Autor: admin

  • HALLO DACHS

    Wieland Herold · 26.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Deutscher Kinderspielpreis 1996: HALLO DACHS

    Der Rosdorfer Zahntechniker Klaus Teuber hat schon viele Auszeichnungen für seine Spielideen gewonnen, allein viermal den Preis für das Spiel des Jahres, zuletzt vor einem Jahr für DIE SIEDLER VON CATAN. Mit HALLO DACHS ist er erstmals mit einem Kinderspiel ganz vorn mit dabei, und ist der Sieger beim Deutschen Spielepreis in der Kategorie „Bestes Kinderspiel“.

    HALLO DACHS ist ein memobasiertes Kinderspiel, in dem sich zwei bis vier Spieler die Lage möglichst vieler Leibspeisen Meister Grimbarts merken müssen.

    Die Spieler gehen auf Waldwegen auf Futtersuche für den Dachs. An Wegekreuzungen kann man Punkte sammeln, wenn man die entsprechende Anzahl von Nahrungskärtchen aufdeckt. Bei zwei und drei Punkten ist das vielleicht noch zu schaffen, aber es gibt auch vier und fünf Punkte zu gewinnen, da kommt man ganz schön ins Schwitzen bei der Suche nach Schnecken, Käfern und Waldbeeren, die der scheue Dachs so gerne mag. Gar nicht mag unser Isegrimm, wenn er auf Unrat im Wald stößt, der sich leider recht häufig unter den Nahrungskarten verbirgt.

    Das Gute an dem Spiel, ist der allmähliche Aufbau, weil man sich mit der Zeit mehr merkt und an höheren Punktzahlen versuchen kann. HALLO DACHS ist mehr als eine MEMO-Variante, da die geschickte Wegeplanung nicht unwichtig ist. Die Siegchancen für Kinder sind bei solchen Spielen groß, hier kann es ein echtes spielerisches Kräftemessen innerhalb der Familie geben.

    Die Reihe „Maxis in der Minibox“ beim neuen Verlag Goldsieber betreut der Autor selbst zusammen mit Reiner Müller, seinem Partner bei TM-Spiele. Beide haben gut daran getan, HALLO DACHS in ihr Programm aufzunehmen.

    Wieland Herold

    Titel: Hallo Dachs
    Autor: Klaus Teuber
    Grafik: Gabriela Silveira
    Verlag: Goldsieber
    Spielerzahl: 2- 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Spiel 27/1996 R71/2021

    Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de

    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der gelernte Zahntechniker Klaus Teuber war schon vor CATAN einer der bekanntesten Spieleautoren Deutschlands, hatte er doch schon für sein Erstlingswerk BARBAROSSA 1988 das Spiel des Jahres gewonnen. Es folgten Doppelsiege 1990 und 1991 für ADEL VERPFLICHTET und DRUNTER & DRÜBER.

    Kinderspiele sind eher rar von ihm, BRUMMI ist völlig vergessen. LICHT UND SCHATTEN und BARBAROSSA JUNIOR stellen ebenso Ausnahmen dar, wie HALLO DACHS und DIE RITTER VON DER HASELNUSS in der Reihe Die Maxis in der Minibox.

    HALLO DACHS wurde deutlich aufgepeppt als SPINNENGIFT UND KRÖTENSCHLEIM 2012 von Kosmos neu herausgegeben. Dieses Spiel gelangte auf die Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres 2012.

    Das Bild zeigt Klaus Teuber auf dem Goldsieberabend in Nürnberg 1996, als HALLO DACHS vorgestellt wurde.

  • SATELLIT

    Wieland Herold · 25.04.2021

    SAMMELSURIUM

    Berliner Spielkarten – SPIEL-O-THEK: SATELLIT

    Der Berliner Spielkarten Verlag ist vor allem durch seine Quartettspiele bekannt. Der Verlag hat sich zwischen 1968 und 2000 zwischendurch immer wieder kleine Abstecher in den Brettspielbereich geleistet. Bekannt ist vor allem die schöne Brettspiel-Serie SPIEL-O-THEK, in der ab 1974 Spiele veröffentlicht wurden. Die quadratischen Schachteln mit samtigem Inlett sollten der CASINO-Serie von Ravensburger und der E-Serie von F.X. Schmid Konkurrenz machen. Der Berliner Spielkarten Verlag, der die Reihe bis 1976 produzierte, brachte es aber nur auf fünf Spiele.

    Erfolgreich war der Verlag dann noch einmal in seiner Schlussphase als Reinhard Staupe als Redakteur Spiele wie DAVID UND GOLIATH (1997) und MIT LIST UND TÜCKE (1999) veröffentlichte. 1999 übernahm Ravensburger die Firma Berliner Spielkarten. 2000 wurde die Marke Berliner Spielkarten mit den zusätzlichen Produktfeldern Spiele und Puzzle in die Spielkartenfabrik Altenburg integriert.

