Autor: admin

  • CONFUSION

    Wieland Herold · 11.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    CONFUSION

    Dem Spieleautor Robert Abbott verdanken wir geniale Spielideen wie ELEUSIS, das vor wenigen Jahren als HEUREKA bei IT erschien, und das witzige EGGHEAD, das ASS in den 70er Jahren herausbrachte und als CODE 777 von Jumbo neu belebt wurde. Diese Fassung würdigte die Jury Spiel des Jahres mit einem Platz auf der Auswahlliste 1986, wie schon zuvor EPAMINONDAS, das in der Bütehorn-Ausgabe 1980 auf die Liste kam.

    CONFUSION ist das in der Ausgabe von franjos auch zuzutrauen, da es gedanklich die Spieler mindestens so fordert wie in EGGHEAD oder CODE 777.

    Abbotts Spiel gehört zu den SCHACH-Varianten, er selbst verweist darauf, dass Randolphs MIMIKRI, 1971 bei 3M erschienen, den Anstoß für diese Spielentwicklung gegeben habe. Gespielt wird auf einem 11×11 Feld mit jeweils zweimal zwölf großen Holzwürfeln, die alle unterschiedliche Bewegungsoptionen besitzen. Vor dem Spiel ist erst einmal mühsame Klebearbeit nötig, für die die Spielregel sorgfältige Anleitungen gibt. Daneben gibt es noch einen großen Holz-Puck und Papp-Chips in doppelter Ausfertigung mit Buchstabenkennung und den Bewegungsmöglichkeiten der Steine.

    Das Besondere an Abbotts Spielidee ist, dass der Gegner zufällig die eigenen Figuren aufstellt, sodass man keinen Blick auf die Zugmöglichkeiten hat. Ist alles gemischt, stellt man selbst die Figuren mit der Bewegungsseite zum Gegner hin in zwei 6er-Startformationen auf die Grundlinie und in die zweite Reihe. Jeder Stein wird zur besseren Notation mit einem Buchstabenchip gekennzeichnet. Auf das mittlere Spielfeld kommt der Puck. Spielziel ist es, den Puck auf die gegnerische Grundlinie zu bringen, ohne dort geschlagen zu werden.

    Die Steine zeigen Zugrichtung und Zugweite zwischen einem und vier Feldern an. Ist mehr als ein Feld angegeben, bedeutet das stets, dass bis zu der Zahlenobergrenze bewegt werden darf. Die meisten Würfel meist in alle Richtungen, oft in einer Mischung aus diagonalen und orthogonalen Optionen. Ein Drittel der Steine bewegt sich aber nur nach vorn oder seitlich in orthogonaler oder diagonaler Richtung.
    Wer am Zug ist zieht einen Würfel bis zu vier Felder weit geradlinig in beliebiger Richtung. Hindernisse sind andere Steine und der Puck. Der Gegenspieler kommentiert den Zug mit „Erlaubt!“ oder „Verboten!“. Infolgedessen darf der Stein stehenbleiben oder muss zurück.

    Wichtigstes Utensil ist neben dem Spielfeld und den Steinen ein Auswertungsblock, der sämtliche Zugoptionen den Buchstaben zuweist, sodass man im Ausschlussverfahren mit der Zeit herausbekommt, wie man ziehen darf. Hier wird sogar an doppelte Buchführung gedacht, da es schon gut ist, zu sehen, wie weit der Gegner mit seinen Vermutungen ist, sogar die Seitenverkehrung ist berücksichtigt, die Pfeile sind in der Gegenrichtung ausgerichtet.

    Wer sich sicher ist, darf mit Zustimmung des Gegners, die Bewegungsseite eines Würfels nach oben kippen, sodass er nicht immer auf seinen Zettel schauen muss und die Zugoptionen im Blick hat. Wer mit einem Stein, der nur vorwärts zieht die gegnerische Grundlinie erreicht, ändert seine Bewegungsmöglichkeiten zu jeweils maximal zwei Zügen in allen Richtungen. Dazu wird das Buchstabenplättchen einfach umgedreht.
    CONFUSION ist kein reines Deduktionsspiel, das Entschlüsseln der Bewegungsweiten ist eine Art Vorspiel zum Schwächen des Gegners. Bevor es um den Puck geht, kann man durchaus schon gegnerische Steine schlagen, da reichen auch schon Teilinformationen aus. Wer exakt auf den Puck kommt, übernimmt die Kontrolle und kann ab sofort mit ihm wandern, ihn sogar mit den eigenen Bewegungsoptionen alleine laufen lassen. Wer mit Puck die gegnerische Grundlinie erreicht und im Antwortzug des Gegners nicht geschlagen wird, gewinnt das Spiel.

