler: 2 bis 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Dauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 3/2006 R96/2021
    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Mit FROSCHKÖNIG (Zoch 2003) und AUSGERECHNET BUXTEHUDE starteten Uwe Rapp und Bernhard Lach ihre erfolgreiche Autorenkarriere. Beide Spiele landeten 2004 und 2006 auf der Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres . AUSGERECHNET BUXTEHUDE gewann zusätzlich den ersten Platz beim á la Carte der Fairplay.

    Inzwischen haben die beiden Autoren fast 50 Spieleveröffentlichungen vorzuweisen. Sie kennen sich aus dem Schachverein Marbach, mit dem sie es immerhin mehrere Jahre in die zweite Bundesliga gebracht haben. Uwe Rapp (Jg. 1949) war Dozent am Deutschkolleg in Stuttgart. Der Jurist Lach arbeitet beim Rechtsamt der Stadt Heilbronn. Beide leben mit ihren Familien in Erdmannhausen bei Ludwigsburg.
    Mit QUINTO (NSV 2015) kamen sie zum dritten Mal zu einem Platz auf der Empfehlungsliste der Jury.

    Das Bild zeigt beide Autoren 2005 im Jahr der Veröffentlichung des Spiels auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • AQUA ROMANA

    Wieland Herold · 17.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
    Alles fließt! AQUA ROMANA

    Taktische Legespiele sind sehr beliebt. Mit CARCASSONNE (2001) und DER PALAST VON ALHAMBRA (2003) erlangten in den letzten fünf Jahren immerhin zwei Legespiele den Titel „Spiel des Jahres“. Gute Chancen auf die Nachfolge hat 2006 AQUA ROMANA vom Verlag Queen Games.

    Rom, die erste Millionenstadt in der Geschichte der Menschheit, war nach mittelalterlichen Maßstäben eine hypermoderne Metropole. Eine ausgefeilte Kanalisation sorgte für hygienische Bedingungen, die Mitteleuropa erst im 19. Jahrhundert wieder erreichte, auch die oberirdische Wasserzufuhr war durch zum Teil mehrstöckige Aquädukte perfekt geregelt. Der Faszination dieser Bauwerke konnte sich der Hagener Spieleautor Martin Schlegel nicht entziehen. Der Faszination seiner spielerischen Umsetzungen wird sich kein Freund von Legespielen entziehen können.

    Raffiniert hat der Autor den Bau der Wasserleitungen in einem römischen Stadtviertel konstruiert. Einerseits gibt es Bauarbeiter, die, von einer Wasserquelle ausgehend, den Bau der Aquädukte der zwei bis vier Spieler umsetzen. Wie sie und vor allem wie lang sie ihre Wasserstrecken errichten können, ist abhängig von der Nutzung von Baumeistern, die um das Stadtviertel herum platziert stehen. Ist ein solcher Baumeister in Blickkontakt mit einem Arbeiter, legt er die Streckenführung fest. Dadurch können mit Geraden, Kurven Über- und Unterquerungen und Doppelkurven manchmal erstaunlich lange Aquädukte errichtet werden. Denn auf die Länge der Wasserleitungen kommt es an, die führt am Ende zum Spielsieg.

    Das chaotische Wassernetz, das entsteht, wenn nichts mehr weiter fließen kann, hätte in Rom sicherlich zu einer Revolte geführt. Die Spieler, die dieses optisch reizvolle Ergebnis produziert haben, werden das anders sehen. Denn das Chaos ist Produkt strategischer Überlegungen, wenn Gegenspieler abgeschnitten und geblockt werden, Unterführungen den Weiterbau retten und die Siegpunktewertung im Blick bleibt. Das ist etwas für Feinschmecker, da darf mit exquisitem Tafelwasser angestoßen werden. AQUA ROMANA verbindet auf eindrucksvolle Weise Elemente des klassischen Legespiels mit taktischen Möglichkeiten und einem originellen Abrechnungsverfahren.

    AQUA ROMANA
    Verlag: Queen Games
    Autor: Martin Schlegel
    Grafik: Michael Menzel
    Alter: ab 8 Jahren
    Anzahl Spieler: 2-4
    Spieldauer: 45 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 2/2006 R95/2021
    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    AQUA ROMANA hat Martin Schlegel (Jg. 1946) zwar eine Nominierung zum Spiel des Jahres eingebracht, aber noch erfolgreicher war er wohl gemeinsam mit seiner Gattin Erika mit LUTHER: DAS SPIEL (Kosmos), einem Spiel zum Lutherjahr.

    20 Jahre nach ihrem ersten Spiel, mit dem sie gemeinsam mit MOSE DURCH DIE WÜSTE (Uljö) zogen, führt sie ihr Spiel über Martin Luther direkt zum Bundespräsidenten. Am 20. Oktober 2016, vier Tage nach Vorstellung des Spiels in Essen, erreicht sie ein Brief des Bundespräsidialamtes: „Der Bundespräsident und Frau Daniela Schadt bitten Frau Erika Schlegel und Herrn Martin Schlegel aus Anlass des Reformationsjubiläums 2017 zu einem musikalisch-literarischen Schlossabend „Martin Luther“ am Donnerstag, dem 3. November 2016, um 19.30 Uhr. Im Anschluss findet ein Empfang statt.“ Dass ein Spiel einen Autor oder in diesem Fall ein Autorenpaar direkt zum Bundespräsidenten führt, dürfte einmalig sein.

