Autor: admin

  • COUP

    Wieland Herold · 18.04.2021

    SAMMELSURIUM: Krone-Spiele

    Skrupel, Spiele zu Werbezwecken mit der Gemütlichkeit des Rauchens in Verbindung zu setzen, gab es in den 70er nicht. Da kooperierte die Zigarettenmarke KRONE sogar mit den Spieleherstellern ASS und Schmidt Spiele und produzierte einige sehr interessante Spiele.

    Bei ASS erschienen die meisten Spiele, insgesamt sechs, fünf große und das kleinere WÜRFEL JOKER. Für zwei der Spiele wurde kein Autor genannt, so 6MAL6 und DOMINGO.

    BATTEL und WÜRFEL JOKER stammen von Hans-Jörn Nürnberger, der zeitgleich wundervolle Holzspiele im eigenen Verlag (Hanje-Spiele) veröffentlichte. Wolfgang Kramer steuerte zur Krone-Reihe TRANS-CART und COUP bei.

    Krone initiierte sogar eigene Spielkreise mit einer Publikation, dem Krone-Spiele-Magazin. Begeistert war ich damals nicht nur von einigen Spielen, sondern vom GROSSEn KRONE SPIELEBUCH in dem über 150 Spiele überwiegend aus den 60ern und 70ern vorgestellt wurden. Das Buch erschien 1976 in Kooperation mit dem Hoffmann und Campe Verlag.

    COUP

    Das beste Spiel aus der KRONE-Reihe ist sicherlich COUP von Wolfgang Kramer. Es erschien als drittes Spiel Kramers bei ASS, wie auch vorher schon TEMPO (1974) und LEGEMAX (1974), die als normale Spiele bei ASS erschienen sind. Die Firma hatte damals ihren Sitz in Leinfelden bei Stuttgart, also im direkten kramerschen Umfeld.

    COUP ist in gewisser Hinsicht Kramers Reminiszenz an Sid Sackson AQUIRE, das ich als erstes Spiel in meiner Sammelsurium-Reihe besprochen habe. Es gibt Geld, es gibt Spielsteine für den Aufbau von Ketten und so etwas wie Aktien, die aber als simple Farbchips daherkommen.

    Wolfgang Kramer geht noch abstrakter als Sackson an das Thema heran, er differenziert nicht zwischen Hotelketten und lässt auch keine beliebige Entwicklung auf dem Spielplan zu. Ganz nüchtern gibt es nur sechs Farbreihen mit 20 Feldern und entsprechenden Holzsteinen für jedes Feld. Jeder startet in den Partien bis zu vier Spielern mit 3000 DM, mit mehr wird es weniger. Auch die Zahl der Steine, die jeder erhält schwankt zwischen sieben und zwölf. Im Gegensatz zu AQUIRE wird nicht nur ein Stein pro Runde gelegt, sondern es müssen drei bis sechs sein. Auch die Zahl der Aktienkäufe, pardon für den Chip-Erwerb, schwankt bis zu vier. Die Kosten bleiben stets gleich, ein „Hunni“ war zu zahlen.

    Nach Aktienkauf müssen alle geforderten Steine gelegt, übrige Handsteine dürfen sogar ausgetauscht werden. Sobald in einer Zahlenreihe mindestens eine Kette von 10 Steinen gebildet wird, spricht man vom COUP. Danach dürfen alle anderen Spieler nur noch einen einzigen Stein setzen.

    Die Bilanz am Ende ist etwas Rechenarbeit. Einkäufe rentieren sich erst ab Ketten mit mehr als sieben Steinen, dann bekommt man 150 DM für die investierten 100 zurück. Eine 10er-Kette bringt 300, ab diesem Zeitpunkt bringt jeder zusätzliche Stein jeweils weitere 100 DM pro Anteil ins Portfolio.

    Kramers COUP ist deutlich einfacher gestrickt als AQUIRE, macht aber trotzdem Spaß. Das Spekulieren auf Gewinnerketten, das Zurückhalten von Fusionssteinen, das hat schon so etwas vom Sackson-Feeling. Der Ausgang ist stets offen, es bleibt bis zum Schluss spannend. Ein gelungenes Spiel des damals 33jährigen Autors, das atmosphärisch aber wie viele Spiele dieser Zeit arg nüchtern daherkommt.

