Autor: admin

  • Neuburg spricht 3.0 – Vereine

    Florian Herold · 13.03.2021

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    „Neuburg spricht“

    Wir laden Euch herzlich zu unserer offenen Clubhouse
    Gesprächsrunde ein!

    Unser Motto: „Neuburg spricht 3.0 – Vereine“

    Wann: Am Samstag den 20.03.21 von 20:00 Uhr bis ca. 21:30
    Uhr

    Unsere Themenwelt:

    ▶️Neuburg
    und sein Vereinsleben.

    ▶️Das
    offenen Geheimnis Neuburger Lebensart.

    ▶️Wie
    Vereine Generationen geprägt haben.

    Im Gespräch mit zwei besonderen Vereinen:

    ▶️
    „Verkehrsverein Freunde der Stadt Neuburg “, vertreten durch Friedhelm Lahn.

    ▶️
    „Neuburger Volkstheater“, vertreten durch Daniela Zimmermann & Eberhardt
    Spieß.

    Gerne hören wir auch noch in weitere Vereine rein. Kommt
    live in die Runde und beteiligt Euch im offenen Gespräch.

    Wir freuen uns auf Euch und unsere GesprächspartnerInnen!

    Euer

    Leo und Florian

    Florian Herold · 13.03.2021

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  • INSTACRIME FALL#1: MUNFORD

    Wieland Herold · 13.03.2021

    Holger Bösch hat es nun schon vor fast 20 Jahren textlich vorgeführt, die massive Reduzierung in morbiden Geschichten, deren Hintergrund es zu entschlüsseln gilt. Der Vorteil seiner BLACK STORIES, die Ratenden dürfen Fragen dazu stellen, die mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden.

    Der spanische Autor Francisco Gallego Arredondo bietet nun eine ähnliche Reduktion für einen Kriminalfall mit Bildern an. Das er so etwas kann, hat er schon in vielen SHERLOCK-Fällen im Team mit Martí Lucas Feliu und Josep Izquierdo Sanchez bewiesen, dort reduzieren die Autoren einen Fall auf Skatblatt-Menge. Nun liegen ausschließlich zwölf Fotografien vor, wertige Bildpostkarten, die zur gemeinsamen Lösung des Falles beitragen sollen.

    Wie schon bei den SHERLOCK-Fällen geht es kooperativ an die Lösung. Jeder bekommt ein Bild, das er nur beschreiben, aber nicht weiterreichen darf. Die Bildbeschreibung muss möglichst genau erfolgen. Das Team kann Nachfragen stellen, um letztlich alle Bilder in eine sinnvolle Reihenfolge zu bringen. Wir wissen nur, dass es sich um insgesamt fünf Szenen handelt, wobei sich bestimmte Orte zeitverschoben wiederholen.

    Ähnlich wie in den BLACK STORIES geht es in der Bilderkette reichlich spekulativ zu. Das Problem sind die fehlenden Antworten, die sich das Rateteam nur selbst geben kann. Trotzdem sieht das Konzept von Arredondo eine Auflösung vor, die die Szenen und ihre wesentlichen Begebenheiten zusammenfasst. Wenn die Gruppe die wichtigsten Folgerungen aus den jeweiligen Bildern zieht, die in einem Begleittext hervorgehoben sind, gibt es Punkte für jede korrekt gedeutete Szene.

    Das Konzept reizt mich ähnlich wie die SHERLOCK-Fälle. Auch hier geht es um die Entscheidung, was ist wichtig, was kann unter den Tisch fallen. Im Gegensatz zu Karten, die entsorgt werden, kann man in dem INSTACRIME FALL später immer noch nachlegen. Im Spiel zu zweit lassen sich die Zusammenhänge der Bilder recht gut rekonstruieren. Mit mehr als drei Spielern, wenn jeder zu viert nur auf drei Bilder Zugriff hat oder zu sechst gar nur auf zwei, stelle ich mir das viel schwerer vor. Das gegenseitige Beschreiben gehört aber ganz wesentlich zum Spielkonzept, sodass der Fall ausdrücklich auch nicht als Solo-Spiel ausgewiesen ist.