    CONFUSION ist für mich eine der besten und anspruchsvollsten SCHACH-Varianten. Das wachsende Wissen, die Spekulationen, die schon vorher interessante Züge zulassen, stets verbunden mit dem Blick auf das Wissen des Gegners, ergeben ein hochspannendes Spiel. Es funktioniert allerdings nur, wenn die Buchführung bei beiden Spielern stimmt, deshalb ruhig offen und vergleichend spielen. Das ist alles anfangs gewöhnungsbedürftig, aber nach der Eingewöhnungsphase ein Hochgenuss.

    Titel: CONFUSION
    Autor: Robert Abbott
    Grafik: o.A.
    Verlag: franjos
    Spieler: 2
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 75 DM

    Spiel 24/1993 R91/2021
    Die Rezension erschien 1993
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der amerikanische Autor Robert Abbott ist am 20. Februar 2018 im Alter von 80 Jahren verstorben. In New York arbeitete er als Computer-Programmierer. Das Kartenspiel ELEUSIS erfand er während seines Studiums an der Universität von Colorado 1956 . Bekannt gemacht hat es Martin Gardner, der im Rahmen seiner Kolumne Mathematical Games in einem Wissenschaftsmagazin 1959 auf das Spiel verwies.

    1963 erschien Abbotts Buch „Abbott’s New Card Games“, in dem er neben ELEUSIS sieben weitere neuartige Kartenspiele vorstellte. Die deutsche Ausgabe erschien unter dem Titel „Kartenspiel als Kunst“.

    Die anderen Erfolge habe ich in meinem damaligen Artikel schon erwähnt.

    Eine Neuauflage von CONFUSION erschien 2011 bei Stronghold Games.

  • SKAAL

    Wieland Herold · 10.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SKAAL

    Gibt es ihn wirklich, den Dr. Mops, der der Autor von SKAAL sein soll? Die Seite von jeuxsoc zeigt zumindest ein Bild von ihm. Nach Moon und Moore taucht der schirmbemützte, vollbärtige Pulloverträger Docteur Mops auf. Neben dem hervorragenden HIMALAYA ist SKAAL die zweite Neuheit von Tilsit, die Aufmerksamkeit erregt.

    SKAAL gehört, was die Vielfalt und sicherlich auch Fisseligkeit des Spielmaterials angeht, eine besondere Auszeichnung 2005. Massen von kleinen Plastikzwergen bevölkern die Spielregionen von SKAAL, Unmengen kleiner und winzigster Krümelchen von Goldklumpen und tauben Gestein, Oops genannt, liegen mit der Zeit dort herum.

    In SKAAL-Land der Zwerge geht es wie in vielen anderen Spieleländern um Siegpunkte. Diese erhalten die Zwerge, wenn sie Gold finden oder wenn sie ihre Mitstreiter in Schenken zum Biertrinken verführen. Irgendwann, meist nach einer Stunde, wenn SKAAL-Land goldlos ist und wertloses Oops-Gestein überall herumliegt, steht fest, welchem Goldsucher und Bierwirt die Zwerge am meisten Respekt gezollt haben. Vorher sind die Miniaturzwerge, die unter einer großen Lupe recht ansehnlich wirken, vielfach bewusst oder oft fremd gesteuert durch die zwölf Landschaften des Spielplans gezogen und die Spieler fragen sich: „Soll’s das wirklich gewesen sein?“ Dabei wirkt alles so austariert, so vielschichtig, so planbar, mit den nötigen Ärgerkomponenten versehen.

    Da startet jeder in jeder Spielrunde mit sechs alternativen Optionen. Kommt ein neuer Zwerg ins Spiel? Versetze ich einen meiner Zwerge in eine Nachbarregion? Gehen wir auf Goldsuche oder finden wir Gold? Schaffen wir es vielleicht, eine Schenke einzurichten oder wollen wir eine verschieben? Bestimmte Aktionen haben konkrete Auswirkungen. Bei der Goldsuche muss gewürfelt werden und je nach Ergebnis werden Goldnuggets oder Oops-Gestein platziert. Beide Funde haben Wanderbewegungen der Zwerge aus den Nachbarregionen zur Folge. Wer wandert, bestimmt der Spieler, der am Zug ist. Wer Gold findet, kassiert Siegpunkte. Die Anzahl der Punkte bzw. Nuggets, die gefunden werden können, entspricht der Anzahl der Zwerge, die man in der Goldregion hat. Dort, wo viele Zwerge sind, werden auch Schenken gebaut. Der Spieler, der die Mehrheit besitzt, darf auf sein Schankfass einen eigenen Zwerg als Wirt setzen. Der kassiert Siegpunkte für jeden fremden Zwerg, der in die Schenke kommen muss. Verliert ein Spieler die Mehrheit an Zwergen, verliert er auch sein Schankrecht an den neuen Besitzer. Letztlich sind die Schenken spielentscheidend, da die Goldvorräte mit der Zeit versiegen und Oops allmählich dominiert. Das klingt alles gut ausgetüftelt, spielt sich auch so. Die Reduktion in der Aktionsauswahl auf stets nur eine Option macht das Spiel auf die Dauer recht statisch. Anfangs lässt sich noch viel bewegen, dann wird das Spiel aber immer zäher und schwerer zu kippen und dann ist es schon rum. Problematisch ist das Handling der Minizwerge, kritisch sehe ich außerdem das Kleinstgestein, das sich in der bunten Vielfalt der Regionen verliert.
    Das Wiederspielbedürfnis tendiert bei diesem Erstling von Docteur Mops leider gegen null. SKAAL fällt deutlich gegen HIMALAYA ab. Materialfluten allein machen noch kein gutes Spiel aus.

