Autor: admin

  • HISPANIOLA

    Wieland Herold · 03.05.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    HISPANIOLA

    Wolfgang Panning hat es im Jahr 2000 mit PORT ROYAL bis auf die Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“ geschafft genauso wie Frederick Herschler zwei Jahre zuvor, als er mit dem Spiel CANYON ausgezeichnet wurde. Beide Spiele haben eine Gemeinsamkeit, ihnen gelingt es auf überzeugende Weise ein Stichkartenspiel mit Brettspielatmosphäre umzusetzen.

    Das versucht seit Oktober 2004 auch Michael Schacht, ein Autor, der schon mehrfach auf der Auswahlliste für das „Spiel des Jahres“ mit guten Karten- und Brettspielen war.

    Sein bei Pro Ludo erschienenes Kartenbrettspiel HISPANIOLA ist von der Grundstruktur her ein klassisches Stichspiel für drei bis fünf Spieler. 75 Karten mit Werten von 1 bis 15 in fünf Farben sind maximal im Spiel. Je nach Spielerzahl werden die sich im Spiel befindlichen Werte verringert, so dass jeder immer 15 Karten auf der Hand hat. Am Spielanfang wird eine Trumpffarbe bestimmt. Dazu legt jeder Spieler verdeckt eine Karte ab, die höchste Karte bestimmt den Trumpf der Spielrunde. Die gelegten Karten sind aus dem Spiel. Die nächsten vierzehn Spielrunden verlaufen – bis auf eine kleine Ausnahme – nach dem klassischen Schema: Der ausspielende Spieler bestimmt mit einer angespielten Farbe die Stichrunde, es muss bedient, es darf gestochen werden. Wer nicht bedienen kann, hat allerdings die Möglichkeit durch Legen der höchsten Karte in einer anderen Farbe den Stich zu machen. Das Spielziel unterscheidet sich auch vom normalen Stichspiel. Es gewinnt nicht der, der die meisten oder wertvollsten Stiche macht, im Gegenteil, der Spieler, der am Ende die meisten Karten vor sich hat, wird sogar bestraft. Es gewinnt der, der am geschicktesten die Punktmöglichkeiten des Spielplans für sich ausnutzt.

    Stellen wir uns das Kartenduell unter Piraten in der Karibik vor, zehn Spießgesellen in Form kleiner Holzchips hat jeder Spieler vor sich liegen. Auf dem Spielplan finden wir sechs Schiffe, fünf, die den jeweiligen Kartenspielfarben zugeordnet sind, und ein sechstes neutrales Boot. Auf den Schiffen sind jeweils drei Positionen zu vergeben, die zentrale des Kapitäns, der links und rechts noch zwei Seeleute an Bord duldet. Sollten sich mehr Personen auf das Schiff wagen, landen sie im Wasser und müssen sich mühsam über vier unwirtliche Inseln bis zu einem rettenden Floß durchkämpfen, um dann endlich wieder für Schiffseinsätze zur Verfügung zu stehen. Der Gewinner einer Stichrunde darf einen seiner Holzpiraten auf das Schiff der angespielten Farbe legen, natürlich erst einmal auf die Position des Kapitäns. Sobald in einem Stich mindestens drei Kartenfarben liegen, muss das neutrale Schiff geentert werden. Spätere Stiche führen dann zur schon beschriebenen Verdrängung bis zum Inselhopping. Nach dem letzten Stich erfolgt die Abrechnung, bei der alle Piraten auf Kapitänsposition 5 Punkte bringen, die noch am Bord befindlichen Seeleute erhöhen das Punktekonto immerhin um einen Punkt. Minuspunkte kassieren die Piraten auf den Inseln. Minuspunkte gibt es aber auch für Spieler, die besonders viele Stichkarten gesammelt haben. Der Spieler mit den meisten Karten erhält vier Punkte abgezogen, der nächstfolgende zwei Punkte. Das können dabei durchaus Spieler sein, die gar nicht so viel Stiche gewonnen haben, da der Autor nach jedem Stichgewinn ein Weiterschieben des Stichstapels zulässt. Die Spielerzahl legt die Anzahl der Spielpartien fest, die Mindestrunde beträgt danach drei bis fünf Spiele. Wer dann am Ende die meisten Pluspunkte hat, gewinnt HISPANIOLA.

    An die beiden erfolgreichen Kartenbrettspielvorgänger PORT ROYAL und CANYON reicht Michael Schachts HISPANIOLA bei weitem nicht heran. Die meisten Runden verlaufen unbefriedigend, meist hat man das Gefühl, dass man nicht spielt, sondern gespielt wird. HISPANIOLA gaukelt Einflussmöglichkeiten vor, die es aber überhaupt nicht besitzt. Das liegt an den retardierenden Elementen, nicht die ersten Stiche sind entscheidend, sondern die letzten. Damit werden starke Blätter zusätzlich belohnt, mit ihnen holt man sich die Kapitäne, mit ihnen schiebt man auch die Stichhaufen weiter. Wobei die Kartenschieberei besonders unsinnig ist. Auf diese Negativwertung hätte Schacht ruhig ganz verzichten können, es reichen doch schon die Minuspunkte von den Inseln.

    HISPANIOLA hinterlässt insgesamt den Eindruck, dass das Spiel noch nicht ganz ausgereift ist, ein Schnellschuss, der die sonst klare Linie der Schacht-Spiele vermissen lässt.

    Titel: HISPANIOLA
    Autor: Michael Schacht
    Grafik: Ségur
    Verlag: Pro Ludo
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 40 Minuten
    Preis: ca. 14 €

    Spiel 12/2005 R74/2021

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 56jährige Michael Schacht ist gelernter Grafiker, in diesem Beruf hat er auch bis 2005 gearbeitet, bevor er sich entschied, vom Spieleerfinden zu leben. Inzwischen gehört er hinter Kramer, Kiesling und Knizia zur erfolgreichen zweiten Garde der deutschen Spieleautoren und kann rund 200 Veröffentlichungen vorweisen.