    Am Ende haben wir zumindest in dem ersten Fall deutlich mehr spekuliert und Ideen entwickelt als die Geschichte in Wirklichkeit wollte. Ob das im Rahmen der Vorgaben richtig war, ist am Ende immer noch interpretierbar. Wir haben uns vier von fünf Punkten gegeben, hätten aber auch strenger sein können. Der Ansatz mit echten Fotos, obwohl sie sehr gestellt wirken, gefällt mir gut, die zu lösenden Geschichten lassen sich sicherlich noch steigern. Ich spiele jedenfalls den nächsten Fall, der im CASINO spielen soll, gerne wieder mit.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: INSTACRIME FALL#1: MUNFORD
    Autor: Francisco Gallego Arredondo
    Grafik: Àngel Guzmán
    Verlag: Abacus
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 12
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Preis: 17 Euro

    Spiel 13/2021

  • MANIKI

    Wieland Herold · 11.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    MANIKI

    Lichterglanz in der Manege, Trommelwirbel, Spot auf den Dompteur – Schweiß perlt auf seiner Stirn, der große Zampano der Tierdressur schwingt seine Peitsche zu einer Weltpremiere, einer Tierpyramide mit Elefant, Löwe und Eisbär – Allez hopp! Atemberaubend, was da zu sehen ist, nicht nur der Elefant trägt Löwe und Bär, auch der Eisbär scheint Bärenkräfte entwickeln zu können und schultert locker den Löwen und wenig später sogar den Elefanten.

    Sie glauben das nicht? Nun ja, mit herkömmlichen Kommandos à la „allez hopp!“ hätte das auch nie geklappt. Unser Tierbändiger beherrscht eine ganz eigenartige zweisilbige Sprache, die aber recht gut bei den Tieren anzukommen scheint. Sie zu erlernen ist gar nicht so schwer, da sie nur aus fünf Kommandos besteht. Das können Sie auch. Stellen Sie sich folgende Manegensituation vor. Wir haben zwei Podeste, ein rotes links und ein blaues rechts vom Dompteur aus gesehen. Auf dem roten Podest schultert der Elefant gerade den Eisbären, auf dem blauen Podest steht noch ganz alleine der Löwe. Auf den Befehl „MA“ hin wechseln Elefant und Eisbär ihre Position. Der Ruf „KI“ bringt den Löwen vom blauen Podest oben auf die Pyramide des roten Podests. Bei „LO“ verschwindet er wieder auf seinen alten Platz, ein nochmaliges „LO“ würde den Löwen mit dem Elefanten belasten. Damit es nicht so schwer für den Löwen wird, wäre jetzt ein „SO“ hilfreich, denn sofort tauschen die beiden Tiere auf dem blauen Podest ihre Position. Zu einem totalen Austausch führt das „NI“, bei dem jeweils die obersten Tiere der beiden Podeste ihre Positionen tauschen, in unserem Beispiel also Bär und Löwe. Und schon wieder ist der Löwe alleine, diesmal allerdings auf dem roten Podest.

    Einfach, nicht wahr? Oder? Beim Ausprobieren werden Sie merken, MANIKI, das Reaktionsspiel von Jumbo hat es in sich. Spielbar angeblich für 2 bis 10 Spieler, sinnvoll sind maximal 4, da alle Platz vor den wunderschönen großen Holztieren benötigen. Und nun: Auf die Plätze – fertig – los! Vor den Spielern liegt eine Karte, die meist ganz und gar nicht der Tierkonstellation auf den beiden Podesten entspricht. Wer nun am schnellsten die passenden Befehle rufen kann, die auch zum richtigen Ergebnis führen, erhält die Karte, die in der Endabrechnung als Siegpunkt zählt. Oft gibt es mehrere Wege zum Ziel, die Länge der Befehlskette ist letztlich egal. Was zählt, ist Geschwindigkeit und die bekommt man nur mit einem guten Vorstellungsvermögen hin.

