Autor: admin

  • PALEO

    Wieland Herold · 17.05.2021

    Zurück in die Steinzeit: PALEO

    Historische Atmosphäre, die zudem noch authentisch rüberkommt, haben für mich zuletzt Inka und Markus Brand in VILLAGE eingefangen. Gelang ihnen ein Spiegelbild mittelalterlichen dörflichen Lebens über mehrere Generationen hinweg, schafft es aktuell Peter Rustemeyer mit PALEO, der uns vorführt, dass man nur gemeinsam das Leben in der Steinzeit bewältigen konnte.

    Beide Spiele waren und sind Garanten für Kopfkino, PALEO lässt es vielleicht sogar noch ein bisschen konkreter ablaufen, wenn wir unbedarft uns den steinzeitlichen Wirren aussetzen und merken, dass wir schon vor einem Wildschwein Reißaus nehmen. Was soll uns dann erst bei Mammuts geschehen?

    Welchen Verlag kann ein Autor ein solches Spiel anbieten? Na klar, Rustemeyer hat an STONE AGE, ein Flaggschiff des Hans im Glück-Verlags gedacht, das Bernd Brunnhofer 2008 viel Lorbeeren brachte und dessen Kinderversion 2016 als STONE AGE JUNIOR sogar den Titel für das Kinderspiel des Jahres gewann. Für kooperative Spielideen hat sich der Münchner Verlag bisher aber kaum interessiert, trotzdem waren Moritz Brunnhofer und sein Team so angetan von Rustemeyers Idee, dass sie sich der Umsetzung annahmen.

    Wir finden uns am besten zu dritt in einem Stamm von Steinzeitmenschen wieder. Jeder startet mit zwei Stammesmitgliedern mit spezifischen Fähigkeiten, das können Jäger und Jägerinnen sein, Handwerker und Erfinderinnen. Erstaunlich gendergerecht geht es in Rustemeyers Paläolithikum zu. Mit festen Zeiten, sprich Runden, können wir nicht planen, dazu sind wir in dieser Epoche viel zu vielen Unwägbarkeiten ausgesetzt. Die Chance, zu verlieren, ist durchaus realistisch. Wir müssen Tag- und Nachtphasen überstehen. Tagsüber gilt es, Nahrung zu beschaffen und sich fortzuentwickeln, nachts schieben wir möglichst keinen Hunger. Kulturelles Schaffen führt uns zum Sieg, eine Höhlenmalerei aus fünf Teilen müssen wir gestalten, bevor auf eben diesem Nachttableau fünf Totenköpfe liegen.

    Für den Spielablauf nutzt der Autor viele Spielkarten, die sich aus Basis- und ausgewählten Modul-Karten zusammensetzen. Alle werden gleichmäßig unter den Akteuren verteilt. Das Besondere an den Karten ist, dass die Rückseiten andeuten, was wir erwarten können. Wir erkunden Flüsse, Berge und Wälder, finden Ressourcen, stoßen auf Tiere oder deren Kadaver, Träume und Ideen führen uns weiter, aber auch Gefahren drohen, bei denen es sich oft trotzdem lohnt, sich ihnen zu stellen.

    Jeder sieht sich in der Tagphase drei Rückseiten seiner Karten an und entscheidet sich dann für eine. Eine gute Abstimmung mit den anderen macht schon hier Sinn. Wenn alle gewählt haben, werden die Karten aufgedeckt und gemeinsam besprochen, in welcher Reihenfolge sie abzuhandeln sind. Die Tagphase endet individuell. Stammesmitglieder können durchaus noch weiterschaffen. Die offizielle Nachtphase setzt erst ein, wenn alle ihre Karten genutzt haben. Dann müssen alle Gruppenmitglieder mit Nahrung versorgt werden. Jeder nicht ernährte Mensch bringt einen Totenkopf in die Nachthöhle. Das passiert auch, wenn Auftragskarten nicht erfüllt werden. Dann geht es in den Folgetag, bis die Wandmalerei fertig ist oder genügend Totenschädel in der Höhle liegen.