    Zu dem Zeitpunkt hatte Schlegel, der in der Stadtverwaltung Hagens wissenschaftlicher Mitarbeiter im Amt für Stadtforschung und Statistik war, knapp 50 Spiele veröffentlicht, darunter ganz viele als SPIEL IM HEFT in der spielbox. Seine Entwickler-Philosophie: „Kurze Regeln. Der Kopf soll nicht mit Regeln gefüllt werden. Außerdem gilt für ihn Alex Randolphs Grundsatz: ‚Ein Spiel ist erst dann fertig, wenn ich es nicht weiter vereinfachen kann.‘“ (vgl. www.muecke-spiel.de/autor-martin-schlegel/)

    Wichtig für ihn waren Erfolge beim Hippodice Autorenwettbewerb. Dadurch erreichte er Veröffentlichungen wie HEKLA bei der Holzinsel oder WEST OF AFRICA (ADC Blackfire). Schlegel, inzwischen schon lange pensioniert, ist immer noch aktiv. So gut wie jedes Jahr erscheint mindestens ein Spiel von ihm.

    Das Bild zeigt Martin Schlegel 2004 in Göttingen mit einem Vorläufer von AQUA ROMANA.

  • WIE ICH DIE WELT SEHE

    Wieland Herold · 16.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    WIE ICH DIE WELT SEHE

    Einsteins Antwort auf diese Frage sah 1930 u.a. so aus: „Der wahre Wert eines Menschen ist in erste Linie dadurch bestimmt, in welchem Grad und in welchem Sinn er zur Befreiung vom Ich gelangt ist.“ Urs Hostettlers spielerische Antworten ergeben im Jahre 2004 eine weniger philosophisch geprägte, dafür unheimlich unterhaltsame Einsicht in die heutige Welt. Die Spieler des Kommunikationsspiels WIE ICH DIE WELT SEHE, mindestens vier, neun (!) sind aber auch möglich, bezeichnet der Schweizer Spielautor als „Idewedwes“, im Singular ist das ein Individuum, das erläutert, wie es die Welt sieht.

    Keine Angst, Ihre Philosophiekenntnisse kommen nicht auf den Prüfstand, die weltbewegenden Fragen (leider nur 112) sind profan, erotisch, politisch und hostettlerisch. Ein Beispiel gefällig: „Die Schilder „Käkkivaara nuotsin“ in finnischen Wäldern weisen auf ES hin“. Dieses „Es“ gilt es mit Sinn zu füllen und zwar nicht aus dem hohlen Bauch heraus mit Antworten wie „Froschwanderung“ oder „Elchbrunft“, sondern aus dem Reservoir von 12 „Es-Kärtchen“, die jeder aus einem Vorrat von knapp 400 Kärtchen erhält. Das „Idewedwes“ muss bald viele „Es“-Erklärungen miteinander vergleichen und zwar nicht nur die seiner Mitspieler, sondern ein blind gezogenes „Es“ vom Kartenstapel ist auch dabei. Da sieht sich das erläuternde Individuum mit Antworten wie „frei schwebende Jungfrauen“, „Kopftücher“, „undefinierbare Grunzlaute“, „Hexen“ und „Maulwürfe“ konfrontiert. Die Entscheidung für ein „Es“ trifft allein das „Idewedwes“, dabei sollte es sich schon von rationalen, manchmal auch kreativen Überlegungen leiten lassen, denn die Wahl des zufällig gezogenen Stapelkärtchens wird knallhart bestraft. Eine Gewinnkarte, die man erhält, wenn man vom „Idewedwes“ auserwählt wird, muss abgegeben werden und man wird zum „Tafkai“ degradiert, „the artist formerly known as Idewedwes“. Diese Rolle gibt man erst ab, wenn eine Mitspielerlösung bei der „Welterklärung“ gewählt wird und damit Punkte vergeben werden. Die „Es“-Kärtchen werden stets wieder auf 12 ergänzt.

    Gespielt wird auf vier bis sieben Gewinnpunkte, aber daran denkt bald niemand mehr. Der Spaß an den Lösungen führt meist zu viel Gelächter. So passen die „Es“-Kärtchen zu vielen scheinbar tiefschürfenden „Meine Welt“-Karten. Die Antworten oben könnten wir uns doch auch gut für folgende Ausgangskarten vorstellen: „Im Innern einer Kathedrale kommt ES besonders zur Geltung“ oder „Was nur seine engsten Freunde wissen: der deutsche Bundeskanzler steht auf ES“.

