Autor: admin

  • Neuburg Spricht 2.0

    Florian Herold · 28.02.2021

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    „Neuburg spricht 2.0“

    Wir, Leotrim und ich laden Euch herzlich zu unserer offenen Clubhouse Gesprächsrunde ein!

    Unser Motto: „Neuburg spricht“

    Wann: Am Samstag den 06.03.21 um 20:00 Uhr bis ca. 21:30 Uhr

    Unsere Themen:

    „Leadership Coaching“ Wage es, Arbeit neu zu denken! Mit Jasmin Schweiger

    „Bildung und Kultur, was hat Corona verändert?“, Wir betrachten unsere Neuburger Situation und blicken in die Zukunft. Mit Gabriele Kaps

    Wir freuen uns auf Euch und unsere Gesprächspartnerinnen! Euer Leo und Florian

    Florian Herold · 28.02.2021

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  • QUARO

    Wieland Herold · 28.02.2021

    SAMMELSURIUM

    Ravensburger Casino-Serie: QUARO

    Die Casino-Serie war die Antwort der Ravensburger auf den Erfolg der 3M-Spiele aus den USA. Im edlen Buchschuber erschienen zwischen 1971 und 1975 13 Spiele. Verantwortlich war der damalige Redaktionsleiter Erwin Glonnegger, der 1987 in einem kleinen Sonderheft der Zeitschrift „Spielblatt“ seine damaligen Überlegungen darlegte: „Bei der Ausstattung der CASINO-SERIE ging ich seinerzeit Anfang der 70er Jahre unter anderem auch von Erfahrungen mit Büchern aus. Deshalb wurden z.B. die Packungen mit Buchbinderleinen überzogen und mit einer abnehmbaren Titelbanderole aus Papier versehen, ähnlich dem Schutzumschlag eines Buches. Die Packung war ferner so gestaltet, dass sie hochkant in einem Bücherregal aufgestellt werden konnte. Das bedeutete unter anderem auch, dass das Spielmaterial sehr kompakt in der Schachtel untergebracht werden musste.“

    In der Reihe veröffentlichten Autoren wie Alex Randolph, der auch 3M mit auf den Weg gebracht hatte, er startete 1974 mit QUARO noch unter dem Pseudonym L.W. Bones, daneben erschienen Klassikerausgaben wie das SCHÖNE ALTE SPIELE, das Ravensburger schon in den 60er Jahren in flacher Schachtel veröffentlicht hat. Auch Max Kobbert kam mit COLOMINO hier zu seiner ersten Veröffentlichung. Am erfolgreichsten waren Lizenzausgaben der Firma Spencer-Murray aus Pennsylvania, die mit dem BÖRSENSPIEL und JOCKEY zum Erfolg in den ersten Jahren beitrugen.

    QUARO

    In den 70ern war es absolut nicht selbstverständlich, dass der Name eines Spieleautors auf der Schachtel auftauchte. QUARO ziert allerdings nur ein Pseudonym. L.W. Bones hat dem deutschen Endverbraucher aber wahrscheinlich eben so wenig gesagt wie der wahre Name des Autors: Alex Randolph. Obwohl der amerikanische Autor damals schon neben Sid Sackson zu den bekanntesten internationalen Spieleautoren gehörte. Mit vorzeigbaren Ideen bei 3M wie TWIXT und OH-WAH-REE und auch Spielen, die bei Ravensburger erschienen sind, wie TING-TONG und BANDA (beide 1973). Verwunderlich ist nur, dass zeitgleich 1974 CORONA in der Casino-Reihe unter Randolphs echtem Namen erschien.

    QUARO wird auf einem gekreuzten Spielplan, dessen Ecken in einem 8×8-Raster ausgeschnitten sind, gespielt. Etwas abgesetzt sind vier Ablagefelder für die Spielsteine der maximal vier Spieler. Für alle 48 Felder stehen Steine in vier Farben zur Verfügung, die aus einem Säckchen gezogen werden.

    Die Idee Randolphs gehört ins klassische Genre der VIER IN EINE REIHE- Spiele, vielleicht war Randolph das auch nicht originär genug, um seinen Namen dafür herzugeben. Wenn man weiß, was inzwischen alles in diesem Sektor erschienen ist, kann Randolphs fast 50 Jahre alte Idee mit allen mithalten.

    Gegenüber dem bekannten VIER GEWINNT, geht es ihm nicht um farbidentische Viererreihen, die zuerst erreicht werden müssen, sondern um das Vorkommen exakt der vier Farben des Spiels, die ständig gewertet werden. Das gilt damit für eine Reihe aus jeweils einem blauen, gelben, grünen und lila Stein. Gesetzt wird reihum, nur wer eine Wertung erzielt, darf einen weiteren Stein spielen, das können bis zu vier Steine sein, die jeweils zur Verfügung stehen. Jede korrekte Reihe bringt einen Punkt. Wenn alle Steine gesetzt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

    QUARO gehört trotz des klassischen Themas zu den guten Spielen der Casino-Reihe. Es taugt durch die einfachen Regeln für Wenigspieler, bietet Kennern aber genügend Spieltiefe, die vor allem im Duell ausgelotet werden kann. Man muss sich einsehen in Randolphs Siegbedingungen, die klassischen Farbreihen hat man schneller im Blick als das bunte Farbengewirr, das sich allmählich auf dem Spielplan entwickelt. Der Aufbau ist noch zögerlich, bevor die punkteträchtige mittlere Phase meist die Entscheidung über Sieg und Niederlage bringt. Gegen Ende geht dann nicht mehr viel. Deshalb darf das Spiel auch vor dem 48. Stein abgebrochen werden, wenn alle feststellen, dass Punkte nicht mehr möglich sind.

    Die Umsetzung ist nicht spektakulär. Das Rahmenambiente entspricht den Casino-Schachteln mit samtigem Inlett, aber sonst ist viel Plastik im Spiel. Das Brett ist ein klappbares Kunststoffteil mit Felderfräsung. Auch die stapelbaren Steine sind aus relativ stabilem Plastik. Die Schachtel ist prall gefüllt. Das ar dem Herausgeber Erwin Glonnegger wichtig, da ja seine Casino-Spiele ins Buchregal sollten und die senkrechte Einordnung lose Spielteile sonst herausfallen ließ.