    Der Vorbereitungsaufwand ist beträchtlich, da müssen Karten sortiert, Werkzeuge geordnet und Ressourcen und Schadensplättchen bereitgelegt werden. Ein bis zwei Einführungsspiele braucht es, bis man die Nutzung und Abstimmung der Karten im Griff hat, dann kann man sich zu schwereren Modulergänzungen vorwagen. PALEO nimmt die Kooperation ernst, da es auf die Erfahrung jedes einzelnen ankommt, um die nicht einfachen Aufgaben zu bewältigen. Selten habe ich ein Spiel mit solch hohem Interaktionsanteil erlebt. Die aufbauende Entwicklung, die letztlich zum Bestehen der Kampagne führt, gefällt mir gut. Stringent ist es auch, dass erlegte Tiere aus dem Kartenstapel verschwinden und die Ernährungssituation immer schwieriger wird. Leider gilt das für die Gefahrenkarten nur bedingt.

    Den Zugang zum Spiel hat der Verlag nicht gerade leicht gestaltet, die Regel überzeugt nicht, soll aber verbessert erscheinen, eine Fassung 1.2 kann man auf der Seite des Verlags schon runterladen. Die Werkbank für Entwicklungsfortschritte und Werkzeuge steht wacklig im Wege und passt nicht einmal wieder in die Schachtel. All das wirft aber nur einen kleinen Schatten auf das großartige Spielerlebnis, das dieser Ausflug in die Steinzeit bietet. Brunnhofers STONEAGE hat einen würdigen Nachfolger gefunden.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: PALEO
    Autoren: Peter Rustemeyer
    Grafik/Design: Dominik Meyer
    Verlag: Hans im Glück
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 45-60 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 37/2021

  • SNIFF

    Wieland Herold · 16.05.2021

    SAMMELSURIUM

    E-Serie von F.X. Schmid

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem F.X. Schmid Verlag sind die Spiele der E-Reihe. Das „E“ steht für Erwachsenenspiele, die Serie erschien in den Jahren 1973/74. Die E-Serie war die Antwort aus Prien auf die Casino-Reihe von Ravensburger und die 3M-Serie. Die Spieleschachteln ähnelten aber nur den Buchschubern von 3M. Im Grunde genommen waren es einfache Stülpschachteln mit durchaus edler Innenverkleidung.

    Die am meisten gesuchten Spiele dieser Serie sind: TRADE, SAMURAI, PAGODE und SNIFF. Mit LASKA hatte der Verlag einen Klassiker im Programm, der von einem ehemaligen Schachweltmeister stammte.

    Die Firma war älter als Ravensburger. Franz Xaver Schmidt gründete den Verlag 1860 in München. Anfangs wurden nur Spielwaren und Karten produziert, nach dem Zweiten Weltkrieg, das Unternehmen war inzwischen in Prien am Chiemsee ansässig, kamen auch Brettspiele und Puzzles dazu. 1997 übernahm Ravensburger die Firma, labelte bis 2000 noch Produkte unter FX, stellte dann aber die Spiele ein.

    SNIFF

    Eugen Oker hat wie für Pelikan und teilweise 3M ebenfalls die Regeln für die E-Serie aufbereitet, so auch für SNIFF. Hier schreibt er zwar keine Vorgeschichten, liefert aber eine blumige Einstimmung in die Spielidee.

    Er erinnert an das klassische SCHIFFE VERSENKEN, das er SEESCHLACHT nennt und spricht vom „erregenden Erlebnis des Verbergens eigener Flotten.“ Mark Berger habe sich mit SNIFF „gewissermaßen eine SEESCHLACHT für Landratten“ ausgedacht.
    In SNIFF gehen zwei Detektive auf Schatzsuche. Sie bewegen sich dabei in einem für sie unsichtbaren Labyrinth, sozusagen mit Augenbinde, das der Gegner vorher entworfen hat.
    Das geschieht doppelseitig, so dass wie beim SCHIFFE VERSENKEN wechselseitig gezogen wird, bis es heißt „Treffer – versenkt!“.

    Im Grundspiel bekommt jeder ein Spielbrett mit doppelten 5×5 Feldern, zusätzlich 20 eigene und gegnerische Mauersteine, einen eigenen und gegnerischen Detektiv sowie zwei Schätze. Die doppelte Bestückung dient der eigenen Labyrinthgestaltung und der Buchführung bei der Suche nach dem versteckten Schatz des Gegners.