    Wieland Herold

    Titel: SKAAL
    Autor: Dr. Mops
    Grafik: Johann Aumaitre, Francois Bruel
    Verlag: Edition Tilsit
    Spieler: 3 – 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 21/2004 R91/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    BGG zeigt ein Bild des Autors und dessen Gattin im Spieletest mit Dominique Ehrhard. Es gab ihn also, den Docteur Mops, der allerdings nach SKAAL kein weiteres Spiel veröffentlichte.

  • SCHÄTZBOLD

    Wieland Herold · 09.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Hätten Sie’s gewusst? SCHÄTZBOLD

    „Einen letzten Sommer fahren mehr Deutsche mit der Eisenbahn als mit dem Auto in den Urlaub.“
    Wann könnte das gewesen sein? Keine Ahnung? Schätzen Sie doch mal!
    In den 60ern? Nein, nein, ich möchte es schon exakter hören. Eine konkrete Jahreszahl, bitte!
    Vor 40 Jahren, 1964.
    Falsch? Was meinen die anderen? Für Sie machen wir es einfach. Früher oder später als 1964?
    Alle meinen früher. Richtig, Sie Schätzbolde!
    Nun, der nächste, bittschön, aber wieder exakt und nun hoffentlich ganz richtig.
    1960!?
    Falsch. Die anderen dürfen wieder schätzen.
    Na ja, schön ausgeglichen, zwei früher, zwei später. Recht haben die, die auf früher getippt haben.
    Der nächste, bitte!
    1958!
    Stimmt. Klasse, dafür gibt’s drei Schätzkekse, Schätzbold, du.

    So oder so ähnlich verläuft recht vergnüglich Runde um Runde in Uwe Rosenbergs Spiel SCHÄTZBOLD. 1344 historische Ereignisse des letzten Jahrhunderts hat sich der Autor einfallen lassen. Geschehnisse, von denen die Spieler in der Regel fast nie das exakte Datum wissen. Die Gruppe von drei bis sechs Spielern nähert sich also immer der richtigen Datierung an. Manchmal klappt’s, wie bei unserer Eisenbahnfrage, manchmal aber auch nicht. Das macht aber gar nichts, da es zwischendurch immer Schätzkekse für ein richtiges Früher oder Später gibt, so dass nach meist 12 Spielrunden oder einer knappen halben Stunde so einiges an Keksen bei den Spielern gelandet ist.

    Über 220 Spielkarten, davon 168 Ereigniskarten kommen in einer kleinen Pappfaltschachtel preisgünstig daher. Die redaktionelle Bearbeitung der Fragen ist dem Autor vorzüglich gelungen. Sein im Eigenverlag Lookout Games herausgegebenes erstes SCHÄTZBOLD trägt den Untertitel „Familienfeier“, zwei weitere Spiele „Die Schulstunde“ und „Der Kulturabend“ sollen noch erscheinen. Im Rahmen des Quizgenres kann SCHÄTZBOLD neben den ANNO DOMINI-Spielen von Abacus gut bestehen. Alle Spieler sind sich in ihrer Unwissenheit einig, keiner kann sich blamieren. SCHÄTZBOLD-Runden laufen zügig ab und eignen sich gut für Wiederholungen. Positiv aufgenommen wird von vielen Spielrunden auch die Beschränkung auf das 20. Jahrhundert, das Aha-Erlebnis ist dadurch erheblich größer, als wenn die ganze Menschheitsgeschichte (wie bei ANNO DOMINI) im Blick ist. Nach den Gesellenstücken TIMES und LIFETIME, zwei Spielen des Autors mit ebenfalls historischem Hintergrund, darf SCHÄTZBOLD sicherlich als Uwe Rosenbergs Meisterwerk angesehen werden.

    Titel: SCHÄTZBOLD
    Autor: Uwe Rosenberg
    Grafik: Marcel-André Casasola Merkle, Andrea Boekhoff
    Verlag: Lookout Games
    Spieler: 3 – 6
    Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 20/2004 R89/2021

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Seinen ersten Erfolg fuhr Rosenberg als junger Autor mit dem zweiten Platz für MILLENIUM 1991 im Hippodice Wettbewerb ein. Das Spiel erschien unter der Ägide von Peter Gehrmann 1992 als TIMES bei Salagames. Dort veröffentlichte der Redaktionsleiter außerdem noch die Idee MARLOWE von Uwe Rosenberg. Danach ergab sich die ertragreiche Kooperation mit Amigo.

