Autor: admin

  • „Neuburg spricht 4.0 – Golf / Der Gladiator Fightclub Neuburg. “

    Florian Herold · 30.03.2021

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    Mit dabei: Korbinian Kofler, Egzon Gashi

    Wann: Am Dienstag den 06.04.21 von 20:00 Uhr bis ca. 22:00 Uhr

    Was: Der Wittelsbacher Golfclub, direkt vor der Tür! Mit Korbinian Kofler

    ▶️Geschichte des Wittelsbacher Golfclubs.
    ▶️Ist Golf ein Volkssport bei uns?
    ▶️Unser Golfclub, mehr als nur Golf spielen.

    Und wir begrüßen Egzon Gashi erfahrener Profi-Boxer und Head-Coach.

    ▶️ Wie ist es im Lockdown mit deinem Gym ?
    ▶️ Viele Mitglieder sind auch Jugendliche und Kinder, wie geht es denen ohne das Gym?
    ▶️ Für wen ist Box und Kickboxen?

    Zwei Themen, zwei Welten, aber alle sind betroffen, wir sind gespannt auf unseren vierten Talk. Ab jetzt alle 14 Tage am Dienstag um 20 Uhr.

    Wir freuen uns auf Euch und unsere GesprächspartnerInnen!

    Euer
    Leo und Florian

    Florian Herold · 30.03.2021

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  • LOOT SHOOT WHISKY

    Wieland Herold · 30.03.2021

    Neue Minnys bei NSV: LOOT SHOOT WHISKY

    Nach HAMSTERN & Co. 2020 setzt NSV die Angebote an preiswerten vernähten Spielideen fort. 2021 beschränkt sich der Spielkarten Verlag aus Fürth bei Nürnberg aber nicht mehr nur auf einen Autor, damals war es der noch völlig unbekannte Moritz Dressler, und auf ein Genre, das der Roll & Write-Spiele, neu sind nun Kartenspiele. Was vergleichbar bleibt, ist die Anzahl der Ideen, vier nämlich. Außerdem verzichtet NSV weiterhin auf eine Pappschachtel, die Ideen kommen wie gehabt in reiner Papierverpackung daher. Oben und unten vernäht, schält sich aus dem aufgerissenen Material ein Papiercover, eine Spielregel und unterschiedliche Materialien, diesmal liegen sogar Stifte bei.

    Von Moritz Dressler stammt nur ein einziges Spiel, das für mich aber zu den reizvollsten der 21er-Serie gehört. Das Schnick-Schnack-Schnuck-Prinzip baut Dressler in eine duellartige Saloon-Auseinandersetzung um viele Nuggets, schlechten Whisky und die eine oder andere Patrone ein. Entsprechend legt der Autor gleich drei mögliche Gewinnbedingungen fest. Wer mit drei Zügen direkt hintereinander die Whiskyflasche leert, gewinnt. Das gilt aber auch für Spieler, die zuerst neun Goldnuggets sammeln können oder vier Treffer mit ihrem Colt erzielen.

    Dafür besitzen die beiden Kontrahenten jeweils Aktionskarten, zwei für jeden Gewinnbereich, die jeweils verdeckt auf die ersten beiden Karten und dann auf die hinteren gespielt werden. Vier Saloonkarten liegen dafür anfangs offen aus, nur mit den Loot-Karten gewinnt man diese. Das können Nuggets, ein Extraschluck aus der Pulle und Extraschüsse aus dem Revolver sein. Wer das verhindern will, schießt am besten auf den Sammler. Der Treffer sitzt, wenn das Gegenüber nicht eine Whisky-Karte gespielt hat. Dann geht der Schütze leer aus und der Trinker bekommt seine Buddel.

    Das Hin und Her in LOOT SHOOT WHISKY ist ein feines psychologisches Geplänkel zwischen den Duellanten, bei dem es am Ende meist knapp ausgeht, weil mindestens zwei, manchmal auch alle drei Bereiche in den entscheidenden Duellen zum Sieg führen können.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: LOOT SHOOT WHISKY
    Autor: Moritz Dressler
    Grafik/Design: Christian Opperer
    Verlag: NSV
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 2
    Spielzeit: ca. 5-10 Minuten
    Preis: ca. 4 Euro

    Außerdem in der Reihe erschienen sind:
    GO FOR GOLD, Steffen Bendorf, Kaddy Arendt
    5 MINUTEN PUZZLE, Steffen Benndorf
    BUNTE BLÄTTER, Jens Merkel, Jean-Claude Pellin

    Spiel 19/2021

  • DELPHI

    Wieland Herold · 29.03.2021

    Es war einmal

    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
    Auf zum Orakel nach DELPHI

    Heuer macht der Heidelberger Spielverlag mit kleinen, preiswerten Spielen auf sich aufmerksam. Da sind die ganz Kleinen für gerade einmal drei Euro von Frank Stark wie FLOTTER FALTER, außerdem die edel wirkenden schmalen Schachteln, in denen die Antike hochkocht, und Spiele wie THOR und DELPHI erschienen sind. Die kosten zwar gut doppelt so viel, besitzen aber auch mindestens doppelten Spielwert und sogar ein samtiges Inlett. Diese Spiele sind in Kooperation mit dem Nürnberger Spielkarten Verlag erschienen.