    COUP ist auch das einzige Spiel der Krone-Reihe, das es später zu einer Neuauflage gebracht hat. Optisch aufgehübscht, thematisch besser eingekleidet und auch im Regelwerk verbessert ist es 1990 als HOLIDAY AG bei F.X. Schmid noch einmal erschienen. Zu diesem Zeitpunkt war Kramer schon der erste hauptberufliche Spieleerfinder Deutschlands, der sich nach den Erfolgen für HEIMLICH & CO. und AUF ACHSE wahrlich nicht mehr hinter Sid Sackson verstecken musste.

    Titel: COUP
    Autor: Wolfgang Kramer
    Grafik: o.A.
    Verlag: ASS / Krone
    Spielerzahl: 2 – 6
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: ca. 30 DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 15 – S15/2021

  • WÜRMELN

    Wieland Herold · 17.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Würmeliges Wettrennen: WÜRMELN

    Alex Randolph hat wohl eine Vorliebe für Kriechtiere. Kleine Kinder lieben TEMPO KLEINE SCHNECKE, für die der in Venedig lebende Autor die wunderschönen Holzschnecken selbst entworfen hat. Für ältere Kinder und deren Eltern bietet er aktuell ein Wurmwettrennen an, bei dem Würfel auch eine Rolle spielen, aber eine ganz andere als in dem einfachen Farbwürfelspiel mit den Schnecken von Ravensburger.

    WÜRMELN hat der Berliner Blatz-Verlag in eine kleine Schachtel gepackt, der Spielspaß kommt aber gar nicht so gering daher. Jeder besitzt einen Farbwurm aus sieben Teilen, kleine Plastikhalbschalen, die die Würmelinge wendig kriechen lassen. Das Besondere an Randolphs Idee: Es gibt keinen Spielplan, sondern eine frei zu definierende Rennstrecke, die die Spieler selbst durch einen Start- und Zielbereich begrenzen. Die Würfel dienen auch nicht als üblicher Glücksmotor, sondern einem Bietverfahren, das aus WÜRMELN ein raffiniertes Bluffspiel macht.

    Jeder Würfel besitzt Zahlen von 3 bis 7 und ein X. Die geheimen Gebote haben Erfolg, wenn das eingestellte Ergebnis nur von einem Spieler gewählt wurde. Wer ein „X“ alleine wählt, darf sich eine Zahl auswählen, die noch nicht gezeigt wird. Wir kennen dieses Prinzip aus Randolphs HOL’S DER GEIER-Spiel, geht es da nur um Punkte, dient das Ganze hier der Fortbewegung. Nach dem Gebot, bewegt sich der Wurm mit dem niedrigsten Ergebnis zuerst. Da es keine Rennbahnen gibt, sondern nur die freie Tischfläche, muss sich der Wurm auch nicht gerade bewegen, das heißt, ein Teil vor das andere setzen. Er kann die Wurmbahnen der anderen queren, und sie damit ganz schön wurmen. Ärger muss man schon abkönnen, dafür dürfen sich die nachkriechenden Würmer ja auch länger schlängeln.

    Wer zuerst mit seinem Wurm die Ziellinie erreicht, ein Wurmteil reicht dafür aus, gewinnt dieses würmelige Rennen.

    Zu dritt macht WÜRMELN nicht so richtig Spaß, da man meistens mit seinem Gebot durchkommt und gibt es einmal ein Patt, dann darf nur einer ziehen. Fetzig wird das Pokern ums Vorankommen in Vollbesetzung oder zu viert. Das freie Spiel im Raum mit dem Bluffmechanismus beim Bieten machen aus WÜRMELN ein ganz besonderes Rennspiel.

    Wieland Herold

    Titel: WÜRMELN
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: o.A.
    Verlag: Blatz
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca.10-20 Minuten
    Preis: ca. 15 DM

    Spiel 12/1994 R63/2021

    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Alex Randolph war der Kosmopolit unter den Spieleautoren. 1922 in Böhmen geboren. Seine Mutter stammte aus Colorado, sein Vater war Russe. Schon als Kind lebte er mehrere Jahre in Venedig, bevor er als Zehnjähriger in ein Schweizer Internat geschickt wurde. Ein Jahr vor dem Zweiten Weltkrieg ging die Familie zurück in die USA. Während des Krieges arbeitete er am Entschlüsseln feindlicher Codes.