    BOHNANZA (1997) war dann sein erster ganz großer Erfolg, das Spiel landete nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres. Es gewann den À la Carte-Preis der Fairplay 1997 und erreichte den fünften Platz beim Deutschen Spielepreis.

    Der auch internationale Siegeszug setzte sich aber erst danach in Gang. Seit 23 Jahren schon liefert Amigo Gartenbohnen, Saubohnen und auch die ein oder andere Blaue Bohne in unendlich vielen gelben Schachteln aus. Keiner hat mehr so den rechten Überblick, was da alles in rosenbergscher Gartenerde inzwischen herangezüchtet wurde. Das klassische Saatgut wurde vielfach gemendelt und gegendert, musste sich gegen die Bohnenmafia wehren, trat Seereisen an, gelangte in den Wilden Westen und kämpfte sich in BOHNRÖSCHEN durch Rankenwerke.

    Nach seinem Studium der Statistik gründete Uwe Rosenberg 2000 zusammen mit Hanno Girke und Marcel-André Casasola Merke den Lookout Spieleverlag. Er behielt aber im Gegensatz zu Klaus Teuber, der sich an Kosmos band, seine Unabhängigkeit und veröffentlichte weiter Spiele bei vielen Verlagen, so das Zweipersonenspiel BABEL 2001 bei Kosmos oder 2004 YELLOWSTONE PARK bei Amigo. SCHÄTZBOLD erschien 2004 bei Lookout.

    Die großen Erfolge mit komplexen Aufbauspielen wie in AGRICOLA gönnte er aber Lookout Games.
    Auch in der Folgezeit unterstützte er Neugründungen von Verlagen, so Feuerland und die Edition Spielwiese. Ganz aktuell hat er auch die Wyrmgold GmbH mit angeschoben und dem jungen Verlag ROBIN VON LOCKSLEY spendiert.

    Auf dem Bild ist der 29jährige Uwe Rosenberg 1999 in Essen mit seinem damaligen Gesamtprogramm zu sehen.

  • RESTEFIX

    Wieland Herold · 08.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wittigs Resterampe: RESTEFIX

    „Noch eine Erinnerung an die alten Perlhuhn-Zeiten: Was macht ein kleiner Verlag mit Spielstein-Resten, aufwendigst hergestellt? Wegschmeißen oder ein kleines neues Spiel? Eher probeweise gibt es jetzt das Spiel
    RESTEFIX. Vielleicht sagen mal böse Zungen, dass der Titel das Beste daran ist.“ So kündigte Reinhold Wittig ein taktisches Schmankerl mit Bluffelementen auf dem Göttinger Autorentreffen 2004 an. Dabei waren keine Würfelreste gemeint, die sich zu bunten Pyramiden auftürmen lassen. Es lagerten gewichtigere Holzutensilien in der Göttinger Erfinder-Werkstatt. Spielhände füllende 25 Gramm schwere Holzsteine, verpackt in großen Plastiksäcken, warteten auf ihre spielerische Bestimmung.

    Die Bastelabteilung der Familie Wittig brauchte viel Klebstoff, mit dem große farbige Holzquadersteine zu einundzwanzig Doppelsteinen mit farblich verschiedenen Hälften zusammengefügt wurden. Rote Röhren waren wohl nicht mehr unter den Resten, denn die 21 Doppelsteine sind in einem stabilen blau-grün changierend bemalten Pappkarton untergebracht.

    Sieben Farben sind je sechsmal vertreten in allen möglichen Kombinationen. Jeder Spieler erhält geheim eine Farbe zugelost, die er nun in eine Siegkombination auf den Spieltisch bringen muss. Zu Beginn stehen die Spielsteine alle hochkant auf dem Tisch. Ein Spielzug besteht darin, entweder einen hochkant stehenden Stein flach auf den Tisch zu legen, die Ausrichtung an einer der beiden Tischkantenrichtungen ist zu beachten, oder einen schon liegenden Stein zu wenden. Aus diesen Lege- und Bewegungsbedingungen ergeben sich drei Siegpositionen. Der Spieler, der es schafft, seine Farbe auf den Steinen nur oben, nur unten oder nur in einer Ausrichtung liegen zu haben, gewinnt das Spiel. Klar, dass das Oben und Unten noch einigermaßen im Blick bleibt, aber die dritte Dimension, die hier sozusagen mit der Parallelität zu einer der Tischkanten hinzukommt, bringt die nötige Würze ins Spiel.