    Wichtig war für seine Autorenkarriere der Hippodice Autorenwettbewerb, darüber gelangten Spiele wie TAXI (Spiel im Heft, 1992) und CHARTS (Piatnik,1996) zur Veröffentlichung. Den Wettbewerb 1998 gewann er mit KONTOR. Mit der Umsetzung durch Goldsieber gelangte Schacht 1999 erstmalig auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres, das er dann 2007 für ZOOLORETTO gewann.

    „Spiele aus Timbuktu“ war ein Eigenverlag des Autors, in dem er preiswerte Bastelpackungen von Spielideen in Kleinstauflage anbot, außerdem viele Erweiterungen zu COLORETTO und ZOOLORETTO.

    Das Bild zeigt den Autor 2004 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • RACKO

    Wieland Herold · 02.05.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Traveller-Serie: RACKO

    Neben der Casino-Serie war die Traveller-Reihe in den 70er Jahren besonders beliebt. Sie erschien in zwei Schachtelformaten, zuerst als flache Ausgabe (202x202x28 mm; 1972 und 1973) und als etwas kleinere dickere Schachtel (190x190x36 mm; 1973-1978). Diese Schachtelform setzte sich durch und diente auch der Veröffentlichung weiterer Titel. Zur Serie gezählt werden aber nur Titel mit dem Logo „traveller serie“. Die Spiele in der Reihe waren fast durchweg Spiele für zwei Personen, meist taktische Spiele mit geringem Glücksanteil.

    In der Reihe veröffentlichte Alex Randolph die meisten Spiele, zum Teil wie auch in der Casino-Serie unter dem Pseudonym L.W. Bones (PEGGINO). Daneben erschienen Klassikerausgaben wie REVERSI, GO und GOBANG, TANGRAM, SOGO und 3×16, das alte NÜMMERCHEN.

    Herausragend sind für mich die Randolph-Spiele WÖRTERKLAUER, BANDA und HEPTA. Immer wieder gut ist RACKO, das es aber auch in vielen anderen Ausgaben von Ravensburger gibt.

    RACKO

    Erstmals erschien RACKO 1956 bei Milton Bradley. Anfang der 60er Jahre nahm Ravensburger das Spiel unter der Produktnummer 16.509 ins Programm. Unter dieser Nummer erschien eine Ausgabe mit rotkariertem Cover und eine andere mit spielender Familie. Der Inhalt beider Spiele war identisch. 1976 erschien die Ausgabe in der Traveller-Serie mit kleineren Karten, Kartenhaltern und erweiterter Regel.

    Was ist besonders an dem autorenlosen Spiel, dass es seit den 50er Jahren immer wieder neu aufgelegt wurde, zuletzt in einer Fassung von Winning Moves 2013? Der Zugang ist ganz leicht, da es letztlich nur darum geht, zehn zugeteilte Karten in einem Kartenhalter von der niedrigsten zur höchsten Zahl anzuordnen. Der Austausch erinnert bewusst an ROMMÉ, entweder man zieht eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel oder nimmt sich die letzte vom Ablagestapel. Ein Kartenaustausch ist nur auf diesem Wege möglich, innerhalb des Kartenhalters darf nicht getauscht werden.

    Sobald ein Spieler alle zehn Karten in aufsteigender Reihenfolge geordnet hat, ruft er „RACKO!“ und beendet das Spiel. Der Sieger bekommt 75 Punkte gutgeschrieben, fünf für jede der zehn Karten und 25 für die Beendigung des Spiels. Alle anderen bekommen für jede richtige Kartenfolge von unten pro Karte ebenfalls fünf Punkte. Die Wertung lässt sich auf den Kartenhaltern ablesen. Gespielt wird auf 500 Punkte oder eine andere Zielzahl, auf die die Gruppe sich vorher einigt.

    Erweiterte Regeln werden fürs Duell, Partnerspiel, für ein „Bonus-RACKO“ und ein „Blitz-RACKO“ angeboten. Im Bonusspiel gibt es Punkte , wenn man zusätzlich noch mindestens drei Karten in seiner Reihe hat, die direkt aufeinanderfolgen. Die Blitz-Variante besitzt ebenfalls Reiz, weil jeder die anfangs verteilten Karten schon in beliebige Schlitze des Kartenhalters stecken darf. Die letzte Variante und das Partnerspiel tauchten erstmalig in der Fassung von 1976 auf, die anderen gab es schon vorher.

    Auf BGG wird das Spiel nur mit einer 5,8 bewertet. Für meinen Geschmack besteht RACKO aber auch 2021 im Bereich der einfachen Familienspiele gegenüber vielen anderen Neuerscheinungen. Die Planungsspannung beim Schaffen notwendiger Lücken, die Freude über passende Karten und das Kribbeln, wenn es dem Ende zugeht, machen aus RACKO auch heute noch ein gutes Spiel. Für die alten Ausgaben muss man aber mehr als für ein neues Spiel investieren. Unter 30 Euro ist ein RACKO in der Traveller-Fassung nicht zu bekommen.

    1986 kam die letzte Fassung von Ravensburger zu dem Spiel heraus. Sie brachte die deutlichsten Veränderungen, aber vielleicht auch die unnötigsten. Die Kartenzahl wurde erhöht, auch die Zahl der Steckplätze, da nun zwölf Karten in eine Reihe zu bringen waren. Ereignis- und Jokerkarten zerstörten das RACKO-Feeling.

    Alan Moon und Aaron Weissblum haben sich fast 20 Jahre später mit EUROPA TOUR (Schmidt, 2003) und 10 TAGE DEUTSCHLAND (Ravensburger, 2013) sehr an der RACKO-Vorlage orientiert.

    Titel: RACKO
    Autor: o.A.
    Grafik: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 18 – S18/2021

  • LAMPENFIEBER

    LAMPENFIEBER

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    Fünfzig Künstler*innen – und wir sind im LAMPENFIEBER! Ihr könnt auch, seit dem 05.06.2021 um 19 Uhr, Teil der Idee sein. JETZT VOM 05.06.2021 BIS ZUM 30.06.2021 AUF STARTNEXT!

    Lerne unsere fünfzig Künster*innen kennen!