    MANIKI begeistert auch notorische Nichtspieler. Es ist ruckzuck erklärt, zügig gespielt, zudem besitzt es enorm aufforderndes Spielmaterial. Der einzige Nachteil, der den meisten Reaktionsspielen, die auf Schnelligkeit setzen, anhaftet: Meist schälen sich sehr schnell ein oder zwei Cracks heraus, die einfach immer schneller sind als die anderen. Sind solche dominierenden Spieler auch in Ihrer Spielrunde, arbeiten Sie mit Handicap, die dürfen zum Beispiel den Wechselbefehl „NI“ nicht mehr benutzen. Und mit ein bisschen Training – auch Gerd Simoneit hat lange mit seinen Raubtieren geübt – sind sie sicher bald ebenso gut und haben ganz en passant wunderbares Gehirnjogging betrieben.

    Wieland Herold

    Titel: MANIKI
    Autor: Dominique Ehrhard
    Grafik: François Bruel
    Verlag: Jumbo
    Spieler: 2-10 (besser 2-4)
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 17/2003 R49/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    MANIKI gehörte zu den Tric Trac-Awards 2002, hat danach aber leider keine Preise mehr einfahren können. 2014 hat GameWorks unter dem Titel CRAZY CIRCUS das Spiel neu aufgelegt.

    Der 63jährige Dominique Ehrhard ist Spiele- und Buchautor. Er lebt in Orléans. Zu seinen bekanntesten Veröffentlichungen gehört CONDOTTIERE, das 1995 nicht nur auf der Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres landete. Im gleichen Jahr gewann es auch den französischen Spielepreis Super As d’Or. Außerdem reichte es zum 10. Platz beim À la carte Kartenspielpreis der Fairplay.

    Ähnlich erfolgreich war er 2008 mit SULEIKA, das zum Spiel des Jahres nominiert war, den As d‘Or gewann und zusätzlich noch den Hauptpreis Spiel der Spiele in Österreich.

  • MONTE ROLLA

    Wieland Herold · 11.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Über Berg und Tal: MONTE ROLLA

    Ein dreidimensionales MENSCH ÄRGERE DICH NICHT mit Murmeln hat sich Selecta mit MONTE ROLLA einfallen lassen. Das dachförmig aufgestellte Spielbrett, das einem Flusslauf aus einem Teich ins große Meer folgt, enthält Laufbahnvertiefungen für jeweils zwei Murmeln der zwei bis vier Spieler. Gefährlich sind die ständigen Flussüberquerungen, denn die Strudelfelder reißen die Murmel mit, das kann von Nachteil sein, dann nämlich, wenn es im wahrsten Sinne des Wortes flussaufwärts geht, dann rollt die Kugel zurück. Umgekehrt ist es aber bei Strudeln, die flussabwärts liegen, ein Vorteil, mitgerissen zu werden, denn es geht voran. Das gleiche gilt beim klassischen Werfen, das wie beim MÄDN- Vorbild funktioniert. Es gibt allerdings auch einige Felder, die zwei Murmeln aufnehmen. Im Flusslauf gibt es außerdem noch Steinfelder, die durchaus Kugelhalt bedeuten, jedenfalls solange nicht eine Murmel von oben angerollt kommt und alles mitreißt. Wer zuerst nach einer kurzweiligen Würfelrunde, die nach 15 bis 20 Minuten endet, mit beiden Murmeln im großen Meer gelandet ist, gewinnt das Spiel.