    In DELPHI von Günter Burkhardt konkurrieren vier griechische Stadtstaaten um die Vormacht. Athen, Korinth, Theben und Sparta wollen jeweils die blühendste, erfolgreichste und von Göttern gesegnetste Polis sein. Auf prunkvollen Paraden präsentieren sie Krieger und Helden. Zur Verfügung stehen identische Kartensätze mit 24 Karten und einer Passe-Karte. Für die erste und die beiden folgenden Paraden stehen jeweils acht Spielkarten neben der Karte zum Passen zur Verfügung. Außerdem liegen neun namensgebende Orakelkarten verdeckt bereit.

    Eine erste Kartenrunde wird verdeckt gespielt, danach ist immer der Spieler am Zug, dessen Parade im Augenblick die wenigste Zustimmung hat. Der Wert der Auslage orientiert sich stets an den Zahlenwerten der Krieger- und Heldenkarten (2-10) und den Modifikationen, die die Götter bringen. Generell gilt, doppelte Zahlenwerte, die bis zur Zahl 6 vorkommen können, werden multipliziert. Götterkarten wirken sich auf die eigene oder auch gegnerische Auslage aus. Da gibt es Götter wie Hera und Achilles, bei denen verschwinden bestimmte Kartenwerte. Zeus darf natürlich jede Karte angreifen. Noch stärker ist sein Bruder, der Meeresgott, der in den Fluten die Hälfte aller gegnerischen Werte ertränkt. Hephaistos segnet als Feuergott die Waffen, liegt er zwischen zwei Kriegern oder Helden werden deren Werte multipliziert. Der Gott des Krieges, Ares, quadriert sogar einen Kartenwert. Schließlich kann in ganz ausweglosen Situationen auch das Orakel von Delphi angerufen werden, das immerhin die Wahl zwischen zwei Karten lässt.

    Die Rundenwertungen erfolgen stets nach Ausstieg aller Spieler. Wer zuerst raus ist und passt, weil er keine Karten mehr legen kann oder möchte, bekommt stets Minuspunkte. Die beiden Spieler, die am längsten dabei bleiben bekommen immer mehr Pluspunkte. Im Spiel zu viert geht der zweite, der aussteigt, leer aus. Nach der dritten Parade, die stets in drei Aufmärschen abläuft, ist Schluss. Der geschickteste Arrangeur seiner Karten macht seine Stadt zur schönsten Griechenlands.

    In DEPLHI muss viel gerechnet werden und ein gutes Erinnerungsvermögen über schon ausgespielte Götter schadet auch nicht. Da sich bis zur dritten Parade die Belohnungswerte deutlich steigern, spielt das Kartenglück eine nicht unerhebliche Rolle. Wer entscheidende Götter und gute Kartenwerte zu früh erhält, dem helfen auch meist die Orakelkarten nicht mehr. Taktisch zu empfehlen ist, anfangs die geringeren Minuspunkte in Kauf zu nehmen, um viele Karten noch mit in die folgenden Paraden zu nehmen, denn das ist erlaubt. Entscheidend ist in jeder Runde, wer zuerst die Segel streicht und im Spiel zu viert, wer noch leer ausgehen wird. Am Ende der ersten Parade machen die Differenzen zwischen Erstausstieg und Plätzen in der Wertung allein schon sieben Punkte aus. Das steigert sich bei der letzten Parade auf elf Punkte. Die Differenzen zwischen ersten und zweiten Platz sind dagegen verschwindend gering, nur in der letzten Partie betragen sie vier Punkte.

    Trotz Kartenglücks ergibt das Zusammenspiel von Götter- und Heldenkarten ein reizvolles Ganzes, das zudem Alexander Jung sehr attraktiv umgesetzt hat. Das Orakel von DELPHI hätte für meinen Geschmack allerdings eine zentralere Nutzung bekommen sollen. Die einmalige Anrufung bringt mir zu wenig unterstützende Hilfe des Orakels, zumal die zehn Karten oft nur geringe Effekte erzielen. Richtig bitter ist dabei nur die „Große Zäsur“, die sämtliche Kartenhände auf zwei Spielkarten reduziert. Wer mühsam viele Karten vom Mund abgespart hat, steht plötzlich fast mit leeren Händen dar und fühlt sich ganz schön vera…