    Für geübte Welterklärer gibt es Doppelwelten, Aussagen mit zwei Leerstellen, die entsprechend mit zwei Kärtchen gefüllt werden müssen. Die Spielregel enthält außerdem noch Varianten für zwei oder drei Spieler, bei denen vor allem die Zahl der zufällig gezogenen Lösungskarten vom Stapel erhöht wird. Das funktioniert zwar, aber den eigentlichen Spaß haben große Spielrunden. Urs Hostettler ist Garant für kommunikative Leckerbissen. Der herrliche Partyspaß WIE ICH DIE WELT SEHE steht in der erfolgreichen Tradition von EIN SOLCHES DING, SCHRAUMELN und ANNO DOMINI. Es ist zu hoffen, dass ganz im Stil der ANNO DOMINI- Reihe noch viele Welterklärungsansätze aus der Schweiz zu erwarten sind. Mit den gut hundert Karten der Erstfassung ist das Spiel noch lange nicht ausgereizt. Mitgeliefert wird dann sicherlich wieder die „Helpline“ im Regelanhang: ein ganz besonders amüsanter Einblick in die Weltsicht des Autors. So erfahren wir über den „sardischen Pfeifhasen, dass er bei Gefahr wie ein Murmeltier pfiff, aber offenbar zu wenig laut. Ausgestorben.“ Ich wage die Prognose, dass WIE ICH DIE WELT SEHE nicht so schnell aussterben wird, die meisten Neuheiten des Jahres wird es lange überleben.

    Titel: WIE ICH DIE WELT SEHE
    Autor: Urs Hostettler
    Grafik: Res Brandenburger
    Verlag: Abacus
    Spieler: 2-9
    Alter: ab 10 Jahren (einige Karten, sollten dann aber aussortiert werden)
    Spieldauer: >30 Minuten
    Preis: ca. 12 €

    Spiel 24/2004 R94/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Berner Autor und Liedermacher Urs Hostettler gründete 1982 mit dem Verlag Fata Morgana einen eigenen Spieleverlag und eine Vertriebsfirma für Spiele und Liedermacher-Platten. 1985 kam der renommierte Laden das „DracheNäscht“ dazu, ein Verkaufsladen für Spiele und Drachen in der Berner Altstadt, der immer noch existiert. Den Trend zu Krimispielen hat er mit seinen MYSTERIE WEEKENDS schon lange vorweggenommen. Seit 1993 unterhält er mit Stücken wie MORSOC und GENIE UND WAHNSINN.

    Mit KREML, EIN SOLCHES DING, SCHRAUMELN und WIE ICH DIE WELT SEHE landeten Spielentwicklungen Hostettlers auf der Auswahl- und Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres. Auch das geniale TICHU und die ANNO DOMINI-Reihe stammt von ihm. Die meisten seiner Spiele hat Abacus in Deutschland herausgebracht.

  • TUCHULCHA

    Wieland Herold · 15.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MENSCH ÄRGERE DICH NICHT bei den Etruskern: TUCHULCHA

    Spieleredakteure sind nicht zu beneiden. Jede Woche finden Sie in ihrer Post die 500. MENSCH ÄRGERE DICH NICHT-Variante und den 1000. MONOPOLY-Clon. Nach kurzer Regellektüre folgt das Ablehnungsschreiben. Dass der italienische Verlag daVinci Games, der 2004 mit VIVA IL RE einen ersten Erfolg (Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres) landen konnte, einen MENSCH ÄRGERE DICH NICHT-Ableger bis zur Endproduktion brachte, verwundert dann doch. TUCHULCHA nennt der Autor Marco Donadoni sein Laufspiel, mit dem historisch die etruskische Gründung Roms nachvollzogen wird.

    Ein ausführlicher Exkurs der Spielregel führt uns in die Priesterwelt der Etrusker ein, die mit den aus der Unterwelt kommenden Bedrohungen fertig zu werden versuchten. Aus dem Schattenreich drohte vor allem TUCHULCHA, eine Dämonin der Unterwelt, der Medusa nicht unähnlich, ein Schlangenwesen mit bösem Blick. Die zwei bis vier Spieler vertreten Priester etruskischer Gottheiten, die möglichst nicht von TUCHULCHA gefangen werden wollen. Von ihren jeweiligen Tempeln wandern alle zum Heiligtum der Göttin Voltumna, die als Bundesgottheit dem etruskischen Städtebund vorstand. Hier haben wir schon den Kern des Laufspiels: Acht bzw. neun Figuren einer Farbe wandern von ihrem Startfeld zu einem gemeinsamen Zielfeld, alle müssen dabei das Spielfeld (fast) einmal umrunden.