    Ganz wesentlich für die Serie der SPIEL-O-THEK war die Kooperation mit Rudi Hoffmann, der einige Spiele beisteuerte. Rudi Hoffmann, der Vater von Guido Hoffman, gehörte schon in den 60er und 70er Jahren zu den bekanntesten Autoren Deutschlands. Da er als Werbegrafiker arbeitete, hat er die meisten seiner Spiele mit einem unverkennbaren ironischen Stil selbst gestaltet. Seine Handschrift prägt viele frühe Spiele der Verlage Spear und Berliner Spielkarten. Seinen größten Erfolg hatte er 1989 mit CAFÉ INTERNATIONAL (Mattel), das Spiel des Jahres wurde. Dieser Preis führte vor allem in den 90ern zu vielen Neuauflagen seiner älteren Spiele. Von den Berliner Spielen erlebte ELDORADO mehrere Neuauflagen, so als DORADA (Ravensburger, 1988), ALLES FÜR DIE KATZ? (F.X. Schmid, 1994) und SCHATZ IN SICHT (Haba, 2006). Rudi Hoffmann starb im Juli 2008 mit 83 Jahren.

    SATELLIT

    SATELLIT, das zweite Spiele Rudi Hoffmanns aus der Reihe der SPIEL-O-THEK war weniger erfolgreich als ELDORADO, das Spiel kreiste einsam und von einer Zweitauflage 1976 abgesehen nur kurz im Programm des Berliner Spielkarten Verlags. Dabei hatte Hoffmann sogar eine interessante Teilkooperation ins Spiel mit eingebaut.

    Vier Raumschiffe umkreisen in Hoffmanns Spiel die Erde, jedes hat Platz für vier Weltraumfahrer. In den Kabinen des SATELLITen, der unserem Planeten am nächsten ist, starten die zwei bis vier Spieler. Feste Umlaufbahnen halten die Raumschiffe auf starren Kurs, dort stoßen sie auf Raumstationen, bei denen sie andocken können und sogar eine Marslandung ist auf der äußeren Bahn vorgesehen.

    Um dorthin zu gelangen, müssen die Astronauten mehrfach von einem Raumgleiter in den anderen umsteigen. Das klappt orthogonal und diagonal. Zentrale Aufgabe für alle ist, möglichst viele Raumstationen zu besuchen und eventuell auch den Mars. Das wird belohnt mit ein oder zwei Informationspunkten. Sind zehn erreicht, darf es zurück zur Erde gehen. Für die direkte Landung gibt es dort noch einmal fünf Punkte.

    Zeitgemäß überlässt Hoffmann die Bewegung der Raumgleiter allein der Würfelsteuerung. Immerhin darf jeder jeden Satelliten bewegen, immerhin verlässt sich der Autor nicht nur auf einen zufälligen Wurf, sondern gesteht jedem aktiven Spieler deren zwei zu.

    Da die Besatzung meist aus mehreren Weltraumfahrern besteht, decken sich zum Teil die Bewegungsinteressen. Das gilt vor allem auf der äußeren Bahn mit dem Planeten Mars. Die Belohnungspunkte bekommt zwar stets nur der aktive Spieler, aber andere können nachziehend, erneut die Landung versuchen.

    Thematisch ist dieser Umlaufbahnwechsel und die Teilkooperation bei der Bewegung der Raumkörper durchaus gelungen. Der hohe Würfelanteil mit dem entsprechenden Glücksfaktor machen aus SATELLIT aber nur ein durchschnittliches Spiel, das in Zeiten, in denen wir den Mars terraformen, ziemlich altbacken wirkt.

    Die Umsetzung mit Plastikkabinen und kleinen Plastikastronauten hat den Charme der frühen 70er. Der Spielplan bleibt sehr abstrakt, er hätte durchaus die Handschrift des Autors vertragen.

    Titel: SATELLIT
    Autor: Rudi Hoffmann
    Grafik: o.A.
    Verlag: Berliner Spielkarten
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Preis: ca. 30 DM

    Wertung: Nächsten Monat wieder
    Sammelsurium 17 – S17/2021

  • GESCHICKT GESTECKT

    Wieland Herold · 24.04.2021

    GESCHICKT GESTECKT

    Im Schatten der erfolgreichen Flügelschläge der 170 Startvögel in WINGSPAN wuchs im Hargravschen Erfindergärtchen noch ein Strauß bunter Blumen heran. Die Masse macht es weniger in dem Spiel, Hargrave beschränkt sich nämlich auf 18 Sorten, aber die Klasse der Autorin zeigt sich auch schon in diesem kleinen Kartenspiel.

    TUSSIE MUSSIE nannte sie ihr blumiges Spiel, in viktorianischer Zeit ein kleines Blumenarrangement aus duftenden Kräutern und Blüten. Ursprünglich gedacht, um den Träger vor schädlichen Gerüchen zu schützen, die durch die schlechten Bade- und Hygienebedingungen in früheren Jahrhunderten hervorgerufen wurden, blieb es wegen seines Charmes beliebt.

    In Deutschland eher unbemerkt, schaffte es das kleine Spiel sogar zur hauseigenen Konkurrenz um das beste Kartenspiel 2019 auf BGG. Gegenüber 170 Vögeln hatten die 18 Blumen zwar keine Chance, aber für beide Erstlinge Nominierungen in den USA zu erreichen, war ein beachtlicher Erfolg.