    Die Murmelidee ist pfiffig, das Spielmaterial durchaus in der üblichen Selecta-Qualität. Dem genauen Weg zu folgen, bereitet kleinen Kindern aber doch einige Schwierigkeiten. Die vielen nicht weit auseinander liegenden Vertiefungen laden die lieben Kleinen geradezu zum Schummeln ein und wer möchte nicht seine Kugel auf der letzten Strecke ganz schnell den Monte hinunterrollen sehen. Nicht ganz eindeutig geregelt sind auch die Wiedereinstiege in dem talseitigen Sammelbecken. Trotz dieser Einschränkungen, MONTE ROLLA macht Spaß, Kindern deutlich mehr als erwachsenen Mitspielern.

    Wieland Herold

    Titel: MONTE ROLLA
    Autoren: Gattermayer & Kapp
    Grafik: Barbara Kinzebach
    Verlag: Selecta
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 4
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: 30 Euro

    Spiel 18/2003 R50/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Das Münchner Autorenpaar Ulrike Gattermeyer-Kapp und Manfred Kapp hatten zwischen 2000 und 2007 fast ein jährliches Abonnement für eine Veröffentlichung bei Selecta. Insgesamt sieben Spiele waren es am Ende.

    MONTE ROLLA war mit Abstand das erfolgreichste Spiel, es landete immerhin auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2004.

    Die Seniorenspielreihe, die Selecta ab 2005 startete, prägten die beiden ganz wesentlich mit Spielen wie ÜBERLÄUFER, PLAN QUADRAT und QUATANA.

  • LUDOVIEL

    Wieland Herold · 10.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    LUDOVIEL

    Vor 25 Jahren machte sich ein Autor mit einem Haufen Würfel auf, um ein „Spiel der Spiele“ anzubieten. Wittigs Würfelpyramide DAS SPIEL hat mit und ohne sein Zutun Spieleerfinder in ganz Deutschland zu weit über 60 unterschiedlichen Spielideen angeregt. So wie der Göttinger Spieleautor einst sagte: „Hier habt ihr knapp 300 Würfel, macht was daraus“, so ähnlich geht es uns seit Essen mit einer Materialsammlung aus Drübberholz. 120 Spielkarten in einer Röhre bieten den Spielverrückten, Würfelfetischisten, Kartengeilen, Ludophilen und Ludopathen die fantastischen Fünf um Friedemann Friese an, die da sind: der grüne Meister selbst und die Berliner Autorencrew Andrea Meyer, Martina Hellmich, Thorsten Gimmler und Hartmut Kommerell.

    Die fünf Autoren lassen sich natürlich nicht lumpen, immerhin acht Regeln rund ums Spiel steuern sie ihrer ersten Ausgabe bei. Darunter allerdings auch Aprilscherze wie das LUDOSOLO: „Nimm 119 Spiele aus deinem Spielregal und ordne jedem genau eine Karte zu. Viel Spaß beim Wiedereinräumen!“

    Auf den Karten gibt es Hinweise zu Spielarten, Spielmaterialien, Spieltiteln, Spielthemen, Spielverlagen, Spielautoren usw. Daraus lässt sich einiges machen. Zum Aufwärmen ein Ablegespiel wie LUDINGO zum Beispiel. Jeder der drei bis sechs Spieler bekommt sieben Karten. Der Startspieler nennt ein Spiel, das möglichst zu einer seiner Karten passt. Wer von den anderen Spielern meint, eine passende Kartenbeschreibung zu besitzen, klopft auf den Spieltisch. Trifft seine Spielkarte auch nach Meinung der Mitspieler auf das genannte Spiel zu, darf er sie ablegen. Trifft sie nicht zu, erhält er eine Strafkarte. Falls niemand klopfen sollte, ist derjenige am Zug, der den Spieltitel genannt hat. Gespielt wird solange, bis einer nur noch eine Karte auf der Hand hat.