    Lassen wir die mythologische Einbindung beiseite. Die Spielfiguren werden würfelnd bewegt, wobei stets zwei Würfel im Spiel sind. Das Wurfergebnis darf auf eine oder zwei Figuren verteilt werden, bei einem Pasch darf ein dritter Würfel geworfen werden. Wie beim klassischen Vorbild werden gegnerische Figuren geschlagen. Sie starten allerdings nicht neu, sondern sind aus dem Spiel, landen im Wald der TUCHULCHA. Um sich zu schützen, kann man Sonderfelder ansteuern, die das Schlagen erschweren, die aber im nächsten Zug sofort wieder verlassen werden müssen. Dieser Zugzwang kann nachteilig sein, da es Zugangsfelder gibt, die direkt in den Wald der TUCHULCHA führen. Wer dort landet, ist sofort aus dem Spiel. Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seiner letzten Figur im Ziel oder im Wald landet. Der Spieler mit den meisten Figuren im Zielbereich gewinnt.

    Mit den zwei Würfeln spielt sich TUCHULCHA natürlich taktischer als MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, auch die Sonderfelder haben ihren Reiz, aber das allein hätte die Veröffentlichung einer Klassiker-Variante kaum gerechtfertigt. Deshalb gibt es weitere Siegbedingungen, die dem Spiel gut tun. Im Spielverlauf können sich maximal zwei Spieler entscheiden, ihre Zielbedingungen zu ändern. So darf ein Spieler die Interessen der TUCHULCHA vertreten. Bei dieser Entscheidung muss der betreffende Spieler drei Spielfiguren opfern, die er aus dem Wald oder dem Zielgebiet nehmen kann. Der TUCHULCHA-Spieler gewinnt, wenn er alle gegnerischen Spieler schlägt und keiner mehr das Zielgebiet erreicht. Er scheidet aber sofort aus dem Spiel aus, wenn ein anderer Spieler mit einer Figur nach Voltumna gelangt.

    Ein Spieler, der sich für TUCHULCHA entscheidet, kann nicht mehr geschlagen werden. Ihm stehen vier Würfeln zur Verfügung, von denen drei benutzt werden müssen. Bei den Sonderfeldern muss sich dieser Spieler nur vor den Durchgängen in den Wald in Acht nehmen, ansonsten dreht er seine Runden, um alle Gegenspieler abzufangen.

    Sobald sich ein Spieler für die TUCHULCHA-Rolle entschieden hat, darf ein weiterer zu seinem direkten Gegenspieler werden. Er muss versuchen, die Waldzugänge zu versiegeln. Dazu muss er noch mindestens vier Figuren im Spiel haben. Sobald er nicht mehr genügend Figuren für dieses Vorhaben hat, kann er ebenfalls aus dem Spiel ausscheiden. Versiegelt wird der Zugang, wenn eine Figur dieses Spielers exakt auf einem Durchgangsfeld landet, danach kommt die Spielfigur aus dem Spiel. TUCHULCHAs Gegenspieler würfelt zwar wie bisher nur mit zwei Würfeln, er kann aber nur vom TUCHULCHA-Spieler endgültig geschlagen werden. Falls ein anderer Spieler seine Figuren trifft, müssen sie zurück in den Ausgangstempel. Beim Vorwärtsziehen zählen nur die unbesetzten Felder, so dass die Figuren schneller vorankommen.

    Wer TUCHULCHA Priesterfiguren aus dem Spiel bringt, weil er das Zielgebiet mit einer Figur erreicht hat, kann selbst die TUCHULCHA-Rolle übernehmen, muss aber statt drei vier Figuren „opfern“. Voraussetzung ist, dass die Mitspieler noch mindestens zwei Figuren im Spiel haben.

    Der Rollenwechsel, den sich Marco Donadoni für TUCHULCHA hat einfallen lassen, bringt Pep ins Spiel. Wer scheinbar chancenlos den guten Würfelergebnissen der Mitspieler hinterherhechelt, sieht plötzlich Licht im Dunkeln des Waldes. Im Mythos der Geschichte schlägt sich der Gute auf die Seite des Bösen und kann auf diese Weise gewinnen. Kann gewinnen, muss aber nicht, deshalb ist die dritte Rolle besonders pfiffig.

    TUCHULCHA bleibt letztlich natürlich immer noch ein Würfelspiel mit aller Glücksabhängigkeit dieser Spielegattung. Deshalb scheiden sich in der Bewertung auch die Geister. „Genialer Wurf“ bis „öde Würfelei“ mit „an den Haaren herbei gezogenem Regelwerk“ war in meinen Spielrunden zu hören. Eine Testrunde sollten Sie dem Spiel aber zugestehen, zumal das Ambiente stimmig ist. Der Grafiker, der sich an klassischen Vorbildern orientiert, hat gute Arbeit geleistet, das Spielmaterial – keine einfachen Holzpöppel – ist für ein Spiel dieser Preisklasse sehr ordentlich. Die Spielregel ist dank vieler Beispiele recht klar und lässt fast keine Fragen offen. Der Spielplan ist beidseitig für das Spiel zu dritt bzw. zu viert verwendbar. In der Dreierversion gibt es nur die TUCHULCHA-Rolle und auch Einschränkungen bei den Würfeln. Probieren Sie’s aus, aber bitte mit Rollenwechsel, denn sonst kommt schnell Langeweile auf!