    Fug und Janina http://heroldundherold.de/?p=801  

    Jens-Henning Gläsker http://heroldundherold.de/?p=889

    Georg „Schorschi“ Thaller http://heroldundherold.de/?p=894

    Sven Vollbrecht http://heroldundherold.de/?p=899

    Tine Wittler http://heroldundherold.de/?p=901

    Mensch Egerer Dich nicht http://heroldundherold.de/?p=904

    MEGY B.  http://heroldundherold.de/?p=909

    Michaela Wild http://heroldundherold.de/?p=917

    Ilka Luza http://heroldundherold.de/?p=924

    Winfried Frey http://heroldundherold.de/?p=930

    Vera Deckers http://heroldundherold.de/?p=934

    Tom Dewulf http://heroldundherold.de/?p=936

    Bastian Pantomime http://heroldundherold.de/?p=940

    Improtheater Paternoster http://heroldundherold.de/?p=943

    JOHNman http://heroldundherold.de/?p=948

    Pablo Zibes http://heroldundherold.de/?p=969

    Lutz Jahr alias Lutzelot http://heroldundherold.de/?p=973

    Schwester Bärbel http://heroldundherold.de/?p=977

    Fabian Seewald aka Falabares http://heroldundherold.de/?p=981

    DUNDU – The Giant of Light http://heroldundherold.de/?p=984

    Katrin Weißensee http://heroldundherold.de/?p=989

    Ulrike Homuth http://heroldundherold.de/?p=993  

    UMWELTMAGIER http://heroldundherold.de/?p=998

    Armin Sengbusch http://heroldundherold.de/?p=1002

    Frank Katzmarek http://heroldundherold.de/?p=1008

    Tandaniel  der Geschichtenweber http://heroldundherold.de/?p=1012

    Marie Theres http://heroldundherold.de/?p=1016

    Gaukler Nepomuk http://heroldundherold.de/?p=1023

    Heinrich Schulte-Brömmelkamp http://heroldundherold.de/?p=1026

    Stefan Töpelmann http://heroldundherold.de/?p=1030

    Joyosa http://heroldundherold.de/?p=1035

    Stelzentheater Skaramouche http://heroldundherold.de/?p=1042

    foolpool http://heroldundherold.de/?p=1045

    Mirimah http://heroldundherold.de/?p=1050

    Lidia Buonfino http://heroldundherold.de/?p=1055

    Ronny Weise http://heroldundherold.de/?p=1060

    Kleo http://heroldundherold.de/?p=1064

    Mr.Jack Balloon Artist http://heroldundherold.de/?p=1068

    France Delon http://heroldundherold.de/?p=1072

    Los Lachos http://heroldundherold.de/?p=1076

    Corvus Corax http://heroldundherold.de/?p=1081

    Emmi & Willnowsky http://heroldundherold.de/?p=1084

    Terrél Woodbury http://heroldundherold.de/?p=1087

    Schlawindl  – Wir bewegen Kinder http://heroldundherold.de/?p=1091

    Daniel Golla Showpilot http://heroldundherold.de/?p=1095

    Jannys ART http://heroldundherold.de/?p=1099

    Nik Joker Poetry http://heroldundherold.de/?p=1102

    klirr deluxe http://heroldundherold.de/?p=1107

    WALKING PIANO http://heroldundherold.de/?p=1110

    Raphael Christoph Grosch http://heroldundherold.de/?p=1113

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  • CORNA NERVT in den ersten Läden angekommen!

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    hier beim Spielwaren Habermeyer in Neuburg an der Donau

    Beim Spielwaren Habermeyer in Neuburg an der Donau!

    Mit unserm lokalen Fachhändler vorort verbindet und natürlich viel, wir sagen Danke Maria für die Unterstützung.

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  • RIFTFORCE

    Wieland Herold · 01.05.2021

    Neuer Verlag aus Wien mit RIFTFORCE

    Das Duell über Grenzen hinweg, scheint der aktuelle Trend 2021 bei Spielen für zwei Spieler zu werden. Da wird Knizias SCHOTTEN TOTTEN mit seiner Grenzmauer neu belebt und ein ganz neuer Verlag aus Wien verspricht Spannung an einer lavadurchflossenen Erdspalte, ein Rift, das die Welt verändert.

    Vielleicht gilt das auch für dieses Spiel von den Wiener Verlagsgründern Julian Steindorfer und Roman Rybiczka. Die beiden Redakteure kennen sich schon seit ihrer Schulzeit, als sie in der Mittagsbetreuung ihres Gymnasiums Magic spielten. In Berlin haben beide sich dann in der Edition Spielwiese wieder getroffen und gemeinsam an Spielen wie INDIAN SUMMER, NORIA und FARBEN gearbeitet, sowohl redaktionell als auch im Lektorat. Mit Spielentwicklung hat sich Roman schon vorher bei der Wiener Agentur WHITE CASTLE Games von Anita Landgraf beschäftigt. 2019 haben sich beide dann mit dem eigenen Verlag 1 More Time Games selbstständig gemacht.

    Ihr erstes Spiel RIFTFORCE siedeln sie in einer eher magischen Welt mit Auserwählten und mystischen Gildenvölkern an, die mit den Elementen jonglieren. Lässt man einmal dieses Brimborium beiseite, bieten uns Rybiczka und Steindorfer ein intelligentes Kartenduell, das auf einfachen Legeregeln basiert, wobei das Zusammenspiel der Macht der Gilden ein ganz besonderes Wirkungsflair entfacht. Die beiden Redakteure beweisen sich dabei als gute Arrangeure, die für Variabilität und Spannung im Spielablauf sorgen.

    An fünf Riftorten, den Erdklüften in RIFTFORCE, werden Kartenduelle ausgetragen. Von zehn verschiedenen Gilden sind immer nur acht in Aktion. Das zufällige Herauslosen einer Gilde am Anfang und das zufällige Ziehen einer Startgilde sorgen dafür, dass feste Routinen gar nicht eingeplant werden können. Die restlichen Gilden werden in einer Art offenem Drafting verteilt. Am Ende besitzt jeder vier Gilden mit 36 Karten und vier nur erklärungstechnisch relevanten Beschwörern, die die Funktionsweise der Gildenkarten beschreiben. Die Gildenkarten haben nur Werte zwischen den Zahlen fünf und sieben, das sind gleichzeitig die Lebenspunkte jeder Karte. Mit steigendem Wert verringert sich die Anzahl der Karten, so gibt es die Elementare mit höchstem Wert nur zweimal. Dieses wiederum korreliert mit den Bedingungen für den Spielablauf.