    Anspruchsvoller ist da schon LUDOSTYLE, bei dem es nicht nur um einen Spieltitel geht, sondern auch um den passenden Autor, den Verlag und ein spezifisches Spielutensil. Wer noch mehr zulegen möchte, ist mit LUDO MIO gut bedient. In diesem an Rosenbergs MAMMA MIA angelehnten Spiel (die Spielpaten werden bei allen Spielen brav genannt), legen die Spieler der Reihe nach Karten auf einen Stapel und lesen dabei die jeweilige Karteneigenschaft laut vor. Wer an der Reihe ist und meint, in dem Stapel seien fünf Karten, deren Beschreibungen auf ein Spiel zutreffen könnten, legt keine weitere Karte ab, sondern nennt das Spiel. Liegt der Spieler mit seiner Vermutung richtig, erhält er für die fünf passenden Karten eine Bonuskarte. Sollten noch zusätzliche Karten im Stapel sein, die zu dem genannten Spiel passen, gibt es diese jeweils als Extrapunkte. Falls weniger als fünf Karten im Stapel sind, erhalten die Mitspieler eine Karte. Gespielt wird auf 18 Punkte.
    Ein Beispiel gefällig; im Stapel sind die Karten:
    1. Da muss man sich etwas merken.
    2. Der Plan ist nicht aus Pappe.
    3. Es ist in den letzten zwei Jahren veröffentlicht worden.
    4. Da wird mindestens ein Stift benötigt.
    5. Es ist in einer quadratischen Schachtel verpackt.
    6. Es gibt mindestens einen Würfel.
    7. Es dauert weniger als 30 Minuten.
    Wahrscheinlich fallen Ihnen beim Lesen jetzt eine ganze Reihe von Spielen ein, denken Sie aber daran, dass während des Spielens, die Karten nur vorgelesen und wieder abgedeckt werden. Wie ist es mit ALLE MEINE SCHWEINCHEN oder mit der wunderschönen GEISTERTREPPE von Michelle Schanen?

    Das Beispiel macht deutlich, LUDOVIEL ist eigentlich nur etwas für Spielefreaks. Die Autoren gaukeln uns auch nichts anderes vor. Wer 20 oder 30 Spiele im Keller vermodern lässt, wird kaum mitreden können. Auch die, die 50 oder 100 Spiele kennen oder besitzen, werden mit echten Ludophilen nicht mithalten können. Solche Spieler steigen schnell gefrustet aus.

    Das Tolle an dem Spiel sind in Insiderrunden die Gespräche, die Diskussionen und die angeregten Erinnerungen, die zum Herauskramen alter Schätze führen. Für LUDOVIEL gibt es eine eigene Internetseite (www.ludoviel.de), auf der weitere Spielideen veröffentlicht werden. Der Bestand bewegt sich inzwischen im knapp zweistelligen Bereich. Die Dimensionen von Wittigs Spielideenlawine sind noch nicht erreicht und werden wohl auch nicht erreicht werden. Für Spielesammler und andere nach Spielen verrückte Mitmenschen ist die „außergewöhnliche Spielesammlung“, wie das Autorenteam selbst ihre Spieleröhre beschreibt, aber ein Muss!

    Wieland Herold

    Titel: LUDOVIEL
    Veröffentlichung: Drübberholz e.V. – Spielezentrum Niedersachsen
    Autor: Friese, Gimmler, Hellmich, Kommerell, Meyer
    Spieler: 1 bis 8
    Alter: ab 10 Jahren
    Preis: 14 Euro

    Spiel 16/2003 R48/2021

    Die Rezension erschien 2003 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Herausgeber:

    Im Tagungshaus Drübberholz im niedersächsischen Dörverden trafen sich regelmäßig Autoren im Umkreis Friedemann Frieses. 1983 wurde das Tagungshaus von einem gemeinnützigen Verein gegründet, inzwischen ist es Mitglied im Paritätischen Wohlfahrtsverband und bezeichnet sich selbst als Spielezentrum Niedersachsen. Es bietet mehrmals im Jahr Spielewochenenden, an denen die rund 8000 Spiele ausprobiert werden können.

    Neben LUDOVIEL hat Wolfgang Panning, der auch dem Umfeld angehörte, das Stichspiel DÖRBERN für Drübberholz e.V. 1998 veröffentlicht.