    Titel: DEPLHI
    Autor: Günter Burkhardt
    Grafik: Alexander Jung
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Nürnberger Spielkarten
    Spieler: 3-4
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Alter: ab 10 Jahren
    Preis: ca. 7,50 €

    Spiel 17/2002 R56/2021

    Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Realschullehrer Günter Burkhardt startete 1997 als 36jähriger zu Beginn gleich richtig durch. Er durfte sich nicht nur über MANITOU freuen, sondern hatte mit LANG LEBE DER KÖNIG und BÜRO CRAZY (beide FX Schmid) gleich zwei weitere Spiele in seinem Erstveröffentlichungsprogramm. BGG verzeichnet vorher noch Eigenpublikationen wie die QUASSELSTRIPPE (1994) und DAS LIEBLINGSSPIEL DES ADAM RIESE (1996).

    MANITOU gefiel nicht nur den Juroren von Spiel des Jahres, es erreichte den fünften Platz beim Kartenspielpreis der Fairplay und den zehnten Platz beim Deutschen Spielepreis. Im Jahresrhythmus folgten mindestens zwei bis drei weitere Veröffentlichungen. Mit KUPFERKESSEL (Goldsieber) landete er 2002 erneut auf der Auswahlliste der Jury, gewann den österreichischen Titel Spiele Hit für Zwei und erreichte den achten Platz des Kartenspielpreises der Fairplay. Die Spiele MAORI (Hans im Glück, 2009) und POTATO MAN (Zoch, 2014) kamen auf die Empfehlungsliste der Jury Spiel des Jahres.

    Beim Kartenspielpreis der Fairplay war er noch erfolgreicher, sein VOLLTREFFER (Berliner Spielkarten) gelangte 2000 auf den vierten Platz und mit VOM KAP BIS KAIRO (Adlung Spiele) erreichte er 2002 den ersten Platz.

    Sein bisher größter Erfolg im Team mit seiner Tochter Lena war 2018 die Auszeichnung mit dem Kinderspiel des Jahres für FUNKELSCHATZ.

    Von seinem Lehrerberuf hat er sich schon vor einiger Zeit beurlauben lassen. Er arbeitet inzwischen hauptberuflich als Spieleautor, engagiert sich in seiner Heimat in der Nähe von Bad Ditzenbach im Sportverein und ist für Die Grünen im Gemeinderat.

    Das Bild zeigt Günter Burkhardt 2004 in Göttingen.

  • ALI BABA

    Wieland Herold · 28.03.2021

    SAMMELSURIUM
    Pelikan Kleine Reihe: ALI BABA

    Die bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 herausgegeben wurden. Zeitgleich erschien eine Kleine Reihe bei Pelikan, die hauptsächlich Kinderspiele umfasste, durchaus aber Anspruch besaß.

    Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.

    Pelikan griff in der Kleinen Reihe kaum auf Spieleautoren zurück, viele Ideen waren Varianten klassischer Spiele oder direkt Klassiker wie die Schachtel mit DAME und MÜHLE. Eine Ausnahme stellt ALI BABA dar, eine Idee von Alex Randolph, der sich allerdings auch an der alten Idee von SCHNICK, SCHNACK, SCHNUCK orientiert.

    ALI BABA

    Viel Holz ist im Kasten. Jeder der bis zu vier Spieler verfügt über einen Offizier, einen Räuber und eine Dame. Alle stehen vor einer Brücke und wollen ans andere Ufer, das machen sie würfelnd, schicken sich dabei aber gegenseitig nach dem von SCHNICK, SCHNACK, SCHNUCK-Muster wieder zurück. Das gilt für die drei Figuren nach dem Prinzip, dass der Offizier den Räuber fängt, der die Dame und die wiederum den Offizier. Umgekehrt hat es keine Konsequenz. Wenn also die Dame auf ein oder zwei Offiziere trifft und noch ein Räuber auf dieser Brückenplanke steht, schickt sie nur die Offiziere zum Uferrand zurück.

    Wer es als erster schafft, die sieben Schritte mit allen seinen Figuren zum anderen Ufer zu gehen, gewinnt ALI BABA nach schnellen 15 Minuten.

    Im Spiel zu zweit kommt man sich bei diesem Brückenduell kaum in die Quere. Der Würfel mit seiner Verteilung (0,1,1,2,2,3) sorgt für einen hohen Zufallsfaktor. Einen gewissen Reiz entwickelt ALI BABA erst mit drei und vier Spielern. Der ganz große Wurf von Alex Randolph war das nicht, es wirkt eher wie eine klassische Auftragsarbeit, bei der der große Meister, der er 1974 durchaus schon war, eine Klassiker-Variante für ein Kinderspiel-Programm abliefern sollte.