    Titel: QUARO
    Autoren: L.W. Bones (Alex Randolph)
    Coverfoto: o.A.
    Verlag: Ravensburger
    Spielerzahl: 2 – 4
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 10-15 Minuten
    Preis: ca. 60.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 9 – S9/2021

  • DIE INSEL DER KATZEN

    Wieland Herold · 27.02.2021

    Puzzeln mit Katzen

    Gestreckt, gereckt und fast um die Achse gebogen erleben wir unsere kleinen Haustiger auf dem Teppich, manchmal auch friedlich zusammengerollt. Dann träumen sie wahrscheinlich von ihrer Herkunftsinsel im fernen Katzifik, von Abenteuern und Ängsten, als der Diktator Vash Düsterhand das Gelübde ablegte, alle Katzen dieser Welt dem Verderben Preis zu geben. Wie gut, dass damals fast eine Handvoll Abenteurer mit großen Segelschiffen aufbrach und knapp einhundert der wertvollen Schmusetiere rettete, darunter auch die ganz seltenen Oshax-Katzen.

    Der Rettungsvorgang in DIE INSEL DER KATZEN läuft spieltechnisch als Puzzle mit Polyominos ab. Wer vermutet, dass Rosenberg nun auch mit Katzen schmust, liegt allerdings falsch. Einmal ist dieses Spiel komplexer als alle bisherigen PATCHWORK- oder Jahreszeiten-Varianten, auch die Tiere in den Zoogehegen New Yorks können da nicht mithalten. Der 34jährige Frank West aus England zeichnet für die Katzeninsel verantwortlich. Der studierte Informatiker konzentrierte sich als UX-Designer zuerst auf Sofwareentwicklung. 2018 veröffentlichte er mit CITY OF KINGS sein erstes Brettspiel, das er über Kickstarter in seinem Verlag The City of Games sehr erfolgreich herausbrachte. 2019 folgte THE ISLE OF CATS, mit dem er sofort gleich in vier Kategorien in den BGG Awards nominiert wurde. Seine Idee stand auf der Liste der besten Spiele und der besten Familienspiele, zusätzlich war er nominiert für das Artwork und als bestes Spiel aus einem kleinen Verlag. In keiner Kategorie reichte es zum obersten Platz. Kein Wunder, gab es doch 2019 den Überflieger FLÜGELSCHLAG, der allein in acht Bereichen ganz vorn stand: In der letzten Kategorie musste er sich zusätzlich noch PARKS beugen. Zu anderen Zeiten hätten sicherlich auch Wests Katzen eine Chance auf eine Goldmedaille besessen.

    Was zeichnet nun dieses Katzenpuzzle aus, das immer noch mit einer beachtlichen 8,0 Wertung im BGG-Ranking zu finden ist und das uns Uwe Bursik in einer deutschen Bearbeitung bei Skellig Games zugänglich macht?

    Es ist sicherlich nicht die Geschichte, die ist ganz schön an den Katzenhaaren herbeigezogen. Es ist die Spielmechanik, die deutlich mehr bietet als das übliche Puzzleeinerlei und es ist die Gestaltung. Trotz der wunderschönen Poster in PARKS hätten für mich die Katzen um einige Schnurrhaare vorne gelegen.

    Die Katzenretter (1-4) bekommen ein großes Rettungsschiff mit vielen Ratten an Bord, sodass alle sehnsüchtig auf Katzen warten. Um die Tiere von der Insel wegzuholen hat jeder noch einen Rettungskorb an der Hand. Da nur fünf Tage für die Rettung zur Verfügung stehen, müssen sich alle sputen beim Streit um die jeweiligen Katzen. Diese gehören fünf unterschiedlichen Rassen an, deren Zusammenhalt beim Ablegen auf dem Schiff eine große Rolle spielt.

    West steuert sein Spiel ganz wesentlich über einen Karten- und Bezahlmechanismus, der zum Beginn jeder Runde abläuft. Die Katzenwährung sind natürlich Fische, 20 davon gibt es erst einmal. Dann bekommt jeder sieben Karten, die per Drafting verteilt werden. Allerdings behält man in jeder Draftrunde gleich zwei Karten. Um sie endgültig nutzen zu können, müssen sie bezahlt werden. Dabei muss man immer im Blick haben, dass auch die Katzen, von denen anfangs stets eine bestimmte Anzahl links und rechts der Katzeninsel platziert werden, Fische kosten. Links liegende Tiere kosten drei Fische, die auf der rechten Seite sind hungriger und nur für fünf Fische zu erwerben.

    Die Karten besitzen unterschiedliche Funktionen und können in verschiedenen Phasen sowie für die Schlusswertung genutzt werden. Das gilt beispielsweise für die blauen Lektionskarten. Gelbe Karten bringen zusätzliche Schätze, kleine Puzzleteile, die zum Lückenfüllen taugen. Die grünen Karten regulieren die Katzenrettungsphase. Wer damit die meisten Bewegungspunkte spielt, erhält den ersten Zugriff auf die vorhandenen Katzen. Zusätzlich lässt sich mit diesen Karten der Korbvorrat vergrößern, sodass mehr als eine Katze gerettet werden kann. Beim Sichern der Tiere auf dem Schiffsdeck hat man mehrere Ziele im Blick. Ab drei farbgleichen Katzen beginnt die Familienwertung zuerst mit acht Punkten, später bringen Erweiterungen des verschlungenen Katzendominos dann jeweils fünf Punkte dazu. Auf mindestens zwei oder drei Familien sollte man sich schon konzentrieren. Dann sind die Ratten im Blick. Jede nicht gefangene kostet am Ende einen Punkt. Das gilt auch für die sieben Schiffsräume. Jeder nicht gefüllte bringt fünf Minuspunkte. Da sie unterschiedlich groß sind, sollte man abwägen, was man schaffen möchte oder wo man erst gar nicht mit der Arbeit beginnt. Regulierend greifen dabei die Lektionskarten ein. Wenn ich 10 Extrapunkte für die Vernichtung aller Ratten erhalte, kümmere ich mich natürlich mehr darum, auch die mittlere Reihe oder bestimmte Räume können dadurch interessanter werden.

    Nach der fünften Runde folgt nur noch die Wertung mit den negativen und positiven Punkten für das Puzzleergebnis. Gleichstände werden über die Restbestände an Fisch aufgelöst. Da werden die belohnt, die ihren Katzen bei der Überfahrt auch noch etwas Essbares übriggelassen haben.

    Bei der INSEL DER KATZEN kommt es zu einer ständigen Abwägung, der Dinge, die man sofort haben möchte, langfristig aber auch braucht. Der Geldhaushalt prägt den Spielablauf und die Varianz, da nie alle Karten im Spiel sind. So wartet man sehnsüchtig auf zusätzliche permanente Körbe, die sich unter den lilafarbenen Karten verbergen, weil sie langfristig Kosten sparen helfen. So hofft man in jeder Runde, dass die neu gezogenen Katzenfarben auf der linken Inselseite, den eigenen Sammlungsbereichen entsprechen. Sinn macht es, möglichst andere Farben als die Mitspieler zu sammeln und einen frühen Zugriff auf das neue Angebot zu bekommen. Das Puzzeln spielt zwar auch eine Rolle, ist aber nicht so dominant. Trotzdem ergibt sich am Ende meist ein imposantes Katzengewusel auf dem Deck des Schiffes.