    Das Bild zeigt das Autorenteam 2003. Das Tagungshaus hat dankenswerter Weise den Abdruck erlaubt.

  • Rohstoffketten VdN

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    Einer der wichtigsten Rohstoffe unseres Spiels ist … das Holz!

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  • KAKERLAKENPOKER

    Wieland Herold · 08.03.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Spaß mit Wanzen – KAKERLAKENPOKER

    Seit einigen Monaten bevölkern Wanzen, Spinnen, Kakerlaken, Ratten und Skorpione unser Wohnzimmer und, Sie werden es nicht glauben, ich kann von diesem Getier gar nicht mehr lassen. Grund für diese doch etwas abartige Vorliebe für Igitt-Igitt-Lebewesen ist ein kleines quadratisches Kartenbluffspiel aus dem Drei Magier Verlag. Jaques Zeimet hat sich KAKERLAKENPOKER ausgedacht. 64 Karten (8 mal 8 nette Tierchen – und alle von Rolf Vogt liebreizend verschieden gezeichnet) bringen das Spielvergnügen, in das man aber erst einmal gründlich einführen muss, denn der sich hier abspielende Tierbluff ist für ungeübte Spieler etwas gewöhnungsbedürftig.

    Die Karten werden gleichmäßig unter den Spielern verteilt, auf die Hand genommen und dort sollten sie dann möglichst lange bleiben. Alle Karten, die im Laufe des Spiels offen vor einem Spieler ausgelegt werden, stellen eine Gefährdung dar. Sobald dort vier Tiere einer Art ausliegen, sozusagen ein offenes Quartett, endet das Spiel. Es gibt nur einen Verlierer, aber viele Gewinner. Sie stutzen? Ist das überhaupt möglich, wenn vier, fünf oder sechs Spieler an der Pokerrunde teilnehmen, da doch nur acht Tiere einer Tiersorte im Spiel sind? Meistens ist es möglich, immer allerdings nicht. Deshalb verliert auch der Spieler, der als erster keine Karten mehr zum Mitspielen zur Verfügung hat. Dank dieser Regelung lässt sich im Übrigen nicht nur ein Verlierer, sondern auch nur ein Gewinner ausspielen, sofern die Runde das möchte.

    Das Pokern selbst ist zwar einfach, trotzdem tauchen bei Spielanfängern immer wieder Fragen auf. Schauen wir uns dazu eine Spielsituation an.

    Abel schiebt Babette verdeckt eine Karte zu: „Liebe Babette, was hältst du von einer wunderbaren grünen Stinkwanze?“ Babette hat nun mehrere Optionen. Sie kann die Karte aufnehmen, sich anschauen, ob es wirklich eine Stinkwanze ist, muss sie dann aber weiter schieben, damit ist Abel das Risiko los, dass die Karte offen vor ihm landet. Das möchte Babette nicht, deshalb betrachtet sie sich die Tiere, die Abel schon eingefangen hat: Eine Kröte, zwei Ratten, eine Stinkwanze und eine Fledermaus. ‚Ist es wirklich eine Stinkwanze, die mir Abel da zugeschoben hat? Er würde damit das Risiko eingehen, dass zwei bei ihm ausliegen. Andererseits habe ich auch schon eine vor mir, und ich habe zwei Kakerlaken. Vermutlich will er mir eine Kakerlake unterjubeln.’ – „Lieber Abel, das glaube ich dir nicht, diese Karte ist keine Stinkwanze!“

    Nun muss aufgedeckt werden. Trifft der Herausgeforderte eine richtige Aussage, landet die Karte offen beim Herausforderer und er ist sofort wieder an der Reihe. Stimmt die Aussage nicht, bekommt der Herausgeforderte die Karte offen in seine Auslage und er muss weiter spielen. Abel hatte natürlich Babette eine Kakerlake unterjubeln wollen und sich nun selbst die sechste Tierkarte eingefangen. Beliebt ist dann oft die Fortsetzung: „Babette, jetzt musst du es mir aber glauben, das ist nun wirklich eine Stinkwanze!“

    Das Grübeln für Babette können Sie ja nun übernehmen, Sie sind doch schon mittendrin im Spiel. KAKERLAKENPOKER darf man sich nicht entgehen lassen, Sie können es auch mit mehr als sechs Spielern ausprobieren. Ein Partyspiel, ein Kneipenspiel, ein Appetitmacher und ein Absacker. KAKERLAKENPOKER zieht alle – Spieler und Nichtspieler – in seinen Bann – ein Spitzenspiel!

