Autor: admin
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HEISSE WARE
Wieland Herold · 22.03.2021

Die ursprünglichen Verlagsziele haben inzwischen wenig mit dem realen Programm des Gmeiner-Verlag im Sigmaringschen Meßkirch zu tun. Armin Gmeiner, der den Verlag vor 35 Jahren als 22jähriger Student gründete, plante ursprünglich die Herausgabe der Enzykliken des Papstes in der Universalsprache Esperanto. Der angehende Wirtschaftsingenieur sah das als Experimentierfeld für seine Schwerpunkte Druck- und Verlagswesen, außerdem erfüllte er dem Dekan seiner Uni damit einen Herzenswunsch.
Es folgten regionalgeschichtliche Werke in kleinen Auflagen, erst 12 Jahre später startete Gmeiner mit einem belletristischen Programm. TIEFENRAUSCH von Gunter Haug war der erste Kriminalroman, aus dem sich die Reihe der Schwabenkrimis entwickelten. Inzwischen verlegt der kleine mittelständische Verlag mehr als 500 Autoren, gilt als Krimischmiede, setzt aber durchaus noch kulturelle Akzente, wobei er mit kriminellen Freizeitführern, Garten- und Kräuterkrimis Brücken schlägt.
Zum Brückenschlag gehört auch die Spielreihe mit Krimi- oder Rätselspielen zu Reisezielen. Spiele hat der Verlag inzwischen schon seit 15 Jahren im Programm. Anfangs und auch später immer wieder hat er sich dabei auf die Veröffentlichung von Ideen Sonja Kleins konzentriert. Seit 2010 taucht aber ab und zu der renommierte Spieleautor Reiner Knizia unter den Ideenlieferanten auf. Damals stellte er SIEBEN UNTER VERDACHT, nach dem KURZEn PROZESS (2017) folgte zwei Jahre später HEISSE WARE.
Das Gefühl kennen wahrscheinlich die meisten, wenn sie aus einem NICHT-EU-Land einreisen und doch etwas mehr Whisky oder Weinbrand im Koffer haben als die erlaubte Literflasche. Bisher durften es aus Schottland ganz offiziell 10 Liter sein, nun gilt die Flaschengrenze. Für Reiner Knizia ist es kein Problem mehr, da er inzwischen ja wieder in Deutschland lebt, aber in seinem Spiel HEISSE WARE dürfen wir mit der Schmuggel-Spannung spielen.
Das Spiel geht über mehrere Runden, bis jeder zweimal die Rolle eines Polizisten, der Koffer kontrolliert, übernommen hat. Je nach Spielerzahl besitzt der Grenzbeamte unterschiedlich viele Aktionskarten. In den zurzeit üblichen kleinen Runden sind es eine Bestechungs-, eine Kontroll- und eine Verhaftungskarte. Neben den Flaschen-Plättchen bekommen alle anderen noch fünf Kofferkarten, auf deren Rückseite keine Flaschen, nur eine oder zwei bis drei Flaschen Alkohol zu sehen sind.
Drei dieser Karten kommen in jeder Runde zum Einsatz. Zwei Koffer möchte man über die Grenze bringen, einer gilt als Bestechungsangebot für den Beamten. Knizia lässt diese Bestechung erst gar nicht unter der Hand stattfinden. Die Hand aufzuhalten, gehört wie wir aktuell von einigen CSU- und CDU-Abgeordneten erfahren, zum guten Ton. Alle offenbaren ihre Bestechung, was ohne Konsequenzen bleibt. Im Gegenteil, angenommen ist der kleine Nebenverdienst des Beamten, Garant für den sicheren Weitertransport der restlichen Koffer.
Im Anschluss kehrt der Grenzbeamte aber wieder ganz den korrekten Polizisten heraus, der mit der Kontrollkarte einen Koffer kontrolliert. Schließlich kann der Beamte noch einmal im Rundumschlag zuschlagen, indem er eine Verhaftung vornimmt. Das kann den gerade Kontrollierten treffen, aber auch einen anderen Spieler. Diese Aktion ist mit einem gewissen Risiko für den Polizisten verbunden. Er darf zwar beide Koffer öffnen, muss aber zur Entschädigung für einen zu Unrecht beschuldigten Reisenden, der nur eine erlaubte Flasche in beiden Koffern hat, zwei eigene Flaschen herausrücken. Da können die Bestechungsgelder schnell wieder flöten gehen. Im anderen Fall der berechtigten Anklage, kommt der Beschuldigte mit der Abgabe der gesamten Schmuggelware und einer Ermahnung davon. Dafür wandern die Flaschen auch nicht in die Asservatenkammer, sondern in den Privatbesitz des Polizisten.