    Eine Sichtblende verhindert den Einblick in den Aufbau des Labyrinths und das Schatzversteck. Sämtliche Mauern müssen verbaut werden, der Zugang zum Schatz muss aber über einen Grenzstreifen zwischen beiden Feldern zugänglich sein. Dort patrouillieren anfangs die beiden Sherlocks.

    Der Ablauf entspricht im Folgenden exakt dem vom SCHIFFE VERSENKEN, wechselseitig nennen die Spieler Koordinaten und erfahren, ob der Weg frei ist oder durch eine Mauer versperrt wird. Meldet der Gegenspieler „freie Bahn“, darf sich der Detektiv auf den Weg ins gegnerische Labyrinth machen und bekommt einen zweiten Zug. Gezogen wird nur orthogonal und nicht diagonal, bis ein Spieler als erster den Schatz des Gegners erreicht.

    Beachtlich für die frühen 70er Jahre sind die vielen Spielvarianten, die Berger mitliefert. Da gibt es die Galopp-Partie, in der nach dem ersten Wiederholungszug nicht Schluss ist, sondern erst, wenn ein Spieler auf eine Mauer trifft. In der Non-Stop-Partie wird der gefundene Schatz gleich wieder versteckt, bis ein Spieler fünf Punkte erreicht hat oder einen Punktabstand von zwei Punkten zum Gegner. Die Warm-Heiß-Variante liefert Informationen zur Nähe zum Schatz, auch Blindpartien schlägt Berger vor. Schließlich gibt es noch eine spezielle Variation mit Hunden und Wassergräben. Wer ins Wasser fällt, muss wieder von der Grenzlinie starten. Wer vom Hund angefallen wird, verliert automatisch. Zum Glück machen sich die Hunde vorher durch Knurren bemerkbar.

    Auch wenn wir hier nur eine Variante vom SCHIFFE VERSENKEN vorliegen haben, Bergers reduzierte Idee auf dem kleinen 5×5 Feld funktioniert gut und bekommt Tiefe durch allein acht Varianten. Ohne Autorennennung hat MB drei Jahre später Bergers Idee als IRRGARTEN veröffentlicht, nur das Spielfeld war mit 6×6 Feldern etwas größer. Die Idee greift 1987 Edith Grein-Böttcher noch einmal in einer Schatzsuche in einer Pyramide auf, diesmal auf 7×7 Feldern. Ihr bei Ravensburger erschienenes SPHINX nennt aber immerhin Mark Berger als ursprünglichen Autor.

    Grafisch gefällt das angedeutete Sherlock-Cover auch heute noch. Nur etwas textlastig kommt die Frontseite daher. Der farbliche Kontrast der Rückseite ist voll daneben. Drinnen steckt überwiegend Plastik, gut gelagert im samtigen Inlett allerdings. Irritierend ist aus heutiger Sicht, dass die Figurenform für Schätze, Detektive und Hunde völlig identisch bleibt und sich nur farblich unterscheidet. Mark Berger wird als Autor nicht nur auf dem Cover erwähnt, absolut keine Selbstverständlichkeit für die 70er Jahre, sondern landet zusätzlich noch mit einer Namenserwähnung auf den Sichtschirmen. Berger hat neben SNIFF noch das Spiel CRISS CROSS in der E-Serie für F.X. Schmid veröffentlicht.

    Titel: SNIFF
    Autor: Mark Berger
    Grafik: o.A.
    Verlag: F.X. Schmid
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 60 DM

    Wertung: Nächste Woche wieder
    Sammelsurium 20 – S20/2021

  • DAS PERFEKTE WORT

    Wieland Herold · 15.05.2021

    DAS PERFEKTE WORT

    Moritz Dressler geht fremd. Wer meinte, er sei ähnlich wie Steffen Benndorf nur auf NSV geeicht, wer meinte Roll&Write in Aufreißtüten sei sein Genre, den belehrt der Erfurter Autor eines Besseren. Wortspiele haben es ihm auch angetan, das hat er mit geisternden SPUKSTABEN schon bei NSV bewiesen und noch perfekter nun bei moses. Mit DAS PERFEKTE WORT hat er seine bisher perfekteste Spielentwicklung abgeliefert und das bei der Konkurrenz.