    Die großen Holzfiguren waren durchaus nicht selbstverständlich für die 70er Jahre. Das Material ist fast noch das Beste am ganzen Spiel. Pelikan hat Randolphs Idee übrigens nicht nur in der kleinen Spielschachtel herausgebracht, sondern auch im ganz großen Format (39x29x3 cm). Die Figuren sind in beiden Fassungen identisch, das sorgt für viel Luft in der großen Verpackung, deren Regel zusätzlich für Verzweiflung sorgt. In dieser Fassung muss das rettende Ufer wurfgenau erreicht werden. Wer nur noch eine Planke vor sich hat, muss exakt eine „2“ würfeln, um ans Ufer zu kommen. Das verzögert den Ausgang ungemein und vergrößert den Glücksfaktor.

    Titel: ALI BABA
    Autor: Alex Randolph
    Grafik: o.A.
    Verlag: Pelikan
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: ca. 15-20 Minuten
    Preis: ca. 20.- DM

    Wertung: Nächsten Monat wieder
    Sammelsurium 13 – S13/2021

  • WORT-MIX

    Wieland Herold · 27.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spiele mit Sprache – WORT-MIX

    Hektik und Schnelligkeit gehören zum Spielprinzip von WORT-MIX, ein „Turbo-Action-Spiel mit großem Lerneffekt“, wie es werbeträchtig auf der Rückseite der Schachtel heißt. Das schnelle Ergreifen von Buchstaben ist Spielziel, ob damit auch Begreifen verbunden ist, möchte ich nur eingeschränkt gelten lassen. Zumindest ein Wiedererkennen findet statt, was den Lernprozess durchaus voranbringen kann.

    In einem runden Pool liegen 70 gelbe Buchstabenkugeln wie kleine Lottobällchen herum. Jeder der zwei bis vier Spieler besitzt eine Kunststoff-Röhre mit elastischer „Einsammel-Öffnung“. 55 Spielkarten geben Aufgabenstellungen für zwei Spielvarianten vor. Da gibt es einmal die reine Form des Buchstabensammelns, bei der sieben oder acht Kugeln in einer bestimmten Reihenfolge gesammelt werden. Da ist dann wirklich Hektik im Pool angesagt, da die vorgelegte Aufgabe für alle gilt. Mit einem raschen Stoß auf die gewünschte Buchstabenkugel befördert man das gelbe Bällchen ins Innere der Röhre. Auf diese Weise müssen die Spieler so schnell wie möglich aus dem Pool die richtigen Buchstaben für die vorgegebene Aufgabe sammeln. Für die korrekte Erfüllung der Aufgabe gibt es drei Punkte, sollten Fehler auftreten, erhalten die Mitspieler jeweils einen Punkt. Einfacher, sicherlich auch sinnvoller, ist die zweite Variante, in der es nach gleichem Verfahren Wörter zu bilden gilt. Die Aufgabenkarte gibt meist Wörter mit vier, fünf oder sechs Buchstaben vor, bei einigen Karten geht es bis zu sieben Buchstaben. Je nach Alter der Mitspielenden kann so das Spiel leichter oder schwieriger gestaltet werden.

    Die Spielregeln überzeugen nicht unbedingt, trotzdem ist das zugrunde liegende Spielkonzept, das es als KUGEL-BLITZ auch für den Recheneinsatz gibt, tragfähig. Bei der ersten Variante passiert es meist, dass im Spiel zu viert, die Buchstaben nicht für alle reichen. Da gibt es Karten mit einem „Z“ am Anfang oder an zweiter Position, dieser Buchstabe ist aber nur einmal vorhanden, so dass die anderen nur noch zuschauen können, wie der erfolgreiche „Z“-Finder geruhsam seine restlichen Kugeln sucht. Das Problem taucht bei der Wörterbildung nicht so extrem auf. Ein freier spielerischer Umgang mit den Buchstabenkugeln kann erfinderisch machen. Die Spielregel liefert dazu einige Anregungen, die beliebig erweitert werden sollten. Worte können zum Beispiel von einem Spielleiter frei vorgegeben werden, so dass die Rechtschreibung im Anschluss überprüft werden kann. Die Suche nach einem möglichst langen Wort, besitzt ebenfalls ihren Reiz. Wer Buchstabenvorgaben für STADT – LAND – FLUSS sucht, kann diese schnell und vorausschaubar mit WORT-MIX vornehmen. Viele klassische Wortspiele wie BOGGLE oder WORTWIRBEL können mit dem Spielmaterial umgesetzt werden. Insofern bieten die Buchstabenkugeln von WORT-MIX viele Anregungen, die weit über das eigentliche Spiel hinausgehen.