Man merkt schnell, Verbrecher sind in diesem Spiel Knizias auf allen Seiten der Rollenverteilung. HEISSE WARE ist ein hundsgemeines Bluffspiel, bei dem es am meisten Spaß macht, den Polizisten vorzuführen. Die Optionen ergeben sich aber allerdings oft aus den Zwängen der Kofferzuteilung. Wer nur drei leere Koffer und zwei mit nur einer Flasche erhält, hat gar keine andere Chance, als darauf zu hoffen, dass der Polizist ihn verhaftet.
Zu dritt macht das Spiel überhaupt keinen Spaß, da die Polizeiaktionen zu stark sind. Wer nicht genügend in die Bestechung investiert, hat kaum eine Möglichkeit der Doppelaktion von Durchsuchung und Festnahme zu entgehen. In großen Runden, die uns hoffentlich bald wieder gegönnt sind, bringt dieses Bluffspiel Reiner Knizias aber genügend Pokerreiz auf den Tisch.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: HEISSE WARE
Autor: Reiner Knizia
Grafik/Design: Lutz Eberle, Kathrin Lahmer
Verlag: Gmeiner
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 3 – 8
Spielzeit: ca. 30 – 60 Minuten
Preis: ca. 13 EuroSpiel 16/2021
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WENDELIN UND WANDA
Wieland Herold · 21.03.2021

SAMMELSURIUM
Pelikan Travellerserie: WENDELIN UND WANDADie bei Spielesammlern bekanntesten Spiele aus dem Pelikan Verlag sind die Buchkassetten, die zwischen 1974 und 1976 herausgegeben wurden. Zeitgleich erschienen wie bei Ravensburger 12 Spiele im Traveller Format. Die ursprünglich nur für Tinten und Farben bekannte Firma aus Hannover mit dem Wappentier Pelikan, war ab den 30er Jahren die wesentliche Firma in Deutschland für Füllfederhalter. Die Erfolge führten in den 70er Jahren zu einer großen Erweiterung der Produktpalette. Neben Spielen kamen Drucker, Projektoren, sogar Kosmetik ins Sortiment der Firma. TKKG wurde von Pelikan ursprünglich entwickelt. Die Expansion ließ die inzwischen von der GmbH zur AG gewordene Firma straucheln. 1984 wurde sie von der Condorpart AG in der Schweiz übernommen, die die Spieleproduktion nicht fortführte. Inzwischen gehört Pelikan dem malaysischen Unternehmen Goodace, das nunmehr als Pelikan International Corporation Berhad firmiert.
Pelikan griff in der Traveller-Reihe wie schon bei den Buchschuber-Spielen weitgehend auf Autoren zurück, nur zwei Ausgaben waren Lizenzen von Seven Towns. Rudi Hoffmann hat zwei Spiele zu dieser Reihe beigesteuert, am bekanntesten ist WENDELIN UND WANDA.
Wie in der großen Reihe tritt auch hier Eugen Oker als Serienbegleiter auf. Einleitende Kurzgeschichten führen zu manchen Spielen, wie der Verlag selbst sagt, meist „frei erfunden, zum Teil wahr“. Eugen Oker „wolle ja nicht bloß Einleitungen schreiben, sondern Vorspiele und Einstimmungen.“ Auch an den Regeln der Pelikanspiele soll Oker beteiligt gewesen sein.

WENDELIN UND WANDA
Hören wir einmal in Okers Vorgeschichte zu dem Spiel hinein. Der Spielekritiker erzählt von Graf Bobby, eine Wiener Witzfigur, die noch zu Zeiten der k.u.k. Monarchie erfunden wurde. Begriffsstutzig und naiv, war er Zielscheibe unendlich vieler Witze. Das nutzt Oker: Graf Bobby erzähle von sich, dass er sich drei Dinge nicht merken könne, erstens Namen, zweitens Gesichter und drittens, drittens, was er sich drittens nicht merken könne, habe er sich noch nie merken können. Um sein Gedächtnis zu trainieren, habe er auf Karten hinten und vorne Männer- und Frauenköpfe gemalt, die er sinnend hin und her drehe, dabei murmelnd: „Nie g’sehn! Nie g’sehn!“ Nach Oker habe diese Anekdote Rudi Hoffmann bei der Entwicklung von WENDELIN UND WANDA inspiriert.