    Diese Mischung aus einer Art Wirtschaftsspiel mit den Legekomponenten machen für mich DIE INSEL DER KATZEN zu einem außergewöhnlich guten Spiel. Die Umsetzung ist bis ins kleinste Detail gelungen. So dienen die fantastischen Holzkatzen der Zugreihenfolge und in der Menge letztlich nur der Jokermarkierung der Oshax-Katzen, die Farbfamilien erweitern. Einfache Marker hätten zwar auch gereicht, aber der Verlag hat sich für wertige Katzenfiguren entschieden. Außerdem wird an eine einfachere Familienvariante gedacht, sowie an das Solospiel.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: DIE INSEL DER KATZEN
    Autor: Frank West
    Grafik: Frank West, Dragolisco
    Verlag: Skellig Games
    Spieler: 1-4
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 60 – 90 Minuten
    Preis: 50 Euro

    Spiel 10/2021

  • FINSTERE FLURE

    Wieland Herold · 26.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Friedemann Frieses Filosophie beruht auf den Worten mit „F“. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt. Vertraut Frieses Fantasie doch allein auf die Kraft der Fiktion, die uns in seinem neuesten Fantasiegebilde durch FINSTERE FLURE führt in das fürchterliche Labyrinth Fürst Fiesos, in dem Furunkulus, sein Hofmonster, furchtbaren Furor verbreitet.
    Echt schräg, was da daherkommt, Frankenstein lässt grüßen. Friese lässt seinen Furunkulus, das fürchterliche Fantom, das durch die FINSTEREN FLURE eilt, als Spiel vor dem Spiel aus einem „Monsterbausatz“ dreidimensional entstehen. Dieses Monster bewacht anfangs den Ausgang der dunklen Gänge. Die Spieler, zwei bis sieben können es sein, führen meist vier, ab fünf Spielern auch nur drei Spielfiguren, die unter Ausnutzung von Deckungsmöglichkeiten und aufopfernden Verhaltens der Mitspieler versuchen müssen, ins Freie zu kommen. Schafft ein Spieler alle bis auf eine seiner Spielfiguren aus der Festung Fiesos heraus, hat er das Spiel gewonnen.

    Vorher gilt es aber, sich der Attacken des Monsters zu erwehren. Jede Spielfigur kann sich innerhalb von zwei Runden sieben Felder bewegen. Die Aufteilung für die vier Bewegung der Figuren entspricht der von gegenüberliegenden Würfelseiten: 1:6, 4:3, 3:4 und 5:2. Schnelle Figuren müssen daher einkalkulieren, dass sie im nächsten Zug ganz langsam sind, mittelschnelle, dass sie nie allzu weit sich entfernen können. Für Deckung und Fortbewegung wichtig sind 11 Steinblöcke, die sich in den Fluren verteilen, ebenso wie zwei Blutlachen. Die Steinblöcke dienen als Sichtschutz, können auch verschoben werden. Über die beiden Blutlachen gleiten Spielfiguren elegant hinweg, um auf dem Spielfeld dahinter sicher zu landen. Die Monsterfigur kann das natürlich auch.

    Furunkulus handelt und bewegt sich wie ein mechanischer Roboter, einerseits damit berechenbar, aber an seiner Bewegungssteuerung arbeiten alle Mitspieler. Seine Zugweite ergibt sich durch Aufdecken von Bewegungskarten, die das Ungeheuer 5, 7, 8 oder 10 Felder sich bewegen lassen. Bei zwei Karten wird die Trefferquote sogar vorgeben, da stoppt das Monster erst, wenn es einen oder zwei Eindringlinge erwischt hat. Maximal bewegt Furunkulus sich dabei 20 Felder. Das Bewegungsreizschema für das Monster funktioniert so: Furunkulus blickt nie zurück, so dass man sich im Rücken des Monsters sicher fühlen kann. Die Figur blickt geradeaus, nach rechts und links, solange sie keinen Eindringling erblickt, behält sie ihre Zugrichtung bei, sobald aber eine Figur in einer der Blickrichtungen auftaucht, dreht sie sich in diese Richtung und macht einen Schritt auf die Figur zu. Die Überprüfung erfolgt auf jedem Feld, so dass das Monster automatisch in den Sog der Spielfiguren gerät. Sind mehrere Figuren im Blickfeld, entscheidet sich Furunkulus für die näher stehende. Sind die Figuren gleich weit entfernt, zeigt sich das Monster verwirrt und behält seine Zugrichtung bei. Bei seinen Bewegungen schiebt Furunkulus alles vor sich her, was im Wege steht, das gilt auch für Steine. Dahinterstehende und sich versteckt haltende Spielfiguren, werden einfach mitgeschoben und, wenn sie Pech haben, an der Wand platt gedrückt. Steinbrocken können so aus dem Spiel geschoben werden, das Monster selbst nicht, es wandert an der einen Seite des Spielplans hinaus, um auf der anderen Seite wieder ins Spiel einzutreten. Friese hat Ein- und Austritt über Buchstabentüren in den Mauern geregelt. Bis zur letzten Bewegungskarte des Monsters läuft der erste Spielabschnitt, in dem gefangene Figuren immer wieder ins Spiel kommen. Der Ernst des Lebens beginnt danach, wenn Furunkulus die Spielfiguren ernsthaft gefährdet. Während des zweiten und letzten Spielabschnitts werden die Figuren endgültig aus dem Spiel entfernt.

    Damit ist der Spielablauf des Grundspiels in seinen Grundzügen beschrieben. Den Spielspaß kann man vielleicht erahnen. FINSTERE FLURE scheint auf den ersten Blick ein planbares, berechenbares Spiel zu sein, da das Monster ja einen programmierbaren Weg läuft. Da die Feinabstimmung des Programms aber immer erst mit der Bewegung der letzten Spielfiguren endet, sind alle vorherigen Planungen meist für die Katz. Frieses Spiel macht vor allem dann Spaß, wenn es aus dem Bauch heraus gespielt wird. Der immer wieder auftretende Überraschungseffekt des Spiels stellt seinen besonderen Spielreiz dar. Deshalb macht es besonders in der ganz großen Runde mit sechs oder sieben Spielern richtig Fez! Zu zweit und zu dritt lässt sich Frieses Spiel durchaus taktisch angehen, ab vier Spieler gelingt das schon nicht mehr. Wer es schafft, mit einer Opferung durchzukommen, gewinnt meist in der neunten oder zehnten Runde. Sobald zwei Figuren in der ersten Phase erwischt wurden, ist man weg vom Fenster und kann Harakiri spielen, um die anderen noch zu ärgern. Eine Partie FINSTERTE FLURE ist bei geübten Spielern meistens schon nach 30 Minuten vorbei, so dass in der Revancherunde ein neues Monster auf die Jagd geschickt werden kann. Meist bleibt es nicht bei nur einer Wiederholung.