    Titel: TUCHULCHA
    Autor: Marco Donadoni
    Grafik: Stefano de Fazi
    Verlag: daVinci Games
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 40 Minuten
    Preis: ca. 15 €

    Spiel 23/2004 R93/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Marco Donadoni, 1951 in Italien geboren, startete seine Karriere schon in den 70er Jahren. Seine Entwürfe prägte das Profil des italienischen Unternehmens International Team, das sich vom Puzzlehersteller mit ihm dem Wargame-Markt öffnete. Spiele wie ZARGO’S LORDS, ILIAD, AUSTERLITZ u.a. waren sehr erfolgreich.

    Nach dem Konkurs von IT arbeitete mit mehreren großen italienischen Spielefirmen wie Editrice Piccoli, Editrice Giochi und anderen zusammen.

    Ausgezeichnet wurde er 1981 für die abstrakte Spielidee RA, für die IT den Sonderpreis Das Schöne Spiel von der Jury Spiel des Jahres erhielt.

    TUCHULCHA gehört zu den wenigen Veröffentlichungen von Donadoni, die nach 2000 erschienen sind.

  • TAC

    Wieland Herold · 14.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DOG lässt grüßen: TAC

    Wieder einmal tritt ein Kleinverlag großspurig auf, wieder einmal ist ein „neuer Klassiker“ erfunden worden. Diesmal sind es Kolja Sparrer (32) und Karl Wenning (56), die die Spielwelt verändern wollen und die dafür den Verlag Flowers of Life Publishing Company gegründet haben. Ihr Spiel heißt weniger aufwändig ganz einfach TAC, ist dafür aber äußerst hochwertig umgesetzt worden und wird entsprechend teuer verkauft. Für alle die immer noch in DM umrechnen, mehr als ein alter Blauer muss es schon sein.

    Wofür der ganze Aufwand? Im Grunde genommen ist TAC ein exorbitant teures MENSCH ÄRGER DICH NICHT. Es gibt eine Laufbahn, es gibt vier Zielfelder, es darf hinausgeworfen werden, alles ist bekannt. Erstmalig stutzen wir aber bei der Betrachtung des Spiels. Nicht weil die Holzpöppel durch Glaskugeln ersetzt sind, die sich auf den Vertiefungen des großen Holzspielbretts fortbewegen. Das gehört zum Ambiente, zum teuren Schein. Nein, wir stutzen, weil es keine Würfel gibt, der wichtige Bewegungsmotor fehlt. TAC bietet 104 eigens gestaltete Spielkarten zur Steuerung an. Ein Blick in die Regel zeigt, dass es noch einen weiteren wichtigen Unterschied zum klassischen Vorbild gibt. TAC ist ideal für vier Spieler und damit ein Teamspiel, in dem die Mannschaft gewinnt, die zuerst ihre acht Kugeln nach Hause bringt.

    TAC wird in Runden gespielt, in denen den Spielern anfangs immer fünf Karten zur Verfügung stehen. Der Würfel-Sechs zum Einspielen entsprechen die Eröffnungskarten 1 und 13. Zu Spielbeginn wird geklärt, ob jemand rauskommen kann. Da danach immer eine Karte mit dem Partner getauscht wird, kann man dem Kompagnon hilfreich unter die Arme greifen. Wer nicht setzen kann, muss eine Karte abwerfen. Gezogen wird im Uhrzeigersinn, die Kartenziffer gibt in der Regel die Zugweite vor. Kugeln (auch eigene) dürfen aber nicht überholt werden, sie dürfen nur durch Schlagen überwunden werden. Spielentscheidend sind die Sonderkarten. So muss man mit der Karte 4 rückwärts ziehen. Idealer lässt sich die große Runde bis zu den Zielfeldern nicht verkürzen. Nach dem Einspielen mit der „4“ rückwärts ziehen und dann mit mindestens einer „5“ ins sichere Haus. Große Vorteile bringt auch die „7“, die in beliebige Einzelschritte zerlegt und auf verschiedene Kugeln verteilt werden darf. Mit der „8“ darf man acht Schritte gehen, aber auch den nachfolgenden Spieler aussetzen lassen. Zwei weitere Sonderkarten „Trickser“ und „Tac“ stiften zusätzlich Verwirrung oder, wenn wir es positiv formulieren, unterstützen die Spieltaktik. Mit der Trickser-Karte werden Positionen von zwei Kugeln im Kreis vertauscht. Die Tac-Karte ist besonders stark, mit ihr macht man den vorangegangenen Zug des Gegners rückgängig und nutzt ihn für eigene Zwecke, auch so kann man ohne „1“ oder „13“ ins Spiel kommen. In einer Meisterversion stiften Narr, Krieger, Engel und Teufel zusätzlich Verwirrung. Sobald ein Spieler seine vier Kugeln im Ziel hat, ist er nicht aus dem Spiel, sondern unterstützt seinen Partner, bis eine Mannschaft alle acht Kugeln untergebracht hat.