    Nach dem Krieg lebte er als Werbetexter und Romancier in Boston, bevor er 1961 mit Pentomino-Steinen sein erstes Spiel veröffentlichte. Randolph siedelte dann nach Wien um, spielte dort im Café Hawelka TWIXT mit Herbert Feuerstein, das bald als 3M-Spiel in einer edlen Buchschuberausgabe erschien und ihm einen mehrjährigen Aufenthalt in Japan finanzierte. Mitte der 70er Jahre fand der Spieleautor nach Venedig zurück, wo er 2004 starb.

    Anfangs entwickelte er, inspiriert durch die Japanreise, hauptsächlich taktische Spiele für zwei, wie EVADE, BUFFALO und GEISTER. In den 80er Jahren erfand er erfolgreich viele Familienspiele wie SAGALAND, „Spiel des Jahres“ 1981, das er zusammen mit seinem engen Freund Michael Matschoss entwickelte, der sich inzwischen um sein spielerisches Erbe kümmert. Es blieb zwar sein einziges „Spiel des Jahres“, für GUTE FREUNDE (1989) gewann er den ersten Sonderpreis „Kinderspiel“, was er mit LEINEN LOS! 1997 noch einmal wiederholte. INKOGNITO (1988) und VENICE CONNECTION (1996) bescherten ihm den Sonderpreis „Schönes Spiel“.

    WÜRMELN erschien nach der Blatz-Ausgabe noch mehrmals in Deutschland. 1996 kam eine Fassung mit kleinen Kamelen und Karawanen-Schlangen als KAMELTREIBER bei MB heraus. Mit schönen Holzteilen setzte Abacus Randolphs Idee 2008 als WORM UP! noch einmal um.

    In den 90er Jahren arbeitete Randolph eng mit Johann Rüttinger zusammen. Posthum veröffentlichten Rüttinger und Kathi Kappler 2012 das lesenswerte Buch Randolphs „Die Sonnenseite. Fragmente aus dem Leben eines Spieleerfinders“.

    In seinem 68. Lebensjahr wird der Philosoph unter den Spieleautoren mit dem Göttinger SPATZ ausgezeichnet, außerdem erhält er 1992 einen Sonderpreis für sein Lebenswerk beim Deutschen Spielepreis. Randolph gilt neben Sid Sackson als einer der ersten Spieleautoren, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat. Er hat schon in den 70er Jahren dafür gesorgt, dass Autorennamen auf den Schachteln auftauchten. Das Bild zeigt Randolph während der Preisverleihung mit dem Göttinger SPATZ 1990.

  • DICKE DÄMONEN

    Wieland Herold · 16.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Preiswertes Schnürsenkelspiel: DICKE DÄMONEN

    Wer aus vier Schnürsenkeln und 50 Pöppeln ein zwar nicht abendfüllendes, aber äußerst unterhaltsames Spiel entwickeln kann, muss schon ein ganz schön kreatives Köpfchen besitzen. Heinrich Glumpler ist nicht nur das gelungen, er konnte das Ganze noch thematisch entwickeln und eine Spielgeschichte erfinden. Mit fast philosophischem Hintergrund entführt er bis zu vier Spieler in eine magische Welt von Geistern und Dämonen, die sich in den Kraftlinien und –feldern der vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde bewegen und bekämpfen. Die diese magische Welt immer wieder bewegende Frage ist, ob die Dämonen der Elemente oder die weißen Geister diese Welt beherrschen. Die immer wieder kehrende Frage beantworten die Spieler von Glumplers Spiel DICKE DÄMONEN recht zügig, meist steht die Antwort nach fünfzehn bis zwanzig Minuten fest und dann ist auch klar, ob es einen Gewinner gibt oder ob das Spiel pfiffiger als die Spieler war.

    Die Schnürsenkel in den Farben rot, blau, gelb, grün werden geknotet und dann übereinander gelegt, so dass sie sich mehrfach schneiden und unterschiedlich große Felder entstehen. Jeder Spieler zieht danach blind aus einem Leinensack vier Pöppel, die den Farben der Elemente entsprechen, die aber auch für die weiße Geisterwelt stehen können. In jedem Spielzug darf ein Spieler eine seiner vier Figuren setzen. Die Dämonen, die die Elemente beherrschen, dürfen in Eckfelder von Linien gesetzt werden, die der Dämonenfarbe entsprechen. Die weißen Geister werden in die Zentren der Flächen, die durch die Schnürsenkelüberschneidungen entstanden sind, gesetzt. Ihre Anwesenheit verhindert das weitere Auftreten von Dämonen in diesen Regionen. Nach dem Setzen eines Spielsteins wird nachgezogen. Einmal im Laufe des Spiels dürfen die Spieler sich als Wahrsager versuchen. Sie bestimmen die voraussichtliche Siegfarbe und stellen den entsprechenden Pöppel vor sich ab.