    Wer sich zu früh outet, ist schnell aus dem Spiel. Siegkombinationen für Farben zu verhindern, fällt nämlich relativ leicht. Deshalb ist von Anfang an Täuschung der Gegner angesagt. Bluffen birgt aber auch das Risiko, dem Gegenspieler Vorlagen zu bauen, die zum Spielsieg genutzt werden können. Spielen mehr als drei Spieler mit, ergibt sich das Spielende eher zufällig. So richtig vorbereiten lässt sich da wenig. Meist entscheiden Spieler, die nicht richtig aufgepasst haben, über den Spielgewinn. Steuerbarer ist das Spiel zu zweit und zu dritt, aber auch da kann sich eine Partie hinziehen, weil aufmerksame Spieler absehbare Siegkonstellationen immer wieder verbauen können. Die Regel sieht für solche Spielgruppen vor, dass jeder eine zweite Farbe zieht, so dass eventuell ein Partner an einer der eigenen Farben mit baut. Unbefriedigend ist, dass dann trotzdem nur der gewinnen soll, der zufällig den letzten Stein der Siegfarbe bewegt. Wir spielen RESTEFIX inzwischen von vornherein mit zwei Siegfarben. Gespielt werden drei Spielrunden, wobei ein Einzelsieg zwei Punkte bringt und ein Doppelsieg jeweils einen Punkt für die Partner.

    Titel: RESTEFIX
    Autor: Reinhold Wittig
    Verlag: Edition Perlhuhn
    Spieler: 2 bis 5
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: 10 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 35 Euro

    Spiel 19/2004 R88/2021
    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 84jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.

    Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. 2020 wurde Wittig in die Hall of Fame des Origins Award aufgenommen. Aktuell besteht eine enge Kooperation mit Joe Nikisch, der exklusiv bei Abacus einige Perlhühner veröffentlicht.

    Das Bild zeigt Reinhold Wittig bei der Präsentation des Spiels 2004.

  • OZEANIEN

    Wieland Herold · 07.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    ENTDECKER light: OZEANIEN

    So ganz neu ist das alles nicht, wieder einmal dreht es sich um Siedeln und Entdecken, es teubert in der Spieleschachtel. Auch wenn uns die Spielidee bekannt vorkommt, neu ist immerhin der Verlag und die Titel-Reihe, erneut teuberts im Karton. „Klaus Teubers Classics“ nennt sich die Reihe, herausgegeben von Klaus Teubers „Catan GmbH“. OZEANIEN heißt das erste Spiel, ein „Entdeckerspaß für 1 oder 2 Spieler“. Mit der Charakteristik: „ENTDECKER liegt“ könnte ich schon zum Resumee übergehen, alles ein bisschen kleiner, alles ein bisschen schneller, alles für weniger Spieler, alles natürlich auch preiswerter, die Traveller-Version sozusagen.

    35 Felder stellen Terra Incognita in OZEANIEN dar, zugänglich ist dieses unerforschte Gebiet über drei Spielplanseiten. 35 Meereskärtchen liegen bereit, damit in jedem Spiel eine neue Insellandschaft im Meer entstehen kann. Der Ablauf der Spielzüge ist simpel: Ein Holzschiffchen wird auf ein Startfeld gestellt, dort findet eine „Entdeckung“ statt. Dazu wird ein Kärtchen gezogen, das passend angelegt werden muss, das heißt, Meerseite muss an Meerseite, Land an Land ausgerichtet werden. Wer eine Karte nicht legen kann, beendet seinen Zug sofort und erhält die nicht unterzubringende Karte als Strafkarte, die er nur unter erschwerten Bedingungen wieder los wird. Falls auf der passend gelegten Karte Land zu sehen ist, dürfen dort Entdecker platziert werden. Die Spieler besitzen je acht Entdeckerplättchen mit einem, zwei oder drei Entdeckern. Für die Schlussabrechnung sind diese Entdecker entscheidend. Am Ende des Spiels, wenn alle Felder entdeckt sind oder keine Meereskärtchen mehr gezogen werden können, werden alle vollständig entdeckten Inseln abgerechnet. Wer auf einer Insel die meisten Entdecker hat, erhält für jedes Inselkärtchen einen Punkt. Meereskärtchen, die man nicht unterbringen konnte, zählen zwei Minuspunkte. Der Besitz großer Inseln entscheidet über den Spielsieg, vor allem wenn gegnerische Investitionen dort knapp überboten werden. Da die Spielrunden zügig ablaufen, empfiehlt Klaus Teuber drei oder fünf Partien, bei denen der Spieler gewinnt, der am Ende nicht die meisten Siege, sondern die meisten Punkte erreicht hat.

    Für OZEANIEN gibt es auch eine Soloversion, die ohne Entdeckerplättchen gespielt wird. Spielziel dieser Variante ist die Bildung möglichst großer Inseln. Bei der Schlusswertung wird die Anzahl der Karten einer Insel quadriert, unentdeckte Felder werden mit 20 Minuspunkten geahndet. Zum Ausprobieren gibt es auch eine Onlineversion.