    Wird das Grundspiel zu langweilig, können die Regeln für das „Fortgeschrittenenspiel“ herangezogen werden, bei denen das Monster durch Steine blickt und an Steinen umgeleitet werden kann. Teleportersteine sorgen dafür, dass die ganze Kalkulation noch schneller über den Haufen geworfen wird, als das im Grundspiel sowieso schon passiert.

    Spielmaterial, Graphik und Regel sind von der inzwischen guten friedemannschen Qualität, was vor ein paar Jahren absolut nicht selbstverständlich war. Thematisch passt der Comic-Stil des Illustrators Maura Kalusky ausgezeichnet zu dem Spiel. Er und Friedemann Friese stehen als Klebebeigaben für den Spieleinsatz zur Verfügung. Achten Sie deshalb besonders beim Bekleben der grünen Spielsteine darauf, einen für den Autor zu reservieren.

    Eine Computerversion gibt es für Mac- und Windowsrechner auf der Homepage von 2F-Spiele. Pac-Man-like verschlingt das Monster dort gelbe Figuren, wobei man versuchen muss, die grünen zu retten. Wöchentlich laufen zur Zeit Verlosungen von 2F-Spielen und Freischaltungen weiterer Schwierigkeitsstufen in dem Spiel. Diese Fassung hat nur bedingt etwas mit dem Brettspiel zu tun, trotzdem bietet das Programm die Möglichkeit zu einem ersten Hineinschnuppern in die FINSTEREN(n) FLURE.

    Wieland Herold

    Titel: FINSTERE FLURE
    Verlag: 2F-Spiele
    Autor: Friedemann Friese
    Graphik: Maura Kalusky
    Spieler: 2 bis 7
    Alter: ab 10 Jahren
    Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
    Preis: ca. 18 Euro

    Spiel 10/2004 R41/2021

    Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Der 50jährige Friedemann Friese hat schon mehr als die Hälfte seines Lebens mit dem Entwickeln und Herausgeben von Spielen verbracht. 1992 war das noch im Rahmen einer „Spiele-Bau-Stelle“, ab 1994 startete er ab mit 2F-Spiele durch.

    Friese hat eine Vorliebe für den Buchstaben F und die Farbe Grün. Das erste bedingt sein Vor- und Nachname, das zweite seine Haarfrisur. Es ist nicht nur sein Markenzeichen, sondern auch das seiner Spiele, die in der Regel mindestens ein F im Titel besitzen müssen und grün designt sind.

    Frieses erfolgreichstes Spiel ist FUNKENSCHLAG. Sehr bekannt ist außerdem FAUNA, das 2009 zum Spiel des Jahres nominiert war. Der Deutsche Spielepreis würdigte häufiger seine oft abgedrehten Ideen wie FINSTERE FLURE, das 2004 den achten Platz erreichte.

    Friese engagiert sich auch für die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ), von 2009 bis 2011 war er deren Vorsitzender.

    Das Bild zeigt den Autor im zeitlichen Umfeld des besprochenen Spiels, es stammt vom Autorentreffen in Göttingen aus dem Jahre 2005.

  • OBSTHAIN

    Wieland Herold · 25.02.2021

    Solospiel mit Suchtfaktor

    Das Schachteldesign im kleinen Format ist out. Die klassische Stülpverpackung ist fast schon rar. Da gibt es den leicht magnetischen Klappverschluss von Loki oder die schicken Schuber von moses. Board Game Circus hat sich für OBSTHAIN etwas ganz Neues einfallen lassen oder vom Lizenzgeber Side Room Games übernommen. Die Schachtel wirkt wie eine nach unten offene Zigarettenpackung. Der Inhalt rutscht auch bei senkrechter Haltung der Schachtel aber nicht nach unten weg. Es scheint fast wie ein Zaubertrick: Die Innenschachtel schiebt sich nur leicht heraus, sodass sie ohne Probleme dann herausgezogen werden kann. Genial, so etwas möchte ich häufiger sehen, da das Öffnen mancher Verpackung mich oft schier in die Verzweiflung treibt.

    Nicht nur das äußere Ambiente ist genial, auch der Inhalt kann sich sehen lassen und zeigt, dass Daniel Theuerkaufer und sein Team international als genialer Trüffelsucher unterwegs ist und Spieleperlen veröffentlicht, die jedem anderen Verlag auch gut ins Programm gepasst hätten. OBSTHAIN stammt von dem britischen Grafikdesigner Mark Tuck, der seit 2016 gezielt Print & Play-Spiele für den jährlichen BGG-Wettbewerb entwirft. Auf 25 Spielideen hat er es inzwischen gebracht. Mit seinem Solospiel OBSTHAIN (im Original ORCHARD) gewann er 2018 den ersten Platz. Die Rechte an dem Spiel sicherte sich dann Side Room Games, ein noch recht junger Verlag aus New Mexiko, der sich spezialisiert hat auf die Umsetzung guter Print&Play-Versionen. Die Männer um Dustin Culberston veröffentlichen seit 2017 Spiele. Die Idee von Mark Tuck ist bisher ihre erfolgreichste Publikation. 2021 erscheint mit GROVE eine Variante mit Zitrusfrüchten bei Side Room Games.

    Für den deutschen Markt hat Board Game Circus das Spiel aufbereitet und wird ähnliche Erfolge einfahren dürfen. Die erste Auflage ist schon einmal weg, weitere werden folgen. Ein Solo-Spiel passt im Augenblick perfekt in unsere kontaktarme Zeit. Mark Tuck führt uns in seinen Obstgarten mit Äpfeln, Birnen und Pflaumen. 18 Karten, die jeweils sechs beliebige Bäume in einer 2×3-Anordnung zeigen, sind im Spiel. Pro Runde benötigen wir nur neun davon. Außerdem haben wir für jede Obstsorte fünf Würfelanzeigen, die den Fortschritt des Ertrags bilanzieren. Zwei Wurmmarker kennzeichnen faules Obst.