    Nach Mischen der 36 Karten zieht jeder sieben Handkarten, von denen er in jedem Zug bis zu drei ausspielen darf. Das sind bis zu drei Mitglieder einer Gilde sein oder drei mit gleicher Zahl. Gespielt werden die Karten an ein Rift oder angrenzende Orte. Streuung macht dabei Sinn, da schon nach dem ersten Zug, wenn man zum zweiten Mal an der Reihe ist, als eigenständige Aktion nachgezogen werden kann. Dabei wird stets überprüft, ob man Orte alleine kontrolliert. Wenn also der Gegner eine gestreute Dreiereröffnung nicht pariert, bekommt man sofort einen Siegpunkt für jeden Ort, an dem man alleine steht. Da zwölf Punkte zum Sieg ausreichen, sollte man stets für Gegenwehr sorgen. Raffiniert gelöst ist auch die Aktivierung der Macht der Gilden. Da muss eine Handkarte geopfert werden, deren Zahl oder Gildenfarbe bestimmt, welche Elementare zur Tat schreiten. Erneut gilt, dass es wie bei der Auslage nur drei sein dürfen, die Lage ist in diesem Fall aber gleichgültig.

    Hauptfunktion der Gilden ist es, an der Zerstörung meist gegenüberliegender Karten zu arbeiten. Da gibt es die superstarke Kristallgilde, die für den ersten Feind an diesem Ort vier Schadenpunkte bringt. Da die Kartenzahl die Lebenspunkte eines Elementars bestimmt, ist jeder Gegner damit schon fast besiegt. Auch die Feuergilde ist mächtig, sie bringt drei Schäden auf den vordersten Feind. Ein gestaffelter doppelter Angriff mit diesen beiden Gilden lässt ruckzuck eine starke 7er Gilde in der Lava verschwinden und bringt einen Siegpunkt. Solch starke Gilden haben alle aber einen Pferdefuß. Werden Elementare der Kristallgilde besiegt, gibt es gleich doppelte Gewinnpunkte für den Gegner. Der Feuer-Elementar entwickelt solche Hitze, dass er sogar eigene Karten, die hinter ihm stehen, versengt und mit einem Schaden belastet. Die meisten anderen Gilden bringen zwei Schadenpunkte, teilweise aber mit Streufaktor und Bewegungsoptionen, die sich für gekoppelte Angriffe eignen.

    Ein Gefühl für die Macht der Gilden auch in ihrer Abstimmung bekommt man erst mit der Zeit, da merkt man dann auch, dass scheinbar mächtige Kristallkarten nicht zwingend ins eigene Deck müssen. Bewegungsgilden wie die der Luft, des Wassers und des Schattens sind durch ihre dynamische Wirkung meistens viel wichtiger. Da lassen sich Lücken in die Verteidigungsreihe schlagen, die der Gegner oft gar nicht mehr schließen kann, so dass locker Punkte en passant über das Nachziehen bilanziert werden.

    Die Macher haben das alles fein austariert und sorgen für hohen Wiederspielreiz, weil es noch soviel auszuprobieren gibt. Ganz simple Grundregeln ergeben trotzdem ein vielschichtiges Spiel, in dem es ständig etwas abzuwägen gilt, in dem die Rolle des Agierenden und Reagierenden ganz oft wechselt.

    Über 1000 Unterstützer haben 2020 bei Kickstarter zu einer Finanzspritze für RIFTFORCE gesorgt. Für die zweite ist sicherlich Asmodee verantwortlich, da der Verlag das Spiel in den Vertrieb aufnahm.

    Den Autor ihres ersten Spiels kennen Rybiczka und Steindorfer übrigens noch aus Berlin, da sie für ihn dessen erstes Spiel MEMOARR in der Edition Spielwiese umgesetzt haben. Carlo Bortolini und die beiden Verlagschefs hoffen nun natürlich, dass ihr erstes und Bortolinis zweites Spiel ähnlichen Erfolg haben wird. Dafür haben alle drei und ihr Grafiker Miguel Coimbra sich richtig angestrengt und einen Erstling auf höchstem Niveau abgeliefert und alles getan, um mit RIFTFORCE mindestens ebenfalls auf der Empfehlungsliste der Jury zu landen.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: RIFTFORCE
    Autor: Carlo Bortolini
    Grafik/Design: Miguel Coimbra
    Verlag: 1 More Time Games
    Alter: ab 10 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 20 – 30 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 29/2021

  • AMAZONAS

    Wieland Herold · 30.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Taktisches Familienspiel von Haba: AMAZONAS

    Wer die gelben Kinderspielschachteln von Haba gewohnt ist, reibt sich erstaunt die Augen, ob der grünen Verpackung und der Altersangabe ab zehn Jahren. Haba macht mit Spielen wie TIMBERLAND von Klaus Teuber und EULENZAUBER von Erich Manz Ravensburger, ASS und F.X. Schmid Konkurrenz. 1992 hat es die Firma aus Bad Rodach erstmalig mit DONNERWETTER von Peter Lewe auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres gebracht. Man darf gespannt sein, wie sich das Nachfolgerspiel AMAZONAS von Klaus Hartinger und Arno Miller im nächsten Jahr schlagen wird.

    Das Autorenteam versetzt uns auf einem großen Spielplan in das Überschwemmungsgebiet des Amazonas. Jaguar, Faultier, Ameisenbär und Tapir müssen mit der Unberechenbarkeit des Flusses klarkommen und ihn auf dem Weg zu den jeweiligen Ruheplätzen sicher überqueren. Im Duell auf eigenem Spielplan bekommt jeder fünf Tiere, zu dritt und zu viert sind es nur jeweils drei.