    Wer sich so weit aus dem Fenster gelegt hat, spielt ab sofort nur noch stark eingeschränkt mit. Er muss die restlichen beiden Pöppel abgeben, zieht einen nach und kann dadurch nur noch gering steuernd den weiteren Spielablauf bestimmen. Da anderen Spielern die gewählte Farbe als Siegfarbe nicht mehr zur Verfügung steht, ist die Wahl des richtigen Zeitpunkts dieser Aktion meist siegentscheidend. Da durch das Setzen der Geister immer mehr Eckfelder nicht belegt werden dürfen, ergibt sich das Spielende genau dann, wenn ein Spieler seine Figur nicht mehr unterbringen kann. Bei der Endabrechnung wird überprüft, welche Dämonenfarbe in den Feldern die Mehrheit hat. Bei Gleichstand gibt es keine Punkte, sonst ergibt sich die Siegpunktzahl aus den Eckfeldern und Knotenpunkten. Die weiße Farbe gewinnt dann, wenn mehr weiße Geister beschworen wurden als die anderen Farben an Punkten erreichen konnten. Besonders in Partien, in denen die Spieler häufig Pattsituationen erzielen, kommt das gar nicht so selten vor.

    Heinrich Glumpler hat die DICKEn DÄMONEN nur in einer Kleinstauflage von 200 Exemplaren produziert, die ist schon seit einiger Zeit vergriffen. Großzügig stellt er aber eine „Nachbauanleitung“ auf seiner Homepage zur Verfügung, außerdem kann man das Spiel dort online ausprobieren. Die Solovariante, bei der man die Plätze eins bis drei richtig voraussagen muss, besitzt Suchtpotential. Klasse Spiel – ein besonderer Dank geht an den Autor, der seine Idee zur kostenfreien Umsetzung im Internet zur Verfügung stellt.

    Wieland Herold

    Titel: DICKE DÄMONEN
    Autor: Heinrich Glumpler
    Verlag: Edition Erlkönig (www.erlkoenig.ws )
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro (zurzeit nicht erhältlich, aber kostenloser Nachbau möglich, siehe Homepage Glumplers)

    Spiel 8/2005 R63/2021

    Die Rezension erschien 2005 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor

    Der Kölner Autor hat in den letzten 30 Jahren rund 30 Spiele veröffentlicht. Ursprünglich kam er aus der Rollenspielecke, hat Spiele für MIDGARD und PLÜSCH, POWER & PLUNDER entwickelt. Viele seiner Ideen hat er im eigenen Verlag Edition Erlkönig veröffentlicht, so auch die DICKEn DÄMONEN.

    Erfolgreich war er aber auch bei anderen Verlagen, so mit ZAUBERSTAUBER bei Kosmos (2005), Tiptoi-Spielen bei Ravensburger (DIE GEHEIMNISVOLLE MASKE, 2011, DAS TAL DER TEMPEL, 2012), aber vor allem mit dem KNEIPENQUIZ (2016) bei moses.

    Die Anleitung zu DICKE DÄMONEN kann man immer noch über seine Seite herunterladen. 2014 hat der Autor eine zweite Auflage des Spiels in seiner Edition veröffentlicht.

    Das Bild zeigt Heinrich Glumpler 2004 auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • DANCING DICE

    Wieland Herold · 15.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DANCING DICE

    Italienische Verlage scheinen ein Faible für pure Würfelspiele zu haben, so ist Kidultgame mit Spartaco Albertarellis DICELAND, DICERUN und POLTERDICE groß geworden. In diese Reihe fügt sich gut das gerade erschienene DANCING DICE von Silvano Sorrentini aus dem Verlag daVinci Games.