    Das Spiel selbst ist schnell erklärt. Mit zwei Handkarten entwickle ich meinen Obstgarten, durch vor allem passendes Übereinanderlegen der Karten. Damit wird OBSTHAIN zum abstrakten räumlichen Puzzle, in dem ich versuche, passende Obstarten übereinander zu legen. Dazu darf ich die Karten um 180 oder 90 Grad in jede Richtung drehen, eine Überdeckung mit einem vorhandenen Baum muss auf alle Fälle erreicht werden. Jede korrekte Überdeckung führt zum Wachstum der Früchte. So wächst der Ertrag von einer Frucht, zu drei, sechs und zehn Früchten, die auf dem Würfel gleich mit einem ganzen Obstkorb symbolisiert werden. Da ich nur fünf Würfel von jeder Sorte habe, sollte ich mich auch möglichst auf das Wachstum von den wenigen Bäumen konzentrieren. Gehen mir die Würfel aus, gibt es keine neuen Birnen oder Äpfel, ich darf Würfel, die isoliert auf der „1“ stehen auch nicht mehr umgruppieren. Immerhin ermöglichen es mir die beiden Würmer zweimal im Verlauf des Spiels, nicht deckungsgleich abzulegen, so kommt man wieder an Würfel, die Stelle wird aber mit einem Wurmmarker gekennzeichnet, der ist ab sofort von jeder weiteren Überdeckung ausgeschlossen.
    Sind alle neun Karten gelegt, endet das Spiel nach fünf bis zehn Minuten Drehen und Wenden der Obstbäume, um zu einem optimalen Ergebnis zu gelangen. Für die Bilanz der individuellen Puzzle-Leistung gibt es zum Schluss eine Wertungsübersicht. Alles, was unter 30 Punkten läuft, ist irgendwie wurmstichig. Ab 35 Punkten wird es aber immerhin „deliziös!“, alles über 55 Punkten läuft unter „Newton-Niveau“ ab.

    Tucks Puzzle-Garten kann mit mehreren Spielern auch gegeneinander gespielt werden. Das klappt gut, da jede Baumkarte eine Zahl besitzt, die dann einfach aufgerufen wird. Einziger Nachteil, man brauchte eigentlich einen Sichtschirm, damit nicht zu identische Ergebnisse herauskommen. Wir sind dazu übergegangen, jedem eine andere Startkarte zu geben, dann funktioniert das Duell tadellos.

    OBSTHAIN ist eine spannende Puzzle-Aufgabe, die mindestens für die ersten dreißig Partien süchtig macht. Das Spiel ist zwar schnell verstanden, aber in hohen Punkteregionen schwer beherrschbar. Manchmal hängt es auch davon ab, welche Karten zur Verfügung stehen, aber man lernt schnell dazu und entwickelt einen Blick für die richtige Anlage des eigenen Obstgartens. Tolles Spiel, ich freue mich schon, wenn der Zitronenhain ebenfalls im Board Game Circus Station macht.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: OBSTHAIN
    Autor: Mark Tuck
    Grafik: Mark Tuck
    Verlag: Board Game Circus
    Spieler: 1
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 5 – 10 Minuten
    Preis: 10 Euro

    Spiel 9/2021

  • EINFACH TIERISCH

    Wieland Herold · 24.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Gleich vorweg: Das Spiel EINFACH TIERISCH von Reiner Knizia gab es schon einmal. Der produktive Autor hat hier wieder einmal eine alte Idee recycelt, die bei Ravensburger als HIGH SOCIETY erschienen ist. Ein näherer Blick darauf lohnt trotzdem. Einmal, weil das Ravensburger Spiel schon lange nicht mehr auf dem Markt ist, und zum anderen, weil die neue Fassung von Amigo um ein Vielfaches besser und preiswerter umgesetzt wurde.

    EINFACH TIERISCH ist ein Kartenspiel, bestehend aus 55 Geld- und 16 Tierkarten. Identische Sätze der Geldkarten stehen den drei bis fünf Spielern ab acht Jahren zur Verfügung. Mit im Spiel erworbenen Tierkarten wird der Sieger ausgemacht, da gibt es normale Siegpunktkarten und einige Sonderkarten, die positive, aber auch negative Auswirkung auf die Endabrechnung zur Folge haben.

    Der Spielablauf ist einfach. Eine Tierkarte wird zur Versteigerung aufgedeckt. Für Gebote gilt, dass Geldkarten offen ausgelegt werden. Steigt ein Spieler aus, erhält er sein Geld zurück. Derjenige, der den Zuschlag erhält, muss natürlich sein Geld abgeben. Bei negativen Karten kehrt sich dieser Vorgang um. Der Spieler, der als erster passt, muss diese Karte nehmen, erhält aber sein Geld zurück. Alle anderen verlieren die vor ihnen liegenden Geldkarten.

    Das Spielende ist besonders pfiffig geregelt. Einige der Sonderkarten besitzen einen blauen Hintergrund. Wird die vierte Karte dieser Art aufgedeckt, endet das Spiel sofort. Dann wird die Finanzlage der Spieler überprüft, derjenige mit dem wenigsten Geld scheidet augenblicklich aus der Siegwertung aus. Die andern ziehen Bilanz, indem sie die normalen Punktwerte addieren und diese mit den Sonderkarten verrechnen.

    Natürlich ist dieses Spiel wie schon HIGH SOCIETY eine HOLS DER GEIER-Variante, aber was für eine! War HOLS DER GEIER ein recht glücksorientiertes Ablegespiel, bringt die Versteigerung zusätzlichen Pfiff in den Spielablauf. Zumal man stets die Schlussbedingung im Auge haben muss, da man als ärmster Spieler rausfliegt. Auch die Staffelung der Geldscheine – gewechselt wird nicht – ist genau austariert. Spannend auch das unkalkulierbare Ende, das immer wieder gehegte Hoffnungen zunichtemacht. Ein rundes Spiel, ein Muss für jede Grundausstattung einer Spielesammlung! All das Lob schließt das Vergnügen über die gelungenen Tiergrafiken mit ein.

    Wieland Herold

    Titel: Einfach tierisch
    Autor: Reiner Knizia
    Grafik: Björn Pertoft, Markus Wagner
    Verlag: Amigo
    Spieler: 3-5
    Alter: ab 8
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: 7 Euro

    Spiel 9/2004 R40/2021

    Die Rezension erschien 2004 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
    das entspricht: Gerne morgen wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Reiner Knizia, der weltweit produktivste Spieleautor, der auf inzwischen über 700 Spieleveröffentlichungen stolz sein kann, hatte bis 2004 schon einige Auszeichnungen gewonnen, darunter 1993 für MODERN ART und 1998 für EUPHRAT & TIGRIS. Die besondere Leistung für die spielerische Adaption von DER HERR DER RINGE zeichnete die Jury „Spiel des Jahres“ mit dem Sonderpreis „Literatur im Spiel“ 2001 aus.