    Wer das kleine Spiel für zwischendurch sucht, wer nicht den großen Teuber erwartet, wer das Glück im Spiel nie vermissen möchte, der wird mit dieser Entdeckerversion leben können und sie vielleicht nicht nur einmal spielen. Für alle, die das Original kennen und lieben, bleibt Unbehagen zurück, bleibt die Frage: Musste „Teubers Classic“ mit einem solchen schwachen Ableger starten? „Entdecker-light“ überzeugt durch den Preis, Grafik und Material sind in Ordnung, aber brauchten wir das Spiel?

    Titel: Ozeanien
    Autor: Klaus Teuber
    Grafik: Bernd Wagenfeld
    Verlag: Catan GmbH
    Spieler: 1-2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 €

    Spiel 18/2004 R87/2021

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Die Marke CATAN gilt inzwischen als zweiterfolgreichste nach MONOPOLY. Im letzten feierte das Kultspiel CATAN (früher DIE SIEDLER VON CATAN) seinen 25. Geburtstag. Zum Jubiläum ist auf der Insel Mainau ein überdimensionales CATAN-Feld mit der typischen Wabenstruktur entstanden, das im Juli 2020 feierlich eröffnet wurde.

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Den Weg zu dem Jahrhundertspiel CATAN beschreibt Klaus Teuber in dem ganz aktuell zum Jubiläum erschienenen Buch MEIN WEG NACH CATAN, mit dem er seine Leser auf eine Reise in seine persönliche Geschichte und die Spielgeschichte der 60er und der folgenden Jahrzehnte nimmt.

    Die CATAN GmbH, die Teuber inzwischen mit seinem Sohn Benjamin führt, dient der Verbreitung der Ideen rund um die weltbekannte CATAN-Reihe. Dort entstand die Idee zu „Klaus Teubers Spielwiese“, auf der OZEANIEN veröffentlicht wurde.

    Das Bild zeigt Klaus Teuber auf dem Goldsieberabend 1997.

  • KERLETT

    Wieland Herold · 06.06.2021

    SAMMELSURIUM
    Schmidt Spiele-Bar: KERLETT

    Als Anfang der 70er Jahre 3M und Ravensburger mit der Casino-Reihe hochwertige Buchschuber-Spiele herausbrachten, setzte auch Schmidt entsprechende Akzente mit den Spielen aus der Spiele-Bar.

    Die Firma Josef Friedrich Schmidt aus München ist letztlich nur für ein Spiel gegründet worden. Die Ludo-Variante MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, die Schmidt 1907 „erfand“. Das Logo der Firma JFSM entsprach den Anfangsbuchstaben von Josef Friedrich Schmidt München. 1936 entstand durch den Sohn Franz Schmidt in Nürnberg quasi familieninterne Konkurrenz, er veröffentlichte entsprechend unter dem Logo FSN. Beide Unternehmen arbeiteten aber im Vertrieb zusammen. Nach dem Krieg wurde auch der Nürnberger Zweig nach München verlegt und veröffentlichte Spiele unter dem Logo FSM, dann SPIELE SCHMIDT mit den Zwiebeltürmen.

    1970 fusionierten die Unternehmen von Vater und Sohn zu Schmidt Spiel und Freizeit. Das neue Unternehmen zog um nach Eching. In den 1970er Jahren vernichtete ein Brand das Archiv der Verlage. 1997 geriet die Firma in wirtschaftliche Schwierigkeiten und wurde von der Berliner Blatz-Gruppe übernommen. Blatz bietet seitdem seine Produkte unter dem Markennamen Schmidt Spiele an.

    Die Buchkassetten von Schmidt, die in den Jahren 1973 und 1974 erschienen sind, waren wuchtige Papp-Kästen in deutlich größerem Format als die eleganteren Leinenschuber der Konkurrenz. Aufgeklappt fand sich in einem weißen Innenkasten das spielmaterial in samtigem Inlett. Im Gegensatz zur Konkurrenz taucht kein Randolph, kein Sackson als Autor auf. Schmidt setzte damals schon auf Fernsehwerbung und nicht auf Autorenkompetenz. Für KERLETT wird diese Werbung sogar auf dem Spielecover angekündigt.

    Die meisten Produkte sind daher Redaktionsentwicklungen. Eine Ausnahme stellt Jim Dunnigan bei dem Spiel DIPLOMATIE dar und Edward de Bono bei dem Spiel SPECULATION.

    KERLETT

    KERLETT gehört zu den wenigen eher besseren Spielen der Reihe. Es gibt für dieses Spiel keinen Autor, hier liegt eine typische Redaktionsarbeit der frühen 70er Jahre vor, die von einer Mischung aus POKER- und ROULETTE-Elementen ausgeht, was zu dem einfallslos konstruierten Spieltitel führt, in dem man jeweils die ersten Silben der Vorlagenspiele weglässt (PO)KER + (ROU)LETT(E).