    Seit wenigen Wochen liegt eine deutsche Ausgabe von TUSSIE MUSSIE vor. Der Titel blieb leider nicht erhalten. Wegen der deutschen Neigung zu Alliterationen müssen wir mit GESCHICKT GESTECKT vorliebnehmen. Immerhin steckt in der kleinen Schachtel von Frosted Games nicht nur die damalige Fassung für zwei bis vier Spieler, sondern auch eine Solo-Variante für Blumenarrangeure.

    Hargraves Idee, kleine Arrangements von Blumen zu erstellen, gehört zum Genre der Mikro-Games. Am Ende von vier Kartenverteilungsrunden besitzt jeder vier Blumenkarten, teilweise offen, teilweise verdeckt, die durch Wechselwirkungen und Punkteherzchen über Sieg oder Niederlage entscheiden. Gespielt wird über drei Runden.

    Hargraves mechanischer Kniff bei der Konstruktion des Spiels geht von Randolphs „Kuchenregel“ aus, die er erstmalig für TWIXT entwickelte. Das „Ich teile den Kuchen und du wählst“, nutzt die Autorin für die Kartenverteilung. Im Wechsel nehmen die Spieler zwei Karten auf. Eine davon müssen sie dem Gegner offen anbieten, die andere verdeckt. Je nach Wahl kommen sie dann entsprechend offen oder verdeckt in das Arrangement des TUSSIE MUSSIE. Offene Karten werden als „Strauß“ definiert, verdeckte als „Erinnerung“, was wertungstechnische Bedeutung haben kann.

    Unabhängig von offener oder Erinnerungskarte zählen am Ende Herzen auf den Karten Siegpunkte, die findet man auf knapp der Hälfte der Karten. Dann gibt es Farbwertungen für lila, rosa und rote Blumen, für bestimmte Positionen im Arrangement und für Sträuße und Erinnerungen. Die Ringelblume führt sogar zur Entfernung einer Blume. Ähnlich wie in FLÜGELSCHLAG hat sich die Autorin hier im Bereich der Flora vorher kundig gemacht und denkt auch an die Konnotation, die beim Verschenken bestimmter Blumen mitschwingen. Die „Goldblume“ nimmt man neben dem Gänseblümchen klassischerweise für die Frage, ob er mich liebt oder doch nicht liebt.

    In der Schachtel stecken neben den 18 liebevoll von Beth Sobel illustrierten Blumenkarten, sechs Solospielkarten für ein Duell mit einer fiktiven Konkurrentin, außerdem eine Übersichtskarte mit einem Glossar und einer Erläuterung einiger spezieller Karten. Nach der Regel für drei oder vier Spieler wird die Kartenverteilung einfach durch Angebote im und gegen den Uhrzeigersinn vorgenommen.

    Für das kleine, seichte Tischduell bietet GESCHICKT GESTECKT kurzweilige Unterhaltung mit reizvollen Bluff-Phasen. Alles geht schnell, drei Spiele mit insgesamt zwölf Entscheidungen dauern gerade einmal 15 Minuten. Die Spannung bei der Kartenauswahl trägt, führt auch zu Emotionen am Spieltisch, bietet aber keinen langfristigen Spielspaß. Da würde ich mir dann aber doch eine deutliche Pflanzenerweiterung im Hargravschen Garten wünschen, der die Ärgerfaktoren verstärkt und mehr Abwechslung in die Arrangements bringt. Trotzdem ist es ein stimmiger Ansatz, in dem Hargrave an die ursprüngliche Bedeutung von „durch die Blume sprechen“ erinnert.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: GESCHICKT GESTECKT
    Autorin: Elisabeth Hargrave
    Grafik/Design: Beth Sobel, atelier 198
    Verlag: Frosted Games
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 1-4
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9 Euro

    Spiel 28/2021

  • EXKLUSIV

    Wieland Herold · 23.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
    Exklusives taktisches Legespiel

    Edel sei das Spiel, einfach und gut. So könnte der Leitspruch für fast alle Spiele von Niek Neuwahl lauten. In einer Minute erklärt, mit großer Spielspannung versehen und einem hohen ästhetischen Anspruch an das Spielmaterial. Das sind Spiele, die holt man nicht nur wegen ihrer intellektuellen Herausforderung hervor, sondern auch wegen der haptischen und optischen Reize.

    Der in Florenz lebende Holländer Neuwahl liebt das Spiel mit geometrischen Formen. Durch äußerste Reduktion zur Perfektion gebracht hat er es in dem Holzinselspiel 1-STEIN & CO. (2003), wo er aus simplen identischen Quaderspielsteinen ein hochkomplexes Spiel entwickelt. 2005 bietet er mit dem Zweipersonenspiel EXKLUSIV eine etwas vertracktere Spielsteinform an. Ein spielplanfeldgroßes Quadrat ist mit einem rechtwinkligen Dreieck verbunden, dessen Hypotenuse sich über zwei Spielplanfelder erstreckt. Dieses an einen Pferdekopf erinnernde Gebilde ergibt beim Ablegen häufig Aussparungen, um die es letztlich in dem Spiel geht.