    2004 war Knizias EINFACH- Jahr. Mit EINFACH GENIAL erschien eines seiner besten Spiele, EINFACH TIERISCH war thematisch überzeugender als der Vorgänger HIGH SOCIETY, der aber noch den 10. Platz beim Deutschen Spielepreis erreicht hatte.

    2008 erhielt er für KELTIS erstmals den Titel „Spiel des Jahres“ und das gleichzeitig im Doppelpack, da WER WAR’S den blauen Pöppel bekam.

    Das Bild stammt aus dem Jahr 2016 als Reiner Knizia mit MMM! für das Kinderspiel des Jahres nominiert war.

  • ARNE

    Wieland Herold · 23.02.2021

    Es war einmal
    Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010

    Nur äußerlich erinnert ARNE an UNO. Der belgische Spieleautor Arne Lauwers präsentiert eine Spieleneuheit, die nach seinen Angaben zum Spielhit in seinem Heimatland geworden sei.

    ARNE ist ein Sammelspiel wie der Klassiker 1000 KILOMETER. Seine Eigenständigkeit gewinnt das Spiel durch weiße Punkte- und Aktionskarten, die jeder der bis zu vier Spieler in einer vorgegebenen Farbe sammelt oder für sich einsetzt, und vor allem durch schwarze Aktionskarten, die jederzeit gespielt werden können. Diese bringen Abwechslung und Bewegung ins Spiel. Richtig eingesetzt halten sie den Spielausgang bis zum Ende offen. Mit den schwarzen Karten können gegnerische Karten entwertet werden, es kommt zu Punktabzügen, Karten können ihre Farbe wechseln, die Spielrichtung ändert sich, teilweise besitzen sie aber auch Schutzfunktion.

    Großmundig verkündete Lauwers 2002 auf der Spiel in Essen, dass ARNE begeisterten Spielern „neue Horizonte“ eröffne. Das mag übertrieben sein, aber meine bisherigen Spielerfahrungen belegen, dass ARNE durchaus Spaß machen kann, dass die doppelte Mischung von weißen und schwarzen Aktionskarten zu einem vielschichtigen Spielablauf führen, der allerdings Siebenjährige überfordert. Die Altersangabe sollte für dieses Kartenspiel eher ab 8 Jahren lauten. Zum Spielhit in Deutschland wird es sicher auch nicht reichen.

    Wieland Herold

    Titel: ARNE
    Autor: Arne Lauwers
    Grafik: o.A.
    Verlag: Lauwers Games
    Spieler: 2-4
    Alter: ab 7 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 9.- DM

    Spiel 15/2002 R39/2021

    Die Rezension erschien 2002 www.spiel-und-autor.de
    Wertung Spielreiz damals 5 von 10 Sternen,
    das entspricht: Nächste Woche wieder

    Zum Spiel und zum Autor:

    Arne Lauwers ist ein belgischer Autor, der ab 2002 seine ARNE-Idee mit viel Enthusiasmus vermarktete. Von ARNE erschienen noch weitere Varianten wie ARNE TOTAL (2003) und ARNE JUNIOR (2005). Eine Lizenz wanderte auch an Piatnik. Bekannt wurde Lauwers eher durch seinen Erfolg PICTUREKA! (2006). Die damals für ARNE gegründete Firma Lauwers Games existiert immer noch und hat ihren Sitz in Kaprijke, in Nordflandern nahe der Grenze zu den Niederlanden.

  • INSPEKTOR NASE

    Wieland Herold · 22.02.2021

    Es wird inzwischen zur guten Tradition bei NSV neben einen neuen Roll&Write-Spiel ein richtig gutes Kinderspiel mit im Programm zu haben. Garant für die Qualität ist Redakteur und Spieleautor Reinhard Staupe, der für Spiele wie ALLE GEGEN RUDI (2018), KIPPELINO (2019) und WIR SIND DIE ROBOTER (2020) verantwortlich zeichnet. Sein letztes Spiel landete auf der Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres. Für das Rennen um Preise schickt Staupe 2021 eine Schnüffelnase auf die Strecke und wie so oft schon hat er wieder einmal den richtigen Riecher. Er trifft mit dem Krimi-Genre den Bereich, der sicherlich den roten Pöppel für das Spiel des Jahres mit MICROMACO: CRIME CITY gewinnen wird. Mit seinem kooperativen Ansatz liegt er im Kinderbereich gut und assoziativ mögen es ebenso ganz Viele. Es sollte mich nicht wundern, wenn INSPEKTOR NASE wieder auf einer Jury-Liste auftaucht.

    Über fünf Runden läuft die Ermittlung des Inspektors, der sich in dieser Zeit mit fünf Fällen auseinandersetzt. Seine Rolle übernehmen abwechselnd zwei bis fünf Kinder, die laut Verlagsangabe sieben Jahre alt sein sollten, die Spielidee aber durchaus schon früher verstehen. Unser Inspektor bekommt fünf doppelseitige Bildkarten, die er beliebig auswählen darf. So ein bisschen sollte er darauf achten, dass einzelne Bereiche wie Nahrung, Spielzeug oder Tiere sich nicht zu oft wiederholen. Geheim zieht er dann eine Zahlenkarte, die die Karte definiert, die der Rest der Gruppe durch Ausschlussverfahren finden muss.