    Perfekt formuliert waren die beiden Sätze oben nun nicht gerade, dazu habe ich Dresslers Adjektiv zweimal zu oft benutzt, da hätte ich durchaus elegantere Umschiffungen des Problems finden können. Dressler bewegt sich scheinbar klassisch im Genre. Wie wir es aus alten Spielen von Hausser oder Spear in RATE-FIX oder DENK-FIX kennen, spielt erst einmal der Anfangsbuchstabe eines Wortes eine Rolle. Dressler beschränkt sich aber nicht darauf, er gibt zusätzlich noch eine ideale Wortlänge vor und in einer dritten Setzung widmet er sich den Vokalen, die in unterschiedlicher Verteilung zwei bis fünf Punkte wert sein können. „Saalwette“, ein Wort mit „S“ und neun Buchstaben, bei einer Vokalwertung von fünf Punkten für das „A“ und vier Punkten für das „E“, macht natürlich mehr Sinn als „Souffleur“, das aber bei einer hohen Wertung für das „U“ angebracht wäre.

    Die Aufgabenblätter geben neun Eintragungen vor, das Auf- und Umdecken von Karten regelt die Frage des Anfangsbuchstabens und der Wortlänge. Schließlich sorgt eine einminütige Sanduhr für den nötigen Zeitdruck. Neben den oben erwähnten Setzungen, können noch vorgedruckte graue Buchstaben Beachtung finden, außerdem gibt es Bonuspunkte für Buchstabenkombinationen wie „NG“, Umlaute und einige Buchstaben im hinteren Alphabet. Nur wer hier zuerst zuschlägt, bekommt die fünf Zusatzpunkte. Sonst ist die Auswertung aber simpel. Fünf Punkte gibt es für ein gültiges Wort, fünf weitere, wenn die vorgegebene Länge exakt erreicht wird, tauchen auch noch die vorgegebenen Buchstaben auf, kann man jeweils weitere fünf Punkte erzielen. Außerdem werden am Ende alle Vokalpunkte und Bonuspunkte bilanziert. Die „Saalwette“ hätte so 33 Punkte gebracht, wenn das „W“ erstmalig benutzt worden wäre. Diskussionen über die Wortgültigkeit regelt der Duden, ausgeschlossen sind Eigennamen, geographische Bezeichnungen, Ausrufe und Abkürzungen. Sogar mit Rechtschreibfehlern geht Dressler großzügig um, sie dürfen korrigiert werden und bleiben, solange sie nicht die gültige Wortlänge überschreiten, in der Wertung.

    Nach der neunten Runde ist Schluss, das Gesamtergebnis ergibt sich aus Wort-, Vokal- und Bonuspunkten. Sogar eine Profivariante sieht Dressler vor, die auf der Rückseite der Bögen gespielt werden kann, daher nach erster Nutzung nicht wegwerfen! Pfeile sind in der Variante zusätzliche Punktelieferanten. Schreibt man in diese Felder identische Buchstaben wie auf dem vom Pfeil ausgehenden Feld, bekommt man fünf Punkte. Außerdem spendiert Dressler uns speziell für diese besonderen Zeiten noch eine Solo-Variante.

    Wer Wortspiele mag, kommt an Dresslers Spiel nicht vorbei. Der Autor geht vom Kern der klassischen Wortspiele aus, dem Anfangsbuchstaben, ergänzt diesen aber durch Buchstabenvorgaben, Wortlänge, Vokal- und Bonuswertungen. Das Ganze dann noch unter dem Druck eines Sanduhrrieselns. Das fordert, besitzt genügend Varianz, obwohl sich Dressler nur auf zwölf Anfangskonsonanten beschränkt. DAS PERFEKTE WORT ist Dresslers bisher bestes Spiel, das süchtig machen kann. Es würde mich nicht wundern, wenn es am nächsten Montag auf der Empfehlungsliste der Jury auftaucht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DAS PERFEKTE WORT

    Autor: Moritz Dressler
    Grafik/Design: Kreativbunker
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 36/2021