    Die 36 „Tanzwürfel“ sind zwar eine Spezialanfertigung, sie drehen sich aber auch nicht anders als normale 6er-Würfel auf dem Spieltisch. Dafür sorgt der Blick auf die Würfelbilder erst einmal für einen Drehwurm. Trittfolgen männlicher Designer-Slipper – aus Italien natürlich – verwirren den geübten Würfler. Soll das etwa nachgetanzt werden? Zum Beispiel die „6“ , die aussieht wie ein großer Hummer, oder die “5” mit einem einbeinigen Tänzer in der Mitte. Keine Sorge, es geht nicht um irgendwelche Tanzschritte. Vergessen können Sie eigentlich auch gleich das gesamte Tanzthema. Es geht um nichts anderes als um Würfelkombinationen, richtig – YAHTZEE und KNIFFEL lassen grüßen.

    Alles ist natürlich etwas anders verpackt. So besitzt jeder der maximal sechs Spieler zwei Würfelsätze mit jeweils drei Würfeln. Die Farbzuordnung ergibt sich einmal aus der Würfelfarbe und beim zweiten Satz mit weißen Würfeln aus den entsprechenden Farbabdruck der Schuhe. Gewürfelt wird gleichzeitig hinter einem Sichtschirm (!) – schummeln ist natürlich untersagt -, einmaliges Nachwürfeln ist erlaubt. Mit den Ergebnissen bilden die Spieler zwei Dreikombinationen, mit denen sie in die Kampfwertung gehen. Hochwertig sind vor allem Einer-, Zweier und Dreierpasch, wer den Tango – eine vorher ausgewürfelte Kombination – trifft, landet auf Platz vier, danach zählen ganz simpel nur Punkte von 18 bis 4. Bei Gleichstand ist es von Vorteil drei Würfel aus einem Satz zu haben, das gibt den Gewinnausschlag. Unterlegene Tänzer, das sind stets mindestens die Hälfte der Mitspieler, wobei abgerundet wird, bei fünf Spielern sind in einer Runde also drei betroffen, verlieren sogenannte „Vitalitätspunkte“. Zehn Punkte haben alle am Anfang, am Ende – nach 15 bis 20 Minuten – hat nur noch einer Punkte. Er hat sich erfolgreich durchgetanzt, sorry durchgewürfelt, wenn nicht vorher schon alle in Schweiß gebadet das Handtuch geworfen haben ob der mühsamen Würfelei.

    Auch Spezialkombinationen wie Rock und Gala retten das Spiel nicht. Die Würfelorgie – wenn es denn eine wäre! – hinter dem Sichtschirm täuscht Taktik, Feinjustierung, Bluffmöglichkeit vor. Nichts davon erlebt man im Spiel. Wie viel spannender ist doch da ein offenes Würfelduell, an dem alle teilnehmen können.

    DANCING DICE besitzt für die jeweilige Wertung eine Anzeige über einen Spielplan, der auch Auskunft über die Vitalitätspunkte gibt. Verpackt ist alles in einer mittelgroßen Spieleschachtel. Die Grafik ist thematisch ordentlich umgesetzt. Trotzdem ist das „Spiel für erprobte Tänzer“ nur ganz hart gesottenen Würfelfreaks zu empfehlen. Holen Sie lieber die klassischen Vorbilder wieder einmal raus.

    Titel: DANCING DICE
    Autor: Silvano Sorrentino
    Grafik: Gianpaolo Derossi
    Verlag: daVinci Games
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15 €

    Spiel 7/2005 R62/2021

    Die Rezension erschien 2005 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 3 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

  • Unsere Themen: „Neuburg spricht 5.0 – Neustart mit und nach Corona“

    Florian Herold · 14.04.2021

    ← Zum Stadtratsarchiv 2021

    „Neuburg spricht“

    Wir laden herzlich zu unserer offenen Clubhouse
    Gesprächsrunde ein!

    Unsere Themen: „Neuburg spricht 5.0 – Neustart mit und nach
    Corona“

    Mit dabei: Florian Lindner, Kerstin Egerer, Eberhardt Spiess, Lucie Schafferhans, Sebastian Bollinger, Sepp Egerer

    Wann: Am Dienstag den 20.04.21 von 20:00 Uhr bis ca. 22:00 Uhr

    Unsere Themenwelt:

    Vier Fragen an unsere Gäste zu Corona und deren Auswirkungen
    auf unsere Stadt Neuburg:

    ▶️An welcher Stelle fehlt Dir für
    dein Unternehmen Unterstützung, an welcher Stelle hast Du diese erhalten?