    INSPEKTOR NASE lässt sein Ermittlungsteam nicht im Dunkeln tappen, sondern liefert Indizien über Bildhinweise auf Würfeln. Fünf davon wirft er immer, einen wählt er aus, in der Hoffnung, dass es ein Hinweis auf die zu suchende Karte sein könnte. Schauen wir uns eine solche Reihe an. Da haben wir einen Indianer, zwei Maiskolben, eine Stechmücke, eine Köchin und einen Grill. Gesucht sind die Maiskolben. Der erste Würfel, den er herauslegt, zeigt einen Zaun. Unser Inspektor hofft, dass den anderen über Gartenassoziationen die Mais-Zuordnung nicht schwer fällt, der Grill kann in dieser Phase durchaus auch mit zum Kalkül gehören. Sein Team muss die gesuchte Karte noch nicht finden, sondern eine, von der es sicher ist, dass sie nicht in Betracht kommt. Gehen wir einmal davon aus, dass alle der Meinung sind, dass für eine Mücke ein Zaun kein Hindernis ist und diese wegsurren lassen. Beim nächsten Wurf fällt es Hase schwerer, etwas Passendes zu finden. Seine Würfel zeigen ein Flacon, einen Koffer, einen Tunnel, eine Trillerpfeife und einen Eimer. Er entscheidet sich für den Eimer, da sein Mais irgendwann Wasser gebraucht hat, der kann natürlich außerdem gefüllt neben dem Grill als Löscheimer stehen und als Wischeimer neben der Köchin in der Küche. Sein Team wirft daher, dieser Logik folgend, den Indianer aus der Reihe. Auch sein dritter und hoffentlich vorletzter Wurf ist nicht wirklich ergiebig. Die Würfelbilder zeigen eine Schnur, einen Stuhl, eine Rakete, einen Wecker und ein Honigglas. Hase nimmt das Glas Honig, in der Hoffnung, dass die gelbe Honigfarbe die Nähe zu den gelben Maiskolben nahelegt. Da der Honig auch in der Küche verbraucht werden könnte, entscheiden sich seine Mitspieler den Grill zu entfernen. Beim letzten Wurf nimmt der Inspektor ein Symbolbild der Welt, da es die Maispflanze ja überall gibt. Lassen wir den Ausgang einmal offen, denn die Beratung der Spieler könnte auch ergeben, dass ebenso überall gekocht wird. Alle Karten, die korrekt aus der Bildreihe genommen wurden, sind Siegpunkte für das Ermittlungsteam. Nach vier weiteren Runden steht das Ergebnis fest und die Gruppe darf sich hoffentlich über die Würdigung als „Codeknacker“ oder „Profispion“ freuen.

    Grübeln gehört zu INSPEKTOR NASE dazu. Das Grübeln liegt einmal auf seiner Seite, wenn die Würfel nicht so richtig passen und er um die Ecke denken muss, allerdings nachvollziehbar für seine Partner. Das Nachdenken gehört aber auch zum Team, das diskutieren darf. Dies ist eine besondere Stärke des Spiels, die es eigentlich fast notwendig macht, dass das Spiel erst ab drei Ermittlern Sinn macht. Sind neue Kinder beteiligt, sollte man kurz die Würfelsymbole durchgehen und erläutern. Das meiste ist klar, aber der Flacon ist bei mir auch schon als Seilbahngondel vorgekommen. Zum Spiel gehört auch die anregende Diskussion danach, wenn der „Inspektor“ erklärt, was er sich bei der Zuordnung gedacht hat, worauf die anderen vielleicht nicht gekommen sind.

    Wertung: Gerne morgen wieder

    Titel: INSPEKTOR NASE
    Autor: Reinhard Staupe
    Grafik: Oliver Freudenreich
    Verlag: NSV
    Alter: ab 7 Jahre
    Spieler: 2-5 Spieler
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Preis: ca. 12 Euro

    Spiel 8/2021

  • RÄUBER UND GENDARM

    Wieland Herold · 21.02.2021

    SAMMELSURIUM
    Bütehorn Spielkassetten: RÄUBER UND GENDARM

    Die Buchkassetten, die Ravensburger und Pelikan bis Mitte der 70er Jahre herausbrachten, waren wirtschaftlich nur bedingt Erfolge für die Verlage. Als beide Firmen ihre Reihen einstellten und die hannoverschen Pelikane dann bald auch ihre Spielproduktion, füllte die Lücke eine neue Firma aus dem Umfeld von Hannover. Die Bütehorn KG brachte ab 1976 wertige Buchschuber-Spiele unter dem Dach des Buchholz Verlags in Sarstedt bei Hannover heraus, hielt sich allerdings auch nur bis 1982 auf dem Markt.

    Markenzeichen der Buchkassetten aus Sarstedt waren Klappdeckel und Druckknopf-Verschluss an einem Leinenanhänger. Heute ist das zwar eine Schwachstelle vieler in die Jahre gekommenen Spiele, damals war das aber eine originelle Idee. Eine Reihe der Ausgaben in den 80ern verzichtete dann schon auf diesen Verschluss und nutzte einen normalen Pappdeckel. Von diesen Ausgaben wurden mit der Insolvenz des Verlags einige von Hexagames übernommen. Der Verlag aus Dreieich nutzte die Spiele, um ein gutes Startprogramm neben dem Wirtschaftsspiel LONG SHORT zu haben.

    Das Bütehorn-Programm war geprägt von großen, mittleren und kleinen Buchkassetten-Spielen. Daneben gab es einige Spiele in flachen Schachteln u.a. die damals sehr bekannten Ferienrallys. Prägend für die Programmgestaltung war Erik Grischeit als Produktmanager, er hatte vorher für Parker gearbeitet. Grischeit, der mit dem Schweizer Journalisten Walter Luc Haas befreundet war, holte bekanntere Autoren ins Programm. So kam er an DAMPFROSS, das in der Ausgabe von Schmidt Spiele 1984 Spiel des Jahres wurde. Auf der ersten Liste der Jury Spiel des Jahres 1979 waren gleich zwei Titel des Verlages vertreten. SETI bekam den ersten Sonderpreis für das schöne Spiel. Die Jury wollte damit zugleich auch den Buchholz-Verlag für sein Bemühen um besonders schön und aufwändig gestaltete Spiele würdigen. Neben SETI landete BLOCKADE von Sid Sackson auf der Auswahlliste. RÄUBER UND GENDARM von Rudi Hoffmann kam 1981 auf dem Bronzeplatz in diesem Jahr, hinter SAGALAND und FOCUS. 1982 schaffte es dann GEISTER von Alex Randolph auf die Liste der Jury.

    RÄUBER UND GENDARM

    Das Spiel von Rudi Hoffmann erschien in der kleinen Bütehorn-Reihe, die das hälftige Format der mittelern Schachtelgröße ausmachte. Auch dieser kleinen Pappverpackung verpasste Bütehorn den markanten Druckknopf.

    RÄUBER UND GENDARM ist ein Bluffspiel für zwei Spieler ab acht Jahren. Jeder besitzt sechs Polizisten und einen Räuber, die sich auf einem 7×8 Felder großen Spielfeld gegenüberstehen. Ziel ist es, den gegnerischen Räuber mit einem der eigenen Polizisten zu fangen. Der Reiz dabei, nur einer der sechs Gendarmen, hat die Befugnis zur Festnahme. Welcher das ist, wird anfangs über Zahlenkärtchen zugelost. Das wissen natürlich nur die Hüter des Gesetzes und nicht die Räuber.
    Zugtechnisch läuft das Spiel ganz einfach ab. Alle Figuren dürfen sich in alle Richtungen stets nur ein Feld weit bewegen. HALMA-Sprünge sind auch als Kettensprünge erlaubt, es dürfen sogar zwei hintereinanderstehende Figuren übersprungen werden. Gefangengenommen ist der gegnerische Räuber, wenn der befugte Gendarm auf sein Feld zieht oder durch Sprünge erreicht.