    Auf dem quadratischen Spielfeld mit 9×9-Feldern versucht jeder Spieler maximal 16 dieser Spielsteine unterzubringen. Beachtet werden muss nur, dass die quadratischen Formen immer in einem Spielplanquadrat liegen und die neuen Steine Kontakt zu einem gelegten Stein besitzen müssen. Es wird abwechselnd gelegt, dabei versuchen die Spieler, Flächen, die von eigenen Steinen umschlossen sind, ohne dass ein gegnerischer Stein noch hineinpasst, zu bilden. Dafür gibt es Punkte, ganze Quadrate bringen zwei, halbe einen Punkt. Zur Abrechnung werden entsprechend der Punktwertung Zählsteine verwendet, die in die gewonnenen Felder gelegt werden. Sobald ein Spieler, nach schellen 10 bis 15 Minuten, keinen Stein mehr legen kann, endet das Spiel und es gewinnt derjenige, der die meisten Flächen für sich verbuchen konnte.

    Auf dem Spielbrett von EXKLUSIV entwickelt sich in dieser Viertelstunde bei gleichwertigen Spielern meist ein spannendes Ringen um die Flächen mit knappen Spielausgang. Sollten die Spieler mehr für sich und weniger gegen den Mitspieler agieren, reichen die Zählsteine manchmal nicht aus, weil zu viele exklusive Flächen gewonnen werden. Bei der kurzen Spieldauer sollte man mindestens zwei Partien mit wechselndem Startspieler ansetzen. Die kurze, aber ausreichende Spielregel schlägt sogar Serien mit fünf und mehr Spielen vor. Für Liebhaber abstrakter Spiele sicherlich keine Zumutung, sondern eine Herausforderung, der man sich immer wieder gern stellt. Das Spielmaterial erfüllt die anfangs formulierten hohen Ansprüche, untergebracht ist es in einer gefalteten Wellpappenschachtel. Einzig die Regel könnte etwas edler daher kommen, denn der Preis ist auch exklusiv. Mit knapp 30 Euro bewegt sich das Spiel an der Schmerzgrenze.

    Wieland Herold

    Titel: EXKUSIV
    Autor: Niek Neuwahl
    Verlag: Rombol, Friedrich-List-Strasse 65, 33100 Paderborn (www.rombol.de)
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 14/2004 R69/2021

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 1944 im niederländischen Zoeterwoude geborene Nicolaas Neuwahl wollte und sollte als Architekt eigentlich einen eher sicheren Berufsweg einschlagen. Erst als er Mitte der 70er Jahre mit seiner italienischen Frau in die Nähe von Florenz zog, erfuhr er, nach dem Verkauf der schwiegerväterlichen Firma, einer Fabrik die Waagen herstellte, und seinem Eintritt in eine Geschenkartikelfirma, dass man spielend gutes Geld verdienen kann. Der auf Werbeprodukte spezialisierten Firma gelangen hervorragende Umsätze mit dem einfachen KLAPPENSPIEL, das er 1984 als SHUT THE BOX sogar als Lizenzausgabe bei MB unterbringen konnte.

    Finanziell hat er das meiste Geld über Werbespiele verdient, wahrgenommen wurde er zuerst für die vielen Spiele bei Peri und seinen Erfolg mit AZTEC, später kam noch die Auszeichnung für TA YÜ (Kosmos, 1999) dazu und Würdigungen für TOSCANA (Piatnik, 2001).

    Niek Neuwahl engagierte sich zusätzlich, um uneigennützig für die Verbreitung des Kulturguts Spiel und für Interessen der Spielautoren einzutreten. So hat er von Anfang an die Arbeit der Spielautoren Zunft (SAZ) wohlwollend begleitet und war von 1997 bis 1999 Vorsitzender der Zunft. Während dieser Tätigkeit konnte er besonders den internationalen Anspruch der SAZ betonen. In Italien unterstützte er als Juror die Arbeit des inzwischen auch über die italienischen Grenzen hinaus bekannten Autorenpreises „Premio Archimede“, der seit 1993 vergeben wird. Daneben gehört er mit zum Patronat der international bekannten „Board Game Studies“. 2004 erhielt er während des 23. Göttinger Spieleautorentreffens den Inno-Spatz für sein Lebenswerk.

    Das Bild zeigt Niek Neuwahl auf dem Autorentreffen in Göttingen 2002.

  • DROLL!

    Wieland Herold · 22.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Partner wechsele dich! DROLLl!