    Gesteuert wird dieser Weg durch Würfel. Im Familienspiel sind es deren drei, zwei 6er Würfel und ein gelber Spezialwürfel, der den Lauf des Amazonas verändert und vor allem durch Holzstämme den Brückenschlag über Flussteile ermöglicht, der den Tieren bei Querungen hilft. Die Punktewürfel dienen ganz simpel der Fortbewegung der Tiere, Paschwerte verdoppeln den Zug. Auf die MÄDN-Eigenschaft des Herauswerfens verzichten die Autoren leider nicht, so ist man in der Nähe gegnerischer Tiere nie sicher, zumal man zu viert sich wegen querender Wege nie aus dem Weg gehen kann. Immerhin können zwei eigene Figuren auf einem Feld nicht geschlagen werden. Sobald ein Spieler alle drei oder fünf Tiere in seinen Ruhebereich gebracht hat, endet das Spiel.

    Für fortgeschrittene Spieler lässt Haba mit einem anderen Spezialwürfel die Bildung von Pfützen zu, sogar ein kleiner Nebenfluss zum Amazonas kann dadurch entstehen. Diese Variante zeigt auf dem Würfel aber nur noch einmal den wichtigen Brückenschlag an.

    Auch dieses Spiel überzeugt wie die meisten Spiele von Haba durch hervorragendes Spielmaterial. Die ausufernde Wasserfläche des Flusses ist eine reizvolle Idee, deren Querung aber durchaus etwas Zeit benötigt. Besonders dann, wenn man oft vom Spielplan gekegelt wird und mit seinen Tieren wieder von vorn beginnen kann. Durch diese Regel nähert sich Hartingers und Millers Idee zu sehr dem klassischen Laufspiel von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT (MÄDN), was eine Auszeichnungswiederholung nach DONNERWETTER eher unmöglich macht.

    Titel: AMAZONAS
    Autor: Klaus Hartinger, Arno Miller
    Grafik: Walter Matheis
    Verlag: Haba
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Preis: ca. 50 Euro

    Spiel 6/1992 R73/2021

    Die Rezension erschien 1992
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Von Klaus Hartinger und Arno Miller hat man als Spieleerfinder nur bei diesem Spiel etwas gehört.
    Der 61jährige Arno Miller, hauptberuflich Journalist in Bregenz/Österreich, blieb aber vor allem als Spielekritiker der Szene treu. Er gründete die Fachzeitschrift „Die Spielwiese“, die 2005 in das Internetportal spielwiese.at überging. Arno Miller ist seit vielen Jahren Sprecher der Jury von Graf Ludo, dem Designpreis der Leipziger Spielemesse.

    Das Bild zeigt Arno Miller 2000 auf dem Spieleabend der Jury Spiel des Jahres in Essen.

  • Neuburg spricht 6.0 – Generation Tomorrow – Wie sieht Dein Neuburg aus?“

    Florian Herold · 29.04.2021

    ← Zum Stadtratsarchiv 2021

    Neuburg spricht 6.0 – Generation Tomorrow – Wie sieht Dein Neuburg aus?“

    Wir laden herzlich zu unserer offenen Clubhouse Gesprächsrunde ein!

    Unsere Themen: „Neuburg spricht 6.0 – Generation Tomorrow – Wie sieht Dein Neuburg aus?“

    Mit dabei, junge Neuburger Stimmen: ‼️‼️

    Wann: Am Dienstag, den 04.05.21 von 20:00 Uhr bis ca. 22:00 Uhr

    Unsere Themenwelt:
    Eine Geschichte und zwei klare Fragen:
    ▶️Erzähle uns von Deinem Neuburg, was Du machst, was Du gut findest, wie Du lebst.
    ▶️Was fehlt Dir in Neuburg, was würdest Du gerne verändern?
    ▶️Wie planst Du Deine Zukunft und wenn Deine Veränderungen kämen, würde es Deine Zukunftspläne ändern?

    Neuburg spricht ab jetzt alle 14 Tage am Dienstag um 20 Uhr.

    Wir freuen uns auf Euch und unsere GesprächspartnerInnen!

    Euer
    Leo und Florian

    Florian Herold · 29.04.2021

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  • ISIS SÜSSE SÜNDE

    Wieland Herold · 29.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Wider das Schlemmen: Isis – Süße Sünde

    Eigentlich wissen wir doch inzwischen alles über gesunde Ernährung. Journale wie der Focus sind zu unseren Ernährungsberatern geworden und halten uns zum Stäbchen-Gehen, neudeutsch Nordic-Walking genannt, an. Und trotzdem locken immer wieder süße Sünden. Der Verführungen sind viele, kein Wunder, dass sich der Werbefachmann Raimund Wybranietz auf die Verführungskraft der Göttin Isis verlässt, der ägyptischen Liebesgöttin. Isis hat aber auch ihre dunklen Seiten, sie gilt als Göttin der Toten. Zwischen Skylla und Charybdis, so kommt man sich bei ihr vor. Auf das ägyptische Ambiente ist der Autor wahrscheinlich nur deshalb gekommen, weil er in seinem Spiel ISIS SÜSSE SÜNDE von den Vorgaben einer Ernährungspyramide ausgeht.

    Noch nie etwas davon gehört? Die Deutsche Gesellschaft für Ernährung (DGE) arbeitete mit einem Pyramidenmodell für ausgewogene Ernährung. Die Pyramidenabschnitte stellen die Lebensmittelgruppen dar, aus denen wir unsere Speisen zusammenstellen. Täglich sollte jeder etwas aus jeder Gruppe essen. An der Spitze der Ernährungspyramide stehen die kalorienreichen Nahrungsmittel, wie Schokolade, Nüsse und Öle und Fette. Diese sollten nur in geringen Mengen aufgenommen werden. In der zweiten Ebene findet man die Lebensmittelkategorien, Fisch/Fleisch und Milch- und Käseprodukte. Auch auf dieser Stufe ist kontrolliertes Essen notwendig. Dagegen können in der 3. und 4. Stufe mit Gemüse, Obst und Getreideprodukten wie Reis, Brot, Nudeln und Kartoffeln unbedenklich gesündigt werden. Hier nehmen wir Nahrungsmittelbestandteile wie Vitamine, Spurenelemente und Kohlenhydrate zu uns. Wichtig ist die Flüssigkeitszufuhr, zwei Liter pro Tag sind erforderlich, zu viel Kaffee und alkoholische Getränke sollten nicht sein.