    Wieland Herold

    Titel: KAKERLAKENPOKER
    Autor: Jacques Zeimet
    Grafik: Rolf Arvi Vogt
    Verlag: Drei Magier Spiele
    Spieler: 2-6
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: 10 Euro

    Spiel 11/2004 R47/2021

    Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,

    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Jacques Zeimet kommt aus Luxemburg und erfindet schon seit gut 25 Jahren Spiele. In der ersten Zeit waren es überwiegend große Geschicklichkeitsspiele wie BAMBOLEO und die HAMSTERROLLE, später entwickelte er ein Gespür für schnelle Karten- und Denkspiele.

    Auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres sind vor allem seine Kartenspiele gelandet, so KAKERLAKENPOKER 2004, KAKERLAKENSALAT 2008, GEISTESBLITZ 2011, DIE FIESEN 7 2016 und DODELIDO 2017.
    KAKERLAKENPOKER landete nicht nur auf der Empfehlungsliste der Jury, sondern auch auf dem 3. Platz beim À la carte Kartenspielpreis der Fairplay.

    Den ganz großen Erfolg durfte er seiner Gattin, Michelle Schanen, gönnen, die 2004 mit der GEISTERTREPPE das Kinderspiel des Jahres gewann.

    Das Bild zeigt den Autor 2008 auf dem Autorentreffen in Göttingen im Gespräch mit Redakteurinnen von Schmidt Spiele.

  • HASHI

    Wieland Herold · 08.03.2021

    Eigentlich heißen sie „Hashiwokakero“, die Nachfolgerätsel von SUDOKU, KAKURO & Co. Im Gegensatz zu SUDOKUS sind die HASHIS echte japanische Erfindungen. HASHI bedeutet Brücke, KAKERO kann mit „bauen“ übersetzt werden, das „wo“ verbindet beide Worte, wie die Brücken Zahlen verbinden sollen. Es ist eine recht junge Rätselform, die erstmals 1990 in der japanischen Zeitschrift Nikoli auftauchte.
    Gespielt wird der Brückenbau auf einem quadratischen Gitterraster häufig im Format 7×7. Einige Gitterfelder besitzen Zahlen, die durch Brückenbau erfüllt werden müssen. Dafür dürfen sie mit einfachen oder doppelten Linien vernetzt werden, wobei die Linien sich nicht kreuzen dürfen. Zu einem Feld mit einer „5“ können so zwei doppelte und eine einfache Brücke geführt werden.

    Geht es in den klassischen HASHIS darum, das Logik-Puzzle als Ganzes zu lösen, nutzt Jeffrey D. Allers die Ausgangsidee zu einem Flip & Write-Spiel. Die abstrakte Zahlenlandschaft versetzt er in ein Inselarchipel, sodass der Brückenbau leibhaftig stattfindet. Die Vorgaben setzen die Spieler nun aber individuell in ein 6×6-Raster um und versuchen diese bestmöglich zu erfüllen. Den 18 Inseln sind 18 Karten zugeordnet, die Vorgaben über die einzutragende Zahl machen und die Optionen für den Brückenbau aufzeigen. Die Bandbreite bewegt sich bei den Zahlen zwischen 1 und 6 und zwischen 1 und 3 Brücken dürfen jeweils gebaut werden.