    ▶️Was bedeutet Corona für Dein
    Unternehmen? 

    ▶️Wie planst Du mit der
    Ungewissheit Deine unternehmerische Zukunft?

    ▶️Was ist Dein Tipp für Neuburg,
    wie geht’s weiter?

    Neuburg spricht ab jetzt alle 14 Tage am Dienstag um 20 Uhr.

    Wir freuen uns auf und unsere GesprächspartnerInnen!

    Über eine Erwähnung in Ihrem Medium oder gerne auch eine
    Teilnahme, würden wir uns freuen.

    Euer

    Leo und Florian

    Im Rahmen des Neuburg Club freuen wir uns ankündigen zu
    können, dass am 27.04.2021 zum ersten Mal der „AFTER STADTRAT TALK“ bei
    Clubhouse stattfindet.  Er beginnt um 20
    Uhr, die Moderation übernimmt Eberhardt Spiess.

    Florian Herold · 14.04.2021

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  • AUF DIE NÜSSE

    Wieland Herold · 14.04.2021

    Die kleinen Metallschachteln der Schweizer Game Factory entpuppen sich immer mehr als Garant für kurzweiligen Spielspaß. Das gilt für PUNTO von Bernhard Weber, aber auch für das im letzten Jahr erschienene GOLD von Reiner Knizia und das fetzige ZOINX von Garret Donner & Co. Das Team um den amerikanischen Autor Donner, dessen Veröffentlichungsliste bei BGG inzwischen schon auf über 120 Spiele angewachsen ist, taucht fast identisch erneut mit Michael Steer im aktuellen AUF DIE NÜSSE! wieder auf. Diesmal nur ergänzt durch Brian Spence, der rund ein Drittel der Spielentwicklungen Donner und Steers begleitet hat. Besonders in den 90er Jahren und im ersten Jahrzehnt dieses Jahrtausends war das Duo bzw. das Trio erfolgreich unterwegs. AUF DIE NÜSSE ist daher auch eine alte Spielidee von 2008, die als GO NUTS! damals bei Gamewright erschien.

    Es ist erstaunlich, was die Schweizer in ihrer 5,5×5,5×3 cm Metallschachtel alles unterbringen: Neun handliche Würfel, die mit 3,4 cm3 nicht einmal winzig ausfallen , außerdem eine mehrfach geklappte Spielregel im A5-Format. Gegenüber dem Original fehlen nur Wertungsblock und Stift, das dürfte aber in jedem Haushalt zu finden sein.

    AUF DIE NÜSSE! ist ein typisches Zockerspiel, diesmal mit Eichhörnchen- und Hunde-Würfeln. Jeder bekommt einen Hunde-Würfel, das eigentliche Spiel läuft aber mit den fünf Eichhörnchen-Würfeln ab. Die zeigen entweder Nüsse, Tannenhäher oder Eichhörnchen, wobei diese mit hälftiger Wahrscheinlichkeit auftauchen, die Rabenvögel gibt es nur einmal. Das Sammelziel beim Würfeln gilt den Nüssen. Jede Nuss bringt einen Punkt, Eichhörnchen und Tannenhäher dagegen keine Punkte. Die Hörnchen darf man zum Weiterwürfeln benutzen, die Tannenhäher kommen aus dem Spiel. Solange man nicht nur Häher oder Hörnchen würfelt, darf man austeigen und das Nussergebnis eintragen lassen oder weiterwürfeln, mit dem Risiko, dass die Tannenhäher alles bisher Gesammelte für sich beanspruchen, wenn nur sie zu sehen sind. Wahrscheinlicher ist ein lupenreiner Hörnchen-Wurf, der zwar auch zum Verlust aller Punkte führt, zusätzlich aber zu einer speziellen AUF DIE NÜSSE-Runde, die viel mehr Gewinnpunkte bringen kann. Der aktive Spieler darf dabei alle zuletzt genutzten Würfel so oft werfen und laut seine erwürfelten Nüsse addieren, bis seine Mitspieler mit ihrem Hundewürfeln alle jeweils den einmal vorkommenden roten Hund geworfen haben, was sie laut mit einem „Wuff Wuff!“ ankündigen müssen.