    Obwohl eigentlich nur zwei Figuren wichtig sind, agiert man zwingend mit allen, täuscht Angriffsfinten vor, um den Räuber in die Falle zu locken. Das ist ein kleines, feines taktisches Geplänkel , das sich da auf dem überschaubaren Spielfeld abspielt, das zu immer neuen Revancherunden reizt. Daher sollte man auch vorher vereinbaren, mindestens auf drei, besser noch auf fünf Gewinnsätze zu spielen.

    Zwei Varianten sorgen für weitere Abwechslung, so können zwei Räuber auf jeder Seite mitspielen. Da die Bedrohung des Räubers eher zu wenigen Bewegungen dieser Figur führt, man versucht sie eher zu schützen, macht vor allem die Variante AUSSER GEFAHR Sinn. Bei der darf ein Räuber nicht mehr gefangen genommen werden, wenn er die Startreihe des Gegners erreicht.

    RÄUBER UND GENDARM gehörte dank der Auszeichnung zu den Spielen, die Hexagames 2002 mit übernahm. Die Spielidee erschien dann noch einmal als GANOVEN JAGD 1989 bei Schmidt Spiele.

    Titel: RÄUBER UND GENDARM
    Autor: Rudi Hoffmann
    Verlag: Bütehorn
    Spielerzahl: 2
    Alter: ab 8 Jahren
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15.- DM

    Wertung: Gerne morgen wieder
    Sammelsurium 8 – S8/2021

  • VALENTINE’S DAY

    Wieland Herold · 20.02.2021

    Der Valentinstag ist zwar schon fast eine Woche her, aber Rosen gehen immer. Deshalb hieß Ken Gruhls Spiel bei Blue Orange ROSE CEREMONY in Anlehnung an die ABC- oder bei uns RTL-Kuppelserie The Bachelor, die schon seit fast 20 Jahren ausgestrahlt wird. Ich habe diese Serie zwar noch nie verfolgt, aber mir sagen lassen, dass das Überreichen von Rosen ein Ausschluss-Ritual sei. Nur wer eine Rose bekommt und diese auch annimmt, kommt weiter. Der Spiegel hat schon 2012 dieses „Zelebrieren von Dekadenz, Oberflächlichkeit, Beklopptheit und den Werten der fünfziger Jahre“ massiv kritisiert. Die Einschaltquoten sind daher nicht allzu berauschend und liegen aktuell in der Regel zwischen 6 und 8 Prozent. Die letzte Sendung am 17.02. sahen nur knapp über 2 Millionen Zuschauer (6,5%).

    Ob es Lizenzfragen oder die häufige Kritik an der Sendereihe waren, weiß ich nicht. Pegasus löst das Problem durch die geschickte Umbenennung in VALENTINE’S DAY für das einfache unterhaltsame Bluffspiel mit Rosenkarten.

    Gruhl kennen wir von fetzigen Spieleunterhaltungen mit HAPPY SALMON und MONSTER MATCH, auch VALENTIN’S DAY kommt aus der leichten, aber nicht aus der harmonischen Ecke. Beim Bachelor ist die Aussortierphase ja ebenfalls ziemlich gemein und diesen Aspekt übernimmt Gruhl.

    In seinem Spiel mit 54 Rosenkarten geht es um Geschenke. Jeder muss, wenn er am Zug ist, eine seiner vier Handkarten Mitspielern anbieten. Die können sie ablehnen oder nehmen. Wird sie abgelehnt, landet sie im eigenen Rosenstrauß , den alle vor sich sammeln. Das Besondere dieser Karten liegt einerseits im Frischezustand der Rose, da fehlt manchen schon die Wassererfrischung und sie lassen ihre Köpfe hängen, andere stehen in voller Entfaltung ihrer vielen Blätter. Entsprechend wird ihr Wert zwischen null und fünf Punkten taxiert.

    Zur Rose gehören nun einmal auch die Dornen. Diese Kombination aus Schönheit und Gefahr verleiht der Pflanze ihre besondere Ausstrahlung, sie steht für Liebe und Leid. Gruhl nutzt den Stachelanteil der Rose für die Prise Gemeinheit in seinem Spiel. Die Rosenkarten zeigen zwischen null und vier Stacheln, ein addierter Straußwert mit mindestens fünf Stacheln macht ihn wertlos und lässt ihn auf dem Kompost landen. Wertige Sträuße darf man gegen rote Herzchen eintauschen, das klappt ab einem Rosenwert von vier Punkten. Der bringt zwar nur ein Herz, kann aber auch nicht mehr verstachelt werden. Lukrativer sind Sträuße mit sechs oder sieben Blütenpunkten oder acht oder neun, die bringen zwei oder drei Herzen. Der Gewinnzone wird schon bei fünf Herzen erreicht. Das kann ganz schnell gehen, denn ein Strauß mit zehn Punkten ergibt exakt diese Belohnung. Meist dauert es aber länger, sodass das Ende ebenfalls eintreten kann, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist.

    Ganz im Stil seiner bisherigen Spiele bietet Ken Gruhl leichte Kost. Das Bluffen mit den Kartenangeboten ist nichts Neues, macht aber Spaß. Spannend wird es meistens schon ab der zweiten Karte, wenn man eine Rosenkarte mit zwei Stacheln und drei Rosenpunkten beim Gegner sieht und ihm verdeckt die wertige Fünfer-Rose mit drei Stacheln anbietet. Lehnt er sie ab, hat man schon einen verwertbaren Strauß in der Hand. Nimmt er sie, darf er gleich von vorn anfangen. Da sind Kalkül und Psychologie im Spiel, das hat seinen Reiz für den Aufwärmbereich eines Spieleabends oder für die Abschlussrunden.

    Die Umsetzung mit länglich schmalen Karten in der für Blue Orange typischen Klappschachtel mit Magnetverschluss ist gelungen. Grafisch hat Sabrina Miramon die Verfalls- und Prachtzustände der Rosen ansprechend umgesetzt. Geschenketauglich, nicht nur zum Valentinstag, aber die ganz großen Emotionen dürfen Sie nicht erwarten.

    Wertung: Nächste Woche wieder

    Titel: VALENTINE’S DAY
    Autor: Ken Gruhl
    Grafik: Sabrina Miramon
    Verlag: Pegasus Spiele
    Alter: ab 8 Jahre
    Spieler: 3-6 Spieler
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Preis: ca. 15 Euro

    Spiel 7/2021