    Das kartengesteuerte MENSCH ÄRGERE DICH NICHT hat unbestritten Reiz. Der Teamgedanke ist pfiffig, die taktischen Möglichkeiten durch die vielen Sonderkarten sind vielfältig. Ehrlicherweise muss man aber sagen, dass ein solches Spiel keine originäre Erfindung der beiden „Autoren“ ist. In einem Interview mit der Süddeutschen Zeitung gibt Kolja Sparrer seine angebliche Quelle bekannt. Er habe das Spiel „vor 15 Jahren über einen Freund aus den Pyrenäen kennen gelernt“, dort heiße es TOC, seinen Ursprung habe es entweder in Kanada oder Frankreich. Nun ja, sehr wahrscheinlich stammt es aus Nordamerika, in Insiderkreisen ist seit Jahren das von Wolfgang Wichmann produzierte allerdings nicht mehr erhältliche DOG bekannt, das ganz ähnlich funktioniert.

    TAC ist letztlich eine weitere spannende Variante des Klassikers, die sich vor allem durch die TAC-Karte und die weiteren vier Sonderkarten von DOG unterscheidet. TAC kommt außerdem viel edler daher. Der hohe Materialaufwand liefert ein Spielbrettambiente, das Spielcasinoatmosphäre aufkommen lässt. Klar, das hat seinen Preis, aber der scheint für den gebotenen Gegenwert durchaus angemessen. Mich persönlich stören allerdings die Firmen-Flowers, die „Blumen des Lebens“, Mandalas, die alles überlagern und für ein wenig Unklarheit auf dem Spielbrett sorgen. Das Regelwerk ist umfangreich, man kann auch sagen umständlich angelegt. Die beiden Autoren haben ein Faible für Merksprüche, die angeblich hilfreich sein sollen. Merke also: „Wer kann – der muss!“ – wer es sich leisten kann, müsste sich TAC schon zulegen, ein vorzeigbares Objekt in jeder Spielesammlung.

    Titel: TAC
    Autoren: Kolja Sparrer und Karl Wenning
    Grafik: Gondor Kommunikationsdesign Gbr
    Verlag: Flower of Life Publishing Company
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 59 Euro

    Spiel 22/2004 R92/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Kolja Sparrer und Karl Wenning haben nur dieses Spiel veröffentlicht. Die Rechte für ihre Idee hatte dann eine zeitlang der Giseh Verlag. Im Augenblick vertreibt Karl Wenning das Spiel aber weiter, in dem eigens gegründeten Tac Verlag, der seinen Sitz in Aichach hat.

    Auf dessen Seite sind die wichtigsten biographischen Daten der beiden Autoren festgehalten:

    „Kolja Sparrer wurde als Sohn eines Arztes und einer Architektin am 15.01.1973 in München geboren. Als Grundschüler besuchte er die Integrationsklasse an der Montessori-Schule, an welche er nach dem Abitur im Jahr 1992 als Zivildienstleistender zurückkehrte. Danach folgten eine zweijährige Schreinerlehre in München und ein abgeschlossenes Architekturstudium an der TU München. Seit 2002 arbeitet Kolja Sparrer als freiberuflicher Architekt. Zur Herausgabe von TAC® gründete er im Januar 2004 gemeinsam mit Karl Wenning den TAC Verlag.

    Karl Wenning wurde am 16.8.1949 in Dachau geboren. Nach dem Abitur studierte er Sozialpädagogik und danach folgte eine dreijährige Schauspielausbildung in München. Dem Abschluss beider Studienfächer folgte eine zwanzigjährige Theatertätigkeit im Bereich Kinder-, Jugend- und Erwachsenentheater in Zusammenarbeit mit F.J.Bogner – Regisseur, Autor, Clown und Kabarettist. Ab 1995 arbeitete er als Dozent in der Schule für Heilerziehungspflege Schönbrunn und in der Betreuung psychisch kranker Menschen. Seit 2004 ist Karl Wenning Geschäftsführer des TAC Verlags.“

    Die Flower of Life Publishing Company findet hier gar keine Erwähnung mehr. Wie 2004 wird das Spiel auch heute noch in Deutschland hergestellt.

  • COLOMINO

    Wieland Herold · 13.06.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Casino-Serie: COLOMINO

    Die Casino-Serie war die Antwort der Ravensburger auf den Erfolg der 3M-Spiele aus den USA. Im edlen Buchschuber erschienen zwischen 1971 und 1975 13 Spiele. Verantwortlich war der damalige Redaktionsleiter Erwin Glonnegger, der 1987 in einem kleinen Sonderheft der Zeitschrift „Spielblatt“ seine damaligen Überlegungen darlegte: „Bei der Ausstattung der CASINO-SERIE ging ich seinerzeit Anfang der 70er Jahre unter anderem auch von Erfahrungen mit Büchern aus. Deshalb wurden z.B. die Packungen mit Buchbinderleinen überzogen und mit einer abnehmbaren Titelbanderole aus Papier versehen, ähnlich dem Schutzumschlag eines Buches. Die Packung war ferner so gestaltet, dass sie hochkant in einem Bücherregal aufgestellt werden konnte. Das bedeutete unter anderem auch, dass das Spielmaterial sehr kompakt in der Schachtel untergebracht werden musste.“