    Die Ernährungspyramide gilt es im Spiel zu füllen. Zwei bis vier Spieler, die durchaus schon jünger als die vorgegebenen zehn Jahre sein dürfen, treten an, um in der Tempelanlage der Isis die Speisekammern nach den richtigen Speisen zu durchsuchen. Jeder führt einen fleißigen Diener durch diese Anlagen. Ausgestattet mit einer Ernährungspyramide, acht Schlüsseln zum Öffnen der Kammern, würfeln die Spieler sich durch das Pyramidenlabyrinth. Jeder besitzt zusätzlich noch eine Isis-Figur, die auf einer Zählleiste die aktuelle Kalorien-Bilanz anzeigt. Der Spieler, der es als erster schafft, alle 15 Pyramidenfelder zu füllen und im Zielbereich um die 2000 Kalorienpunkte mit seiner Isis zu sein, gewinnt das Spiel nach meistens einer guten Stunde.

    Natürlich ist ISIS SÜSSE SÜNDE erst einmal nur ein simples Würfelspiel. Die Anlage der Gänge, die frei zu wählenden Richtungen lassen aber viele Bewegungsmöglichkeiten zu. Auch die Aufnahme der Ernährungskarten, die bestimmten Farbfeldern zugeordnet sind, geschieht zufällig. Man kann nicht steuern, ob man eine Schale Erdbeeren (80 kcal) oder eine halbe Ananas (180 kcal) zu sich nimmt. Die Schlangenfelder sollte man tunlichst meiden, denn diese verführen zu extremen süßen Sünden, so dass meist ein Drittel der maximalen Kalorienmenge schon erreicht wird. So schlagen Köstlichkeiten, wie Trüffelpralinen, denen ich auch im richtigen Leben kaum widerstehen kann, gleich mit 700 Kalorien zu Buche. Wie gut, dass es die Sportfelder gibt, die sich einigermaßen gezielt ansteuern lassen. Da baut eine Stunde Brust-Schwimmen die Bilanz gleich wieder um 1200 Kalorien ab. Interaktiv sind die Rachefelder zu verstehen, die meist dem Gegner Unheil bringen und den scheinbar nah geglaubten Sieg erst einmal verhindern helfen.

    ISIS SÜSSE SÜNDE transportiert en passant eine Menge Wissenswertes über Ernährung, der Spielspaß bleibt dabei nicht auf der Strecke. Erwarten Sie kein hochkomplexes Spiel, aber ein vergnügliches. Hochkomplex sind höchstens die Ernährungszusammenhänge. Der Materialaufwand, den Wybranietz für sein Spiel betreibt, ist beträchtlich. 230 Nahrungsmittelkärtchen liegen ihm bei, keine kleinen Counter, sondern große Kärtchen, die ihren Platz auf der aufstellbaren Pyramide finden. Die grafische Gestaltung ist gefällig, das Schachtelcover eindrucksvoll. Der Vorbereitungsaufwand vor jedem Spiel ist beträchtlich. Da die Kärtchen alle nur in einem Leinenbeutel untergebracht sind, müssen jedes Mal Gemüse, Getreide, Obst und die süßen Sünden nebst den Ereigniskarten aufwändig sortiert werden. Die Regel ist gut strukturiert und lässt keine wesentlichen Fragen offen. Insgesamt ist dem Autor Raimund Wybranietz ein erstaunlich professionell gemachter Spieleerstling gelungen, bei dem nur die Preisgestaltung problematisch scheint. Mit 40 Euro, bei der Kleinauflage sicherlich eine realistische Kalkulation, hat der Verlag CommonGame Grenzen überschritten, die den Absatz schwer werden lassen.

    Das aktuellste Modell der DGE ist im Übrigen nicht mehr die zweidimensionale Dreieckspyramide, sondern eine dreidimensionale Lebensmittelpyramide, die vielschichtiger der gesunden Ernährung gerecht wird. Die verbraucherfreundliche Darstellung könnte zu einer kleinen Revolution an den Frühstückstischen führen, so die Erwartung von Bundesverbraucherschutzministerin Renate Künast, die das neue Modell im März 2005 der Öffentlichkeit vorgestellt hat. Eigentlich eine Herausforderung für Raimund Wybranietz für eine notwendige Erweiterung seines Spiels: Wir warten auf ISIS II, vielleicht mit kleineren Pyramiden und günstiger kalkuliert.

    Titel: Isis – Süße Sünde
    Autor: Raimund Wybranietz
    Grafik: Steffen Winker
    Verlag: CommonGame (www.commongame.de)
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 bis 90 Minuten
    Preis: ca. 40 Euro

    Spiel 11/2005 R72/2021

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Für Raimund Wybranietz war es das erste und gleichzeitig letzte Spiel, das er mit CommonGame veröffentlichte. Immerhin kann er einen ersten Platz beim Deutschen Lernspielpreis vorweisen, den er 2005 gewann. Damals war er Konkurrent von dem Spieltrieb Spiel ENERGIE 21, das ich gestern vorgestellt habe.

    Das Bild zeigt den Autor bei seiner Erstvorstellung des Spiels in Göttingen 2004.

  • ENERGIE 21

    Wieland Herold · 28.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Energisch feilschen: ENERGIE 21

    Eine Auszeichnung hat ENERGIE 21 schon weg, Till Meyer und Nicole Stiehl vom Verlag Spieltrieb stehen auf der Nominierungsliste für den Deutschen Lernspielpreis 2005. Damit ist die Zielsetzung dieses Spiels und der meisten Spiele des Kleinverlags aus Niedermeilingen auch schon umschrieben: Spielerisch wollen sie die Welt verbessern, was das damit verbundene Spielvergnügen angeht, gelingt das den beiden Autoren meistens hervorragend.

    ENERGIE 21 steht im Zusammenhang mit der NRW-Agenda 21 im Rahmen der Kampagne „Mit Energie in die Zukunft“. Es geht oder vielleicht muss man unter den neuen politischen Bedingungen in NRW besser sagen, es ging um den Ausbau erneuerbarer Energien für den Klimaschutz auf kommunaler Ebene. Im Spiel geht es jedenfalls noch für die zwei bis vier Spieler darum, jeweils einen Landkreis mit seinen Fabriken, Büros, Läden und Wohnbereichen mit möglichst viel regenerativer Energie zu versorgen.