  • UFO BOOM

    Wieland Herold · 14.05.2021

    UFO BOOM

    Der Hamburger Lehrer Tom Schoeps veröffentlicht seit Ende der 80er Jahre Spiele. Sein erster Erfolg war 1988 RONDA MAGICA bei Kosmos, mit dem Spiel STERNENHIMMEL (Goldsieber) landete er 1995 auf dem dritten Platz beim Deutschen Spielepreis. Aktuell bewegt er sich mit UFO BOOM von Logis genau in der Sphäre dieser alten Ideen, einerseits thematisch und auf der anderen Seite mechanisch, alles aber auf die Ebene eines Kinderspiels heruntergebrochen.

    In Schoeps Universum ist Chaos ausgebrochen. Ein Ufo ist abgestürzt und sieben Aliens wuseln völlig durcheinandergewirbelt im interstellaren Raum herum. Dabei gibt es Wichtiges zu besprechen, da wollen Ei- und Kraken-Alien die Reparatur des Ufos erörtern. Sie sind aber im Raum durch einen Kometen und vier weite Felder voneinander getrennt. Dein Nachbar will dagegen Wurm- und Ei-Alien zusammenführen, was die Ei-Kreatur aber von dem Krakenwesen wegführen würde.

    Jeder Spieler hat eine solche Zielkarte offen vor sich liegen. Die Aliens schweben in einer ovalen Kreisbahn mit zehn Feldern im All. Zentral stehen ihnen vier mittlere Felder für Austauschbewegungen zur Verfügung. Fünf Kometen stellen Bewegungssperren in diesen Bereichen dar, zusätzlich stört ein Schwarzes Loch, das nicht betreten werden darf. Bewegungstechnisch setzt Schoeps auf einen Würfel, der einen oder zwei Bewegungsschritte für die Aliens bringt, die beim Doppelschritt auch auf zwei Aliens aufgeteilt werden können, zusätzlich lassen jeweils zwei Würfelseiten das Verschieben einer Kometensperre zu und das des Schwarzen Loches.

    Wer es schafft, die Bedingungen seiner Karte zu erfüllen, bekommt eine neue Aufgabe. Gewinner ist der Spieler, der zuerst fünf solche Treffen organisiert.

    In meinen Runden mit zwei achtjährigen Kindern, kam häufiger die oben beschriebene Zieldoppelung auf, die zu einem Hin-und-Her-Gezerre führt. Da wünschten sich die Kinder auch eine Bewegung über drei Felder durch den Würfel. Tjaard schlug vor, das Ganze kooperativ zu spielen. Keine schlechte Idee, wenn man beispielsweise der Gruppe vorgibt, sie müssen mit 20 Würfelwürfen so viele Aufgabenkarten wie möglich erfüllen. Wir haben inzwischen eine Würfelseite auf drei Punkte ergänzt, da spielt es sich gleich fluffiger und UFO BOOM auch schon kooperativ versucht. Dabei hat sich dann aber doch herausgestellt, dass man gemeinsam die Hindernisse beiseiteschiebt, um nur noch Treffen zu arrangieren. Dann ist ein Ergebnis mit 14 Karten bei 20 Würfen gar nicht schwer. Kooperativ funktioniert UFO BOOM wahrscheinlich nur mit festen Hindernissen oder geregelten Wanderbewegungen der Sterne und des Schwarzen Loches.

    Um komplexere Konstellationen ging es in RONDA MAGICA vor 33 Jahren, die nun heruntergebrochene Spielidee überzeugt durch den Würfeleinsatz nicht ganz. Wer häufig eine „1“ würfelt, wird nichts zustande bringen.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: UFO BOOM
    Autor: Tom Schoeps
    Grafik/Design: Gediminas Akelaitis
    Verlag: LOGIS
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 4
    Spielzeit: ca. 15-25 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 35/2021

  • SCHNECKENSLALOM

    Wieland Herold · 13.05.2021

    SCHNECKENSLALOM

    Schnecken gehören zu den Lieblingstieren von Spieleautoren, wenn es um Wettläufe im Tierreich geht, da kann sich sogar der Hase hinter dem Igel verstecken. Ich weiß nicht, woran es liegt, dass diese extrem langsamen Tiere immer wieder durch Würfel, Karten oder andere Dinge zum Laufen gebracht werden, vermute aber, dass Kindheitserinnerungen da eine Rolle spielen. Wer hat nicht einst in echt solche Rennen mit den Nachbarkindern ausgetragen und Bonbons oder Murmeln wettend eingesetzt?