    In der Reihe veröffentlichten Autoren wie Alex Randolph, der auch 3M mit auf den Weg gebracht hatte, er startete 1974 mit QUARO noch unter dem Pseudonym L.W. Bones, daneben erschienen Klassikerausgaben wie SCHÖNE ALTE SPIELE, das Ravensburger schon in den 60er Jahren in flacher Schachtel veröffentlicht hat. Auch Max Kobbert kam mit COLOMINO hier zu seiner ersten Veröffentlichung. Am erfolgreichsten waren Lizenzausgaben der Firma Spencer-Murray aus Pennsylvania, die mit dem BÖRSENSPIEL und JOCKEY zum Erfolg in den ersten Jahren beitrugen.

    Max Kobberts erstes Spiel: COLOMINO

    Kurz nach seinem Psychologiestudium während der Arbeit an seiner Dissertation entwickelte der 28jährige Max Kobbert den DOMINO-Ableger COLOMINO. Erwin Glonnegger erkannte das Potential des Spiels und Autors, der fortan fast ausschließlich Ravensburger treu blieb und sich und dem Verlag mit dem Dauerbrenner DAS VERRÜCKTE LABYRINTH (1986) viel Geld einbrachte. Erst einmal brachte Glonnegger aber 1973 in der renommierten CASINO-Reihe mit COLOMINO das Spiel des damals unbekannten Autors heraus.

    Wahrscheinlich war Glonnegger einerseits von der Nähe zu TWIXT fasziniert, denn in Kobberts Idee geht es auch darum, zwei Spielfeldseiten miteinander zu verbinden, andererseits reizt die Bepunktung auf dem Weg dorthin.

    144 Spielsteine mit Farbkreuzen, die ein- bis vierfarbig sein können, und Jokersteinen sollen in ein 9×9 oder 12×12 Felder großes Gebiet gelegt werden, in dessen Randmarkierungen die vier Spielfarben auftauchen. Jeder Spieler bekommt eine Ablageleiste auf die er fünf zufällig gezogene Spielsteine stellt.

    Reihum legen alle stets drei Steine passend á la DOMINO an, gestartet wird von der jeweiligen Grundlinie aus. Gebaut wird einerseits an einer Seitenquerung, andererseits an der Bildung von offenen und geschlossenen Höfen, um Siegpunkte zu erlangen. Beim offenen Hof fehlt noch ein Stein zur völligen Umrandung. Ein geschlossener Hof ist von allen Seiten umgeben. Für diese Höfe gibt es Prämien, gelbe und blaue Spielmarker, die am Ende ein oder zwei Punkte wert sind. Kettenzüge sind besonders lukrativ, wer mit seinen drei Chips mehrere Höfe besetzen kann, bekommt für den ersten Hof die normale, für den zweiten die doppelte und für den dritten die dreifache Prämie. Sobald ein Spieler die gegenüberliegende Grundlinie erreicht, darf jeder noch einmal ziehen und dann werden die Punktechips addiert.

    Auch in Zeiten von KINGDOMINO & Co. besitzt Kobberts COLOMINO noch Reiz, der sich aus der vielschichtigen Bepunktung und dem Brückenschlag ergibt. Wer ahnt, dass er vorn liegt, wird geradliniger bauen, um das Ende herbeizuführen. In der Zwischenzeit können die anderen aber durch Bildung von Ketten-Höfen aufholen.

    Schönes Legematerial für die damalige Zeit, der Plastikbeutel zum Ziehen der Steine hätte allerdings einer aus Stoff sein können. Sonst finden wir in diesem CASINO-Spiel den üblichen hohen Standard, den diese Ravensburger-Reihe hatte und zudem mit COLOMINO noch ein gutes Spiel.

    Titel: COLOMINO
    Autoren: Max Kobbert
    Grafik: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 24 – S24/2021

  • SPACE DRAGONS

    Wieland Herold · 12.06.2021

    Die Crew reist zu den SPACE DRAGONS

    Vor ziemlich genau drei Jahren durfte Richi Haarhoff in Göttingen den Preis für das damalige Jury-Stipendium für den besten Nachwuchsautor in Empfang nehmen. Eine gute Wahl, wie sich inzwischen gezeigt hat. Mit MEMORINTH konnte Haarhoff schon 2020 überzeugen und aktuell landet Richi einen Volltreffer mit SPACE DRAGONS. Beide Spiele sind bei der Edition Spielwiese erschienen. Michael Schmitt beweist durchweg ein gutes Händchen bei der Spieleauswahl, das ihm 2021 wahrscheinlich sogar für MICROMACRO – CRIME CITY das Spiel des Jahres bringen wird.