    Das Kunststoff-Spielbrett, arg dünn geraten, besitzt ein an ROULETTE angelehntes Felderraster, wobei Zahlenwerte von 10 bis 25, die klassischen Felder „Pair“, „Impair“, „Manque“ und „Passe“ oder Pokerkombinationen zu sehen sind. Im Zentrum ist eine kleinere Würfelfläche (12×8 cm). „Manque“ und „Passe“ stehen hier für Ergebnisse unter 10 bzw. über 25.

    Gewürfelt wird mit fünf roten 6er Würfeln, auch ein Würfelbecher liegt bei. Für das Bieten hat jeder sechs Farbchips zur Verfügung, die je nach Chance mit Punkten vergütet werden. So gibt es einen Punkt für die klassischen Zweierchancen, zwei Punkte für die Summenwertung und drei für alle Pokerkombinationen. Wer nun behauptet, das wiederspräche doch allen Wahrscheinlichkeiten, hat recht. Der eigentliche Reiz von KERLETT besteht in der Umkehrung des Setzvorgangs. In diesem Spiel gibt es keine Wette auf wahrscheinliche Ergebnisse, sondern es wird erst nach dem Würfeln auf Geschwindigkeit gesetzt.

    Da braucht es den Blick auf Poker-Kombis, da muss addiert werden um zu einer exakten Zahl zu gelangen und damit auch die Pair-Impair-Frage zu lösen. Ist ein passendes Feld belegt, darf dort kein anderer Chip mehr rein. Wird ein Chip falsch platziert, gibt es dafür einen Minuspunkt. Schluss ist nach sechs Runden, das ist zumindest die Dauer, die ein Notizblock vorgibt.

    Obwohl die POKER-ROULETTE-Idee ganz simpel ist, KERLETT spielt sich recht fetzig. Das schnelle Reagieren, Addieren, Einordnen der Pokerkombis besitzt Reiz, allerdings nur mit gleichwertigen Partnern. Sonst kassiert immer nur einer die Punkte ab.

    Die Spielidee ist damit in Ordnung. An die Wertigkeit der Buchschuber-Spiele von 3M und Ravensburger kommt aber die Schmidt Reihe nicht heran. Da gibt es doch deutliche Mängel, so kann es passieren, dass die Chips unter den Trenn-Stegen des Spielbretts hindurchrutschen, die sind nicht verklebt und lassen viel Spiel nach oben. Der dünne Pappeinsatz überzeugt ebenfalls nicht, auch die Würfelfläche hätte man zumindest für die Casino-Atmosphäre stofflich-samtig überziehen müssen. Das wirkt alles eher billig produziert.

    Titel: KERLETT
    Autor: o.A.
    Grafik: o.A.
    Verlag: Schmidt Spiel und Freizeit
    Spielerzahl: 2-6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60 DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 23 – S23/2021

  • NAMUTONI

    Wieland Herold · 05.06.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    NAMUTONI

    Eine Kleinstauflage des Spiels NAMUTONI erschien am 28. Januar 2004 in der Edition Perlhuhn. Der Autor und Verleger Reinhold Wittig hatte bewusst dieses geschichtsträchtige Datum gewählt. Bei seinen vielen Besuchen in Namibia hat er sich nicht nur mit den geologischen Besonderheiten dieser fantastischen Landschaft beschäftigt, hat er nicht nur die spielerische Welt von Ombagassa entdeckt, sehr ernsthaft hat er sich auch mit der Geschichte der ehemaligen deutschen Kolonie auseinandergesetzt. NAMUTONI war ein deutsches Fort, das während des Herero-Aufstands zerstört wurde, der vor hundert Jahren blutig von den deutschen Kolonialtruppen niedergeschlagen wurde. In den 60er Jahren wurde das Fort restauriert, heute ist es Museum und Hotel in einem.

    Wittigs Spiel will keine kriegerische Handlung simulieren, thematisch stellt er sich zwei Touristengruppen vor, die sich um gute Quartiere direkt im Fort bemühen. Wie auch immer,
    NAMUTONI ist eine knallharte strategische Auseinandersetzung zweier Spieler.