Okers Vorgeschichte beschreibt schon das Spiel. Auf 15 doppelseitigen Spielkarten in fünf Farben ist auf der einen Seite stets ein Mann, der WENDELIN, zu sehen, auf der Rückseite eine WANDA. Jede Figur gibt es dreimal in der gleichen Farbe, also drei rote Wendelins und drei rote Wandas usw.

Das Spiel startet im 3×5 Raster, auf den Karten sind erst einmal alle Männer zu sehen. Wer an der Reihe ist, versucht drei Wendelins die farblich passenden Wandas zuzuordnen. Man nennt die Farbe, in der die Pärchenbildung stattfinden soll und macht sich an das Wendespielchen. Wer seine Vorgabe beim Wenden nicht erfüllt, gibt an den nächsten Spieler weiter. Wer zuerst die drei passenden Paare einer Farbe findet, wird mit entsprechenden vier Farbchips belohnt. Der nächste, der diese Farbe schafft, erhält nur noch drei Chips. Wer als erster die Pärchen für alle fünf Farben finden kann, beendet das Spiel, das der mit den meisten Punkten gewinnt. So haben wir es zumindest immer gespielt. Die Regel Rudi Hoffmanns besagt nur, dass der gewinnt, der zuerst alle Farben findet. Dann macht aber die Staffelung der Chipvergabe keinen Sinn und es hätte im Vorfeld ausgereicht, mit einem Farbchip belohnt zu werden.
Hoffmanns Spiel mit seinen Grafiken ist ein echter Gehirnverzwirbler. Irgendwie fühlt man sich fast wie Graf Bobby, wenn er murmelt: „Nie g’sehn!“. Mit der Zeit hat man aber bestimmte Kombis raus, dass beispielsweise hinter gelben Wendelins nur grüne, schwarze und rote Wandas stecken können.
Hoffmanns Idee zu einem Wende-MEMO tauchte danach und immer noch in unendlich vielen Spielen auf. In den 80ern wurde dazu sogar in der spielbox eine ausführliche Plagiatsdiskussion geführt, weil Karl-Heinz Koch mit dem Ravensburger Spiel HAB ACHT arg nah am Original von Hoffmann war. In den letzten Jahren finden wir die MEMO-Variante zum Beispiel in JOE’S ZOO von Wolfgang Dirscherl (Piatnik 2015), BOLA von Ferdinand Hein (F-Hein-Spiele 2015) und FINDEVIER oder TEUFELSKREIS von Jaques Zeimet (Steffen Spiele 2019) wieder.
Die Europäische Spielesammler Gilde (ESG) hat Hoffmanns Idee als limitierte Auflage mit Originalgrafiken Hoffmanns zum Sammlertreffen 2002 herausgegeben.
Titel: WENDELIN UND WANDA
Autor: Rudi Hoffmann
Grafik: Rudi Hoffmann
Verlag: Pelikan
Spielerzahl: 2 – 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 10-20 Minuten
Preis: ca. 20.- DMWertung: Nächste Woche wieder
Sammelsurium 12 – S12/2021 -
DECKTECTIVE: DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE
Wieland Herold · 20.03.2021

Vor gut einem Jahr habe ich den ersten Fall aus der neuen DECKTECTIVE-Reihe bei Abacus besprochen. Ich war angetan vom Konzept des italienischen DECKSCAPE-Teams Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino, das das eigene DECKSCAPE-Prinzip mit dem spanischen SHERLOCK-System kreuzt und dem neuen DECKTECTIVE auf kleinstem Raum eine dreidimensionale Komponente hinzufügt.
Die BLUTROTEN ROSEN überzeugten mich vom Konzept, aber noch nicht von der Qualität der Rätsel. Inzwischen liegt mit DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE der zweite Fall vor. Der prinzipielle Aufbau und die Abarbeitung des Kartendecks haben sich nicht geändert. Wie bei SHERLOCK werden Karten genutzt oder abgeworfen und Informationen geteilt. Wieder wird ein 3D-Tatort in der Schachtel aufgebaut. Die beiden Autoren entführen uns nach Edinburgh. Ins Macduff-Museum ist eingebrochen worden. Der Museumswärter ist sich sicher: „Der Geist von Macbeth suchte diesen Ort heim!“
Wegen Renovierungsarbeiten ist das Museum, eine ehemalige Festungsanlage, schon länger geschlossen, deshalb funktionieren auch die Überwachungskameras nicht, deren Verkabelung Ratten lahmgelegt haben . Der Besitzer, Lord Macduff, musste auf Geschäftsreise nach London. Zwei Mitarbeiter, der Museumswärter und eine Putzfrau, sollten bis zu seiner Rückkehr auf die Museumschätze achten.