    Wie das bei Violetta Leitner und Thomas Daum ist, weiß ich nicht. Das Duo aus dem Raum München ist aber schon elf Jahre kreativ unterwegs. Schon mit ihrem Spieleerstling, MEIN MÄUSCHEN-FARBSPIEL (Ravensburger 2010), landeten sie auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres. Noch erfolgreicher waren sie dann mit ihrer nächsten Idee bei Drei Magier, DIE KLEINEN ZAUBER LEHRLINGE wurden 2011 sogar zum Kinderspiel des Jahres nominiert. Mit Bild und kurzem Text werden die beiden vorbildlich in der Spielregel zu ihrem SCHNECKENSLALOM von Pegasus einleitend vorgestellt. Dort erfahren wir auch, dass Thomas der Ideenlieferant sei und Violetta die Dinge „zum Laufen bringe“.

    Zwar nicht zum Laufen, aber zum Kriechen müssen drei bis fünf Kinder die vier Schnecken in ihrem Spiel bringen und das mit durchaus ungewöhnlicher Steuerung. Daum&Leitner gehen erst einmal von hungrigen Bauchfüßern aus, ihnen knurrt der Magen und schon sprinten sie durch stacheliges Unkraut hin zu den Salatfeldern an der Pfingstweide in Friedberg.

    Unsere Rennschnecken, keine randolphschen Holzschnecken, aber immerhin welche mit hölzerner Basis, sehen die noch umgedrehte Zielkarte mit eventuell einem Salat in nicht allzu großer Entfernung vor sich. Auf den Weg dorthin stören aber drei Unkrautpflanzen. Nachdem ein Schiedsrichter bestimmt ist, kann das Rennen starten, es sei denn, eine Gärtnerkarte wird aufgedeckt, die stets Ärger bringt. Derjenige, der zuletzt einen Salat bekommen hat, muss diesen an den ärmsten Spieler abgeben. Wird kein Gärtner aufgedeckt, der immerhin bei jeder fünften Karte theoretisch auftaucht, ist man immer noch nicht ganz sicher im Rennen. Auf 20 der 24 Salatkarten findet sich eine Karoschnecke, die keiner Farbe zugeordnet wird, damit fehlt aber eine der sonst üblichen vier Farben und diese Schnecke darf nicht mitmachen.

    In allen anderen Fällen geht’s nun los. Es kommt nun nicht zu einem Wettwürfeln, sondern geht ganz simpel um geschickte Steuerung der Schnecken. Dazu muss die eigene Schnecke mit Hilfe eines Stäbchens um die Unkräuter gelenkt werden, um dann als erste an die Salatkarte zu gelangen. Berühren des Unkrauts, Umkippen der Schnecke sorgen für ein Ausscheiden aus dem Wettkampf. Dafür bedarf es des Schiedsrichters, denn so nebenbei können das die anderen bei ihrer eigenen Konzentration nicht kontrollieren. Sobald einer fünf Karten gewinnt, endet das Spiel.

    Die Geschicklichkeitsidee in ein Schneckenrennen mit einzubauen, macht Sinn, das hatten die Erwachsenen schon, als sie bei CARABANDE schnipsen durften. Was mich stört am SCHNECKENSLALOM, sind die Ausschlussregeln. Einerseits brauchen wir den Schiedsrichter, der ein Spiel zu zweit unmöglich macht, andererseits sorgen die Karoschnecken zusätzlich noch für eine Reduzierung. Die Autoren wollten hier noch eine Prise genaues Beobachten beisteuern, die aber in Partien zu dritt dazu führt, dass gar kein Rennen stattfinden muss, da nur noch eine Schnecke aktiv laufen darf. Das wirkt unausgegoren.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: SCHNECKENSLALOM
    Autoren: Violetta Leitner, Thomas Daum
    Grafik/Design: Anne Pätzke
    Verlag: Pegasus
    Alter: ab 5 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 5
    Spielzeit: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 34/2021