    Wieland Herold

    Titel: WORT-MIX
    Autor: Michael Rüttinger
    Verlag: Noris
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 6 Jahren
    Preis: ca. 16 €

    Spiel 25/2003 R54/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Michael Rüttinger, der Bruder von Johann Rüttinger, hat eigentlich als Lehrer gearbeitet, aber nebenberuflich viele Spiele für Noris entwickelt. In seinem Hauptberuf war er zwischen 1990 und 2017 27 Jahre Schulleiter an der Theo-Betz-Schule in Neumarkt. Für Noris hat er in dieser Zeit mindestens 60 Spiele entwickelt, vielfach zusammen mit seinem Bruder, aber Spiele fürs Alltagsgeschäft von Noris häufig alleine. Zu diesen gehört auch WORT-MIX.

    Große Erfolge kann er nicht vorweisen, im Gegensatz zu seiner Frau Heidemarie, die für die Grafik des Kinderspiel des Jahres 2011, DA IST DER WURM DRIN, verantwortlich zeichnet.

  • SQUEEKY

    Wieland Herold · 26.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SQUEEKY

    Die Zutaten sind stimmig: Eine gute Mischung aus Würfelglück, Taktik und Strategie, dazu ein bisschen Bluff. Ein Spiel, das funktioniert! Aber ein Spiel ohne spielerischen Reiz. Der Funkenschlag zur Zielgruppe findet nicht statt.

    Woran liegt’s? Noch mal, die spieltechnischen Planungsvorgaben stimmen. Sogar das Spielthema scheint gut gewählt. Nichts war im letzten Jahr im Kinderspielsektor erfolgreicher als Mäuse auf Käsejagd (VIVA TOPO, „Kinderspiel des Jahres“; MAX MÄUSESCHRECK, auf der Auswahlliste 2003). Diesem Trend folgt SQUEEKY von Winning Moves, „ein turbulentes Mäuserennen um das größte Käsestück“, wie es im Untertitel heißt. Das Spielmaterial, 42 kleine Holzmäuse, ist in Ordnung. Hält natürlich nicht mit den Selecta-Mäusen mit, ganz standfest sind sie im Übrigen beide nicht. Die quadratische Spielschachtel enthält nicht allzu viel Luft. Die comicartige Schachtelgrafik, in käsegelb gehalten, ist peppig. Die zweiseitige Spielregel ist klar, grafisch gut aufbereitet. Der Spielplan ist stabil, für Sechsjährige aber sehr unübersichtlich. Da haben wir die erste Hürde, die Vorschulkinder und Erstklässler nicht so einfach überwinden.

    Sie finden auch kaum Zugang zu dem Spiel, das möglicher Weise zu anspruchsvoll für sie ist. Jeder Spieler, maximal sechs dürfen es sein, führt eine Mäusefamilie mit Werten von 1 bis 7. Die Mäusepunkte befinden sich auf der Unterseite der kleinen Holztiere, so dass den Mitspielern die Wertigkeiten verborgen bleiben. Jede Mausfamilie besitzt eine eigene Startbahn, über die sie sich, von anderen unbehelligt, würfelnd einem Stuhl nähern, der für alle Mäuse das gemeinsame Sprungbrett auf den Küchentisch bedeutet. Dort führt eine spiralförmig angelegte Laufbahn zum Käse. Nur auf dem Stuhl und auf den Feldern des Tisches findet ein Verdrängungswettbewerb statt, dort fangen sich die Mäuse gegenseitig. Am Ende zählen gefangene eigene Mäuse, die zum Käse gelangt sind, ihre jeweilige Punktzahl, gefangene gegnerische Mäuse bringen zusätzlich einen Punkt pro Maus. Hat man eigene Mäuse verloren, wird deren Wert vom Gesamtergebnis abgezogen. Ganz schön kompliziert für die Kleinen diese Rechenarbeit am Ende.

    Das Spiel ist scheinbar einfach, bedarf aber vieler strategischer Vorüberlegungen. Wo platziere ich meine wertvollen Mäuse? Wie entscheide ich mich beim Vorwärtsgehen für die richtige Maus? Erschwerend kommt hinzu, dass mit zwei Würfeln gewürfelt wird, ein üblicher Sechserwürfel und einer mit den Werten 0 bis 5. Das bedeutet, dass in der Regel pro Zug zwei Mäuse gesetzt werden müssen. Derjenige, der als erster den Sprung auf Stuhl und Tisch wagt, ist meist ganz schnell gefangen, was für die meisten Verfolger ebenfalls gilt. Das ist das Frustrierende für die jüngeren Kinder, wenn eine Maus nach der anderen auf der Strecke bleibt und manchmal sogar am Ende Minusergebnisse in der Spielbilanz stehen. Im Gegensatz zu VIVA TOPO, wo nur die Katze wenige Mäuse fängt und immer ein Hintertürchen zu kleineren Käsestücken offen bleibt, ist die Rangelei der Mäuse untereinander in SQEEKY ganz schön brutal für die Kleinen.