    Ein echter Luftikus scheint ein Studienrat aus Amberg zu sein, der sich nicht nur seinen Aufgaben als Englisch-Lehrer widmet, sondern sich auch noch an der spielerischen Umsetzung klassischer Lektürestoffe versucht. Vielleicht war es ihm irgendwann zu langweilig, „A Midsummer Night’s Dream“ zum x-ten Mal mit einem Englisch Leistungskurs durchzukauen. Die theatralische Umsetzung lockt auch kaum noch Schüler hinter der Schulbank hervor, also musste ein Spiel erfunden werden. Inwieweit sich Partner- und Rollentausch bei erfahrungsgemäß mädchendominanten Englischkursen schulisch wirklich umsetzen lassen, oder ob die bairische Kultusbehörde eigentlich gegen ein „in-teames“ Spiel an der Schule einschreiten müsste, lassen wir mal dahin gestellt. Georg Luft, so heißt der Anglist passend, hat sich jedenfalls mit Puck und Elfen eingelassen und ist seit 1999 unter die Spielentwickler gegangen.

    Dass es ein langer Reifeprozess bis zu endgültigen Spielegeburt sein kann, musste der Amberger Autor ebenfalls erleben. Dabei ging er den Weg der meisten jungfräulichen Autoren. 2002 machten sich zehn mühsam hergestellte Prototypen auf den Postweg zu renommierten deutschen Verlagen. Fast zwei Jahre dauerte es, bis der letzte Rückläufer eintraf. Die Einschätzung war einhellig: Zu kompliziert, kein Markt für die Spielidee vorhanden, eine zu eingeschränkte Zielgruppe. Luft nahm sich die Kritik zu Herzen. Aus der ursprünglichen Spielidee, die sich ausschließlich an zwei erwachsene Paare richtete, wurde eine Kinderspielfassung ab fünf Jahren, ein weniger lyrisches Familienspiel ab zehn Jahren und die alte, aber deutlich überarbeitete Romantikfassung, fast identisch mit dem Familienspiel, für zwei bis drei verliebte Paare. Georg Luft resümiert in seiner Leidens- oder Erfolgsgeschichte über den Entstehungsprozess des Spiels: „So wurde innerhalb eines Jahres aus einem Spiel mit einer kleinen Zielgruppe ein Spiel, das ein große Publikum anspricht. Innerhalb von fünf Jahren wurde aus einem Geistesblitz ein wunderbares Spiel.“

    Prüfen wir diese Werbeaussage, ob er erfolgreich „von Spiel zu Spielen fortgezogen“ (Helena im Sommernachtstraum) ist oder ob letztlich Philostrats Aussage gilt: „Kein Spieler weiß Bescheid“. Optisch wirkt Lufts Sommernachtstraum-Adaption, die er, weil es toll klingt, DROLL! genannt hat, ansprechend. Mit Katrin Ehmann hat er eine Illustratorin gefunden, der eine familiengerechte, augenzwinkernde Umsetzung gelungen ist. Das Spielplangerüst besteht aus drei mehrfach verbundenen konzentrischen Kreisen mit sechs Zugängen, Wertungsskalen – Elfenleiter genannt – und einem zentralen Lichtungsfeld für den oder die Sieger.

    Im Kinderspiel geht es letztlich nur darum, vorgegebene Mitspieler auf dem Spielplan zu treffen. Im Spiel zu viert sucht zum Beispiel die lilafarbene Figur, die gelbe und rote auf. Eine Herzchen-Karte gibt vor, wer gesucht wird. Da die gelbe Figur nicht nur lila, sondern auch grün sucht, laufen die Spieler nicht immer nur aufeinander zu, sondern durchaus voneinander weg. Motor des Spiels ist natürlich ein Würfel. Besuchen die Spieler ein DROLL-Feld, von denen es drei gibt, dürfen sie ihre Zielkarte wechseln. Erreichen sie den gesuchten Partner, gibt es stets zwei Elfenpunkte, wobei der aufgesuchte zumindest mit einem Punkt dabei ist, wenn auch er hinter dem Aufsuchenden hinterher war. Bei zehn erreichten Punkten ist Schluss, wobei sich das Ende manchmal etwas mühsam nach elendig langer Würfelei ergibt. Für die vorgegebene Zielgruppe ab fünf Jahren denkbar ungeeignet, oft frustrierend, auch die Abstraktion der Herzens-Symbolik überfordert Kindergartenkinder.

    Reizvoller kommt da doch die Familienspielfassung daher, obwohl auch sie würfelgesteuert abläuft. Jeder hat hier seinen festen Partner, so sind Lysander und Hermia miteinander verbunden, unterliegen aber dem shakespeareschen Wechselspiel der Liebe. So verfällt Lysander von Zeit zu Zeit der schönen Helena und Hermia zeigt sich Demetrius nicht abgeneigt. Entsprechend aggressiv dürfen sie dabei gegen ihre Nebenbuhler vorgehen. Wenn sie diese antreffen, dürfen sie beliebig in der Landschaft verschickt werden. Im Grunde läuft das Spiel ähnlich wie in der Kinderspielfassung ab. Die Spieler würfeln, versuchen sich an ihre Zielvorgaben, die aktuellen Herzchen, zu halten und die entsprechenden Figuren zu treffen. Die Wertung unterscheidet sich etwas und Geschenke kommen hinzu, außerdem ein zweiter Symbolwürfel, der Zusatzaktionen zur Folge hat. Mit ihnen bringt Georg Luft das Elfenpaar Titania und Oberon mit ins Spiel, wobei das Symbol der Titania die Bewegungsweite des Zahlenwürfels variiert und Oberon zum Geschenkeklau animiert. Hauptsächlich dient der Aktionswürfel aber dem Gewinn von Geschenken, außerdem bringt er eine echte Ziegelsteinmauer ins Spiel, die Umwege zur Folge hat, und er sorgt – etwas nervig – für ständig wechselnde Herzchenkarten.