  • POINT UP

    Wieland Herold · 12.05.2021

    POINT UP

    POINT UP von Katrin Abfalter war nicht unbedingt ein Fingerzeig im 2020er Programm von Schmidt Spiele, bediente es doch das übliche Genre der schnellen Beobachtungsspiele á la DOBBLE. Meine Enkelkinder ziehen es im Augenblick aber der identischen Bildersuche von DOBBLE vor, was vielleicht an den gefräßigen Figuren liegt. PAC MAN sagt ihnen zwar nichts mehr, aber daran erinnern die kleinen Schmatzer , die wir im 3×3- oder 4×4-Raster vor uns haben.

    Das Ganze steckt wie das französische Vorbild in einer runden Dose im dunklen Tiefblau, fast an Nivea erinnernd. Schmidt spendiert dem Spiel noch eine Umverpackung für die Regale im Handel, die kann man aber sofort entsorgen, weil selbst die Spielregel in der Dose steckt. Mit 100 Karten bietet Abfalters Spiel fast doppelt so viele Aufgaben wie DOBBLE an, allerdings macht eine Vorsortierung schon Sinn und wird auch empfohlen. Starten sollte man im kleinen Raster, bevor man zu den 16 Symbolen kommt. Wer will, mischt jeweils noch Karten mit unterschiedlich großen Pacman-Kreisen dazu, die es für beide Mengen gibt, die dienen letztlich der zusätzlichen Verwirrung.

    In POINT UP sucht man nicht identische Symbole, sondern folgt Aufgaben, die die Rückseiten der nächsten Karten vorgeben. Das kann ganz einfach die häufigste Farbe sein, auf die es zu zeigen gilt. Schwieriger sind die Aufgaben, die sich auf die Pacman-Figuren beziehen. Da wird zum Beispiel gefragt, welche Figur von keiner anderen angesehen wird oder welche sogar doppelt Blicke einfängt. Die Beziehungen müssen nicht nur orthogonal, sondern auch vertikal mit in den Blick genommen werden, was für Kinder schon im kleinen Raster eine recht hohe Anforderung darstellt und ziemlich schwierig im 4×4-Raster wird.

    Gespielt wird, bis der ausgewählte Kartenstapel verteilt ist. Wer am Ende die meisten Karten besitzt, gewinnt POINT UP nach etwa 15 Minuten.

    Das Spielprinzip funktioniert wie bei DOBBLE auch hier sehr gut. Die Beobachtungsaufgabe ist bis auf die Farbmehrheit anspruchsvoll und sogar für Erwachsene mit 16 Pacmans nicht einfach zu lösen. POINT UP von Katrin Abfalter, die vor drei Jahren für das Stipendium für Nachwuchsautoren während des Autorentreffens in Göttingen nominiert war, ist ein gelungenes Reaktions- und Konzentrationsspiel, das mit großen Vorbildern durchaus mithalten kann.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: POINT UP
    Autor: Katrin Abfalter
    Grafik/Design: VISID GmbH
    Verlag: Schmidt Spiele
    Alter: ab 6 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 33/2021

  • DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK

    Wieland Herold · 11.05.2021

    DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK

    Schon allein das Cover verführt in eine Abenteuerwelt. Indiana Jones lässt grüßen, wenn wir durch mäanderndes Wurzelwerk über einen leicht nebligen Fluss auf fast mystische Ruinenreste blicken. Wir bewegen uns in der Welt von ARNAK, die Min und Elwen für uns erfunden hat. Michaela (Min) und ihr Gatte Michael (Elwen) sind ein junges tschechisches Designer-Duo, die schon einige Jahre bei CGE mitarbeiten, das ist natürlich auch der Verlag, der ihr erstes Spiel publiziert hat.