    Einerseits wartet man auf solche AUF DIE NÜSSE-Runden, andererseits reizt auch „der letzte Würfel“. Gelingt es, mit ihm eine Nuss zu werfen, darf man gleich noch einmal mit seinen fünf Würfeln weitermachen.

    Gespielt wird auf 50 Punkte oder mehr. Das kann entsprechend vorher vereinbart werden. Das doppelte Zocken um die Schnellwürfelrunde oder das Blankspielen macht aus AUF DIE NÜSSE ein fetziges Zockerspiel. Die Wahrscheinlichkeit spricht für häufige AUF DIE NÜSSE-Runden, aber wie das so ist mit der Wahrscheinlichkeitsrechnung, irgendwie machen die Tannenhäher einem doch wieder einen Strich durch die Rechnung. Das simple Glücksspiel macht vor allem mit Kindern viel Spaß, die Altersangabe können Sie locker von acht auf sechs Jahre reduzieren. Das vielfältige Addieren der Wurfergebnisse müssen aber etwas ältere Kinder oder Erwachsene übernehmen.

    Der Tannenhäher war übrigens ursprünglich ein Auto, das hat BGG und australische Juroren aber nicht abgehalten GO NUTS! für den Golden Geek der besten Kinderspiele 2009 zu nominieren und für das beste australische Kinderspiel 2010. Gewonnen hat die Idee von Donner & Co. keinen der Preise, dazu ist es dann doch zu seichte, aber äußerst unterhaltsame Kost.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: AUF DIE NÜSSE!
    Autoren: Garrett J. Donner, Brian S. Spence, Michael S. Steer
    Grafik/Design: Sam Ward, Michelle Albano
    Verlag: Game Factory
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2-4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 27/2021

  • JUMPING CUPS

    Wieland Herold · 13.04.2021

    BACKGAMMON lässt grüßen: JUMPING CUPS

    Das Cover erinnert erst einmal an eine CUP STACKER Challenge , JUMPING CUPS vermittelt Hektik, Bewegung und Stress. Was bei dieser Idee von René Bros und Jaques Zeimet wirklich übrigbleibt ist höchstens gedanklicher Stress. Für die STACK-Pyramide reichen die Becher nicht. Was sich die beiden Autoren ausgedacht haben, ist nichts anderes als ein taktisches gegenläufiges Laufspiel, das irgendwie an BACKGAMMON erinnert, aber vollständig auf Würfelglück verzichtet.

    Jeweils fünf Becher, gelbe und rote, müssen, ausgehend von fünf entsprechend farbigen Startfeldern, über vier neutrale Felder in den gegnerischen Startbereich, der gleichzeitig der jeweilige Zielsektor ist, geführt werden. Die Bewegung ist simpel. Es darf bei den gegenläufigen Sprüngen immer nur ein Becher gezogen werden, der wandert so viele Felder, wie sein Becherturm hoch ist. Vor allem in der neutralen Zone kommt es immer wieder zu Begegnungen und Blockaden eingenommener Becher.

    Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler nicht mehr ziehen kann, weil seine Becher alle blockiert sind oder er übers Ziel hinausschießen würde. Ganz ideal ist es, wenn ein Spieler alle seine fünf Zielfelder besetzen kann. Das zweite Ziel exakt zu erreichen, ist aber ganz schön schwer, da eigene Doppelbecher sich sofort weiterbewegen müssen, wenn dabei das letzte Feld überschritten wird, hat man automatisch verloren. Da ist es schon sinnvoller, auf die Blockade des Gegners zu spielen.

    Wie bei BACKGAMMON ist das Mittelspiel entscheidend, danach läuft sich das Ganze nur noch aus. JUMPING CUPS ist ein Spielduell, mit dessen Anforderungen schon Sechsjährige gut klarkommen, die stören sich auch nicht an der CUP STACKER-Aufmachung. Das Ganze könnte man auch mit BACKGAMMON-Steinen Spielen. Die Entscheidungen fürs Spieldesign kann ich bei dieser taktischen Herausforderung nicht nachvollziehen, Kinder stört das aber gar nicht.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: JUMPING CUPS
    Autoren: René Brons, Jacques Zeimet
    Grafik/Design: Fiore GmbH
    Verlag: HUCH!
    Alter: ab 8 Jahren, (funktioniert problemlos ab 6 Jahren)
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 10-15 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 26/2021