    Für Listenerwähnungen oder noch höhere Auszeichnungen kam SPACE DRAGONS leider zu spät. Es ist erst wenige Wochen auf dem Markt und muss hoffen, dass es neben den vielen kommenden Neuheiten nicht in Vergessenheit gerät. Die Spiele, die zwischen Mai und August herauskommen, haben es immer etwas schwerer, auf Jurylisten zu gelangen.

    Dabei ist Haarhoffs Spiel ein genialer Wurf, der dem Stichspiel wieder einmal eine neue Seite abgewinnt. Thematisch bewegen wir uns auf CREW-Ebene im Weltraum, sind allerdings kompetitiv und draftend unterwegs. In der Galaxie der SPACE DRAGONS warten wertvolle Drachen auf uns, um die es sich zu kämpfen lohnt. Und kämpfen muss man ständig, nicht nur gegen die Kartenwerte der Gegenspieler, sondern auch mit ihren Raumschiffen, in deren Fadenkreuz die Drachensieger immer wieder auftauchen. Da braucht es Abwehrschilde und Bordwerkzeug, um angerichtete Schäden zu reparieren. Schließlich kämpfen wir nicht nur, sondern arbeiten für die Forschung und versuchen die Laune unserer Crew-Mitglieder hoch- und die Kriminalitätsrate an Bord niedrigzuhalten.

    All diese Aspekte stecken in Haarhoffs 80 Crew-Karten. Da haben wir Crew-Werte von 1-80, da sind teilweise ergänzend positive oder negative Wertungspunkte auf den Karten zu finden und Symbole für Wissenschaft, Stimmung und Kriminalität. Zusätzliche Ausspieleffekte bringen Verteidigungsschilde, Fadenkreuze, Werkzeuge, aber auch Schäden. Neben den 80 Grundkarten sind 20 Drachen der Galaxie im Spiel, die besitzen Punktwerte zwischen 8 und 12 Punkten und teilweise auch die oben angesprochenen Symbole. Sieben davon werden zufällig für eine Expedition ausgesucht. Drei doppelseitige Wertungskarten geben vor, wer für Wissenschaft & Co. Punkte oder keine Minuswertungen erhält. Manchmal muss man die meisten Symbole haben, manchmal auch am wenigsten.

    Am Anfang bekommt jeder neun Crew-Karten, die im Draftingverfahren verteilt werden. Dadurch erhalten alle einen guten Überblick über Kartenwerte und Symbolhäufungen, sodass schon die Draftphase von Bedeutung für das kommende Spiel ist.

    In den sieben Spielrunden wird jeweils ein Drache aufgedeckt, um den eine Art Stichspiel stattfindet. Die höchste Karte gewinnt, alle gespielten Fadenkreuze richten sich aber dann auf den Sieger. Das kann zum teuren Spaß werden, denn die Drachen sind durchschnittlich zehn Punkte wert, allein zwei gegnerische Fadenkreuze bringen Schäden von jeweils fünf Punkten. Wer genügend Schildverteidigung aufgebaut hat, braucht die Angriffe nicht zu fürchten, es reicht auch, noch ausreichend Werkzeug in petto zu haben. Werkzeuge bekommt man allerdings meist nur für einstellige Zahlenwerte, mit denen sich kaum Drachen gewinnen lassen. Zusätzlich hat man dann ja auch noch die ganzen Wertungen im Hinterkopf, für die es gilt, ebenfalls wertvolle Punkte zu sammeln. Der Zwänge sind viel, zum Glück muss man nicht alle Karten ausspielen, sondern behält zwei zurück. Damit das alles korrekt abgerechnet werden kann, werden die Karten der Stichrunden nicht danach eingesammelt, sondern bleiben vor den Spielern liegen. Fast jede durch Drafting erworbene Karte verbessert damit die eigene Bilanz für die Punktberechnung.

    Nach dem siebten Drachen ist Schluss und es muss einiges addiert oder subtrahiert werden. Dazu fehlt mir allerdings ein kleiner Auswertungsblock, der schon ganz hilfreich an dieser Stelle wäre.
    SPACE DRAGONS ist kein kooperatives Knobeln an einer Stichaufgabe, dafür aber eine fetzige Weltraumschlacht, in der die Kartenauswahl eine ganz entscheidende Bedeutung erhält. Da ist eben nicht nur der Drachenkampf um Mehrheiten, sondern da kommen die Raumschiffkämpfe und die Punktesammlungen hinzu. Multifunktionale Karten und eine klare Ikonographie bieten einfache Lösungen für die Schlachtbilanzen. Das ist alles graphisch stimmig umgesetzt, Florian Biege zeigt nun nicht mehr nur bei den Drei Hasen in der Abendsonne, dass er sein Handwerk versteht. Der Münsteraner ist bekannt durch seine Kooperation mit Walter Moers. Seine Comicfassung von „Die Stadt der träumenden Bücher“ ist erste Sahne.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: SPACE DRAGONS
    Autor*in: Richi Haarhoff
    Grafik/Design: Florian Biege
    Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 47/2021

    Richi Haarhoff bei seiner Auszeichnung 2018, vor ihm der Prototyp von SPACE DRAGONS.