    Das Spiel lebt vom freien Handel mit den erneuerbaren Energien. Acht Energieformen sind mit jeweils neun Karten im Spiel, von der Nutzung der Erdwärme über die Biogasanlage bis zu den Klassikern Windkraft und Sonnenkollektoren ist alles dabei. Fünf Karten erhält jeder Spieler zu Spielbeginn, außerdem kommt in jeder Spielrunde eine dazu. Jeder Spieler besitzt in seiner Region jeweils drei Endverbraucher mit niedrigen, mittleren und hohen Verbrauchswerten, wobei die Grenzen fließend sind. Die Chips für den aktuellen Verbrauch werden zu Spielbeginn auf einem Spielplan platziert. Abwechselnd decken die Spieler einen Verbrauchschip auf und dürfen ihn dann auf dem gesamten Spielfeld ablegen. Klar, niedrige Werte legt man in die eigene Region, hohe zu den Gegenspielern. Die Schwankungsbreite ist beträchtlich, bei den Industrieanlagen zwischen 15 und 35. Mit drei Blockheizkraftwerken kann der eine Standort „entsorgt“ werden, für den zweiten sind schon sechs nötig. Das Spiel vor dem eigentlichen Spiel ist damit schon ein wichtiges Vorgeplänkel.

    Der Spielablauf selbst folgt festen, aber sehr einfachen Regeln. In jeder Runde erhalten die Spieler eine neue Energiekarte, dann wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die rundenwirksam bleibt. Die Karten verbieten oder fördern den Bau bestimmter Anlagen in einer Runde, wichtig sind die Karten „Energieeffizienz“, da sie einen Chipaustausch von noch aktiven mit bereits abgearbeiteten Energiechips ermöglichen. Das Spielende wird durch zwei Ökobilanz-Karten geregelt. Im zweiten und dritten Drittel des Kartenstapels eingemischt, sorgen sie für eine Zwischen- und Schlusswertung. Das Spiel kann aber auch vorzeitig beendet sein, wenn ein Spieler es schafft, seinen letzten Chip in seiner Region abzuarbeiten. Bilanziert wird über eine Punkteleiste am Rande des Spielplans. Jeder startet mit 12 Punkten, hat aber gleichzeitig ohne den Einsatz regenerativer Energien 18 Minuspunkte (3×3, 3×2, 3×1) in seinem Landkreis stehen. An neue Punkte kommen die Spieler entweder durch Ereigniskarten oder durch die Umwandlung von Chips. Hier ist es dann vorteilhaft, Energiefresser abzubauen, da bringt der 35er-Chip nämlich sechs Punkte, gegenüber drei Punkten für den 15er-Chip.

    Nach dem Aufdecken der Ereigniskarte kommt eine ganz offene Handelsphase, wobei Gewinnpunkte, Energiepunkte und Karten in die Tauschverhandlungen mit aufgenommen werden können. Wer danach bauen möchte, legt eine oder mehrere Karten einer Anlagenform ab. Das Kartensammeln lohnt besonders bei Windkraftanlagen, aber auch für geothermische Einrichtungen und für die Biogasnutzung kann man das Sammeln oder kooperative Ablegen empfehlen. Bei den Sonnenkollektoren bringt es dagegen nur wenig. Für die ausgelegten Karten dürfen entsprechend der Energiepunkte Chips vom Spielplan genommen und Gewinnpunkte gesammelt werden. Nicht verbrauchte Energie wird auf einer Speicherskala angezeigt und kann später für Verhandlungen oder zur weiteren Verbesserung der Energiebilanz verwendet werden.

    Das Spiel lebt atmosphärisch von dem Energiebasar. Kommunikationsfreudige Spielrunden können hier zur Höchstform auflaufen. Wer sich hier nicht einbringen kann, bleibt schnell auf der Strecke und damit auf seinen verbrauchsintensiven Anlagen sitzen. Die fetzige Tauschrunde darf aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass ganz schön viel Glück im Spiel ist. Es ist schon ein Unterschied, ob ich zum Beispiel unter meinen fünf Startkarten zwei Windräder oder zwei Sonnenkollektoren habe. Die Windräder sind schon 18 Punkte wert, die Kollektoren nur ein Sechstel davon. Solche Unterschiede lassen sich auch in der Handelsphase nicht mehr ausgleichen.

    Mit diesen Einschränkungen lässt sich umgehen, so dass ENERGIE 21 in der entsprechenden Spielrunde für unterhaltsame und durchaus lehrreiche 60 Spielminuten sorgen kann. Die Spielregel informiert über alle regenerativen Energieformen, die im Spiel vorkommen. Das Spielmaterial ist funktional und solide, der Preis dadurch auch sehr günstig, die Spielregel nur für das Spiel zu viert ausreichend. Unklar bleibt, welche Veränderungen sich im Spiel zu dritt und zu zweit ergeben. Denkbar ist zum Beispiel, dass in der Zweiervariante jeder zwei Gebiete zu verwalten hat. Im Spiel zu dritt könnte das neutrale vierte Gebiet von allen zum Punktesammeln „entsorgt“ werden. Hinweise dazu fehlen leider. Ob es für das Spiel zum Lernspielpreis 2005 reichen wird, bleibt abzuwarten. Spielerisches Potential besitzt dieses neue Spiel von Stiehl und Meyer allemal.

    Titel: ENERGIE 21
    Autor: Nicole Stiehl und Till Meyer
    Verlag: Spieltrieb (www.spieltriebgbr.de)
    Spieler: 2 – 4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zu den Autoren:

    Till Meyer und Nicole Stiehl sind nun schon seit über 23 Jahren die engagierten Macher des Verlags Spieltrieb, die hauptsächlich Auftragsarbeiten für Unternehmen und Einrichtungen im Bildungsbereich annehmen, aber auch einige eigene Spiele entwickelt haben und vielen jungen Autoren eine Plattform für ihre ersten Publikationen boten.