    Ihre VERLORENEN RUINEN VON ARNAK wollen entdeckt werden. Dafür besitzt jeder ein Kartendeck und zwei Archäologen, außerdem sind Forschungsmarker im Einsatz. Im Anfangsdeck stecken Furcht-, Finanzierung- und Erkundungskarten. Diese können doppelt genutzt werden, einerseits zur Fortbewegung auf der Insel, andererseits können die Effekte gespielt werden, die Erträge bringen und helfen, neue Orte zu entdecken. Dabei müssen magische Kreaturen besiegt werden, die dem Eindringling Respekt zollen und ihm einen besonderen Vorzug gewähren. Mit neuen Karten und durch die neuen Orte wachsen die Optionen, werden die Möglichkeiten immer vielfältiger, wobei es aber grundsätzlich bei einem Handkartenlimit von fünf Karten pro Runde bleibt. Wenn man dann noch bedenkt, dass Min & Elwen gerade einmal fünf Runden eingeplant haben, wird schnell klar, dass die richtige Verknüpfung von Kartennutzungen der Schlüssel zum Sieg ist. Ressourcenvielfalt dient außerdem dem Vorankommen auf einer Forschungsleiste und diese sollte keiner in dem Spiel vernachlässigen. Das Voranschreiten bringt Punkte, Boni und Gehilfen, die immer hilfreich sind und das besonders dann ,wenn sie den goldenen Status erreicht haben.

    Wer nach der fünften Runde die meisten Siegpunkte über seine Forschungsleiste, Totemplättchen, Karten und besiegte Monster erhalten hat, gewinnt das Abenteuer in Arnak und wird wahrscheinlich sofort gleich zu einem zweiten aufbrechen wollen, denn nach etwa 90 Minuten, die wirklich wie im Fluge vergehen, ist schon Schluss.

    Min&Elwen nutzen ganz bekannte Mechanismen, aber alles ziemlich reduziert. Da haben wir das klassische Worker Placement mit nur zwei Archäologen, gesteuert werden ihre Aktionen durch ein überschaubares Deckbausystem mit fünf Handkarten. Eben diesen Karten spendiert das Autoren Pärchen Doppeleffekte. Doppelt bewegen wir uns auch, mit den Archäologen im unbekannten Terrain und mit unseren Forschungsmarkern, Notizblock und Lupe, in einer Art Wettlauf auf der Forschungsleiste. Der Optionen sind viele und damit auch der Wege, die zum Sieg führen, da gilt es eine Menge auszuprobieren.

    Obwohl die Autoren bekannte Mechanikkost bieten, obwohl die thematische Einbindung in die Indiana Jones-Welt nur bedingt zündet, das Spiel zündet selbst. Es übt eine Faszination aus, die zu Wiederholungen führt, zum Besserbestehen des spannenden kleinen Abenteuers am Spieltisch.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE VERLORENEN RUINEN VON ARNAK
    Autoren: Min und Elwen
    Grafik/Design: Flip Murmark u.a.
    Verlag: CGE
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 1 – 4
    Spielzeit: ca. 60-120 Minuten
    Preis: ca. 60 Euro

    Spiel 32/2021

  • Lampenfieber!

    Florian Herold · 10.05.2021

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    Startet ende Mai, dann gibts mehr Infos

    Florian Herold · 10.05.2021

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  • Neuburg spricht 7.0 – Ein Jahr im Stadtrat

    Florian Herold · 10.05.2021

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    Wir laden herzlich zu unserer offenen Clubhouse
    Gesprächsrunde ein!

    Unsere Themen: „Neuburg spricht 7.0 – Ein Jahr im Stadtrat“

    zugesagt haben: Dr. Franziska Hildebrandt, Sissy
    Schafferhans, Sabine Schneider, Julia Abspacher, Gabriele Kaps, Frank Thonig, Michael
    Wittmair, Florian Herold  

    Wann: Am Dienstag, den 11.05.2021 von 20:00 Uhr bis ca.
    22:00 Uhr

    Unsere Themenwelt:

    ▶️Wie war Dein Jahr als
    Stadtrat/Stadträtin?

    ▶️Was hast Du Dir für das nächste
    Jahr vorgenommen? 

    ▶️Hast Du es Dir auch genauso
    vorgestellt?

    Neuburg spricht ab jetzt alle 14 Tage am Dienstag um 20 Uhr.

    Wir sind gespannt auf Euch und unsere GesprächspartnerInnen!

    Euer

    Leo und Florian

    Florian Herold · 10.05.2021

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