    Mit dem Erreichen von zehn Elfenpunkten ist fast ein Teilsieg da. Sollten dazu noch zwei Geschenke im Besitz sein und der wahre Partner auf der Anzeigetafel, dann gelingt der Sprung ins Elfenparadies. Damit ist das Spiel aber noch nicht zu Ende, denn jetzt sind die Partner gefordert. Alle streben dem Zentrum zu und versuchen ihre jeweiligen Zielfelder punktgenau zu erreichen. Geschenke und Punkte spielen keine Rolle mehr, das richtige Partnerherzchen wird aber immer noch verlangt. Es klappt nicht immer, dass der Teilsieger sich auch mit seinem Partner am Ende gemeinsam über den Sieg freut, da sich das Würfelglück auch anderen zuneigen kann. Meist steht aber nach etwa einer Stunde fest, welches Team oder Paar sich am Ende siegreich gefunden hat. In der entsprechend ablaufenden Romantikfassung dürfen die sich liebenden Paare Liebeserklärungen austauschen, fremdgehen, Nebenbuhler verjagen und Körbe geben.

    Georg Luft warnt seine Spieler: „Für Anhänger des taktischen Knobel- und Strategiespiels ist das Spiel nicht geeignet!“ Auch die zweite und damit ebenfalls die dritte Variante sind äußerst glücksabhängig. Der Symbolwürfel bringt nur bedingt taktische Möglichkeiten ins Spiel, die Titania-Rolle hätte ich mir zum Beispiel häufiger gewünscht. Wer sich auf ein solches Spiel einlassen will, wird aber ordentlich bedient. Das Spielmaterial ist von guter Qualität, die zweiteilige Regel zwar gewöhnungsbedürftig, aber letztlich doch einigermaßen verständlich. Zur Hintergrundinformation ist die Lektüre der Homepage (www.droll.info) ausdrücklich zu empfehlen, dann wird vielleicht auch deutlicher, dass das Spiel DROLL! doch etwas mehr mit Shakespeare zu tun hat, als man beim Spielen mitbekommt. Enden wir deshalb auch mit Puck, dem Troll aus dem Sommernachtstraum:

    „Nun gute Nacht! Das Spiel zu enden,
    Begrüßt uns mit gewognen Händen!“

    Hoffen wir, dass diese „gewognen“ Hände Würfelglück verheißen, dann wird des Autors „in-teames“- Spiel vielleicht keine Luftnummer in der Spielelandschaft werden.

    Titel: DROLL!
    Autor: Georg Luft
    Grafik: Katrin Ehmann
    Verlag: Love Games Spieler: 3 – 6
    Alter: ab 5 Jahren (drei unterschiedliche Fassungen)
    Spieldauer: je nach Spiel 15 bis 90 Minuten
    Preis: ca. 30 Euro

    Spiel 13/2004 R68/2021

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    GGeorg Luft ist gebürtiger Regensburger. Seit 1996 arbeitet er als Geographie- und Englischlehrer am Dr.-Johanna-Decker-Gymnasium in Amberg. Nebenbei führten beide Fächer zu Nebenbeschäftigungen. Anglistik hat ihn zu der einmaligen Spielentwicklung gebracht. Die Geographie, verbunden mit seiner Begeisterung fürs Wandern, zu mehreren Buchveröffentlichungen. Außerdem war er als Tontechniker unterwegs und nahm CDs für seine Schule auf. In seinem Studio „live is live!“ sind über70 CDs entstanden, von Kabarett über Orgelkonzerte bis hin zu großen Oratorienchören.

    In diesem Jahr hat er das Buch BURGEN, RITTER, SCHLOSSGESPENSTER mit Abenteuer-Wanderungen in der südlichen Oberpfalz veröffentlicht. Er pflegt die Seite www.wanderbar.bayern mit Impressionen aus der blau-weißen Region und „anderen Paradiesen“.

  • DRUIDS

    Wieland Herold · 21.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    DRUIDS

    Mit Mehrheiten spielt der italienische Autor Leo Colovini sehr gerne, vorbildlich in CLANS und recht reizvoll auch in dem neuen Spiel DRUIDS, das bei Kidult Game erschienen ist. Ohne Autorennennung würde man unbedarft wahrscheinlich von einem typischen Knizia sprechen, ein verdecktes Kartenanlegespiel mit Bluffelementen.