    Damit nicht alle ähnlich agieren, wird eine Karte aus dem Spiel genommen und die Spieler tragen dafür auf die abwischbaren Inselpläne für ein Eiland die Zahl 3 oder 4 ein. Dieser Spielplan wandert dann an den linken Nachbarn und danach werden die restlichen 17 Karten abgearbeitet.

    Zuerst muss stets die Zahl in eine (fast) beliebige Insel eingetragen werden. Eine Ausnahme machen Inseln mit roten und blauen Fahnen, für die Allers ein kleines Wettrennen ins Spiel integriert hat. Diese Fahneninseln bekommen erst Zahlen, wenn sie mit Brücken angeschlossen sind. Unabhängig von der Insel, in die die Zahl geschrieben wurde, dürfen die Brücken gezeichnet werden. Allerdings dürfen sie nur von Inseln ausgehen, in denen auch schon eine Zahl steht. Prinzipiell gelten hierbei die HASHIWOKAKERO-Regeln. Kreuzungen darf es nicht geben, es dürfen nur maximal zwei Brücken nebeneinander gebaut werden und es dürfen nie mehr Brücken sein, als die Inselzahl zulässt.

    Wer nach diesen Bedingungen zuerst alle drei Inseln mit blauer Fahne verbindet, bekommt sieben Bonuspunkte, alle die das später erreichen, erhalten vier Punkte weniger. Für die vier roten Inseln gibt es sogar neun Punkte mit identischer Reduktion für nachfolgende Spieler. Voraussetzung für den Erhalt der Punkte ist allerdings nicht nur der Anschluss dieser Inseln in einer Brückenkette, sondern dass die Zahlenvorgaben dieser Inseln schon erfüllt sind. Damit das optisch deutlich wird, werden diese Inseln eingekreist. Schließlich gibt es noch acht Punkte für die erste fertige Kette von sechs Inseln ohne unfertige Inseln dazwischen.

    Wenn die 17. Karte aufgedeckt und eingetragen ist, gibt es abschließend für jede fertige Insel noch zwei Punkte, im Idealfall also 36 Punkte, was der klassischen Lösung eines HASHIWOKAKEROs entsprechen würde.

    In einer Solo-Variante werden die 17 Karten in drei Zugstapeln abgearbeitet. Wobei der erste noch sieben Karten enthält, die beiden folgenden nur noch je fünf. Diese Zugstapel stellen den Zeitfaktor beim Erreichen der Boni dar. So gibt es die volle Punktzahl, wenn die blauen Inseln innerhalb des ersten Zugstapels erreicht und erfüllt werden, die beiden anderen Aufgaben müssen bis zur 12. Karte erfüllt sein, sonst gibt es später nur die geringere Punktzahl.

    Autor und Redakteur, natürlich Reinhard Staupe, halten sich zwar nah am japanischen Original, schaffen aber mit Hilfe der unkalkulierbaren Reihenfolge beim Auftauchen der Karten und den spannenden Punktewettlauf um blaue und rote Inseln ein originäres Spiel. Die Insel-Tafeln zeigen in einer Übersicht, welche Karten alle im Spiel sind. Trotzdem bleibt das Problem, das eine Karte fehlt.

    Die Lernkurve bei HASHI ist steil. Hängt man anfangs wegen der Kreuzungsproblematik noch Inseln ab und verpasst damit entscheidende Wertungspunkte bei den Fahneninseln, bekommt man mit der Zeit immer mehr Routine, was durchaus auch zu Redundanzen führt. Etwas beugen Autor und Redakteur diesem Problem vor, indem die Rückseite des Plans eine etwas anspruchsvollere Inselanordnung zeigt. Insgesamt hätte ich mir hier eine noch größere Varianz gewünscht. Trotzdem stelle ich mich gerne morgen wieder der Herausforderung gegen Gegner oder auch solo gegen meine bisherige Bestmarke .

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: HASHI
    Autor: Jeffrey D. Allers
    Grafik: Oliver & Sandra Freudenreich
    Verlag: NSV
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: 17 Euro

    Spiel 12/2021