    Till Meyer bietet Seminare und Workshops zur Spielentwicklung an und das schon viel länger. 1985 leitete er sein erstes spielpädagogisches Seminar. Nicole Stiehl hat ihn während eines solchen Seminars im Rahmen ihrer Ausbildung als Sozialpädagogin kennengelernt und gleich angefangen, mit ihm Spiele zu entwickeln. Daraus erwuchs 1998 die Verlagsgründung.

    Neben Auftragsarbeiten wie ENERGIE 21 sind Spiele wie EYNSTEYN, WOLFSPUREN und COLONY herausragende Veröffentlichungen des Verlags. Beachtlich auch die Reihe der KLEINEN FEINEN oder die ähnlich angelegte Spielesammlung DIE BOX mit sieben kleinen Spielen.

    Viele Spiele von Spieltrieb zeigen, dass der Verlag die Zeichen der Zeit schon viel früher erkannt hat als die meisten Berliner Politiker. Das belegen Spiele wie ENERGIE 21, aber auch Spiele wie DAS KINDERRECHTSPIEL, KEEP COOL und BAUMLAND.

    Für den Deutschen Lernspielpreis 2005 hat es damals leider nicht gereicht, Ernährungsfragen standen wohl für die Jury stärker im Fokus. Gewonnen hat ISIS SÜSSE SÜNDE von Raimund Wybranietz mit seinem Eigenverlag Common Game.

    Das Bild zeigt Nicole Stiehl und Till Meyer auf der Spiel in Essen 2005.

  • GOLD DER INKA

    Wieland Herold · 27.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Schiebepuzzle im Inka-Tempel

    Tobias und Roland Goslar waren bisher auf Rautenspiele abonniert, eigentlich wäre Harald Lieskes Spieleerstling, das GOLD DER INKA, etwas für die Kronberger Kleinverleger gewesen, aber Queen Games(ALHAMBRA) hat den Zuschlag bekommen. Das Spiel für zwei bis vier Personen hat zwar ein Thema, Schatzsuche in einem Inkatempel, stellen Sie sich dieses aber bitte nicht real umgesetzt vor. Wahrscheinlich sucht eher Indiana Jones spielerisch nach Inka-Schätzen, denn der Inka-Tempel, ein sechsteiliger Spielplan, lebt von beweglichen Bodenteilen. Korrekt beschrieben ist das GOLD DER INKA ein intelligentes Schiebepuzzle mit Rautenteilen.

    Im Zentrum des Tempels befinden sich Zielrauten mit je drei Inka-Statuen, die die Spieler zu bergen versuchen. Der Weg dorthin ist beschwerlich, da er über viele Abgründe führt. Mit 13 beweglichen Wege-Rauten können diese aber überbrückt werden, wobei allerdings Mauern und Schlangen Zusatzhindernisse darstellen. Spielzüge der Spieler sind in vier Phasen unterteilt, für die drei Aktionspunkte zur Verfügung stehen. In der ersten und letzten Phase wird kostenfrei ein Blockadestein entfernt bzw. gesetzt. Wichtiger ist die zweite und dritte Phase, in der die Rauten und die Schatzsucher bewegt werden können. Auf dem in dreieckige Spielfelder unterteilten Spielfeld dürfen die Rautenteile beliebig frei verschoben und über eine Ecke gedreht werden. Hindernisse oder Überschneidungen beim Schieben oder Drehen beenden einen Zug. Die Spielfiguren können unter Beachtung der Hindernisse beliebig weit ziehen, jedes Überschreiten einer Schlange kostet allerdings einen Aktionspunkt. Sonderfelder ermöglichen eine Art Teleportation, aber auch die Bewegung der Zielrauten. Wer so als erster an die Statuen kommt und schließlich mit drei Figuren den Ausgang erreicht, gewinnt das Spiel.

    Beachtlich: In der kleinen, preiswerten Schachtel steckt ein großes Spiel. Das Material ist solide, das Schiebepuzzle funktioniert gut, die Grafik, für die der Autor selbst verantwortlich zeichnet, ist gelungen.

    Bedenklich: Der Grübelfaktor. Drei Aktionspunkte wollen sinnvoll verteilt werden, bei der Vielfalt der Schiebe-, Dreh- und Bewegungsmöglichkeiten dauert das ganz schön lange. Im Spiel zu viert eindeutig zu lang. Hinzu kommt, dass vorbereitende Planung fast unmöglich ist.

    Bedeutend: Die intelligente Herausforderung des Schiebelabyrinths. Lieske kommt damit zwar nicht an das Kobbertsche VERRÜCKE LABYRINTH heran, liefert aber reizvollen Spielspaß besonders für zwei Schatzsucher in seinem Inka-Tempel.

    Titel: GOLD DER INKA
    Autor und Grafik: Harald Lieske
    Verlag: Queen Games
    Spieler: 2-4 (am besten 2)
    Alter: ab 8 Jahren ( besser ab 10 Jahren)
    Spieldauer: 30 bis 60 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 9/2005 R70/2021

    Die Rezension erschien 2005 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 46jährige Harald Lieske ist eigentlich eher als Spiel-Illustrator bekannt, weniger als Spieleautor. Er ist so etwas wie der Hausgrafiker von Friedemann Friese, auch für Spielworxx macht er viele Spiele

    Zum Abschluss seines Designstudiums hatte er aber zwei Spiele entwickelt, von denen eines DAS GOLD DER INKA war.
    Neben den Arbeiten Michael Menzels gehören die von Harald Lieske für mich zu den bemerkenswertesten der 00er Jahre. Die Arbeitsweise der beiden Grafiker könnte unterschiedlicher nicht sein: Menzel ist ein Perfektionist am Grafiktablett, Lieske vertraute anfangs ganz klassisch Stift und Pinsel. Seine Entwürfe entstanden ganz originär auf Papier.

    2007 gelangte es ihm noch einmal , ein Spiel als Autor und Grafiker bis zur Endfertigung zu bringen. Winning Moves veröffentlichte das 2004 entwickelte Wetterspiel WIND UND WETTER.

    Das Bild zeigt Harald Lieske 2004 auf dem Autorentreffen in Göttingen mit einem Vorläufer des Spiels.