    Mit SCHATZ DER DRACHEN und SQEEKY wendet sich Winning Moves der für sie neuen Zielgruppe Kinder zu. Der Einstieg mit dem Mäusespiel muss als misslungen bezeichnet werden. Die Spielidee von Rosanna Leocata und Gaetano Evola gehört eindeutig in die Familienspielecke für Kinder und Erwachsene ab acht Jahren aufwärts. So angesiedelt, besitzt es die ordentlichen Qualitäten von Spielen á la GOUDA GOUDA. Für jüngere Kinder ist das Spiel eine Zumutung: Sie haben Probleme mit dem Spielplan. Mit der Abrechnung am Ende sind sie überfordert. Der Frust über den ständigen Mäuseverlust ist riesig und außerdem zieht sich in voller Besetzung das Spiel weit über die angegebenen 20 Minuten dahin, so dass ein Spielabbruch fast vorprogrammiert ist.

    Titel: SQUEEKY
    Autoren: Rosanna Leocata und Gaetano Evola
    Grafik: Rolf Vogt
    Verlag: Winning Moves
    Spieler: 2 bis 6
    Alter: ab 6 Jahren
    Spieldauer: mindestens 20 Minuten
    Preis: ca. 13 Euro

    Spiel 24/2003 R59/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 4 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächsten Monat wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Gaetano Evola und Rosanna Leocata haben beide nur zwei Spiele entwickelt. Neben SQUEEKY ist noch TERRA NOVA 2005 ebenfalls bei Winning Moves erschienen.

  • SO EIN KÄSE

    Wieland Herold · 25.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    SO EIN KÄSE

    Manchmal sind Spieletitel Programm! Von Wolfgang Kramer gab es vor Jahren ein Ravensburger Spiel, bei dem das Titelzitat als Verriss ausreichte, SO EIN MIST war so ein Mist. Ich bin daher mit etwas Skepsis an Peter Neugebauers neues Goldsieber-Spiel SO EIN KÄSE herangegangen. Ein gefährlicher Titel, ein unpassender für das Spiel dazu.

    Neugebauer liefert nichts Neues, er schließt sich dem Trend von hinter Käse herlaufenden Mäusen an, entwickelt dazu ein kleines, recht einfaches Würfelspiel mit taktischen Einsprengseln, das aber an den Pepp des großen Vorbilds VIVA TOPO nicht ganz herankommt.

    Dabei ist SO EIN KÄSE wahrlich nicht so ein Käse. Das Spiel bereitet Kindergartenkindern viel Vergnügen. Es gibt große Holzmäuse, die auf einem vernetzten Spielplan Chips einsammeln müssen, würfelnder Weise natürlich. Es gibt wertvolle Käsefunde, die am Ende drei Punkte zählen, auch Wurststücke sind mit zwei Punkten nicht zu verachten, oft ist es aber einfach nur Krempel, der herumliegt, der bringt am Ende nur etwas für den Spieler – sechs Punkte nämlich – , der den meisten Krimskrams gefunden hat. Außerdem treiben noch sechs Katzen ihr Unwesen, die die Mausfiguren allerdings auch einsammeln dürfen, sie werden mit einem Punkt bewertet. Ansonsten führt ihr Erscheinen dazu, dass die Mäuse sich in ihre Mauselöcher verkriechen. Das, was die zwei bis vier Mäuse im Laufe des Spiels einsammeln, liegt nur scheinbar sicher vor ihnen. Der Würfel dient im Spiel nicht nur der Fortbewegung, sondern bringt eine Verunsicherung für das Besitzdenken mit. Eine grapschende Hand entreißt den Mitspielern ein sicher geglaubtes Käsestück, das wieder zurück auf den Spielplan wandert, meist in die Nähe des Grapschers. Nur mit Hilfe des gewürfelten Truhenschlosses kann man die wertvollen Teile absichern, so dass sie vor nachbarschaftlichen Diebstählen gefeit sind. Die Spieler müssen im Übrigen nicht Grapschen und Bunkern, sie können bei den Sondersymbolen stets noch einmal würfeln, um vorwärts zu kommen und neue Teile einzusammeln. Das Spiel endet dann, wenn nur noch drei Überraschungschips auf dem Spielplan sind. Dann wird abgerechnet, dabei sind Fünfjährige, für die das Spiel schon sein soll, eindeutig überfordert. Die Maus mit den meisten Punkten, inklusive der Katzenfänge – da lacht der Elefant -, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Spiel.