    Abstrakte Spielideen verkaufen sich mit thematischer Einbindung besser. In Colovinis Spiel werden Druiden bemüht, die Runenamulette aus wertvollen Edelsteinen sammeln. Der Weg zum Punktesammeln wirkt reichlich konstruiert, hat aber durchaus seinen Reiz. Gewertet wird an mystischen Ortskarten, von denen sechs ausliegen. Steinkarten mit Zahlenwerten von eins bis neun sind in sechs Serien diesen Orten zugeordnet, da 12 mystische Orte im Spiel sind, ist jede Farbe oder Steinsorte also zweimal vertreten. Außerdem gibt es noch sogenannte Diener-Karten mit den Werten eins bis sechs. In jedem Spielzug werden zwei Karten, entweder eine Diener-Karte und eine Steinkarte oder zwei Steinkarten an ein oder zwei mystische Orte gespielt. Vor dem Ausspielen der Karten darf an einem der Orte eine Wertung vorgenommen werden, sofern dort mindestens drei Karten ausliegen, eine muss davon eine Diener-Karte sein. Bei der Wertung wird zuerst überprüft, ob die abgelegten Edelsteinkarten zum mystischen Ort passen. Falsche Karten werden aussortiert, alle korrekten Karten ergeben in der Addition den Punktwert, der zur Verteilung ansteht. Die Punkte werden an die ausliegenden Diener verteilt. Die kleinsten Werte werden zuerst bedient, bleiben Punkte übrig, erhalten 5er- und 6er-Diener auch ihren Lohn. Generell gilt, der Letzte bekommt alles, das kann ganz viel, aber auch gar nichts sein. Für die Punktanzeige gibt es Pöppel und Punktekarten, die aneinander gelegt eine Wertungsleiste ergeben. Eine pfiffige Lösung für dieses kleine Kartenspiel, die Schule machen könnte. Nach der Wertung wird der mystische Ort durch einen anderen ersetzt. Die Spieler erhalten ihre Diener-Karten wieder, die Steinkarten werden beiseitegelegt. In der Regel müssen 11 Orte gewertet werden, bis das Spielende eintritt. Nur in dem Fall, in dem ein Spielstein über die letzte Punktekarte gezogen werden müsste und die nachzulegende unterste Karte besetzt ist, tritt ein vorzeitiges Spielende ein.

    Das Regelwerk ist damit schon beschrieben. Der Spielreiz ergibt sich aus der verdeckten Kartenablage, die Bluffmöglichkeiten bietet. Allerdings sollte man diese auch nicht überbewerten. Spielziel bleibt für alle Spieler, die eigenen Diener mit wertvollen Edelsteinen zu bedienen. Wem es gelingt, mystische Orte besonders reich zu bestücken, die passenden Diener parat zu haben und zum rechten Zeitpunkt zur Wertung zu schreiten, der kann kräftig Punkte kassieren. Zufällig können sich natürlich auch Mitspieler an solchen Orten engagiert haben. Meist ist daher Glück und weniger Psychologie im Spiel. Trotz allem macht DRUIDS vor allem zu viert Spaß. Die italienische Firma Kidult Game, die nun auch mit Kartenspielen auf dem Markt ist, hat Colovinis Idee grafisch ansprechend umgesetzt. Ein ordentlicher Einstieg in das neue Genre.

    Wieland Herold

    Titel: DRUIDS
    Autor: Leo Colovini
    Grafik: Antonio Lutapelli
    Verlag: Kidult Game
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 30 Minuten

    Spiel 12/2004 R67/2021

    Die Rezension erschien 2004 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    der promovierte Historiker Leo Colovini ist mit rund 100 Veröffentlichungen der wohl bekannteste Spieleautor Italiens. Schon als 12jähriger lernte der Venezianer Alex Randolph in einem Schachclub kennen. Daraus erwuchs eine lange Freundschaft. Über den Status des Spieletesters wurde er bald Co-Autor. 1986 war DRACHENFELS die erste Veröffentlichung beider Autoren. Nur zwei Jahre später bekam er mit Alex Randolph eine Auszeichnung für INKOGNITO (1988).

    1995 gründete er gemeinsam mit Randolph und Dario de Toffoli den Spielerverlag Venice Connection. Er gehört außerdem zum Team von Studiogiochi, das u.a. verantwortlich für den Premio Archimede ist.

    Nachdem Colovini sein Geschichte-Studium mit einer Arbeit über Karl den Großen (Carolus Magnus) und die Langobarden in Italien abgeschlossen hatte, entwickelte er daraus das Spiel CAROLUS MAGNUS, das ihn zu seiner ersten Nominierung zum Spiel des Jahres führte. 2002 gelang ihm das noch einmal mit CLANS.

    2016 galt er als der geheime Gewinner des Kinderspielpreises für LEO MUSS ZUM FRISÖR (vgl. Bild), für dieses Spiel von Abacus erhielt er die Kinderspielauszeichnung des Deutschen Spielepreises.

  • PISTACHIO

    Wieland Herold · 20.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    PISTACHIO unter antiker Sturmhaube

    Mit VERTIGO und PISTACHIO beschreitet Parker Neuland im Bereich der Spiele für zwei Personen, die unter dem Logo „Kopf an Kopf“ angeboten werden. Das Spielwerk selbst gerät hier zum Designobjekt.