Mit dem Fortlauf der Geschichte ändert sich diesmal ständig auch die Konstellation des dreidimensionalen Schachtelaufbaus. Das macht den Fortgang spannender und lässt fast einen kleinen Film bei der Ermittlungsarbeit ablaufen. Die abschließende Auflösung, die wieder mit maximal zehn Punkten bewertet wird, bringt Klarheit in den Fall, den wir diesmal auch im Wesentlichen lösen konnten.
Thematisch und inhaltlich überzeugender als der erste Fall gefällt mir DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE deutlich besser. Die häufigeren Schauplatzveränderungen tragen hauptsächlich dazu bei. Das Schachtelkonzept von DECKTECTIVE kann so mit der guten Sherlock-Reihe mithalten. Deshalb werde ich den nächsten Fall NIGHTMARE IN THE MIRROR gerne morgen wieder spielen. Er wird aber wohl erst im Herbst erscheinen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DECKTECTIVE: DAS GESPENSTISCHE GEMÄLDE
Autoren: Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino
Grafik/Design: Alberto Besi
Verlag: Abacus
Alter: ab 12 Jahren
Spielerzahl: 1 – 6
Spielzeit: ca. 45 – 60 Minuten
Preis: ca. 10 EuroSpiel 15/2021
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SPARITO
Wieland Herold · 19.03.2021

Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010Unterhaltsame Tiersuche – SPARITO
Memo-Spiele gibt es wie Sand am Meer. Die Spreu vom Weizen zu trennen, ist dabei oft nicht einfach. Im letzten Jahr fiel es aber leicht, SPARITO zum Spitzenspiel dieses Genre zu küren. Gunter Baars hat das Spektrum der Erinnerungsspiele pfiffig erweitert und Selecta liefert ein Ambiente, das voll und ganz stimmig ist.
Zwei bis vier Spieler sitzen jeweils vor einem Holzspielplan mit einer lustigen Tiergesellschaft. Aus 16 Tierbildern werden drei verdeckt gezogen und die restlichen der Reihe nach aufgedeckt. Am Ende der Tiervorstellung gilt es herauszufinden, welche drei Tiere fehlen. Die Vermutungen werden auf dem Spielplan markiert, für jeden richtigen Tipp gibt es einen Punkt. Geschickt gelöst ist die Anzeige der Wertungspunkte über einen beweglichen, aber fest an einer Kordel sich befindenden Wertungsstein im oberen Teil der Spieltafel. Gespielt werden drei Runden, so dass gegen eine zweite oder dritte Partie nie etwas einzuwenden ist.
Einfache Spielregel, hervorragendes Spielmaterial, stimmige grafische Aufbereitung und eine tolle Spielidee machen SPARITO zu einem Spitzenspiel, das nicht nur Kindern viel Spaß bereitet, auch mitspielende Erwachsene haben ebenfalls ihre Freude an diesem Spiel, memorieren sogar ohne ihre Kinder.
Titel: SPARITO
Autor: Gunter Baars
Grafik: Barbara Kinzebach
Verlag: Selecta
Spieler: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 20 EuroSpiel 23/2003 R55/2021
Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wiederZum Spiel und zum Autor:
Gunter Baars, Jahrgang 1962, arbeitete viele Jahre als freiberuflicher Texter, Herausgeber und Drehbuchautor, unter anderem für MAD und Ottos Ottifanten.Er ist schon seit über 30 Jahren Spieleautor. OTTO’S GROSSES OTTIFANTEN-Spiel war 1989 seine erste Spieleveröffentlichung. Inzwischen hat er ca. 80 Ideen veröffentlicht, das Spielen in der Schachtel gehört oft zu seinem Markenzeichen.
Zu ganz großen Preisen in Deutschland hat es noch nicht gereicht. Immerhin war er mit SPARITO (Selecta, 2003) , BUDDEL COMPANY (Ravensburger, 2005), DAS GROSSE TIER-RÄTSEL (Ravensburger, 2011) und KIPP, KIPP, AHOI! (Ravensburger, 2009) auf der Auswahlliste und den Empfehlungslisten der Jury Spiel des Jahres.