    SO EIN KÄSE ist solide, es ermöglicht kleinen Kindern in Ansätzen strategische Planungen, vor allem dann, wenn nicht mehr ganz so viele Chips auf dem Spielplan sind und die Ausgangsposition, von der aus mehrere Zielpunkte erreicht werden können, Bedeutung erhält. Ein Merkeffekt kommt bei Wegnahme von Chips mit hinzu. Ansätze für ein ordentliches Spiel sind vorhanden. Weniger gefällig sind die Grafik und die Probleme bei der Endabrechnung.

    Wieland Herold

    Titel: So ein Käse
    Verlag: Goldsieber
    Autor: Peter Neugebauer
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 5
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: 15 Euro

    Spiel 23/2003 R58/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der Lehrer Peter Neugebauer tanzt im Spielebereich auf vielen Hochzeiten. Hauptsächlich ist er als Spielekritiker unterwegs, hat für die spielbox geschrieben und schreibt augenblicklich für die Fairplay.

    Die Verlags- und Redaktionsseite hat er für den TM-Verlag mitgeprägt. Er war an der Gründung des TM-Verlags beteiligt und Teil des Teams, das Spiele für Goldsieber entwickelt und betreut hat. So ist er auch Teil des legendären Kara Ben Hering-Pseudonyms von 1995. Zusätzlich hat er selbst noch etwa 50 Spiele entwickelt. Sein erstes Spiel erschien 1987 bei Herder (OMNIBUS). Ausgezeichnet wurde nur PINGO PONGO (Noris, 2013 Empfehlungsliste Kinderspiele) .

    Das Bild zeigt Neugebauer 1991 mit Alex Randolph und Hajo Bücken auf dem Autorentreffen in Göttingen.

  • FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS

    Wieland Herold · 24.03.2021

    Wenn ein Verlag sich mit spannenden kriminalfällen auskennt, dann ist das moses. 1991 als Kinderbuchverlag gestartet, stammen von den Kempener Büchermachern schon seit 17 Jahren rabenschwarze Geschichten. Kein Wunder also, dass die Macher von moses. neben den Fitzek-Spielen nun auch in den Escape Room-Zug einsteigen. Sie setzen allerdings diesmal nicht auf eine Eigenentwicklung wie bei BLACK STORIES von Holger Bösch, sondern haben Lizenzen des englischen Professor Puzzle Verlages erworben. Die Briten starteten 2002 mit Metallrätseln, später kamen Holzpuzzle dazu. Auf seiner Homepage behauptet der Verlag, der weltweit führende Puzzlelieferant zu sein. Das erste ESCAPE-Spiel erschien dort 2018, das war auch das erste Spiel, das moses. übernahm, DAS GEHEIMNISVOLLE GRAND HOTEL, das die Kritik zwar für das Spielmaterial lobte, dessen Rätselqualität aber zu massiven Verrissen führte. In der BGG-Wertung macht es mit einer 3,3 keine gute Figur.

    Der Verlag aus Kempen steht vorerst noch zu der deutsch-britischen Kooperation und bringt auch den zweiten Fall FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS heraus. Diesmal gibt es mit Alessandro Deriu immerhin einen Autoren, wenn er nicht ein Pseudonym aus der Professor Puzzle-Redaktion ist. Weitere Spiele scheint ein Deriu bisher nicht veröffentlicht zu haben. Wie schon beim ersten Spiel werden Grafiker nicht erwähnt. Wer für die redaktionelle Bearbeitung auf der Seite von moses. verantwortlich zeichnet, findet sich auch nirgends.

    Das Ambiente ist erneut stimmig. Wir sind nicht mehr in einen Traditionshotel und laufen von Zimmer zu Zimmer, sondern in einem Traditionszug von London nach Paris in der Rolle der Kriminalreporterin Betty Wilsons. Diesmal laufen wir von Waggon zu Waggon. Eine wertvolle Diamanthalskette ist abhandengekommen, wobei wahrscheinlich die Rag-Tag-Crew hinter dem Raub steht. Die Umschläge mit jeweils neuen Waggons vom Speisewagen bis zum Gepäckwagen und Maschinenraum enthüllen immer mehr Teile der Geschichte. Wobei die Folge linear ist. Jede korrekte Lösung führt zu einem neuen Umschlag. Wer nicht weiterkommt, findet einen „versteckten Hinweis“. Für den Notfall kann man auch noch auf einen kompletten Lösungszettel zurückgreifen der sich in einem Umschlag befindet, aber gleich alle Lösungen zeigt.

    Was richtig gut ist, dass das Material zum Knobeln meistens gleich doppelt im Umschlag steckt und wie schon beim ersten Fall nicht zerstört werden muss. Die Aufgaben sind nicht spektakulär, entsprechen aber dem Standard dieses Genres. Wobei die Herkunft aus einem Verlag, der sich mit puzzleartigen Spielen beschäftigt, durchaus erkennbar ist. Die Einordnung des Verlages, der STARLINE EXPRESS für Einsteiger empfiehlt, kann ich voll und ganz unterschreiben. Bis man sich durch die jeweiligen Einleitungstexte der Geschichte und des Fortgangs in den Abteilen gearbeitet hat, dauert es aber schon etwas Zeit. Die Lösung der Rätsel kommt noch hinzu, die angegebenen 90 Minuten sollte man daher durchaus einplanen.

    FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS erfindet das Genre nicht neu, bewegt sich aber auf ausgetretenen Pfaden deutlich sicherer als im GRANDHOTEL. Zu Jubelstürmen á la EXIT reicht es bei weitem noch nicht, aber zu einer wohlwollenden Empfehlung für Einsteiger.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FLUCHT AUS DEM STARLINE EXPRESS
    Autor: Alessandro Deriu
    Grafik/Design: o.A.
    Verlag: moses.
    Alter: ab 12 Jahren
    Spielerzahl: 2 – 5
    Spielzeit: ca. 90 Minuten
    Preis: ca. 20 Euro

    Spiel 17/2021

  • CORNA NERVT KOMMT!

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    GOAL bei Kickstarter am 23.03.2020, nach 4 TAGEN

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  • FETTE BEUTE

    Wieland Herold · 23.03.2021

    FETTE BEUTE

    Die aktuelle Amigo-Neuheit FETTE BEUTE von Andy Niggles, der bisher noch keine deutsche Veröffentlichung vorweisen kann, aber seit 2011 schon Spiele entwickelt, gehört in die fetzige HOL’S DER GEIER-Kategorie. Identische Kartensätze werden verdeckt gespielt, um hohe Erträge zu bekommen.

    Das einfache Konzept funktionierte bei Randolph schon in den 80er Jahren und wurde immer wieder aufgegriffen. Bei Niggles geht es um futtersammelnde Tiere, die hinter allen möglichen Nussformen, Eicheln und Sonnenblumenkernen hinter her sind. Jeder Spieler besitzt dafür ein Tier-Set mit Eichhörnchen, Waschbär, Hamster, Murmeltier und Biber. Zusätzlich werden unsere Nager angefüttert mit drei zufällig gezogenen Futterkarten. Wer Glück hat, bekommt gleich zwei oder sogar drei von einer Sorte und ist damit dem Spielsieg deutlich näher als andere, die mit drei verschiedenen Sorten starten. Wer fünf identische Futterkarten sammelt, gewinnt FETTE BEUTE spätestens nach 15 Minuten.

    Im Gegensatz zu Randolphs Klassiker stehen alle fünf Tierkarten in jeder Spielrunde zur Verfügung und es wird auch nicht nur eine Karte ausgespielt, sondern gleich zwei. Ausgehend vom Startspieler decken erst einmal alle eine Karte davon auf und nutzen die besonderen Optionen der Tiere. Das Eichhörnchen darf eine verdeckte Futterkarte ziehen, der Waschbär bedient sich offen aus den Auslagen der Gegner. Das klappt auch oft, es sei denn, der Hamster steckt unter den Karten des Angegriffenen, der verteidigt erfolgreich das Lager. Schon aufgedeckte Hamster, schrecken allerdings den Waschbären nicht mehr ab. Das Murmeltier kommt stets nur als zweites an die Reihe, es kopiert die erste Karte. Der große Nager, der Biber, bringt mit drei Karten den höchsten Ertrag, wenn er allein in der Runde gelegt wurde. In allen anderen Fällen profitieren die Spieler, die auf den Biber verzichtet haben, sie bekommen eine Karte.

    Das ist ein interessantes Tierkonstrukt, das Niggles da auf Nussjagd schickt. Genial ist sein Einfall des doppelten Legens, der einerseits Verteidigung ermöglicht, andererseits das Duplizieren zulässt. Wer scheinbar hinten liegt, kann sich so schnell wieder nach vorn arbeiten, da ihn die anderen meistens in Ruhe lassen. Ziemlich glücksabhängig ist allerdings das verdeckte Nachziehen, da kann man wie schon mit den Startkarten viel Pech, aber auch viel Glück haben. Die spannendste Frage ist in jeder Runde, ob ein Biber durchkommt oder doch alle anderen eine andere Karte erhalten.

    Das ist durchweg unterhaltsame Kost, nichts Großartiges, aber im Familienspielbereich mit Kindern immer wieder spielbar. Das übrigens nicht nur mit Achtjährigen, wie die Regel vorgibt. Erstklässler haben ebenfalls schon viel Freude an der FETTEn BEUTE.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: FETTE BEUTE
    Autor: Andy Niggles
    Grafik/Design: Christine Deschamps, Maëva da Silva
    Verlag: Amigo
    Alter: ab 8 Jahren
    Spielerzahl: 3 – 6
    Spielzeit: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 10 Euro

    Spiel 17/2021