    Wie ein kleiner Rechenschieber kommt PISTACHIO daher. Aufgereiht sind 15 orangene und dunkelrote Kugeln auf fünf Stäben, die in einem Sockel eingelassen sind und gekrönt werden von einem halbrunden Abschluss, der wie eine antike Sturmhaube wirkt. Optisch macht das richtig viel her. Spielerisch haben wir hier eine Variante von 4 GEWINNT, bei der es aber um eine Gewinnstellung von fünf Kugeln in ununterbrochener Reihe geht, die senkrecht, waagrecht oder diagonal über die fünf Stäbe hinweg erreicht werden muss.

    Das Besondere an dem Aufbau dieses tempelartigen Gerüsts, die Kugeln fallen nicht einfach am Gestänge herunter, sie dürfen auch wieder entfernt werden und das macht das Kalkül für die zu erreichende Siegbedingung besonders. Eine Gewinnstellung in der Senkrechten ist absolut unwahrscheinlich, interessanter sind die diagonalen und horizontalen Positionen.

    Wer am Zug ist, setzt wie im klassischen 4 GEWINNT eine Kugel ein. Sobald es die sechste Kugel auf einem Stab ist, wird die unterste entfernt und seinem Besitzer zurückgegeben. Dadurch kann es ganz selten passieren, dass ein Spieler, der alle seine Kugeln auf die Stäbe gesetzt hat, aussetzen muss, bis er eine Kugel zurückbekommt.

    Die Beschränkung auf ein mobiles 5×5-Raster, gegenüber dem statischen 6×7-Raster beim Klassiker tut der Idee gut. Farblich hätte ich mir stärkere Kontraste gewünscht, aber diese fast orangenen und violetten Töne sind wohl dem Gesamtkunstwerk geschuldet. Optisch jedenfalls eine gelungene Variante der 4 GEWINNT-Idee.

    Wieland Herold

    Titel: PISTACHIO
    Autor: o.A.
    Grafik: o.A.
    Verlag: Parker
    Spieler: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 10- 20 Minuten
    Preis: ca. 29 DM

    Spiel 13/1994 R66/2021

    Die Rezension erschien 1994
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

  • VERFLIXTE STREIFEN

    Wieland Herold · 19.04.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SUDOKU in VERFLIXTE STREIFEN

    Die Rätselform der SUDOKUS ist noch gar nicht so alt. 1979 hat Howard Garns dieses Zahlenrätsel erfunden, das in den 80ern in Japan populär wurde und dort den Namen SUDOKU erhielt. Der Weg von einem Zeitschriften-Rätsel aufs Spielbrett währte länger. Erst seit letztem Jahr drängen die SUDOKUS auf den Spieltisch. Kosmos, Jumbo, Clementoni,
    Ravensburger, Noris streiten sich um die besten Varianten. Dabei treten zum Teil renommierte Autoren an. Kosmos hat Reiner Knizia mit im Boot, bei Clementoni ist es Leo Colovini.

    In diesem Jahr ergänzt vor allem Kosmos die Varianten von Knizia beträchtlich. Nach SUDOKU – DAS BRETTSPIEL (2005), folgen heuer DAS WÜRFELSPIEL, DAS DUEL DER MEISTER und die VERFKLIXTEn STREIFEN (außerdem noch: VERHEXTE QUDRATE, VERDREHTE BLÖCKE).

    Knizias Idee, er zerlegt das klassische 9×9 Raster in dem in jeder Reihe, Spalte und Diagonale jede Zahl nur einmal vorkommen darf in Streifen und lässt dabei die bis zu vier Kontrahenten einfach gegeneinander Puzzeln. Jeder bekommt dafür seinen Farbsatz mit den neun Zahlenstreifen und versucht, ein passen SUDOKU hinzubekommen. Sobald einer fertig ist, endet die Partei. Der Gewinner kann dann aber auch den anderen noch bei der Lösung helfen.

    Die Streifen besitzen zwar eine Vor- und Rückseite, trotzdem ist die Anforderung deutlich geringer als bei einem echten SUDOKU, man muss nur ein bisschen hin- und herschieben und manchmal drehen. Das war’s! Die erfinderische Leistung Knizias ist nicht wirklich erkennbar. Das Prinzip der Aufteilung des 9×9- Rasters hat er exakt so bei VERHEXTE QUADRATE und VERDREHTE BLÖCKE übernommen. Keines dieser Spiele braucht die Welt. Eine typische Auftragsarbeit des Autors, die wir ganz schnell vergessen dürfen.

    Wieland Herold

    Titel: SUDOKU – VERFLIXTE STREIFEN
    Autor: REINER KNIZIA
    Grafik: SENSIT Communication
    Verlag: Kosmos
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca.10 Minuten
    Preis: ca. 8 Euro

    Spiel 1/2006 R64/2021

    Die Rezension erschien 2006 unter www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 2 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte.

    2008 erhielt Knizia für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.

  • Danke für die Unterstützung! CORONA NERVT beendet heute am 18.04.21 erfolgreich die Kickstarterkampagne.

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    Rückblick auf unsere Kickstarter Kampagne, Info zum Fachhandel und Ausblick auf die eng. Version CORONA NERVT World Edition! LG Florian

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