    Auf einem 11×11 Felder großen Spielplan wird in der linken Hälfte das Fort NAMUTONI aus acht Quadersteinen mit vier Türmen und Mauern errichtet. Von den weiter entfernten Längsseiten aus starten die beiden Spieler mit vier Reiterfiguren, um das Fort in Besitz zu nehmen. Wer es schafft, als erster mit drei Figuren ins Fort einzudringen, eine davon auf einem Turm, gewinnt das Spiel. Das Besondere an NAMUTONI ist die Fortbewegung der Pferde. Der Autor entdeckt erstmalig die dritte Dimension beim Pferdesprung, wie beim Rösselsprung im Schach geht es um drei Felder, hier wird aber nicht diagonal abgebogen, sondern nach zwei Feldern geht es einen Sprung in die Höhe oder nach einem Feld macht das Pferd sogar einen großen Satz von zwei Feldern nach oben, umgekehrt geht es auch so in die Tiefe. So können die Spieler mit ihren Figuren die Mauern des Forts erklimmen und sogar auf die Zinnen der Burganlage gelangen. Der Weg dorthin führt aber erst einmal durch eine weite Ebene. Ohne Sprung lahmt das Pferd und humpelt nur ein Feld weit. Damit es auf dem Weg zum Fort im Galoppsprung vorangeht, hat sich Wittig quadratische Helfersteine einfallen lassen, die, richtig platziert, für ein zügiges Vorankommen sorgen. Raffiniert gelöst, ist die Positionierung der Helfersteine, von denen jeder Spieler vier besitzt. Zwei schiebbare Strategie-Leisten, „List“ und „Tücke“ genannt und gegenüber den Startpositionen der Spieler eingerichtet, besitzen je drei Markierungen. Nur auf die Felder, die in den markierten Spielfeldreihen Schnittpunkte von List und Tücke ergeben, dürfen die Helfersteine gelegt werden.

    Es gilt also bei einer Partie NAMUTONI einiges zu berücksichtigen. Die vielfältigen Möglichkeiten ergeben sich auch durch die Zugvielfalt. Der Autor lässt jedem Spieler pro Zug drei Möglichkeiten: So kann ein Pferd springen oder nur ein Feld vorwärts ziehen, Helfersteine dürfen eingesetzt oder versetzt werden, oft ist aber auch das Verschieben einer oder beider Strategieleisten nötig. Anfangs hört sich das alles kompliziert an, das Spiel selbst ist aber gar nicht so schwer. Spätestens nach der ersten Runde wird deutlich, auf welche Sprungfelder man zu achten hat, wo es Sinn macht dem Gegner in die Quere zu kommen und wann man auf Zugoptionen für das Verschieben der Leisten verzichten kann, denn häufig spielt man damit auch dem Gegner in die Hände. Wenn keiner der Spieler gravierende Fehler macht, geht es stets knapp zu, oft zu knapp, da die Spielregel für den zweiten Spieler eine Nachzugsmöglichkeit eröffnet, wenn die Gewinnbedingungen durch den ersten Spieler erfüllt sind. So kommt es oft zu einem Unentschieden. Eine Runde NAMUTONI geht auch sehr schnell vorbei, so dass wir schon Sonderregeln eingeführt haben, die zusätzlich Spannung ins Spiel bringen. Mit einem Klebepunkt haben wir jeweils eine Figur gekennzeichnet, die als Anführer der Gruppe am Ende auf einem Turm stehen muss. Sie wird in direkter Nachbarschaft zum Gegenspieler aufgestellt. Diese Regel bringt etwas mehr Aggressivität, aber auch Spannung ins Spiel, da der vierte Reiter, der ja nicht ins Fort muss, nun den Gegner abzufangen versucht. Die Auseinandersetzung um den den Spielern zugewandten Eckturm wird in dieser Variante besonders spannend.

    Die Umsetzung des Spiels von Clemens Gerhards, die 2005 auf der Spiel in Essen vorgestellt wurde, ist perfekt. Hochwertiges Material, sauberste Holzbearbeitung ist man von der Firma aus Ransbach-Baumbach ja gewohnt. Hier gelingt aber mit den Materialien eine Anmutung, die uns nicht nur ein eigentlich abstraktes Spielvergnügen bietet, sondern ein Hineinversetzen ins namibische NAMUTONI wirklich macht. Dieses spielerische Holzobjekt muss raus aus dem braunen Verpackungskarton, es hat seinen Platz in Sichtweite des Spieltischs verdient, so dass allein der Anblick zur nächsten Partie auffordert.

    Titel: NAMUTONI
    Autor: Reinhold Wittig
    Verlag: Gerhards Spiel und Design
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 10 Minuten
    Preis: ca. 70 Euro

    Spiel 15/2005 R86/2021
    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:

    Reinhold Wittig, der 84jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.

    Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte.

    1990 landete er mit DINO, damals noch von Hexagames auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres.

    In den 90er Jahren prägte seine Handschrift die Spiele von Blatz und teilweise auch Haba. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel.

    Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.

    Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben. Ein Jahr danach ist er mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet worden. 2020 wurde Wittig in die Hall of Fame des Origins Award aufgenommen. Aktuell besteht eine enge Kooperation mit Joe Nikisch, der exklusiv bei Abacus einige Perlhühner veröffentlicht.

    Das Foto zeigt Wittig auf dem Autorentreffen in Göttingen 2007.

  • Raphael Christoph Grosch

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